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MAGUS (Versão definitiva do Adepto, traduzida)

Magus são um tipo comum de aventureiro. Combatem com


armas e usam magias. Não são excepcionalmente primorosos,
mas são versáteis.
Alguns nascem com poderes que herdaram dos antepassados,
outros compõe melodias e as transformam em magia, outros
fazem golpes devastadores com espadas e explosões de fogo.

MAGUS NÍVEL 1
Atributos. O Magus aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +4, Poder +1.
Idiomas e Profissões. O Magus aprende a ler um idioma que
fala, aprende a falar um novo idioma ou adiciona
uma profissão.
Magia. Você descobre uma tradição, e escolha uma das
opções a seguir:
• Descobrir mais duas tradições.
• Aprender duas magias.
• Descobrir uma tradição e Aprender uma magia dessa
tradição descoberta.
Recuperar Magia. O Magus pode utilizar uma ação para
curar dano igual à sua taxa de cura e recuperar uma
conjuração gasta de uma magia conhecida.
Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não pode ser
utilizado até que o Magus complete um descanso.

MAGUS NÍVEL 2
Características. Saúde +4
Magia. O Magus descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Arma preferida. Ao fim de um descanso escolha até duas
armas. Quando atacar com essas armas as jogadas de ataque
são feitas com 1 dádiva.
Conjuração poderosa. Quando você ataca com uma magia,
você faz a jogada de ataque com 1 dádiva, e criaturas fazem
jogadas de desafio para resistir às suas magias com 1
perdição.

MAGUS ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +4, Poder +1.
Magia. O Magus descobre uma tradição e também aprende
uma magia.
Magia militar. Quando você usa uma ação para conjurar uma
magia você pode fazer um ataque com arma, e vice versa. Se
você conjurar uma magia de ataque e ambos os ataques
acertarem (magia e arma), um dos alvos de
qualquer ataque recebe 1d6 de dano adicional.

MAGUS MESTRE NÍVEL 8


Características. Saúde +4.
Magia. O Magus descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Recuperar Magia Aprimorado. Quando utilizar Recuperar
Magia, o personagem recupera duas conjurações em vez de
apenas uma.

1
ATIRADOR
A pólvora é uma maravilha recente. Não devem fazer mais de
três décadas que o primeiro navio foi afundado por um salva
de tiros de canhões inimigos. Desde então os canhões ficaram
cada vez menores, ao ponto de poderem ser carregados na
cintura de uma pessoa qualquer.
Um atirador se expõe ao risco de usar uma arma instável em
troca do seu poder altamente letal, se arrisca a projetar armas
e munições muitas vezes custosas e sobretudo a depender da
sua mira certeira para neutralizar seus inimigos.

ATIRADOR NÍVEL 1
Atributos. O Atirador aumenta dois atributos em 1.
Características. Saúde +3, Percepção +1.
Idiomas e Profissões. O Atirador adiciona uma profissão
acadêmica, comum ou marcial.
Recuperar e Disparar. O Atirador pode usar uma ação em
seu turno para curar dano igual a taxa de cura.
O próximo ataque que fizer, ele deve usar uma opção de
ataque a distância (Livro de Regras, página 54), e faz o ataque
com 3 dádivas.
Uma vez que utilizou esse talento, o mesmo não pode ser
utilizado até que o atirador complete um descanso.
Treino em armas de fogo. Quando o Atirador ataca com uma
Besta, Besta Manual, Pistola ou Rifle ele faz o ataque com
uma dádiva e causa 1d3 de dano adicional.
TALENTOS DE ATIRADOR
Além disso, ele pode fazer a ação recarregar com uma ação Bucaneiro. Quando você combate com duas armas, sendo
desencadeada no seu turno. uma arma básica ou rápida e uma Besta Manual ou Pistola; o
número de perdições no ataque com a arma básica ou rápida
ATIRADOR NÍVEL 2 diminuem em 1.
Grudar o cano. Quando atacar um alvo em alcance curto
Características. Saúde +3 com uma Besta Manual ou pistola num turno rápido você
Truque de tiro. Uma vez por rodada, quando o total da causa 1d6 de dano adicional.
jogada de ataque com uma Besta, Besta Manual, Pistola ou O alvo então deve fazer uma jogada de desafio de Força ou
Rifle for 20 ou mais e exceder o número alvo por pelo menos ficará sangrando, recebendo 1d3 de dano ao final de cada
5, você pode escolher entre causar 1d6 de dano adicional ou turno. Quando receber este dano o alvo pode fazer uma
deixar o alvo Debilitado, Lento ou Surdo. jogada de desafio de Força, e se obtiver sucesso o efeito
Ele se recupera da aflição no final do turno dele, e fica imune termina. Alvos sem sangue são imunes a esse dano.
a esse talento por 1 rodada. Recarga acelerada. Você pode recarregar uma arma mesmo
Talento de atirador. Escolha um talento de Atirador. que não tenha uma mão livre. Após recarregar uma arma seu
próximo ataque é feito com 1 dádiva.
ATIRADOR ESPECIALISTA NÍVEL 5 Caso escolha esse talento uma segunda vez este ataque é
Características. Saúde +3, Percepção +1. feito com 2 dádivas.
Truques de pólvora. Quando escolher causar dano com o seu Recuar. Uma vez por rodada, quando atacar com uma Besta
talento Truque de tiro você causa 2d6 de dano. O dano ou Rifle em um turno lento você recebe +2 metros de
adicional da sua característica Treino em armas de fogo se deslocamento naquele turno, e os dois primeiros metros desse
torna 1d6. deslocamento não geram ataques livres.
Disparo reativo. Você pode usar a Besta, Besta Manual, Caso escolha esse talento uma segunda vez o bônus de
Pistola ou Rifle para fazer ataques livres. Quando o fizer com deslocamento se torna +5 e os cinco primeiros metros desse
uma dessas armas, seu alcance é 2 metros. deslocamento não geram ataques livres.
Secar o tambor. Uma vez por rodada você pode escolher
ATIRADOR MESTRE NÍVEL 8 entre causar 1d6 de dano adicional em um ataque ou fazer um
ataque contra um alvo diferente. Você deve ter munição para
Características. Saúde +3.
aquela arma.
Talento de atirador. Escolha um talento de Atirador

