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Criatividade e Inovação Na Formação de Professores de Geografia, Língua Portuguesa e Matemática
Criatividade e Inovação Na Formação de Professores de Geografia, Língua Portuguesa e Matemática
BELÉM-PA
2019
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FICHA TÉCNICA
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO PARÁ – IFPA
Direção Geral do Campus Belém
Raimundo Otoni Melo Figueiredo
Diretoria de Ensino - DEN
Laudemir Roberto Ferreira Araújo
Diretoria de Extensão - DEX
Jair Alcindo Lobo de Melo
Diretoria de Pós-Graduação, Pesquisa e Inovação Tecnológica - DPI
Reginaldo da Silva
EQUIPE DE ELABORAÇÃO
Organizadora
Helena do Socorro Campos da Rocha
Autores
Alana Glenda Portal Amador
Ana Clara Coimbra Calazans Maués
Ana Paula Silva Fernandes
André Fonseca dos Santos
André Lucas Rodrigues de Lima
Andre Luis Arguelhes dos Santos
Andressa Caroline Saraiva de Sousa
Antônio Carlos Silva Figueiredo
Arian José Rodrigues Assunção
Arize Cláudia de Castro Lourinho
Beatriz Sousa Campos
Bruno Cardoso Batista Matos
Caio Kenichi Goto Feio
Carlos Alberto Costa Assunção
Carolina Pantoja Soares
Danilo Mendes Fernandes
Denison Jackson da Silva Costa
Dulcirene de Oliveira Marques
Dyego da Silva Cunha
Eder Marques Paiva
Emerson Monteiro Pereira – In Memorian
Erlon Cleifeson da Silva de Oliveira
Fabricio Jose Fernandes Correa
Felipe Pinheiro Carvalho
Feliphe Lyon Correia Teixeira
Fernanda Stephany Brito Flexa
Gabriel Engels Batista Ferreira
Gabriela de Souza Cardias
Gabrielle Samily Buzaglo Modesto
Gilbert Ferreira Rios
Gleicielle Rodrigues Oliveira
Halisson Tulyo de Jesus Silva
Helena do Socorro Campos da Rocha
Jean França Veloso
Joelson Zefirino dos Anjos
José Carlos de Oliveira Silva
José Silva dos Santos
Juciléia Corrêa dos Santos
Karina Santos Cardoso
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Capa
Rubens Pinheiro da Cunha
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SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO
1
Professora do IFPA campus Belém vinculada ao DEPRO - Departamento de Ensino, Ciências e
Formação de Professores.
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Campos da Rocha
9 Tecnologia Verbos EJA Dulcirene de Oliveira Marques
Educacional imperativos (Educação Paloma do Santo Souza
Caminhos para a de Jovens e Pamela Batista da Silva
Autonomia Adultos), 3ª Priscila Alves Magno
etapa Tereza Carolina Torres de Oliveira
Orientadora: Helena do Socorro
Campos da Rocha
10 Tecnologia Semântica 1º ano José Silva dos Santos
Educacional Jogo dos Ensino Juciléia Corrêa dos Santos
Sentidos: Brincando Médio Larissa Gabriela Monteiro Domiciano
com as Palavras Lidiane Bolivar Luz da Silva
Orientadora: Helena do Socorro
Campos da Rocha
11 Tecnologia Razão e 7º ano do Arian José Rodrigues Assunção
Educacional Jogo de proporção Ensino Caio Kenichi Goto Feio
Cartas Matemático Fundamenta Denison Jackson da Silva Costa
l Mateus Nogueira Dourado
Tharsila Juane da Silva Borcem
Orientadora: Helena do Socorro
Campos da Rocha
12 Tecnologia Geometria Plana 9º ano do André Lucas Rodrigues de Lima
Educacional Quebra- ensino Erlon Cleifeson da Silva de Oliveira
Cabeça Geométrico fundamental Felipe Pinheiro Carvalho
Gilbert Ferreira Rios
Ruy Marcelo dos Santos
Waldomiro Daniel Pessoa Junior
Orientadora: Helena do Socorro
Campos da Rocha
13 Tecnologia Função do 2º 9º ano do Andre Luis Arguelhes dos Santos
Educacional Dominó grau ensino Carlos Alberto Costa Assunção
da Função do fundamental Dyego da Silva Cunha
Segundo Grau Fabricio Jose Fernandes Correa
Matheus Pereira Ferreira
Rosivaldo Alves Costa Junior
Orientadora: Helena do Socorro
Campos da Rocha
14 Tecnologia Função do 1º 8º ano André Fonseca dos Santos
Educacional grau Ensino Andressa Caroline Saraiva de Sousa
Blackjack fundamental Danilo Mendes Fernandes
Matemático Gabriel Engels Batista Ferreira
Lídia Maria Beirão de Souza
Orientadora: Helena do Socorro
Campos da Rocha
FONTE: SIGAA IFPA campus Belém. Julho, 2020.
FORMAÇÃO DE
PROFESSORES EM
GEOGRAFIA
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INTRODUÇÃO
A Tecnologia Educacional Geoclima se baseia em jogos clássicos de tabuleiro, porém
adaptada para auxiliar na modalidade EJA (Educação de Jovens e Adultos), quarta etapa. Além
do tabuleiro, a Tecnologia também conta com: 6 pinos, 1 dado e, principalmente, 60 cartas que
contém as perguntas sobre os climas Brasileiros. Elas são divididas em 10 cartas por cor, cada
carta vai ter as cores correspondentes à cor presente no mapa do tabuleiro.
O objetivo principal é auxiliar os alunos da EJA, quarta etapa a entender melhor o clima
presente nas regiões do Brasil, além de identificar e relacionar as características climáticas
presentes em sua região, e também, as influências dos diferentes atores climáticos dentro de sua
região e a influência que elas têm no cotidiano e na realidade do aluno.
Geoclima é uma Tecnologia educacional baseada nos jogos clássicos de tabuleiro, porém
esse processo de jogo foi todo modificado transformando-a em uma Tecnologia para auxiliar na
EJA. Usando como base o teórico Knowles, uma das referências mais importantes dentro da
Andragogia, que é a educação de jovens e adultos. Sua teoria está muito presente na Tecnologia
desde sua essência até mesmo na sua estrutura Física, como consta nas competências que o
teórico estruturou. A Tecnologia se resume da seguinte forma: o jogador começa tirando no
dado o número de casas que vai andar após responder à pergunta de acordo com a cor presente
na casa; se acertar caminha, se errar permanece ou volta o número de casas que tirou ao lançar o
dado.
11
1 METODOLOGIA
1.3 Os Materiais
O jogo vai se desenvolvendo conforme os valores do dado e os acertos das questões. Caso
não se acerte as questões não avança no jogo.
O objetivo do jogo é chegar ao final do percurso na região norte, percorrendo o caminho
para conhecer todas as regiões climáticas do Brasil.
1.5 Regras
1- O jogo começa jogando o dado, o jogador que tirar o maior número começa a partida e
assim por diante
2- Definido a ordem os jogares devem se localizar na parte de fora da casa que está escrito
inicio
3- O jogo começa jogando o dado para saber quantas casas vai ser percorrida, sem que o
jogador inicie pelo tabuleiro
4- Em seguida devesse pegar uma carta referente a cor de onde se esta, a cor de cada carta
e referente as regiões do mapa
5- Cada carta contém uma pergunta e três alternativas de resposta referente a cada região
de acordo com as cores
6- Caso o jogador acerte a primeira pergunta ele anda quantas casas o dado indicar
7- Caso o jogador não acerte passara a vez sem andar as casas no tabuleiro
8- Quando o jogador parar em uma das casas que tenha duas ou mais cores referentes a
região ele poderá escolher a cor da carta que vai responder
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1.6 Os Pré-Testes
Antes do teste final o protótipo foi desenvolvido para que o produto final pudesse ser
validado e utilizado com todos os seus recursos educacionais.
Os pré-testes foram realizados com o protótipo e com as regras inicialmente criadas,
como por exemplo a regra de andar nas casas logo depois de jogar o dado essa regra foi alterada
para só andar as casas depois de acertar a questão referente a região que está de acordo com a
cor da carta. Modificando essa primeira regra as outras duas regras seguintes que era com
relação a pergunta ser feita depois que se andasse as casas no tabuleiro.
Podemos observar que a primeira partida antes das mudanças nas regras mencionadas
acima durou apenas 6 minutos tendo o jogador que começou como ganhador.
Depois de realizarmos as mudanças nas regras fomos para a segunda partida que durou 15
minutos, contudo pudemos observar outros pontos a serem mudados como o número de casas a
serem percorridas, a princípio eram 12 depois da primeira partida passou para 17 casas ao longo
do mapa.
Com as primeiras mudanças feitas fomos para a terceira partida que durou 17 minutos na
qual identificamos que as perguntas estavam confusas ocasionando respostas ambíguas e muitas
vezes o jogador não sabia o que responder sobre o clima ou sobre a temperatura, sendo assim as
perguntas passaram a ter alternativas e as cartas podem ser lidas pelo jogador para melhor
compreensão e visualização do conteúdo.
Ao longo foram realizados 4 pré-testes para a realização das mudanças citadas acima com
relação ao tempo e as regras, modificadas e reestruturadas para melhor funcionalidade da
Tecnologia e sua jogabilidade.
Contudo tivemos o último ponto a ser analisado e modificado com o pré-teste que foram
os tamanhos dos pinos que foram inicialmente usados serem muito grandes para a dimensão das
casas dispostas no tabuleiro, então os pinos foram trocados para outros menores. Observamos
que depois do ajuste do tamanho dos pinos o tamanho do tabuleiro ficou satisfatório em virtude
de o mapa ainda apresentar o percurso dentro.
Segue abaixo imagem do protótipo do tabuleiro e das cartas.
Acima estão o protótipo do tabuleiro e das cartas da Tecnologia desenvolvida pelo grupo.
A Tecnologia terá um mapa central do Brasil com um caminho de casas que vai passando por
todos os tipos de climas do território Brasileiro, assim as perguntas farão os alunos, divididos
em grupos, caminharem conforme as perguntas e avançando no jogo com o objetivo e o
caminho maior na região norte onde terá questões mais especificas da região amazônica e as
especificidades que a região apresenta no seu dia a dia.
Toda a Tecnologia foi desenvolvida levando em consideração os pressupostos inerentes
ao modelo andrológico que são cinco. Em primeiro o aprendente é o jogador; em segundo a
experiencia do aprendente vai se dar através das perguntas, contudo, a maior parte do jogo será
feita na região norte para explorar mais essa experiencia; em terceiro temos a disponibilidade de
aprender que trazemos no desenvolvimento do produto em que o aprendente vai se sentindo
envolvido conforme a partida vai se desenvolvendo; em quarto temos a orientação pra aprender
que vai ser a experiência educativa que o jogo vai proporcionar ao aprendente em virtude de o
jogo abordar aspectos cotidianos; e por último temos a motivação para aprender que vai ser dar
em sala de aula ao final do termino do conteúdo ministrado em que a Tecnologia completa esse
conhecimento e o jogo vai possibilitar que eles sintam que aprenderam o assunto e que podem
ver o clima do qual eles fazem parte inseridos em um produto educacional acessível a eles.
A Tecnologia Educacional também leva em consideração o design do programa em sete
passos: O primeiro é o clima que, para um bom desenvolvimento da Tecnologia deverá ser
realizado em sala de aula, assim como em um ambiente psicologicamente confortável para o
bom desenvolvimento. Em segundo temos o planejamento que será feito de acordo com o
envolvimento dos aprendentes durante a aula expositiva, para o envolvimento de todos na sala
de aula e possivelmente finalização do conteúdo do capitulo. Em terceiro temos o levantamento
de necessidades que vai ser visto na última parte da Tecnologia que está voltada para a região
norte onde o aprendente vai se identificar com as perguntas feitas para que ele construa seu
conhecimento acerca da região em que ele vive e o que ele passa no seu cotidiano. Na quarta
parte no temos o objetivo que foi elaborado em conjunto com as necessidades do aprendente
que é ele conhecer sua região e o clima em que ele vive. A quinta parte e o design assim como a
Tecnologia foi desenvolvida de acordo com suas necessidades o design também vai ser dar
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levando isso em consideração. O sexto item tem como avaliação do professor que pode se dar
ao final do assunto do capitulo ministrado em sala de aula, o professor pode utilizar a
Tecnologia como avaliação segundo as respostas das perguntas que fazem parte da Tecnologia.
Por fim o item sete será assim como o item anterior a avaliação da Tecnologia, ela foi
desenvolvida para que o aprendente se sinta parte integrante da região e que ele possa entender
o clima em que vive, assim o aprendente vai construir esse conhecimento como o jogo vai se
desenvolvendo.
1.7 O Teste
Depois dos ajustes realizados pelos pré-testes, passamos para a aplicação dos testes
principais foram realizados três testes cada teste com duração de 15, 18 e 19 respectivamente. A
grande mudança das regras possibilitou uma maior dinâmica na jogabilidade. A mudança feita
também nas cartas colocando alternativas e reescrevendo as perguntas para serem mais diretas
facilitou a visualização e a facilidade das respostas.
Observamos também que o aumento na quantidade de casas interferiu na duração maior
das partidas, possibilitando uma maior interação com as casas, o tabuleiro e as perguntas. Assim
como a mudança do tamanho do pino possibilitou acrescentarmos mais um para a partida
portando o GEOCLIMA possui 4 pinos, 60 cartas senda 10 cartas em cada região e um dado.
seu conteúdo para um bom resultado final, o que vemos como resultado final nada mais e do
que a muito bem feita organização do professor para conseguir visualizar seu conteúdo em
desenvolvimento em sala de aula.
O professor tem como papel principal como profissional da educação definir quais os
recursos e ferramentas mais adequados para a realidade dos alunos, e também a forma mais
relevante de se utilizar em suas práticas pedagógicas. O desenvolvimento das Tecnologias em
sala de aula quando levadas em consideração esses detalhes citados acima possibilitam aos
alunos uma nova visão do conteúdo visto em sala de aula, ou ainda uma melhor fixação do
conteúdo.
A produção da Tecnologia educacional ‘Geoclima’ foi direcionada para alunos de EJA
com o tema central de climas, desenvolvido para melhor fixar todo o conteúdo do capitulo
anteriormente visto em sala de aula, a Tecnologia foi programa para ser executada ao final do
capitulo para melhor fixação do conteúdo do capitulo.
A construção da Tecnologia utilizou apenas produtos acessíveis para que ela fosse de
fácil reprodução entre os professores e as escolas. Por tanto temos um ponto positivo que é a
fácil reprodução e a boa interação dos alunos por meio das perguntas que estão nas cartas, outro
ponto positivo e a possibilidade de envolver toda a turma em uma partida. Contudo os pontos
negativos são o valor para que o produto final seja melhor visto e sua durabilidade.
Portanto o resultado final da Tecnologia desenvolvida se mostrou eficaz para a
aprendizagem dos alunos envolvidos durante o teste. Durante todo o desenvolvimento e
produção desde a escolha do tema até o produto final vimos a importância em se produzir esse
tipo de material didático, que nos acrescentou em nossa formação profissional e nos
proporcionou instigar nossa criatividade quando em grupo.
A construção de Tecnologias do conteúdo de Geografia voltada para a modalidade EJA
visa proporcionar aos estudantes principalmente a visualização de conteúdos e assuntos
cotidianos como política, Meio Ambiente, localização entre outras, fazendo com que o aluno
construa o conhecimento e acerca do mundo e da sua realidade. O conteúdo da disciplina de
Geografia no ensino fundamental e médio proporciona essa construção de Tecnologia para
também proporcionar ao professor a aplicabilidade de uma nova forma de abordagem
educacional em sala de aula. Portanto proporcionar ao professor e aos alunos dessa modalidade
EJA a aprendizagem de forma visual e interativa para que o aluno se sinta parte do mundo em
que vive quando compreende os assuntos em que as Tecnologias são criadas, saindo um pouco
do tradicional e proporcionando aos alunos esse contado dinâmico com os conteúdos da
Geografia.
REFERÊNCIAS
AOKI, Virginia. EJA Moderna: Educação de Jovens e Adultos. Obra coletiva, Editora
Moderna. 1 ed. São Paulo, 2013. P. 201-210.
COSTA, Maurício José Morais; DUAILIBE, Rafael de Oliveira; BOTTENTUIT JUNIOR, João
Batista. Metodologias ativas em sala de aula: o uso do Plickers no ensino de Geografia em uma
escola da rede pública em São Luís, MA. Revista Tecnologias na Educação – Ano 10 –
Número/Vol.27 – Edição Temática IX– III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na
Educação (III-SNTDE). UFMA - Tecnologiasnaeducacao.pro/tecedu.pro.br
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo:
Paz e Terra, 1996. 25ª ed. (Coleção Leitura)
19
PAULA, Claudia Ponciano de. TORRES, Eloiza Cristiane. O USO DE JORNAL COMO
INSTRUMENTO PEDAGÓGICO NO ENSINO DE GEOGRAFIA. Cadernos PDE. V. 1,
2014.
STECANELA, Nilda (org.). Caderno de EJA 4. Práticas de EJA. Caxias do Sul, RS: Educs,
2013.
Equatorial:
1 – Qual nome do clima da região norte do país?
a) clima equatorial CERTA
b) clima temperado
c) clima subtropical
2 – Nas áreas onde a linha do Equador e presente, que características de temperatura ela
apresenta?
a) sempre muito frio
b) com uma temperatura estável
c) sempre e muito quente CERTA
3 – O que é umidade?
a) e a quantidade de vapor de água presente na atmosfera CERTA
b) e a quantidade de humus no solo
c) e a chuva
8 – Por que existe uma quantidade de chuva tão grande nessa região?
a) por causa da bacia hidrográfica amazônica CERTA
b) por causa do solo amazônico
c) por causa do relevo amazônico
Tropical
1 – Qual o nome do clima dessa região centro-oeste do país?
a) clima temperado
b) clima tropical CERTA
c) clima semiárido
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Semiárido
1 – Qual o nome do clima no Nordeste Brasileiro?
a) semiárido CERTA
b) caatinga
c) árido
10 – Quais estados brasileiros tem o semiárido como clima, mesmo que apenas um pouco?
a) Santa Catarina, Paraná, Rio Grande do Sul
b) Alagoas Bahia Ceará Maranhão Minas Gerais Paraíba Pernambuco Piauí Rio Grande do
Norte Sergipe CERTA
c) Mato Grosso, Mato Grosso do Sul, Goiás
Tropical De Altitude
1 – Qual nome do clima nos planaltos do sudoeste Brasileiro?
a) tropical
b) semiárido
c) tropical de altitude CERTA
6 – O que é geada?
a) é a formação de uma camada de cristais de gelo na superfície ou na folhagem exposta devido
à queda de temperatura CERTA
b) e um vento frio
c) e uma chuva de granito
Tropical Atlântico
1 – Qual nome do clima na parte litorânea do Brasil?
a) tropical atlântico CERTA
b) semiárido
c) árido
c) do oceano pacifico
Subtropicais
1 – Qual o nome do clima presente na região sul do país?
a) subtropical CERTA
b) temperado
c) polar
1. METODOLOGIA
1.1Contextualizações do indivíduo
Como a Tecnologia é voltada para turmas de EJA, a aplicação dessa Tecnologia é uma
forma de eles maximizarem ainda mais conteúdo faz com que as aulas de Geografia se tornem
mais atraentes. A educação formal na escola, em primeiro lugar, vem à imagem de várias
crianças, adolescentes e adultos. Isso de determinada uma unidade de ensino. Nesse sentido
podemos disser que mediante a ideia de que esses espaços públicos pertencem exclusivamente à
educação e o ensino escolar.
