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CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO NA FORMAÇÃO DE


PROFESSORES DE GEOGRAFIA, LÍNGUA PORTUGUESA E
MATEMÁTICA

BELÉM-PA
2019
2
3

FICHA TÉCNICA
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO PARÁ – IFPA
Direção Geral do Campus Belém
Raimundo Otoni Melo Figueiredo
Diretoria de Ensino - DEN
Laudemir Roberto Ferreira Araújo
Diretoria de Extensão - DEX
Jair Alcindo Lobo de Melo
Diretoria de Pós-Graduação, Pesquisa e Inovação Tecnológica - DPI
Reginaldo da Silva

EQUIPE DE ELABORAÇÃO
Organizadora
Helena do Socorro Campos da Rocha

Autores
Alana Glenda Portal Amador
Ana Clara Coimbra Calazans Maués
Ana Paula Silva Fernandes
André Fonseca dos Santos
André Lucas Rodrigues de Lima
Andre Luis Arguelhes dos Santos
Andressa Caroline Saraiva de Sousa
Antônio Carlos Silva Figueiredo
Arian José Rodrigues Assunção
Arize Cláudia de Castro Lourinho
Beatriz Sousa Campos
Bruno Cardoso Batista Matos
Caio Kenichi Goto Feio
Carlos Alberto Costa Assunção
Carolina Pantoja Soares
Danilo Mendes Fernandes
Denison Jackson da Silva Costa
Dulcirene de Oliveira Marques
Dyego da Silva Cunha
Eder Marques Paiva
Emerson Monteiro Pereira – In Memorian
Erlon Cleifeson da Silva de Oliveira
Fabricio Jose Fernandes Correa
Felipe Pinheiro Carvalho
Feliphe Lyon Correia Teixeira
Fernanda Stephany Brito Flexa
Gabriel Engels Batista Ferreira
Gabriela de Souza Cardias
Gabrielle Samily Buzaglo Modesto
Gilbert Ferreira Rios
Gleicielle Rodrigues Oliveira
Halisson Tulyo de Jesus Silva
Helena do Socorro Campos da Rocha
Jean França Veloso
Joelson Zefirino dos Anjos
José Carlos de Oliveira Silva
José Silva dos Santos
Juciléia Corrêa dos Santos
Karina Santos Cardoso
4

Larissa Gabriela Monteiro Domiciano


Lídia Maria Beirão de Souza
Lidiane Bolivar Luz da Silva
Luciane do Socorro dos Santos Gonçalves
Marcos Brenno Pantoja Pantoja
Maria Lúcia Pessoa Chaves Rocha
Mateus Nogueira Dourado
Matheus Pereira Ferreira
Mauricio Alberto Martins Silva
Orlando Cardoso Bittencourt Neto
Paloma do Santo Souza
Pamela Batista da Silva
Paulo Marcelo Trindade Silveira
Phillyphe Oliveira da Silva
Priscila Alves Magno
Quezia de Oliveira Martins
Rafael Meireles dos Reis
Rafaele da Costa Albuquerque
Rayza Carolina Rosa dos Santos
Regiane de Andrade do Espirito Santo
Roberta Camila Almeida Ferreira
Rosa Maria Rocha Magalhães
Rosivaldo Alves Costa Junior
Ruy Marcelo dos Santos
Sabrina Alves Coelho
Silvio Leonardo Alves Noronha
Tailson Rodrigues de Lima
Tereza Carolina Torres de Oliveira
Tharsila Juane da Silva Borcem
Tuliani Henrrieli Nunes Barbosa
Waldomiro Daniel Pessoa Junior
Wando Cardoso Gama
Willian Mateus Azevedo Costa
Worney Miranda França

Capa
Rubens Pinheiro da Cunha
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SUMÁRIO

1 FORMAÇÃO DE PROFESSORES EM GEOGRAFIA 9


Tecnologia Educacional Geoclima 10
Tecnologia Educacional Memory Game 26
Tecnologia Educacional Giro Geográfico 32
Tecnologia Educacional Aposta Geográfica 43
Tecnologia Educacional Missão Migração 54

2 FORMAÇÃO DE PROFESSORES EM LÍNGUA PORTUGUESA 66


Tecnologia Educacional Painel Ciência e Realismo 67
Tecnologia Educacional Velejando Significativamente 82
Tecnologia Educacional Gêneros em Quadrinhos 104
Tecnologia Educacional Caminhos para a Autonomia 120
Tecnologia Educacional Jogo dos Sentidos: Brincando com as Palavras 135

3 FORMAÇÃO DE PROFESSORES EM MATEMÁTICA 147


Tecnologia Educacional Jogo de Cartas Matemático 148
Tecnologia Educacional Quebra-Cabeça Geométrico 159
Tecnologia Educacional Dominó da Função do Segundo Grau 171
Tecnologia Educacional Blackjack Matemático 181

O Uso da Modelagem Matemática como Ambiente de Aprendizagem nos Cursos da 196


Área de Construção Civil do CEFET/PA na Modalidade de Educação de Jovens e
Adultos
6

APRESENTAÇÃO

Helena do Socorro Campos da Rocha1

O livro intitulado “Criatividade e Inovação na Formação de Professores de


Geografia, Língua Portuguesa e Matemática” oferece oportunidade de vislumbrar a
materialização de Tecnologias Educacionais em cursos de Formação de Professores de
Geografia, Língua Portuguesa e Matemática como produto da utilização de
metodologias ativas no processo de ensino e aprendizagem nas disciplinas Psicologia da
Aprendizagem e do Desenvolvimento ofertada no semestre 2018-2 e Pratica Educativa
IV na perspectiva da Educação de Jovens e Adultos ofertada no semestre 2019-2.
Apresentamos possibilidades para o trato com o conhecimento em que a
criatividade e a inovação são o mote, tendo em vista a complexidade do processo de
ensinar.
O texto intitulado “O uso da modelagem matemática como ambiente de
aprendizagem nos cursos da área de construção civil do CEFET/PA na modalidade de
Educação de Jovens e Adultos apresenta uma proposta de utilização da Modelagem
Matemática como ambiente de ensino e aprendizagem tratada em suas raízes teórico-
metodológicas e em sua contribuição para a Educação de Jovens e Adultos.
No período 2018-2 foram construídas 5 Tecnologias Educacionais na turma de
Letras do IFPA campus Belém vespertino na disciplina Psicologia da Aprendizagem e
do Desenvolvimento: Tecnologia Educacional Painel Ciência e Realismo; Tecnologia
Educacional Velejando Significativamente; Tecnologia Educacional Gêneros em
Quadrinhos; Tecnologia Educacional Caminhos para a Autonomia; Tecnologia
Educacional Jogo dos Sentidos: Brincando com as Palavras.
No período 2018-2, também na disciplina Psicologia da Aprendizagem e do
Desenvolvimento, na turma do turno noturno de Licenciatura em Matemática foram
concebidas 4 Tecnologias Educacionais: Tecnologia Educacional Jogo de Cartas
Matemático; Tecnologia Educacional Quebra-Cabeça Geométrico; Tecnologia
Educacional Dominó da Função do Segundo Grau; Tecnologia Educacional Blackjack
Matemático.
No período 2019-2 foram construídas 5 Tecnologias Educacionais na turma de
Geografia do IFPA campus Belém matutino na disciplina Prática Educativa IV na
perspectiva da Educação de Jovens e Adultos: Tecnologia Educacional Geoclima;
Tecnologia Educacional Memory Game; Tecnologia Educacional Giro Geográfico;
Tecnologia Educacional Aposta Geográfica; Tecnologia Educacional Missão Migração.
As Tecnologias Educacionais apresentam o formato de Jogo de Cartas, quebra
cabeças, painel, Jogo da memória, Roleta, predominado o Tabuleiro. O quadro 1 mostra
cada Tecnologia Educacional, seus autores, público-alvo e conteúdo disposto no
mediador semiótico.

1
Professora do IFPA campus Belém vinculada ao DEPRO - Departamento de Ensino, Ciências e
Formação de Professores.
7

Quadro 1: Relação das Tecnologias Educacionais

Nº TECNOLOGIA CONTEÚDO SÉRIE AUTORES


EDUCACIONAL
1 Tecnologia clima presente EJA Ana Paula Silva Fernandes
Educacional nas regiões do (Educação Joelson Zefirino dos Anjos
Geoclima Brasil de Jovens e Mauricio Alberto Martins Silva
Adultos), 4ª Orientadora: Helena do Socorro
etapa Campos da Rocha

2 Tecnologia urbanização e os EJA Antônio Carlos Silva Figueiredo


Educacional Memory problemas (Educação Rafael Meireles dos Reis
Game socioambientais de Jovens e Willian Mateus Azevedo Costa
Adultos), 4ª Worney Miranda França
etapa Orientadora: Helena do Socorro
Campos da Rocha
3 Tecnologia Globalização e EJA Feliphe Lyon Correia Teixeira
Educacional Giro Meio Ambiente (Educação José Carlos de Oliveira Silva
Geográfico de Jovens e Marcos Brenno Pantoja Pantoja
Adultos), 2ª Paulo Marcelo Trindade Silveira
etapa Phillyphe Oliveira da Silva
Roberta Camila Almeida Ferreira
Orientadora: Helena do Socorro
Campos da Rocha
4 Tecnologia Estrutura EJA Alana Glenda Portal Amador
Educacional Aposta política do (Educação Beatriz Sousa Campos
Geográfica Brasil de Jovens e Gabriela de Souza Cardias
Adultos), 4ª Gabrielle Samily Buzaglo Modesto
etapa Quezia de Oliveira Martins
Rafaele da Costa Albuquerque
Regiane de Andrade do Espirito Santo
Orientadora: Helena do Socorro
Campos da Rocha
5 Tecnologia Migração EJA Eder Marques Paiva
Educacional Missão (Educação Emerson Monteiro Pereira
Migração de Jovens e Orlando Cardoso Bittencourt Neto
Adultos), 2ª Wando Cardoso Gama
etapa Orientadora: Helena do Socorro
Campos da Rocha
6 Tecnologia Literatura 2º ano Arize Cláudia de Castro Lourinho
Educacional Painel Realista ensino Ana Clara Coimbra Calazans Maués
Ciência e Realismo médio Bruno Cardoso Batista Matos
Halisson Tulyo de Jesus Silva
Luciane do Socorro dos Santos
Gonçalves
Tuliani Henrrieli Nunes Barbosa
Orientadora: Helena do Socorro
Campos da Rocha
7 Tecnologia Literatura 1º ano do Carolina Pantoja Soares
Educacional amazônica - Ensino Fernanda Stephany Brito Flexa
Velejando Regionalismo Médio Rayza Carolina Rosa dos Santos
Significativamente Silvio Leonardo Alves Noronha
Tailson Rodrigues de Lima
Orientadora: Helena do Socorro
Campos da Rocha
8 Tecnologia Gêneros 6º ano do Gleicielle Rodrigues Oliveira
Educacional Gêneros Textuais Ensino Karina Santos Cardoso
em Quadrinhos Fundamenta Sabrina Alves Coelho
l Orientadora: Helena do Socorro
8

Campos da Rocha
9 Tecnologia Verbos EJA Dulcirene de Oliveira Marques
Educacional imperativos (Educação Paloma do Santo Souza
Caminhos para a de Jovens e Pamela Batista da Silva
Autonomia Adultos), 3ª Priscila Alves Magno
etapa Tereza Carolina Torres de Oliveira
Orientadora: Helena do Socorro
Campos da Rocha
10 Tecnologia Semântica 1º ano José Silva dos Santos
Educacional Jogo dos Ensino Juciléia Corrêa dos Santos
Sentidos: Brincando Médio Larissa Gabriela Monteiro Domiciano
com as Palavras Lidiane Bolivar Luz da Silva
Orientadora: Helena do Socorro
Campos da Rocha
11 Tecnologia Razão e 7º ano do Arian José Rodrigues Assunção
Educacional Jogo de proporção Ensino Caio Kenichi Goto Feio
Cartas Matemático Fundamenta Denison Jackson da Silva Costa
l Mateus Nogueira Dourado
Tharsila Juane da Silva Borcem
Orientadora: Helena do Socorro
Campos da Rocha
12 Tecnologia Geometria Plana 9º ano do André Lucas Rodrigues de Lima
Educacional Quebra- ensino Erlon Cleifeson da Silva de Oliveira
Cabeça Geométrico fundamental Felipe Pinheiro Carvalho
Gilbert Ferreira Rios
Ruy Marcelo dos Santos
Waldomiro Daniel Pessoa Junior
Orientadora: Helena do Socorro
Campos da Rocha
13 Tecnologia Função do 2º 9º ano do Andre Luis Arguelhes dos Santos
Educacional Dominó grau ensino Carlos Alberto Costa Assunção
da Função do fundamental Dyego da Silva Cunha
Segundo Grau Fabricio Jose Fernandes Correa
Matheus Pereira Ferreira
Rosivaldo Alves Costa Junior
Orientadora: Helena do Socorro
Campos da Rocha
14 Tecnologia Função do 1º 8º ano André Fonseca dos Santos
Educacional grau Ensino Andressa Caroline Saraiva de Sousa
Blackjack fundamental Danilo Mendes Fernandes
Matemático Gabriel Engels Batista Ferreira
Lídia Maria Beirão de Souza
Orientadora: Helena do Socorro
Campos da Rocha
FONTE: SIGAA IFPA campus Belém. Julho, 2020.

Criatividade e Inovação é o que o leitor irá encontrar nas páginas do livro,


encontrando subsídios para o fazer docente em uma perspectiva interdisciplinar. E,
temos aqui, não receitas prontas, mas apontamos caminhos para trilhar rumo a um
conhecimento significativo em nossas salas de aula. Caminhos múltiplos que
possibilitam pensar em novas formas de ensinar e aprender.
9

FORMAÇÃO DE
PROFESSORES EM
GEOGRAFIA
10

TECNOLOGIA EDUCACIONAL GEOCLIMA

Ana Paula Silva Fernandes


Joelson Zefirino dos Anjos
Mauricio Alberto Martins Silva
Orientadora: Helena do Socorro Campos da Rocha

INTRODUÇÃO
A Tecnologia Educacional Geoclima se baseia em jogos clássicos de tabuleiro, porém
adaptada para auxiliar na modalidade EJA (Educação de Jovens e Adultos), quarta etapa. Além
do tabuleiro, a Tecnologia também conta com: 6 pinos, 1 dado e, principalmente, 60 cartas que
contém as perguntas sobre os climas Brasileiros. Elas são divididas em 10 cartas por cor, cada
carta vai ter as cores correspondentes à cor presente no mapa do tabuleiro.
O objetivo principal é auxiliar os alunos da EJA, quarta etapa a entender melhor o clima
presente nas regiões do Brasil, além de identificar e relacionar as características climáticas
presentes em sua região, e também, as influências dos diferentes atores climáticos dentro de sua
região e a influência que elas têm no cotidiano e na realidade do aluno.
Geoclima é uma Tecnologia educacional baseada nos jogos clássicos de tabuleiro, porém
esse processo de jogo foi todo modificado transformando-a em uma Tecnologia para auxiliar na
EJA. Usando como base o teórico Knowles, uma das referências mais importantes dentro da
Andragogia, que é a educação de jovens e adultos. Sua teoria está muito presente na Tecnologia
desde sua essência até mesmo na sua estrutura Física, como consta nas competências que o
teórico estruturou. A Tecnologia se resume da seguinte forma: o jogador começa tirando no
dado o número de casas que vai andar após responder à pergunta de acordo com a cor presente
na casa; se acertar caminha, se errar permanece ou volta o número de casas que tirou ao lançar o
dado.
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A construção faz parte da avaliação da disciplina Pratica Educativa IV na perspectiva da


Educação de Jovens e Adultos, sob as orientações da Professora Helena Rocha.
Em relação à interdisciplinaridade, tem-se como disciplina dominante a Geografia e duas
disciplinas auxiliares que são a Biologia e a Física. Comtempla também a transversalidade em
dois temas que são, Meio Ambiente (problemas ambientais) e Saúde (relação meio físico e
social). Por fim, a contextualização ao proporcionar que o aprendente se veja na concepção do
clima em seu cotidiano, contemplando a região amazônica e, principalmente, as questões
especificas que o aprendente perpassa todo os dias.

1 METODOLOGIA

1.1 Contextualização do Indivíduo


A educação de adultos muitas vezes é definida por temos desconhecidos a seus indivíduos
e pode ser muito rica em si mesma, trazendo para sala de aula o contato com a realidade
daquelas pessoas, estruturando o conhecimento da vida no que o aluno está vendo nos livros
didáticos. O adulto quando se sente motivado para aprender assim como tem a grande vontade
de entender o que se passa no seu cotidiano, seja pela simples atitude de aprender a escrever seu
nome, ganha um sorriso no rosto e uma vitória pessoal alcançada.
A educação muda a realidade dessas pessoas adultas com uma vida cotidiana corrida,
muitas vezes chegam para aprender depois de terem trabalhado em muitos casos já
desmotivados a prosseguir modulo após modulo, disciplina após disciplina. O Professor deve
motivar o aluno e, principalmente trabalhar na construção desse saber, proporcionando novos
olhares a essas pessoas, trazendo para sala de aula uma troca de experiencias e aprendizagens
como uma via de mão dupla.
A Tecnologia “Geoclima” foi desenvolvida para o sujeito que está cursando a EJA 1ª
etapa, com base no tema do capítulo do livro denominado Território Brasileiro, abordando um
conjunto de informações acerca do país e suas características como localização, dimensões,
aspectos físicos, rios e hidrografia e, por fim, os climas que fazem parte do Brasil. Portanto, o
indivíduo fará a construção desse conteúdo, para então ao final do capítulo, a Tecnologia possa
ser desenvolvida em sala de aula, com a divisão de grupos e uma possível avaliação do
professor sobre o desenvolvimento da turma ao longo da atividade.

1.2 Fluxograma da Tecnologia


Figura 1: Fluxograma Transposição Didática

Fonte: autoria do grupo, dezembro, 2019


12

A transposição didática trata-se de um estudo das transformações que passam os


conteúdos específicos, assim como conhecer os elementos didáticos que fazem parte do
fluxograma da transposição e identificar os procedimentos metodológicos que professores da
educação básica para transformar um conteúdo do conhecimento em objeto de ensino.
Acima segue o fluxograma especifico do conteúdo do 6º ano do livro didático Moderna
Ensino Fundamental e Educação de Jovens e Adultos. O capitulo da disciplina Geografia é
Território Brasileiro, abordando assuntos com relação à identificação das características do
Território do Brasil como: a localização, suas dimensões, seus aspectos de relevo, seus rios e
por fim o último item de características o território e o clima, escolhido pelo grupo para o
desenvolvimento do fluxograma com a finalidade da Tecnologia educacional. Climas do Brasil
é o tema central do fluxograma, nele identificamos o saber sábio que contempla a
despersonalização que tem em Aziz Ab’Saber, pessoa de referência acerca do tema escolhido; a
descontextualização mostrando o tema que se desenvolveu em meados do século XX no Brasil
com contexto da Guerra Fria e, por fim, a dessincretização.
Passamos para o saber a ensinar utilizando o livro didático EJA Moderna: educação de
jovens e adultos que respalda o conteúdo principal do mediador simbiótico que é o
desenvolvimento desse tema em uma Tecnologia educacional para ensinar e aprender todo o
conteúdo visto pelo capitulo do livro. A Tecnologia desenvolvida para facilitar o aprendente a
uma visualização do que foi estudado em sala de aula de uma maneira, mas leve e descontraída
com a turma dividida em grupos para uma dinâmica de aprendizagem versátil e agradável aos
participantes.
Como último item do fluxograma temos o saber ensinado que contempla a
interdisciplinaridade, tendo como disciplina dominante a Geografia e duas disciplinas auxiliares
que são a Biologia e a Física. Comtemplando também a transversalidade em dois temas que são,
Meio Ambiente (problemas ambientais) e Saúde (relação meio físico e social). Por fim a
contextualização onde a Tecnologia objetiva que o aprendente se veja na concepção do clima no
qual ele vive seu cotidiano, então a parte final é voltada para a região amazônica e,
principalmente, para as questões especificas que o aprendente perpassa todo os dias.

1.3 Os Materiais

A “GEOCLIMA” possui um tabuleiro medindo 60 cm x 60 cm, contendo um mapa do


Brasil com as cores dos climas das regiões, atravessadas por 17 casas, as quais os pinos vão
percorrer. Os pinos são em formato de cone com uma bola redonda em cima, sendo 4 pinos de
diferentes cores. Contem também 1 dado. E, por fim, a Tecnologia possui 60 cartas (10
vermelhas, 10 marrons, 10 amarelas, 10 verdes, 10 laranjas, 10 beges) medindo 11 cm x 11 cm
onde as perguntas estão dispostas.
Podem jogar de 2 a 4 pessoas ou grupos de alunos.

1.4 A Tecnologia GEOCLIMA


A Tecnologia Educacional GEOCLIMA consiste em um tabuleiro em material PVC,
adesivado com o mapa do Brasil que está divido em seis cores representando as regiões
climáticas do país. Dentro do mapa tem um caminho dividido por casas onde os jogadores vão
percorrer, conforme vai jogando o dado e acertando as perguntas nas cartas.
As cartas são divididas em seis cores referentes as regiões do clima do Brasil, contendo
uma pergunta e três alternativas referentes à região da cor da carta.
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O jogo vai se desenvolvendo conforme os valores do dado e os acertos das questões. Caso
não se acerte as questões não avança no jogo.
O objetivo do jogo é chegar ao final do percurso na região norte, percorrendo o caminho
para conhecer todas as regiões climáticas do Brasil.

Figura 2: Versão final da Tecnologia educacional GEOCLIMA

Fonte: Autoria do grupo, 2019.

1.5 Regras
1- O jogo começa jogando o dado, o jogador que tirar o maior número começa a partida e
assim por diante
2- Definido a ordem os jogares devem se localizar na parte de fora da casa que está escrito
inicio
3- O jogo começa jogando o dado para saber quantas casas vai ser percorrida, sem que o
jogador inicie pelo tabuleiro
4- Em seguida devesse pegar uma carta referente a cor de onde se esta, a cor de cada carta
e referente as regiões do mapa
5- Cada carta contém uma pergunta e três alternativas de resposta referente a cada região
de acordo com as cores
6- Caso o jogador acerte a primeira pergunta ele anda quantas casas o dado indicar
7- Caso o jogador não acerte passara a vez sem andar as casas no tabuleiro
8- Quando o jogador parar em uma das casas que tenha duas ou mais cores referentes a
região ele poderá escolher a cor da carta que vai responder
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9- O ganhador será aquele que chegar primeiro ao norte do país.

1.6 Os Pré-Testes
Antes do teste final o protótipo foi desenvolvido para que o produto final pudesse ser
validado e utilizado com todos os seus recursos educacionais.
Os pré-testes foram realizados com o protótipo e com as regras inicialmente criadas,
como por exemplo a regra de andar nas casas logo depois de jogar o dado essa regra foi alterada
para só andar as casas depois de acertar a questão referente a região que está de acordo com a
cor da carta. Modificando essa primeira regra as outras duas regras seguintes que era com
relação a pergunta ser feita depois que se andasse as casas no tabuleiro.
Podemos observar que a primeira partida antes das mudanças nas regras mencionadas
acima durou apenas 6 minutos tendo o jogador que começou como ganhador.
Depois de realizarmos as mudanças nas regras fomos para a segunda partida que durou 15
minutos, contudo pudemos observar outros pontos a serem mudados como o número de casas a
serem percorridas, a princípio eram 12 depois da primeira partida passou para 17 casas ao longo
do mapa.
Com as primeiras mudanças feitas fomos para a terceira partida que durou 17 minutos na
qual identificamos que as perguntas estavam confusas ocasionando respostas ambíguas e muitas
vezes o jogador não sabia o que responder sobre o clima ou sobre a temperatura, sendo assim as
perguntas passaram a ter alternativas e as cartas podem ser lidas pelo jogador para melhor
compreensão e visualização do conteúdo.
Ao longo foram realizados 4 pré-testes para a realização das mudanças citadas acima com
relação ao tempo e as regras, modificadas e reestruturadas para melhor funcionalidade da
Tecnologia e sua jogabilidade.
Contudo tivemos o último ponto a ser analisado e modificado com o pré-teste que foram
os tamanhos dos pinos que foram inicialmente usados serem muito grandes para a dimensão das
casas dispostas no tabuleiro, então os pinos foram trocados para outros menores. Observamos
que depois do ajuste do tamanho dos pinos o tamanho do tabuleiro ficou satisfatório em virtude
de o mapa ainda apresentar o percurso dentro.
Segue abaixo imagem do protótipo do tabuleiro e das cartas.

Figura 3: Protótipo um da Tecnologia educacional GEOCLIMA

Fonte: Autoria do grupo, 2019


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Figura 4: Cartas com as perguntas

Fonte: Autoria do grupo, 2019


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Figura 5: Protótipo dois da Tecnologia educacional GEOCLIMA

Fonte: Autoria do grupo, 2019

Acima estão o protótipo do tabuleiro e das cartas da Tecnologia desenvolvida pelo grupo.
A Tecnologia terá um mapa central do Brasil com um caminho de casas que vai passando por
todos os tipos de climas do território Brasileiro, assim as perguntas farão os alunos, divididos
em grupos, caminharem conforme as perguntas e avançando no jogo com o objetivo e o
caminho maior na região norte onde terá questões mais especificas da região amazônica e as
especificidades que a região apresenta no seu dia a dia.
Toda a Tecnologia foi desenvolvida levando em consideração os pressupostos inerentes
ao modelo andrológico que são cinco. Em primeiro o aprendente é o jogador; em segundo a
experiencia do aprendente vai se dar através das perguntas, contudo, a maior parte do jogo será
feita na região norte para explorar mais essa experiencia; em terceiro temos a disponibilidade de
aprender que trazemos no desenvolvimento do produto em que o aprendente vai se sentindo
envolvido conforme a partida vai se desenvolvendo; em quarto temos a orientação pra aprender
que vai ser a experiência educativa que o jogo vai proporcionar ao aprendente em virtude de o
jogo abordar aspectos cotidianos; e por último temos a motivação para aprender que vai ser dar
em sala de aula ao final do termino do conteúdo ministrado em que a Tecnologia completa esse
conhecimento e o jogo vai possibilitar que eles sintam que aprenderam o assunto e que podem
ver o clima do qual eles fazem parte inseridos em um produto educacional acessível a eles.
A Tecnologia Educacional também leva em consideração o design do programa em sete
passos: O primeiro é o clima que, para um bom desenvolvimento da Tecnologia deverá ser
realizado em sala de aula, assim como em um ambiente psicologicamente confortável para o
bom desenvolvimento. Em segundo temos o planejamento que será feito de acordo com o
envolvimento dos aprendentes durante a aula expositiva, para o envolvimento de todos na sala
de aula e possivelmente finalização do conteúdo do capitulo. Em terceiro temos o levantamento
de necessidades que vai ser visto na última parte da Tecnologia que está voltada para a região
norte onde o aprendente vai se identificar com as perguntas feitas para que ele construa seu
conhecimento acerca da região em que ele vive e o que ele passa no seu cotidiano. Na quarta
parte no temos o objetivo que foi elaborado em conjunto com as necessidades do aprendente
que é ele conhecer sua região e o clima em que ele vive. A quinta parte e o design assim como a
Tecnologia foi desenvolvida de acordo com suas necessidades o design também vai ser dar
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levando isso em consideração. O sexto item tem como avaliação do professor que pode se dar
ao final do assunto do capitulo ministrado em sala de aula, o professor pode utilizar a
Tecnologia como avaliação segundo as respostas das perguntas que fazem parte da Tecnologia.
Por fim o item sete será assim como o item anterior a avaliação da Tecnologia, ela foi
desenvolvida para que o aprendente se sinta parte integrante da região e que ele possa entender
o clima em que vive, assim o aprendente vai construir esse conhecimento como o jogo vai se
desenvolvendo.

