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Manobras de combate

Aceleração (1 ponto)

Pré-requisito: Ter no mínimo HAB 5 ao comprar essa vantagem

Você treina desde jovem e por isso corre bem rápido. Esta manobra de
combate acrescenta +1 à sua HAB apenas para situações de perseguição,
fuga, esquiva e iniciativa. Além disso, você pode se mover duas vezes por
turno ao invés de uma única vez como descrito na regra geral. Essa manobra
de combate tem o gasto de 1 pm por utilização.

Aceleração Aprimorada (1 ponto)

Pré-requisito: Ter a vantagem aceleração

Um personagem com essa manobra de combate é um atleta, pois realmente é


muito rápido. Com ela você deve acrescentar +1 à sua HAB apenas para
situações de perseguição, fuga, esquiva e iniciativa. Agora você pode se mover
três vezes por turno ao invés de duas (bônus cumulativos com aceleração).
Essa manobra de combate tem o gasto de 1 pm por utilização.

Aceleração Mega Aprimorada (2 pontos)

Pré-requisito: Ter a vantagem aceleração aprimorada

Um personagem com essa manobra de combate é um guerreiro. Com ela você


deve acrescentar +2 à sua HAB apenas para situações de perseguição, fuga,
esquiva e iniciativa. Agora você pode se mover quatro vezes por turno ao invés
de três (bônus cumulativos com aceleração aprimorada). Essa manobra de
combate tem o gasto de 1 pm por utilização.

Acerto crítico (1 ponto)

Essa é uma manobra criada para aumentar o seu dano em caso de acerto
critico. Toda vez que o personagem consiga um acerto critico, ele causa 4d6 de
dano a mais. Essa manobra de combate tem o gasto de 10 pms por
utilização.
Acerto crítico Aprimorado (2 pontos)

Pré-requisito: Ter a manobra de combate Acerto crítico

Essa é uma manobra criada para aumentar o seu dano em caso de acerto
critico. Toda vez que o personagem consiga um acerto critico, ele causa +6d6
de dano a mais. Essa manobra de combate tem o gasto de 10 pms por
utilização.

Acerto crítico Perigoso (2 pontos)

Pré-requisito: Ter a manobra de combate Acerto crítico aprimorado

Em caso de acerto critico role um 1d6, caso tire 5 ou 6 você devera adicionar
ao seu dano + 50%. Essa manobra de combate tem o gasto de 15 pms por
utilização.

Arma de Família (2 pontos):

Pré-requisito: Somente para portadores de armas com histórico familiar e


que possuam o Dom concentração.

Você tem uma arma de família espetacular, com ela você é mais
habilidoso e será capaz de dar mais dano que o normal, pois treina com
essa arma desde jovem (Se a mesma for totalmente destruída você perde
essa habilidade). Usar essa arma para concentrar esse dano exige que o
personagem gaste uma de suas ações totais de ataque concentrando
energia, podendo apenas se movimentar. No seu próximo turno, faça seu
teste de ataque normal: no primeiro ataque que você acertar adicione 50%
ao dano de sua arma (não cumulativa). Exemplo: um Personagem com
dano total de 10d6 concentra e no turno seguinte, faz seu ataque se
acertar, o dano será de 15d6 em vez de 10d6 (gasto de 10 pms por
utilização / 3x por sessão). Porém se ele errar todos os seus ataques e
passar a ser a vez do seu adversário, o jogador acabou de perder 1 das
vezes de utilização dessa habilidade por sessão e assim sucessivamente.

Alta Resistência (3 pontos)

Pré - requisito: RES máxima permitida por nível

O destino lhe sorri benignamente, preservando sua vida quando necessário ou


quando sua própria insensatez a colocar em perigo. Uma vez por combate,
quando seu personagem sofrer quaisquer tipos de ferimentos graves, você
poderá fazer um teste de RES. Se você for bem sucedido, seu personagem
perde apenas 50% dos pvs que deveria perder. Se falhar você permanece tão
ferido quanto antes. Essa manobra de combate tem o gasto de 30 pms por
utilização.

Ataque em carga (3 pontos)

Pré-requisito: Ter a HAB máxima em referencia ao nível e a manobra de


combate aceleração mega aprimorada

Com essa manobra de combate quando em voo ou montado (cavalo, serpe,


dragões, zebralo, elefante anão e etc...) você pode fazer o seu primeiro ataque
através de uma corrida direto em um único oponente e apenas na sua primeira
ação de um combate. Nesse ataque você dará dano equivalente a FOR+FOR
(Você ainda deve jogar o dado, mais apenas para que o jogador que esta
sendo atacado tenha o direito de tentar se esquivar e para tentar o critico [em
caso de critico o seu ataque será de FOR+FOR X 2 e você deve pagar o dobro
de pms, ou seja 60 pms]). Essa habilidade só pode ser usada 3x por sessão
e tem o gasto de 30 pms por utilização bem sucedida e 10 pms por
utilização gasta (caso o adversário esquive).