Nesse contexto vamos, desenvolvida uma Tecnologia educacional denominada como
“Memory Game” baseada na Knowles para a Andragogia. No presente estudo, consideraremos
uma turma de EJA fundamental para a construção metodologia. Para a turma de EJA 4ª etapa.
A partir dos elementos que compõe sua teoria, torna-se possível a aplicação na
Tecnologia educacional, partindo do pressuposto de aulas já ministradas acerca do tema que
nomeia a Tecnologia (urbanização problemas ambientais) pois estimula o conhecimento
interdisciplinares sobre esta questão a um modelo de motivação para aprender que conta
motivações externas do cotidiano pois traz o debate reconhecimento da qualidade de vida e
todos os direitos garantidos por qualquer cidadão.
1.3 Os materiais
1.6 Os pré-testes
Figura 3 - Da Versão 2 Memory game
BIBLIOGRAFIA
AOKI, Virginia. EJA Moderna: Educação de Jovens e Adultos. Obra coletiva, Editora
Moderna. 1 ed. São Paulo, 2013. P.207 – 209.
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LIMA, Jaílson. Criatividade como ferramenta de ensino. EL! ENSINO INOVATIVO, Volume
2, 2015.
INTRODUÇÃO
1. METODOLOGIA
Até o um dado conhecimento chegar às salas de aula é necessário que ele seja
submetido a um processo que irá torná-lo mais acessível, isso se chama transposição didática.
Tal processo é essencial para que o educador aborde temas complexos e fora do senso comum
para um público fora da academia, ajudando assim que estes possam refletir melhor acerca de
sua realidade.
Todo tema estudado em uma disciplina já passou por esse processo, na qual o Saber
Sábio, ou seja, aquele que é inicialmente cunhado nas cátedras científicas e difundido pelos
periódicos passará por três eventos, fortemente influenciados pelos projetos político
educacionais; despersonalização, descontextualização e dessincretização.
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Após isso, o dado saber tem seu autor desvinculado, assim como o contexto na qual ele
foi pensado e a metodologia na qual ele foi desenvolvido. Isso tudo recebe o nome de
degradação a transforma o saber sábio em saber ensinado. Esse saber passará por mais uma
transição didática (no caso interna) que será diretamente influenciado pela personalidade e
objetivos do professor.
Esse saber recebe o nome de “saber ensinado”, é ele que o professor repassa aos alunos
Nesse contexto, surgem as diversas metodologias de ensino e o uso de recursos didáticos, entre
eles as Tecnologias educacionais que facilitam o aprendizado e permitem que o professor
aborde temas os quais as diretrizes educacionais não estabelecem direção chamado temas
transversais.
Nesse momento, o professor também pode inserir em trabalho questões
multidisciplinares contextualizado assim a vida do aluno como o assunto ensinado trazendo
assim tais temas para a realidade escolar e da comunidade o que por sua vez irá deixar o
processo de ensino e aprendizagem muito mais interessante.
Com o tema “globalização e Meio Ambiente” trabalhado em sala de aula,
especificamente durante o nono ano do ensino fundamental, não foi diferente. A “primeira vez"
que foi cunhado no meio acadêmico foi pelos pensadores Hebert Marshall McLuham (sociólogo
canadense) Zbigneiw Hazimicaz Brzeziniski (cientista político polonês) ainda durante a guerra
fria, ou seja, em meados do século XX na década de 60 como “aldeia global" em suas análises
acerca dos fenômenos informacionais que estavam acontecendo, suas análises foram pautadas à
partir de observações fenomenológicas.
O assunto chega no livro didático “EJA – 9⁰/editora Moderna” de autoria dos (por
nomes dos autores) como globalização e Meio Ambiente, ou seja, já saindo da editora como um
tema transversal inserido. Nesse sentido, pode ainda ser trabalhado como temas transversais
“ética” e “Saúde”.
A multidisciplinaridade pode ser abordada à partir da Biologia analisando questões
acerca do Meio Ambiente e ecossistemas, filosofia por meio de ética e cidadania e por fim
história com análise histórica da Segunda Guerra Mundial e Guerra Fria, contexto do
surgimento do termo.
A contextualização do assunto pode ser trabalhada através do encucar nos alunos
consciência ambiental tal como a padrões de consumo globalizados e exagerados e a produção
de lixo na escola e comunidade.
Como mediador semiótico, é proposto a Tecnologia educacional denominada “Giro
Geográfico” na qual os alunos irão aprender através da gamificação, similar ao programa Roda
Roda Jequiti, o Giro Geográfico conterá uma roleta onde os aprendentes irão girá-la e responder
questões propostas pelos professores, reforçando assim os conteúdos abordados em sala de aula
de forma divertida e criativa.
Os pressupostos do modelo Andragógico está embasado na definição de adulto, onde
adulto é aquele que é responsável por si próprio nos diferentes contextos de vida, assim
Knowles formula 5 pressupostos para o ensino aprendizagem de adultos.
1. O conceito de aprendente: na andragogia é aquele que é autodirigido, ou seja, que é
responsável pela sua própria aprendizagem. Dentro da proposta da Tecnologia educacional o
aprendente serão os usuários da Tecnologia, eles a utilizarão como ferramenta de sua
aprendizagem.
2. Experiência do aprendente: o modelo Andragógico assume que todos os aprendentes
tem experiências de vida e que cada indivíduo é diferente um do outro, logo, possui diferentes
experiencias de vida. Em nossa Tecnologia educacional giro geográfico nos buscamos inserir
estas experiências através das questões que integram a Tecnologia, como: “Onde é possível
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encontrar água potável no planeta? Cite um exemplo em sua cidade”, esta questão aborda o
conhecimento que será apresentado em materiais prévios além de que busca mostrar o
conhecimento de vida do aprendente ao pedir que ele cite um exemplo em sua cidade.
3. Disponibilidade para aprender: de acordo com o modelo Andragógico adquire mais
anseio em aprender a partir de dilemas surgidos de suas experiências, na qual, fica evidente para
si a necessidade de entender melhor a sua realidade. Sendo assim a Tecnologia educativa “Giro
Geografia” está inserida nesse contexto por trazer para a dinâmica questões relacionadas
diretamente com a vida do apresente relacionados a comportamentos incoerentes com a lógica
ambiental, tal qual a seguinte pergunta “O desperdício de água potável é um dos grandes
problemas no mundo, cite uma forma de não desperdiçar no dia a dia.”
4. Disponibilidade para aprender: para que a aprendizagem seja efetiva, os aprendentes
necessitam que os conteúdos sejam adequados para seu cotidiano, ou seja, necessitam fazer
parte de forma concreta da sua experiência de vida, assim o conteúdo abordado na Tecnologia
(Globalização e Meio Ambiente), abordam temáticas que estão presentes em diversos momentos
da vida de todos, exemplo: o uso consciente da água, atitudes sustentáveis, esses temas estão
presentes no cotidiano de todos.
5. Motivação para aprender: segundo o modelo, para ter mais êxito o processo de
aprendizado tem que trazer motivações pessoais para o aprendente tal qual melhoria de
qualidade de vida, sucesso profissional, bem-estar. A Tecnologia “Giro geográfico” está de
acordo com esse pressuposto ao trazer a seguinte pergunta “Cite uma atitude sustentável”.
1.3 Os materiais
A Tecnologia Educacional “Giro Geográfico” é composta de uma base de
aproximadamente 66 centímetros de comprimento e largura aproximada de 48 centímetros, onde
está colado uma roleta de raio de aproximadamente 14 centímetros e que está dividida em 16
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partes onde que contem pontuações e obstáculos, tais pontuações são: 4 partes de 10 pontos; 4
partes de 25 pontos; 2 partes de 50 pontos; 2 partes de 100 pontos; 2 obstáculos “Passou a Vez”;
2 obstáculos “Perdeu Tudo”. A Tecnologia contem 18 cartões de perguntas medindo
aproximadamente 19 centímetros de comprimento e aproximadamente 14 centímetros de
largura. Possui também uma tabela para anotar as pontuações dos participantes, a qual está
impressa em papel A4 e possui 7 rodadas e espaço para 4 equipes participarem da metodologia.
1.5 Regras
1- A roleta conterá pontuações e obstáculos.
2- A metodologia será feita em rodadas, estas serão definidas de acordo com a quantidade total
de aprendentes.
3- Serão formas equipes de no máximo 5 pessoas de acordo com o total de aprendentes.
4- Haverá cartões com perguntas e alternativas, estas que serão feitas pelos professores e os
aprendentes terão um cartão para visualizar a questão e as alternativas.
5- Cada aprendente deverá girar a roleta para poder responder ou não a questão.
6- As pontuações serão anotadas em uma tabela.
7- Vencerá a equipe que ao final das rodadas obtiver a maior pontuação.
1.6 Os pré-testes
Figura 5: Fotografia Protótipo Tecnologia Educacional "Giro Geográfico"
1.7 O teste
Figura 6: Teste da Tecnologia “Giro Geográfico”
Andragógico, sendo um deles a experiência do aprendente, onde deve ser analisado toda a
experiência que o adulto carrega consigo para poder elaborar o ensino mais adequado a sua
realidade de vida (SILVA. 2010), por esse motivo, buscamos produzir a Tecnologia similar a
roleta do programa Roda Roda Jequiti, sendo um dos programas mais famosos e conhecidos da
televisão aberta, logo a Tecnologia seria de fácil reconhecimento. Assim buscamos adaptá-la e a
construímos com materiais fáceis, onde todos poderão replicá-la.
Durante os testes da Tecnologia, pudemos avaliar seus principais aspectos, onde
levantamos as seguintes considerações: 1 a Tecnologia é fácil de construir; 2 sua jogabilidade é
fácil e divertida, 3 devido a Tecnologia utilizar cartões com perguntas e respostas, fica fácil
adequá-la a outros temas, bastando apenas produzir novos cartões de perguntas e respostas,
apesar de os testes serem feitos com poucas pessoas, os resultados preliminares foram positivos.
Mas em relação aos aspectos negativos, a Tecnologia educacional “Giro Geográfico” foi
encontrado o seguinte: a Tecnologia não será eficiente aos aprendentes que possuírem alguma
limitação ou deficiência motora e visual.
Levando em consideração todos os pontos positivos e negativos e a Tecnologia possui,
nós concluímos que a utilização da Tecnologia educacional “giro geográfico” trará um bom
progresso no processo de ensino aprendizagem, visando que o público alvo, muitas vezes,
estuda após seus turnos de trabalho, geralmente, no turno da noite, sendo que estão cansados e
necessitam de uma forma mais efetiva para o aprenderem, por isso a formas criativas e
divertidas como a Tecnologia educacional “Giro Geográfico” trará uma forma diferente de
aprender e fixar conteúdos, tanto de Geografia quanto de outras disciplinas.
BIBLIOGRAFIA
AOKI, Virginia. EJA Moderna de jovens e adultos. Obras coletiva, Editora Moderna, 1 ed,
São Paulo, 2013, P 248-428.
COSTA, Maurício José Morais; DUAILIBE, Rafael de Oliveira; BOTTENTUIT JUNIOR, João
Batista. Metodologias ativas em sala de aula: o uso do Plickers no ensino de Geografia em uma
escola da rede pública em São Luís, MA. Revista Tecnologias na Educação – Ano 10 –
Número/Vol.27 – Edição Temática IX– III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na
Educação (III-SNTDE). UFMA - Tecnologiasnaeducacao.pro/tecedu.pro.br
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo:
Paz e Terra, 1996. 25ª ed. (Coleção Leitura)
40
KNOWLES, Malcom S., HOLTON III, Elwood F. e SWANSON, Richard A.. Aprendizagem
de resultados: uma abordagem prática para aumentar a efetividade da educação
corporativa.Tradução de Sabine Alexandra Holler. Rio de Janeiro: Elsevier, 2009. 388 p. ISBN
978-85-352-2590-7
MOREIRA, Antonio Flavio Barbosa. Currículo: Questões atuais Moreira (org.). (Coleção
Magistério Formação e Trabalho Pedagógico). 11.ed. Campinas, SP: Papirus, 2005. (p.59-99)
PAULA, Claudia Ponciano de. TORRES, Eloiza Cristiane. O USO DE JORNAL COMO
INSTRUMENTO PEDAGÓGICO NO ENSINO DE GEOGRAFIA. Cadernos PDE. V. 1,
2014.
SCHMITZ, E.X.S. Sala de aula invertida: Uma abordagem para combinar metodologias ativas
e engajar alunos no processo de ensino-aprendizagem. 2016.
STECANELA, Nilda (org.). Caderno de EJA 4. Práticas de EJA. Caxias do Sul, RS: Educs,
2013.
APÊNDICES
1. O uso excessivo e irracional dos recursos pode causar?
A) Ajudar os ecossistemas.
B) Desequilíbrio nos ecossistemas e comprometer a espécie humana.
C) favorecer a espécie humana.
2. Dentre os desafios da atualidade, o que pode ser feito para o bem-estar da população de
hoje e do futuro?
A) Criar e implementar políticas públicas.
B) A diminuição da vegetação
C) Reduzir as políticas públicas existentes
3. Na metade só século XX, a humanidade buscou recursos, provocando que tipo de
expansão?
A) capitalismo
B) comunismo
C) Sistema Capitalista e a industrialização.
4. O mau planejamento da retirada dos recursos naturais provoca
A) Falta de preocupação em diminuir as consequenciais naturais
B) Preocupação em diminuir as consequenciais naturais
C) Expansão dos biomas
5. Os habitantes do planeta têm sofrido com quais consequências relacionadas ao Meio
Ambiente?
A) nenhuma consequência, pois, as causas já foram combatidas.
B) diversas consequências, principalmente no que diz respeito ao trabalho informal.
C) poluição do ar, aquecimento global, poluição das águas.
6. O planeta Terra visto do espaço é azul. Por que isso ocorre?
A) Porque 3/5 da superfície terrestre é coberto por vegetação
B) Porque 3/4 da superfície terrestre é coberto por água
C) Porque há uma inversão nas estações do ano
7. A maior parte da água disponível no planeta é _______, consequentemente imprópria
para o consumo da maioria dos seres vivos.
A) Salgada
B) Doce
C) Todas as alternativas.
8. Qual o nome dado a água que é indispensável para a manutenção da vida? Ela pode ser
encontrada nas geleiras, abaixo da superfície da Terra e em áreas superficiais como rios
e lagos.
A) Salgada
B) Água doce
C) Imprópria
9. Observe os exemplos a seguir:
I) Fechar a torneira ao escovar os dentes ou fazer a barba.
INTRODUÇÃO
Ensinar é uma tarefa que requer comprometimento e responsabilidade, e diante das
inúmeras formas de ensinar a criatividade é sempre colocada a prova, cabendo aos professores e
alunos cooperar entre si a fim de fazer do ensino um pilar para suas vidas.
Nesse sentido, o presente trabalho visa expor atividades desenvolvidas com base nos
conceitos como, criatividade, transversalidade, interdisciplinaridade, contextualização,
andragogia, transposição didática e outros, tudo isso com base na disciplina Prática Educativa
IV que baseia-se na Educação de Jovens e Adultos (EJA). A metodologia utilizada foi por meio
de discussão de textos em sala de aula nos referidos temas já citados, tratando de fazer uma
síntese do entendimento de cada autor sobre cada um dos métodos e formas apresentados,
utilizando as abordagens sobre métodos criativos de ensino, autonomia do aluno,
contextualização do indivíduo e Tecnologia educacional.
Diante disso, foi desenvolvida uma Tecnologia educacional com base nas orientações
repassadas, a Tecnologia intitulada “Aposta Geográfica” possui como objetivo principal
promover a interação entre os alunos da EJA, desenvolvendo o maior entendimento dos mesmos
acerca do conteúdo “Estrutura política do Brasil”, tal Tecnologia possui perguntas de nível fácil
(F), médio (M), é difícil (D), também três alternativa são dispostas para cada uma das perguntas,
44
além de fichas que os participantes devem utilizar para apostar na alternativa que estes
afirmarem ser corretas, a Tecnologia conta com a participação de três jogadores e um “mestre
de mesa", o qual conduzirá as rodadas de perguntas e respostas. Importante ressaltar que a
Tecnologia consiste em um tabuleiro, vinte cartas e as fichas para apostar.
Também é importante ressaltar que a Tecnologia educacional foi desenvolvida com
base nos pressupostos trabalhados nos textos em sala de aula, fundamentalmente a partir da
tentativa de inovar o método de ensino sobre “Estrutura política do Brasil” criando assim um
produto criativo. A Tecnologia educacional também é capaz de evidenciar a transposição
didática com base nas discussões políticas e os teóricos precursores que as fundamentaram, já a
interdisciplinaridade se mostra apoiada nas disciplinas História e Filosofia as quais também
discorrem acerca de questões políticas, enquanto que a transversalidade se desenvolve apoiada
em temas que possuam ligação direta com “Estrutura política do Brasil”, por fim, a
contextualização evidencia a situação na qual o tema central se desenvolve.