1.7 O Teste
Depois dos ajustes realizados pelos pré-testes, passamos para a aplicação dos testes
principais foram realizados três testes cada teste com duração de 15, 18 e 19 respectivamente. A
grande mudança das regras possibilitou uma maior dinâmica na jogabilidade. A mudança feita
também nas cartas colocando alternativas e reescrevendo as perguntas para serem mais diretas
facilitou a visualização e a facilidade das respostas.
Observamos também que o aumento na quantidade de casas interferiu na duração maior
das partidas, possibilitando uma maior interação com as casas, o tabuleiro e as perguntas. Assim
como a mudança do tamanho do pino possibilitou acrescentarmos mais um para a partida
portando o GEOCLIMA possui 4 pinos, 60 cartas senda 10 cartas em cada região e um dado.

Figura 6: Alunos testando o protótipo da Tecnologia GEOCLIMA

Fonte: Autoria do grupo, março, 2020

CONSIDERAÇÕES PARCIAIS / PROPOSIÇÃO


A Tecnologia Educacional é um conceito que diz respeito à utilização de recursos
tecnológicos para fins pedagógicos. Seu objetivo é trazer para a educação – seja dentro ou fora
de sala de aula – práticas inovadoras, que facilitem e potencializem o processo de ensino e
aprendizagem. O uso da TE tem sido discutido quanto ao seu uso, contudo nem sempre recebido
bem na sua pratica do dia a dia em sala de aula. As maiores críticas dizem respeito à sua relação
com o papel da escola e do professor e à dificuldade de acesso à Tecnologia, especialmente nas
escolas da rede pública e entre estudantes com menor renda familiar.
Ao contrário do que pode parecer, a atenção principal da Tecnologia Educacional não
está sobre os dispositivos tecnológicos, e sim sobre as práticas que o seu uso possibilita, ou seja,
ter bem definida a finalidade do uso da Tecnologia em sala de aula é mais importante que os
meios e recursos tecnológicos que serão empregados para tal prática. Quando a execução em
sala de aula e bem sucedida e sinal de que o professor soube se planejar e organizar sua aula,
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seu conteúdo para um bom resultado final, o que vemos como resultado final nada mais e do
que a muito bem feita organização do professor para conseguir visualizar seu conteúdo em
desenvolvimento em sala de aula.
O professor tem como papel principal como profissional da educação definir quais os
recursos e ferramentas mais adequados para a realidade dos alunos, e também a forma mais
relevante de se utilizar em suas práticas pedagógicas. O desenvolvimento das Tecnologias em
sala de aula quando levadas em consideração esses detalhes citados acima possibilitam aos
alunos uma nova visão do conteúdo visto em sala de aula, ou ainda uma melhor fixação do
conteúdo.
A produção da Tecnologia educacional ‘Geoclima’ foi direcionada para alunos de EJA
com o tema central de climas, desenvolvido para melhor fixar todo o conteúdo do capitulo
anteriormente visto em sala de aula, a Tecnologia foi programa para ser executada ao final do
capitulo para melhor fixação do conteúdo do capitulo.
A construção da Tecnologia utilizou apenas produtos acessíveis para que ela fosse de
fácil reprodução entre os professores e as escolas. Por tanto temos um ponto positivo que é a
fácil reprodução e a boa interação dos alunos por meio das perguntas que estão nas cartas, outro
ponto positivo e a possibilidade de envolver toda a turma em uma partida. Contudo os pontos
negativos são o valor para que o produto final seja melhor visto e sua durabilidade.
Portanto o resultado final da Tecnologia desenvolvida se mostrou eficaz para a
aprendizagem dos alunos envolvidos durante o teste. Durante todo o desenvolvimento e
produção desde a escolha do tema até o produto final vimos a importância em se produzir esse
tipo de material didático, que nos acrescentou em nossa formação profissional e nos
proporcionou instigar nossa criatividade quando em grupo.
A construção de Tecnologias do conteúdo de Geografia voltada para a modalidade EJA
visa proporcionar aos estudantes principalmente a visualização de conteúdos e assuntos
cotidianos como política, Meio Ambiente, localização entre outras, fazendo com que o aluno
construa o conhecimento e acerca do mundo e da sua realidade. O conteúdo da disciplina de
Geografia no ensino fundamental e médio proporciona essa construção de Tecnologia para
também proporcionar ao professor a aplicabilidade de uma nova forma de abordagem
educacional em sala de aula. Portanto proporcionar ao professor e aos alunos dessa modalidade
EJA a aprendizagem de forma visual e interativa para que o aluno se sinta parte do mundo em
que vive quando compreende os assuntos em que as Tecnologias são criadas, saindo um pouco
do tradicional e proporcionando aos alunos esse contado dinâmico com os conteúdos da
Geografia.

REFERÊNCIAS
AOKI, Virginia. EJA Moderna: Educação de Jovens e Adultos. Obra coletiva, Editora
Moderna. 1 ed. São Paulo, 2013. P. 201-210.

COSTA, Maurício José Morais; DUAILIBE, Rafael de Oliveira; BOTTENTUIT JUNIOR, João
Batista. Metodologias ativas em sala de aula: o uso do Plickers no ensino de Geografia em uma
escola da rede pública em São Luís, MA. Revista Tecnologias na Educação – Ano 10 –
Número/Vol.27 – Edição Temática IX– III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na
Educação (III-SNTDE). UFMA - Tecnologiasnaeducacao.pro/tecedu.pro.br

FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo:
Paz e Terra, 1996. 25ª ed. (Coleção Leitura)
19

LIMA, Jaílson. Criatividade como ferramenta de ensino. EI! ENSINO INOVATIVO,


VOLUME 2, 2015.

PAULA, Claudia Ponciano de. TORRES, Eloiza Cristiane. O USO DE JORNAL COMO
INSTRUMENTO PEDAGÓGICO NO ENSINO DE GEOGRAFIA. Cadernos PDE. V. 1,
2014.

ROCHA, Helena do S. C. Tecnologia educacional: instrumentalização para o trato com a


diversidade étnico racial na educação básica. Belém: IFPA, 2014.

SCHMITZ, E. X. S. Sala de Aula Invertida: uma abordagem para combinar metodologias


ativas e engajar alunos no processo de ensino-aprendizagem. 2016

SENAC. Departamento Nacional. Metodologias ativas de aprendizagem. Rio de Janeiro:


Senac, Departamento Nacional, 2018. (Coleção de documentos Técnicos do Modelo
Pedagógico Senac, 7).

SILVA, Aurora. Modelo andragógico: uma síntese. Disponível in: http://www.cffh.pt/


public/elo6/elo6_13.htm, 2001.

STECANELA, Nilda (org.). Caderno de EJA 4. Práticas de EJA. Caxias do Sul, RS: Educs,
2013.

VIEIRA, A. S. Uma alternativa didática às aulas tradicionais: o engajamento interativo


obtido por meio do uso do método peer instruction (instrução pelos colegas). 2014. Dissertação
(Mestrado acadêmico em ensino de Física) – Instituto de Física, Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, Porto Alegre.

APÊNDICE: PERGUNTAS DAS CARTAS

Equatorial:
1 – Qual nome do clima da região norte do país?
a) clima equatorial CERTA
b) clima temperado
c) clima subtropical

2 – Nas áreas onde a linha do Equador e presente, que características de temperatura ela
apresenta?
a) sempre muito frio
b) com uma temperatura estável
c) sempre e muito quente CERTA

3 – O que é umidade?
a) e a quantidade de vapor de água presente na atmosfera CERTA
b) e a quantidade de humus no solo
c) e a chuva

4 – No clima equatorial existe estações do ano bem definidas?


a) Sim
b) Não CERTA
c) Depende

5 – Por que o clima equatorial recebe esse nome?


a) por causa dos trópicos
b) por causa das linhas de longitude
c) por causa da linha do equador que influencia nessa região CERTA
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6 – Que influencia a linha do equador traz para essa região?


a) uma grande incidência de raios solares CERTA
b) uma falta de raios solares
c) invernos rigorosos

7 – Qual a característica principal do clima equatorial?


a) ele e frio
b) ele e chuvoso CERTA
c) ele apresenta neve

8 – Por que existe uma quantidade de chuva tão grande nessa região?
a) por causa da bacia hidrográfica amazônica CERTA
b) por causa do solo amazônico
c) por causa do relevo amazônico

9 – Que influencia a bacia hidrográfica amazônica tem nessa região?


a) influência nas correntes de ar
b) influência de alívio não local
c) principalmente a umidade CERTA

10 – Qual a influência da umidade na temperatura dessa região?


a) ela faz q seja rio
b) ela segura o calor e torna o ambiente mais quente CERTA
c) ela se desmancha na atmosfera

11 – Geralmente em climas equatoriais, existe sempre uma floresta. Qual o nome da


floresta equatorial Brasileira?
a) floresta amazônica CERTA
b) matas de cocais
c) floresta temperada

12 – O que é índice pluviométrico?


a) água
b) e a medida da quantidade de chuva nem determinado local CERTA
c) e o nível de tamanhos das marés

13 – Em qual região Brasileira o clima equatorial tem maior influência?


a) na região sul
b) na região nordeste
c) na região norte do país CERTA

14 – Quais os estados Brasileiros tem o clima equatorial?


a) Pará, Amazonas, Amapá, Rondônia, Roraima, Acre, parte do Mato grosso CERTA
b) Bahia, Alagoas, e Minas Gerais
c) Mato Grosso, Mato grosso do Sul, Santa Catarina, e Goiás

15 – Como e a temperatura da região equatorial?


a) bem fria
b) bem agradável
c) bastante elevada CERTA

Tropical
1 – Qual o nome do clima dessa região centro-oeste do país?
a) clima temperado
b) clima tropical CERTA
c) clima semiárido
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2 – Quantas estações o clima tropical tem?


a) duas CERTA
b) três
c) quatro

3 – Quais as características das estações do ano no clima tropical?


a) uma seca e uma chuvosa CERTA
b) duas secas
c) duas chuvosas e uma seca

4 – Por que o clima tropical recebe esse nome?


a) por causa da influência da linha de Greenwich
b) por causa que ela fica na área de influência dos trópicos CERTA
c) por causa da influência dos polos

5 – Qual o nome do tropico que corta o Brasil?


a) tropico de câncer
b) trópico do equador
c) trópico de capricórnio CERTA

6 – No clima tropical existe estações bem definidas?


a) não
b) depende
c) sim CERTA

7 – Qual a temperatura principal do clima tropical?


a) principalmente quente CERTA
b) principalmente fria
c) principalmente chuvosa

8 – Qual o nome da floresta tropical do Brasil?


a) mata atlântica
b) floresta amazônica CERTA
c) mata de pantanal

9 – Qual a influência do tropico de capricórnio na região?


a) principalmente a temperatura elevada CERTA
b) temperatura fria e seca
c) temperatura seca e chuvosa

10 – Como e a temperatura na estação chuvosa no clima tropical?


a) temperatura elevada
b) temperatura baixa CERTA
c) temperatura estável

Semiárido
1 – Qual o nome do clima no Nordeste Brasileiro?
a) semiárido CERTA
b) caatinga
c) árido

2 – O clima semiárido possui estações bem definidas?


a) não
b) depende
c) sim CERTA
22

3 - Como a chuva se apresenta no clima semiárido?


a) chuva bastante presente
b) praticamente escassa e mal distribuída CERTA
c) não possui chuva

4 – Como se chama a vegetação do clima semiárido Brasileiro?


a) xerófila CERTA
b) mata atlântica
c) mata amazônica

5 – Como se caracteriza a temperatura no semiárido?


a) chuvoso e frio
b) quente e úmido
c) quente e seco CERTA

6 – Como e conhecida a região semiárida Brasileira?


a) zonas de transições
b) polígono das secas CERTA
c) faixa litorânea

7 – Como se dá a umidade no clima semiárido?


a) praticamente inexistente CERTA
b) bastante presente
c) muito influente

8 – Por que o clima semiárido recebe esse nome?


a) porque ele não tem uma característica totalmente desértica CERTA
b) poque ele e desértico
c) por causa da humidade

9 – Como e a temperatura na região semiárida?


a) bem fria
b) muito chuvoso
c) bem elevado CERTA

10 – Quais estados brasileiros tem o semiárido como clima, mesmo que apenas um pouco?
a) Santa Catarina, Paraná, Rio Grande do Sul
b) Alagoas Bahia Ceará Maranhão Minas Gerais Paraíba Pernambuco Piauí Rio Grande do
Norte Sergipe CERTA
c) Mato Grosso, Mato Grosso do Sul, Goiás

Tropical De Altitude
1 – Qual nome do clima nos planaltos do sudoeste Brasileiro?
a) tropical
b) semiárido
c) tropical de altitude CERTA

2 – Qual a principal temperatura do clima tropical de altitude?


a) a principal característica e o calor
b) a principal característica e o frio presente nessa região CERTA
c) e a nevasca

3 – O clima tropical de altitude possui estações bem definidas?


a) sim, duas CERTA
b) não
c) sim, quatro
23

4 – Como se dá o verão no clima tropical de altitude?


a) bem quente
b) bem chuvoso
c) o verão e bastante frio CERTA

5 – Como se dá a período chuvosa no clima tropical de altitude?


a) com bastantes nevada
b) com bastante geadas CERTA
c) com chuvas bem quentes e ensolaradas

6 – O que é geada?
a) é a formação de uma camada de cristais de gelo na superfície ou na folhagem exposta devido
à queda de temperatura CERTA
b) e um vento frio
c) e uma chuva de granito

7 – Que estados brasileiros possuem mesmo q um pouco o clima de planalto de altitude?


a) Pará, Rondônia e Alagoas
b) são Paulo, Minas Gerais, Bahia CERTA
c) Santa Catarina, Goiás, Acre

8 – Como se dá a temperatura neste clima?


a) bastante frio CERTA
b) bem quente
c) muito estável

9 – Por que o clima tropical de altitude leva esse nome?


a) por causa do seu afastamento do trópico
b) por causa da sua altitude ser baixa
c) porque ele se assemelha ao clima tropical, porem recebe a influência da altitude CERTA

10 – O clima tropical de altitude sofre influência de qual fator?


a) do nível do mar
b) a altitude CERTA
c) a ou apenas

Tropical Atlântico
1 – Qual nome do clima na parte litorânea do Brasil?
a) tropical atlântico CERTA
b) semiárido
c) árido

2 - Por que o tropical atlântico leva esse nome?


a) pelo fato de receber as influências do oceano índigo
b) por causa da sua humidade
c) pelo fato de ser um clima tropical que recebe a influência do oceano atlântico CERTA

3 – Qual a principal temperatura no período chuvoso do clima tropical atlântico?


a) quente
b) e um pouco frio na época chuvosa sofrendo influência direta da umidade do oceano atlântico
CERTA
c) completamente fria com geadas

4 – De onde vem a umidade no clima tropical atlântico?


a) do oceano atlântico CERTA
b) da bacia amazônica
24

c) do oceano pacifico

5 – Qual o nome da principal floresta presente no clima tropical atlântico?


a) floresta as araucárias
b) mata atlântica CERTA
c) matas de morro

6 - O clima tropical atlântico possui estações bem definidas?


a) não
b) sim, quatro
c) sim uma bem chuvosa e outra bem quente CERTA

7 – Como se dá a temperatura no verão no clima tropical atlântico?


a) no verão uma temperatura bem elevada CERTA
b) bem fria
c) bem chuvosa

8 – Onde está localizado o clima tropical atlântico?


a) no Sul do país
b) na parte litorânea do país, que tem contato com o oceano atlântico CERTA
c) ao centro do país

9 – Como a humidade reflete na chuva?


a) segurando o calor
b) criando geadas
c) com uma maior concentração CERTA

10 – Como o clima tropical atlântico e usado na economia?


a) principalmente com atividades turísticas CERTA
b) com a pesca
c) extração de petróleo

Subtropicais
1 – Qual o nome do clima presente na região sul do país?
a) subtropical CERTA
b) temperado
c) polar

2 - O clima subtropical possui estações bem definidas?


a) sim duas
b) sim quatro CERTA
c) não

3 – Quais as estações do ano no clima subtropical


a) primavera, inverno, verão, outono CERTA
b) não possui
c) quente e chuvoso

4 – Qual a temperatura principal do clima subtropical?


a) temperatura elevada
b) possuem uma baixa temperatura CERTA
c) temperatura estável

5 – Por que o clima subtropical recebe esse nome?


a) porque ele está acima do tropico
b) porque ele está perto dos polos
25

c) pelo fato dele está abaixo do trópico de capricórnio CERTA

6 – Quais os estados Brasileiros que possuem o clima subtropical?


a) santa Catarina, Paraná, rio grande do Sul CERTA
b) todos os estados da região norte
c) Minas Gerais, Rio de Janeiro, Espirito Santo

7 – Por que essa região e a única do Brasil que neva?


a) por causa da proximidade da linha do equador
b) por causa da falta de humidade
c) pelo fato do seu distanciamento do trópico, e da proximidade com o polo sul CERTA

8 – Por que o clima subtropical se diferencia dos demais?


a) por causa das suas zonas temperadas
b) porque ele não sobre a interferência do tropico de capricórnio CERTA
c) porque ele recebe a influência da linha de Greenwich

9 – Como se dá a temperatura no clima subtropical?


a) ela e bastante baixa CERTA
b) muito elevada
c) muito chuvosa

10 – Qual a influência da umidade no clima subtropical?


a) muito
b) nem uma CERTA
c) pouca
26

TECNOLOGIA EDUCACIONAL MEMORY GAME

Antônio Carlos Silva Figueiredo


Rafael Meireles dos Reis
Willian Mateus Azevedo Costa
Worney Miranda França
Orientadora: Helena do Socorro Campos da Rocha

1. METODOLOGIA

1.1Contextualizações do indivíduo

Como a Tecnologia é voltada para turmas de EJA, a aplicação dessa Tecnologia é uma
forma de eles maximizarem ainda mais conteúdo faz com que as aulas de Geografia se tornem
mais atraentes. A educação formal na escola, em primeiro lugar, vem à imagem de várias
crianças, adolescentes e adultos. Isso de determinada uma unidade de ensino. Nesse sentido
podemos disser que mediante a ideia de que esses espaços públicos pertencem exclusivamente à
educação e o ensino escolar.
Nesse contexto vamos, desenvolvida uma Tecnologia educacional denominada como
“Memory Game” baseada na Knowles para a Andragogia. No presente estudo, consideraremos
uma turma de EJA fundamental para a construção metodologia. Para a turma de EJA 4ª etapa.
A partir dos elementos que compõe sua teoria, torna-se possível a aplicação na
Tecnologia educacional, partindo do pressuposto de aulas já ministradas acerca do tema que
nomeia a Tecnologia (urbanização problemas ambientais) pois estimula o conhecimento
interdisciplinares sobre esta questão a um modelo de motivação para aprender que conta
motivações externas do cotidiano pois traz o debate reconhecimento da qualidade de vida e
todos os direitos garantidos por qualquer cidadão.

1.2 Fluxograma da Tecnologia


27

Figura 1 - Fluxograma da Tecnologia

Fonte: autores, fevereiro de 2020

Transposição Didática: A Tecnologia só acontece, quando o professor usa o conteúdo,


nesse caso a conciliação e tema de Geografia como Tecnologia educacional.
Interdisciplinaridade: Geografia, utilizando também história e ciências. Transversalidade em
ERER: pode ser utilizado nas turmas do EJA, para aprimorar os conteúdos que abordam as
temáticas étnicas raciais. Contextualização; essa aproximação do conteúdo como aluno se dará
através da aplicação da Tecnologia educacional. Transposição de Didática é entendida como um
processo no qual um conteúdo do saber que foi designado como saber a ensinar sofre, a partir
daí, conjunto de transformações adaptativas que vão torná-lo apto para ocupar um lugar entre os
objetos de ensino. Para ser compartilhado no meio científico educacional para o público EJA
tem de ser compreendida. Os professores precisam passar para a sua turma como EJA o
conhecimento que adquirem na academia. Ter-se tornado relevante, esse conhecimento é
fracionado e selecionado para a composição dos currículos e programas escolares. Tal seleção é
neutra, sendo influenciada por critérios e interesses específicos do tipo de sociedade que se quer
formar.
O fluxograma da Tecnologia começa apresentando o autor responsável pelo tema, no
caso Von Thunnem foi o responsável por estudar os problemas da urbanização, depois dessa
analise passa para a fase da despersonalização que a onde se conhece o responsável pelo estudo
a ser apresentado, na fase da descontextualizarão esse saber passa a ser observado a partir das
teorias do autor esse saber passa a ser observado a partir da teoria do autor, no caso Von
Thunnem e a partir daí que se constroem estudos que se baseia na teoria do autor, na fase da
desincretização, suas teorias foram utilizado em outros estudos e com isso se constrói novos
contextos, esse é o saber externo, no saber ensinar o tema foi escolhido para ser trabalhado foi a
urbanização e os problemas socioambientais, utilizado do livro de didático EJA 4ª etapa, na
transposição didática interno utilizamos como mediador semiótico, uma Tecnologia educacional
baseada em cartas já existentes no mercado, adaptada para ser utilizado na sala de aula.

1.3 Os materiais

20 cartões no tamanho 20x11,5


Papel cartão e impressão offset.
28

1.4 A Tecnologia Memory game


Figura 2 - Memory game

Fonte: autores, março de 2020


1.5 Regras
01- Inicia-se com as divisões das equipes que podem ser, em número de quatro
conforme quantidade de participantes
02- Após divisão de equipes escolhido um representante década uma, onde será
realizado sorteio forma de impar ou par para ver qual equipe vai iniciar partida.
03- As cartas vão estar organizada da seguinte forma: uma coluna dez cartas
representando as perguntas, e outra coluna e outra coluna com cartas numeradas de
um a dez com respostas.
04- A dinâmica do jogo tem que permitir a participação de todos
05- Inicia rodada com primeiro membro de equipe retirando uma carta de perguntas que
devera em seguida tira uma de resposta, não sendo carta correspondente à pergunta,
jogada passar para equipe seguinte.
06- Essas regras se darão até que todas as equipes completem.
07- Tempo máximo década partida de vinte minutos.

1.6 Os pré-testes
Figura 3 - Da Versão 2 Memory game

Fonte: autores, fevereiro de 2020


29

Figura 4 - Da Versão 2 Memory game

Fonte: autores 2019


1.7 O teste
Tempo:
Foram realizados Três tempos.
Primeiro teste 28 minutos segundo teste 22 minutos terceiro teste 20 minutos
A Tecnologia encontrasse dividido em 20 cartas no tamanho sendo dívidas em 10 cartas de
perguntas e 10 cartas de resposta que são numeradas 01 a10.
Regras:
No dia 03 de março de 2020 foi realizado o teste Tecnologia gamificação com dois alunos do
ensino médio técnico na biblioteca da IFPA Belém.
Teste 01: alunos perceberam uma certa dificuldade com relação às regras do jogo, foi explicado
para os mesmos, à posição das cartas de perguntas e respostas posicionadas na mesa.
Teste 02: Na dinâmica foi explicado que reposto verdadeiro que corresponder cada tema
transversal que seria os problemas sociais de cada carta.
Teste 03: já finalizando os alunos conseguiram relacionar os temas das cartas de uma forma
didática e prática.
Teste 01: Houve a organização do material que foi disposto da seguinte forma, uma coluna de
perguntas e outras de resposta, nesse primeiro momento dois alunos do ensino técnico
participaram do teste, foi cronometrado em um tempo 28 minutos.
Teste 02: Foi iniciado o segundo teste com outros dois alunos do ensino técnico, com o tempo
cronometrado em 25 minutos.
Teste 03: Foi cronometrado com o tempo 20 minutos. Tempo total.

