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Ao Alcance da Mo Exigncias: gua, Terra ou Trevas 3 Custo: padro Durao: sustentvel Alcance: apenas o mago Esta magia reproduz

exatamente o efeito de Membros Elsticos (na verdade, um personagem que j possua esta Vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar mos mgicas de gua,pedra ou sombra, que aumentam sua distncia de combate corpoacorpo. Anfbio Exigncias: Ar 2, gua 2 Custo: 1 PM por criatura Durao: sustentvel Alcance: padro Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na gua doce ou salgada. Ela no precisa de Percias para nadar e pode se mover na gua com a mesma velocidade que teria emterra A Arma de Allihanna Exigncias: gua 1, Clericato Custo: padro Durao: sustentvel Alcance: apenas o clrigo Esta magia faz brotar do cho uma arma qualquer, escolha do clrigo (espada, machado, lana,arco e flecha...), feita de madeira, cip e espinhos muito afiados. Ela considerada mgica, e sua FA (baseada em Fora ou PdF, escolha do clrigo) igual ao Focusdo invocador em gua. A Armadura de Allihanna Exigncias: gua 1, Clericato Custo: padro Durao: sustentvel Alcance: apenas o clrigo Esta magia permite fazer brotar do cho uma armadura de madeira e cip, que se enrosca no corpo do mago e fornece Armadura igual ao Focus do clrigo em gua, enquanto est ativada.

Armadura Eltrica Exigncias: Ar 2, Luz 2 Custo: 1 PM por turno Durao: sustentvel Alcance: apenas o mago Esta magia reproduz o efeito de Toque de Energia, com dano eltrico. Graas a ela o mago pode transmitir pela pele uma carga eltrica com Fora de Ataque igual a seu Focus em Ar ou Luz, aquele que for menor, +1d. Exemplo: um mago com Ar 4 e Luz 5 gasta 1 PM e pode atacar com FA4+1d. Habilidade no includa. Buraco Negro Exigncias: Ar 7, Trevas 7 Custo: padro Durao: instantnea Alcance: padro Felizmente, muito poucos magos no mundo tm poder suficiente para usar esta terrvel magia. Diz a lenda que ela teria sido criada por Vlannytic, um antigo Sumosacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando a fria de sua deusa. Quando lanada em certo ponto, esta magiacria um vcuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que estejam nas proximidades (incluindo o prprio mago!). Para resistir suco, quaisquer criaturas na rea devem ter sucesso em um teste deFora, com um bnus de +1 para cada 50m de distnciado ponto central. Para objetos, faa um teste de Armadura 1.

Corpo Elemental* Exigncias: Focus 5 Custo: padro Durao: sustentvel por 1 hora (veja a seguir)/Alcance: apenas o prprio mago Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um mago pode transformar seu corpo completamente naquele elemento gua, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Nestas formas voc no precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas, e no pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mgicospodem lhe causar dano. Criao de MortosVivos Exigncias: Trevas 3 Custo: padro Durao: permanente Alcance: at 10m por ponto de Focus Esta apenas uma variao necromante de Criatura Mgica Enxame de Troves Exigncias: Ar ou Luz 3 Custo: 1 PM Durao: instantnea Alcance: padro Com esta mgica o mago pode disparar pelas mos um estrondo snico, que ruma na direo do alvo como pequenas lminas giratrias luminosas. Este ataque tem FA igual a H+2d e ignoram totalmente a Armadura do alvo em sua Fora de Defesa amenos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Armadura normal (no dobra). Garras de Atavus Exigncias: Terra 1, gua 2 Custo: 1 PM Durao: sustentvel Alcance: padro Lanada sobre uma criatura (o prprio mago ou outra pessoa), esta magia faz crescer garras em suas mos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia recebe Fora+3 e causa dano por corte.

Pacto com a Serpente Exigncias: Fogo 3, Terra 1, Trevas 1 Custo: 1 PM por dragoa Durao: sustentvel Alcance: padro Entre as magias de invocao de criaturas, esta uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequeno grupo de dragoascaadoras de Galrasia para lutar pelo mago. Dragoascaadoras tm F2, H3, R2, A0, PdF0, Arena (florestas) e Energia Extra 1. Elas surgem no mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que existam na regio. Extremamente selvagens, elas no sentem medo e lutam at a morte mas tambm no obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas vista, incluindo aliados do mago. Se no houver outras criaturas por perto, elas chegam a atacar o prpriomago. Raio Desintegrador Exigncias: Ar 4, Trevas 4 Custo: padro Durao: instantnea Alcance: padro Esta temvel magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura, reduzindoa a nada. Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia. O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material cujo peso no exceda os Focus do mago em Ar e Trevas: com Focus 4 em ambos os Caminhos (o mnimo necessrio), ele pode Desintegrar objetos ou criaturas pesando at 50kg: dobre o peso para cada ponto de Focus acima de 4, valendo sempre o mais baixo. Lembramos que, mesmo com Focus elevados, o mago s pode Desintegrar um objeto de cada vez.

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