1. METODOLOGIA
A transposição didática é composta por três momentos, que são: saber sábio que é
elaborado pelos cientistas, saber a ensinar que é a didática e pratica do professor, e por último o
saber ensinado que é o saber absorvido pelo aluno a partir da transposição realizada pelo
professor. A transposição didática possui uma estrutura externa e uma interna. Dentro do
fluxograma (Item 2.4) seguimos justamente esses três momentos que estão presentes na
Transposição Didática, visando aqui o ensino de Geografia no EJA – Educação de jovens e
adultos. Escolhemos trabalhar no EJA 4°etapa que corresponde ao 8°ano do fundamental, o
assunto escolhido foi “Estrutura política do Brasil”.
45
1.3 Os materiais
A Tecnologia Educacional Aposta Geográfica possui:
X:
1 Tabuleiro medindo 60x40 cm, na cor preta e dividido em três colunas onde temos três círculos
no centro com as letras: (a) na cor amarela, (b) na cor vermelha e (c) na cor azul, que
correspondem as alternativas que os jogadores devem escolher e apostar. Possui ainda uma
legenda nas cores: verde. Vermelho e azul, que se referem a quantidade de fichas a serem
apostadas.
Y:
20 Cartas medindo 11x17 cm cada uma, nas cores: preto, azul, vermelha, amarela e lilás. Atrás
das cartas temos a cor preto, e o slogan é uma imagem retirada da internet.
Z:
Possui 30 fichas medindo 4 cm de circunferência. Sendo 10 beges, 10 azuis e 10 verdes.
Fonte: os autores.
1.5 Regras
Objetivo:
2. Composta por 4 jogadores, sendo um mestre de mesa, que nesse caso é o professor, que
possuirá as cartas e a folha com as respostas para cada pergunta e os outros 3 jogadores
são escolhidos pelos seus grupos, ficando cada um com 10 fichas.
3. No centro da mesa terá um tabuleiro com círculos indicando as alternativas para que os
jogadores coloquem as suas fichas de aposta.
4. As perguntas têm limites de aposta, sendo as fáceis (F) até 2 fichas, as medias (M) até 4
fichas e as difíceis (D) até 6 fichas.
5. Para ocorrer as apostas, os líderes e seu grupo se reúnem durante 30 segundos para as
alternativas fáceis (F), 45 segundos para as medias (M) e 1 minuto para as difíceis (D),
selecionando a quantidade de fichas sem que o outro grupo veja e apostem juntos depois
de palavra de ordem “Já!”.
Pontuações:
1. Caso os jogadores apostem a mesma quantidade na mesma alternativa e se essa for a
alternativa correta a divisão ocorrera igualmente.
2. Caso todos jogadores apostem na alternativa errada, a mesa fica com as fichas, sem
volta-las ao jogo.
3. Se ocorrer de dois jogadores apostarem na mesma alternativa e ela for a correta e o
valor apostado for diferente de cada jogador, obtém as fichas o jogador que apostou a
maior quantidade, acumulando as fichas dos outros participantes.
4. Se ocorrer de dois jogadores apostarem na mesma alternativa, ela for a correta e o valor
da aposta for o mesmo entre os dois, será somado ao valor do terceiro participante e
dividido de forma igual.
5. Caso na divisão entre os jogadores, com a soma do terceiro, ocorrer a “sobra” de uma
ficha, a ficha em questão, vai para a mesa, sem volta-la ao jogo.
6. Ganha quem possuir a maior quantidade de fichas.
1.6 Os pré-testes
Figura 3 – Primeiro protótipo da Tecnologia Educacional.
O primeiro teste da Tecnologia educacional “Aposta Geográfica” teve seu início a partir
da leitura e explicação de todas as regras e objetivos da gamificação com a participação de 3
apostadores e um chefe de mesa. Após duas rodadas de perguntas em um tempo de 3 minutos
uma das apostadoras encerrou sua participação no jogo, pois apostou uma quantidade de fichas
48
insuficientes em relação às demais apostadoras, diante disso a falta de fichas faz com o
participante se retire.
Após nove rodadas de perguntas em um tempo de 13 minutos e 43 segundos, ambas às
jogadoras apostam suas fichas em alternativas erradas (o que leva a chefe de mesa recolher as
fichas apostadas), fazendo que uma destas perdesse todas as suas fichas de aposta, finalizando
com uma vencedora que ainda possuía fichas. O primeiro teste foi encerrado com o tempo de
13 minutos e 43 segundos. Observe a Figura 4:
Figura 4: Teste 1
TESTE 2 (incompleto)
Ao iniciar-se o segundo teste, novamente foi realizada a explicação das regras, mais
uma vez na segunda rodada de perguntas uma das apostadoras perdeu todas as suas fichas nas
apostas e retirou-se do jogo. Após 6 minutos de jogo com rodadas de três perguntas a
gamificação foi encerrada.
MODIFICAÇÕES DO TESTE 2
TESTE 3 (incompleto)
Anulado por haver ocorrido a desistência de uma das apostadoras durante a primeira
rodada, também pelo fato de uma questão apresentar erro em suas alternativas. Diante disso, o
teste foi encerrado com tempo de 3 minutos e 43 segundos.
MODIFICAÇÕES DO TESTE 3
Importante ressaltar que o número de fichas para realizar a aposta foram limitadas,
sendo assim, apenas o máximo de 2 fichas poderá ser apostado nas questões fáceis, o máximo
de 4 fichas para as questões médias e o máximo de 6 fichas para as difíceis. Observe a Figura 6:
Figura 6: Teste 3
TESTE 4
Figura 7: Teste 4
TESTE 5
MODIFICAÇÕES DO TESTE 5
Figura 8: Teste 5
BIBLIOGRAFIA:
AOKI, Virginia. EJA Moderna: Educação de Jovens e Adultos. Obra coletiva, Editora
Moderna. 1 ed. São Paulo, 2013. P. 201-210.
APÊNDICE
Temos 20 questões para a Tecnologia Educacional, que estão divididas em níveis: Fácil –
verdes; médio – amarelas e; difícil – vermelhas.
INTRODUÇÃO
1 METODOLOGIA
Agora a fase final da Transposição didática passa por três elementos fundamentais para
facilitar a aprendizagem do conteúdo escolar/cientifico escolhido, utilizando dos instrumentos
de materialidades dados pela Tecnologia Educacional. O primeiro é a Interdisciplinaridade, em
que utilizaremos do conhecimento de outras disciplinas, tendo como a disciplina dominando
(DD1), a Geografia com o conteúdo Migração, a Sociologia (DA1 – Disciplina auxiliar I), com
o conteúdo trabalho, a História (DA2 – Disciplina auxiliar II) com conteúdo do pós II Guerra
mundial, com o tema Revolução verde, onde aborta o processo de migração e saída das pessoas
do campo à cidade. a Terceira disciplina é a Matemática (DA3 – Disciplina auxiliar III) com o
conteúdo da estatística.
O segundo elemento é a transversalidade, onde nesse processo de facilitar o acesso ao
conhecimento escolar/científico, o qual serão os temas da Pluralidade cultural e étnica (TT1 –
Tema transversal I) os temas Educação e trabalho (TT2 – Tema transversal II), este abordando
questões de mobilidade por motivos de necessidade de trabalho (emprego) e buscar por melhor
qualidade de vida e oportunidades que seria a educação.
A Contextualização é onde a Tecnologia educacional irá proporcionar a relação do
aluno com o objeto tratado, que é o próprio conhecimento escolar, baseando em seu contexto
particular e local, aproximando este objeto que é sua particularidade. A saber, o que será tratado
é o próprio movimento migratório do aluno, se sua família, no passado e presente e a razão
desse movimento migratório.
problemáticas do seu local, moradia, cidade, a vida. No item 5, o jogo tem objetivo, assim como
qualquer outro jogo, será o a finalização e quem ganhar a partida será recompensado, gerando
confiança do grupo, doa alunos, valorizando as questões pessoas do aluno.
1.3. Os materiais
- Será elaborada com material plástico impresso e resistente para cada carta, tabuleiro.
- Possui dois dados personalizados de acordo com o tabuleiro e a regra do jogo.
- Dois pinos. Um branco e outro azul, representando as duas equipes divididas.
1.5 Regras
- O jogo possui quatro montantes de 10 cartas sendo estes as cartas de Situação do lado urbano e
rural e as cartas de Conceito do lado Urbano e Rural.
- O campo e cartas estão divididos com imagens no verso ilustrando a paisagem urbana e rural,
com letras C e S indicando qual é um conceito e qual é uma situação.
- O campo está intercalado em casas de conceito e casas de situação
- O dado especial de seis faces (3 C e 3 S) é utilizado para decidir o quanto o jogador avança,
cada jogador toma turnos jogando o dado (resultado de uma face C o jogador avança para a casa
de conceito mais próximo e resultado de face S o jogador avança para a casa de situação mais
próxima).
- De acordo com a casa que o jogador parar ele vai ter que assimilar uma carta de situação
especifica com um conceito de Migração, ou conceituar de acordo com a sua vivencia um
conceito de migração com exemplos de seu dia a dia, se respondido com sucesso o jogador
avança uma casa com sua peça e passa a vez, se respondido de forma incorreta o mesmo não
move sua peça e passa a vez para outro jogador.
- As cartas e casas dos tabuleiros estão intercaladas de acordo com as áreas rurais e urbanas e
situam conceitos trabalhados com exemplos de situações.
- Vence aquele jogador que atravessar primeiro o tabuleiro começando pelas dezesseis casas da
área rural e urbana, atravessando até a linha de chegada.
- Ao chegar na penúltima casa o jogador deverá responder em sua próxima rodada uma situação
corretamente para assim avançar para a linha de chegada para assim ser declarado o vencedor da
partida.
O jogo trabalha diversos conceitos da migração os conceituando com situações de fácil
identificação e familiaridade, assim como no caso das cartas de conceito deixa o jogador livre
para conceituar sua própria respostar e criar familiaridade com o tema.
1.6 Os pré-testes
1.7 O teste
TEMPO
Desta forma pudemos identificar que no primeiro teste a Tecnologia demonstrava falhas
na regra, que previa um avanço de casas acima da ideal para compatibilidade de tempo, feitas as
mudanças na regra de acerto, o segundo teste se mostrou falho pelo fato do voluntario saber as
respostas feitas na primeira rodada, isso também se dá pelo fato da Tecnologia ter apresentado
um número de cartas baixo no primeiro momento.
Teste Final
No último teste se realiza uma partida com as novas regras e número de cartas e
perguntas mais diretas e simplificadas e se obtém o tempo satisfatório de 22 minutos apesar de
ambos os jogadores terem falhado em responder algumas perguntas e não avançado tão rápido
quanto poderiam a problemática da falta de cartas se resolveu com o novo número de 10 cartas
de cada tipo, ao final do Tetê se utilizou 7 cartas da área rural e 8 cartas da área urbana sobrando
respectivamente 3 pares da área rural e 2 da urbana, novas modificações as regras foram feitas
como dissertado abaixo afim de uma jogabilidade mais dinâmica e natural, para o último teste
foi se usado o aplicativo de dados para celular Dice afim de replicar o que seria o dado especial
na versão final, ao fim do último teste nota-se que as problemáticas apresentadas anteriormente
foram corrigidas e a Tecnologia cumpre sua função satisfatoriamente na área pedagógica e da
gamificação.
REGRA
- A primeira regra modificada dá conta no número de cartas dispostas no jogo, o número inicial
de cartas estava abaixo do ideal para a jogabilidade da Tecnologia.
- A segunda mudança prevê um tempo de 30 segundos para analisar as cartas antes de responder
ao avaliador.
- O dado, peça de extrema importância para a Tecnologia, também sofreu modificações, este
não será mais um dado de uso comum, enumerado lateralmente, agora, o novo dado seguirá a
ordem lógica da Tecnologia, sendo ele a decidir se o aprendente responde a uma situação ou
conceito, seus lados serão preenchidos pelas letras “S e C” determinando as nuances da
Tecnologia.
62
- a forma como o aprendiz move-se na partida também sofreu modificações, agora, o mesmo irá
mover-se a partir das determinações do dado e das repostas dadas ao avaliador, podendo seguir
uma casa em caso de acertos ou permanecer onde está em caso de erro.
- a Tecnologia ganha uma nova nuance com as novas mudanças, entre situação e conceito o
aprendente irá mover-se de acordo com o dado, sendo possível avançar casas mesmo sem
responder à um conceito ou à uma determinada situação, o fator sorte entra para a Tecnologia e
aumenta a jogabilidade da Tecnologia, haja vista que, digamos que o jogador A atire o dado e
tenha que responder à um conceito na casa 1, respondendo de forma correta o mesmo avançará
uma casa, já na próxima rodada o jogador B tenha que responder ao dado em uma situação na
casa 2 que é uma casa após a casa 1, caso ele responda corretamente e avance, os dois jogadores
já estarão em igual situação na partida, ambos na casa 3, tornando a Tecnologia conceitual e
dinâmica.
FORMA (TAMANHO)
A Tecnologia educacional Missão migração, possui um tabuleiro grande retangular com
percurso definido para a finalidade da gamificação
- Possui 40 cartas, 10 pares divididos em duas cores.
- Dois pinos com as cores das cartas para o trajeto do percurso do jogo.
Dois dados, um para cada equipe da sala de aula
- A parte do jogo, um cronometro usado pelo celular dos alunos ou do professor para medir o
tempo de espera das respostas.
BIBLIOGRAFIA
AOKI, Virginia. EJA Moderna: Educação de Jovens e Adultos. Obra coletiva, Editora
Moderna. 1 ed. São Paulo, 2013. p. 231-236.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo:
Paz e Terra, 1996. 25ª ed. (Coleção Leitura)
APÊNDICE
CARTAS: CONCEITOS E SITUAÇÕES URBANAS
CARTAS CONCEITOS:
CARTAS SITUAÇÕES:
• Situação 1 – Quando o trabalhador se desloca da sua casa para o trabalho para sua casa
todos os dias.
• Situação 2 – Quando um determinado grupo de pessoas muda de uma cidade para
outra.
• Situação 3 – População Total de um País
• Situação 4 – Você sai do Brasil para morar nos Estados Unidos com a sua Família
• Situação 5 – Quando um determinado grupo de pessoas desloca-se entre cidades do
mesmo território, no estado ou País
• Situação 6 – Sair da sua cidade para trabalhar durante um determinado período de
tempo até retornar para a cidade onde mora.
• Situação 7 – Conflitos políticos na América Latina determinam a SAIDA de pessoas de
um País para o outro.
• Situação 8 – O movimento em que uma pessoa ENTRA em uma cidade após sua
SAÍDA de sua cidade natal
• Situação 9 – O migrante sofre preconceito por sua origem étnica.
• Situação 10 – Ausência de Fixação permanente. Pessoas mudam de um lugar
temporariamente e não estabelecem moradia fixa
CARTAS CONCEITOS
CARTAS SITUAÇÕES
FORMAÇÃO DE
PROFESSORES EM
LÍNGUA PORTUGUESA
67
INTRODUÇÃO
Trata-se da Tecnologia educacional Painel ciência e realismo, o qual contém em um
painel de 35x35 cm com 25 círculos “vazados”, 26 peças encaixe e 50 cartas de perguntas e
respostas, totalizando 102 peças.
Sabe-se da importância didática adotada por professores no momento de repassar o
conhecimento, adquirido em sua formação, para uma melhor absorção e o entender por parte
dos alunos. Nesse sentido, expõe-se no referido manual, como maneira didática da
aplicabilidade dentro da sala de aula. Tal Tecnologia focará na temática inserida no ensino da
Literatura – o Realismo, baseando-se na teoria sócio histórico cultural de Levy Vygotsky (apud
CUBERO e LUQUE, 2004).
O objetivo para a construção da Tecnologia educacional centraliza-se na problemática
didática, com o intuito de amenizar a defasagem dos materiais de estudo e promover o
entendimento facilitado do assunto proposto. Além disso, estabelecer uma relação aproximada
de troca social entre professor e aluno.
Para fazer uso dessa Tecnologia, você dividirá sua turma em dois grupos, os quais irão
responder às perguntas feitas pelo professor mediador a partir das cartas da Tecnologia. A cada
acerto, uma equipe tem o direito de encaixar uma peça no painel. Ganha aquela que tiver o
maior número de peças encaixadas ao final do tempo, ou que fizer linha vertical, horizontal ou
diagonal.
O produto tem cunho avaliativo da disciplina Psicologia da Aprendizagem e do
Desenvolvimento, orientado pela Professora Helena Rocha, ao curso de Licenciatura em Letras
– Língua Portuguesa, turma C3084TA.
68
1. Tecnologia Educacional
Ao longo de uma formação docente, o professor tem vários exemplos de como ensinar,
até mesmos utilizando seus próprios professores da academia como referências. Assim, deve-se
entender a epistemologia de um determinado assunto e transformá-lo de maneira que os
presentes alunos absorvam sem lacunas. “o processo ensino-aprendizagem prescinde da
aproximação conceitual da categoria transposição didática” (ROCHA 2014, p. 13), desta forma,
o professor deverá transformar conhecimentos adquiridos ao longo de sua formação, ou
presentes em livros didático, para sua aplicabilidade em sala de aula. Logo, fica a critério do
educador a maneira de como irá fazer essa transposição didática.
Uma das formas de utilizar um determinado assunto de maneira diferente em sala de
aula, seria a produção de Tecnologias. A transformação do conhecimento cientifico, passa por
uma metamorfose para poder ser aplicado em sala de aula. Tomamos como exemplo o assunto
figuras de linguagem (conteúdo que será abordado em nossa Tecnologia), assunto muito
abordado em sala de aula, em turmas do ensino médio, e de suma importância para os principais
vestibulares. Para a aplicação desse assunto, o mesmo deve passar por algumas mudanças
determinantes, adequação à linguagem estabelecida em sala de aula, e transformação de
conhecimento cientifico para conhecimento escolar, para desta forma, facilitar o ensino-
aprendizagem do aluno.
A Tecnologia Educacional, é um grande aparato que faz com que os alunos desfrutem
de diversas possibilidades de aprendizagem, além de benefícios sociais e educacionais que
dinamiza a relação entre os mesmos em sala e sociedade. O processo de implantação e
adequação de Tecnologias de ensino-aprendizagem em sala de aula, baseia-se também no
aumento do processo auto-cognitivo do aluno, do mesmo modo que, a relação/contato Aluno-
Professor é marcante para o desenvolvimento doa Tecnologia, “pois a mesma apresenta regras
que devem ser aceitas pelos participantes”.