2
Ordem de restauração. Após um descanso o Senhor da
COMANDANTE Guerra recebe uma quantidade de Pontos de Restauração
Desde que o mundo é mundo, as pessoas ordenam e outras igual a metade do seu nível +1.
obedecem. É assim na família, na religião, no reino… Ele pode usar esses pontos para conjurar as magias a seguir,
na guerra. Comandantes são membros de pequenos grupos, com a diferença de que elas não serão consideradas realmente
que extraem o melhor das habilidades dos seus companheiros. magias, de modo que uma zona de anti-magia por exemplo
Seja com críticas severas ou comandos de sabedoria, um não as afeta, e nem regras específicas das tradições são
comandante deve saber como guiar seus aliados à vitória. válidas para elas nesse caso.
Não é comum que uma pessoa seja conhecida pelas suas • 1 ponto. Acusar (teurgia), Cura menor (vida),
habilidades de ordenar, e muitos comandantes são Projetar voz (canção)
confundidos com meros guerreiros. Falso, eles são os que • 2 pontos. Cura moderada (vida), Vigilância (proteção)
ensinam os guerreiros a lutar. • 3 pontos. Explosão de vitalidade (vida)

COMANDANTE NÍVEL 1 COMANDANTE MESTRE NÍVEL 8


Atributos. O Comandante aumenta dois atributos em 1. Características. Saúde +4.
Características. Saúde +4. Inspirar recuperação aprimorada. O Senhor da Guerra
Idiomas e profissões. O Comandante adiciona uma profissão pode utilizar Inspirar recuperação duas vezes a cada descanso.
comum, e uma profissão marcial ou selvagem. Ordem de Ação. No começo de cada aventura você recebe
Inspirar recuperação. O personagem pode utilizar uma ação pontos de ação igual ao nível do seu grupo.
para curar dano igual à sua taxa de cura. Então, escolha uma Esses pontos são zerados ao final de cada aventura para o
criatura além do personagem que esteja a curta distância. início de uma nova. Você pode usar ou dar esses pontos para
O alvo também cura dano igual à taxa de cura dele. um aliado em alcance médio. O alvo escolhido então faz uma
Uma vez que utilizou este talento, ele não pode mais ser ação. Uma criatura alvo desse talento não pode ser alvo dele
utilizado novamente até que o Comandante complete um novamente por 1 minuto.
descanso.
Gritos de guerra. Uma vez por rodada você pode usar uma
ação desencadeada para gritar ordens. Todos os aliados em
alcance curto, exceto o personagem, fazem jogadas de ataque
com uma dádiva.
Por fim, ataques livres de aliados alvos dessa habilidade tem
+1 de alcance.

COMANDANTE NÍVEL 2
Características. Saúde +4
Ordem de Ataque. Uma vez por rodada, usando uma ação, o
personagem fornece um auxílio tático para atacar um inimigo.
O Comandante escolhe um aliado em alcance curto, que usa
uma ação desencadeada e faz uma jogada de ataque contra um
inimigo a escolha do Senhor da guerra.
Caso o ataque acerte, ele causa 1d6 de dano adicional.
Recompensa Tática. Quando um aliado alvo de seu talento
Gritos de Guerra obtiver um resultado na jogada de ataque de
20 ou mais e exceder o número alvo por pelo menos 5, você
recupera o uso da ação desencadeada.
Quando um aliado alvo de seu talento Ordem de Ataque
obtiver um resultado na jogada de ataque de 20 ou mais e
exceder o número alvo por pelo menos 5, ele recupera o uso
da ação desencadeada.

COMANDANTE ESPECIALISTA NÍVEL 5


Características. Saúde +4
Ordem de Posicionamento. Na primeira rodada de combate
todos os aliados em alcance curto recebem +4 no
deslocamento, e mesmo que façam turnos rápidos eles podem
se mover quatro metros.