Ataque Múltiplo (1 ponto)

Pré-requisito: Ter a HAB máxima em referencia ao nível

Com essa manobra de combate você pode fazer mais ataques com FOR em
uma única rodada, desde que no mesmo oponente. Cada golpe (incluindo o
primeiro) gasta 1 pm. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 pms.
O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual ao seu
nível. Essa manobra de combate não serve para magia. Essa manobra de
combate tem o gasto de 1 pm por utilização.

Ataque Múltiplo Aprimorado (1 ponto)

Pré-requisito: Ter a vantagem ataque múltiplo

Com essa manobra de combate você pode distribuir seus ataques em vários
oponentes. Essa manobra de combate não serve para magia. Essa
manobra de combate tem o gasto de 1 pm por utilização.
Calar (2 pontos)

Pré-requisito: Somente para paladinos de Trios

Essa manobra de combate permite deixar sua vitima muda temporariamente


com um golpe direcionado na garganta da vitima (1d10 turnos), a vitima deve
fazer um teste de RES +1 senão passar perde a voz temporariamente, com
isso o mesmo não pode utilizar nenhuma magia e nem se comunicar com os
seus amigos (a não ser que tenha outros meios para isso). Ainda assim a
vitima receberá o dano do ataque. Essa manobra de combate tem o gasto
de 10 pms por utilização.

Cegar (2 pontos)

Pré-requisito: Somente para sacerdotes de Boash

Essa manobra de combate permite que você utilize um golpe e com o mesmo
incapacite a visão de um adversário temporariamente (1d10 turnos), a vitima
deve fazer um teste de RES +1 senão passar ficara cega temporariamente, e
passara a levar penalidade de -2 em HAB em combates corpo a corpo e -3 em
combates a distancia (Se o sacerdote tirar acerto critico em vez de 1d10 turnos
deve-se rolar 1d10 horas). Ainda assim a vitima receberá o dano do ataque.
Essa manobra de combate tem o gasto de 10 pms por utilização.

Combate aéreo (2 pontos)

Pré-requisito: Ser um personagem alado ou um dracolorde

Você se sente mais seguro em seus ataques quando ataca durante o voo, por
isso os seus ataques são mais certeiros. Por conta disso você recebe um
bônus de +4 na FA quando da um golpe em combate aéreo. Essa manobra de
combate tem o gasto de 5 pms por utilização.

Combate montado (2 pontos)

Pré-requisito: Ter uma montaria com quem você tenha um laço de


amizade e lute contigo

OBS: Essa manobra de combate custa 1 ponto para os dotrakis

Você se sente mais seguro em seus ataques quando ataca durante o combate
montado, por isso os seus ataques são mais certeiros. Por conta disso você
recebe um bônus de +4 na FA quando da um golpe em combate montado.
Essa manobra de combate tem o gasto de 5 pms por utilização.
Combate desarmado (1 ponto)

Pré-requisito: Ter uma dessas artes marciais - Arte dos Poços (lutas de
arena), Arte do Povo Livre, Briga de taverna, Luta dos Dotrakys e Luta de
Folias (Venatio), qualquer outro que as comprar terá penalidades.

Com essa manobra de combate dois ou vários homens lutam sem armas
depois de ter perdido as suas armas, ou porque já não as tinham. Porém se
você só tiver essa manobra de combate e não tiver nenhum dos kits de artes
marciais acima citados você ganha penalidade para atacar ou se defender de
um lutador de arte marcial [- o bônus da arte marcial que o mesmo esteja
usando]. Essa manobra de combate tem o gasto de 1 pm por utilização.

Combate desarmado aprimorado (1 ponto)

Pré-requisito: Ter a arte marcial Hadur.

Com essa manobra de combate dois ou vários homens lutam sem armas
depois de ter perdido as suas armas, ou porque já não as tinham. O praticante
do Hadur nunca leva penalidade em um combate corpo a corpo, pois sua arte
marcial é especifica para combate desarmado. Essa manobra de combate
tem o gasto de 1 pm por utilização.

Defensor (3 pontos)

Pré-requisito: Ter o código de honra da amizade ou desvantagem que


explique a sua ação (ex: Dos cavaleiros, da guarda real, da família, estar
apaixonado...)