Figura 5: Pré-teste, Memory game

Fonte: autores, fevereiro de 2020


30

CONSIDERAÇÕES PARCIAIS / PROPOSIÇÃO


A TE Memory Game como foi mencionado trabalhou com conteúdo da área de atuação
da Geografia e com disciplinas auxiliares como história e ciências que tornou junto a temática
urbanização e os problemas socioambientais. Dessa forma, pode ser considerada uma
Tecnologia inovadora e satisfatório para o auxílio no ensino-aprendizagem em sala de aula, com
proposta de fixar conteúdos de disciplina de Geografia com realidade dos alunos e desperta uma
consciência crítica do estudante as questões sociais. Hoje percebemos que Tecnologia ela muito
importante para auxiliar os professores lidar com este meio pedagógico e um desafio pois ajudar
fugir um pouco deste tema mais tradicionais de sala de aula, tornando mais atrativo e
significativo para entender a evolução da perspectiva para o professor melhorando o nosso
potencial em salas de aula ajuda escolher atividades que talvez seja difícil compreensão, mas a
Tecnologia proporciona em atividades continuadas que ajudam a formação dos professores. Foi
desenvolvida com perguntas simples e respostas com base em fotografias, esse tema é
caracterizado com a Tecnologia porque o mesmo vai focar na interdisciplinaridade, para que os
alunos principalmente da EJA possam compreender numa forma mais fácil e objetiva os temas
trabalhados em sala.
Os resultados foram positivos, pois a partir dos pré-teste realizados com os alunos
conseguiram entender a proposta do jogo, claro que os alunos encontraram um pouco de
dificuldade, na primeira tentativa, eles não entenderam a dinâmica, na segunda tentativa, eles já
tinham compreendido a proposta, e se saíram muito bem, logo eles compreenderam e a partida
foi realizada com sucesso. A Tecnologia pode ser adaptada para ser utilizada em séries do
ensino fundamental e também no ensino médio, aplicadas também nas turmas do EJA, com isso
o professor se utiliza dessa Tecnologia e passa a usá-la na sala de aula, torna-se uma aula bem
diferente comportando conteúdos no dia a dia com a realidade do aluno.
Com essa proposta de utilizar a Tecnologia educacional com os alunos, passa a ter
também diferentes maneiras de abordar conteúdo do dia a dia
Como diz Melo (2009) em que ele enfatiza que os dois recursos mais importantes para
instrumentalizar a transposição didática são a interdisciplinaridade e a contextualização, o
mesmo se pode dizer da aplicabilidade da Tecnologia, sabemos hoje que os métodos aplicados
na sala de aula são voltados para facilitar a aprendizagem do aluno, com isso creio que a
Tecnologia educacional possa auxiliar na aprendizagem dos alunos, atraindo ainda mais os
participantes para participarem das brincadeiras.
Para facilitar o manuseio da Tecnologia, elas foram adaptadas para a realidade do
estudante, na observação da aplicação da Tecnologia observamos que os alunos se sentiram
atraídos e curiosos para jogar, isso foi muito proveitoso, pois foi notado que eles realmente
queriam participar, para ficar bem mais atrativas, a Tecnologia vem com cores verdes e azuis,
essas cores foram utilizadas para dar um rosto bem variado, as cartas verdes como perguntas e
as cartas azuis com as respostas, elas vem com tamanho que dá para uma observação da
Tecnologia e imagens para auxiliá-lo na resposta.
Contudo para finalizar, a dinâmica será muita positiva para os estudantes e creio que ela
adaptada para outras disciplinas possam auxiliá-los na aprendizagem, e para que ela funcione, é
preciso a participação de todos, seguindo as regras e também seguir as orientações do professor,
se todas essas características forem seguidas, a Tecnologia será muita proveitosa para a
aprendizagem dos estudantes.

BIBLIOGRAFIA
AOKI, Virginia. EJA Moderna: Educação de Jovens e Adultos. Obra coletiva, Editora
Moderna. 1 ed. São Paulo, 2013. P.207 – 209.
31

LIMA, Jaílson. Criatividade como ferramenta de ensino. EL! ENSINO INOVATIVO, Volume
2, 2015.

ROCHA, Helena do S.C. Tecnologia educacional: instrumentalização para o trato com a


diversidade étnico racial na educação básica. Belém: IFPA, 2014.

SCHMITZ, E. X. S. Sala de aula invertida: uma abordagem para combinar metodologias


ativas e engajar alunos no processo de ensino-aprendizagem. 2016.

SILVA, Aurora. Modelo Andragógico: uma síntese. Centro de Formação Francisco de


Holanda, p. 1-3. 1998.

VIEIRA, A. S. Uma alternativa didática às aulas tradicionais: O engajamento interativo


obtido por meio do uso do método peer instruction (instrução pelos colegas). 2014. Dissertação
(Mestrado acadêmico em ensino de Física) – instituto de Física, Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, Porto Alegre.

APÊNDICE: PERGUNTAS DAS CARTAS

1- O que é um direito social?


R: Condição de igualdade, moradia, lazer, segurança.

2- Como rios são poluídos?


R: Despejo de esgoto

3- O que acontece quando lixo e transportado pela chuva?


R: Enchentes

4- Pra onde vai resíduos sólidos(lixo) de sua cidade?


R: Lixões

5- Qual finalidade do estatuto das cidades?


R: Promover melhoria dos cidadãos

6- O que leva as pessoas a morar em condições precárias?


R: Desemprego

7- O que efeito estufa?


R: Aprisionamento de calor na atmosfera?

8- Quais são as doenças causadas pelas enchentes?


R: Leptospirose, esquistossomose

9- Os problemas do lixo urbano têm solução?


R: Reciclagem

10- Quais os problemas causados pela quantidade de carros em Belém?


R; Engarrafamento
32

TECNOLOGIA EDUCACIONAL GIRO GEOGRÁFICO

Feliphe Lyon Correia Teixeira


José Carlos de Oliveira Silva
Marcos Brenno Pantoja Pantoja
Paulo Marcelo Trindade Silveira
Phillyphe Oliveira da Silva
Roberta Camila Almeida Ferreira
Orientadora: Helena do Socorro Campos da Rocha

INTRODUÇÃO

A Tecnologia educacional “Giro Geográfico”, elaborado pelos alunos de Licenciatura


em Geografia do quarto semestre do IFPA Campus Belém, tem como finalidade o ensino de
Geografia para a Educação de Jovens e Adultos, que abrange alunos desta modalidade de ensino
da 2ª etapa, que corresponde ao do 9.º ano do Ensino fundamental. Este trabalho acadêmico faz
parte da avaliação da disciplina Pratica Educativa IV na perspectiva da Educação de Jovens e
Adultos.
A existência neste trabalho traz como base a Andragogia apresenta por Knowles, onde a
sua ideia é dar uma forma diferente de ministrar sua aula, assim como a sala de aula invertida.
Trazendo elementos da interdisciplinaridade, dentro da Geografia que, no conteúdo
Globalização e Meio Ambiente que utiliza conteúdo da História, no qual lança seu olhar sobre a
Segunda Guerra Mundial e Guerra Fria. Posteriormente com a Biologia na qual, usa o contexto
de Meio Ambiente e ecossistemas e, por fim a Filosofia que é utilizado para abordar sobre o
olhar da ética e cidadania.
A transversalidade tem como foco a Ética e Meio Ambiente, em uma contextualização
de produção de lixo na escola e nas suas casas, o entendimento do fenômeno chamado,
globalização, expansão das indústrias pelos diferentes cantos que são conteúdos muito abordado
pela Geografia.
33

Na Transposição Didática, existe a Transposição Didática externa e a interna. É sobre


elas que a Tecnologia educacional é composta a partir de três momentos, baseando-se na
transposição didática. Estes são o saber sábio, que envolve o assinto abordado. Globalização e
Meio Ambiente, pelo qual descobrimos os autores, o contexto e método usado por esses. O
saber ensinar é integrado a ameaças ao Meio Ambiente e desenvolvimento sustentável, onde
após esse momento entre a Tecnologia como mediador semiótico, pelo quais o Giro Geográfico
se encaixa. Logo no terceiro momento é utilizado o saber ensinado que engloba a escassez de
água potável, o uso consciente da água, a condição do mundo estar mais quente, atitude
sustentável e as conferências mundiais.
Este trabalho é composto de várias faces que, apresentaram desde a concepção dos
primeiros protótipos ao resultado final deste trabalho. Tendo em vista que, as leituras feitas para
o então trabalho possuir base teórica e metodológica, vem com o objetivo de reafirmar a
importância da realização deste trabalho e principalmente relevância desta Tecnologia enquanto
para vivência educativa.
O objetivo é ajudar no ensino e na facilitação do assunto abordado em sala. No entanto,
o conteúdo utilizado pela Tecnologia educacional Giro Geográfico, é sobre Globalização e Meio
Ambiente, no qual houve a utilização do livro Didático como base para nortear as perguntas que
servirão para dar a jogabilidade da Tecnologia
A Tecnologia educacional Giro Geográfico é constituída de uma roleta com 16 divisões:
possui duas categorias “passou a vez”; mais duas “perdeu tudo”; as pontuações estão
distribuídas com quatro separações 10 (pontos), quatro de 25 pontos, duas de 50 pontos e duas
de 100 pontos. É Constituído de 18 cartas, contendo perguntas com alternativas sobre
Globalização e Meio Ambiente.

1. METODOLOGIA

1.1 Contextualização do indivíduo


Tecnologia educacional “Giro Geográfico” foi planejada para ser aplicada a aprendentes
da modalidade de ensino para jovens e adultos - EJA, em especial para a quarta etapa, ou seja,
conteúdo didático equivalente ao nono ano do ensino regular. De acordo com Viana e Amado
(2014), a modalidade foi regulamentada pela Lei 9394/96 a fim de minimizar os altos índices de
analfabetismo e possibilitar o ensino à pessoas que não completaram a educação básica em
tempo hábil. De acordo com Ribeiro (2019), a população matriculada nessa modalidade, em sua
maioria são indivíduos que exercem profissões que não necessitam de qualificação
especializada como donas de casa, atendentes, agricultores entre outros que por diversos
motivos não concluíram os estudos.

1.2 Fluxograma da Tecnologia

Até o um dado conhecimento chegar às salas de aula é necessário que ele seja
submetido a um processo que irá torná-lo mais acessível, isso se chama transposição didática.
Tal processo é essencial para que o educador aborde temas complexos e fora do senso comum
para um público fora da academia, ajudando assim que estes possam refletir melhor acerca de
sua realidade.
Todo tema estudado em uma disciplina já passou por esse processo, na qual o Saber
Sábio, ou seja, aquele que é inicialmente cunhado nas cátedras científicas e difundido pelos
periódicos passará por três eventos, fortemente influenciados pelos projetos político
educacionais; despersonalização, descontextualização e dessincretização.
34

Após isso, o dado saber tem seu autor desvinculado, assim como o contexto na qual ele
foi pensado e a metodologia na qual ele foi desenvolvido. Isso tudo recebe o nome de
degradação a transforma o saber sábio em saber ensinado. Esse saber passará por mais uma
transição didática (no caso interna) que será diretamente influenciado pela personalidade e
objetivos do professor.
Esse saber recebe o nome de “saber ensinado”, é ele que o professor repassa aos alunos
Nesse contexto, surgem as diversas metodologias de ensino e o uso de recursos didáticos, entre
eles as Tecnologias educacionais que facilitam o aprendizado e permitem que o professor
aborde temas os quais as diretrizes educacionais não estabelecem direção chamado temas
transversais.
Nesse momento, o professor também pode inserir em trabalho questões
multidisciplinares contextualizado assim a vida do aluno como o assunto ensinado trazendo
assim tais temas para a realidade escolar e da comunidade o que por sua vez irá deixar o
processo de ensino e aprendizagem muito mais interessante.
Com o tema “globalização e Meio Ambiente” trabalhado em sala de aula,
especificamente durante o nono ano do ensino fundamental, não foi diferente. A “primeira vez"
que foi cunhado no meio acadêmico foi pelos pensadores Hebert Marshall McLuham (sociólogo
canadense) Zbigneiw Hazimicaz Brzeziniski (cientista político polonês) ainda durante a guerra
fria, ou seja, em meados do século XX na década de 60 como “aldeia global" em suas análises
acerca dos fenômenos informacionais que estavam acontecendo, suas análises foram pautadas à
partir de observações fenomenológicas.
O assunto chega no livro didático “EJA – 9⁰/editora Moderna” de autoria dos (por
nomes dos autores) como globalização e Meio Ambiente, ou seja, já saindo da editora como um
tema transversal inserido. Nesse sentido, pode ainda ser trabalhado como temas transversais
“ética” e “Saúde”.
A multidisciplinaridade pode ser abordada à partir da Biologia analisando questões
acerca do Meio Ambiente e ecossistemas, filosofia por meio de ética e cidadania e por fim
história com análise histórica da Segunda Guerra Mundial e Guerra Fria, contexto do
surgimento do termo.
A contextualização do assunto pode ser trabalhada através do encucar nos alunos
consciência ambiental tal como a padrões de consumo globalizados e exagerados e a produção
de lixo na escola e comunidade.
Como mediador semiótico, é proposto a Tecnologia educacional denominada “Giro
Geográfico” na qual os alunos irão aprender através da gamificação, similar ao programa Roda
Roda Jequiti, o Giro Geográfico conterá uma roleta onde os aprendentes irão girá-la e responder
questões propostas pelos professores, reforçando assim os conteúdos abordados em sala de aula
de forma divertida e criativa.
Os pressupostos do modelo Andragógico está embasado na definição de adulto, onde
adulto é aquele que é responsável por si próprio nos diferentes contextos de vida, assim
Knowles formula 5 pressupostos para o ensino aprendizagem de adultos.
1. O conceito de aprendente: na andragogia é aquele que é autodirigido, ou seja, que é
responsável pela sua própria aprendizagem. Dentro da proposta da Tecnologia educacional o
aprendente serão os usuários da Tecnologia, eles a utilizarão como ferramenta de sua
aprendizagem.
2. Experiência do aprendente: o modelo Andragógico assume que todos os aprendentes
tem experiências de vida e que cada indivíduo é diferente um do outro, logo, possui diferentes
experiencias de vida. Em nossa Tecnologia educacional giro geográfico nos buscamos inserir
estas experiências através das questões que integram a Tecnologia, como: “Onde é possível
35

encontrar água potável no planeta? Cite um exemplo em sua cidade”, esta questão aborda o
conhecimento que será apresentado em materiais prévios além de que busca mostrar o
conhecimento de vida do aprendente ao pedir que ele cite um exemplo em sua cidade.
3. Disponibilidade para aprender: de acordo com o modelo Andragógico adquire mais
anseio em aprender a partir de dilemas surgidos de suas experiências, na qual, fica evidente para
si a necessidade de entender melhor a sua realidade. Sendo assim a Tecnologia educativa “Giro
Geografia” está inserida nesse contexto por trazer para a dinâmica questões relacionadas
diretamente com a vida do apresente relacionados a comportamentos incoerentes com a lógica
ambiental, tal qual a seguinte pergunta “O desperdício de água potável é um dos grandes
problemas no mundo, cite uma forma de não desperdiçar no dia a dia.”
4. Disponibilidade para aprender: para que a aprendizagem seja efetiva, os aprendentes
necessitam que os conteúdos sejam adequados para seu cotidiano, ou seja, necessitam fazer
parte de forma concreta da sua experiência de vida, assim o conteúdo abordado na Tecnologia
(Globalização e Meio Ambiente), abordam temáticas que estão presentes em diversos momentos
da vida de todos, exemplo: o uso consciente da água, atitudes sustentáveis, esses temas estão
presentes no cotidiano de todos.
5. Motivação para aprender: segundo o modelo, para ter mais êxito o processo de
aprendizado tem que trazer motivações pessoais para o aprendente tal qual melhoria de
qualidade de vida, sucesso profissional, bem-estar. A Tecnologia “Giro geográfico” está de
acordo com esse pressuposto ao trazer a seguinte pergunta “Cite uma atitude sustentável”.

Figura 1: Fluxograma Transposição Didática

Fonte: Autoria do Grupo. Fevereiro de 2020

1.3 Os materiais
A Tecnologia Educacional “Giro Geográfico” é composta de uma base de
aproximadamente 66 centímetros de comprimento e largura aproximada de 48 centímetros, onde
está colado uma roleta de raio de aproximadamente 14 centímetros e que está dividida em 16
36

partes onde que contem pontuações e obstáculos, tais pontuações são: 4 partes de 10 pontos; 4
partes de 25 pontos; 2 partes de 50 pontos; 2 partes de 100 pontos; 2 obstáculos “Passou a Vez”;
2 obstáculos “Perdeu Tudo”. A Tecnologia contem 18 cartões de perguntas medindo
aproximadamente 19 centímetros de comprimento e aproximadamente 14 centímetros de
largura. Possui também uma tabela para anotar as pontuações dos participantes, a qual está
impressa em papel A4 e possui 7 rodadas e espaço para 4 equipes participarem da metodologia.

1.4 A Tecnologia Educacional “Giro Geográfico”

Figura 2: Tecnologia Educacional Giro Geográfico

Fonte: Autoria do Grupo. Março de 2020

Figura 3: Cartões de Questões

Fonte: Autoria do Grupo. Março de 2020


37

Figura 4: Tabela de Pontuações

Fonte: Autoria do Grupo. Março de 2020

1.5 Regras
1- A roleta conterá pontuações e obstáculos.
2- A metodologia será feita em rodadas, estas serão definidas de acordo com a quantidade total
de aprendentes.
3- Serão formas equipes de no máximo 5 pessoas de acordo com o total de aprendentes.
4- Haverá cartões com perguntas e alternativas, estas que serão feitas pelos professores e os
aprendentes terão um cartão para visualizar a questão e as alternativas.
5- Cada aprendente deverá girar a roleta para poder responder ou não a questão.
6- As pontuações serão anotadas em uma tabela.
7- Vencerá a equipe que ao final das rodadas obtiver a maior pontuação.

1.6 Os pré-testes
Figura 5: Fotografia Protótipo Tecnologia Educacional "Giro Geográfico"

Fonte: Autoria do Grupo. Fevereiro de 2020.


38

O protótipo da Tecnologia educacional giro geográfico consiste em uma roleta feita de


um spinner no centro para ser a parte giratória da roleta, ele estará preso a uma base e nela
estarão coladas tampas de garrafa pet, as tampas indicarão as pontuações e obstáculos possíveis
em que a roleta sorteará. A Tecnologia também é composta por cartões de questões e
alternativas para resposta, e uma tabela onde será feita a marcação das pontuações das equipes
que utilizarão a Tecnologia.

1.7 O teste
Figura 6: Teste da Tecnologia “Giro Geográfico”

Fonte: Autoria do Grupo. Março de 2020

Foram feitos os testes da Tecnologia educacional, no qual o tempo obtido foi de 9


minutos e 45 segundos, e na segunda fase do teste o tempo foi de 8 minutos e 55 segundos, logo
será adicionado ao aluno o tempo de 1 a 2 para resposta a cada pergunta.
Quanto ao tamanho das cartas para a leitura, não será alterado pois não houve
dificuldades para a leitura tanto do aluno quanto ao mestre da Tecnologia educacional assim
como o tamanho da roleta e das pontuações serão mantidas.
Não houve alteração de regras em nenhum teste, no entanto as perguntas serão que eram
discursivas, serão agora de múltipla escolha.

CONSIDERAÇÕES PARCIAIS / PROPOSIÇÃO

O processo de ensino aprendizagem é complexo, visto que educar crianças, jovens e


adultos em um mundo o qual está em constante mudanças, das quais muitas vezes dificulta al
processo. Devido a isso, propor novas formas de ensinar conteúdos deve ser papel de toda
formação acadêmica, pois prepara o futuro docente para encarar todos os desafios que a
profissão irá exigir dele. Sendo assim buscamos desenvolver a metodologia de gamificação,
através da qual criando Tecnologias educacionais que insiram conhecimentos de forma criativa
e divertida no processo de ensino aprendizagem dos docentes. Assim buscamos desenvolver a
Tecnologia educacional “Giro Geográfico”, com a finalidade de ensinar Geografia para jovens
adultos, os quais estão inseridos na modalidade de ensino da 2.ª etapa, do 9.º ano, pois a
educação de jovens e adultos, visto que os pressupostos do modelo Andragógico no qual a
metodologia está embasada, pressupõe a definição de adulto, onde adulto é aquele que é
responsável por si próprio nos diferentes contextos de vida (SILVA. 2010), além de que todo
ensino, por consequência toda metodologia, deve seguir os pressupostos do modelo
39

Andragógico, sendo um deles a experiência do aprendente, onde deve ser analisado toda a
experiência que o adulto carrega consigo para poder elaborar o ensino mais adequado a sua
realidade de vida (SILVA. 2010), por esse motivo, buscamos produzir a Tecnologia similar a
roleta do programa Roda Roda Jequiti, sendo um dos programas mais famosos e conhecidos da
televisão aberta, logo a Tecnologia seria de fácil reconhecimento. Assim buscamos adaptá-la e a
construímos com materiais fáceis, onde todos poderão replicá-la.
Durante os testes da Tecnologia, pudemos avaliar seus principais aspectos, onde
levantamos as seguintes considerações: 1 a Tecnologia é fácil de construir; 2 sua jogabilidade é
fácil e divertida, 3 devido a Tecnologia utilizar cartões com perguntas e respostas, fica fácil
adequá-la a outros temas, bastando apenas produzir novos cartões de perguntas e respostas,
apesar de os testes serem feitos com poucas pessoas, os resultados preliminares foram positivos.
Mas em relação aos aspectos negativos, a Tecnologia educacional “Giro Geográfico” foi
encontrado o seguinte: a Tecnologia não será eficiente aos aprendentes que possuírem alguma
limitação ou deficiência motora e visual.
Levando em consideração todos os pontos positivos e negativos e a Tecnologia possui,
nós concluímos que a utilização da Tecnologia educacional “giro geográfico” trará um bom
progresso no processo de ensino aprendizagem, visando que o público alvo, muitas vezes,
estuda após seus turnos de trabalho, geralmente, no turno da noite, sendo que estão cansados e
necessitam de uma forma mais efetiva para o aprenderem, por isso a formas criativas e
divertidas como a Tecnologia educacional “Giro Geográfico” trará uma forma diferente de
aprender e fixar conteúdos, tanto de Geografia quanto de outras disciplinas.

BIBLIOGRAFIA

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Programa de Pós-Graduação em Ensino de Física. Mestrado Acadêmico em Ensino de Física.
2014
41

APÊNDICES
1. O uso excessivo e irracional dos recursos pode causar?
A) Ajudar os ecossistemas.
B) Desequilíbrio nos ecossistemas e comprometer a espécie humana.
C) favorecer a espécie humana.
2. Dentre os desafios da atualidade, o que pode ser feito para o bem-estar da população de
hoje e do futuro?
A) Criar e implementar políticas públicas.
B) A diminuição da vegetação
C) Reduzir as políticas públicas existentes
3. Na metade só século XX, a humanidade buscou recursos, provocando que tipo de
expansão?
A) capitalismo
B) comunismo
C) Sistema Capitalista e a industrialização.
4. O mau planejamento da retirada dos recursos naturais provoca
A) Falta de preocupação em diminuir as consequenciais naturais
B) Preocupação em diminuir as consequenciais naturais
C) Expansão dos biomas
5. Os habitantes do planeta têm sofrido com quais consequências relacionadas ao Meio
Ambiente?
A) nenhuma consequência, pois, as causas já foram combatidas.
B) diversas consequências, principalmente no que diz respeito ao trabalho informal.
C) poluição do ar, aquecimento global, poluição das águas.
6. O planeta Terra visto do espaço é azul. Por que isso ocorre?
A) Porque 3/5 da superfície terrestre é coberto por vegetação
B) Porque 3/4 da superfície terrestre é coberto por água
C) Porque há uma inversão nas estações do ano
7. A maior parte da água disponível no planeta é _______, consequentemente imprópria
para o consumo da maioria dos seres vivos.
A) Salgada
B) Doce
C) Todas as alternativas.
8. Qual o nome dado a água que é indispensável para a manutenção da vida? Ela pode ser
encontrada nas geleiras, abaixo da superfície da Terra e em áreas superficiais como rios
e lagos.
A) Salgada
B) Água doce
C) Imprópria
9. Observe os exemplos a seguir:
I) Fechar a torneira ao escovar os dentes ou fazer a barba.

II) Tomar banhos rápidos, se possível fechando a torneira ao ensaboar-se.


III) Armazenar e utiliza a água da chuva para lavar calçadas ou regar os jardins.
O que mostra os exemplos citados acima?
A) As várias possibilidades de desperdiçar água.
B) A utilização da água de modo consciente no dia a dia.
C) diversas possibilidades do uso consciente da água a noite.
42

10. Os setores produtivos agrícolas e industriais intensificam a degradação dos recursos


hídricos, porque são utilizados produtos químicos, contaminando a água e tornando-a
imprópria para o consumo, os produtos químicos utilizados são?
A) Oxigênio e carbono
B) Oxigênio e pesticidas
C) Fertilizantes e pesticidas
11. A alteração do clima é cada vez mais perceptível no dia a dia, resultam principalmente
do __________ fenômeno que consiste na temperatura média do planeta.
A) Chuva Ácida
B) Derretimento Das Geleiras
C)Aquecimento global
12. O aquecimento global resulta do lançamento excessivo de gases que formam um
escudo que retém o calor sobre a Terra, causando:
A) Efeito estufa
B) Efeito pendular
C) Desmatamento
13 Os produtos que não são reciclados e gases que as grandes fabricas jogam no ar
podem ter quais consequências:
A) poluição do ar, aquecimento global, poluição das águas.
B) Só o crescimento dos mares, Produção de carros e surgimento de novas arvores.
C) Construções de casa, construções de áreas de exploração.
14 Qual dessas atitudes é uma atitude sustentável?
a) Não separar o lixo.
b) Consumir excessivamente.
c) Fazer a coleta seletiva.
15. Entre os efeitos do aquecimento global, destaca-se:
a) A formação excessiva das calotas polares.
b) A ocorrência mais frequente de desastres naturais.
c) A diminuição do nível do mar.
16. O Brasil sediou duas conferências mundiais em defesa ao Meio Ambiente, são elas:
a) Rio 92 e Rio +20.
b) Protocolo de Kyoto e Eco-Pernanbuco.
c) Belém Sustentável e ECO-Manaus.
17. Quais dessas atitudes você deve tomar em sua cidade?
a) Jogar lixo nas ruas e canais.
b) Priorizar o transporte público/alternativo.
c) Não utilizar bicicletas ou transportes que não utilize combustível.
18. É consequência do aquecimento global em Belém:
a) A arborização das ruas.
b) Diminuição da temperatura na cidade.
c) O aumento do período e intensidade das chuvas.
43

TECNOLOGIA EDUCACIONAL APOSTA GEOGRÁFICA

Alana Glenda Portal Amador


Beatriz Sousa Campos
Gabriela de Souza Cardias
Gabrielle Samily Buzaglo Modesto
Quezia de Oliveira Martins
Rafaele da Costa Albuquerque
Regiane de Andrade do Espirito Santo
Orientadora: Helena do Socorro Campos da Rocha

INTRODUÇÃO
Ensinar é uma tarefa que requer comprometimento e responsabilidade, e diante das
inúmeras formas de ensinar a criatividade é sempre colocada a prova, cabendo aos professores e
alunos cooperar entre si a fim de fazer do ensino um pilar para suas vidas.
Nesse sentido, o presente trabalho visa expor atividades desenvolvidas com base nos
conceitos como, criatividade, transversalidade, interdisciplinaridade, contextualização,
andragogia, transposição didática e outros, tudo isso com base na disciplina Prática Educativa
IV que baseia-se na Educação de Jovens e Adultos (EJA). A metodologia utilizada foi por meio
de discussão de textos em sala de aula nos referidos temas já citados, tratando de fazer uma
síntese do entendimento de cada autor sobre cada um dos métodos e formas apresentados,
utilizando as abordagens sobre métodos criativos de ensino, autonomia do aluno,
contextualização do indivíduo e Tecnologia educacional.
Diante disso, foi desenvolvida uma Tecnologia educacional com base nas orientações
repassadas, a Tecnologia intitulada “Aposta Geográfica” possui como objetivo principal
promover a interação entre os alunos da EJA, desenvolvendo o maior entendimento dos mesmos
acerca do conteúdo “Estrutura política do Brasil”, tal Tecnologia possui perguntas de nível fácil
(F), médio (M), é difícil (D), também três alternativa são dispostas para cada uma das perguntas,
44

além de fichas que os participantes devem utilizar para apostar na alternativa que estes
afirmarem ser corretas, a Tecnologia conta com a participação de três jogadores e um “mestre
de mesa", o qual conduzirá as rodadas de perguntas e respostas. Importante ressaltar que a
Tecnologia consiste em um tabuleiro, vinte cartas e as fichas para apostar.
Também é importante ressaltar que a Tecnologia educacional foi desenvolvida com
base nos pressupostos trabalhados nos textos em sala de aula, fundamentalmente a partir da
tentativa de inovar o método de ensino sobre “Estrutura política do Brasil” criando assim um
produto criativo. A Tecnologia educacional também é capaz de evidenciar a transposição
didática com base nas discussões políticas e os teóricos precursores que as fundamentaram, já a
interdisciplinaridade se mostra apoiada nas disciplinas História e Filosofia as quais também
discorrem acerca de questões políticas, enquanto que a transversalidade se desenvolve apoiada
em temas que possuam ligação direta com “Estrutura política do Brasil”, por fim, a
contextualização evidencia a situação na qual o tema central se desenvolve.