A seleção dos assuntos para abordar nas Tecnologias, não é feita de forma aleatória,
mas de forma que aborde aspectos problematizadores. Podemos destacar algumas problemáticas
que devem ser utilizadas pelo autor: Epistemológica, Metodológica e Didática. Em nossa
69
2. Literatura Realista
3. METODOLOGIA
3.3 Os materiais
O material utilizado nessa Tecnologia é composto de um painel de madeira medindo
35x35; contendo vinte e cinco buracos; vinte e seis peças feitas de tampa de garrafa de leite; e
cinquenta cartas feitas de papel fotográfico.
3.5 Regras
1 – A sala será dividida em duas equipes;
2 – A Tecnologia inicia quando as duas equipes tiram “impar ou par” para saber qual irá ser a
primeira a responder;
3 – A cada acerto correspondido à pergunta feita, a equipe somo um ponto;
3.1 – O ponto é concretizado ao participante colocar as fichas nos encaixes destinados;
4 – Cada equipe terá quinze (15) segundos para responder à pergunta, a partir do momento que
o mediador autoriza;
4.1 – A resposta errada dá a chance para a outra equipe responder;
5 – Perde a vez ao tirar a carta “passe a vez”;
6 – Só será aceita a ajuda dos outros participantes quando um dos componentes da equipe retirar
a carta “ajuda”;
7 – Ganha a partida quando a equipe que formar uma linha horizontal ou vertical, ou obtiver os
treze encaixes no painel.
3.6 Os pré-testes
Figura 5: Esboço da Tecnologia “PAINEL CIÊNCIA E REALISMO”
A imagem mostra o protótipo de teste composto de uma caixa de papelão, papel cartão
da cor vermelho vinho, papel camurça, espetos de churrasco. Este piloto tem como
característica, aprofundar a Tecnologia e aprimorar a qual apresentamos no dia do seminário
integrador.
3.7 O teste
Figura 7: Teste da Tecnologia
Existem fatores muito comuns em nossa sociedade que levam alunos a uma situação de
evasão escolar, dentro e fora de sala de aula. Seja na família ou no bairro aonde vivem, seja na
escola diante de condições precárias de estrutura, muitos alunos, que vivem em áreas
periféricas, deixam de frequentar a escola por não terem motivação, condições financeiras e
nem incentivo para continuar os estudos. Existem também aqueles que, por não terem
alternativa, precisam trabalhar antes ou depois de irem à escola. A Tecnologia educacional é
uma maneira mais dinâmica de inserir um conteúdo da grade curricular, no ambiente escolar,
mais precisamente na sala de aula.
Com a Tecnologia, o conteúdo é fixado de forma divertida e mais atraente,
principalmente para aqueles que demonstram desmotivação em relação à escola. Esta é uma
forma de ensinar e fomentar a aprendizagem de maneira diferente da convencional. Além disso,
aproxima o aluno do professor, mudando a visão do mesmo acerca daquele que o ensina. Esta
aproximação é fundamental para que o aluno tenha ânimo e reencontre a motivação para estar
na escola.
Para o grupo que pesquisou, elaborou e produziu esta Tecnologia Educacional, foi um
trabalho significativo de aprendizagem e descobertas, a partir do momento em que foram
necessárias pesquisas e análises do conteúdo escolhido como base da Tecnologia. Além de
reforçar conteúdos já acessados anteriormente por ocasião das disciplinas estudadas no curso de
Letras. Em outras palavras, o desenvolvimento desta Tecnologia, foi substancial também para
seus elaboradores, bem como se espera que seja para aqueles que serão gratificados com um
conteúdo pensado e desenvolvido com cuidado e atenção.
O protótipo da Tecnologia foi inicialmente feito com materiais dos integrantes da
equipe elaboradora, como forma de apresentar somente uma amostra do que seria, futuramente,
o objeto da Tecnologia. O tamanho, as cores, a estrutura e a forma de funcionamento da
Tecnologia foram definidos e aprovados em comum acordo por todos os integrantes da equipe.
Todas as modificações feitas foram somente no que concerne ao material que seria utilizado
75
para a produção do painel, os demais materiais e cores, foram definidos desde o início e não
foram modificados. As questões elaboradas para as cartas da Tecnologia sofreram modificações
no que concerne em tamanho, para que houvesse um padrão entre as mesmas. Ademais, nenhum
outro item foi modificado.
As funções, ao longo do desenvolvimento da Tecnologia, foram distribuídas de forma
que todos os elaboradores tivessem participação expressiva, seja na parte Física da Tecnologia,
seja no registro do presente manual. Dessa maneira, a construção de todos os componentes da
Tecnologia se deu de forma harmoniosa e fluente.
BIBLIOGRAFIA
COLL, César; MARCHESI, Álvaro; PALACIOS, Jésus (orgs.) Desenvolvimento Psicológico e
Educação – Psicologia da Educação Escolar. Vol. 2. Porto Alegre: ARTMED, 2004.
KNELLER, George F. Arte e ciência da criatividade. 2a . ed., São Paulo: IBRASA, 1971.
KNOWLES, Malcom S.; HOLTON III, Elwood F.; SWANSON, Richard A. Aprendizagem de
resultados: uma abordagem prática para aumentar a efetividade da educação corporativa.
Tradução de Sabine Alexandra Holler. Rio de Janeiro: Elsevier, 2009. 388 p. ISBN 978-85-352-
2590-7
MOREIRA, Marcos Antonio. Aprendizagem significativa: a teoria e textos complementares.
São Paulo: Editora Livraria da Física, 2011.
RIBEIRO, Luis R. de Camargo. Aprendizagem baseada em problemas: uma experiência no
ensino superior. São Carlos: EdUFSCar, 2010.
ROCHA, Helena do S. C. da (org.). Tecnologias Educacionais para as Diversidades na
Formação de Professores. Belém: IFPA, 2016. pp. 9-17.
76
APÊNDICE
O realismo surgiu em resposta a qual escola Das alternativas abaixo, assinale a alternativa
literária? que não pertence ao realismo.
Sobre o realismo, é incorreto afirmar que: A segunda metade do século XIX foi marcada por
profundas transformações no modo de pensar e agir
a- Surge em um contexto econômico, das pessoas. Sendo assim, a subjetividade, comum
social e político conturbado e de ao romantismo e ao simbolismo, foi substituída
grandes transformações. pela objetividade das ideias do realismo. Portanto,
b- Faz uma dura crítica ao romantismo e podemos destacar abaixo a obra a qual mostra essa
à maneira idealizada com a qual o objetividade que é uma característica crucial do
homem era retratado pelos olhos dos realismo, além de ser marco da escola literária
escritores que se dedicaram a essa (estilo literário) no Brasil.
escola literária. a- Madame Bovary- de Gustave Flaubert
c- Utiliza uma linguagem repleta de b- Iracema- de José de Alencar
maneirismos, com predominância da c- Memorias póstumas de Brás Cubas-
subjetividade, cuja estética Machado de Assis
contemplava a metalinguagem e o d- Viúva, porém Honesta- de Nelson
ideal da arte pela arte. Rodrigues
d- Foi inaugurado por Machado de Assis,
tendo no escritor seu maior expoente,
perpetuando a estética realista até os
dias de hoje.
ou espinha, não. Era bonita, fresca, saía das mãos II- Em virtude das intensas transformações sociais
da natureza, cheia daquele feitiço, precário e e políticas, o Brasil foi retratado com
eterno, que o indivíduo passa a outro indivíduo, fidedignidade, reagindo às propostas românticas de
para os fins secretos da criação. “ASSIS, idealização do homem e da sociedade.
Machado de. Memórias Póstumas de Brás III- O país vivia o declínio da produção açucareira
Cubas. e o deslocamento do eixo econômico para o Rio de
Rio de Janeiro: Jackson, 1957. Janeiro em razão do crescimento do comércio
cafeeiro.
A frase do texto em que se percebe a crítica do IV- Teve grande influência das teorias positivistas
narrador ao romantismo está transcrita na originárias na França, onde também havia um
alternativa: movimento de intensa observação da realidade e
descontentamento com os rumos políticos e sociais
do país.
a) ... o autor sobredoura a realidade e fecha os
V- Surgiu na segunda metade do século XX,
olhos às sardas e espinhas...
quando no mundo eclodiam as teorias de expansões
b) ... era talvez a mais atrevida criatura da nossa
raça... territoriais que culminaram nas duas grandes
c) Era bonita, fresca, saía das mãos da natureza, guerras. O Realismo teve como propósito
denunciar esse panorama de instabilidade mundial.
cheia daquele feitiço, precário e eterno, ...
d) Naquele tempo contava apenas uns quinze ou
dezesseis anos...
Estão corretas:
(FEI-SP)
(UCS-RS) Embora tradicionalmente se considere o
"Desnudam-se as mazelas da vida pública e os
ano de 1893 como data final do Realismo e suas
contrastes da vida íntima; e buscam-se para ambas
manifestações no Brasil, sabe-se que, na verdade,
causas naturais (raça, clima, temperamento) ou
durante os primeiros vinte anos do século XX, essa
culturais (meio e educação), que lhes reduzem de
estética desenvolveu-se paralelamente:
muito a área de liberdade. O escritor tomará a sério
as suas personagens e se sentirá no dever de
descobrir-lhes a verdade, no sentido positivista de a) ao Romantismo e ao Parnasianismo.
dissecar os móveis do seu comportamento." b) ao Pré-Modernismo e ao Modernismo.
(Alfredo Bosi) c) ao Simbolismo e ao Modernismo.
d) ao Simbolismo e ao Pré-Modernismo.
O texto refere-se ao:
a) Romantismo
b) Realismo.
c) Simbolismo.
d) Parnasianismo.
A respeito do Realismo pode-se afirmar Das características abaixo, assinale a que não
pertence ao Realismo:
I. Busca o perene humano no drama da
existência a) Preocupação critica
II. Defende a documentação de fatos e a b) Visão materialista da realidade
impessoalidade do autor perante a c) Ênfase nos problemas morais e sociais
obra d) Valorização da igreja
III. Estética literária restritamente
Brasileira, seu criador é Machado de
Assis
Qual a única alternativa incorreta: O realismo, como escola literária, pode ser
caracterizado pelo:
a) O Realismo não tem nenhuma ligação
com o Romantismo a) Culto a forma
b) A atenção ao detalhe é característica do b) Exagero da imaginação
Realismo c) Pelo subjetivismo
c) Pode-se dizer que alguns autores d) Pelo objetivismo
românticos já possuem certas
características realistas
d) O cientificismo do século XIX forneceu a
base da visão do mundo adotada, de um
modo geral, pelo Naturalismo
e) O Realismo apresenta analise social
O realismo surgiu em resposta a qual escola Das alternativas abaixo, assinale a alternativa
literária? que não pertence ao realismo.
Qual escola literária antecede o Realismo? Qual desses poetas portugueses é Realista?
a. Barroco
b. Naturalismo
c. Romantismo a. Eça de Queiroz
d. Arcadismo b. Camões
c. Fernando Pessoa
d. Machado de Assis
(UFMS) A ação de quase todas as narrativas (UCS-RS) Embora tradicionalmente se considere o ano
realistas de Machado de Assis se passa: de 1893 como data final do Realismo e suas
manifestações no Brasil, sabe-se que, na verdade,
durante os primeiros vinte anos do século XX, essa
e. em províncias fictícias, nos últimos anos estética desenvolveu-se paralelamente:
do Brasil-Império.
f. no Rio de janeiro, no decênio que e) ao Romantismo e ao Parnasianismo.
precedeu a Primeira Grande Guerra. f) ao Pré-Modernismo e ao Modernismo.
g. em várias regiões do Brasil, no primeiro g) ao Simbolismo e ao Modernismo.
período republicano. h) ao Simbolismo e ao Pré-Modernismo.
h. no Rio de Janeiro, ao tempo do Império e
da Primeira República.
81
INTRODUÇÃO
entre aprendizagem significativa e mecânica, assim como nos apresentar termos como
Subsunçor e Organizador Prévio.
A temática da Tecnologia é Literária, mais especificamente, aborda as principais
características do Naturalismo, porém, exclusivamente por meio do livro “Contos Amazônicos”
de Inglês de Sousa. A escolha do uso de tal material é oriunda do anseio deste grupo por um
projeto que valorize nossa região de origem, geograficamente e culturalmente, ao passo que
proporciona um contato mais efetivo dos alunos com peculiaridades regionais, de forma lúdica e
dinâmica.
Além da Literatura, a Tecnologia Educacional é interdisciplinar com a História, devido
ao contexto histórico específico amazônico abordado; com a Geografia, pois são apresentadas
aos alunos noções básicas geográficas da região; com a Arte, por meio do caráter lúdico do
tabuleiro e com a Sociologia, já que o estudo do comportamento humano é algo extremamente
forte no Naturalismo.
E é em um contexto regionalista que o aluno, do 2° ano do ensino médio, terá contato
com a metodologia de Ausubel, pois o tabuleiro, propriamente, assumirá a posição de
Subsunçor para o aluno, que, por ser residente da região norte, possuirá familiaridade com tal
imagem. Como Organizador Prévio, teremos as cartas da Tecnologia Educacional, que
apresentarão aos alunos trechos dos contos trabalhados e que, consequentemente, lhes auxiliarão
na escolha pelas respostas.
1. Tecnologia Educacional
acerca dos seus próprios métodos perante o ensino de conteúdos diversos. Neste contexto, a
Tecnologia Educacional (nome ainda a definir) tem como finalidade central mediar o
entendimento do aluno acerca das principais características do Naturalismo, se utilizando,
especificamente, das obras do escritor paraense Inglês de Souza em prol de uma plena
assimilação deste movimento literário assim como em prol da exaltação e propagação de
representantes artísticos regionais amazônicos.
2 Literatura Amazônica
3. METODOLOGIA
dos conhecimentos que formam o conjunto de saberes chamados Linguagens, Códigos e Suas
Tecnologias.
Ademais, a Tecnologia Educacional se destina aos educadores da disciplina Literatura
que pensam em introduzir e desenvolver o elemento da Tecnologia educacional lúdica como
uma forma de motivar a busca de conhecimentos literários e integração com as aulas da
disciplina. Embora seja direcionada a alunos do segundo ano do ensino médio, a Tecnologia
educacional pode ser aplicado ao terceiro ano como uma forma de revisão do conteúdo anterior
de Literatura ou como uma atividade extraclasse de aprendizado e lazer.
Pensando empiricamente na média de alunos do Ensino Médio, a Tecnologia
educacional foi inventada como uma forma cooperativa e colaborativa entre grupos de alunos
do segundo ano do ensino Médio. A Tecnologia foi idealmente criado para promover a
mobilização de toda uma turma regular, de trinta e seis alunos, em média: um grupo de seis
alunos (um representante) forma uma equipe, podendo formar até outras cinco equipes com o
mesmo número de integrantes – sendo que estes números podem ser facilmente remanejados
para comportar mais alunos ou menos, de acordo com a orientação do educador.
3.4 Os materiais
• Um tabuleiro com papel adesivo com arte gráfica personalizada em base de PVC
expandido (35 cm x 60 cm)
• 45 cartas impressas em papel fotográfico, medindo 15cm x 9cm
• 4 canoas de miriti, que medem 10cm de comprimento e 3cm de altura.
• 1 dado de plástico
3.6 Regras
3.7 Os pré-testes
Figura 5: Esboço da Tecnologia educacional
3.8 O teste
O teste foi realizado durante, aproximadamente, 25 minutos, com a participação de
todos os membros da equipe. Quatro ocuparam as respectivas funções de participantes. A
princípio, o teste da Tecnologia Educacional se iniciou com a escolha do barco de cada
integrante e com a definição da ordem de partida, a qual ocorreu por meio do uso do dado e por
meio dos números em modo decrescente.
Figura 7: Inicio do teste
A partida foi iniciada com a primeira pergunta presente na palafita inicial. A primeira
pergunta foi respondida corretamente, fazendo com que o barco 1 (um) se movimentasse para a
próxima palafita. Assim a partida seguiu e os outros barcos também foram para a próxima casa.
Contudo, a partir de certo momento, o barco 2 (dois) recebeu uma carta revés e foi
impedido de continuar na rodada em que estava. Logo depois, o mesmo ocorreu com os barcos
1 (um) e 3 (três). No final, o barco 4 (quatro) foi o vencedor e ganhou a tigela de açaí. Cada
participante teve cerca de 1 (um) minuto para responder a questão presente em sua carta. A
Tecnologia educacional possui o formato retangular, assim como as cartas por decisão estética
do grupo. O total geral de cartas é 45, sendo 36 cartas com perguntas e 9 cartas revés. Contando
com esta primeira pergunta foram utilizadas, no total, 9 (nove) cartas de movimento durante os
27 minutos de teste, repetindo o que foi descrito anteriormente até o fim do caminho proposto e
sempre explicando o porquê da alternativa x ser a correta.
BIBLIOGRAFIA
COLL, César e MARTÍ, Eduardo. Aprendizagem e Desenvolvimento: concepção genético-
cognitiva da aprendizagem. In: COLL, C., PALACIOS, J. & MARCHESI, Álvaro.
Desenvolvimento Psicológico e Educação. Porto Alegre: ArtMed, 2004.
COLL, César. MARCHESI, Álvaro. PALACIOS, Paulo ( Orgs.). Tradução de Fátima Murad. 2ª
ed. Desenvolvimento psicológico e educação. Porto Alegre: Artemed, 2004.
SETTE, Maria das Graças Leão; RIBEIRO, Ivone. TRAVALHA, Márcia; BARROS,
STARLING, Rozário. Português: trilhas e tramas. 2ª ed. São Paulo: Leya, 2016.
APÊNDICE
• Cartas Revés
104
INTRODUÇÃO
A elaboração da Tecnologia educacional Gêneros em quadrinhos faz parte da avaliação
da matéria de Psicologia do desenvolvimento e aprendizagem, ministrada pela Profª Msc Helena
Rocha à turma do 4° semestre da turma de Licenciatura em Letras do Instituto Federal do Pará,
e tem como objetivo utilizar os gêneros textuais, principalmente o gênero HQ, de modo que
incentive a leitura e o desenvolvimento das 8 inteligências múltiplas de acordo com a teoria de
Howard Gardner.
O intuito da Tecnologia é fazer com que os diversos gêneros textuais, que nada mais é
que a forma como o texto se apresenta como: carta, biografia, email, conto, fábula e etc. sejam
reconhecidos e identificados através de tirinhas, cartuns e charges do gênero HQ, de modo com
quem o participante tenha que fazer uma interpretação textual para compreender e identificar o
105
gênero textual contido. Assim como também serão estimuladas as 8 inteligências múltiplas,
sendo elas: Intrapessoal, interpessoal, musical, visual, matemática, espacial, corporal e
linguística.
