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ECOBRINQUEDOTECA

APOSTILA de JOGOS
UniversIDADE
“Eu gosto tanto de brincar, acho que não quero crescer!
Cresci, é claro, mas não demorei muito a perceber que
o brincar não escaparia tão fácil do meu universo adulto, e fui aprendendo
a usufruí-lo e desfrutá-lo, até transformá-lo em meu trabalho”.
MEIRELLES, R. Giramundo e outros brinquedos e brincadeira dos meninos do Brasil. Ed. Terceiro Nome, 2007.

AS QUATRO OPERAÇÕES
Objetivo 1: ludicamente fixar as 4 operações
Participantes: 1 até 6
Componentes: 2 dados e 21 fichas com a seguinte numeração:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 15 16 18 20 24 25 30 36
Objetivo 2: ganha quem tiver a maior soma das fichas coletadas
Como jogar: preparar as 21 fichas em círculo no centro da mesa
viradas para cima; escolhe quem inicia e a partir dele seguir no
sentido anti-horário; cada jogador na sua vez lança os dois dados e
pode escolher qual operação quer fazer para obter uma das fichas.
Dê preferência aos numerais de maior valor (objetivo2); no final do
jogo quando há poucas fichas na mesa entra uma regra que permite
o jogador da vez aproveitar um dos dados do jogador anterior que
facilita a obtenção das fichas que ainda restam.
OBS: durante o jogo todos podem pegar a ficha de qualquer outro
jogador se a soma der igual a ficha dele. Só vale a ficha que está em
cima, isto é, a última que foi obtida

CABO DE GUERRA

Participantes: 2
Componentes: uma cartela com uma fileira de círculos (sete de
cada lado e um diferente no centro); um peão e um dado
Objetivo do Jogo: levar o peão do centro para fora da cartela.
Modo de Jogar: O peão inicia no centro e cada jogador na sua vez
lança o dado e movimenta o peão para o seu lado. O outro joga o
dado e o número que sair ele puxa a peça de volta. Ganha quem
sair primeiro.
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CODE 777
O jogo pequeno inteligente Código 777 combina os elementos de um
jogo de dedução bom, lógico e poker indiano. Código 777 foi
explicitamente inspirado por O que é que na minha cabeça?, e Alex
Randolph creditado Robert Abbott com co-design deste jogo baseado
nessa inspiração.

Participantes: 4
Componentes: 28 fichas com sete números e 7 cores diferentes; cartelas de
perguntas
Objetivo: descobrir os seus 3 números e suas cores.
Modo de Jogar: cada jogador recebe um suporte e 3 fichas. Sentar à mesa
de forma que possa ver as fichas dos adversários e não as suas. Em cada
rodada um participante vai ler uma pergunta para orientar os outros
adversários. Se você pensar que já sabe suas fichas, poderá apresentar, mas
se você estiver errado, você tem que começar de novo com um novo conjunto
de fichas.

DAMA CHINESA

Participantes: 2 a 6
Componentes: um tabuleiro em forma de estrela de 6 pontas e 36 tampinhas
sendo seis de cada cor.
Objetivo: chegar com suas 6 tampinhas do lado oposto do tabuleiro
Modo de Jogar: posicione suas 6 tampinhas e a movimentação pode
acontecer por simples deslizamento para uma casa vizinha, ou através
de saltos isolados ou em sequência. Saltos podem passar por casas
ocupadas (mesmo pelo inimigo) desde que haja uma casa livre logo em
seguida. Ao contrário de muitos outros jogos de tabuleiro, em Dama Chinesa
não acontece de se retirar peças do jogo; as peças simplesmente mudam de
posição ao longo do mesmo do início até o fim da partida.

FECHE A CAIXA

Participantes: de 1 até 6, a partir de cinco anos


Componentes: cartões numerados de um ao nove e 2 dados
numéricos.
Objetivo do jogo: fechar o máximo de casas
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Modo de Jogar: O jogo se inicia com as casas abertas e cada
jogador faz sua partida e marca seus pontos e entrega ao próximo.
Cada jogador lança os dados, soma o total obtido, escolhe qual
combinação de números quer cobrir. Exemplo: total de cinco, ele
pode escolher o próprio número 5 ou 4 e 1, ou 3 e 2.
As casas cobertas ficam bloqueadas e o mesmo jogador continua
e repete a operação para tentar cobrir os números restantes. Caso
algum jogador tenha coberto os números 7, 8, 9, ele poderá utilizar
somente um dado para os lançamentos restantes.
Os pontos que sobrarem abertos serão somados e anotados num
papel. Aquele que atingir 100 pontos será eliminado OU, se pensar
em jogo cooperativo este participante volta com quem tem mais
pontos. O último jogador que permanecer com menos de 100
pontos será o vencedor.