Você é daqueles que se preocupa com seus companheiros e utiliza até seu
corpo para defendê-los se necessário for. Você pode direcionar qualquer
ataque que tenha sido feito contra um aliado a até metade da sua HAB em
metros para você, de forma que você vai rolar a sua ARM e quem leva todo
dano é você, em termos de jogo essa manobra de combate te permite entrar na
frente para proteger alguém que lhe seja querido. Você pode usar este poder
uma quantidade de vezes por sessão igual à sua RES. Essa manobra de
combate tem o gasto de 10 pms por utilização.

Desarmar (2 pontos)

Pré - requisito: Ter alguma arte marcial


Esse ataque não causa dano, porém visa desarmar um adversário, caso sua
FA ultrapasse a FD, deve ser feito um teste de FOR se o atacante passar terá
conseguido tirar a arma ou escudo das mãos do adversário. Com isso o
adversário recebera ainda uma penalidade de -1 na FA ou -1 na FD depois
disso. Essa manobra de combate tem o gasto de 5 pms por utilização.

Ensurdecer (2 pontos)

Pré-requisito: Somente para sacerdotes dos deuses antigos

Para efetuar esse ataque você deve ser bem sucedido em um ataque
direcionado nos ouvidos da vitima (deve avisar antes ao mestre), a vitima deve
fazer um teste de RES +1 senão passar estará surda temporariamente (1d10
turnos). Uma vitima surda não pode se comunicar com os seus amigos através
da fala, pois será capaz de falar mais não será capaz de ouvir, ao contrário
ouvirá barulhos ensurdecedores de animais dentro de sua cabeça, com isso a
vitima perde temporariamente -2 em HAB, pois estará desnorteada. Ainda
assim a vitima receberá o dano do ataque. Essa manobra de combate tem o
gasto de 10 pms por utilização.

Esquiva perigosa (2 pontos)

Com essa manobra de combate toda vez que você tirar um 9 para se esquivar
sua defesa será considerada um critico. Essa manobra de combate tem o
gasto de 10 pms por utilização.

Evasão (2 pontos)

Pré - requisito: Ter a HAB máxima permitida no seu nível

Toda vez que o personagem estiver na área de explosão de fogo vivo ou


granada, ele pode fazer um teste de evasão para sair da área de ataque e
receber apenas metade do dano.

Evasão Aprimorada (2 pontos)

Pré - requisito: Ter a vantagem evasão

Toda vez que o personagem estiver na área de explosão de um explosivo


ou granada, ele pode fazer um teste de evasão para sair habilmente da
área de ataque e com isso não receber dano algum. Ele também tem o
direito de fazer um teste para tentar sair da área de ameaça de uma magia
em área e com isso receber 30% a menos de dano (a menos que você tire
um critico, dessa forma você evitaria 50%).

Evasão Mega Aprimorada (2 pontos)

Pré - requisito: Ter a vantagem evasão aprimorada

Toda vez que o personagem estiver na área de explosão de um explosivo


ou granada, ele pode sair habilmente da área de ataque e com isso não
receber dano algum (não precisa fazer teste). Ele também tem o direito de
fazer um teste para tentar sair da área de ameaça de uma magia em área e
com isso receber 50% a menos de dano (a menos que você tire um critico
dessa forma você evitaria 100%).

Flechada Múltipla (1 ponto)

Pré-requisito: Utilizar como arma um arco, uma besta, um escorpião ou


arma similar

Essa manobra de combate é similar a ataque múltiplo, com ela você pode fazer
mais ataques com PDF em uma única rodada. Assim, atacar quatro vezes na
mesma rodada consome 4 pms, por exemplo. O número máximo de ataques
que você pode fazer por rodada é igual ao seu nível. Essa vantagem não serve
para magia. Essa manobra de combate tem o gasto de 1 pm por utilização.

Flechada Múltipla Aprimorada (1 ponto)

Pré-requisito: Ter a manobra de combate Flechada Múltipla

Com essa manobra de combate você poderá acertar diversos alvos diferentes
com sua Flechada Múltipla Aprimorada. Essa manobra de combate tem o
gasto de 1 pm por utilização.