Os principais objetivos da Tecnologia são 1) a estimulação da leitura e interpretação de
texto 2) apresentar os diversos gêneros textuais através do gênero HQ 3) desenvolver as 8
inteligências múltiplas da teoria de Howard Gardner e 4) fazer com que o participante
compreenda a utilização do gênero textual na sociedade.
Na transposição didática há a disciplina dominante, língua Portuguesa, que tem o
enfoque nos gêneros textuais. O material didático definido é: Língua Portuguesa, Diálogo em
Gêneros 6º ano de Eliana Santos Beltrão e Tereza Gordilho. Há também a contextualização que
fará uma relação direta com os quadrinhos e tirinhas da Mafalda e da turma da Monica e o filme
Querido Jhon.
A interdisciplinaridade contida na Tecnologia educacional Gêneros em Quadrinhos
relaciona a matéria dominante e as matérias adjacentes (literatura, sociologia e artes) no intuito
de promover um aprofundamento do conhecimento, pois com a associação dos conteúdos de
distintas matérias o aluno/jogador consegue observar várias perspectivas sobre o mesmo
assunto, neste caso o reconhecimento dos gêneros textuais. A transversalidade almeja contribuir
para a aquisição do conhecimento educacional de forma pratica, esta exercerá um papel
imprescindível na Tecnologia que é permitir o cruzamento do conteúdo proposto pela
Tecnologia e as questões sociais éticas e culturais.
1. TECNOLOGIA EDUCACIONAL
Para a elaboração educacional é imprescindível a seleção de um tema central, a partir
disso é preciso que o conteúdo escolhido seja degradado em três fases singulares: a
despersonalização, que consiste em retirar a individualidade do conteúdo, ou seja, o criador
dele; a descontextualização, se refere a extração do aspecto histórico, ou seja, onde o aquele
assunto foi criado; e a dessincretização, que corresponde ao motivo pelo qual o conteúdo foi
criação. Após o conteúdo passar pela degradação este se torna universal e passa a ser possível
de ser ministrado nas escolas.
A transposição é um instrumento didático que auxilia na fixação do conteúdo. Há dois
tipos de transposições didáticas: a externa em que o poder simbólico descreve o que será
passado, e a interna, relacionada com o professor em que predomina o saber ensinado.
(ROCHA, 2014)
Incorporado à transposição didática interna (TDI) existem três mecanismos necessários
para que esse ocorra com êxito: a
Interdisciplinaridade, que visa integrar disciplinas auxiliares a disciplina dominante; a
transversalidade que se utiliza de temas transversais, os temas transversais são colocados como
um eixo unificador da ação educativa; a contextualização revela ao aluno o conteúdo do seu
convívio, começando do micro até chegar ao macro. (ROCHA, 2014)
Segundo Rocha (2014), a transposição didática externa (TDE) ocorre fora dos portões
escolares e é controlada pelas estâncias de poder, através dos parâmetros Nacionais Comuns
Curriculares, onde há a mediação dos conteúdos ensinados pela educação do ensino básico.
Entre o livro didático e o saber ensinado, existe o mediador semiótico, que consiste na
utilização da Tecnologia educacional como um instrumento, que deverá passar uma mensagem,
um conhecimento, planejado com antecedência, através dos signos semióticos ao aluno. É visto
esta discrição de mediador semiótico no capitulo 4 (Tecnologia educacional enquanto mediador
semiótico) quando a autora diz que “um conteúdo especifico -saber a ensinar- é inserido em
106
uma Tecnologia Educacional, sob a mediação do professor no ato da transposição didática, que
se converte para o plano interno na mente do aluno”. (ROCHA, 2014)
2. OS GÊNEROS TEXTUAIS
Gêneros textuais são textos que exercem uma função social específica, ou seja, ocorrem
em situações cotidianas de comunicação e apresentam uma intenção comunicativa bem
definida.
Embora os diferentes gêneros textuais apresentem estruturas específicas, com
características próprias, é importante que os concebamos como flexíveis e adaptáveis, ou seja,
que não definamos a sua estrutura como fixa.
Os gêneros textuais possuem transmutabilidade, ou seja, é possível que se criem novos
gêneros a partir dos gêneros já existentes para responder a novas necessidades de comunicação.
São adaptáveis e estão em constante evolução, sendo eles inúmeros e cada um deles possui o
seu próprio estilo de escrita e de estrutura: poema, narrativa ficcional em prosa, autobiografia,
narrativa fantástica, narrativa de humor, biografia, história em quadrinhos, relato histórico e
notícia de jornal, conto de fadas e paródia, teatro, entrevista, carta, e-mail, propaganda, poema,
fábula.
A Tecnologia deverá associar a temática dos gêneros textuais com a teoria das múltiplas
inteligências de Gardner, fazendo com que os participantes da Tecnologia saibam diferenciar
cada gênero textual, assim como também estimule as oito inteligências: lógica; espacial;
linguística; interpessoal; intrapessoal; naturalista; cinética- corporal; musical.
O livro didático utilizado será “Língua Portuguesa - Diálogo em Gêneros 6º ano”
de Eliana Santos Beltrão e Tereza Gordilho, onde estudo do texto também foi totalmente
renovado com a inclusão das subseções a composição e a linguagem, que analisam o texto de
acordo com o gênero textual a que ele pertence.
3. METODOLOGIA
3.1 Contextualização do indivíduo
integrantes – sendo que estes números podem ser facilmente remanejados para comportar mais
alunos ou menos, de acordo com a orientação do educador.
importante que o jogo siga uma sequência de estímulos, fazendo assim uma evolução dos
índices que são relações ligadas ao significado.
A Tecnologia proporcionará uma junção de atividades variadas, é divertido e
desenvolve o corpo e a mente, proporcionando ao aluno uma oportunidade para desenvolver
suas habilidades, contribuindo para o desenvolvimento total do indivíduo e sua estrutura mental.
filme Querido John cujo o repertório gira em torno de cartas trocadas entre os protagonistas
John e Savannah.
A transversalidade utilizada será a ética e a pluralidade cultural, elas aparecerão através
das cartas que irão conter questões deste cunho.
3.3 Os materiais
• Tabuleiro, colorido, impresso em papel A3 e colado em um pedaço de forro PVC,
tamanho 42 X 59.4 cm.
• Roleta, colorida, impressa em papel adesivo colado em papelão e um suporte reciclado
feito de um rodo para pia, contem 25 cm de diâmetro.
• Pinos, feitos de tampas recicladas de cola branca em bastão da marca Leo&leo e
encapados com EVA colorido.
• Cartas, coloridas, impressas em folha A4, coladas em cartolina e revestidas em plástico
para encapar livro.
3.5 Regras
1. A Tecnologia educacional pode ter de 2 a 3 participantes.
2. O participante que jogar o maior número no dado inicia o jogo.
3. Após jogar o dado, o jogador deve responder a uma pergunta sobre gêneros textuais presente
no montante de cartas.
4. Se a resposta estiver correta, o participante anda o número de casas que der no dado.
5. Se o pino cair na casa do desafio, o participante deve girar a roleta e cumprir o desafio que ela
determinar.
6. Vence quem chegar primeiro ao final.
3.6 Os pré-testes
O primeiro rascunho feito pelo grupo expressa a ideia de usar a roleta com as múltiplas
inteligências de Gardner de forma implícita, através de símbolos. E para introduzir o assunto de
língua portuguesa “Gêneros textuais”, pensou-se em utilizar o tabuleiro com casas e, para o
desenvolvimento, cartas com perguntas sobre o tema. Ainda não estava decidido como seria
feita a relação do tabuleiro com a roleta.
111
3.7 O Teste
Figura 6: Teste da Tecnologia Educacional
número jogado inicia). O primeiro jogador teve o tempo de 1 (um) minuto e meio para pensar e
analisar a carta e, após acertar a primeira pergunta jogou os dados novamente para saber o
número de casas a percorrer, os dois outros participantes jogaram da mesma forma. Contando
com esta primeira pergunta foram utilizadas, no total, 4(quatro) cartas de movimento durante os
15 minutos de teste, repetindo o que foi descrito anteriormente até o fim do caminho proposto e
sempre explicando o porquê da alternativa x ser a correta. Esta Tecnologia de ensino tem como
característica o formato quadrado sendo 40 cm por 40cm.
BIBLIOGRAFIA
KNELLER, George Frederick. Arte e ciência da criatividade. tradução de J. Reis. 5. Ed. São
Paulo: IBRASA, 1978. (Biblioteca êxito; 25)
MASSETO, marcos. Inovação no ensino superior. São Paulo: edições Loyola, 2012 (LIVRO
TODO).
APÊNDICE
114
115
116
117
118
119
120
INTRODUÇÃO
1. TECNOLOGIA EDUCACIONAL
Para a construção educacional é necessário escolher um tema central, a partir disso
degradar o conteúdo em três fases distintas: despersonalização, que consiste em retirar a
característica individual do conteúdo, ou seja, o criador dele; a descontextualização, se remete a
retirar o aspecto histórico, onde aquele assunto foi criado; dessincretização, corresponde à
motivação da criação. O conteúdo se torna universal após passar pelo processo de degradação,
para poder ser ministrado na escola. (ROCHA, 2014)
A transposição é um mecanismo didático de instrumentalização do conhecimento para
auxiliar a fixação do conteúdo. Existem dois tipos de transposição didática: a externa, em que o
poder simbólico domina o que será passado, e a interna, dirigida ao professor (relativa ao saber
ensinado). Dentro da TDI, temos três pontos necessários para que o processo transcorra
regularmente: a interdisciplinaridade (integrar outras disciplinas no ensino de um conteúdo da
disciplina dominante), transversalidade (utilizar temas transversais), contextualização (levar o
conteúdo micro ao macro, usando assuntos da vivência do aluno). Entre o livro didático e o
saber ensinado, há o mediador semiótico, que consiste justamente na instrumentalização da
Tecnologia Educacional a ser construída, que deverá passar uma mensagem do conhecimento
previamente planejado através de signos semióticos ao receptor (aluno).
No que se refere à transposição didática externa, aquela que acontece fora dos portões
da escola, é controlada pelas estâncias do poder. Nessas esferas é decidido o que é interessante,
válida, importante para ser lecionada nas escolas. Assim, através dos Parâmetros Nacionais
Comum Curriculares, há um controle do conteúdo ensinado na educação do ensino básico.
(ROCHA, 2014)
2. METODOLOGIA
os cartões; E Meio Ambiente e Saúde, quando vemos nos cartões como tratar o lixo, prevenir o
mosquito da dengue, como consumir um remédio corretamente através da bula de remédio, de
incentivo a vacinação, de cuidados com instalações elétricas.
No que diz respeito a contextualização há cartões com músicas e filmes de
conhecimento popular. Há também gêneros que fazem parte do cotidiano como publicidade,
placas, bula de remédio, receita, manual de instruções etc.
2.6 Os pré-testes
2.7 O teste
O tabuleiro e as cartas da versão fake da Tecnologia têm as seguintes medidas:
48cmX66cm e 7cmX5,5cm, respectivamente. A duração da partida é de 20 (vinte) minutos.
Para validar as regras foram feitos dois testes.
BIBLIOGRAFIA
APÊNDICE
131
132
133
134
135
INTRODUÇÃO
A prática docente é um processo complexo dotado de desafios, principalmente, no que
se refere à aplicabilidade dos assuntos contidos na matriz curricular das instituições de ensino.
Desse modo, é imprescindível que estratégias metodológicas sejam aplicadas no processo de
ensino/aprendizagem, e isso se torna possível apenas por meio da reformulação das práticas
pedagógicas que devem ser desenvolvidas no âmbito educacional. Nesse sentido, a Tecnologia
Educacional aqui proposta, denominada “Jogo dos sentidos: brincando com as palavras”, é uma
ferramenta que irá contribuir com o desenvolvimento do aluno em sala de aula, fazendo com
que os conteúdos ministrados se tornem mais didáticos, despertando ainda mais no aprendiz o
interesse pelo conhecimento. Esse instrumento de interação professor-aluno amplia as relações
entre aprendizagem e desenvolvimento, ressaltando que o objetivo prático é a melhoria da
sociedade por meio do aperfeiçoamento da educação.
A partir disso, ao elaborarmos o protótipo tivemos como objetivo tornar mais acessível
a apreensão do conteúdo de semântica pelo educando, visto que, configura uma nova forma
136
metodológica para ministrar esse conteúdo que possui grande relevância para o fenômeno de
interação social, considerando o papel essencial que a linguagem nos fornece no processo
comunicativo.
Para tanto, este trabalho é um produto da disciplina Psicologia do Desenvolvimento da
Aprendizagem, ministrada pela professora Helena Rocha, a qual propôs um arcabouço teórico
acerca do desenvolvimento, em sua forma prática. Dessa maneira, ao apresentar-nos a teoria
Genético Cognitiva, de Jean Piaget, propôs uma elaboração da transversalidade utilizando-se do
mediador semiótico, no qual respeita aos estágios para a concretização da aprendizagem na
teoria de Piaget. Desse modo, a tal recurso didático usada como elemento atrativo para a fixação
do conteúdo escolhido como temática da Tecnologia educacional, será composta por músicas e
poemas, os quais encontramos palavras que compõem o assunto da análise semântica,
edificando um ambiente marcado pela troca de conhecimentos, instigando a todos que
participam do processo, a usar sua criatividade, a construção do conhecimento torna-se menos
complicada, fazendo com que os alunos modifiquem e criem suas próprias ferramentas de
desenvolvimento. Entendemos que a criação da tecnologia é substancial, pois a partir dela,
começa-se a construir uma aproximação entre o processo de aprendizado, que inicialmente pode
representar algo externo, mas com prática e exercícios, se constrói a aproximação entre os
indivíduos, ou seja, um processo interpessoal se torna intrapessoal.
1. Tecnologia Educacional
A prática docente é um processo complexo dotado de desafios ao que se refere,
principalmente, no ato de transpor estes conhecimentos. A aplicabilidade dos assuntos contidos
na matriz curricular das instituições de ensino necessita de estratégias metodológicas que só se
tornam possíveis por meio de uma reformulação das práticas pedagógicas no processo
educativo. Acerca disso, Rocha (2014) ressalta que
Nesse contexto, podemos inferir que para que os três saberes (saber do sábio, saber a
ensinar, saber ensinado) possam chegar a educação básica, o professor necessita criar subsídios
para atuar de maneira pedagógica. Isso se torna possível pela apreensão de estratégias que o
137
professor adquire em seu fazer docente, o qual, o aluno apreenderá, de forma, didática o
conteúdo proposto. Prova disso, Rocha (2014, p. 18) ao fazer referência a Couto (2009) expõe:
Para tal, os domínios das ferramentas do saber devem ser construídos na formação
acadêmica do professor, fazendo com que o mesmo configure uma adaptação de assuntos
correspondentes à sua área em métodos educacionais que venham facilitar a aprendizagem dos
educandos.
2. Estudo da Semântica
A semântica é uma área da linguística que estuda a significação das palavras contidas
em determinada língua. Assim, objetiva-se por meio da Tecnologia educacional estimular a
aprendizagem do assunto em questão, o qual está contido no livro didático “Novas Palavras”,
concedido a alunos da rede pública de ensino como componente de material didático para aulas
de língua portuguesa. Nesse sentido, a temática abordada pelo “Jogo dos sentidos: brincando
com as palavras” está situada no terceiro capítulo do livro, o qual corresponde ao conteúdo
programático referente aos alunos do 1º ano do ensino médio.
O assunto é dividido nos seguintes segmentos: “Introdução”, apresentando a partir do
questionamento “O que é semântica?” o conceito geral do termo semântica, bem como expondo
de maneira breve os assuntos a serem discutidos no presente capítulo; “Significação das
palavras”, adentrando nos aspectos essenciais dos estudos semânticos (sinônimos, antônimos,
homônimos e parônimos). É válido destacar que além desses conteúdos apresentados aos alunos
de primeiro ano do ensino médio da rede pública, há, nesse componente curricular outros
assuntos que se sucedem aos supracitados, mas que não serão situados na Tecnologia
educacional. (AMARAL et al, 2018)
3. METODOLOGIA
O educando Rafael de 15 anos, está no 1° ano do ensino médio. De acordo com Piaget,
Rafael encontra-se no Estágio Operatório Formal. Rafael aos 8 anos foi colocado em um estado
de desequilíbrio, visto que ele vivenciou a separação de seus pais. Este fato desencadeou
mudanças em seu contexto familiar e interferiu no seu processo de ensino-
aprendizagem. Estas mudanças caracterizam-se como defasagens verticais na passagem do
Estágio Pré-Operatório para o Operatório Formal. Assim, conforme Jean Piaget, estes fatores
podem ter contribuído para o comprometimento do processo de desenvolvimento cognitivo do
aluno Rafael. De modo que os conhecimentos pré-concebidos, isto é, as experiências de vida do
educando adicionado às interferências externas, descrevem o Rafael, em um estágio de menor
conhecimento.
Conforme a Teoria Genética na aplicação do objeto de conhecimento que será a
Tecnologia desenvolvida: Jogo dos Sentidos Brincando com as Palavras, o aluno percorrerá
pelo processo de assimilação quando em contato com o objeto de conhecimento que será a
Tecnologia e assim, pelo processo de acomodação quando ele precisar fazer uso de seus
esquemas para resolver um novo obstáculo (problema) que a Tecnologia propõe. E assim
também a adaptação que é o equilíbrio entre o momento de assimilação e acomodação, e enfim
a equilibração quando Rafael apreender novos métodos e esquemas que o possibilite a
solucionar o conflito-problema, assim conquistar equilíbrio para tal, ele usará o seu raciocínio
lógico-hipotético-dedutivo e desse modo ele elevará o seu estágio de menor conhecimento para
o estágio de maior conhecimento.
3.3 Os materiais
3.3.4.1 Quanto à divisão das cartas:
3.3.4.1.1 4 de denotações
3.3.4.1.2 4 de conotações
3.3.4.1.3 5 de antônimos
3.3.4.1.4 4 de homônimos
3.3.4.1.5 4 de paronímias
3.3.4.1.6 4 de polissemia
3.4 A Tecnologia
Figura 3: Tecnologia Educacional
3.5 Regras
Como jogar:
O participante ao lançar o dado, e for sorteado o maior número, será o primeiro à iniciar a
partida.
Definida a ordem, o jogador gira a roleta e a partir do termo sorteado, o jogador pegará
uma carta correspondente ao assunto selecionado.
