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Manobras de Combate ATUAL
Manobras de Combate ATUAL
Aceleração (1 ponto)
Você treina desde jovem e por isso corre bem rápido. Esta manobra de
combate acrescenta +1 à sua HAB apenas para situações de perseguição,
fuga, esquiva e iniciativa. Além disso, você pode se mover duas vezes por
turno ao invés de uma única vez como descrito na regra geral. Essa manobra
de combate tem o gasto de 1 pm por utilização.
Essa é uma manobra criada para aumentar o seu dano em caso de acerto
critico. Toda vez que o personagem consiga um acerto critico, ele causa 4d6 de
dano a mais. Essa manobra de combate tem o gasto de 10 pms por
utilização.
Acerto crítico Aprimorado (2 pontos)
Essa é uma manobra criada para aumentar o seu dano em caso de acerto
critico. Toda vez que o personagem consiga um acerto critico, ele causa +6d6
de dano a mais. Essa manobra de combate tem o gasto de 10 pms por
utilização.
Em caso de acerto critico role um 1d6, caso tire 5 ou 6 você devera adicionar
ao seu dano + 50%. Essa manobra de combate tem o gasto de 15 pms por
utilização.
Você tem uma arma de família espetacular, com ela você é mais
habilidoso e será capaz de dar mais dano que o normal, pois treina com
essa arma desde jovem (Se a mesma for totalmente destruída você perde
essa habilidade). Usar essa arma para concentrar esse dano exige que o
personagem gaste uma de suas ações totais de ataque concentrando
energia, podendo apenas se movimentar. No seu próximo turno, faça seu
teste de ataque normal: no primeiro ataque que você acertar adicione 50%
ao dano de sua arma (não cumulativa). Exemplo: um Personagem com
dano total de 10d6 concentra e no turno seguinte, faz seu ataque se
acertar, o dano será de 15d6 em vez de 10d6 (gasto de 10 pms por
utilização / 3x por sessão). Porém se ele errar todos os seus ataques e
passar a ser a vez do seu adversário, o jogador acabou de perder 1 das
vezes de utilização dessa habilidade por sessão e assim sucessivamente.
Com essa manobra de combate você pode fazer mais ataques com FOR em
uma única rodada, desde que no mesmo oponente. Cada golpe (incluindo o
primeiro) gasta 1 pm. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 pms.
O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual ao seu
nível. Essa manobra de combate não serve para magia. Essa manobra de
combate tem o gasto de 1 pm por utilização.
Com essa manobra de combate você pode distribuir seus ataques em vários
oponentes. Essa manobra de combate não serve para magia. Essa
manobra de combate tem o gasto de 1 pm por utilização.
Calar (2 pontos)
Cegar (2 pontos)
Essa manobra de combate permite que você utilize um golpe e com o mesmo
incapacite a visão de um adversário temporariamente (1d10 turnos), a vitima
deve fazer um teste de RES +1 senão passar ficara cega temporariamente, e
passara a levar penalidade de -2 em HAB em combates corpo a corpo e -3 em
combates a distancia (Se o sacerdote tirar acerto critico em vez de 1d10 turnos
deve-se rolar 1d10 horas). Ainda assim a vitima receberá o dano do ataque.
Essa manobra de combate tem o gasto de 10 pms por utilização.
Você se sente mais seguro em seus ataques quando ataca durante o voo, por
isso os seus ataques são mais certeiros. Por conta disso você recebe um
bônus de +4 na FA quando da um golpe em combate aéreo. Essa manobra de
combate tem o gasto de 5 pms por utilização.
Você se sente mais seguro em seus ataques quando ataca durante o combate
montado, por isso os seus ataques são mais certeiros. Por conta disso você
recebe um bônus de +4 na FA quando da um golpe em combate montado.
Essa manobra de combate tem o gasto de 5 pms por utilização.
Combate desarmado (1 ponto)
Pré-requisito: Ter uma dessas artes marciais - Arte dos Poços (lutas de
arena), Arte do Povo Livre, Briga de taverna, Luta dos Dotrakys e Luta de
Folias (Venatio), qualquer outro que as comprar terá penalidades.
Com essa manobra de combate dois ou vários homens lutam sem armas
depois de ter perdido as suas armas, ou porque já não as tinham. Porém se
você só tiver essa manobra de combate e não tiver nenhum dos kits de artes
marciais acima citados você ganha penalidade para atacar ou se defender de
um lutador de arte marcial [- o bônus da arte marcial que o mesmo esteja
usando]. Essa manobra de combate tem o gasto de 1 pm por utilização.
Com essa manobra de combate dois ou vários homens lutam sem armas
depois de ter perdido as suas armas, ou porque já não as tinham. O praticante
do Hadur nunca leva penalidade em um combate corpo a corpo, pois sua arte
marcial é especifica para combate desarmado. Essa manobra de combate
tem o gasto de 1 pm por utilização.
Defensor (3 pontos)
Você é daqueles que se preocupa com seus companheiros e utiliza até seu
corpo para defendê-los se necessário for. Você pode direcionar qualquer
ataque que tenha sido feito contra um aliado a até metade da sua HAB em
metros para você, de forma que você vai rolar a sua ARM e quem leva todo
dano é você, em termos de jogo essa manobra de combate te permite entrar na
frente para proteger alguém que lhe seja querido. Você pode usar este poder
uma quantidade de vezes por sessão igual à sua RES. Essa manobra de
combate tem o gasto de 10 pms por utilização.