Flechada Espetacular (2 pontos)

Pré-requisito: Ter a manobra de combate Flechada Múltipla Aprimorada

Com essa manobra de combate você concentra por um turno inteiro de forma
que não poderá atacar no mesmo e nem se deslocar, após isso em seu
próximo turno você conseguirá dar uma flechada com PDF dobrado. Essa
manobra de combate só pode ser usada 3x por sessão. Essa manobra de
combate tem o gasto de 30 pms por utilização.
Flechada mortal (3 pontos)

Pré-requisito: Ter a manobra de combate Flechada Múltipla Aprimorada

Você nunca entendeu essa história de lutar limpo, seu primeiro ataque em um
oponente é sempre sem ele esperar e em um ponto critico (gasto de 30 pms /
bônus de +100% no dano / rolar 1d10 para ver aonde pegou / regra de vorpal),
você pode usar esse ataque uma vez por combatente por sessão. Esse ataque
é tido como critico para ser resistido, porém você não precisa rolar o dado e da
o dano especificado acima, se você quiser pode rolar o dado para saber se tira
critico, em caso de critico você gasta + 20 pms e adiciona + 50% ao valor do
dano total, mais no caso de você tirar qualquer outro resultado nada muda.
Essa manobra de combate tem o gasto de 30 pms por utilização.

Luta suja (2 pontos)

Pré - requisito: Não pode ter código da honestidade, deve recompra-la


antes.

Você usa técnicas de combate desonrosas e não leais em combate, como


jogar areia nos olhos de seu adversário, se fingir de morto ou aleijado para
pegar o inimigo desprevenido ao ate mesmo acerta-lo em áreas impróprias
usando tática como essa você recebe +4 na FA e + 4 em testes de esquiva
(mais caso haja espectadores vendo a sua luta você ganhará má fama para
essas pessoas devido a elas verem o seu combate desleal) e se você já tenha
lutado com esse adversário antes você receberá um redutor de -1 na sua HAB
para efetuar esse golpe e seu adversário um bônus de +1 na luta toda, pois ele
já conhece os seus truques sujos. Essa manobra de combate tem o gasto de
10 pms por utilização.

Nocaute (2 pontos)

Pré-requisito: Ter uma dessas artes marciais - Arte dos Poços (lutas de
arena), Arte do Povo Livre, Briga de taverna, Luta dos Dotrakys, Luta de
Folias (Venatio) ou Hadur.

Quando você faz um ataque utilizando essa manobra de combate seu


adversário deve ser bem sucedido em seu teste de esquiva, pois se você
superar a FD dele o mesmo terá de fazer um teste para não ter sido
nocauteado (teste de RES -2). Nesse ataque você dará dano equivalente a
FOR+FOR (Você ainda deve jogar o dado, mais apenas para que o jogador
que esta sendo atacado tenha o direito de tentar se esquivar e para tentar o
critico [em caso de critico o seu ataque será de FOR+FOR X 2 e você deve
pagar o dobro de pms, ou seja 60 pms]). Essa habilidade só pode ser usada
3x por sessão e tem o gasto de 30 pms por utilização bem sucedida e 10
pms por utilização gasta (caso o adversário esquive).

Parede de Escudos (3 pontos)

Com essa manobra de combate você pode somar o valor de 50% da sua ARM
a ARM de um companheiro, desde que ele esteja a ate 50% da sua HAB em
metros, por 1d6 turnos. Essa manobra de combate tem o gasto de 20 pms
por utilização.

Perigoso (2 pontos)

Com essa manobra de combate você terá um critico ao tirar um 9 no d10. Essa
manobra de combate tem o gasto de 10 pms por utilização.

Poderoso (2 pontos)

Com essa manobra de combate você ao tirar um 10 no d10 o seu dano sera x3
ao invés de x2. Essa manobra de combate tem o gasto de 10 pms por
utilização.

Rasteira (1 ponto)

Pré - requisito: Ser pacifista ou servo de Boash

O personagem pode aplicar um golpe de rasteira que derruba o seu oponente


em cheio, fazendo o inimigo cair no chão e perder a iniciativa na próxima
rodada para que assim o pacifista possa fugir, o pacifista pode fazer isso
sempre antes do inicio de um combate, ele faz isso para evitar o combate, pois
evitam ao máximo lutar. Essa manobra de combate tem o gasto de 10 pms
por utilização.

Rastro invisível (2 pontos)

Pré - requisito: Ser especialista em sobrevivência naquela área e ter a


HAB máxima permitida para o nível que você esta.
O personagem está tão habituado a se mover em certa área (a área de sua
sobrevivência, não serve para quem tem novos caminhos) que consegue se
mover no ambiente escolhido sem deixar rastro. O rastreador só acha o rastro
dele com um critico. Essa manobra de combate tem o gasto de 20 pms por
utilização.

Abençoado (3 pontos)

OBS: Essa manobra de combate é proibida para quem tem a desvantagem


azarado.