FAÇA AS CONTAS

Participantes: mínimo de 3
Componentes: 20 cartas numeradas de 0 até 9 duas vezes
Objetivo do jogo: identificar qual é o seu número
Modo de Jogar: são 2 voluntários para ficarem na frente da turma.
Cada um terá em suas mãos as 10 cartas de 0 até 9 embaralhadas
e viradas para baixo. Combinam o momento que cada um colocará
na testa (sem olhar) um de seus números e após verem o número
do outro, a turma fará a soma e cada um saberá pela subtração
qual é seu número.

KALAH
O kalah simula o plantio de sementes, desenvolve a atenção e a capacidade de
antecipação da criançada. A família dos Mancalas é muito antiga e sua origem
é incerta. Espalhou-se por vários continentes e tornou-se muito popular na
África.

Participantes: 2
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Componentes: 12 tampas iguais e 2 maiores e 38 sementes.
Objetivo do jogo: Capturar o maior número de sementes para o seu celeiro.
Modo de Jogar: O jogo começa em geral com 3 sementes em cada buraco.
Sua jogada consiste em escolher um buraco, retirar suas sementes e distribuí-
las pelos outros buracos, uma a uma, no sentido anti-horário. Quando você
passa por seu celeiro, você deixa uma semente nele, mas no celeiro do
adversário você pula. Se a última semente distribuída cair no seu celeiro, você
joga de novo. E se ela cair em um dos seus buracos que estiver vazio, você
leva para seu celeiro todas as sementes que estiverem no buraco adversário
exatamente oposto. Quando os 6 buracos de um jogador ficarem vazios, o
jogo termina. O vencedor é aquele que tem mais sementes no seu celeiro.

MATIX
O Matix é um jogo de tabuleiro criado na Alemanha e
possui duas versões: uma com 36 casas e outra com 64
casas

Participantes: 2 ou 3
Componentes: um tabuleiro 6 X 6 e 36 peças com os seguintes números:
• - 0 (três peças)
• 1, 2, 3 e 4 (duas peças de cada)
• 5 (quatro peças)
• 6 (uma peça)
• 7, 8 e 10 (duas peças de cada)
• 15 (uma peça)
• -1, -2, -3, -4, -5 e -10 (duas peças de cada)
• uma peça curinga
Objetivo: obter o maior número possível de pontos ao final da partida.
Modo de Jogar: O jogo inicia-se com todas as peças distribuídas aleatoriamente sobre
as casas. Uma pessoa joga no sentido horizontal (linhas) do tabuleiro e a outra, no sentido
vertical. (coluna) e se tiver um terceiro jogador , esse atua na diagonal.. Após a decisão
de quem inicia a partida, é feita a escolha do sentido em que cada um jogará. Cada
jogador movimenta a peça curinga até a casa cuja peça deseja retirar para si, visando
obter o maior número possível de pontos ao final da partida.
O jogo termina quando todas as peças forem retiradas ou quando o curinga cair em uma
linha ou coluna onde não haja mais nenhuma peça. Ao final, contam-se os pontos,
subtraindo os valores negativos dos positivos.

16 fichas com os valores de 21 a 36 (na figura corresponde ao


circulo, 8 dados com seis símbolos (os números de 1 a 5 e um lado
com uma minhoca)
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PICKOMINO
Minhoca é uma delícia para os pássaros. Por um lado, isso se deve ao fato
de que minhoca é o prato favorito de todas as aves.