1. METODOLOGIA

1.1 Contextualização do indivíduo

A Tecnologia Educacional é voltada para o ensino de Geografia no EJA – Educação de


jovens e adultos – especificamente para a 4ª etapa equivalente ao 8° ano do fundamental II.
Vamos trabalhar o conteúdo de Estrutura política do Brasil.

1.2 Fluxograma da Tecnologia

Figura 1: Fluxograma – Protótipo

Fonte: Os autores, fevereiro de 2020.

A transposição didática é composta por três momentos, que são: saber sábio que é
elaborado pelos cientistas, saber a ensinar que é a didática e pratica do professor, e por último o
saber ensinado que é o saber absorvido pelo aluno a partir da transposição realizada pelo
professor. A transposição didática possui uma estrutura externa e uma interna. Dentro do
fluxograma (Item 2.4) seguimos justamente esses três momentos que estão presentes na
Transposição Didática, visando aqui o ensino de Geografia no EJA – Educação de jovens e
adultos. Escolhemos trabalhar no EJA 4°etapa que corresponde ao 8°ano do fundamental, o
assunto escolhido foi “Estrutura política do Brasil”.
45

Na estrutura externa temos o saber sábio, que no assunto em questão é ‘Política’


abordada a partir dos contratualistas: John Locke, Jean-Jacques Rousseau, Voltaire, e foi
pensada para o século XVI e por isso deve passar pelo processo de degradação que ocorre em
três fases: despersonalização, descontextualização e dessincretização desse saber cientifico. O
objetivo desse processo é retira-lo de seu contexto original e inserir na realidade do aluno de
modo que o assunto faça sentido para o mesmo. Somente assim se transformara em saber a
ensinar.
O saber a ensinar está no meio dessa estrutura, que após esse filtro vai para os livros
didáticos em forma de conteúdo, que nesse caso o livro nos apresenta como “Estrutura política
do Brasil”. O saber a ensinar sofre tanto por influência externa como interna, sendo que a
externa está relacionada com o sistema que decide que tipo de saber sábio vai ser inserido nos
livros, e a interna é justamente a do professor que decide também como vai abordar os
conteúdos. Após isso o professor decide que tipo de metodologia vai guiar a aula, nesse caso
Rocha (2014) acredita na utilização de Tecnologias Educacionais como mediador semiótico
para facilitar o processo de ensino aprendizagem.
O saber ensinado é o último momento, para este acontecer é necessário que o professor
se utilize da interdisciplinaridade, transversalidade e contextualização dos conteúdos
trabalhados. Para interdisciplinaridade temos a disciplina de história trabalhando e filosofia, que
fazem parte do saber a ensinar. Na transversalidade temos dos Princípios Fundamentais da
Constituição de 88. E contextualizaremos com a conjuntura política em escala local, trabalhando
a partir do poder Executivo, Legislativo e Judiciário para assim entramos na Estrutura política
do Brasil.
Visando a ensino no EJA a Tecnologia Educacional que construímos foi baseada em um
“Jogo de Poker” a qual denominamos de “Aposta Geográfica” que consiste na utilização de
cartas que contem perguntas de nível fácil, médio e difícil, referentes ao conteúdo trabalhado.
Sua gamificação consiste em o participante apostar de acordo com o nível da pergunta, logo
também depende se o mesmo sabe a resposta ou não, pois o ganhador é aquele que termina com
o maior número de fichas de aposta, que por consequência deve ser o que acertou um maior
número de perguntas.
Ao que se refere ao modelo Androgógico elaborado por Knowles, a metodologia
engloba os cinco pressupostos que norteiam a teoria. O aprendente no decorrer do
desenvolvimento da Tecnologia é responsável pela sua aprendizagem, pois este irá se utilizar
dos conhecimentos adquiridos durante as aulas para responder as questões.
As perguntas foram elaboradas considerando a experiência do aprendente, ou seja, em
contexto com a sua realidade, possibilitando-o relaciona-las as suas vivencias, no designer da
metodologia há elementos decorativos que estão relacionados às perguntas, facilitando a
assimilação dos participantes, tais como figuras de acordo com o tema da questão, os
integrantes que irão fazer parte do desenvolvimento do jogo poderão interagir com os outros
membros do seu grupo, proporcionando o trabalho em equipe de forma que um auxilie o outro a
escolher a resposta correta, levando o aprendente a ter a disponibilidade para aprender, pois este
precisará ter um bom desempenho durante a atividade para o seu grupo conseguir ganhar.
A metodologia é importante na orientação para aprender, pois facilita o aprendizado do
adulto sobre assuntos que são de extrema relevância não só para seu desempenho acadêmico,
mas também para a sua formação como cidadão, que no caso foi utilizado temas como a questão
política, a ética e também os direitos previstos na constituição. Por fim, a metodologia visa à
motivação para aprender, através de um método dinâmico, no qual o aprendente se torna o
protagonista do aprendizado, estimulando-o a usar os conhecimentos obtidos por ele, para assim
conseguir chegar ao final da atividade com o maior número de fichas possíveis.
46

1.3 Os materiais
A Tecnologia Educacional Aposta Geográfica possui:
X:
1 Tabuleiro medindo 60x40 cm, na cor preta e dividido em três colunas onde temos três círculos
no centro com as letras: (a) na cor amarela, (b) na cor vermelha e (c) na cor azul, que
correspondem as alternativas que os jogadores devem escolher e apostar. Possui ainda uma
legenda nas cores: verde. Vermelho e azul, que se referem a quantidade de fichas a serem
apostadas.
Y:
20 Cartas medindo 11x17 cm cada uma, nas cores: preto, azul, vermelha, amarela e lilás. Atrás
das cartas temos a cor preto, e o slogan é uma imagem retirada da internet.
Z:
Possui 30 fichas medindo 4 cm de circunferência. Sendo 10 beges, 10 azuis e 10 verdes.

1.4 A Tecnologia Aposta Geográfica


Figura 2 – Tecnologia Educacional: versão final

Fonte: os autores.
1.5 Regras
Objetivo:

Testar os conhecimentos sobre a temática escolhida de forma lúdica criando a interação


dos participantes, em que o aprendizado seja de forma dinâmica, saindo do convencional
podendo trazer a interação de todos, mesmo de quem não joga para a atenção das perguntas e
suas respostas, como forma de fixar o que se sabe ou tirar dúvidas ou até mesmo indagar o
porquê de cada pergunta e suas alternativas, como forma de sempre buscar a fixação e
aprendizado do conteúdo. A Tecnologia presente, consiste em gamificação por cartas trazendo a
proposta da temática escolhida, sendo esta adaptável para qualquer outra temática e series.
A Tecnologia consiste em 20 de cartas compostas com perguntas identificadas com
nível fácil (F), médio (M) e difícil (D), com três alternativas de respostas para cada uma delas e
30 fichas totais no jogo, sendo dividido em 10 para cada jogador, sendo 10 fichas em bege, 10
em azul e 10 em verde.
A estruturação:
1. Divide-se a turma em 3 equipes, para que todos participem.
47

2. Composta por 4 jogadores, sendo um mestre de mesa, que nesse caso é o professor, que
possuirá as cartas e a folha com as respostas para cada pergunta e os outros 3 jogadores
são escolhidos pelos seus grupos, ficando cada um com 10 fichas.
3. No centro da mesa terá um tabuleiro com círculos indicando as alternativas para que os
jogadores coloquem as suas fichas de aposta.
4. As perguntas têm limites de aposta, sendo as fáceis (F) até 2 fichas, as medias (M) até 4
fichas e as difíceis (D) até 6 fichas.
5. Para ocorrer as apostas, os líderes e seu grupo se reúnem durante 30 segundos para as
alternativas fáceis (F), 45 segundos para as medias (M) e 1 minuto para as difíceis (D),
selecionando a quantidade de fichas sem que o outro grupo veja e apostem juntos depois
de palavra de ordem “Já!”.
Pontuações:
1. Caso os jogadores apostem a mesma quantidade na mesma alternativa e se essa for a
alternativa correta a divisão ocorrera igualmente.
2. Caso todos jogadores apostem na alternativa errada, a mesa fica com as fichas, sem
volta-las ao jogo.
3. Se ocorrer de dois jogadores apostarem na mesma alternativa e ela for a correta e o
valor apostado for diferente de cada jogador, obtém as fichas o jogador que apostou a
maior quantidade, acumulando as fichas dos outros participantes.
4. Se ocorrer de dois jogadores apostarem na mesma alternativa, ela for a correta e o valor
da aposta for o mesmo entre os dois, será somado ao valor do terceiro participante e
dividido de forma igual.
5. Caso na divisão entre os jogadores, com a soma do terceiro, ocorrer a “sobra” de uma
ficha, a ficha em questão, vai para a mesa, sem volta-la ao jogo.
6. Ganha quem possuir a maior quantidade de fichas.

1.6 Os pré-testes
Figura 3 – Primeiro protótipo da Tecnologia Educacional.

Fonte: Os autores, fevereiro de 2020.


1.7 O Teste
TESTE 1

O primeiro teste da Tecnologia educacional “Aposta Geográfica” teve seu início a partir
da leitura e explicação de todas as regras e objetivos da gamificação com a participação de 3
apostadores e um chefe de mesa. Após duas rodadas de perguntas em um tempo de 3 minutos
uma das apostadoras encerrou sua participação no jogo, pois apostou uma quantidade de fichas
48

insuficientes em relação às demais apostadoras, diante disso a falta de fichas faz com o
participante se retire.
Após nove rodadas de perguntas em um tempo de 13 minutos e 43 segundos, ambas às
jogadoras apostam suas fichas em alternativas erradas (o que leva a chefe de mesa recolher as
fichas apostadas), fazendo que uma destas perdesse todas as suas fichas de aposta, finalizando
com uma vencedora que ainda possuía fichas. O primeiro teste foi encerrado com o tempo de
13 minutos e 43 segundos. Observe a Figura 4:

Figura 4: Teste 1

Fonte: Autoria do grupo, março de 2020.

TESTE 2 (incompleto)

Ao iniciar-se o segundo teste, novamente foi realizada a explicação das regras, mais
uma vez na segunda rodada de perguntas uma das apostadoras perdeu todas as suas fichas nas
apostas e retirou-se do jogo. Após 6 minutos de jogo com rodadas de três perguntas a
gamificação foi encerrada.

MODIFICAÇÕES DO TESTE 2

Analisando-se o tempo insuficiente da gamificação ocorrido no teste 1, decidiu -se


modificar o tempo disponibilizado para a leitura e interpretação de cada questão, sendo decidido
dispor 30 segundos para as questões fáceis, 45 segundos para as questões médias e 1 minuto
para as questões difíceis, tempo esse para cada apostador também se reunir com seu grupo e
decidir a quantidade de fichas a serem apostadas. Observe a Figura 5:
Figura 5: Teste 2

Fonte: Autoria do grupo, março de 2020.


49

TESTE 3 (incompleto)

Anulado por haver ocorrido a desistência de uma das apostadoras durante a primeira
rodada, também pelo fato de uma questão apresentar erro em suas alternativas. Diante disso, o
teste foi encerrado com tempo de 3 minutos e 43 segundos.

MODIFICAÇÕES DO TESTE 3

Importante ressaltar que o número de fichas para realizar a aposta foram limitadas,
sendo assim, apenas o máximo de 2 fichas poderá ser apostado nas questões fáceis, o máximo
de 4 fichas para as questões médias e o máximo de 6 fichas para as difíceis. Observe a Figura 6:

Figura 6: Teste 3

Fonte: Autoria do grupo, março de 2020.

TESTE 4

O quarto teste atingiu o total de sete rodadas em um tempo de 15 minutos. No


entanto, foi possível perceber erros e divergências nos conteúdos de algumas questões presente
nas cartas, também falta de coerência em algumas das alternativas. Por isso, foi decidido
encerrar a partida sem nem um ganhador, pois viu -se a necessidade de revisar algumas das
perguntas. Observe a Figura 7:

Figura 7: Teste 4

Fonte: Autores, março de 2020.


50

TESTE 5

No teste 5 houveram quatorze rodas realizadas em um tempo de 19 minutos e 59


segundos, totalizando assim o tempo proposto de acordo com as orientações. Importante
ressaltar que um dos jogadores saiu durante a 9° rodada por haver efetuado apostas menores em
relação aos demais jogadores.

MODIFICAÇÕES DO TESTE 5

Diante disso, o grupo decidiu reduzir a quantidade de 30 cartas com perguntas


para somente 20, visto que o tempo não permite realizar mais de 20 perguntas. Também foi
proposto a inserção de uma tabela no tabuleiro, para que os participantes possam visualizar o
limite de fichas que podem ser apostadas de acordo com o nível das perguntas. Observe a Figura
8:

Figura 8: Teste 5

Fonte: Autores, março de 2020.

CONSIDERAÇÕES PARCIAIS / PROPOSIÇÃO

Todas as etapas de construção da Tecnologia Educacional, tornam-se significativas no


processo de ensino-aprendizagem de nossa formação acadêmica, logo tendo impacto positivo
dentro do que acreditamos ser essencial na docência. Para além das leituras dos textos que nos
fazem pensar e repensar a formação do professor, e nesse caso em especifico para o ensino no
EJA, a criação de metodologias e Tecnologias Educacionais nos mostram outros caminhos a
serem seguidos, que estão além das dinâmicas da sala de aula tradicional, não que essa não seja
importante, mas é necessário abrir novas possibilidades para o uso da sala de aula.
As Tecnologias Educacionais fazem com que os alunos explorem outros métodos de
aprendizagem, sendo eles de forma lúdica e dinâmica com os temas escolhidos, fortalecendo as
relações também em sala de aula para com todos os indivíduos e a ajuda mútua diante das
dificuldades que possam vir a surgir. As metodologias auxiliam também, em outros métodos de
pensamento por parte dos alunos quando esta se relaciona ao seu cotidiano, o tornando mais
acessível e próximo ao que se possa pensar e perceber desse indivíduo.
Construir uma Tecnologia Educacional é um processo demorado, tendo suas facilidades
e dificuldades. Durante a construção dessa Tecnologia, as principais dificuldades foram a
escolha de algo como base para se transformar em uma Tecnologia e o conteúdo a ser
51

trabalhado, pois além da Tecnologia Educacional ter a finalidade de promover um melhor


ensino-aprendizagem, ela deve ser pensada para um público especifico. De toda forma, a
professora Helena Rocha, nos conduziu em aulas com relação ao EJA, e nos orientou da melhor
forma na construção da Tecnologia Educacional, isso possibilitou maior facilidade na
aprendizagem da teoria e da pratica.
As atividades realizadas durante o semestre, que fizeram parte da construção da
Tecnologia Educacional “Aposta Geográfica” nos proporcionaram conhecer novas
metodologias como o uso da Sala de aula invertida e Peer Instruction e certamente contribuirão
ao longo de nossa formação, nos possíveis projetos de pesquisa, extensão e docência, e ainda
depois de formados no exercício da docência.

BIBLIOGRAFIA:
AOKI, Virginia. EJA Moderna: Educação de Jovens e Adultos. Obra coletiva, Editora
Moderna. 1 ed. São Paulo, 2013. P. 201-210.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: Saberes Necessários à Pratica Educativa. São


Paulo: Paz e Terra, 1996.

LIMA, Jaílson. Criatividade como ferramenta de ensino. EI! ENSINO INOVATIVO,


VOLUME 2, 2015.

ROCHA, Helena do S. C. Tecnologia educacional: instrumentalização para o trato com a


diversidade étnico racial na educação básica. Belém: IFPA, 2014.

SCHMITZ, E. X. S. Sala de Aula Invertida: uma abordagem para combinar metodologias


ativas e engajar alunos no processo de ensino-apredizagem. Santa Maria, 2016.

SILVA, Aurora. Modelo Androgógico: uma síntese. Centro de Formação Francisco de


Holanda,1998.
VIEIRA, A. S. Uma alternativa didática às aulas tradicionais: o engajamento interativo
obtido por meio do uso do método peer instruction (instrução pelos colegas). 2014. Dissertação
(Mestrado acadêmico em ensino de Física) – Instituto de Física, Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, Porto Alegre.
52

APÊNDICE

Temos 20 questões para a Tecnologia Educacional, que estão divididas em níveis: Fácil –
verdes; médio – amarelas e; difícil – vermelhas.

PERGUNTAS DE NIVEL FACIL b) estados, municípios e distritos.


1 - Para garantir a plenitude de direitos c) região, municípios e estados
no país é adotado a divisão em três Nível fácil - b
poderes que são: 8 - Quantos estados o Brasil possui?
A) Legislativo, Judiciário e Penitenciário. a) 28 e o Distrito Federal.
B) Penitenciário, Legislativo e Executivo b) 27 e o Distrito Federal.
C) Legislativo, Executivo e Judiciário. c) 26 e o Distrito Federal.
R: C - nível fácil Nível fácil - C

2 - O território é delimitado por: PERGUNTAS DE NÍVEL MÉDIO.


A) Fronteiras Naturais. 1- O que é um Estado soberano?
B) Fronteiras políticas e naturais. A) Estado que não reconhece nenhum poder
C) Fronteiras políticas. superior a ele, tanto interno quanto externo.
R: B - nível fácil B) Estado sem participação ativa no
território.
3 - Quem é o chefe do poder executivo no C) Estado soberano é a união de vários
município? estados.
A) prefeito e Vereadores R: A - nível médio
B) Presidente 2 - Uma nação é definida por:
C) prefeito A) Povos com mesma religião e cultura.
R: C nível fácil B) indivíduos com o mesmo laço étnicos,
históricos e culturais comuns, e que
4 - O sistema de governo adotado no constroem uma identidade nacional, e ainda
Brasil é: se unem pelo sentimento de pertencimento.
A) parlamentarismo C) É a forma mais difundida de organização
B) presidencialismo da sociedade.
C) monarquia R: B – nível médio
R: B nível fácil
3 - Qual poder é responsável pela
5 - Qual a data que se comemora a elaboração das Leis?
Independência do Brasil? A) Legislativo
A) 15 de Novembro B) judiciário e Penitenciário
B) 8 de Outubro C) judiciário e câmara municipal
C) 7 de Setembro R: A - médio
R: C nível fácil.
4 - Como podemos diferenciar "Moral" e
6 - Qual a data que se comemora a "Ética"?
Proclamação da República? A) Não podemos diferenciar, são palavras
a) 7 de setembro sinônimas.
b) 15 de novembro B) Moral é um conjunto de valores, e Ética
c) 8 de agosto é a reflexão sobre esses valores.
R: B - Nível fácil C) Moral é a prática da Ética no nosso dia a
dia.
7 - Como se dá a fragmentação do R: B nível Médio.
território?
a) município, Distrito e bairro
53

5 - A que se refere a constituição de B) fiscaliza o poder executivo, porém não


1988? tem poder para fiscalizar o poder legislativo
A) Refere-se a garantia da cidadania, C) Único dos poderes que não tem controle
direitos individuais e sociais. externo.
B) Refere-se somente a garantia de R: C nível difícil.
moradia.
C) Refere-se somente a garantia de 4 - Qual a Função do poder executivo?
segurança. A) Tem a função de vetar projetos de lei.
R: A nível Médio. B) Garantir os direitos individuais,
coletivos e sociais.
6 - O que é uma Democracia? C) Possui a função de administrar, tomar
A) Governo em que somente uma pessoa decisões e representar o País, Estado ou
exerce poder. Município.
B) Regime político em que todos os R: C nível Difícil.
cidadãos participam igualmente.
C) Forma de governo em que o poder 5 - Porque o Brasil é uma república?
político está centrado num pequeno grupo a) Porque o chefe de Estado é eleito pelo
de pessoas.
povo, por meio de mandato.
R: B nível Médio.
b) Porque o chefe do Município é eleito
7 - A História do Brasil é dividida
pelo povo, por meio de mandato.
consensualmente para fins didáticos em
c) Porque o chefe do Bairro é eleito pelo
três períodos principais. Eles são?
povo, por meio de mandato.
a) Período Colonial, Período Imperial e
Nível Difícil - A
Período Republicano
b) Período Imperial, Período Republicano e
Período Estadual.
c) Período Colonial, Período Republicano e
Período Estadual.
Nível médio – A
PERGUNTAS DE NIVEL DIFICIL.
1 - O que é um País?
A) É um território geograficamente não
delimitado, habitado por uma comunidade
sem história.
B) É o espaço geográfico sobre qual o
Estado exerce sua soberania.
C) É um território geograficamente
delimitado, habitado por uma comunidade
com história própria.
R: C - nível difícil
2 - Qual teoria teve grande influência
para a construção de Constituições
democrática a partir do século XVIII?
A) teoria da separação dos poderes
B) teoria dos três poderes
C) Teoria de Montesquieu.
R: A Nível difícil
3 - Sobre o poder Judiciário é correto
afirmar que:
A) fiscaliza poder executivo e legislativo, e
é fiscalizado por ambos
54

TECNOLOGIA EDUCACIONAL MISSÃO MIGRAÇÃO

Eder Marques Paiva


Emerson Monteiro Pereira
Orlando Cardoso Bittencourt Neto
Wando Cardoso Gama
Orientadora: Helena do Socorro Campos da Rocha

INTRODUÇÃO

A Tecnologia Missão Migração foi desenvolvida com o intuito de ser um complemento


educacional para uma aprendizagem mais dinâmica e fluida de assuntos com muitos conceitos
ou estruturas que tendem a ter um aprendizado com maiores dificuldades de fixação por parte
dos alunos que estiverem envolvidos na realização da construção do conhecimento,
principalmente por mediar a teoria a realidade do aluno e facilitar o processo de ensino e
aprendizagem em sala de aula.
O objetivo da produção da Tecnologia Educacional Missão Migração é proporcionar
aos alunos da EJA – Educação de Jovens e Adultos – a aprendizagem de forma a facilitar a
absorção do conhecimento escolar no ensino de Geografia sobre uma mediação por meio de um
tabuleiro com cartas, onde há uma gamificação acessível a todos os alunos. Os conteúdos
escolhidos são do livro da 3ª etapa da EJA, com o tema população Brasileira, com o foco nos
conteúdos da Migração, êxodo rural/urbano na nessa modalidade.
A metodologia na produção desta Tecnologia educacional está, a primeiro momento, na
definição do tema tratado dentro da disciplina Geografia, a qual foi o tema Migração como
principal, a partir desse momento, houve a produção de um fluxograma da Tecnologia
educacional, com o objetivo de fazer uma “triagem” e um aprofundamento dos conceitos e da
55

produção original do conhecimento do tema escolhido. O fluxograma nos deu um arcabouço


teórico e metodológico para prosseguirmos na continuidade da TE, traçando a transposição
didática que o conceito e tema principal escolhido.
A produção da Tecnologia se deu a partir de orientações com A professora a partir de
rascunhos e protótipos da TE Missão Migração, em que ocorreram diversas orientações sobre a
gamificação, as adaptações para a EJA e a etapa do público alvo, até referente ao tamanho das
cartas. Tento como fundamento os pressupostos do método andragógico apresentados no texto
de Silva (1998) sobre a instrumentalização, metodologias e adaptações dos conhecimentos para
adultos, considerando acima de tudo a realidade da vida do adulto.
Foram realizados vários testes, (re) adaptações na TE para a aplicação de forma mais
eficaz para uma realidade que considere a vida adulta, os alunos da turma da EJA, as quais
foram ratificadas as regras. o processo de jogabilidade e mudanças nos conteúdos contidos
dentro das cartas.
Para uma aplicação e elaboração eficaz da produção da Tecnologia foi necessário o uso
do conceito de interdisciplinaridade proposto no texto de Rocha (2014), utilizando do
conhecimento de outras áreas do conhecimento para a proposição dos conteúdos da Tecnologia
Educacional, como das disciplinas, matemática, com o conteúdo de estatística; História, com os
conteúdos da revolução verde; Sociologia, com os conhecimentos de trabalho.
Os conhecimentos transversais que estão inerentes ao tema proposto pela TE e são
importantes para a realização de uma atividade satisfatória, pois o Saber Ensinado se tornar um
elemento para além do livro didático e do conteúdo específico tratado na TE, assim a
transversalidade também está apresentada no texto de Rocha (2014), e está presente no item 2.2
deste Manual. Os temas transversais escolhidos e presentes na Tecnologia são a Pluralidade
cultural e étnica, educação e trabalho. A TE como um mediador semiótico, considera as
respostas dos alunos de acordo com seu contexto sócia, histórico de um modo geral, pois o
contexto do aluno é no mínimo essencial para uma educação de qualidade.
A transposição didática de acordo com Chevallard (2009, apud ROCHA, 2014) é o que
leva a fragmentação e degradação do conhecimento originalmente produzido e divulgado pelos
cientistas ao longo da história. E esse conhecimento é degradado e filtrado por diferentes atores
hegemônicos presentes em cada país, de acordo com seus interesses presentes. Os quais
escolherem o que deve ser ensina dentro das salas de aula, esse conhecimento se expressa
através dos livros didáticos e da formação do professor, este possuindo sua própria visão de
mundo e ensinando o que considera valido. Para isso a TE se faz necessário, para facilitar o
ensino desse conhecimento fragmentado e degradado de forma a que o Saber Aprendido seja
relevante na formação do aluno.