Ao acertar a resposta, ele avança a trilha. Caso o jogador erre a resposta, passará a vez a
outro participante.
Dois jogadores poderão ocupar a mesma casa simultaneamente.
Se caso ocorrer de o jogador girar a roleta e for sorteado o termo PASSE A VEZ, o
primeiro jogador passará a oportunidade para o outro.
Outra possibilidade apresentada na roleta é o sorteio do termo VOLTE DUAS CASAS
determinando o retorno do jogador 1 ou 2 na trilha do jogo
3.6 Os pré-testes
A Tecnologia educacional é composta por uma roleta contendo oito partes, as quais têm
os termos: homonímia, paronímia, conotação, denotação, antonímia, sinonímia, polissemia e
“passe a vez”
Ademais, utilizaremos um tabuleiro contendo uma trilha com 20 casas, nos quais os
jogadores deverão percorrer conforme o número de acertos ao decorrer da partida. Assim, a
partir de um sorteio com o dado, o número maior definirá quem iniciará o jogo. Posteriormente,
o jogador pegará uma carta acerca dos assuntos distribuídos na roleta. Com isso, ganhará aquele
que acertar o maior número de cartas, fazendo com que o jogador avance até à vigésima casa da
trilha.
142
A figura exposta acima expõe os dois materiais os quais utilizamos para a realização do
teste do protótipo “Jogo dos sentidos: brincando com as palavras”. A imagem destaca a roleta,
que foi produzida com isopor, papelão e lápis de cor, bem como a trilha do jogo, produzida com
papel cartão e piloto. A roleta engloba as palavras SINONÍMIA, ANTONÍMIA, PARONÍMIA,
HOMONÍMIA, POLISSEMIA, DENOTAÇÃO E CONOTAÇÃO; palavras que compõem o
arcabouço linguístico do estudo da semântica. A trilha utilizada no jogo era pra identificar o
placar dos jogadores da partida; o dado utilizado serviu para dois momentos: o sorteio para o
início da jogada e também para indicar a quantidade de casas que o participante andava na
trilha, caso acertasse as questões apresentadas nas cartas do jogo. Por fim, os pinos indicavam
os jogadores 1 e 2 que participassem do jogo.
3.7 O teste
Figura 6: teste da Tecnologia “Jogo dos sentidos: brincando com as palavras”
Durante a fase de testes para validar a Tecnologia educacional “Jogo dos sentidos:
brincando com as palavras” teve a duração de 25 minutos, aproximadamente.
O tamanho da roleta equivale a 50x50 cm e a trilha, 60x60 cm.
Regras:
1.Número de jogadores (alunos): 2, preferivelmente.
Obs: o jogo pode ser efetuado em pequenas equipes, representadas por até 4 participantes.
Cada participante jogará um dado de seis faces para saber quem irá começar. Aquele que
tirar o maior número (no dado), inicia a partida.
2.O primeiro participante pegará uma carta e responderá a pergunta contendo nela, se
acertar, ele deverá avançar a trilha com o pino. Se não acertar, permanece na mesma
posição e assim sucessivamente.
3. Vence a partida, aquele participante que chegar primeiro à última casa (FIM), no
tabuleiro.
2° PARTE
Como o jogador 2 errou a pergunta, o 1° participante recebeu a chance de iniciar a segunda
rodada de perguntas; assim, sorteou (na roleta) o termo “denotação” e acertou a pergunta
sugerida num período de 16 segundos;
O jogador 2, em seguida, girou a roleta e foi sorteada a palavra “antonímia” e acertou em
um de tempo de 18 segundos;
O jogador 1 sorteou a pergunta seguinte; a palavra que foi indicada na roleta foi
“antonímia”. Acertou a pergunta em um tempo de 8 segundos;
O segundo jogador sorteou o termo “denotação”, no entanto, respondeu errado, encerrando
a segunda partida.
3° PARTE
Jogador 1: ao girar a roleta, a palavra destacada foi “paronímia”; o tempo de leitura da
pergunta até a resposta foi de 35 segundos. Ele acertou.
Jogador 2: sorteou o termo PASSE A VEZ
4° PARTE
Jogador 1 sorteou a palavra “paronímia”, pegou a carta correspondente ao assunto e,
decorrido 45 segundos, respondeu errado, passando a vez para o adversário;
Jogador 2 sorteou o termo “polissemia”, em um tempo de45 segundos, porém, errou a
questão;
Jogador 1 sorteou o assunto “antonímia” e respondeu uma questão referente aos antônimos.
Ele acertou, em um tempo de 15 segundos;
O jogador 2 errou a questão de paronímia, em um tempo de 15 segundos.
144
BIBLIOGRAFIA
APÊNDICES
147
FORMAÇÃO DE
PROFESSORES EM
MATEMÁTICA
148
INTRODUÇÃO
1. Tecnologia Educacional
professor aliado com disciplinas auxiliares de outras áreas de conhecimento fará a mesclagem
para ensinar sua disciplina dominante, a contextualização onde o discente tende encontra uma
relação de simbiose entre o aluno e o saber, e, a transversalidade onde o professor é indagado a
transita entre as disciplinas e outros saberes a fim de construir relações sociais e culturais com
os alunos, assim como, valores da sociedade (SILVA; apud CHEVALLARD, 2009, p.16-17).
Chevallard (SILVA; apud CHEVALLARD, 2009, p.16-17), portanto, revela as
possíveis interações que o professor pode utilizar para não só transmitir um novo saber que
passa por toda uma preparação até se torna um saber ensinado, mas também, a construção de
seres pensantes capazes de solucionar problemas.
2. METODOLOGIA
A transposição didática do nosso tema Razão e proporção passam por duas zonas de
transposição didática, ou seja, a externa e a interna. Assim o saber que se pretende torna um
conhecimento ensinado possa ser de fato consolidado nos níveis de educação.
A primeira zona a ser discutida é a externa, esta é delimitada pelo saber sábio que foi
escolhido: razão e proporção. Isto significa que, o conhecimento novo que se pretende
transforma em um saber a ensinar passara por uma degradação de 3 níveis, onde este perderá
todo seu contexto sócio cultura de descoberta assim como será desvinculado de seu então
criador que pouco se conhece mas acredita ter começado com Platão na divisão de uma reta em
duas partes e dividindo-as novamente tal como a razão entre ambas fosse iguais, assim,
152
2.3 Os materiais
2.5 Regras
2º: Cada equipe sorteia uma carta e pergunta para equipe do número sucessor. Mantendo a
ordem das equipes, faremos 3 rodadas sequenciais.
Exemplo: Equipe 01 pergunta para equipe 02
3º: a equipe terá que responder em um tempo estipulado pelo professor. (0-2 minutos). Sendo o
tempo pontuável teremos:
A pontuação:
• Acerto entre 0-1 minuto resulta 20 pontos;
• Acerto entre 1-2 minutos resulta 10 pontos;
• Erro, 0 pontos
Rodadas:
• 1º rodada com os cartões com questões de operações entre frações.
• 2º rodada com os cartões com questões com problemas em que a resolução requer
operações com frações.
• 3º rodada com os cartões com questões de operações entre frações.
2.6 Os pré-testes
154
Este Rascunho foi utilizado para definir cores e layout para a construção do protótipo do
jogo. Tornando possível a construção do mesmo para a realização dos testes pelos integrantes
do grupo.
2.7 O teste
Neste trabalho foi aplicada a teoria sócio histórico cultural na criação e idealização da
Tecnologia educacionais “cartas matemáticas”. Concepções cujo o psicólogo bielo-russo Lev
Vygotsky (1896-1934) buscou desenvolver com pensamentos que complementavam a teoria de
Piaget, com alguns pontos cruciais que definiram sua teoria, entre eles a influência forte das
relações sociais no processo de aprendizado. Ao idealizar e materializar ideias na Tecnologia
educacional, notamos que pedagogicamente a aplicação da teoria seria eficaz, e a aplicação
concretizou as expectativas. Conseguir transmitir ideias de Vygotsky agregando valor,
156
BIBLIOGRAFIA
APÊNDICES
1) 5 crianças vão dividir 2 barras de chocolate. Como deve ser feita essa divisão?
2) 2 crianças vão dividir 3 barras de chocolate. Como deve ser feita essa divisão?
1
3) Júlio pediu ao funcionário da mercearia de quilo (kg) de queijo. Quantos gramas de
4
queijo o funcionário vai dar à Júlio?
1
4) João e Maria vão comer uma pizza, João diz que quer comer 2 de pizza e Maria diz que
2
quer comer 4
de pizza. Sabendo que a pizza tem 8 fatias, quantas fatias cada um vai
comer?
5) Com RS 7,00, quantos pacotes de figurinha de RS 0,25 cada um podemos comprar?
6) Claudia e João foram à doceria e compraram 1 pacote de balas por RS 4,00 e 3 caixas
de bombons por RS 5,00 cada. Dividiram a despesa igualmente. Quanto gastou cada
um?
7) Silvia pinta belos quadros. Para obter determinado tom de marrom, mistura tinta branca
e tinta marrom na razão de 1 para 4. Se ela utilizar 5 vidros de tinta marrom, quantos
vidros de tinta branca serão necessários?
8) Um prédio de 24m de altura tem uma maquete de tamanho reduzido que possuí 20cm.
Qual a escala usada para a construção da maquete?
9) Adriana vai lançar um dado comum, com faces numeradas de 1 a 6. Qual é a chance de
ela obter um 5 em seu lançamento?
10) A soma da idade do pai e do filho é 45 anos. A idade do pai está para a idade do filho,
assim como 7 está para 2. Quantos anos tem cada um?
11) A distância entre duas cidades num mapa de escala 1:2000 é de 8,5 cm. Qual a
distância real entre essas duas cidades?
12) A idade de Pedro é 30 anos e a idade de Josefa é 45 anos. Qual é a razão entre as
idades de Pedro e Josefa?
13) Uma caixa de chocolate possui 250g de peso líquido e 300g de peso bruto. Qual é a
razão do peso líquido para o peso bruto?
14) Pedrinho resolveu 20 problemas de Matemática e acertou 18. Cláudia resolveu 30
problemas e acertou 24. Quem apresentou o melhor desempenho?
15) Uma equipe de futebol obteve, durante o ano de 2010, 26 vitórias, 15 empates e 11
derrotas. Qual é a razão do número de vitórias para o número total de partidas
disputadas?
16) Um reservatório com capacidade para 8m³ de água, está com 2000L de água. Qual a
razão da quantidade de água que está no reservatório para a capacidade total do
reservatório? (Lembre-se que 1dm³ = 1L).
17) A razão entre a idade do meu pai e a da minha mãe é 12, 11 e a soma de suas idades é
115. Qual é a idade de cada um?
18) Se um relógio com defeito atrasa 2 minutos por dia, quantos dias se passaria para o
atraso ser de 1 hora?
19) Se em certo restaurante a comida custa R$ 30,00 por kg, quanto custarão 400 g dessa
comida?
20) . Se três torneiras iguais enchem um tanque em 2 horas e 40 minutos, quanto tempo será
necessário para que esse tanque seja completamente cheio por 4 torneiras do mesmo
tipo?
2 24
21) 3 = 6
158
8 50
22) 𝑦 = 25
1 1
23) 4 = 𝑧
6 𝑤
24) 7 = 21
11 3
25) − 95 = 𝑥
𝑥+2 42
26) = 14
4
𝑥+7 11−𝑥
27) =
4 2
𝑥+3 2
28) =
12−𝑥 3
18 2
29) +𝑥 =8
8
2−2𝑥 1
30) = −3
3𝑥
𝑥 21
31) 5 = 35
10 50
32) =
7 𝑥
1 𝑥−6
33) 7 = 49
5𝑥+3 21
34) = − 30
10
5 30
35) 𝑥+4 = 54
0,9 18
36) = − 27
𝑥
2𝑥
7𝑥+5 3
37) =
4 4
𝑥+3 𝑥+9
38) =
4 7
𝑥+5 3𝑥−5
39) =
5 10
𝑥+3 20
40) =
3 6
159
INTRODUÇÃO
Este texto apresenta uma Tecnologia matemática intitulada de “Quebra Cabeça
Geométrico”. Trata-se de um conjunto de peças em cores variadas, confeccionadas em acrílico
no formato de figuras geométricas estudadas no conteúdo matemático de geometria plana. Essas
ilustrações produzidas terão a finalidade de montar imagens de objetos como carros, peixe,
cachorro e outros cujos modelos estarão disponíveis no ato da atividade. Além das peças em
formato de triângulo, quadrado, círculo, retângulo e outras ilustrações que totalizam 46
unidades, a Tecnologia integra também 40 cartas que apresentam em sua superfície e de forma
unitária, perguntas matemáticas e, a informação sobre o desenho geométrico que os
participantes terão acesso para construir suas imagens, caso responda corretamente à pergunta
inserida na carta de acordo com vez na atividade.
160
1. METODOLOGIA
O saber sábio é o saber científico. Nesta Tecnologia, teremos como base o saber sábio de
Euclides e o seu estudo da geometria plana.
O saber a ensinar é o saber didático que é levado as escolas. Teremos como base o livro,
Fundamentos de Matemática Elementar 9, escrito por Osvaldo Dolce e José Nicolau Pompeo.
Saber ensinado é o saber é a recontextualização do saber sábio e do saber a ensinar. Onde
este será passado através desta Tecnologia, com o auxílio da interdisciplinaridade,
transversalidade e contextualização.
A interdisciplinaridade são disciplinas auxiliares, artes, história e informática. Artes atua
como um esquema para assimilação de como desenhar ou utilizar figuras geométricas. História
traz o conhecimento, desde a origem e o porquê de estudar a geometria. Informática sendo uma
disciplina prática, serve para consolidar o que foi ensinado assim como a Tecnologia
educacional, por meio da prática mostrar aos alunos como funciona a geometria.
A ética e o trabalho em equipe são os temas transversais, que expressam conceitos e
valores básicos à democracia e à cidadania, como o trabalho em equipe, que será praticado
formando grupos de alunos para jogar esta Tecnologia em conjunto e assim tendo ética e
respeito mútuo entre as equipes e companheiros.
Na contextualização da Tecnologia, utilizando os conceitos do Teórico Piaget, com o uso
de obras cubistas e do jogo mobile, Tangram, busca-se demonstrar ao aluno como aplicar
formas geométricas no dia a dia, com esses conceitos em mente, o aluno irá obter um esquema
prévio para assim assimilam conteúdo e ter o conhecimento da Tecnologia.
com o pressuposto de cada aluno, serão montadas as imagens. Cada aluno, a partir dos
esquemas apresentados anteriormente e aprendendo conforme as rodadas se sucedem, vão
apresentando as defasagens, tanto no sentido dos esquemas, quanto nas perguntas relacionadas à
matemática, então o professor tem a oportunidade de verificar em que parte da assimilação o
aluno está defasado. O aluno, além de testar seus conhecimentos relacionados à matemática,
exercita seu potencial hipotético-dedutivo, que consiste em recriar a partir das peças do jogo que
já possui.
A teoria sobre o desenvolvimento cognitivo de Piaget é ilustrada nos processos da
Tecnologia Educacional, desde a explicação do processo de aprendizagem da geometria plana,
no sentido de confirmar o processo de assimilação, passando pelo processo de acomodação que
consiste na informação fixada no entendimento do aluno até a adaptação, ao qual o indivíduo
passa a modificar aquilo que já foi fixado. E nesse processo, o professor consegue detectar as
defasagens que ocorrem durante o processo e consegue assim, atacar no problema encontrado.
1.3. Os materiais
40 cartas, cada carta contendo uma pergunta sobre geometria plana e uma figura
geométrica plana que corresponderá a figura geométrica conquistada pelo participante caso
acerte a pergunta.
46 figuras geométricas planas, sendo: 4 círculos (Círculo com 6cm de diâmetro), 7
quadrados (Quadrado 8x8), 10 triângulos grandes (Triângulo retângulo grande, hipotenusa=
18cm, catetos=13cm), 7 triângulos pequenos (Triângulo retângulo pequeno, hipotenusa=14cm,
catetos=10cm), 4 paralelogramos grandes (Paralelogramo grande com lados de 13cm de lado),
10 paralelogramos pequenos (Paralelogramo pequeno com lados de 9cm), 2 retângulos
(Retângulo 16x8) e 2 trapézios (Trapézio com base maior 16cm, base menor 9cm, altura 7cm).
1 lista com todas as perguntas e respostas existentes nas cartas.
1.5. Regras
Regras do Jogo
O objetivo é montar imagens a partir de figuras geométricas planas já existente
1- Número de jogadores: 4 equipes compostas por 5 jogadores ou somente 4 jogadores
individuais.
2- Cada equipe responderá à uma pergunta correspondente a uma figura, em caso de
acerto, a equipe tem direito a figura geométrica para montar a imagem
3- A cada jogada é permitido apenas, a escolha de 1 peça por vez.
4- O jogo possuirá 3 rodadas ao todo.
5- A primeira e a segunda rodada será eliminatória.
6- Na 1° rodada, o vencedor será classificado a final (3° rodada), os restantes disputarão a
2° rodada.
7- Na 2° rodada, o vencedor será classificado a final junto ao vencedor da primeira rodada,
os restantes estão eliminados.
8- Na 3° rodada, as duas equipes classificadas decidem o jogo.
Número de peças do jogo
7 quadrados
7 triângulos pequenos e 10 triângulos grandes
10 paralelogramos pequenos e 4 paralelogramos grandes
1 trapézio
2 retângulos
A Tecnologia educacional é composta por 40 perguntas, 40 cartas, sendo que cada carta
contém uma pergunta e uma foto da figura geométrica plana que será obtida caso o participante
acerte a pergunta, 40 peças sendo: 4 círculos, 7 quadrados, 10 triângulos grandes, 7 triângulos
menores, 4 paralelogramos Grande, 10 paralelogramos pequenos, 2 retângulos e 2 trapézios.
164
1.7 O teste
Figura 7: TESTE DA TECNOLOGIA
Ao iniciar o jogo, será lançado um dado para decidir quem irá começar. As peças
estarão organizadas na mesa junto as cartas (com as perguntas).
Ao iniciarmos os testes da Tecnologia Educacional, seguimos as regras.
Na primeira rodada começamos com os quatros alunos respondendo às perguntas e
assim começando a montar as imagens conforme as figuras obtidas em cada acerto.