Participantes: 2 a 7
Objetivo: Vence o jogador com mais minhocas
Modo de Jogar:. Coloque as 16 fichas em círculo no centro da mesa, em
ordem crescente. O jogador mais jovem recebe os dados e começa o jogo
no sentido anti-horário. Na sua vez, jogue os 8 dados, separe por “famílias”
do 1, 2, 3, 4, 5 ou minhocas (valor 5) e pega todos de uma das “família” e
reserva. Continua jogando e escolhe outra família de números ou
minhoca, vai somando a cada lançamento para conseguir no mínimo 21
pontos. IMPORTANTE é preciso ter pelo menos uma minhoquinha para
pegar uma ficha da mesa ou de outro participante. Você só pode roubar
uma minhoca de outro jogador se você tiver o número exato para roubar
e se a soma não existir na mesa você pega outra ficha com um valor mais
baixo disponível.
O jogo termina assim que não existir mais nenhuma ficha na mesa e cada
jogador soma as minhocas que estão nas suas fichas
Vence quem tem mais minhocas. No empate, ganha quem tiver a ficha de
valor mais alto.

QUARTO Jogo de tabuleiro inventado por Blaise Müller

O Quarto distingue-se por ser um jogo em que apenas


existe um conjunto de peças para os dois jogadores
em vez de um conjunto separado para cada jogador
Participantes: 2
Componentes: 1 tabuleiro 4 X 4 e 16 peças únicas, cada um das
quais com quatro atributos:
- quadrado (paralelepípedo) ou redondo (cilindro);
- preta ou branca (ou qualquer outro par de cores);
- baixa ou alta;
- com buraco (oca) ou sem buraco (maciça).
Objetivo: vence o jogador que ao colocar a peça consegue formar
uma linha, coluna ou diagonal em que todas as peças tenham a
mesma característica, ou seja: todas baixas ou altas, todas
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redondas ou quadradas, todas de uma mesma cor e todas com ou
sem buracos.
Modo de Jogar:

RUMMIKUB
Um dos jogos mais vendidos no mundo que a Grow trouxe para o Brasil.
É jogado em 48 países, nos cinco continentes. Milhões de pessoas já
descobriram por que Rummikubb é considerado um dos grandes
clássicos do mundo dos jogos!
Participantes: 2 a 4
Componentes: peças numeradas de 1 a 13 em quatro cores diferentes e um coringa. (2
kits iguais, ou seja, 104 peças mais dois coringas); - 4 suportes para colocar as peças.
Objetivo do jogo: terminar com suas peças em primeiro lugar.
Modo de Jogar: No início da partida colocar todas as peças com os números para baixo.
Haverá um sorteio através da peça maior para determinar quem será o primeiro. A peça
de maior valor é o coringa. Decidindo quem inicia, cada jogador escolhe aleatoriamente
mais 13 peças. As 14 peças serão organizadas no suporte formando jogos de um mínimo
de três delas em sequência (de uma só cor) ou com números iguais (com cores
diferentes). Para começar a descer cada jogador tem que ter 30 pontos em jogo e assim
utilizar os jogos que já estão na mesa. Na sua vez se você não tiver nenhuma peça para
pôr, deverá comprar uma e não pode jogar. Termina o jogo quando um dos participantes
colocar todas as suas peças na mesa formando jogos.
Pontuação: Depois de um jogador ter esvaziado seu suporte e falado "Rummikub", os
perdedores somam os valores das pedras que sobraram em seus suportes e apontam o
resultado como pontuação negativa.
O valor de cada pedra corresponde ao número impresso nela: Pedra l = l ponto, Pedra 2
= 2 pontos, Pedra 3 = 3 pontos e assim sucessivamente. Pedra Curinga = 30 pontos
O vencedor da partida tem uma pontuação positiva igual à soma dos pontos negativos de
todos os perdedores. No final do jogo, cada participante calcula suas pontuações
negativas e positivas e obtém um total. Quem fizer mais pontos, será o vencedor.
Para conferir os resultados, lembre-se: os pontos positivos devem igualar o total de
negativos de cada partida e do cálculo final.
Obs.: Dificilmente acontece, mas, se todas as pedras do monte acabarem antes de algum
participante fazer "Rummikub", quem tiver menos pontos em seu suporte ganha a partida.
Cada perdedor soma o valor total de suas pedras, subtrai dele o total do vencedor e
considera o resultado como pontuação negativa. O total dos pontos dos perdedores é
computado como pontuação positiva para o vencedor
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SEMÁFORO

Participantes: 2 (ou mais)


Componentes: 36 fichas (3 cores verde/amarelo/vermelho, 12 de cada cor) e
tabuleiro de 4 x 3.
Objetivo: formar uma linha com três fichas da mesma cor (em linha reta
vertical horizontal ou diagonal)
Modo de Jogar: Cada participante pode fazer uma das seguintes ações:
1 colocar uma ficha verde em uma casa vazia do tabuleiro.
2 por uma ficha amarela sobre uma verde
3 ou por uma ficha vermelha sobre uma amarela

SENHA
O jogo “Senha” é um instigante desafio que nos coloca a raciocinar
sobre as possibilidades que temos para descobrir o segredo e triunfar.