1 METODOLOGIA

1.1 Contextualização do indivíduo

Ao falar em educação formal/escola, em um primeiro momento, vem a imagem de


várias crianças, adolescentes e jovens ao redor de determinada unidade de ensino. Tal
pensamento pode vim mediante a ideia de que a esses públicos pertence. Exclusivamente a
educação e o espaço escolar.
O(s) principio(s) da Andragogia surgem com o propósito de subverter esta ideia a partir
dos pressupostos de Knowles nos meados do século XX, considerando um tratamento
diferenciado aos adultos no processo de ensino-aprendizagem (Knowles, S/Data apud SILVA,
1998).
56

Nesse sentido, será desenvolvida uma Tecnologia educacional denominada “Missão


Migração” baseada nos pressupostos de Knowles (Knowles, S/Data apud SILVA, 1998) para a
Andragogia. No presente estudo, consideraremos uma turma de II etapa de EJA fundamental
para a construção da referida metodologia.
Considerando o aprendente como pilar do processo de ensino-aprendizagem,
respeitando sua devida autonomia e responsabilidade quanto a aprendizagem, utilizaremos a
Tecnologia educacional “Missão Migração”, como ferramenta lúdica neste processo.
Considerando que os desafios contidos na Tecnologia tenham sido apreendidos pelos indivíduos
a partir das mediações realizadas pelos “facilitadores da aprendizagem” e prezando para que
esses conteúdos façam parte do cotidiano desses sujeitos, serão realizadas várias “rodadas” com
pequenas premiações (bombons) visando estimular os acertos e as potencialidades de cada um.

1.2 Fluxograma da Tecnologia

O fluxograma produzido e trabalhado com a disciplina Prática educativa, ministrado


pela professora Helena Rocha, sobre a perspectiva e pressuposto do texto de Rocha (2014), no
qual foi baseado o Fluxograma, o qual foi idealizado pela autora.
A transposição didática segundo Chevallard (2009, apud ROCHA, 2014) é o conjunto
de transformações as quais o conhecimento científico passa no após a sua divulgação e no
decorrer da sua transformação em conhecimento escolar. Nesse contexto do trabalho, a
transposição passa pelo que o autor chama de saber sábio, com o tema trabalhado é Migrações,
passando pela filtragem, ou seja, a transposição didática externa, nessa passa por três fases, a
primeira é chamada de despersonalização, onde se desvincula o conhecimento do contexto
pessoal, que o primeiro a teorizar acerca da migração foi o geógrafo inglês Ernest Ravenstain, o
qual definiu as leis da migração, o fator pressão e o fator atração.
A segunda fase é chamada de descontextualização, em que o conhecimento originário é
desvinculado do contexto histórico, que o caso foi no século XIX no ano de 1889, no contexto
da II Revolução Industrial. A Terceira fase é a dessincretização, em que é desvinculado do
contexto epistemológico, a saber, analisaram-se os dados censitários do país de Gales e da
Inglaterra, e a migração como resultado de necessidades materiais.
O Segundo elemento dessa transposição é o saber a ensinar, que segundo
(CHEVALLARD, 1991, Apud ROCHA, 2014), em que, a saber, é a parte específica dos
professores e que está diretamente relacionada a didática e a prática de condução de sala de
aula. Nessa parte foi escolhido o livro didático da Terceira etapa do EJA (educação de jovens e
adultos), com temas: movimentos migratórios e população Brasileira.
Como parte da Transposição didática interna, que segundo (CHEVALLARD, 1985,
Apud ROCHA, 2014) é denominado de stricto sensu, que se dá no espaço interno da escola,
pelos professores e a própria escola, o saber a ensinar.
O mediador semiótico que o fluxograma apresenta, que Segundo Rocha (2014) é a
Tecnologia educacional como esse mediador semiótico, que “deve ser intendida como qualquer
objeto, natural ou construído pelo homem, cuja finalidade pode ser definida como facilitador da
apreensão da realidade relativa de um fenômeno”. O qual é idealizado por meio de uma
gamificação de tabuleiro chamado de Missão Migração, com o objetivo de mediar e facilitar a
aprendizagem do conteúdo de migração para um determinado público do EJA, já mencionado
no texto. O tabuleiro possui cartas e um percurso que pode ser jogado com dados, as cartas com
conceitos e situações para o aluno posso participar e apreender de certa forma o conteúdo
fragmentado sobre a realidade.
57

Agora a fase final da Transposição didática passa por três elementos fundamentais para
facilitar a aprendizagem do conteúdo escolar/cientifico escolhido, utilizando dos instrumentos
de materialidades dados pela Tecnologia Educacional. O primeiro é a Interdisciplinaridade, em
que utilizaremos do conhecimento de outras disciplinas, tendo como a disciplina dominando
(DD1), a Geografia com o conteúdo Migração, a Sociologia (DA1 – Disciplina auxiliar I), com
o conteúdo trabalho, a História (DA2 – Disciplina auxiliar II) com conteúdo do pós II Guerra
mundial, com o tema Revolução verde, onde aborta o processo de migração e saída das pessoas
do campo à cidade. a Terceira disciplina é a Matemática (DA3 – Disciplina auxiliar III) com o
conteúdo da estatística.
O segundo elemento é a transversalidade, onde nesse processo de facilitar o acesso ao
conhecimento escolar/científico, o qual serão os temas da Pluralidade cultural e étnica (TT1 –
Tema transversal I) os temas Educação e trabalho (TT2 – Tema transversal II), este abordando
questões de mobilidade por motivos de necessidade de trabalho (emprego) e buscar por melhor
qualidade de vida e oportunidades que seria a educação.
A Contextualização é onde a Tecnologia educacional irá proporcionar a relação do
aluno com o objeto tratado, que é o próprio conhecimento escolar, baseando em seu contexto
particular e local, aproximando este objeto que é sua particularidade. A saber, o que será tratado
é o próprio movimento migratório do aluno, se sua família, no passado e presente e a razão
desse movimento migratório.

Figura 1- fluxograma da Tecnologia educacional Missão Migração

Fonte: os autores, fevereiro de 2020.

A Tecnologia educacional como mediador semiótico segundo a figura no tópico 2.6 do


manual, abrange os cinco pressupostos da Andragogia Segundo Knowles (S/Data apud Silva,
1998). No item 1, considera o aluno como aprendente devido a liberdade dada ao aluno para ser
responsável por sua aprendizagem, na facilidade deste ter acesso ao material antecipadamente
antes da aplicação da missão migração. No item 2, no que diz respeito a regra do jogo leva em
conta a experiência dos alunos para responder as questões. No item 3, disponibilidade para
aprender, o aluno poderá consultar o material durante um curto período na regra do jogo. No
item 4, parte do jogo envolve algo acerca das necessidades dos alunos, podendo situar as
58

problemáticas do seu local, moradia, cidade, a vida. No item 5, o jogo tem objetivo, assim como
qualquer outro jogo, será o a finalização e quem ganhar a partida será recompensado, gerando
confiança do grupo, doa alunos, valorizando as questões pessoas do aluno.

1.3. Os materiais
- Será elaborada com material plástico impresso e resistente para cada carta, tabuleiro.
- Possui dois dados personalizados de acordo com o tabuleiro e a regra do jogo.
- Dois pinos. Um branco e outro azul, representando as duas equipes divididas.

1.4 A Tecnologia Missão Migração

Figura 2 – Tabuleiro da Tecnologia educacional Missão Migração versão final

Fonte: Os autores, março de 2020


Figura 3 – Cartas da Tecnologia Educacional Conceitos e Situações

Fonte: Os autores, março de 2020


59

1.5 Regras

- O jogo possui quatro montantes de 10 cartas sendo estes as cartas de Situação do lado urbano e
rural e as cartas de Conceito do lado Urbano e Rural.
- O campo e cartas estão divididos com imagens no verso ilustrando a paisagem urbana e rural,
com letras C e S indicando qual é um conceito e qual é uma situação.
- O campo está intercalado em casas de conceito e casas de situação
- O dado especial de seis faces (3 C e 3 S) é utilizado para decidir o quanto o jogador avança,
cada jogador toma turnos jogando o dado (resultado de uma face C o jogador avança para a casa
de conceito mais próximo e resultado de face S o jogador avança para a casa de situação mais
próxima).
- De acordo com a casa que o jogador parar ele vai ter que assimilar uma carta de situação
especifica com um conceito de Migração, ou conceituar de acordo com a sua vivencia um
conceito de migração com exemplos de seu dia a dia, se respondido com sucesso o jogador
avança uma casa com sua peça e passa a vez, se respondido de forma incorreta o mesmo não
move sua peça e passa a vez para outro jogador.
- As cartas e casas dos tabuleiros estão intercaladas de acordo com as áreas rurais e urbanas e
situam conceitos trabalhados com exemplos de situações.
- Vence aquele jogador que atravessar primeiro o tabuleiro começando pelas dezesseis casas da
área rural e urbana, atravessando até a linha de chegada.
- Ao chegar na penúltima casa o jogador deverá responder em sua próxima rodada uma situação
corretamente para assim avançar para a linha de chegada para assim ser declarado o vencedor da
partida.
O jogo trabalha diversos conceitos da migração os conceituando com situações de fácil
identificação e familiaridade, assim como no caso das cartas de conceito deixa o jogador livre
para conceituar sua própria respostar e criar familiaridade com o tema.

1.6 Os pré-testes

Figura 4 - Protótipo da Tecnologia: Missão Migração

Fonte: Os Autores, fevereiro de 2020


60

1.7 O teste

TEMPO

No primeiro teste, a Tecnologia apresentou o tempo de 12 minutos e 33 segundos de


partida, resulta fora do ideal, partindo desse princípio fora feito um novo teste, onde o tempo
voltou a apresentar problemas, haja vista que a durabilidade fora menor que 8 minutos e 21
segundos.
Figura 5 – testes da Tecnologia Missão Migração

Fonte: Os autores, março de 2020

Desta forma pudemos identificar que no primeiro teste a Tecnologia demonstrava falhas
na regra, que previa um avanço de casas acima da ideal para compatibilidade de tempo, feitas as
mudanças na regra de acerto, o segundo teste se mostrou falho pelo fato do voluntario saber as
respostas feitas na primeira rodada, isso também se dá pelo fato da Tecnologia ter apresentado
um número de cartas baixo no primeiro momento.

Figura 6 - teste 3 da Tecnologia Missão migração.

Fonte: Os autores, março de 2020


61

Feitas as devidas mudanças de regra e número de cartas, o terceiro teste apresentou a


durabilidade de 11 minutos e 44 segundos, tempo ainda abaixo do ideal, isso porque foram
identificados novos erros na ordem das regras. Feitas novas mudanças que levamos em
consideração, novo modelo de dado, nova regra e novas perguntas a Tecnologia mostrou-se
efetiva no que se refere ao tempo, isso por que (no teste 4) a mesma apresentou o tempo ideal de
18 a 20 minutos de tempo nas rodadas que se sucederam a partir de então.

Teste Final
No último teste se realiza uma partida com as novas regras e número de cartas e
perguntas mais diretas e simplificadas e se obtém o tempo satisfatório de 22 minutos apesar de
ambos os jogadores terem falhado em responder algumas perguntas e não avançado tão rápido
quanto poderiam a problemática da falta de cartas se resolveu com o novo número de 10 cartas
de cada tipo, ao final do Tetê se utilizou 7 cartas da área rural e 8 cartas da área urbana sobrando
respectivamente 3 pares da área rural e 2 da urbana, novas modificações as regras foram feitas
como dissertado abaixo afim de uma jogabilidade mais dinâmica e natural, para o último teste
foi se usado o aplicativo de dados para celular Dice afim de replicar o que seria o dado especial
na versão final, ao fim do último teste nota-se que as problemáticas apresentadas anteriormente
foram corrigidas e a Tecnologia cumpre sua função satisfatoriamente na área pedagógica e da
gamificação.

Figura 19 - Realização do teste final

Fonte: Os Autores, Março de 2020.

REGRA
- A primeira regra modificada dá conta no número de cartas dispostas no jogo, o número inicial
de cartas estava abaixo do ideal para a jogabilidade da Tecnologia.
- A segunda mudança prevê um tempo de 30 segundos para analisar as cartas antes de responder
ao avaliador.
- O dado, peça de extrema importância para a Tecnologia, também sofreu modificações, este
não será mais um dado de uso comum, enumerado lateralmente, agora, o novo dado seguirá a
ordem lógica da Tecnologia, sendo ele a decidir se o aprendente responde a uma situação ou
conceito, seus lados serão preenchidos pelas letras “S e C” determinando as nuances da
Tecnologia.
62

- a forma como o aprendiz move-se na partida também sofreu modificações, agora, o mesmo irá
mover-se a partir das determinações do dado e das repostas dadas ao avaliador, podendo seguir
uma casa em caso de acertos ou permanecer onde está em caso de erro.
- a Tecnologia ganha uma nova nuance com as novas mudanças, entre situação e conceito o
aprendente irá mover-se de acordo com o dado, sendo possível avançar casas mesmo sem
responder à um conceito ou à uma determinada situação, o fator sorte entra para a Tecnologia e
aumenta a jogabilidade da Tecnologia, haja vista que, digamos que o jogador A atire o dado e
tenha que responder à um conceito na casa 1, respondendo de forma correta o mesmo avançará
uma casa, já na próxima rodada o jogador B tenha que responder ao dado em uma situação na
casa 2 que é uma casa após a casa 1, caso ele responda corretamente e avance, os dois jogadores
já estarão em igual situação na partida, ambos na casa 3, tornando a Tecnologia conceitual e
dinâmica.

Mudança Definitiva de Regras


Durante o teste final ocorre mais um alteração das regras que diz que um jogador que tenha
chegado na última casa antes da chegada deve responder corretamente no seu próximo turno
uma situação como representado figurativamente na casa afim de avançar para a chegada e ser o
vencedor, a regra foi decidida para dinamizar a questão da chegada como um último objetivo do
jogador uma vez que na mudança anterior o jogador teria que depender da sorte de cair em uma
situação no dado possivelmente prejudicando um jogador que tenha respondido corretamente
durante a duração do jogo e arrastando desnecessariamente o mesmo.

FORMA (TAMANHO)
A Tecnologia educacional Missão migração, possui um tabuleiro grande retangular com
percurso definido para a finalidade da gamificação
- Possui 40 cartas, 10 pares divididos em duas cores.
- Dois pinos com as cores das cartas para o trajeto do percurso do jogo.
Dois dados, um para cada equipe da sala de aula
- A parte do jogo, um cronometro usado pelo celular dos alunos ou do professor para medir o
tempo de espera das respostas.

CONSIDERAÇÕES PARCIAIS / PROPOSIÇÃO


O desenvolvimento de Tecnologias educacionais se faz presente em uma abordagem de
ensino dinamizada, tal pratica se faz extremamente relevante para a formação de professores em
qualquer curso de docência.
Ao longo de um curso de formação pedagógica diversa modalidades de ensino são
abordadas teoricamente através de leituras e discussões e na prática através de atividades e
experiências desenvolvidas por docentes e discentes na sala de aula e diversos espaços como
seminários, eventos, práticas de docência no estágio e outras vivencias, se faz imperativo para o
professor em formação o domínio e compreensão destas práticas e modalidades de ensino,
englobando conhecimentos fundamentais para a vivencia em sala de aula com os mais diversos
tipos de alunos.
Ao longo da criação da Tecnologia surgiram algumas dificuldades naturais, em grande
parte por conta da nossa inexperiência para com a criação de uma Tecnologia e as nuances que
circundam a mesma, em segundo, por conta da falta de tempo hábil entre a idealização,
construção de protótipo e testes e o prazo final para entrega da Tecnologia, com um maior
espaço de tempo o desenvolvimento da mesma viria a ocorrer de forma mais natural evitando
alguns erros básicos provenientes dessa produção acelerada.
63

A modalidade de ensino EJA (Ensino de Jovens e Adultos) por se tratar de ensino


muitas das vezes de adultos que a muito passam da idade planejada para um ensino tradicional,
portanto novas práticas de ensino e formas de aprendizagem se fazem necessárias para despertar
o interesse do aluno aprendente e as Tecnologias educacionais são uma das melhores
alternativas para integrar o aprendizado com uma dinâmica que envolva os alunos, criando
interesse maior no aprendizado das disciplinas ministradas, tudo se faz ainda mais relevante ao
integrarmos problemáticas e contextos do cotidiano e realidade do aluno com a forma que a
disciplina se dispõe na Tecnologia.
A EJA é uma modalidade de ensino muito presente no Brasil aonde vemos um precário
investimento na educação por parte de políticas públicas, e a difícil condição de vida força
muitos a largar os estudos para garantir a sua sobrevivência ou torná-la viável para suas
famílias, se faz necessário garantir um ensino de qualidade no que muitas das vezes é a última
oportunidade de conclusão dos ensinos para muitas pessoas, portanto a forma como o ensino é
abordado no EJA acaba por ser o que vai definir se o aluno termina seus estudos e
possivelmente galgar níveis ainda maiores de ensino revertendo o quadro do déficit de educação
de caso a caso, se faz necessário portanto uma preparação adequada de futuros educadores para
lidar com esse cenário e a modalidade de ensino do EJA com toda a sua importância.

BIBLIOGRAFIA

AOKI, Virginia. EJA Moderna: Educação de Jovens e Adultos. Obra coletiva, Editora
Moderna. 1 ed. São Paulo, 2013. p. 231-236.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo:
Paz e Terra, 1996. 25ª ed. (Coleção Leitura)

LIMA, Jaílson. Criatividade como ferramenta de ensino. EL! ENSINO INOVATIVO,


VOLUME 2, 2015.

ROCHA, Helena do S. C. Tecnologia educacional: instrumentalização para o trato com a


diversidade étnico racial na educação básica. Belém: IFPA, 2014.

SCHMITZ, E. X. S. Sala de Aula Invertida: uma abordagem para combinar metodologias


ativas e engajar alunos no processo de ensino-aprendizagem. 2016

SILVA, Aurora. Modelo Androgógico: uma síntese. Centro de Formação Francisco de


Holanda, p. 1-3. 1998
VIEIRA, A. S. Uma análise didática às aulas tradicionais: o engajamento interativo obtido
por meio do uso do método peer Instruction (instrução por colegas). 2014. 235 p. Dissertação
(mestrado acadêmico em ensino de Física) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, porto
alegre, 2014.
64

APÊNDICE
CARTAS: CONCEITOS E SITUAÇÕES URBANAS

CARTAS CONCEITOS:

• Conceito 1 – Migração Pendular


• Conceito 2 – Migrações Urbano-Urbano
• Conceito 3 – População Absoluta
• Conceito 4 – Migração Externa
• Conceito 5 – Migração Interna
• Conceito 6 – Migrações Temporárias
• Conceito 7 – Emigração
• Conceito 8 – Imigração
• Conceito 9 – Xenofobia
• Conceito 10 – Nomadismo

CARTAS SITUAÇÕES:

• Situação 1 – Quando o trabalhador se desloca da sua casa para o trabalho para sua casa
todos os dias.
• Situação 2 – Quando um determinado grupo de pessoas muda de uma cidade para
outra.
• Situação 3 – População Total de um País
• Situação 4 – Você sai do Brasil para morar nos Estados Unidos com a sua Família
• Situação 5 – Quando um determinado grupo de pessoas desloca-se entre cidades do
mesmo território, no estado ou País
• Situação 6 – Sair da sua cidade para trabalhar durante um determinado período de
tempo até retornar para a cidade onde mora.
• Situação 7 – Conflitos políticos na América Latina determinam a SAIDA de pessoas de
um País para o outro.
• Situação 8 – O movimento em que uma pessoa ENTRA em uma cidade após sua
SAÍDA de sua cidade natal
• Situação 9 – O migrante sofre preconceito por sua origem étnica.
• Situação 10 – Ausência de Fixação permanente. Pessoas mudam de um lugar
temporariamente e não estabelecem moradia fixa

CARTAS: CONCEITOS E SITUAÇÕES RURAIS

CARTAS CONCEITOS

• Conceito 1 – Migração sazonal


• Conceito 2 – Êxodo Urbano
• Conceito 3 – Migração de Retorno
• Conceito 4 – Êxodo Rural
• Conceito 5 – Migração Forçada
• Conceito 6 – Migração
• Conceito 7 – Transumância
65

• Conceito 8 – Migração Espontânea


• Conceito 9 – Trabalhador Bóia Fria
• Conceito 10 – MST

CARTAS SITUAÇÕES

• Situação 1 – Movimento temporário onde o migrante sai em determinado período do


ano.
• Situação 2 – Uma família sai da cidade para o campo.
• Situação 3 – Quando uma pessoa volta para seu lugar de origem.
• Situação 4 – Movimento de saída do campo para a cidade
• Situação 5 – Movimento populacional feito por coação ou violência.
• Situação 6 – Movimento de deslocamento de entrada e saída do indivíduo.
• Situação 7 – Movimento periódico de rebanhos no inverno ou no verão.
• Situação 8 – Quando uma família planeja espontaneamente migrar para região.
• Situação 9 – Um trabalhador que se ocupa em tarefas temporárias sem vínculos
empregatícios no interior.
• Situação 10 – Grupo de trabalhadores que lutam pela posse da terra rural.
66

FORMAÇÃO DE
PROFESSORES EM
LÍNGUA PORTUGUESA
67

TECNOLOGIA EDUCACIONAL PAINEL CIÊNCIA E REALISMO

Arize Cláudia de Castro Lourinho


Ana Clara Coimbra Calazans Maués
Bruno Cardoso Batista Matos
Halisson Tulyo de Jesus Silva
Luciane do Socorro dos Santos Gonçalves
Tuliani Henrrieli Nunes Barbosa
Orientadora: Helena do Socorro Campos da Rocha

INTRODUÇÃO
Trata-se da Tecnologia educacional Painel ciência e realismo, o qual contém em um
painel de 35x35 cm com 25 círculos “vazados”, 26 peças encaixe e 50 cartas de perguntas e
respostas, totalizando 102 peças.
Sabe-se da importância didática adotada por professores no momento de repassar o
conhecimento, adquirido em sua formação, para uma melhor absorção e o entender por parte
dos alunos. Nesse sentido, expõe-se no referido manual, como maneira didática da
aplicabilidade dentro da sala de aula. Tal Tecnologia focará na temática inserida no ensino da
Literatura – o Realismo, baseando-se na teoria sócio histórico cultural de Levy Vygotsky (apud
CUBERO e LUQUE, 2004).
O objetivo para a construção da Tecnologia educacional centraliza-se na problemática
didática, com o intuito de amenizar a defasagem dos materiais de estudo e promover o
entendimento facilitado do assunto proposto. Além disso, estabelecer uma relação aproximada
de troca social entre professor e aluno.
Para fazer uso dessa Tecnologia, você dividirá sua turma em dois grupos, os quais irão
responder às perguntas feitas pelo professor mediador a partir das cartas da Tecnologia. A cada
acerto, uma equipe tem o direito de encaixar uma peça no painel. Ganha aquela que tiver o
maior número de peças encaixadas ao final do tempo, ou que fizer linha vertical, horizontal ou
diagonal.
O produto tem cunho avaliativo da disciplina Psicologia da Aprendizagem e do
Desenvolvimento, orientado pela Professora Helena Rocha, ao curso de Licenciatura em Letras
– Língua Portuguesa, turma C3084TA.
68

A Tecnologia educacional foi desenvolvida para atender os alunos que cursam o


segundo ano do ensino médio, e quem tem como finalidade ajudar na assimilação dos temas
trabalhados, assim como aplicar a teoria de Vygotsky, proporcionando ao discente desta série,
compreender e entender de forma dinâmica o assunto abordado em sala de aula.
A transposição didática auxilia na compreensão do funcionamento da Tecnologia
educacional, e a partir dela associar interdisciplina entre as disciplinas: Literatura (Realismo),
Língua Portuguesa (Linguística), História (Abolição da escravatura) e Artes (pinturas realistas),
que dialogam entre si para o entendimento ampliado do assunto, a qual necessita mais do que
leitura de poesias, mas, também, o entendimento do contexto histórico e social da época em esta
Literatura foi que foram produzidas. Ainda nesta linha, têm-se os temas transversais propostos
(Meio Ambiente e ética), que contribuem para entendimento e assimilação do conteúdo
ministrado em sala de aula, tendo como base a teoria de Vygotsky sobre o processo de
aprendizagem na qual, segundo ele, se dá a partir da interação social.

1. Tecnologia Educacional

Ao longo de uma formação docente, o professor tem vários exemplos de como ensinar,
até mesmos utilizando seus próprios professores da academia como referências. Assim, deve-se
entender a epistemologia de um determinado assunto e transformá-lo de maneira que os
presentes alunos absorvam sem lacunas. “o processo ensino-aprendizagem prescinde da
aproximação conceitual da categoria transposição didática” (ROCHA 2014, p. 13), desta forma,
o professor deverá transformar conhecimentos adquiridos ao longo de sua formação, ou
presentes em livros didático, para sua aplicabilidade em sala de aula. Logo, fica a critério do
educador a maneira de como irá fazer essa transposição didática.
Uma das formas de utilizar um determinado assunto de maneira diferente em sala de
aula, seria a produção de Tecnologias. A transformação do conhecimento cientifico, passa por
uma metamorfose para poder ser aplicado em sala de aula. Tomamos como exemplo o assunto
figuras de linguagem (conteúdo que será abordado em nossa Tecnologia), assunto muito
abordado em sala de aula, em turmas do ensino médio, e de suma importância para os principais
vestibulares. Para a aplicação desse assunto, o mesmo deve passar por algumas mudanças
determinantes, adequação à linguagem estabelecida em sala de aula, e transformação de
conhecimento cientifico para conhecimento escolar, para desta forma, facilitar o ensino-
aprendizagem do aluno.

A expressão “Tecnologia Educacional” tem um significado bastante amplo e


deve ser entendida como qualquer objeto, natural ou construído pelo homem,
cuja a finalidade pode ser definida com facilitador de apreensão da
realidade relativa a um determinado fenômeno (ROCHA 2014, p. 22).