3
JOGANDO (33) ALTERAÇÕES EM TRILHAS
DÁDIVAS e PERDIÇÕES Assassino (66). A característica de nível 3 'Assassinar' é
Certas circunstâncias podem tornar a jogada do d20 mais fácil reescrita para a versão a seguir:
ou mais difícil. Circunstâncias positivas fornecem uma ou "Quando uma criatura surpreendida ou da qual você está
mais dádivas, enquanto circunstâncias negativas impõem uma escondido sofrer dano por um ataque com arma seu, ela deve
ou mais perdições. fazer uma jogada de desafio de força.
Dádivas sempre são uma soma (bônus) e Perdições sempre Se falhar, o dano desse ataque é dobrado. Isso não tem efeito
são uma subtração (penalidade). se o ataque for um crítico."
A mudança ocorre para evitar que dragões ancestrais, o
Combinando Dádivas e Perdições Demon Lord ou o Mestre do jogo sejam mortos em um golpe.
Dádivas e Perdições se cancelam mutuamente, uma a uma.
Se 2 dádivas e 1 perdição se aplicam a uma jogada específica Patrulheiro (79). A Característica 'Saúde' nível 3 garante ao
de d20, você fará a jogada com 1 dádiva. personagem 4 pontos de vida, ao invés de 8.
Uma perdição cancela Uma dádiva. A mudança ocorre por se tratar de um erro de digitação.
Da mesma maneira, se 2 dádivas e 4 perdições se aplicam a
uma jogada específica de d20, você fará uma jogada com 2
perdições (2 dádivas cancelam 2 perdições).

Valores
Dádivas são um um bônus de +1 ao total da jogada, enquanto
perdições são uma penalidade de -1.
Só é possível ter até 6 dádivas ou perdições afetando uma
jogada, sendo um bônus de +6 ou penalidade de +6.

ATACAR com DUAS ARMAS


Caso esteja empunhando uma arma em cada mão (seja ela
corpo-a-corpo ou à-distância), e nenhuma das duas seja
pesada, você pode utilizar uma ação para atacar com ambas
ao mesmo tempo. É possível atacar o mesmo alvo ou atacar
dois alvos diferentes.
Em ambos os casos, se você atacar com um escudo, ele
perde a propriedade defensiva até o fim da rodada.
Se você tem a capacidade de fazer mais de um ataque (como
os Guerreiros e Magus a partir do nível 5), realize esses
ataques adicionais após resolver o CDA.
As penalidades de CDA não se aplicam aos ataques adicionais
como no exemplo acima em nenhuma hipótese.
Faça uma jogada de ataque com cada arma contra o mesmo
alvo, seguindo a tabela a seguir para determinar a penalidade
recebida no ataque:
Tipo de arma/ Propriedade Perdições

Acuidade ou À-distância -2

Armas que não são de Acuidade -4

4
ALTA FANTASIA
Quando o mestre decidir aplicar uma fantasia heróica ao jogo,
as regras a seguir passam a valer:

ATRIBUTOS ÉPICOS
Ignore os atributos da sua Ancestralidade. Todos os
personagens começam com os seguintes Atributos:
12, 11, 10 e 9.
Ponha esses valores onde achar mais conveniente.

MODIFICADOR NO DANO
Ao acertar um ataque com arma, some o modificador usado
no ataque à jogada de dano.

CRÍTICOS
Se a sua jogada de ataque foi um 20 natural (o d20 mostrou
um 20) e o total da jogada superou a dificuldade proposta em
pelo menos 5; você teve um acerto crítico.
Isso significa que o ataque com essa arma causa o dobro do
dano, considerando apenas o dado de dano e o modificador de
Força ou Agilidade. Demais dados são rolados como
normalmente.
Algumas trilhas dão efeitos adicionais.

INICIATIVA CÍCLICA
No início de um combate todos os envolvidos rolam
iniciativa, que é 1d20 + modificador de agilidade.
A ordem de iniciativa se dá do maior número até o menor
número. Quando o último envolvido no combate agir, o
primeiro da iniciativa age e o ciclo continua até a resolução
do combate.
Assume-se que todos os envolvidos fazem turnos lentos desa
forma, mas se alguém desejar fazer um turno rápido, informe
ao mestre no começo da rodada e acrescente 10 ao valor total
da iniciativa naquela rodada. Você então faz o turno rápido, e
o valor de iniciativa volta ao normal no final da rodada em
questão.

SAÚDE ÉPICA
Sempre que sua saúde permanente aumentar mediante trilhas
ou da sua Ancestralidade nível 4, dobre o valor recebido.

REAGRUPAR
Com uma hora de pausa onde os personagens tratam seus
ferimentos, meditam, rezam e descansam, eles reagrupam.
Esse período deve ser contínuo, e é encerrado
prematuramente se uma atividade complexa e desgastante
como um combate ou outro perigo, a critério do narrador,
acontecer e os personagens se envolverem.
Ao final dessa hora cada personagem que descansou recupera
pontos de vida igual a taxa de cura ou todas as conjurações de
uma magia em específico.
O grupo pode se beneficiar dessa estratégia uma vez antes de
fazer um descanso.

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