Participantes: dois;
Componentes: 12 fichas de seis cores diversas e mais 25 fichas brancas e
25 pretas. Um local para pôr a sequência escondida;
Objetivo: descobrir quais as quatro cores selecionadas pelo outro jogador e
em qual sequência elas estão.
Modo de Jogar: I - Um jogador escolhe quatro das seis cores, e as coloca em
uma sequência no local para escondido. II - O outro jogador vai colocar uma
sequência de quatro cores para tentar acertar a sequência exata que está
escondida. III – O primeiro jogador situa o adversário usando as fichas brancas
para cada cor certa, e as fichas pretas para as cores certas que estiverem no
local certo da sequência escondida. IV – Ganha o jogo quem conseguir acertar
a sequência em menor número de tentativas.

TOCA DA ONÇA
Jogo de estratégia comum em nossas tribos
indígenas.

Participantes: 2
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Componentes: 14 peças (cachorros) e uma peça (onça).
Objetivos do Jogo:
1º - Os cachorros devem acuar a onça deixando-a sem condições
de se movimentar. Mas atenção os cachorros não capturam a onça.
2º - Quem joga com a onça tem que capturar cinco cachorros.
Modo de Jogar: O primeiro que joga é a onça. O jogador pode
mover a peça para qualquer casa próxima que esteja vazia. Depois
é a vez do jogador com os cachorros, que deve mexer uma das
suas peças também para uma casa vazia. A movimentação lembra
o jogo de damas, pois se pode andar em qualquer direção. Para
capturar um cachorro a onça deve saltar por cima dele para uma
casa vazia em qualquer sentido. Ela pode pegar mais de um
cachorro em uma única jogada. Ganha o jogo quem conseguir seu
objetivo primeiro.

TRAVERSE

Participantes: de 2 a 4
Componentes: um tabuleiro e 32 peças, 4 cores (2 triângulos, 2
losangos, 2 quadrados e 2 círculos) de cada cor.
Objetivo: Mover todas as peças de sua fileira inicial para o lado
oposto do tabuleiro.
Modo de Jogar: Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peças
de um lado do tabuleiro, na ordem que considerar conveniente, sem
incluir os cantos. As peças devem ser movidas de acordo com seus
lados:
losangos – sempre na diagonal
triângulos – para frente na diagonal e para trás reto
quadrados – sempre na horizontal e vertical
círculos – não têm lados podem ser movidos em todas as direções
As peças podem ser movidas um espaço de cada vez, em direção
a um espaço vazio ou pular quantas peças estiverem em seu
caminho desde que essa seja vizinha à sua e possa ocupar a casa
seguinte adjacente. As peças "puladas" não são capturadas nem
voltam ao início do tabuleiro, servindo apenas como "trampolim".
O jogador poderá fazer uma série de pulos consecutivos, contanto
que cada movimento esteja de acordo com as regras do jogo.
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O jogo termina quando um jogador conseguir atravessar suas oito
peças para o lado oposto do tabuleiro.

YOTÉ
Semelhante ao jogo de Damas com o
diferencial do prêmio que se ganha na captura

