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Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais – DSM-5 –

incluiu o diagnóstico de transtorno do jogo na categoria de transtornos


relacionados a outra substância não especificada
Este padrão também será seguido pela Organização Mundial de Saúde – OMS – no
lançamento da 11ª edição da Classificação Internacional de Doenças – CID-11 –, que
incluirá o diagnóstico em sua lista de classificação

Os novos conhecimentos acerca dos mecanismos envolvidos nos jogos, como apostas,
demonstram que esse comportamento desencadeia uma série de alterações
neuroquímicas semelhantes àquelas ocasionadas por outras drogas de abuso.

Os critérios diagnósticos do transtorno do jogo são semelhantes aos aplicados às demais


substâncias psicoativas, precisando envolver critérios como tolerância (necessidade de
apostar cada vez mais dinheiro para obter o prazer), abstinência (sensações
desagradáveis ao tentar reduzir ou interromper o hábito de jogar), restrições de
repertório social (passar parte significativa do seu dia pensando no jogo ou
programando como fazer para poder jogar).

Associados a esses critérios, para a caracterização de um “transtorno”, a pessoa deverá


apresentar comprometimentos econômicos ou interpessoais, com consequente prejuízo
funcional e sofrimento psíquico em decorrência da dependência. As manifestações
devem ocorrer por um período prolongado e de forma recorrente (pelo menos nos
últimos 12 meses).

Um dado importante trazido pelo DSM-5 é que metade das pessoas com Transtorno de
Jogo apresentam pensamentos suicidas e, desses, 17% já tentaram suicídio. Isso pode
refletir características de personalidade pré-mórbida que faz com que pessoas mais
tímidas, sem repertório social ou com transtornos psiquiátricos prévios se tornem mais
vulneráveis para desenvolver o quadro. Outras características descritas no manual
incluem que o indivíduo pode ter problemas com mais de um jogo de apostas, mas
apresentar predileção por algum deles.

Acomete em torno de 0,2% a 0,3% da população em geral, sendo os homens mais


propensos ao vício. Também ressalta a importância de o profissional de saúde estar
atento para conseguir distinguir um comportamento problemático daqueles não
problemáticos, ou seja, que fazem uso do jogo como forma de distração ou até mesmo
como profissão. “Gostar de jogar” ou até mesmo passar um tempo maior dedicado a
esta atividade não significa obrigatoriamente que o indivíduo tenha um transtorno
psiquiátrico.

Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais – DSM-5 – que incluiu o


diagnóstico de transtorno do jogo na categoria de transtornos relacionados a outra
substância não especificada. Este padrão também será seguido pela Organização
Mundial de Saúde – OMS – no lançamento da 11ª edição da Classificação Internacional
de Doenças – CID-11 –, que incluirá o diagnóstico em sua lista de classificação.
Os novos conhecimentos acerca dos mecanismos envolvidos nos jogos, como apostas,
demonstram que esse comportamento desencadeia uma série de alterações
neuroquímicas semelhantes àquelas ocasionadas por outras drogas de abuso. Os
critérios diagnósticos do transtorno do jogo são semelhantes aos aplicados às demais
substâncias psicoativas, precisando envolver critérios como tolerância (necessidade de
apostar cada vez mais dinheiro para obter o prazer), abstinência (sensações
desagradáveis ao tentar reduzir ou interromper o hábito de jogar), restrições de
repertório social (passar parte significativa do seu dia pensando no jogo ou
programando como fazer para poder jogar). Associados a esses critérios, para a
caracterização de um “transtorno”, a pessoa deverá apresentar comprometimentos
econômicos ou interpessoais, com consequente prejuízo funcional e sofrimento psíquico
em decorrência da dependência. As manifestações devem ocorrer por um período
prolongado e de forma recorrente (pelo menos nos últimos 12 meses).

Um dado importante trazido pelo DSM-5 é que metade das pessoas com Transtorno de
Jogo apresentam pensamentos suicidas e, desses, 17% já tentaram suicídio. Isso pode
refletir características de personalidade pré-mórbida que faz com que pessoas mais
tímidas, sem repertório social ou com transtornos psiquiátricos prévios se tornem mais
vulneráveis para desenvolver o quadro. Outras características descritas no manual
incluem que o indivíduo pode ter problemas com mais de um jogo de apostas, mas
apresentar predileção por algum deles. Acomete em torno de 0,2% a 0,3% da população
em geral, sendo os homens mais propensos ao vício.

Também ressalta a importância de o profissional de saúde estar atento para conseguir


distinguir um comportamento problemático daqueles não problemáticos, ou seja, que
fazem uso do jogo como forma de distração ou até mesmo como profissão. “Gostar de
jogar” ou até mesmo passar um tempo maior dedicado a esta atividade não significa
obrigatoriamente que o indivíduo tenha um transtorno psiquiátrico.

Os critérios para o diagnóstico são:

- um comportamento de jogo persistente ou recorrente caracterizado pela perda de


controle sobre ele;
- aumento da prioridade do jogo em relação a outras atividades;
- manutenção do comportamento apesar das consequências negativas;
- o padrão de comportamento é de gravidade suficiente para resultar em
comprometimento significativo nas áreas de funcionamento pessoal, familiar, social,
educacional, ocupacional ou outras áreas importantes;
- essas características e o padrão de jogo subjacente são normalmente evidentes ao
longo de um período de pelo menos 12 meses para que um diagnóstico seja atribuído,
embora a duração requerida possa ser encurtada se todos os requisitos de diagnóstico
forem atendidos e os sintomas forem graves.

Referência: WHO. (2016). Gaming disorder. Retrieved from


http://id.who.int/icd/entity/1448597234

Como o vício atua na mente?


O Transtorno do Jogo pela Internet (DSM -5) e a Dependência de Videogames (CID-
11) são associados aos Transtornos Não Relacionados a Substâncias, portanto, possuem
essencialmente como características o abuso, a dependência, a tolerância e a abstinência
(obviamente, cada um com as suas especificidades).

Atualmente, vários estudos mostram resultados consistentes que demonstram a


semelhança entre os mecanismos neurais subjacentes ao uso de substâncias químicas e o
vício de videogames - mudanças estruturais e mecanismos funcionais alterados de
recompensa e fissura na DV que são semelhantes aos distúrbios do uso de substâncias.
(Young, K., 2009. Internet addiction: diagnosis and treatment considerations).

Tratamento

O tratamento para a DV ainda não foi completamente estabelecido. Até o momento, de


acordo com o dr. Sato, existem poucas publicações propondo uma terapêutica não
empírica. No entanto, as abordagens visam intervenções e estratégias para o controle do
uso que geralmente incluem o estabelecimento de regras e diretrizes adequadas para que
os usuários assegurem tempo para as outras atividades, entrando em grupos de suporte e
terapia familiar. A princípio, a abordagem terapêutica mais adequada é a Terapia
Cognitivo-Comportamental, associada, quando necessário, a um suporte farmacológico.

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