Desarmar (2 pontos)
Ensurdecer (2 pontos)
Para efetuar esse ataque você deve ser bem sucedido em um ataque
direcionado nos ouvidos da vitima (deve avisar antes ao mestre), a vitima deve
fazer um teste de RES +1 senão passar estará surda temporariamente (1d10
turnos). Uma vitima surda não pode se comunicar com os seus amigos através
da fala, pois será capaz de falar mais não será capaz de ouvir, ao contrário
ouvirá barulhos ensurdecedores de animais dentro de sua cabeça, com isso a
vitima perde temporariamente -2 em HAB, pois estará desnorteada. Ainda
assim a vitima receberá o dano do ataque. Essa manobra de combate tem o
gasto de 10 pms por utilização.
Com essa manobra de combate toda vez que você tirar um 9 para se esquivar
sua defesa será considerada um critico. Essa manobra de combate tem o
gasto de 10 pms por utilização.
Evasão (2 pontos)
Essa manobra de combate é similar a ataque múltiplo, com ela você pode fazer
mais ataques com PDF em uma única rodada. Assim, atacar quatro vezes na
mesma rodada consome 4 pms, por exemplo. O número máximo de ataques
que você pode fazer por rodada é igual ao seu nível. Essa vantagem não serve
para magia. Essa manobra de combate tem o gasto de 1 pm por utilização.
Com essa manobra de combate você poderá acertar diversos alvos diferentes
com sua Flechada Múltipla Aprimorada. Essa manobra de combate tem o
gasto de 1 pm por utilização.
Com essa manobra de combate você concentra por um turno inteiro de forma
que não poderá atacar no mesmo e nem se deslocar, após isso em seu
próximo turno você conseguirá dar uma flechada com PDF dobrado. Essa
manobra de combate só pode ser usada 3x por sessão. Essa manobra de
combate tem o gasto de 30 pms por utilização.
Flechada mortal (3 pontos)
Você nunca entendeu essa história de lutar limpo, seu primeiro ataque em um
oponente é sempre sem ele esperar e em um ponto critico (gasto de 30 pms /
bônus de +100% no dano / rolar 1d10 para ver aonde pegou / regra de vorpal),
você pode usar esse ataque uma vez por combatente por sessão. Esse ataque
é tido como critico para ser resistido, porém você não precisa rolar o dado e da
o dano especificado acima, se você quiser pode rolar o dado para saber se tira
critico, em caso de critico você gasta + 20 pms e adiciona + 50% ao valor do
dano total, mais no caso de você tirar qualquer outro resultado nada muda.
Essa manobra de combate tem o gasto de 30 pms por utilização.
Nocaute (2 pontos)
Pré-requisito: Ter uma dessas artes marciais - Arte dos Poços (lutas de
arena), Arte do Povo Livre, Briga de taverna, Luta dos Dotrakys, Luta de
Folias (Venatio) ou Hadur.
Com essa manobra de combate você pode somar o valor de 50% da sua ARM
a ARM de um companheiro, desde que ele esteja a ate 50% da sua HAB em
metros, por 1d6 turnos. Essa manobra de combate tem o gasto de 20 pms
por utilização.
Perigoso (2 pontos)
Com essa manobra de combate você terá um critico ao tirar um 9 no d10. Essa
manobra de combate tem o gasto de 10 pms por utilização.
Poderoso (2 pontos)
Com essa manobra de combate você ao tirar um 10 no d10 o seu dano sera x3
ao invés de x2. Essa manobra de combate tem o gasto de 10 pms por
utilização.
Rasteira (1 ponto)
Abençoado (3 pontos)
Você é o foco de boa sorte aonde quer que vá. As coisas funcionam de
uma maneira melhor pra você e a vida lhe sorri. Você sempre terá uma
chance de que as coisas dêem certo pra você. Em regras, o jogador gasta
10 pms e pode rolar 1d6 após ele ter falhado em qualquer tipo de teste
(com exceção de esquivas ou ataques). Em caso de resultado 5 ou 6, o
personagem teve sorte e poderá realizar mais um novo teste. Pode fazer
esse teste 1x por sessão (independente de ter sorte ou azar). Essa
manobra de combate tem o gasto de 20 pms por utilização.
Sortudo (2 pontos)
Ao tirar um erro você tem o direito de declarar que seu rolamento foi par
ao invés de impar, ou 9 ao invés de 17/18, você pode usar essa habilidade
somente uma vez por seção, essa decisão deve ser anunciada depois de
rolar os dados. Essa manobra de combate tem o gasto de 30 pms por
utilização.
Com essa manobra de combate você pode transformar o seu sangue em ferro
recebendo +3 em FOR e +3 em HAB, este efeito dura um número de turnos
igual a sua FOR (Após o ajuste). Essa manobra de combate tem o gasto de
30 pms por utilização.
Clericato (1 ponto)
Pré-requisito: Servir a algum desses deuses (Celestial, Falgour,
Oceannus, Derrá, Eragon, Prata, Dodar, Ayshuer),
Profeta (1 ponto)
Paladino (1 ponto)
Vorpal (3 pontos)
Essa manobra de combate faz com que sua arma de corte esteja
extremamente afiada e mutile o inimigo, mais só em caso de você tirar um
resultado 10 no d10. Você não precisa anunciar o uso dessa manobra. Ao
conseguir usar essa manobra você deve rolar um d10 e um d% para descobrir
que parte do seu inimigo será mutilada. Essa manobra de combate tem o
gasto de 30 pms por utilização bem sucedida.