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JOGADOR

Amis Stradivarius Ninjahd


PERSONAGEM
Qareen(de ar) Herdeiro Feiticeiro(Feérico)4 Druida1 5 Tanna-Toh
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 1 2 1 3 5 Acrobacia 3 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 12 14 12 16 20
Atletismo 1 = 2 + For
FOR + 0 +
Atuação 7 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 2 + Des
DES + 0 +
28 28 33 33 ✔ Conhecimento G
5 = 2 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 9 = 2 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 9 = 2 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 2 + Con
CON + 0 +
Raio Arcano Ref50% 1d6+5 essência Curto Furtividade 3 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Foice(formidavel e arremessar) Pont+2 1d6+2 x3 Corte Médio
✔ Iniciativa 5 = 2 + Des
DES + 2 +

Toque chocante Fort50% 2d8+2+5 Elec Toque Intimidação 7 = 2 + Car


CAR + 0 +
Intuição 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Toque chocante com cajado Fort50% 3d8+2+5 Elec Toque ✔ Investigação 5 = 2 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Toque chocante4PM e cajado Fort50% 4d8+3+5 Elec Area
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 2 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
6 = 2 + IntINT + 2 + 1
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Resistência Elemental:10 ✔ Luthier G
Ofício (________) 5 = 2 + Int
INT + 2 +
11 = 10 + 1 + 0 + 0 + 0 resistência a eletrecidade (qareen
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
do ar) 0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 2 + Des
DES + 0 +
0 0 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES 1
0 0 0 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
TAMANHO Médio 0
Sobrevivência 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 10 DESLOCAMENTO 9M Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Cetro Elemental(topázio).+ 1 dado de dano eletrico em magias


1.00 eletricas.
Essência de mana3x 1.50

Ocarina 0.00 0.00


Garrafa da Fumaça Eterna 1.00 0.00

Robe de mago 1.00 0.00


Veste de Seda 1.00 0.00

Instrumentos de <Ofício>(x3) 3.00 0.00


Dente-de-Dragãox4 2.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Enfeite de elmo 1.00 14.00 de 24 80 T$:


0
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Bálsamo restauradorx5 2.50 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 5 17
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Voz da Civilização Tanna-Toh
Você está sempre sob efeito de Compreensão. e Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Toque Chocante. Toque causa dano de eletricidade(Comba com conjurar monstro +4PM)

Vitalidade Fantasma. Você recebe pontos de vida temporários.

Armadura Arcana. Aumenta sua Defesa.

Conjurar Monstro-1PM. Convoca um monstro sob seu comando.

Curar Ferimentos. Seu toque recupera pontos de vida.

Aviso. Envia um alerta telepático para uma criatura.


habilidades de raça e origem
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha
pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é
uma ação livre.

Tatuagem Mística.(Conjurar Monstro-1PM.


Convoca um monstro sob seu comando.)

Linhagem Feérica
Seu sangue foi tocado pelas fadas.
Básica: aprende uma magia de 1o círculo
(Comando. Força o alvo a obedecer a uma ordem).

habilidades de classe e poderes


Familiar.(Coruja. Quando lança uma magia com
alcance de toque, você pode pagar +1 PM para
estender seu alcance para curto.)

Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão


para disparar um raio num alvo em alcance curto
que causa 1d6 (+1 por circulo ) pontos de dano de
essência. O alvo pode fazer um teste de
Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à
metade.

Arcano de Batalha. Quando lança uma magia ou


usa Raio Arcano (caso o possua), você soma seu
atributo-chave na rolagem de dano.

Empatia Selvagem. Você pode se comunicar


com animais por meio de linguagem corporal e voca
lizações. Você pode usar Adestramento com
animais
para mudar atitude e persuasão. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Escolas de magia druida:Evoc, Adiv,Conv Robe dede


Robe Mago. Um Um
Mago. manto longo, longo,
manto adornadoadornado
com temas arcanos. Fornece +1 em Misticisimo
com temas arcanos. Fornece +1 em Misticisimo
Veste de Seda. Esta roupa leve e elegante
Veste de movimentos
deixa seus Seda. Esta osroupa levepossíveis.
mais livres e elegante
Forneceseus
deixa +1 emmovimentos
Reflexos. os mais livres possíveis.
Fornece +1 em Reflexos.
Instrumentos de <Ofício>. Existe uma
versão deste item para cada perícia de Ofício. Por
Instrumentos
exemplo, martelo,de <Ofício>.
pregos Existe
e serrote uma
para Ofício
(carpinteiro),
versão destepergaminhos
item para emcada
branco, tinta e de Ofício. Por
perícia
pena para Ofício (escriba) e assim por diante. Um
exemplo, martelo, pregos e serrote para Ofício
personagem sem os instrumentos de seu Ofício
(carpinteiro), pergaminhos em branco, tinta e
sofre –5 nessa perícia.
pena para Ofício (escriba) e assim por diante. Um
personagem
Garrafa sem
da Fumaça os instrumentos
Eterna. Quando a de seu Ofício
–5
tampa desta ânfora de metal é retirada, uma grande
sofre nessa perícia.
quantidade de fumaça é liberada, gerando o efeito
da magia Névoa. A fumaça persiste até a garrafa ser
Garrafa da Fumaça
tampada. Após Eterna.
isso, dissipa-se Quando
no fim da cenaa(ou
após 4 rodadas,
tampa sob vento
desta ânfora deforte,
metalou 1érodada, sob uma
retirada, grande
um vendaval).
quantidade de fumaça é liberada, gerando o efeito
da magia
Enfeite Névoa.
de elmo:+2 A fumaça
resistencia medo persiste até a garrafa ser
tampada. Após isso, dissipa-se no fim da cena (ou
Bálsamo restaurador:2d4
após 4 rodadas, sob Pv
vento forte,
É permitido ouesta1 página
reproduzir rodada, sobEm troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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um vendaval).
Essência de mana:1d4 Pm

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