Ao final da 6° passagem da rodada, o Tecnologia Educacional segue sem grandes
problemas, cada jogador ainda montando suas imagens, o primeiro e o segundo jogador estão
com seis acertos, ou seja, com seis figuras, o segundo jogador está com cinco acertos e o quarto
jogador está com três acertos.
Ao final da rodada, com o cronômetro marcando 17 minutos, se encerra a rodada com o
primeiro jogador vencendo ao montar a imagem de um barco.
Após o final da rodada, há uma breve discussão para ajustar problemas encontrados no
jogo, sobre o processo criativo e a fixação de conteúdo, considerando a defasagem de cada
aluno.
Cada aluno será incentivado por esquemas (modelos de imagens pré-estabelecidos no
início da partida), para assim o aluno ser capaz de construir uma imagem a partir das figuras
geométricas obtidas.
Depois das discussões e ajustes, seguimos a segunda rodada, sendo concluída em 8
minutos.
Seguimos com a terceira rodada com o vencedor da primeira e da segunda rodada, tendo
assim um campeão a fim da terceira rodada, com o cronômetro marcando 6 minutos.
Ao final deste primeiro teste, obtivemos um tempo de 31 minutos ao todo da partida.
Seguimos fazendo novos testes, agora aplicando os ajustes discutidos no primeiro teste.
No segundo teste o cronômetro marca 25 minutos, no terceiro teste 21 minutos, no quarto teste
23 minutos e no quinto teste 21 minutos, assim temos em média de 20 a 25 minutos a duração
de uma partida (3 rodadas).
Assim concluímos os testes, fazendo modificações nas regras iniciais e tendo uma
melhor aprendizagem, e também modificando o tamanho das peças e níveis de dificuldade das
perguntas.
Até este momento, podemos parcialmente concluir que muitas dúvidas e certezas
continuarão a fazer-se presente pelo fato de estarmos sempre em processo de desenvolvimento e
construção. Entretanto, podemos afirmar com certeza que a Tecnologia educacional estimula o
aluno a criar estratégias e torna a experiência mais desafiadora e estimulante.
A metodologia presente nas Tecnologias educacionais proporciona para a criança o
desenvolvimento de sua atenção, de seu raciocínio e de habilidades perceptíveis e motoras.
Discutindo sobre este tema, percebemos quantos caminhos podemos traçar para chegar à uma
aprendizagem forte e significativa, deixando de usar a hora da diversão apenas como
passatempo, e dispondo dela para construir uma proposta pedagógica rica e estimulante, que
proporcione ao aluno o prazer de vir e ficar na escola.
Segundo Piaget, os estágios de desenvolvimento cognitivo do aluno possuem marcas, e
no quebra cabeça geométrico, podemos detectar as defasagens que possam existir em cada
aluno. Além de estimular o participante da Tecnologia a potencializar os esquemas que já
possuem.
166
BIBLIOGRAFIA
COOL, César; ONRUBIA, Javier. Inteligência, inteligências e capacidade de aprendizagem. In:
COOL, César, MARCHESI, Álvaro e PALACIOS, Jesús. Desenvolvimento Psicológico e
Educação. V.2. 2 ed. Porto Alegre: Artmed, 2004.
KNOWLES, Malcom S., HOLTON III, Elwood F.; SWANSON, Richard A Aprendizagem de
resultados: uma abordagem prática para aumentar a efetividade da educação corporativa.
Tradução de Sabine Alexandra Holler. Rio de Janeiro: Elsevier, 2009. 388 p. ISBN 978-85-352-
2590-7
APÊNDICES
9 – O que é triângulo?
R: É uma figura geométrica plana que possui 3 lados e 3 ângulos.
21 – Quanto mede em graus a soma dos dois ângulos internos agudos de um triângulo
retângulo?
R: 90º
R: O círculo.
37 – Qual a figura geométrica plana que se assemelha ao formato da porta da sua sala de aula?
R: Retângulo
INTRODUÇÃO
O trabalho tem o objetivo de explicar e apresentar a Tecnologia – Dominó da Função do
Segundo grau. Nesta Tecnologia estaremos tentando introduzir na sala de aula uma didática que
possibilite o ingresso da interação dos alunos dentro das escolas através de uma didática lúdica,
mais precisamente com os alunos do 9º ano do ensino fundamental.
A Tecnologia foi desenvolvida com base nos conhecimentos de Howard Gardner que é
ligada à Teoria das Inteligências Múltiplas e voltada justamente ao ensino deste jovem/adulto
com base na realidade e na experiência de vida gravadas em seus receptores neurais. Dada as
circunstâncias que o fundamentam, estaremos tentando nos apropriar de um determinado
conhecimento, que é Lógico-Matemática, introduzida em uma determinada Tecnologia e por
fim trazer a estes jovens/adultos este conhecimento de forma acessível, divertida e dinâmica,
facilitando assim a forma de apropriação dos mesmos ao conhecimento passado nas escolas.
Segundo Vieira Pinto, 2005(p. 220) tendo como um dos conceitos de Tecnologia o
conjunto de todas as técnicas de que dispõe uma determinada sociedade, em qualquer fase
histórica de seu desenvolvimento, visto que a Tecnologia aqui construída visa o mesmo
conceito, onde buscamos a interação entre os indivíduos e forçá-los a usar pelos menos uma das
inteligências que fala Howard Gardner.
172
1. METODOLOGIA
Figura 1 - Fluxograma do Dominó da Função do Segundo Grau de acordo com Howard Gardner
1.3 Os materiais
A Tecnologia possui um total de 28 cartas. Cada carta possui uma função do segundo
grau e um conjunto solução. As cartas possuem uma dimensão de 6,3mm x 8,8mm.
175
Tecnologia Dominó da Função do Segundo Grau na versão final com 28 cartas com
6,3mm x8,8mm.
1.5. Regras
1.6. Os pré-testes
1.7 O pré-teste
1.8 O teste
O teste foi executado por 4 pessoas com prévio conhecimento de função do segundo
grau, com duração de 26 minutos e 52 segundos (00:26:52).
178
Neste trabalho foi utilizada a teoria das inteligências múltiplas criado por Howard
Gardner que pesquisou afundo os tipos e diferenças de inteligência, Gardner identifica sete
inteligências, e posteriormente acrescenta a oitava. Sendo elas: Inteligência musical, cinético
corporal, lógico matemática, inteligência linguística, inteligência espacial, inteligência
interpessoal, inteligência intrapessoal e a inteligência prática.
A teoria das inteligências múltiplas gerou interesse no contexto educacional, diversos
programas educacionais se apoiam de diferentes maneiras na teoria de Gardner, mas a sua maior
contribuição foi o reconhecimento de um ensino centrado no indivíduo, desenvolvendo na
medida do possível, praticas que se adaptem a essa diversidade, mesmo existindo um currículo
comum a todos os alunos, os mesmos podem ser avaliados de maneiras distintas. Havendo
sensibilidade para compreender as diversas habilidades e os interesses dos alunos, será possível
desenvolve-los de maneira mais efetiva, apoiando e aproveitando seus pontos fortes que podem
atender e compensar seus pontos fracos. Neste trabalho nos focamos em uma das inteligências
citado por Gardner, a lógico matemática, apresentado o dominó de função do segundo grau,
visando fixar o conteúdo o qual e fundamental para vida acadêmica dos alunos não só no ensino
médio mas posteriormente no nível superior, principalmente para quem vai optar para as áreas
de engenharia.
No decorrer deste trabalho as construções dos fluxogramas foram fundamentais para
demonstrar o aprendizado concretizado, e transmitir ideias, pensamentos e objetivos de forma
contextualizada com modelos básicos e de fácil compreensão.
A proposta deste trabalho é aplicar através da Tecnologia a teoria de Gardner em sala de
aula, e através deste lecionar de forma complementar e exercitar o assunto funções do segundo
grau para alunos do 9º ano do ensino fundamental. Durante a realização dos testes, encontramos
dificuldades em deixar o jogo mais rápido e acessível para qualquer aluno. Tomamos o cuida de
incrementar funções fáceis e difíceis.
Dada a importância da interação social do indivíduo com o meio, a expectativa é que os
jogadores além da ética em seguir as regras, também refinem sua capacidade de aumentar seu
raciocínio lógico e a interação com o meio. Conquistando o aluno com a dinâmica e interação,
usaremos então o jogo para a capacitação de trabalhar em equipe, proporcionam a aprendizagem
do assunto Funções do Segundo Grau de forma eficiente, exercitando, e solucionando dúvidas
que possam vir a surgir. Facilitando e ajudando o ensino/aprendizado, buscando o
desenvolvimento educacional.
BIBLIOGRAFIA
CENTURIÓN, Marília; JAKUBOVIC, José. Matemática: teoria e contexto, 9º ano. 1.ed. São
Paulo: Saraiva, 2012.
SILVA, Luiz Paulo Moreira. "O que é função do segundo grau?"; Brasil Escola. Disponível em
<https://Brasilescola.uol.com.br/o-que-e/matematica/o-que-e-funcao-segundo-grau.htm>.
Acesso em 03 de março de 2019.
APÊNDICES
• x ² - 3x -10 = 0 • S = { - 2 , 5 } • n ² + 5n – 6 = 0 • S = { - 6 , 1 }
•x²-x–6=0•S={-2,3} • x ² - 9x = 0 • S = { 0 , 9 }
•y²-y–2=0•S={-1,2} • x ² + 10x +9 = 0 • S = { - 9 , - 1 }
• 2x² - x = 0 • S = { 0 ,1/2 } • x ² - 49 = 0 • S = { - 7 , 7 }
• x ² + 9x + 20 = 0 • S = { - 5 , - 4 } • x ² -x = 0 • S = { 0 , 1 }
• n ² - 7n -8 = 0 • S = { - 1 , 8 } •x²-4=0•S={-2,2}
• x ² + x – 56 = 0 • S = { - 8 , 7 } • x ² - 5x + 6 = 0 • S = { 2 , 3 }
• 3x² - 2x + 5 = 0 • S = { Ø } • y ² - y – 20 = 0 • S = { - 4 , 5 }
• 4x² - 4x +1 = 0 • S = {1/2 } • n ² - 7n + 10 = 0 • S = { 2 , 5 }
• 2y² - 3y + 6 = 0 • S = { Ø } • -x² + 4x – 3 = 0 • S = { 1 , 3 }
• -y² - 5y + 24 = 0 • S = { - 8, 3} • -y² - 6y – 9 = 0 • S = { - 3 }
• 5x² - 10x + 5 = 0 • S = { 1 } • n ² - 7n + 6 = 0 • S = { 1 , 6 }
• y ² + 12y + 36 = 0 • S = { - 6 } • n ² - 2n – 3 = 0 • S = { - 1 , 3 }
181
INTRODUÇÃO
Função do primeiro grau é um assunto que envolve equações algébricas com números
positivos e negativos; e neste tema muitos alunos apresentam defasagem de aprendizagem do
conteúdo. Sendo assim, através da tecnologia educacional Blackjack matemático criamos uma
forma alternativa de ensinar a equação do primeiro grau, com o objetivo de interligar os
conhecimentos prévios dos alunos sobre cartas com o conteúdo proposto, equação de primeiro
grau, efetivando assim, uma aprendizagem significativa dentro da sala de aula.
O Blackjack matemático são cartas semelhantes a cartas de baralho, em especifico ao
tamanho bridge size. Também é composto por 112 cartas com layout personalizado, sendo que,
entre estas cartas existem 8 coringas e em cada carta tem uma equação de primeiro grau para o
participante solucionar no decorrer da partida.
A metodologia para elaboração da tecnologia educacional foi entender o contexto
sociocultural dos aprendizes de equação do primeiro grau, depois contextualizar e relacionar tal
tecnologia com o conhecimento adquirido sobre Ausubel e o processo da aprendizagem através
do uso de fluxograma. Então, posteriormente selecionar os materiais necessários para fabricação
da tecnologia, definir a tecnologia e as suas regras; e por fim, realizar testes com um protótipo e
depois com a arte final da tecnologia educacional Blackjack matemático.
O Blackjack matemático é uma tecnologia de aperfeiçoamento do produto; uma
inovação desenvolvida pela exigência social para superação do obstáculo da aprendizagem de
equação do primeiro grau, a qual em seu processo de desenvolvimento e aperfeiçoamento
contou não somente com seus criadores, mas também com o auxílio da agência de fomento, no
182
1. Tecnologia Educacional
trabalhos direcionados que atinge as diversidades étnico-raciais, ao usar essas metodologias com
Tecnologia direcionadas à temática étnico-racial, são apresentadas como possibilidades
mediadoras no processo de aprendizagem do aluno, exigindo um desenvolvimento com
habilidades, o NEAB tem ajudado na formação de professores e através das Tecnologias.
2. METODOLOGIA
subordinação, mas também modifica seu subsunçor. Esse processo é importante para programar
o ensino, pois promove que ideias e conceitos mais gerais sejam apresentados no início, e são
aprofundados aos poucos. Já a reconciliação integrativa, acontece durante a aprendizagem
superordenada ou combinatória, utilizando as cartas em conjunto com a equação do 1° grau.
2.3. Os materiais
O Blackjack Matemático vem em uma caixa de cor preta, a qual trará a alusão de ser o
Blackjack comumente conhecido. O Blackjack Matemático tem no total de 112 cartas, sendo 2
baralhos de 56 cartas; e também cada baralho é dividido em 4 símbolos diferentes, como na
figura 5, sendo que cada símbolo contém 13 cartas, por restante as 4 cartas que sobram são
denominadas coringas, as quais permitem que o participante tenha uma vantagem em relação
aos demais participantes.
2.5. Regras
2.6. Os pré-testes
.
Fonte: Criação do grupo Ausubel. Março, 2019.
.
Fonte: Criação do grupo Ausubel. Março, 2019.
Do mesmo modo se preparou um layout para o coringa e os versos das cartas, figura 10.
Sendo que, no verso escreveu se o número 21 para referenciar o Blackjack, mais conhecido
como 21.
190
2.7. O teste
O referido teste foi executado com sucesso, como na figura 13, durando de 20 a 25
minutos, como mostra a figura 19, de acordo com as novas regras estabelecidas, na qual inclui
uso de números negativos na equação, estimulando o contato e a habilidade dos alunos com
números não positivos. O tamanho das cartas permaneceu o mesmo, 57 mm de largura e 89 mm
de altura, não causando nenhum efeito negativo durante as partidas, como mostra a figura 12.
Figura 12 - Cartas do Blackjack distribuídas com papeis e canetas.
BIBLIOGRAFIA
CENTURIÓN, Marília; JAKUBOVIC, José. Matemática: teoria e contexto, 8º ano. 1.ed. São
Paulo: Saraiva, 2012.
CORONEL, Daniel Arruda; SILVA, José Maria Alves da. O conceito de Tecnologia por Álvaro
Viera Pinto. Revista Economia & Tecnologia, [S.l.], v. 6, n. 1, março 2010. ISSN 2238-1988.
Disponível em: https://revistas.ufpr.br/ret/article/view/27033 . Acesso em: 06 de abril de 2019.
SILVA, Luiz Paulo Moreira. "O que é função do primeiro grau?"; Brasil Escola. Disponível
em https://Brasilescola.uol.com.br/o-que-e/matematica/o-que-e-funcao-primeiro-grau.htm.
Acesso em: 25 de fevereiro de 2019.
APÊNDICES
CARTAS VENTO
1) 7X=5X+4 R=2
2) X=1 R=1
3) 2X+2-4=2 R=2
4) 29X=20X-90 R=-10
5) 6X+(2X+X) =27 R=3
6) X=-4X+20 R=4
7) 7X=-3X+50 R=5
8) 5X+3X=48 R=6
9) 3X+6X=63 R=7
10) 13X=-7X-160 R=-8
11) 9X=-81 R=-9
12) 4X=16 R=4
13) X+X+X=9 R=3
CARTAS TERRA
1) X+3X=-32 R=-8
2) 5-1-13=X R=-9
3) X=1 R=1
4) 2X+2X=8 R=2
5) -2X-3=17 R=-10
6) 2X=-3X+22+3 R=5
7) X= (9-49) ÷4 R=-10
195
8) X=10-3-16 R=-9
9) X+X+X=27÷3 R=3
10) 2X-X=15-9 R=6
11) 3X+10=31 R=7
12) X+X-6=-22 R=-8
13) 3X-X=12-4 R=4
CARTAS FOGO
1) X=125÷25 R=5
2) -7X=43+27 R=-10
3) 3X+7X-17=-117 R=-10
4) X=1 R=1
5) 6X=-6X-96 R=-8
6) 5X=-8X-117 R=-9
7) 15X=80+25 R=7
8) 2X=12 R=6
9) 3X+5X=40 R=5
10) 32X=64 R=2
11) 3X+12X=45 R=3
12) 7X=-5X+48 R=4
13) 15X-5X=-80 R=-8
CARTAS ÁGUA
1) X=1 R=1
2) 4+4=4+2X R=2
3) 3X=-3X+18 R=3
4) –X+3X=X+4 R=4
5) 3X+32=-X+52 R=5
6) 6X-2X=37-13 R=6
7) 7X=X+42 R=7
8) 7X=-X-12-52 R=-8
9) 3X+5X=-72 R=-9
10) 4X+3=31 R=7
11) 3X=-6X+45 R=5
12) – (-7X) +3X=-100 R=-10
13) 3X+12X=90 R=6
196
RESUMO
Este artigo trata da Educação Profissional de nível médio integrada ao Ensino Médio na modalidade de
jovens e adultos, que foi implementada no Centro Federal de Educação Tecnológica do Pará –
CEFET/PA, a partir de 2007. Baseando-se no desafio que se torna esta integração e na necessidade de
selecionar e desenvolver conteúdos que tenham maior significado e estimulem a aprendizagem dos
estudantes deste nível de ensino, o texto propõe, a partir de uma abordagem da Educação Profissional no
Brasil e da Educação de Jovens e Adultos como uma Política Pública, uma ferramenta que auxilie no
ensino de conteúdos e contribua para a aprendizagem dos alunos dos cursos técnicos do CEFET/PA,
pertencentes à área de Construção Civil e que serão norteados pelo Programa Nacional de Integração da
Educação Profissional com a Educação Básica na modalidade de Educação de Jovens e Adultos –
PROEJA. A proposta consiste em utilizar a Modelagem Matemática como ambiente de ensino e
aprendizagem para as disciplinas que irão compor os currículos dos referidos cursos. Para isso, a
modelagem é tratada em suas raízes teórico-metodológicas e em sua contribuição para a Educação de
Jovens e Adultos. É imprescindível também que haja um comprometimento dos profissionais que atuem
nessa área de ensino para que essa metodologia alcance os resultados desejados e sucesso no Programa
em nível local e nacional. Assim, a presente proposta poderá contribuir de forma significativa no
desenvolvimento do educando, a fim de que diminuam evasões e/ou retenções, fatos estes tão comuns em
turmas de jovens e adultos.