A Tecnologia Educacional, é um grande aparato que faz com que os alunos desfrutem
de diversas possibilidades de aprendizagem, além de benefícios sociais e educacionais que
dinamiza a relação entre os mesmos em sala e sociedade. O processo de implantação e
adequação de Tecnologias de ensino-aprendizagem em sala de aula, baseia-se também no
aumento do processo auto-cognitivo do aluno, do mesmo modo que, a relação/contato Aluno-
Professor é marcante para o desenvolvimento doa Tecnologia, “pois a mesma apresenta regras
que devem ser aceitas pelos participantes”.
A seleção dos assuntos para abordar nas Tecnologias, não é feita de forma aleatória,
mas de forma que aborde aspectos problematizadores. Podemos destacar algumas problemáticas
que devem ser utilizadas pelo autor: Epistemológica, Metodológica e Didática. Em nossa
69

Tecnologia, enfatizaremos a problemática didática, haja vista que há necessidade de acesso a


materiais que ofereçam conteúdos fiéis à história africana e todas as suas singularidades.

2. Literatura Realista

Para a Tecnologia educacional, a temática a ser utilizada, será no campo de ensino da


Literatura, a escola Literária Realista, que corresponde ao conteúdo programático referente aos
alunos do 2º ano do ensino médio.
As Escolas Realistas constituem as tendências estéticas que correspondem às novas
ideias. Elas compreendem três estilos essencialmente antirromânticos e antiburgueses: o
Realismo, o Naturalismo e o Parnasianismo. Embora apresentem traços específicos, que os
diferenciam, esses estilos aproximam-se por constituírem uma reação contra o Romantismo,
cujas formas estavam desgastadas.
A França, que concentrou as grandes revoluções europeias do século XIX, foi também o
palco onde surgiram as Escolas Realistas, anunciadas desde o final do Romantismo, marcadas
por uma postura de intervenção crítica, de caráter social.
O processo de passagem do Romantismo ao Realismo tem como fio condutor as
“narrativas de costumes burgueses”, realizadas por romancistas do porte de Honoré de Balzacac
(1799-1850), criado de A comédia Humana, e Stendhal, entre outros trabalhos, O Vermelho e
o Negro e A cartuxa de Parma.
A Escola Realista sucede a Escola Romântica. Segundo a teoria de Vygostky, para estar
dentro do Nível de Desenvolvimento Real (NDR), é necessário que se tenha aprendido a
atividade; na Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), há a necessidade de ter a ajuda do
outro. A partir disso, a escolha do Realismo, é devido o aluno já ter passado pelo Romantismo,
logo está apto, ou não, a aprender a escola que a sucede. A Tecnologia ajudará a detectar as
dificuldades de uma turma, ou de aluno (s) em específico. (AMARAL, 2016)

3. METODOLOGIA

3.1 Contextualização do indivíduo

A Tecnologia será desenvolvida para os alunos do segundo ano do Ensino Médio,


visando a melhor forma de aprendizagem e ampliação de seus conhecimentos.

3.2 Fluxograma da Tecnologia


Figura 1: Fluxograma da Tecnologia “Painel Ciência e Realismo”

FONTE: Grupo Vygotsky. Março, 2019.


70

A transposição didática (TD) acima tem como objetivo demonstrar a funcionalidade da


Tecnologia educacional Painel Ciência e Realismo. A partir dela iremos compreender como
funcionara a interdisciplinaridade com outras matérias, o que será usado para contextualiza-la
para os alunos e também que temas a transversalidade irá abordar.
A interdisciplinaridade será mantida com as matérias história, artes e língua portuguesa.
O tema abordado em história será a abolição da escravatura, vários poemas realistas tratam do
sofrimento por parte dos escravos mostrando assim a necessidade da abolição. Em artes serão
usadas pinturas realistas para que os alunos possam fazer a descrição das características do
movimento encontradas nas pinturas. No caso da língua portuguesa utilizaremos a linguística
devido o uso de algumas expressões que fogem da norma padrão nos poemas, mas a licença
poética as admite.
O filme “O crime do Padre Amaro” servira para que a contextualizar a riqueza dos
detalhes que está presente no realismo. Na maioria das obras realistas são usadas varias paginas
para fazer a descrição de detalhes simples, sendo assim, usaremos a parte inicial do filme que é
quando o Padre chega na cidade, pois essa ação é muito bem descrita até mesmo no filme.
Os temas transversais são temas de muita importância na sociedade de varias formas,
portanto é importante retratarmos dele no âmbito escolar. Os escolhidos foram: Meio Ambiente
e ética. Como a escola realismo é muito fiel a vida cotidiana, demonstrando inclusive os
aspectos negativo da mesma, serão pegos exemplos de obras que demonstram esses temas
transversais e nas respostas estarão as alternativas certas para solucionar esses problemas,
gerando assim no aluno a reflexão a cerca deles.

Figura 2: Vygotsky na Tecnologia

FONTE: Grupo Vygotsky. Março, 2019.

A interação que, segundo Vygotsky (apud CUBERO e LUQUE, 2004), é o


desenvolvimento cognitivo do aluno, que se dá por meio da interação social, ou seja, da sua
interação com outros indivíduos e com o meio no qual vive, já que a interação entre os
indivíduos possibilita a ocorrência de novas experiências, além da ocorrência dos Níveis de
Desenvolvimento Real (NDR), Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), e sair da situação de
não conseguir fazer algo, mesmo recebendo auxílio de alguém.
A partir disso, a Tecnologia Educacional “Botão da Realidade” mostra como ocorre
essa interação entre os indivíduos que irão participar da dinâmica (professores e alunos), pois,
os alunos precisam de conhecimento prévio (Romantismo), assim como, o conhecimento,
71

principalmente, da temática REALISMO, para poderem ter a capacidade de responderem às


perguntas a eles destinadas. Esse conhecimento prévio é repassado aos alunos dentro de sala de
aula, por meio dos professores que são os detentores do conhecimento e estão dentro da NDR.
Os alunos estão dentro da NDP, e, a ao mesmo tempo, ainda são incapazes de resolver alguns
problemas, pois ainda não o conhecem determinado assunto, como por exemplo, responder às
perguntas referentes à Escola Literária que vem após o Realismo, o Parnasianismo.
Desta forma, a teoria de Vygotsky ocorre na Tecnologia quando o professor (NDR),
por meio da Tecnologia educacional, ao fazer perguntas aproxima o aluno desta zona pois faz
com que seu aluno pense e raciocine, assim como, ao fazer essa mesma pergunta, os
participantes podem conversar entre si (interação) e resolver problemas com o auxílio de outros
(NDP). Ainda dentro dessa atividade, o aluno vai trabalhando seu conhecimento, aprendendo de
uma forma lúdica, aproximando-se da ZDR, assim como, se aproxima da ZDP (neste momento,
o aluno está pronto para receber novas informações, assuntos posteriores ao Realismo), isso
tudo por meio da Tecnologia educacional Botão da Realidade.

3.3 Os materiais
O material utilizado nessa Tecnologia é composto de um painel de madeira medindo
35x35; contendo vinte e cinco buracos; vinte e seis peças feitas de tampa de garrafa de leite; e
cinquenta cartas feitas de papel fotográfico.

3.4 A Tecnologia Educacional PAINEL CIÊNCIA E REALISMO


A Tecnologia Educacional PAINEL CIÊNCIA E REALISMO, foi desenvolvida com o
intuito de ajudar na aprendizagem do assunto do Realismo da disciplina de Literatura. A mesma
é projetada para alunos do segundo ano do ensino médio, visando também a colaboração em
outras disciplinas como História, Língua Portuguesa e Artes, com perguntas referentes a cada
matéria fazendo a interdisciplinaridade vista no fluxograma.
A Tecnologia Educacional é composta de um painel fabricado caseiramente pelos
alunos que fizeram este manual, e ela é subdividida em vinte e cinco buracos, contendo também
cinquenta cartas divididas vinte de Literatura, Língua Portuguesa, História, Artes.

Figura 3: A Tecnologia Educacional “PAINEL CIÊNCIA E REALISMO

FONTE: Grupo Vygotsky. Abril, 2019.


72

Figura 4: Componentes da Tecnologia

FONTE: Grupo Vygotsky. Abril, 2019.

3.5 Regras
1 – A sala será dividida em duas equipes;
2 – A Tecnologia inicia quando as duas equipes tiram “impar ou par” para saber qual irá ser a
primeira a responder;
3 – A cada acerto correspondido à pergunta feita, a equipe somo um ponto;
3.1 – O ponto é concretizado ao participante colocar as fichas nos encaixes destinados;
4 – Cada equipe terá quinze (15) segundos para responder à pergunta, a partir do momento que
o mediador autoriza;
4.1 – A resposta errada dá a chance para a outra equipe responder;
5 – Perde a vez ao tirar a carta “passe a vez”;
6 – Só será aceita a ajuda dos outros participantes quando um dos componentes da equipe retirar
a carta “ajuda”;
7 – Ganha a partida quando a equipe que formar uma linha horizontal ou vertical, ou obtiver os
treze encaixes no painel.

3.6 Os pré-testes
Figura 5: Esboço da Tecnologia “PAINEL CIÊNCIA E REALISMO”

FONTE: Grupo Vygotsky. Março, 2019.


73

A Tecnologia educacional PAINEL CIÊNCIA E REALISMO é composta por um


tabuleiro com 25 encaixes. Nesses encaixes serão inseridas as peças, essas são 26 (13 vermelhas
e 13 azuis) que serão inseridas no encaixe de acordo com os acertos da equipe. Ao fim do jogo
irá ganhar a equipe com mais peças no tabuleiro.
As fichas que serão utilizadas irão ser, principalmente, sobre o Realismo, contendo 4
alternativas em cada ficha. Também haverá cartas com “passe a vez” e “peça ajuda”, sendo essa
segunda para confirmar a teoria de Vygotsky acerca de interação.
Para iniciar o jogo será feito “par ou ímpar” definindo assim qual será a primeira
equipe.

Figura 6: Protótipo de teste

FONTE: Grupo Vygotsky. Março, 2019.

A imagem mostra o protótipo de teste composto de uma caixa de papelão, papel cartão
da cor vermelho vinho, papel camurça, espetos de churrasco. Este piloto tem como
característica, aprofundar a Tecnologia e aprimorar a qual apresentamos no dia do seminário
integrador.

3.7 O teste
Figura 7: Teste da Tecnologia

FONTE: Grupo Vygotsky. Março, 2019.


74

O primeiro teste teve início às 17h.


Os participantes foram divididos em dois grupos; A Tecnologia foi iniciada com uma
breve disputa de par ou ímpar, para saber quem iria começar a rodada; Após o par ou ímpar, as
cartas foram embaralhadas e separadas igualmente para cada grupo concorrente; O primeiro
grupo retirou uma carta do seu baralho, e teve dez segundos para respondê-la. Ao final do tempo
(havendo a possibilidade de ser respondida antes), o grupo respondeu corretamente, e teve o
direito de colocar uma peça no painel; Em seguida, o segundo grupo retirou uma carta, porém a
mesma foi de “passe a vez”, dessa maneira, o grupo perdeu a oportunidade de colocar a peça no
painel; O grupo um por mais duas rodadas conseguiu acertar mais três perguntas, pois o grupo
dois errou uma das perguntas, e deu oportunidade ao grupo um responder; Com quatro peças no
painel o grupo um ficou próximo de ganhar; O grupo dois, ainda na terceira rodada, conseguiu
responder de forma correta à pergunta, no entanto grupo extrapolou o tempo e acabou perdendo
a vez; Desta forma, o grupo um retirou mais uma carta, e novamente acertou à questão,
resultando no preenchimento de uma linha horizontal, e, consequentemente, finalizando o jogo;
O primeiro teste para a validação da Tecnologia, durou a aproximadamente 10 (dez) minutos.
Foi realizado um segundo teste para a validação do tempo, no qual obteve 27 (vinte e
sete) minutos e 48 (quarenta e oito) segundos. Diferente do primeiro, este foi mais disputado do
que o primeiro, tendo o painel totalmente preenchido, dando ao grupo dois a vitória da partida,
pois teve mais peças encaixadas no painel.

CONSIDERAÇÕES PARCIAIS / PROPOSIÇÃO

Existem fatores muito comuns em nossa sociedade que levam alunos a uma situação de
evasão escolar, dentro e fora de sala de aula. Seja na família ou no bairro aonde vivem, seja na
escola diante de condições precárias de estrutura, muitos alunos, que vivem em áreas
periféricas, deixam de frequentar a escola por não terem motivação, condições financeiras e
nem incentivo para continuar os estudos. Existem também aqueles que, por não terem
alternativa, precisam trabalhar antes ou depois de irem à escola. A Tecnologia educacional é
uma maneira mais dinâmica de inserir um conteúdo da grade curricular, no ambiente escolar,
mais precisamente na sala de aula.
Com a Tecnologia, o conteúdo é fixado de forma divertida e mais atraente,
principalmente para aqueles que demonstram desmotivação em relação à escola. Esta é uma
forma de ensinar e fomentar a aprendizagem de maneira diferente da convencional. Além disso,
aproxima o aluno do professor, mudando a visão do mesmo acerca daquele que o ensina. Esta
aproximação é fundamental para que o aluno tenha ânimo e reencontre a motivação para estar
na escola.
Para o grupo que pesquisou, elaborou e produziu esta Tecnologia Educacional, foi um
trabalho significativo de aprendizagem e descobertas, a partir do momento em que foram
necessárias pesquisas e análises do conteúdo escolhido como base da Tecnologia. Além de
reforçar conteúdos já acessados anteriormente por ocasião das disciplinas estudadas no curso de
Letras. Em outras palavras, o desenvolvimento desta Tecnologia, foi substancial também para
seus elaboradores, bem como se espera que seja para aqueles que serão gratificados com um
conteúdo pensado e desenvolvido com cuidado e atenção.
O protótipo da Tecnologia foi inicialmente feito com materiais dos integrantes da
equipe elaboradora, como forma de apresentar somente uma amostra do que seria, futuramente,
o objeto da Tecnologia. O tamanho, as cores, a estrutura e a forma de funcionamento da
Tecnologia foram definidos e aprovados em comum acordo por todos os integrantes da equipe.
Todas as modificações feitas foram somente no que concerne ao material que seria utilizado
75

para a produção do painel, os demais materiais e cores, foram definidos desde o início e não
foram modificados. As questões elaboradas para as cartas da Tecnologia sofreram modificações
no que concerne em tamanho, para que houvesse um padrão entre as mesmas. Ademais, nenhum
outro item foi modificado.
As funções, ao longo do desenvolvimento da Tecnologia, foram distribuídas de forma
que todos os elaboradores tivessem participação expressiva, seja na parte Física da Tecnologia,
seja no registro do presente manual. Dessa maneira, a construção de todos os componentes da
Tecnologia se deu de forma harmoniosa e fluente.

BIBLIOGRAFIA
COLL, César; MARCHESI, Álvaro; PALACIOS, Jésus (orgs.) Desenvolvimento Psicológico e
Educação – Psicologia da Educação Escolar. Vol. 2. Porto Alegre: ARTMED, 2004.
KNELLER, George F. Arte e ciência da criatividade. 2a . ed., São Paulo: IBRASA, 1971.
KNOWLES, Malcom S.; HOLTON III, Elwood F.; SWANSON, Richard A. Aprendizagem de
resultados: uma abordagem prática para aumentar a efetividade da educação corporativa.
Tradução de Sabine Alexandra Holler. Rio de Janeiro: Elsevier, 2009. 388 p. ISBN 978-85-352-
2590-7
MOREIRA, Marcos Antonio. Aprendizagem significativa: a teoria e textos complementares.
São Paulo: Editora Livraria da Física, 2011.
RIBEIRO, Luis R. de Camargo. Aprendizagem baseada em problemas: uma experiência no
ensino superior. São Carlos: EdUFSCar, 2010.
ROCHA, Helena do S. C. da (org.). Tecnologias Educacionais para as Diversidades na
Formação de Professores. Belém: IFPA, 2016. pp. 9-17.
76

APÊNDICE

Qual principal característica do realismo?


O realismo é caracterizado:
a- Exaltação dos valores nacionais
b- Valorização da vida no campo social da a- Pelo culto à forma
época b- Pelo exagero da imaginação
c- Retratação da realidade c- Pelo subjetivismo
d- Idealização da sociedade, do amor e da d- Pelo objetivismo
mulher.

O realismo surgiu em resposta a qual escola Das alternativas abaixo, assinale a alternativa
literária? que não pertence ao realismo.

a- Parnasianismo a- Preocupação crítica


b- Romantismo b- Visão materialista
c- Naturalismo c- Ênfase nos problemas morais e sociais
d- Arcadismo d- Valorização da igreja

Sobre o realismo, é incorreto afirmar que: A segunda metade do século XIX foi marcada por
profundas transformações no modo de pensar e agir
a- Surge em um contexto econômico, das pessoas. Sendo assim, a subjetividade, comum
social e político conturbado e de ao romantismo e ao simbolismo, foi substituída
grandes transformações. pela objetividade das ideias do realismo. Portanto,
b- Faz uma dura crítica ao romantismo e podemos destacar abaixo a obra a qual mostra essa
à maneira idealizada com a qual o objetividade que é uma característica crucial do
homem era retratado pelos olhos dos realismo, além de ser marco da escola literária
escritores que se dedicaram a essa (estilo literário) no Brasil.
escola literária. a- Madame Bovary- de Gustave Flaubert
c- Utiliza uma linguagem repleta de b- Iracema- de José de Alencar
maneirismos, com predominância da c- Memorias póstumas de Brás Cubas-
subjetividade, cuja estética Machado de Assis
contemplava a metalinguagem e o d- Viúva, porém Honesta- de Nelson
ideal da arte pela arte. Rodrigues
d- Foi inaugurado por Machado de Assis,
tendo no escritor seu maior expoente,
perpetuando a estética realista até os
dias de hoje.

Quando e onde o Realismo se iniciou? O realismo foi um movimento de:

a- Na Europa, no ano de 1857 a- Volta ao passado


b- No Brasil, no ano de 1500 b- Irracionalismo
c- No Brasil, no ano de 1902 c- Maior preocupação com a subjetividade
d- Na Europa, no ano de 1858 d- Todas estão erradas

No trecho abaixo, o narrador, ao descrever a O Realismo, escola literária cujo principal


personagem, critica sutilmente um outro estilo de representante Brasileiro foi Machado de Assis, teve
época: o romantismo. como característica principal a retratação da
realidade tal qual ela é, fugindo dos estereótipos e
“Naquele tempo contava apenas uns quinze ou da visão romanceada que vigorava até aquele
dezesseis anos; era talvez a mais atrevida criatura momento. Sobre o contexto histórico no qual o
da nossa raça, e, com certeza, a mais voluntariosa. Realismo situou-se, são corretas as proposições:
Não digo que já lhe coubesse a primazia da beleza,
entre as mocinhas do tempo, porque isto não é I- O Brasil vivia tempos de calmaria política e
romance, em que o autor sobredoura a realidade e social, havia um clima de conformidade,
fecha os olhos às sardas e espinhas; mas também configurando o contentamento da colônia com sua
não digo que lhe maculasse o rosto nenhuma sarda metrópole, Portugal.
77

ou espinha, não. Era bonita, fresca, saía das mãos II- Em virtude das intensas transformações sociais
da natureza, cheia daquele feitiço, precário e e políticas, o Brasil foi retratado com
eterno, que o indivíduo passa a outro indivíduo, fidedignidade, reagindo às propostas românticas de
para os fins secretos da criação. “ASSIS, idealização do homem e da sociedade.
Machado de. Memórias Póstumas de Brás III- O país vivia o declínio da produção açucareira
Cubas. e o deslocamento do eixo econômico para o Rio de
Rio de Janeiro: Jackson, 1957. Janeiro em razão do crescimento do comércio
cafeeiro.
A frase do texto em que se percebe a crítica do IV- Teve grande influência das teorias positivistas
narrador ao romantismo está transcrita na originárias na França, onde também havia um
alternativa: movimento de intensa observação da realidade e
descontentamento com os rumos políticos e sociais
do país.
a) ... o autor sobredoura a realidade e fecha os
V- Surgiu na segunda metade do século XX,
olhos às sardas e espinhas...
quando no mundo eclodiam as teorias de expansões
b) ... era talvez a mais atrevida criatura da nossa
raça... territoriais que culminaram nas duas grandes
c) Era bonita, fresca, saía das mãos da natureza, guerras. O Realismo teve como propósito
denunciar esse panorama de instabilidade mundial.
cheia daquele feitiço, precário e eterno, ...
d) Naquele tempo contava apenas uns quinze ou
dezesseis anos...
Estão corretas:

a) todas estão corretas.


b) apenas I , II e V estão corretas.
c) I, II e III estão corretas.
d) II, III e IV estão corretas.

(PUC-PR 2007) Sobre a literatura realista, é incorreto afirmar:

Sobre o Realismo, assinale a alternativa a) Teve início na Europa com a publicação do


INCORRETA. romance Madame Bovary (1857), de Gustave
Flaubert, e do romance naturalista Thérèse
a) O Realismo surgiu na Europa, como reação ao Raquin (1867), de Émile Zola.
Naturalismo. b) Em comum, Realismo e Naturalismo apresentam
b) O Realismo e o Naturalismo têm as mesmas os seguintes aspectos: combate ao Romantismo, o
bases, embora sejam movimentos diferentes. resgate do objetivismo na literatura e o gosto pelas
c) O Realismo surgiu como consequência do descrições.
cientificismo do século XIX. c) Entre as principais características do Realismo
d) Gustave Flaubert foi um dos precursores do estão: personagens planas, de pensamentos e ações
Realismo. Escreveu Madame Bovary. previsíveis, individualismo, subjetivismo e
e) Emile Zola escreveu romances de tese e linguagem culta permeada por metáforas.
influenciou escritores Brasileiros. d) Entre as principais características do Realismo
estão: personagens trabalhadas psicologicamente,
universalismo, objetivismo, linguagem culta e
direta.

Sobre o Realismo, assinale a afirmativa correta. (MACK-SP) Várias características do Realismo


estão intimamente ligadas ao momento histórico,
refletindo, dessa forma, as posturas:
a) O romance é visto como distração e não como
meio de crítica às instituições sociais decadentes. a) nacionalista e positivista.
b) Os escritores realistas procuram ser pessoais e b) positivista e evolucionista.
objetivos. c) evolucionista e sentimentalista.
c) O romance sertanejo ou regionalista originou-se d) neoclassicista e socialista.
no Realismo. e) bucólica e antropocêntrica.
d) O Realismo constitui uma oposição ao idealismo
romântico.
78

(FEI-SP)
(UCS-RS) Embora tradicionalmente se considere o
"Desnudam-se as mazelas da vida pública e os
ano de 1893 como data final do Realismo e suas
contrastes da vida íntima; e buscam-se para ambas
manifestações no Brasil, sabe-se que, na verdade,
causas naturais (raça, clima, temperamento) ou
durante os primeiros vinte anos do século XX, essa
culturais (meio e educação), que lhes reduzem de
estética desenvolveu-se paralelamente:
muito a área de liberdade. O escritor tomará a sério
as suas personagens e se sentirá no dever de
descobrir-lhes a verdade, no sentido positivista de a) ao Romantismo e ao Parnasianismo.
dissecar os móveis do seu comportamento." b) ao Pré-Modernismo e ao Modernismo.
(Alfredo Bosi) c) ao Simbolismo e ao Modernismo.
d) ao Simbolismo e ao Pré-Modernismo.
O texto refere-se ao:

a) Romantismo
b) Realismo.
c) Simbolismo.
d) Parnasianismo.

(UFMS) A ação de quase todas as narrativas (UFCE - adaptada) Assinale as afirmativas


realistas de Machado de Assis se passa: corretas relativamente à personalidade literária de
Machado de Assis.
a. em províncias fictícias, nos últimos anos
do Brasil-Império. a. Iniciou sua carreira literária sob o signo
b. no Rio de janeiro, no decênio que do Romantismo.
precedeu a Primeira Grande Guerra. b. Em seus romances Helena e Iaiá Garcia,
c. em várias regiões do Brasil, no primeiro ainda se encontra esteticamente vinculado
período republicano. à maneira romântica.
d. no Rio de Janeiro, ao tempo do Império e c. autor repartiu sua produção por vários
da Primeira República. gêneros, atingindo o ponto mais alto na
crítica literária.
d. A obra poética do autor revela-o como um
criador de fina sensibilidade.
(UEM-PR) Assinale a alternativa incorreta sobre O realismo foi um movimento de:
Machado de Assis.
a. Volta ao passado
a. Estilo sóbrio, com descrições moderadas. b. Exacerbação ultra-romantica
b. Linguagem vibrante, cheia de metáforas. c. Maior preocupação com a
objetividade
c. Senso de humor sutil e velado.
d. Irracionalismo
d. Personalidade um tanto melancólica,
pessimista.

A respeito do Realismo pode-se afirmar Das características abaixo, assinale a que não
pertence ao Realismo:
I. Busca o perene humano no drama da
existência a) Preocupação critica
II. Defende a documentação de fatos e a b) Visão materialista da realidade
impessoalidade do autor perante a c) Ênfase nos problemas morais e sociais
obra d) Valorização da igreja
III. Estética literária restritamente
Brasileira, seu criador é Machado de
Assis

a) São corretas apenas II e III


b) Apenas III é correta
c) As três afirmações são corretas
d) São corretas I e II
e) As três informações são incorretas
79

Qual a única alternativa incorreta: O realismo, como escola literária, pode ser
caracterizado pelo:
a) O Realismo não tem nenhuma ligação
com o Romantismo a) Culto a forma
b) A atenção ao detalhe é característica do b) Exagero da imaginação
Realismo c) Pelo subjetivismo
c) Pode-se dizer que alguns autores d) Pelo objetivismo
românticos já possuem certas
características realistas
d) O cientificismo do século XIX forneceu a
base da visão do mundo adotada, de um
modo geral, pelo Naturalismo
e) O Realismo apresenta analise social

PASSE A VEZ PEÇA AJUDA

PASSE A VEZ PEÇA AJUDA

PASSE A VEZ PEÇA AJUDA

PASSE A VEZ PEÇA AJUDA

PASSE A VEZ PEÇA AJUDA

Qual principal característica do realismo?


O realismo é caracterizado:
e- Exaltação dos valores nacionais
f- Valorização da vida no campo social da e- Pelo culto à forma
época f- Pelo exagero da imaginação
g- Retratação da realidade g- Pelo subjetivismo
h- Idealização da sociedade, do amor e da h- Pelo objetivismo
mulher.