Participantes: 2
Componentes: 1 tabuleiro com 30 casas 6 X 5 e 24 peças sendo
12 de cada cor
Objetivo: Capturar as peças do adversário
Modo de Jogar: Semelhante ao jogo de Damas com os
diferenciais: joga-se no sentido horizontal e vertical e o prêmio que
se ganha na captura. O jogo é realizado num tabuleiro 5 x 6 que no
início as casas estão vazias, mas cada jogador na sua vez coloca,
uma a uma as suas 12 peças nos lugares vazios do tabuleiro e/ou
movimenta uma já colocada nos sentidos da horizontal ou vertical;
Captura uma peça do outro jogador pulando-a, se houver espaço
livre na horizontal ou vertical. Após a captura, o jogador remove
outra peça do adversário, a sua escolha como prêmio. O jogo
finaliza quando houver apenas três peças de um dos jogadores.
7 vermelho
Participantes: 2 a 7
Componentes: 49 cartas com os números de 1 ao 7 nas cores do
arco-íris. Então teremos um número um de cada cor: 1vermelho,
1laranja, 1amarelo, 1verde, 1azul, 1anil e 1roxo e assim por diante
Objetivo do jogo: Ganhar sempre
Modo de Jogar: Distribuir 7 cartas para cada jogador e posicionar
mais uma carta em frente a cada jogador.
Começa o jogo com que está à direita daquele que tiver a carta de
maior número e, se empatar, a cor será o desempate.
Continua com a regra do maior número até que o jogador da vez
só consegue ganhar se mudar a regra.
Três maneiras de jogar:
1ª – Colocar um número no suporte Ou
2ª – Trocar a regra colocando uma cor no CENTRO Ou
3ª – Por uma carta no suporte e outra no CENTRO mudando a regra
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EM CADA RODADA TEM QUE VENCER
TRÊS MANEIRAS DE JOGAR:
1ª – Colocar um número em seu suporte
2ª – Trocar a regra colocando uma cor no CENTRO
3ª – Por uma carta no suporte e outra no CENTRO
mudando a regra
REGRAS DAS CORES
carta + alta
+ do mesmo nº
+ da mesma cor
+ nº pares
+ cores diferentes
+ em sequencia
+ abaixo de 4

NÚMEROS SORTUDOS
Participante: A quantidade de cada número dependerá de quantas
pessoas jogam.
Se tiverem 2 jogadores, são 2x números de 1 a 20, se 3, 3x....
Objetivo: Vende o jogador que completar primeiro seu tabuleiro.
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Modo de Jogar: Quatro números serão sorteados e dispostos
diagonal no seu tabuleiro
Números devem ser colocados em ordem crescente horizontalmente
(da esquerda para a direita) e verticalmente (de cima para baixo).
Cada jogador compra um número da pilha ou da mesa (se houver) e,
respeitando a regra de posicionamento: a) coloca um espaço vazio
do tabuleiro; ou b) substitui uma peça do tabuleiro. Essa peça irá para
a mesa e poderá ser usada pelo próximo jogador.

O REI NA TORRE
O Rei na Torre é um quebra-cabeça matemático, instigante. Ao
começar parece que não há solução, mas conforme manipulamos os
soldados descobrimos que podemos rearranjá-los de diferentes
maneiras.
Componentes: Tabuleiro e 24 soldados
Objetivo:: Fazer com que o Rei veja sempre nove soldados em cada
lado do Castelo (quadrado central)
Modo de Jogar: Posicionar 3 soldados em cada um dos oito
quadrados laterais e o Rei no quadrado central, de tal forma que
fiquem 9 soldados em cada lado do quadrado maior. Total 24
soldados

SOMA 5
Componentes: 40 cartas sendo 10 cartas de cada marcadas com 1,
2, 3 e 5.
Objetivo: Recolher a maior quantidade de cartas.
Modo de Jogar: Distribuir 3 cartas para cada participante. Inicia o
jogo o participante ao lado daquele que distribuiu as cartas.
Cada jogador na sua vez, usa somente 1 carta da mão e recolhe da
mesa o necessário para completar CINCO, após recolhe e guarde.
Caso o jogador não tenha carta para recolher da mesa, descarta 1
carta.
Segue as rodadas até que as cartas do monte acabem. O ganhador
ser será aquele que tenha maior número de cartas.

SOS
Componentes:. 1 tabuleiro (7X7), 46 peças sendo 23 de cada cor e
todas com S de um lado e O do outro e 03 peças de cor diferente
Participante: 2
Objetivo: : Colocar três peças formando SOS em linha reta.
ECOBRINQUEDOTECA
Modo de Jogar: As peças especiais são colocadas aleatoriamente
no tabuleiro.
Cada jogador, na sua vez, vai colocar uma peça usando qualquer
uma das faces buscando formar a palavra SOS. Caso forme, deverá
colocar um retângulo na palavra para demarcar seu ponto (em caso
de fazer mais de uma palavra, deverá marcar todas).

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