PALAVRAS-CHAVE: Modelagem Matemática, Educação de Jovens e Adultos, Construção Civil.
INTRODUÇÃO
2
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito para obtenção do Grau de Especialista em Educação
Técnica de Nível Médio Integrada ao Ensino Médio Modalidade de Educação de Jovens e Adultos, no Centro Federal
de Educação Tecnológica do Pará, 2007
3
Especialista em Educação Técnica de Nível Médio Integrada ao Ensino Médio Modalidade de Educação de Jovens
e Adultos/IFPA. Especialista em Educação Matemática/ UFPA. Graduada em Licenciatura Plena em Matemática. e-
mail: rosa.magalhaes@ifpa.edu.br
4
Mestre em Engenharia de Transportes pelo Instituto Militar de Engenharia. Especialista em Educação Técnica de
Nível Médio Integrada ao Ensino Médio Modalidade de Educação de Jovens e Adultos/IFPA. Graduado em
Licenciatura Plena em Matemática e Engenharia Civil. Professor EBTT do IFPA. e-mail: jean.veloso@ifpa.edu.br
5
Doutora em Educação/UFRN. Mestra em Educação em Ciências e Matemática. Orientadora da Monografia.
Professora Titular do IFPA- aposentada. e-mail: mlpcrocha@gmail.com
197
qualquer hipótese, ignorar a cultura e os saberes que os jovens e adultos trazem como
experiência.
A educação tem buscado, com sucessos e insucessos ao longo de sua história, promover
a democratização do processo de ensino-aprendizagem no sentido de dar maiores oportunidades
de igualdade social aos menos favorecidos.
Atualmente, vivencia-se um momento importante na Educação de Jovens e Adultos,
modalidade de ensino tão vulnerável ao longo de sua história – que pode ser verificado no
decorrer deste trabalho. O Governo Federal implantou nas Instituições da Rede Pública Federal,
no ano de 2006, programas de integração da Educação Profissional Técnica, os quais serão um
desafio pedagógico e político para todos aqueles que desejam justiça social.
Dentre essas instituições, o Centro Federal de Educação Tecnológica do Pará através
dos Cursos Técnicos de Edificações, de Mecânica e de Eletrotécnica, buscará atender à
comunidade com faixa etária a partir de dezoito anos de idade e que possua apenas o Ensino
Fundamental, com o intuito de oferecer à EJA oportunidades de crescimento profissional e
intelectual, a partir de um curso Técnico Profissionalizante.
Neste contexto, ao investigar a literatura, foi encontrado uma metodologia que, embora
já exista há pelo menos 20 anos, ainda pouco se utiliza em sala de aula – A Modelagem
Matemática. Assim, estudar e investigar sobre essa metodologia, como ambiente de
aprendizagem para alunos da EJA, é importante porque as experiências adquiridas enquanto
professores têm nos mostrado que as discussões sobre a temática proposta estão
predominantemente fundamentadas a partir das experiências de grandes educadores brasileiros,
como BASSANESI (2002), BIEMBENGUT (2002), BARBOSA (2003). A Matemática é
considerada difícil para a maioria da população, e para os alunos da EJA é um problema ainda
maior, pois alguns se acham incapazes de aprendê-la, principalmente pelo tempo que estão fora
da sala, sua complexidade e, especialmente, no que tange à construção e interpretação dos
algoritmos matemáticos (fórmulas).
Essas constatações motivaram a investigação e a aplicação da Modelagem Matemática a
partir de um elemento que envolvesse esses alunos, como um todo, dentro do foco de atuação da
Educação Profissional em que serão inseridos. Nos detemos então, na área da Construção Civil,
por sua característica peculiar - utilização demasiada da mão de obra para execução de suas
atividades. Sobretudo no que se refere à construção de casa, há um universo rico em conteúdos
matemáticos que além de propiciar um vasto conhecimento, possibilitará que tais conteúdos
tenham mais significado e aplicabilidade aos estudantes, evitando, desta forma, desestímulos
e/ou evasões que caracterizariam insucesso na implementação do PROEJA, no âmbito do
CEFET.
Nesse sentido, este trabalho iniciou-se com uma investigação teórica sobre a história da
EJA no contexto brasileiro, bem como a realidade e as dificuldades desses alunos, como
também no contexto da Educação Profissional, especificamente na área da Construção Civil. A
partir disso, buscou-se, na literatura, metodologias adequadas à realidade do público que
ingressará no Curso de Edificações do CEFET/PA, através do PROEJA, com o objetivo de
mostrar que, mesmo com as dificuldades no aprendizado, acredita-se na superação de tais
obstáculos.
regimental, a partir das mudanças nos regimes de governo. Esse progresso pode ser observado a
partir da historicidade do trabalho humano, incluindo a das profissões, como é o caso dos povos
indígenas no período do descobrimento (século XVI), sendo que, nessas civilizações, a prática
do trabalho e de uma educação profissional “se fundia com seu próprio cotidiano, baseando-se
em atividades de observação e atuação”. (MANFREDI, 2002, p.67).
Fato semelhante ocorreu do período colonial até a República. Com a vinda de padres
jesuítas, o ensino de artes e ofícios se deu a partir de colégios religiosos devido à necessidade de
formação para o desempenho das mais variadas funções decorrentes da especialização do
comércio e prestação de serviços. Como acentua Manfredi:
6
Filosofia que fundamenta o conhecimento nos fatos observáveis.
199
Esse sistema de ensino foi muito importante e se distinguia dos demais daquela época,
como ressalta Cunha:
Essas escolas formavam, desde a sua criação, todo um sistema escolar, pois
estavam submetidas a uma legislação que as distinguia das demais
instituições de ensino profissional mantidas por particulares (fossem
congregações religiosas ou sociedades laicas), por governos estaduais, e
diferenciavam-se até mesmo de instituições mantidas pelo próprio governo
federal. Em suma, as escolas de aprendizes artífices tinham prédios próprios,
currículos e metodologia próprios, alunos, condições de ingresso e destinação
esperada dos egressos que as distinguiam das demais instituições de ensino
elementar. (CUNHA apud MANFREDI, 2003, p.83).
Em 1942, através da Lei nº 4.074, foi editada a lei orgânica do ensino industrial. As
Escolas de Aprendizes Artífices transformaram-se em Escolas de Ensino Industrial. No entanto,
as instalações das escolas não estavam apropriadas para esse tipo de produção, fato que exigiu
dessas instituições maiores esforços para atender às exigências do mercado de trabalho, ou seja,
poucas escolas de artífices tinham instalações para o ensino de ofícios propriamente industriais,
à exceção de São Paulo, “onde o crescimento da produção industrial, aliado à emulação do
Liceu de Artes e Ofícios ocasionou maior esforço da adaptação das oficinas às exigências da
produção fabril” (CUNHA, 2000d apud MANFREDI, 2003, p.84).
A intensificação do processo de expansão industrial brasileiro com base na substituição
de importações, entrelaçado também pela mudança do perfil da sociedade no Brasil, cuja
população foi gradativamente tornando-se urbana em decorrência das características da
industrialização, que se desenvolveu nos grandes centros urbanos avançados do país, fez com
que fossem adotadas novas estratégias para a preparação da força de trabalho, “provocando uma
autêntica reestruturação no sistema educacional brasileiro, principalmente no âmbito do ensino
profissional”. (SANTOS, 2000, p.216).
Nesse sentido, o ensino profissional assume um papel importante na formação de mão
de obra qualificada, culminando na rede de ensino profissionalizante brasileira formada pelo
Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial – SENAI, nas Escolas Técnicas Federais
(originárias das Escolas de Ensino Industrial), as quais posteriormente se transformaram nos
Centros Federais de Educação Tecnológica, tendo como objetivo “promover a preparação dos
aprendizes menores para se inserirem nas indústrias e cursos de formação continuada para
trabalhadores não sujeitos à aprendizagem”. (Idem, p. 217).
Vale ressaltar que o ensino profissional previsto na LDB 9.394/96 foi configurado no
Decreto 2.208/97 como um sistema paralelo ao ensino médio, ou seja, o Decreto prevê que a
educação profissional de nível técnico será complementar ao ensino médio, “podendo se dar de
forma concomitante ou sequencial a ele”. (FILHO, 1999).
Portanto, desde as primeiras práticas artesanais dos indígenas, no que tange ao
“descobrimento” do Brasil, a educação profissional passou por uma série de mudanças que
sempre procurou se adequar ao desenvolvimento industrial brasileiro que, em diversos
contextos, demandou novas aquisições para a formação da força de trabalho. E, mesmo nos
primeiros anos do século XXI, a situação não é diferente, na medida em que uma das
finalidades da atual política educacional, quer no ensino médio, quer no ramo profissional, é a
de qualificar a força de trabalho para o exercício das funções exigidas pelas diversas ocupações
na produção, “sendo que essa qualificação deve ser compatível com a complexidade tecnológica
que caracteriza o mundo do trabalho nos dias atuais”. (SANTOS, 2000, p.222).
200
Segundo Silva (2006, p. 24), no Brasil, a Educação de Jovens e Adultos foi incluída no
rol das reivindicações educacionais a partir da década de 30, com a transformação da estrutura
econômica urbana-agrícola-comercial em um modelo industrial emergente, que exigiu preparo
intenso das forças de trabalho, nova qualificação de mão de obra e, até mesmo, uma mudança
radical na vida da população.
Entretanto, outros fatores contribuíram para colocar os sujeitos da EJA no cenário
educacional, tais como: a aceleração da indústria, o êxodo rural, a necessidade de aumentar as
bases eleitorais para sustentação do Governo. O Brasil transferiu ao sistema educacional a
necessidade de qualificar o indivíduo, tornando-o letrado para melhor atender ao sistema
capitalista.
A escola passou a ser necessária e, a partir desse novo cenário, surgiu então o curso
noturno para atender à demanda de alunos trabalhadores, pois a indústria valorizava o
conhecimento escolar que se transferia do ensino regular para o supletivo, com função de
qualificação e aprendizagem.
Dessa forma, surgem os programas de Alfabetização e Educação Popular, sob as
concepções de Paulo Freire7, mas que foram interrompidos pelo golpe militar de 1964. As ideias
de Freire eram ousadas para a época, “o que provocou transformações políticas e sociais e eram
vistas como ameaça ao status quo das elites privilegiadas, com possibilidade de produzir
‘desobediência civil’ ao não aceitar os limites impostos pela sociedade de classe” (KRUPP, s/d).
Assim, em 1967, cria-se o MOBRAL – Movimento Brasileiro de Alfabetização,
pautado em princípios opostos aos de Paulo Freire, em vigor até a década de 80.
A nova Constituição Federal de 1988 marca a educação brasileira, ampliando o direito
de acesso ao Ensino Fundamental para todos os cidadãos, independentemente da idade,
colocando a Educação de Jovens e Adultos no mesmo grau de importância das demais
modalidades de ensino. Foi necessária uma nova concepção de ensino-aprendizagem para a EJA
a fim de que os novos cidadãos pudessem se “apropriar do conhecimento e de que sua interação
à sociedade letrada fosse garantida e efetiva”. (SILVA, 2006, p. 24).
No entanto, em meados da década de 80, com a redemocratização, a “Nova República”
extinguiu o MOBRAL, dando lugar à Fundação Educar, também extinta em 1990, pelo Governo
Federal, criando-se um enorme vazio na Educação de Jovens e Adultos. A EJA chegou, nos
anos 90, reclamando reformulações pedagógicas, como acentua Krupp (s/d):
No final dos anos 80, era usual ouvir a afirmação de que a valorização da
Educação Popular significava um saudosismo de um período da história
brasileira carregado de heroísmo, mas que já estava superado. A experiência
concreta dos movimentos sociais e de técnicos envolvidos nas políticas
sociais foi mostrando, no entanto, que a Educação Popular continua sendo
instrumento importante de aperfeiçoamento das relações entre as classes
populares, os movimentos sociais e o Estado.
7
Segundo estudos realizados por Gerhardt (2002) e elucidados em seu trabalho intitulado Uma voz
europeia: arqueologia de um pensamento, Paulo Freire nasceu no Recife, na mais pobre área dessa
grande nação latino-americana. Embora criado em uma família de classe média, formou-se em Direito e,
interessou-se pela educação dos oprimidos de sua região. Hoje Paulo Freire é considerado o mais
conhecido educador de nosso tempo (GERHARDT, 2002 apud ROCHA, et al, 2002).
201
A Construção Civil, como setor produtivo, passa por mudanças em seus processos
industriais nos aspectos de utilização de novos materiais, modernas tecnologias de construção e
uso de equipamentos que substituem o esforço do trabalho humano. No cenário regional, apesar
de um certo atraso no desenvolvimento dessas novas tecnologias, ainda se percebe a tentativa de
acompanhar o progresso tecnológico pela necessidade de buscar novas formas de construção
adequadas às realidades locais. Assim, o mercado de trabalho desse setor exige que os
profissionais estejam mais qualificados e adaptados para lidar com as mais variadas situações
surgidas no decorrer de suas atividades.
O Centro Federal de Educação Tecnológica do Pará procura acompanhar esses avanços,
tentando suprir necessidades dessa área produtiva, a partir da inserção de profissionais
202
altamente qualificados para atuarem de forma crítica e transformadora no meio social. Os cursos
do CEFET/PA, “voltados para a Indústria da Construção Civil, foram os primeiros de nível
técnico, sendo criados a partir de 1966 na antiga Escola Industrial Federal do Pará, com a oferta
dos cursos de Edificações e Estradas”. (BASTOS, 1988, p.86). A partir de então, o ensino
técnico profissionalizante foi se desenvolvendo, disponibilizando maior número de vagas à
comunidade interessada em atuar no mercado de trabalho no âmbito regional da área de
Construção Civil.
Esses cursos são estruturados para atender à demanda crescente de profissionais
qualificados nessa indústria de trabalho, possuindo uma organização didática específica para o
tipo de integração ao Ensino Médio, na forma integrada ou subsequente. Com base na legislação
vigente e nas Diretrizes Curriculares para a Educação Profissional, esses cursos são planejados
conforme a clientela e perfil de egressos que se pretende alcançar. Na forma integrada, as
disciplinas técnicas são desenvolvidas em paralelo com as do Ensino Médio, buscando uma
relação intrínseca de conformidade mútua entre as mesmas, assim o concluinte adquire a
habilitação profissional caso cumpra todas as disciplinas, sejam de Ensino Médio ou técnico. No
modelo subsequente, a diferenciação está na compartimentalização por módulos de disciplinas
técnicas, sendo as únicas que serão cursadas pelos alunos; assim, “o curso torna-se voltado para
egressos do ensino médio, possuindo com isso uma duração em torno de dois anos”.
(PPP/CEFET-PA)8.
Diante da proposta de integração da Educação Profissional, na modalidade de Educação
de Jovens e Adultos prevista no Decreto nº 5840 de 14/07/2006, os novos cursos terão que
vislumbrar metodologias de ensino e formas de aprendizagem mais eficazes que possibilitem
aos estudantes jovens e adultos, melhor acompanhamento e aproveitamento de seus estudos.
Devem buscar, ainda, compreender o perfil do público-alvo dessa modalidade de ensino, pois
poderão se deparar com pessoas que já detêm certa experiência no ramo da Construção Civil,
como mestres de obras e oficiais (pedreiros, carpinteiros, ferreiros, encanadores, pintores etc) ou
até pessoas que nunca trabalharam na área, mas que possuem afinidade ou necessitem se inserir
no mercado de trabalho. Por isso, o modo de se trabalhar os conteúdos, visando a incorporação
de competências e desenvolvimentos de habilidades precisa ter cuidado para que tais conteúdos
tenham mais significado e aplicabilidade aos estudantes, evitando, desta forma, desestímulos
e/ou evasões que caracterizariam insucesso na implementação do PROEJA, no âmbito do
CEFET/PA.
Como será tratada em item específico, a proposta desse trabalho buscará contribuir com
uma metodologia de ensino e aprendizagem que possibilite aos professores da área da
matemática utilizar mecanismos de seleção e desenvolvimento de conteúdos adaptados à
realidade dos cursos da área de Construção Civil. Essa ferramenta, chamada Modelagem
Matemática, poderá ser trabalhada em conjunto com as demais disciplinas do Ensino Médio e,
principalmente, com as disciplinas da parte técnica. No entanto, é importante que esses docentes
compreendam as etapas da Modelagem Matemática e suas bases teóricas para que possam
utilizá-la com eficiência e eficácia no trato dos conhecimentos específicos a serem abordados ao
longo do curso. Assim, os conhecimentos matemáticos desses alunos serão aprimorados e,
especialmente, a aprendizagem de assuntos de nível técnico será facilitada.
8
Projeto Político Pedagógico dos Cursos Técnicos do Centro Federal de Educação Tecnológica do Pará
203
CONSIDERAÇÕES FINAIS
9
A bitola é o diâmetro da base de materiais como canos e fios elétricos, uma vez que, em geral, eles têm
forma cilíndrica. As quais encontramos especificadas como: de meia, um quarto, um terço
(BIEMBENGUT, 2002, p.101).
207
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
CUNHA, Conceição Maria da. Introdução – Discutindo Conceitos Básicos. In.: Salto para o
futuro – Educação de Jovens e Adultos. Série de Estudos. Educação a Distância.
MEC/SEMTEC, Brasília,1999.
FILHO, Ruy Leite Berger. Educação Profissional no Brasil: novos rumos. Ibero Americana de
Educação, nº 20, Ago/1999. Disponível no site: www.rieoei.org/rie20a03.htm, acesso em
26/12/2006.
208
ROCHA, Halline Fialho da. As Práticas Educativas na Educação de Jovens e Adultos. In.:
BELLO, José Luiz de Paiva. Pedagogia em foco. Petrópolis, 2002. Disponível no site:
www.pedagogiaemfoco.pro.br/jovens01.html, acesso em 25/10/2006.
MANFREDI, Silvia Maria. Educação Profissional no Brasil. São Paulo: Cortez, 2003.
SILVA, Jussara das Graças Trindade e. A Educação de Jovens e Adultos no Brasil: Limites e
Possibilidades. In. Linha Direta, nov/2006.
209