O realismo surgiu em resposta a qual escola Das alternativas abaixo, assinale a alternativa
literária? que não pertence ao realismo.

e- Parnasianismo e- Preocupação crítica


f- Romantismo f- Visão materialista
g- Naturalismo g- Ênfase nos problemas morais e sociais
h- Arcadismo h- Valorização da igreja
80

Quando e onde o Realismo se iniciou? O realismo foi um movimento de:

e- Na Europa, no ano de 1857 e- Volta ao passado


f- No Brasil, no ano de 1500 f- Irracionalismo
g- No Brasil, no ano de 1902 g- Maior preocupação com a subjetividade
Na Europa, no ano de 1858 h- Todas estão erradas

(MACK-SP) Várias características do Realismo Sobre o Realismo, assinale a afirmativa correta.


estão intimamente ligadas ao momento histórico,
refletindo, dessa forma, as posturas:
a) O romance é visto como distração e não como
a) nacionalista e positivista. meio de crítica às instituições sociais decadentes.
b) positivista e evolucionista. b) Os escritores realistas procuram ser pessoais e
c) evolucionista e sentimentalista. objetivos.
d) neoclassicista e socialista. c) O romance sertanejo ou regionalista originou-se
e) bucólica e antropocêntrica. no Realismo.
d) O Realismo constitui uma oposição ao idealismo
romântico.

Qual escola literária antecede o Realismo? Qual desses poetas portugueses é Realista?
a. Barroco
b. Naturalismo
c. Romantismo a. Eça de Queiroz
d. Arcadismo b. Camões
c. Fernando Pessoa
d. Machado de Assis

7. (MACK-SP) Assinale a 17. (MACK-SP) Várias características do


alternativa incorreta sobre a prosa naturalista: Realismo estão intimamente ligadas ao momento
histórico, refletindo, dessa forma, as posturas:
a. As personagens expressam a dependência
do homem às leis naturais. a. nacionalista e positivista.
b. estilo caracteriza-se por um descritivismo
intenso, capaz de refletir a visualização b. positivista e evolucionista.
pictórica dos ambientes.
c. Os tipos são muito bem delimitados, c. evolucionista e sentimentalista.
Física e moralmente, compondo
verdadeiras representações caricaturais. d. neoclassicista e socialista.
d. Tem como objetivo maior aprofundar a
dimensão psicológica das personagens. e. bucólica e antropocêntrica.
e. comportamento das personagens e sua
movimentação no espaço determinam-lhe
a condição narrativa.

(UFMS) A ação de quase todas as narrativas (UCS-RS) Embora tradicionalmente se considere o ano
realistas de Machado de Assis se passa: de 1893 como data final do Realismo e suas
manifestações no Brasil, sabe-se que, na verdade,
durante os primeiros vinte anos do século XX, essa
e. em províncias fictícias, nos últimos anos estética desenvolveu-se paralelamente:
do Brasil-Império.
f. no Rio de janeiro, no decênio que e) ao Romantismo e ao Parnasianismo.
precedeu a Primeira Grande Guerra. f) ao Pré-Modernismo e ao Modernismo.
g. em várias regiões do Brasil, no primeiro g) ao Simbolismo e ao Modernismo.
período republicano. h) ao Simbolismo e ao Pré-Modernismo.
h. no Rio de Janeiro, ao tempo do Império e
da Primeira República.
81

CITE 3 CARACTERISTICAS DO REALISMO CITE UMA CARACTERISTICA DO


ROMANTISMO QUE NÃO ESTÁ PRESENTE
NO REALISMO

QUAL OBRA MARCOU O INICIO DO QUAL OBRA MARCOU O INICO DO


REALISMO? REALISMO NO BRASIL?

A respeito do Realismo pode-se afirmar Assinale as alternativas que so possuem obras


realistas e de autoria de Machado de Assis
IV. Busca o perene humano no drama da a. Madame Bovary, O cortiço, Dom
existência Casmurro;
V. Defende a documentação de fatos e a b. Memórias Póstumas de Brás
impessoalidade do autor perante a Cubas, Quincas Borba, dom
obra Casmurro;
VI. Estética literária restritamente c. Quincas Borba, Dom Casmurro,
Brasileira, seu criador é Machado de Senhora;
Assis d. Senhora, O guarani, Macunaíma

f) São corretas apenas II e III


g) Apenas III é correta
h) As três afirmações são corretas
i) São corretas I e II
j) As três informações são incorretas

(UEM-PR) Assinale a alternativa incorreta sobre


Machado de Assis.

a. Estilo sóbrio, com descrições moderadas.


b. Linguagem vibrante, cheia de metáforas.
c. Senso de humor sutil e velado.
d. Personalidade um tanto melancólica,
pessimista.
82

TECNOLOGIA EDUCACIONAL VELEJANDO SIGNIFICATIVAMENTE

Carolina Pantoja Soares


Fernanda Stephany Brito Flexa
Rayza Carolina Rosa dos Santos
Silvio Leonardo Alves Noronha
Tailson Rodrigues de Lima
Orientadora: Helena do Socorro Campos da Rocha

INTRODUÇÃO

O presente trabalho visa apresentar a Tecnologia Educacional “Velejando


Significativamente”, desenvolvida no âmbito da disciplina Psicologia da Aprendizagem e do
Desenvolvimento. Situada em um tabuleiro com características amazônicas (como o rio, as
palafitas e a grande mata), a Tecnologia é composta por 1 tabuleiro medindo 35cmx60cm, numa
base de PVC, coberta com um adesivo personalizado.
Eis aqui exprimidas as minúcias referentes à elaboração deste projeto, como, por
exemplo, seus objetivos e conteúdos, como a fixação das características da escola literária
Naturalista e, principalmente, o embasamento majoritário deste trabalho: a teoria da
Aprendizagem Significa, de David Ausubel que vai pontuar questões acerca da diferenciação
83

entre aprendizagem significativa e mecânica, assim como nos apresentar termos como
Subsunçor e Organizador Prévio.
A temática da Tecnologia é Literária, mais especificamente, aborda as principais
características do Naturalismo, porém, exclusivamente por meio do livro “Contos Amazônicos”
de Inglês de Sousa. A escolha do uso de tal material é oriunda do anseio deste grupo por um
projeto que valorize nossa região de origem, geograficamente e culturalmente, ao passo que
proporciona um contato mais efetivo dos alunos com peculiaridades regionais, de forma lúdica e
dinâmica.
Além da Literatura, a Tecnologia Educacional é interdisciplinar com a História, devido
ao contexto histórico específico amazônico abordado; com a Geografia, pois são apresentadas
aos alunos noções básicas geográficas da região; com a Arte, por meio do caráter lúdico do
tabuleiro e com a Sociologia, já que o estudo do comportamento humano é algo extremamente
forte no Naturalismo.
E é em um contexto regionalista que o aluno, do 2° ano do ensino médio, terá contato
com a metodologia de Ausubel, pois o tabuleiro, propriamente, assumirá a posição de
Subsunçor para o aluno, que, por ser residente da região norte, possuirá familiaridade com tal
imagem. Como Organizador Prévio, teremos as cartas da Tecnologia Educacional, que
apresentarão aos alunos trechos dos contos trabalhados e que, consequentemente, lhes auxiliarão
na escolha pelas respostas.

1. Tecnologia Educacional

A construção e aplicação de projetos que envolvem a produção de Tecnologias


educacionais têm como objetivo facilitar o entendimento de temáticas de forma lúdica e
interdisciplinar, além disso, o uso de Tecnologias Educacionais como mediador semiótico busca
viabilizar a construção de uma educação representativa, como, por exemplo, de grupos
marginalizados.
Para o desenvolvimento de uma Tecnologia educacional eficiente é necessário, após a
escolha dos conteúdos a serem trabalhados, a organização e transformação desse conhecimento,
a fim de torná-lo mais acessível ao aluno, este processo é conhecido como Transposição
Didática. Esta, por sua vez, divide-se em três momentos, são eles: o Saber Sábio, feito pelos
cientistas; o Saber a Ensinar, relacionado aos professores e o Saber Ensinado, que é o entendido
pelo estudante. (ROCHA, 2014)
A Transposição Didática divide-se em dois tipos: stricto sensu ou interna e lato sensu ou
externa. A transposição externa caracteriza-se por ser mais ampla avaliando o conhecimento
desde sua produção na academia, que até chegarem aos livros didáticos passam por um processo
de Degradação. Composto por: despersonalização, o saber destituído de que o criou;
descontextualização, o saber tirado do contexto em que foi criado e dessincretização, o saber é
desvinculado da motivação que o originou. (ROCHA, 2014)
No que tange a Transposição Interna, cabe ao professor desenvolver metodologias para
um ensino mais contextualizado e reflexivo no âmbito educacional. Tendo em vista três
princípios para que o Saber a Ensinar transforme-se em Saber Ensinado. São eles:
interdisciplinaridade, buscando conhecimentos de diversas disciplinas concatenadas para um
objetivo; contextualização, visando relacionar com diversas realidades para efetivar o
aprendizado e transversalidade, relacionado as áreas de conhecimento às temáticas abordadas.
(ROCHA, 2014)
A criação de uma Tecnologia educacional vai muito além de tornar mais dinâmico o
aprendizado para o aluno, pois ela é fundamental para gerar reflexões por parte dos professores
84

acerca dos seus próprios métodos perante o ensino de conteúdos diversos. Neste contexto, a
Tecnologia Educacional (nome ainda a definir) tem como finalidade central mediar o
entendimento do aluno acerca das principais características do Naturalismo, se utilizando,
especificamente, das obras do escritor paraense Inglês de Souza em prol de uma plena
assimilação deste movimento literário assim como em prol da exaltação e propagação de
representantes artísticos regionais amazônicos.

2 Literatura Amazônica

A literatura amazônica é um conceito cunhado na percepção de um movimento


literário denominado regionalismo, a qual as obras literárias expressam características das
realidades particulares constituintes das regiões geográficas em uma dada literatura nacional.
Este movimento literário visava apresentar a cultura e as classes sociais das regiões –
principalmente as invisibilizadas, como por exemplo, o povo ribeirinho de Cachoeira, como o
fez Dalcídio Jurandir em Chove nos Campos de Cachoeira (1941) – por meio da expressão
literária. Neste sentido, a literatura amazônica, relevando seus escritores e obras, cria uma ideia
histórica e positiva da produção artística e literária da região Norte em relação aos públicos das
demais localidades, ou seja, dá voz, representatividade ao que outrora estava invisibilizado nas
estruturas sociais e artístico-literárias.
Portanto, o ensino da literatura regional, amazônica, ao corpo discente da região Norte é
um elemento essencial do processo ensino-aprendizagem escolar; neste sentido, a incorporação
de escritores amazônicos e obras de importância histórica e literária na disciplina Literatura da
grade curricular dos alunos se fazem importante como elemento literário e como elemento
pedagógico, ao passo que o aprendizado, a partir de conhecimentos, experiências prévias – a
realidade local, a vivência do cotidiano regional – tornam o processo-aprendizagem uma
potencialidade real, tornam o aprendizado significativo.
Com estas ideias e conceitos supracitados, a abordagem da obra literária de Inglês de
Souza (1853 – 1918) - paraense de Óbidos, na margem esquerda do Rio Amazonas – na
disciplina literária possui importância histórico-literária, posto que o escritor foi responsável
pela introdução do movimento literário denominado naturalismo no Brasil, com o romance O
coronel Sangrando (1877); ademais, Inglês de Souza tinha características regionalistas,
transparecendo nas obras as particularidades sociais, culturais e históricas da região Norte; por
fim, o escritor tem importância canônica na literatura, desconstruindo a crítica negativa que
assevera a limitação da literatura regional em relação a dita “literatura universal”, canônica.
Desta forma, seguindo a divisão escolar tradicional dos conhecimentos da Literatura em
“escolas literárias”, o naturalismo(o movimento literário caracterizado por temas realistas que
apresentavam o homem como expressão da sociedade e da hereditariedade) se encontra nos
estudo do segundo ano do ensino médio e na revisão relacionada ao terceiro ano do mesmo
nível; daí o interesse de abordar Inglês de Souza e suas obras a estes alunos de ensino médio por
meio de uma Tecnologia educacional, apoio material relevante aos processos de ensino–
aprendizagem em diferentes contextos de educação, tanto formal quanto não-formal.

3. METODOLOGIA

3.1 Contextualização do indivíduo

A Tecnologia educacional lúdica e literária de perguntas e respostas nomeada Velejando


Significativamente é destinada às turmas de segundo ano do Ensino Médio, as quais já tiveram
contato com os conhecimentos sobre o Naturalismo da disciplina Literatura, parte integrante
85

dos conhecimentos que formam o conjunto de saberes chamados Linguagens, Códigos e Suas
Tecnologias.
Ademais, a Tecnologia Educacional se destina aos educadores da disciplina Literatura
que pensam em introduzir e desenvolver o elemento da Tecnologia educacional lúdica como
uma forma de motivar a busca de conhecimentos literários e integração com as aulas da
disciplina. Embora seja direcionada a alunos do segundo ano do ensino médio, a Tecnologia
educacional pode ser aplicado ao terceiro ano como uma forma de revisão do conteúdo anterior
de Literatura ou como uma atividade extraclasse de aprendizado e lazer.
Pensando empiricamente na média de alunos do Ensino Médio, a Tecnologia
educacional foi inventada como uma forma cooperativa e colaborativa entre grupos de alunos
do segundo ano do ensino Médio. A Tecnologia foi idealmente criado para promover a
mobilização de toda uma turma regular, de trinta e seis alunos, em média: um grupo de seis
alunos (um representante) forma uma equipe, podendo formar até outras cinco equipes com o
mesmo número de integrantes – sendo que estes números podem ser facilmente remanejados
para comportar mais alunos ou menos, de acordo com a orientação do educador.

3.2 Fluxograma da Tecnologia Velejando Significativamente

Figura 1: Transposição didática

Fonte: Criação do grupo Ausubel, Março, 2019.

A presente Tecnologia Educacional objetiva através da obra “Contos Amazônicos” de


Inglês de Sousa, agregar positivamente no ensino da literatura Brasileira, mais especificamente
o naturalismo. Para tanto, visando transpor o conhecimento externo para o modo como ele será
repassado em sala de aula, insere-se a transposição didática.
A transposição didática divide-se em dois momentos, primeiramente destaca-se a
transposição externa (TDE) composta pelo Saber Sábio, nessa Tecnologia representado por
Émile Zola, francês idealizador do naturalismo e autor do “O romance experimental” (1880)
que é considerado o manifesto literário do movimento, o que caracteriza desde já o processo de
despersonalização sofrido pelo movimento naturalista.
86

Além disso, passou pela descontextualização, pois O Naturalismo iniciou-se na segunda


metade do século XIX e se estendeu até o início do século XX, possuindo uma visão
materialista, uma vez que a burguesia estava em ascensão e possuía ideais Antirromânticos, ou
seja, os autores retratam os temas de forma mais clara e objetiva, fatores que são
desconsiderados no momento de ensino. E por fim houve a dessincretização, tendo em vista que
os ideais do seu contexto de surgimento foram invisibilizados, estes eram as ideias de Comte,
Spencer e Darwin que influenciavam os intelectuais com espírito científico, sobreposto à
concepção espiritualista do Romantismo e que buscavam explicar o universo através da Ciência,
tendo como norte o positivismo, o darwinismo, o naturalismo e o cientificismo.
Posteriormente, passa-se para o Saber a Ensinar, no caso desta Tecnologia, utilizou-se
como aporte teórico o livro didático de português do segundo ano do ensino médio “Português:
trilhas e tramas” (2006), produzido por Sette; Ribeiro; Travalha; Starling (2016). Sendo assim,
parte-se para a Transposição Interna (TDI), que faz uso de um mediador semiótico, ou seja, a
Tecnologia Educacional, visando favorecer o conhecimento do naturalismo com ênfase em
Inglês de Sousa.
O Saber Ensinado é circunscrito pela interdisciplinaridade nas áreas de Literatura
estabelecendo a relação teoria (naturalismo) e prática (obra naturalista “Contos Amazônicos”),
História que envolve o contexto da região amazônica na época, Geografia, pois requere noções
da região já citada, Sociologia um dos pontos principais do estudo do comportamento humano
no naturalismo e Arte, pelo modo como a oralidade é retratada na obra, além da presença de
mitos e lendas. Além da Transversalidade composta por temas transversais, são eles: Ética, pois
a Tecnologia educacional se caracteriza como meio educacional; Meio Ambiente, em razão da
obra sob a qual a Tecnologia se constrói focalizar a região da Floresta Amazônica; Pluralidade
Cultural, uma vez que a obra “Contos Amazônicos” é utilizada como meio de retratar a
realidade e as crenças do povo do norte. E finalmente a Contextualização dá-se pelo filme Tainá
(2001) que enfoca e da visibilidade para a questão amazônica abordada na obra que tem papel
fundamental na presente Tecnologia.

3.3 Fluxograma da Teoria do Ausubel


Figura 2:Fluxograma da teoria do Ausubel

Fonte: Criação do grupo Ausubel, Março, 2019.


87

O processo de aprendizagem acontece na estrutura cognitiva do sujeito. Aprendizagem


pode acontecer de duas formas: significativa e mecânica, essas não são opostas, mas sim etapas
para a aprendizagem significativa, ambas necessitam de um conhecimento prévio para
acontecerem. A aprendizagem mecânica está relacionada com o aprendizado assimilado por
exposição ou comparação, sendo esses organizadores prévios, caracterizado o subsunçor falso.
Esse subsunçor (responsável pela reorganização do conhecimento e item de fixação do mesmo)
deve ser verdadeiro para que se alcance a aprendizagem significativa, essa qual pode ser
adquirida sem necessidade de passar pela mecânica, por vida de recepção e descoberta. Essa
aprendizagem significativa pode também pode ser representacional, proporcional e conceito.
Sendo assim, a teoria da aprendizagem significativa pode ser percebida na Tecnologia
Educacional Velejando Significativamente da seguinte maneira: a apresentação do tabuleiro
(com um rio, mata amazônica, palafitas e canoinhas) servirá de subsunçor para a aprendizagem,
em razão de tratar-se uma Tecnologia aplicada na região norte do país, em uma cidade cercada
por rios e mata, logo essa imagem faz sentido para o aluno. Tal representação do espaço é o
primeiro passo de assimilação da corrente literária, Naturalismo, o qual é responsável por
descrever o espaço de forma bem minuciosa, tal perspectiva do imaginário amazônico dialoga
com os contos amazônicos.
Por tratar-se de uma Tecnologia de fixação de conteúdo, mesmo que a aprendizagem
tenha sido realizada de forma mecânica na estrutura cognitiva do sujeito, ela vem a torna-se
significativa com o contato as cartas revés, responsáveis por exporem símbolos da Amazônia,
sendo um tipo de aprendizagem significativa, representacional e com os subsunçores expostos
no tabuleiro. Também podendo ser por meio de conceito, pelo contato com cada conto e a
possibilidade de ajudar os personagens da narrativa.

3.4 Os materiais
• Um tabuleiro com papel adesivo com arte gráfica personalizada em base de PVC
expandido (35 cm x 60 cm)
• 45 cartas impressas em papel fotográfico, medindo 15cm x 9cm
• 4 canoas de miriti, que medem 10cm de comprimento e 3cm de altura.
• 1 dado de plástico

3.5 A Tecnologia Educacional Velejando Significativamente

A Tecnologia Educacional Velejando significativamente é composta por um tabuleiro


temático, 36 cartas, sendo 4 para cada palafita, 9 cartas sorte/revés, um dado e quatro barcos,
que representam os pinos de cada grupo. Com a temática amazônica, ao longo da trajetória da
partida serão apresentados elementos presentes na região como palafitas, assim como
características do Naturalismo e de contos de Inglês de Souza.
A versão final da Tecnologia Educacional Velejando Significativamente possui sob a
base de PVC expandido uma arte gráfica personalizada que representa a floresta amazônica em
verde, com sua fauna e flora. A vegetação por sua vez, é cortada por um rio, em azul escuro, que
possui em suas margens nome palafitas decoradas e numeradas de 1 a 9 de forma crescente. No
final do tabuleiro há um baú contendo uma tigela de açaí rodeada pelo fruto representando o
“prêmio” da partida. Além disso, a versão final conta com quatro barquinhos de miriti e cinco
cartas de perguntas para cada palafita.
88

Figura 3 :Versão final da Tecnologia

Fonte: Criação do grupo Ausubel, Março, 2019.

3.6 Regras

Figura 4: Infográfico com as regras

Fonte: Criação do grupo Ausubel, Março, 2019.


89

1) Separar a turma em quatro grupos;


2) Selecionar o representante do grupo, o qual será responsável pela movimentação no tabuleiro
ao longo da partida;
3) Lançar o dado para a definição da ordem que será a partida (decrescente);
4) Selecionar uma carta ao chegar em cada palafita presente na Tecnologia educacional;
5) As cartas selecionadas não retornarão para o escrínio;
6) Apenas será permitido o avanço na partida para o próximo local se a pergunta for respondida
corretamente;
7) Não há revés na primeira rodada.
8) Vencerá quem chegar primeiro à tigela de açaí.

3.7 Os pré-testes
Figura 5: Esboço da Tecnologia educacional

Fonte: Criação do grupo Ausubel, Março, 2019.

O primeiro esboço da Tecnologia é composto pelo desenho da ideia inicial do tabuleiro


que a compõe. A TE é formada por um tabuleiro retangular que representa a floresta Amazônica
com sua vegetação, cortada por um rio que será o meio de locomoção dos participantes pelo
tabuleiro. Na margem do rio estão dispostas nove palafitas (quadrados numerados de 1 a 9), nas
quais cada uma delas representa um conto da obra “Contos Amazônicos” do Inglês de Sousa.
Por fim, os grupos de estudantes se locomoverão no rio por barquinhos que representam os
peões.
Figura 6: Protótipo da Tecnologia Educacional

Fonte: Criação do grupo Ausubel, Março, 2019.


90

O protótipo do tabuleiro projetado para a realização dos primeiros testes foi


ornamentado em uma base de isopor, coberto com papel camurça na cor marrom. O rio da
Tecnologia foi feito também com papel camurça, porém, na cor azul; para representar as árvores
amazônicas foram cortados pequenos pedaços circulares de papel cartão de cor verde. Por fim,
para representar as palafitas, foram feitos pequenos cubos de isopor, pintado de laranja e
encaixados no tabuleiro com palitos de churrasco fragmentados. Como material externo ao
tabuleiro, foram feitos quatro pequenos barquinhos de papel pintados à mão com canetinhas
coloridas, nas cores: rosa, vermelho, azul e preto.

3.8 O teste
O teste foi realizado durante, aproximadamente, 25 minutos, com a participação de
todos os membros da equipe. Quatro ocuparam as respectivas funções de participantes. A
princípio, o teste da Tecnologia Educacional se iniciou com a escolha do barco de cada
integrante e com a definição da ordem de partida, a qual ocorreu por meio do uso do dado e por
meio dos números em modo decrescente.
Figura 7: Inicio do teste

Fonte: Criação do grupo Ausubel, Março, 2019.

A partida foi iniciada com a primeira pergunta presente na palafita inicial. A primeira
pergunta foi respondida corretamente, fazendo com que o barco 1 (um) se movimentasse para a
próxima palafita. Assim a partida seguiu e os outros barcos também foram para a próxima casa.

Figura 8: Movimento do peão

Fonte: Criação do grupo Ausubel, Março, 2019.


91

Contudo, a partir de certo momento, o barco 2 (dois) recebeu uma carta revés e foi
impedido de continuar na rodada em que estava. Logo depois, o mesmo ocorreu com os barcos
1 (um) e 3 (três). No final, o barco 4 (quatro) foi o vencedor e ganhou a tigela de açaí. Cada
participante teve cerca de 1 (um) minuto para responder a questão presente em sua carta. A
Tecnologia educacional possui o formato retangular, assim como as cartas por decisão estética
do grupo. O total geral de cartas é 45, sendo 36 cartas com perguntas e 9 cartas revés. Contando
com esta primeira pergunta foram utilizadas, no total, 9 (nove) cartas de movimento durante os
27 minutos de teste, repetindo o que foi descrito anteriormente até o fim do caminho proposto e
sempre explicando o porquê da alternativa x ser a correta.

Figura 9: Disposição dos peões no tabuleiro

Fonte: Criação do grupo Ausubel, Março, 2019.

CONSIDERAÇÕES PARCIAIS / PROPOSIÇÃO


A construção de uma Tecnologia educacional é um processo gratificante por si: releva-
se o trabalho em equipe, o debate do conteúdo, o levantamento de temas e problemáticas, a
discussão sobre os teóricos, a produção textual acadêmica, o emprego da criatividade e de
habilidades e específicas de cada elemento do grupo, perfazendo a tarefa educacional de modo a
se obter a aprendizagem significativa – o objetivo de que Ausubel formulou sobre o que é um
verdadeiro processo de ensino aprendizagem.
Neste sentido, a produção de uma Tecnologia educacional à luz da teoria de David
Ausubel traduz-se no conceito de aprendizado significativo – tanto para a equipe, que
aprende/compreende/entende os conteúdos veiculados e habilidades necessárias para a
construção da Tecnologia quanto àqueles a que se destinam e aproveitarão a Tecnologia para
aplicação no processo educacional, contornando a famosa expressão idiossincrática “professor
que finge que ensina e alunos que fingem que aprendem”.
A utilização dos mapas conceituais, instrumento proposto por David Ausubel para
auxiliar o processo de ensino-aprendizagem e contribuir para o objetivo da aprendizagem
significativa, foi de grande valia ao Grupo Ausubel tanto na aprendizagem de produção desses
mapas quanto para o aprendizado dos conteúdos estudados e propostos na Tecnologia
educacional. Ademais, os mapas conceituais guiaram o grupo à prática outras ferramentas
auxiliar: os mapas foram a base para a construção dos infográficos apresentados no manual por
meio da Tecnologia Canva, que facilita a produção de material pedagógico visual e didático.
92

A experiência de produção da Tecnologia, aliada ao desejo de mitigar uma problemática


educacional, a falta de leitura e conhecimento sobre a região em que nos encontramos – a Norte
– proporcionou a Grupo Ausubel a idealização de uma Tecnologia que trouxesse aprendizado
significativo no âmbito da educação formal, como no caso da disciplina Literatura e os
conteúdos da escola do Naturalismo, quanto no âmbito da formação do cidadão critico que
problematiza a realidade circundante, daí a ideia de nomear o material produzido como
Tecnologia Educacional Velejando Significativamente.
Velejando Significativamente possui uma visualização material - a representação de
barcos que navegam um rio de conteúdos e conhecimentos sobre o Naturalismo e os e os Contos
Amazônicos, de Inglês de Souza - e uma metáfora sobre o que o Grupo Ausubel desejou e
objetivou: uma Tecnologia que proporcionasse uma condução interessante pelo conhecimento,
um meio de navegar por caminhos educacionais não habituais e uma forma de observar
realidades amazônicas, próprias da experiência de professores e alunos da região Norte,
elemento importante para uma aprendizagem significativa na educação formal.
É por meio da experiência que se pode asseverar a excelência do uso da Tecnologia
educacional como ferramenta da educação e instrumento pedagógico e didático para a criação
de um cenário de aprendizagem significativa. Trazendo ao processo ensino-aprendizagem
elementos como o trabalho em equipe, a leitura da literatura e a busca dos conhecimentos de
forma lúdica, o Grupo Ausubel, testando a Tecnologia educacional Velejando
Significativamente, conseguiu experimentar as vantagens do uso da Tecnologia ao aprendizado
– os próprios participantes do Grupo Ausubel enriqueceram seus conhecimentos velejando
significativamente pelo rio dos conteúdos literários e afins que se encontram na Tecnologia.
Pensando nas dificuldades em que passa a escola e os sujeitos diretos do processo
ensino-aprendizagem – alunos e professores - o Grupo Ausubel construiu uma Tecnologia
educacional que pudesse ser facilmente empregado em sala de aula e em atividade extraclasse
para turmas de ensino médio nos mais variados ambientes educacionais, principalmente as
escolas públicas. A utilização da Tecnologia educacional visa oferecer aos professores,
principalmente da rede pública de ensino, um instrumento auxiliar da educação que possibilite o
aprendizado significativo aos alunos e crie novas formas didáticas de relação entre discentes e
docentes mais efetivas que a tradicional.