Você é o foco de boa sorte aonde quer que vá. As coisas funcionam de
uma maneira melhor pra você e a vida lhe sorri. Você sempre terá uma
chance de que as coisas dêem certo pra você. Em regras, o jogador gasta
10 pms e pode rolar 1d6 após ele ter falhado em qualquer tipo de teste
(com exceção de esquivas ou ataques). Em caso de resultado 5 ou 6, o
personagem teve sorte e poderá realizar mais um novo teste. Pode fazer
esse teste 1x por sessão (independente de ter sorte ou azar). Essa
manobra de combate tem o gasto de 20 pms por utilização.

Sortudo (2 pontos)

Pré - requisito: Ser sacerdote de alguma divindade envolvida com magia

Ao tirar um erro você tem o direito de declarar que seu rolamento foi par
ao invés de impar, ou 9 ao invés de 17/18, você pode usar essa habilidade
somente uma vez por seção, essa decisão deve ser anunciada depois de
rolar os dados. Essa manobra de combate tem o gasto de 30 pms por
utilização.

Sangue de ferro (2 pontos)

Pré - requisito: Ser servo do deus cavalo

Com essa manobra de combate você pode transformar o seu sangue em ferro
recebendo +3 em FOR e +3 em HAB, este efeito dura um número de turnos
igual a sua FOR (Após o ajuste). Essa manobra de combate tem o gasto de
30 pms por utilização.

Clericato (1 ponto)
Pré-requisito: Servir a algum desses deuses (Celestial, Falgour,
Oceannus, Derrá, Eragon, Prata, Dodar, Ayshuer),

Você é um clérigo e serve os preceitos e ensinamentos de um deus, além


de cumprir certas obrigações, mais em troca o seu deus lhe permite
lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem.
Clérigos recebem um bônus de +1 em RES. Um clérigo também ganha
detectar o bem ou detectar o mal (mediante a orientação de seu deus).
Usuários de magia da escola de luz ou trevas só conseguem lançar as
mais poderosas magias divinas quando também possuem clericato. Para
conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias
extras, elas são escolhidas pelo mestre.

Profeta (1 ponto)

Pré-requisito: Servir a Ballir

Você é um profeta, um servidor sagrado que recebeu de Ballir o poder de


ver o passado e o futuro, esse é o poder do tempo. Profetas recebem um
bônus de +1 em SAB além de visão do passado recente, como dom
natural. Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com
três magias extras, elas são escolhidas pelo mestre.

Magia Irresistível (ver abaixo)

É mais difícil para os oponentes resistir às suas magias. O redutor sofrido


pela vítima depende do custo da vantagem:

1 ponto: (A vítima sofre –1 em seu teste de RES).

2 pontos: (A vítima sofre –2 em seu teste de RES).

3 pontos: (A vítima sofre –3 em seu teste de RES).

4 pontos: (A vítima sofre –4 em seu teste de RES)..

Paladino (1 ponto)

Pré-requisito: Servir a algum desses deuses (Falgour, Celestial, Eragon,


Oceannus, Abdagon, Derra, Prata, Dodar)

Você é um guerreiro dos deuses. Um soldado que recebeu poder de uma


das divindades para espalhar sua palavra e sua crença. De certa forma,
paladinos são muito parecidos com clérigos. A diferença é que
personagens com clericato muitas vezes podem ser cultistas a serviço do
mal, enquanto paladinos sempre lutam pelo bem (Um paladino jamais
pode adquirir magia negra, não existem paladinos malignos, esses são
chamados algozes). Paladinos recebem um bônus de +1 em RES (Isso
aumenta seus pvs e pms além do normal para sua RES verdadeira). Um
paladino ganha também imunidade ao medo, mesmo sem ter a vantagem.
Sozinha, esta vantagem não permite lançar outras magias. No entanto,
usuários de magia da escola de luz só conseguem lançar certas magias
divinas quando também são paladinos. Para conjuradores, esta vantagem
também permite começar com três magias extras, além das magias
iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas são escolhidas pelo
mestre

Vorpal (3 pontos)

Pré-requisito: Ter uma arma de corte

Essa manobra de combate faz com que sua arma de corte esteja
extremamente afiada e mutile o inimigo, mais só em caso de você tirar um
resultado 10 no d10. Você não precisa anunciar o uso dessa manobra. Ao
conseguir usar essa manobra você deve rolar um d10 e um d% para descobrir
que parte do seu inimigo será mutilada. Essa manobra de combate tem o
gasto de 30 pms por utilização bem sucedida.

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