BIBLIOGRAFIA
COLL, César e MARTÍ, Eduardo. Aprendizagem e Desenvolvimento: concepção genético-
cognitiva da aprendizagem. In: COLL, C., PALACIOS, J. & MARCHESI, Álvaro.
Desenvolvimento Psicológico e Educação. Porto Alegre: ArtMed, 2004.

COLL, César. MARCHESI, Álvaro. PALACIOS, Paulo ( Orgs.). Tradução de Fátima Murad. 2ª
ed. Desenvolvimento psicológico e educação. Porto Alegre: Artemed, 2004.

CUBERO, Rosário; LUQUE, Alfonso. Desenvolvimento, educação e educação escolar: a teoria


sociocultural do desenvolvimento da aprendizagem, in: COLL, C.; PALACIOS, J.;
MARCHESI, A. (org.) Desenvolvimento psicológico e educação. v. 2. Porto Alegre: Artmed,
2004.

MOREIRA, Marcos Antonio. Aprendizagem significativa: a teoria e textos complementares.


São Paulo: Editora Livaria da Física, 2011, Cap. 5 e 7.

ROCHA, Helena. TECNOLOGIA EDUCACIONAL: instrumentalização para o trato com a


Diversidade Étnico-racial na Educação Básica. Educação para as Relações Étnico Raciais, 2014.
93

SETTE, Maria das Graças Leão; RIBEIRO, Ivone. TRAVALHA, Márcia; BARROS,
STARLING, Rozário. Português: trilhas e tramas. 2ª ed. São Paulo: Leya, 2016.

SILVA, Aurora: Modelo Andragógico: Uma Síntese. 2001.


94

APÊNDICE

• Cartas sobre o conto “Voluntário”


95

• Cartas sobre o conto “A feiticeira”


96

• Cartas sobre o conto “Amor de Maria”


97

• Cartas sobre o conto “Acauã”


98

• Cartas sobre o conto “O donativo do capitão Silvestre”


99

• Cartas sobre o conto “O gado do Valha-me-Deus”


100

• Cartas sobre o conto “O baile do judeu”


101

• Cartas sobre o conto “A quadrilha de Jacó Patacho”


102

• Cartas sobre o conto “O rebelde”


103

• Cartas Revés
104

TECNOLOGIA EDUCACIONAL GÊNEROS EM QUADRINHOS

Gleicielle Rodrigues Oliveira


Karina Santos Cardoso
Sabrina Alves Coelho
Orientadora: Helena do Socorro Campos da Rocha

INTRODUÇÃO
A elaboração da Tecnologia educacional Gêneros em quadrinhos faz parte da avaliação
da matéria de Psicologia do desenvolvimento e aprendizagem, ministrada pela Profª Msc Helena
Rocha à turma do 4° semestre da turma de Licenciatura em Letras do Instituto Federal do Pará,
e tem como objetivo utilizar os gêneros textuais, principalmente o gênero HQ, de modo que
incentive a leitura e o desenvolvimento das 8 inteligências múltiplas de acordo com a teoria de
Howard Gardner.
O intuito da Tecnologia é fazer com que os diversos gêneros textuais, que nada mais é
que a forma como o texto se apresenta como: carta, biografia, email, conto, fábula e etc. sejam
reconhecidos e identificados através de tirinhas, cartuns e charges do gênero HQ, de modo com
quem o participante tenha que fazer uma interpretação textual para compreender e identificar o
105

gênero textual contido. Assim como também serão estimuladas as 8 inteligências múltiplas,
sendo elas: Intrapessoal, interpessoal, musical, visual, matemática, espacial, corporal e
linguística.
Os principais objetivos da Tecnologia são 1) a estimulação da leitura e interpretação de
texto 2) apresentar os diversos gêneros textuais através do gênero HQ 3) desenvolver as 8
inteligências múltiplas da teoria de Howard Gardner e 4) fazer com que o participante
compreenda a utilização do gênero textual na sociedade.
Na transposição didática há a disciplina dominante, língua Portuguesa, que tem o
enfoque nos gêneros textuais. O material didático definido é: Língua Portuguesa, Diálogo em
Gêneros 6º ano de Eliana Santos Beltrão e Tereza Gordilho. Há também a contextualização que
fará uma relação direta com os quadrinhos e tirinhas da Mafalda e da turma da Monica e o filme
Querido Jhon.
A interdisciplinaridade contida na Tecnologia educacional Gêneros em Quadrinhos
relaciona a matéria dominante e as matérias adjacentes (literatura, sociologia e artes) no intuito
de promover um aprofundamento do conhecimento, pois com a associação dos conteúdos de
distintas matérias o aluno/jogador consegue observar várias perspectivas sobre o mesmo
assunto, neste caso o reconhecimento dos gêneros textuais. A transversalidade almeja contribuir
para a aquisição do conhecimento educacional de forma pratica, esta exercerá um papel
imprescindível na Tecnologia que é permitir o cruzamento do conteúdo proposto pela
Tecnologia e as questões sociais éticas e culturais.

1. TECNOLOGIA EDUCACIONAL
Para a elaboração educacional é imprescindível a seleção de um tema central, a partir
disso é preciso que o conteúdo escolhido seja degradado em três fases singulares: a
despersonalização, que consiste em retirar a individualidade do conteúdo, ou seja, o criador
dele; a descontextualização, se refere a extração do aspecto histórico, ou seja, onde o aquele
assunto foi criado; e a dessincretização, que corresponde ao motivo pelo qual o conteúdo foi
criação. Após o conteúdo passar pela degradação este se torna universal e passa a ser possível
de ser ministrado nas escolas.
A transposição é um instrumento didático que auxilia na fixação do conteúdo. Há dois
tipos de transposições didáticas: a externa em que o poder simbólico descreve o que será
passado, e a interna, relacionada com o professor em que predomina o saber ensinado.
(ROCHA, 2014)
Incorporado à transposição didática interna (TDI) existem três mecanismos necessários
para que esse ocorra com êxito: a
Interdisciplinaridade, que visa integrar disciplinas auxiliares a disciplina dominante; a
transversalidade que se utiliza de temas transversais, os temas transversais são colocados como
um eixo unificador da ação educativa; a contextualização revela ao aluno o conteúdo do seu
convívio, começando do micro até chegar ao macro. (ROCHA, 2014)
Segundo Rocha (2014), a transposição didática externa (TDE) ocorre fora dos portões
escolares e é controlada pelas estâncias de poder, através dos parâmetros Nacionais Comuns
Curriculares, onde há a mediação dos conteúdos ensinados pela educação do ensino básico.
Entre o livro didático e o saber ensinado, existe o mediador semiótico, que consiste na
utilização da Tecnologia educacional como um instrumento, que deverá passar uma mensagem,
um conhecimento, planejado com antecedência, através dos signos semióticos ao aluno. É visto
esta discrição de mediador semiótico no capitulo 4 (Tecnologia educacional enquanto mediador
semiótico) quando a autora diz que “um conteúdo especifico -saber a ensinar- é inserido em
106

uma Tecnologia Educacional, sob a mediação do professor no ato da transposição didática, que
se converte para o plano interno na mente do aluno”. (ROCHA, 2014)

2. OS GÊNEROS TEXTUAIS
Gêneros textuais são textos que exercem uma função social específica, ou seja, ocorrem
em situações cotidianas de comunicação e apresentam uma intenção comunicativa bem
definida.
Embora os diferentes gêneros textuais apresentem estruturas específicas, com
características próprias, é importante que os concebamos como flexíveis e adaptáveis, ou seja,
que não definamos a sua estrutura como fixa.
Os gêneros textuais possuem transmutabilidade, ou seja, é possível que se criem novos
gêneros a partir dos gêneros já existentes para responder a novas necessidades de comunicação.
São adaptáveis e estão em constante evolução, sendo eles inúmeros e cada um deles possui o
seu próprio estilo de escrita e de estrutura: poema, narrativa ficcional em prosa, autobiografia,
narrativa fantástica, narrativa de humor, biografia, história em quadrinhos, relato histórico e
notícia de jornal, conto de fadas e paródia, teatro, entrevista, carta, e-mail, propaganda, poema,
fábula.
A Tecnologia deverá associar a temática dos gêneros textuais com a teoria das múltiplas
inteligências de Gardner, fazendo com que os participantes da Tecnologia saibam diferenciar
cada gênero textual, assim como também estimule as oito inteligências: lógica; espacial;
linguística; interpessoal; intrapessoal; naturalista; cinética- corporal; musical.
O livro didático utilizado será “Língua Portuguesa - Diálogo em Gêneros 6º ano”
de Eliana Santos Beltrão e Tereza Gordilho, onde estudo do texto também foi totalmente
renovado com a inclusão das subseções a composição e a linguagem, que analisam o texto de
acordo com o gênero textual a que ele pertence.

3. METODOLOGIA
3.1 Contextualização do indivíduo

A Tecnologia educacional de Língua Portuguesa intitulada “Gêneros em Quadrinhos” é


destinada à turmas e alunos do sexto ano do ensino fundamental, com a faixa etária de 8 a 12
anos, aos quais já tiveram contato com o gênero HQ, como revistas, tirinhas, cartuns e charges e
os diversos gêneros textuais existentes em algum momento da sua infância, escola e sociedade.
Ademais, a Tecnologia Educacional se destina aos educadores da disciplina Língua
Portuguesa que pensam em introduzir e desenvolver o elemento da Tecnologia educacional
lúdica como uma forma de motivar a leitura e a escrita, como também a interpretação textual,
fazendo uma integração com as aulas da disciplina.
Embora seja direcionada aos alunos do sexto ano do ensino fundamental, a mediação
pode ser aplicada às outras turmas do fundamental, para revisão do conteúdo ou como uma
atividade extraclasse de aprendizado e lazer.
Pensando empiricamente na média de alunos do Ensino fundamental, a Tecnologia foi
elaborada como uma forma cooperativa e colaborativa entre grupos de alunos do fundamental
II.
O jogo foi idealmente criado para promover a mobilização de toda uma turma regular,
de trinta e seis alunos, em média: um grupo de seis alunos (um representante) forma uma
equipe, que pode jogar e competir com até outras cinco equipes com o mesmo número de
107

integrantes – sendo que estes números podem ser facilmente remanejados para comportar mais
alunos ou menos, de acordo com a orientação do educador.

3.2 Fluxograma da Tecnologia


FIGURA 1: Representação da Tecnologia em sala de aula

FONTE: Criação do Grupo Gardner, Março, 2019.

A figura acima representa como o docente pode estimular e desenvolver as oito


inteligências da teoria de Howard Gardner utilizando a Tecnologia Gêneros Textuais em
quadrinhos com a temática dos gêneros textuais, de modo com que os alunos interajam e
desenvolvam as suas habilidades com o jogo, estimulando a leitura com as cartas,
compartilhando os seus conhecimentos com os demais colegas, reconhecendo os diversos
gêneros textuais existentes, desenvolvendo a sua prática corporal, linguística, lógica, musical,
visual, entender o sentimento do outro, ter autoconsciência com os desafios da roleta.
O (a) professor (a) precisa dar suporte para que o aluno consiga alcançar seu
desenvolvimento, mesmo que seja modificando a forma em que ele trabalha determinado
conteúdo, como o caso dos gêneros textuais, a fim de amparar o aluno até que ele consiga
interiorizar esse conhecimento.
Com a Tecnologia educacional em sala de aula a criança poderá se envolver, interagir
com as demais crianças, criando um atalho entre o mundo real e o mundo inconsciente. É muito
108

importante que o jogo siga uma sequência de estímulos, fazendo assim uma evolução dos
índices que são relações ligadas ao significado.
A Tecnologia proporcionará uma junção de atividades variadas, é divertido e
desenvolve o corpo e a mente, proporcionando ao aluno uma oportunidade para desenvolver
suas habilidades, contribuindo para o desenvolvimento total do indivíduo e sua estrutura mental.

FIGURA 2: transposição didática

FONTE: Criação do Grupo Gardner, Março, 2019


O esquema acima é a representação da composição das ideias que fazem parte da
construção da Tecnologia Educacional. Na Transposição didática interna foi decidido como
temática os gêneros textuais, com enfoque na utilização didática no Ensino Fundamental mais
especificamente na oitava série. O material didático utilizado como base é o livro será “Língua
Portuguesa - Diálogo em Gêneros 6º ano” de Eliana Santos Beltrão e Tereza Gordilho.
A partir disso, na Transposição Didática interna dentro do Saber ensinado, no quesito
Interdisciplinaridade, foi decidido que a Disciplina Dominante é a Língua Portuguesa e as
Disciplinas Auxiliares são: Literatura, que tem como objetivos apresentar obras literárias como
as fábulas, poemas e poesias; Sociologia, que é primordial para que a criança repense questões
sociais como reflexões sistemáticas sobre o mundo, relação entre pessoas, entre a natureza,
produções culturais, reflexões sobre a vida política, econômica e as questões religiosas, dessa
forma a criança desenvolve um condicionamento para poder compreender seu cotidiano e as
indagações acerca das desigualdades sociais; A Arte colabora como estímulo do
desenvolvimento gráfico infantil, incita o aluno a desenhar e instiga à criatividade, esse passo
associado à leitura deixa p aluno apto para a leitura de gráficos, quadros matemáticos etc.
A Tecnologia aqui proposta trará para fins educativos uma reformulação dos gêneros
textuais, ao qual irá estimular a criatividade e inteligência do aluno, abordando gêneros que
estão inseridos em nosso cotidiano e dia-a-dia.
Com ajuda dos materiais didáticos analisados e as aulas de Ensino e Aprendizagem,
ministradas pela Profª Helena Rocha, a Tecnologia junto a um professor mediador servirá para
estimular e ensinar os alunos sobre qualquer assunto da sociedade, cotidiano, literatura e da
criatividade e interpretação textual. No quesito Contextualização, a Tecnologia Educacional,
apresenta os quadrinhos da Mafalda, que são muito utilizados para o ensino de questões éticas, e
os quadrinhos da Turma da Mônica que trabalham reflexões do público infantil e por fim o
109

filme Querido John cujo o repertório gira em torno de cartas trocadas entre os protagonistas
John e Savannah.
A transversalidade utilizada será a ética e a pluralidade cultural, elas aparecerão através
das cartas que irão conter questões deste cunho.

3.3 Os materiais
• Tabuleiro, colorido, impresso em papel A3 e colado em um pedaço de forro PVC,
tamanho 42 X 59.4 cm.
• Roleta, colorida, impressa em papel adesivo colado em papelão e um suporte reciclado
feito de um rodo para pia, contem 25 cm de diâmetro.
• Pinos, feitos de tampas recicladas de cola branca em bastão da marca Leo&leo e
encapados com EVA colorido.
• Cartas, coloridas, impressas em folha A4, coladas em cartolina e revestidas em plástico
para encapar livro.

3.4 A Tecnologia gêneros em quadrinhos


Figura 3: A Tecnologia gêneros em quadrinhos

FONTE: criação do grupo Gardner, abril, 2019.


110

A Tecnologia educacional gêneros em quadrinhos consiste em um dado, 3 pinos, uma


roleta de desafios e um tabuleiro com 20 espaços, entre esses espaços estão os desafios.
Como demarcação dos locais, haverá pinos que se movimentarão de acordo com as
respostas certas de cartas que contenham o gênero HQ, sendo quadrinhos, cartum ou charges, no
qual o participante terá que dizer qual gênero textual está inserido implícito ou explicitamente,
no inverso de cada carta terá a resposta da análise, explicando o que significa tal gênero. Se no
caso o dado cair em um espaço de desafio, o participante terá que rodar a roleta e cumprir seu
desafio para avançar no jogo.

3.5 Regras
1. A Tecnologia educacional pode ter de 2 a 3 participantes.
2. O participante que jogar o maior número no dado inicia o jogo.
3. Após jogar o dado, o jogador deve responder a uma pergunta sobre gêneros textuais presente
no montante de cartas.
4. Se a resposta estiver correta, o participante anda o número de casas que der no dado.
5. Se o pino cair na casa do desafio, o participante deve girar a roleta e cumprir o desafio que ela
determinar.
6. Vence quem chegar primeiro ao final.

3.6 Os pré-testes

Figura 4: Rascunho da Tecnologia educacional

FONTE: Criação do Grupo Gardner, fevereiro, 2019.

O primeiro rascunho feito pelo grupo expressa a ideia de usar a roleta com as múltiplas
inteligências de Gardner de forma implícita, através de símbolos. E para introduzir o assunto de
língua portuguesa “Gêneros textuais”, pensou-se em utilizar o tabuleiro com casas e, para o
desenvolvimento, cartas com perguntas sobre o tema. Ainda não estava decidido como seria
feita a relação do tabuleiro com a roleta.
111

Figura 5: Protótipo da Tecnologia Educacional

FONTE: Criação do Grupo Gardner, março,2019.


O protótipo foi criado com a finalidade de testar e aprimorar a Tecnologia. O tabuleiro é
constituído de vinte casas, sendo oito delas casas especiais, onde o participante terá que girar a
roleta e cumprir o desafio por ela determinado. Será necessário o uso de pinos e um dado para o
desenvolvimento da atividade. Na roleta, os símbolos representam as inteligentes múltiplas de
Gardner. As cartas contêm o gênero textual implícito ou explícito dentro de tirinhas para o
participante adivinhar e poder dar prosseguimento no tabuleiro, atrás delas haverá a resposta.

3.7 O Teste
Figura 6: Teste da Tecnologia Educacional

FONTE: criação do grupo Gardner, abril, 2019.

O teste foi realizado durante, aproximadamente, 15 minutos, contando com a


participação direta de 3 membros da equipe como jogadores. A princípio, o teste da Tecnologia
de ensino começou com os dados sendo jogados para a escolha do primeiro jogador (o maior
112

número jogado inicia). O primeiro jogador teve o tempo de 1 (um) minuto e meio para pensar e
analisar a carta e, após acertar a primeira pergunta jogou os dados novamente para saber o
número de casas a percorrer, os dois outros participantes jogaram da mesma forma. Contando
com esta primeira pergunta foram utilizadas, no total, 4(quatro) cartas de movimento durante os
15 minutos de teste, repetindo o que foi descrito anteriormente até o fim do caminho proposto e
sempre explicando o porquê da alternativa x ser a correta. Esta Tecnologia de ensino tem como
característica o formato quadrado sendo 40 cm por 40cm.

CONSIDERAÇÕES PARCIAIS / PROPOSIÇÃO

A experiência do grupo ao relacionar a Tecnologia educacional de língua portuguesa à


teoria de Gardner foi bastante proveitosa, pois conseguimos sem dificuldades abranger as
inteligências múltiplas que ele elenca, através dos desafios elaborados. Primeiramente
estudamos sobre as oito inteligências e depois relacionamos com ações rápidas que podem ser
feitas pelos alunos. Nossa maior dificuldade foi relacionar os desafios com as histórias em
quadrinhos para se adequar ao tema, mas tivemos êxito ao final.
No primeiro contato com fluxogramas não sabíamos o que era e nem como fazer, mas
aprendemos durante a disciplina a utilizar uma ferramenta chamada Canva, que já utilizávamos
para outras finalidades, mas não imaginávamos que com ela poderíamos reproduzir conteúdos
de forma simples e que chama atenção pela forma. Com Isso, conseguimos compreender com
clareza as teorias e repassar nossos conhecimentos de forma sintética para outras pessoas.
Os testes foram importantes para analisarmos a eficácia da nossa ideia, foi possível
perceber alguns erros nas cartas e verificar se nossas expectativas foram alcançadas. Ajustamos
o tamanho do tabuleiro para melhor dinâmica no processo e decidimos por relacionar os
desafios também com o tema gêneros textuais, abordando assuntos que interessam para o aluno,
tanto no quesito aprendizagem quanto no entretenimento.
Os testes nos fizeram refletir sobre algumas questões que poderiam vir a ser problemas
no momento da efetivação da Tecnologia, como por exemplo como vamos abordar os desafios
de forma harmônica em sala, sem causar constrangimentos, ou como vamos agir caso alguns
alunos se recusem a participar, mas de fato só saberemos com a experiência de aplicação na sala
de aula.
Espera-se que os alunos consigam desenvolver todos os desafios dentro de seus limites,
e compreendam que os gêneros textuais estão presentes no cotidiano deles e compreendam a
função social de cada um. Como futuras professoras, esperamos primeiramente criar um
ambiente de respeito na sala de aula, para que os desafios possam ser cumpridos sem
constrangimento, posteriormente, gerar reflexão acerca das problemáticas abordadas, como a
questão do Meio Ambiente. E por fim, esperamos dinamizar as aulas de língua portuguesa, para
que os alunos se interessem cada vez mais em estudar a nossa língua materna.

BIBLIOGRAFIA

BELTRÃO, Eliana Santos e GORDILHO, Tereza. Diálogo em Gêneros - Língua Portuguesa -


6º ano (Português) espiral – 30 dez 2015

COLL, Cézar; MARTÍ, Eduardo. Aprendizagem e desenvolvimento: a concepção genético-


cognitiva da aprendizagem. IN: COLL, César; MARCHESI, Álvaro; PALACIOS, Jesús (orgs.).
Desenvolvimento psicológico e educação - 2ª ed. Porto Alegre: ArtMed, 2004. p. 45-59 Vol. 2:
Psicologia da Educação Escolar
113

COLL, Cézar; ONRUBIA, Javier. Inteligência, inteligências e capacidade de aprendizagem. In:


COLL, César; MARCHESI, A.; PALACIOS, J. (org.) Desenvolvimento psicológico e
educação. Volume II. Porto Alegre: Artes Médicas, 2004, p. 131-144 Vol. 2: Psicologia da
Educação Escolar.

CUBERO, Rosário; LUQUE, Alfonso. Desenvolvimento, educação e educação escolar: a teoria


sociocultural do desenvolvimento e da aprendizagem In: COLL, César; MARCHESI, A.;
PALACIOS, J. (org.) Desenvolvimento psicológico e educação. Volume II. Porto Alegre:
Artes Médicas, 2004, p. 94-106.

KNOWLES, Malcom S. Aprendizagem de resultados [recurso eletrônico]: uma abordagem


prática para aumentar a efetividade da educação corporativa. tradução Sabine Alexandra Holer,
Rio de janeiro: Elsevier, 2011.

KNELLER, George Frederick. Arte e ciência da criatividade. tradução de J. Reis. 5. Ed. São
Paulo: IBRASA, 1978. (Biblioteca êxito; 25)

MASSETO, marcos. Inovação no ensino superior. São Paulo: edições Loyola, 2012 (LIVRO
TODO).

MOREIRA, Marcos Antônio. Aprendizagem significativa: a teoria e textos complementares.


São Paulo: Editora Livraria da Física, 2011.

ROCHA, Helena. TECNOLOGIA EDUCACIONAL: instrumentalização para o trato com a


Diversidade Étnico-racial na Educação Básica. Educação para as Relações Étnico Raciais, 2014.

APÊNDICE
114
115
116
117
118
119
120

TECNOLOGIA EDUCACIONAL CAMINHOS PARA A AUTONOMIA

Dulcirene de Oliveira Marques


Paloma do Santo Souza
Pamela Batista da Silva
Priscila Alves Magno
Tereza Carolina Torres de Oliveira
Orientadora: Helena do Socorro Campos da Rocha

INTRODUÇÃO

O texto trata da Tecnologia Educacional "Caminhos Para Autonomia" e pretende


através do conteúdo de Verbos imperativos, em Língua Portuguesa, facilitar o aprendizado em
sala de aula, utilizando uma Tecnologia educacional referenciada pelo modelo andragógico de
Malcolm Knowles. Tal mediador semiótico é composto por um tabuleiro, quarenta e cinco
cartas, três pinos e um dado.
A Tecnologia apresentada tem como objetivo instrumentalizar o conhecimento para
auxiliar a fixação do conteúdo dos verbos imperativos, obrigatório no currículo escolar
destinado aos alunos da terceira etapa da EJA (Educação dos Jovens e Adultos).
A metodologia utilizada na construção do mediador semiótico é baseada na
contextualização do indivíduo para o qual é direcionado o projeto; no fluxograma, que auxilia
na transposição didática, além dos pré-testes e o teste principal da Tecnologia. Foram realizadas
duas rodadas de testes, nas quais validamos as categorias de tamanho da Tecnologia e tempo.
121

Faz parte da avaliação da disciplina Língua Portuguesa na perspectiva da Psicologia


do Desenvolvimento da Aprendizagem.
Na Tecnologia "Caminhos Para Autonomia", a interdisciplinaridade está presente na
integração das outras disciplinas além de Língua Portuguesa (através dos temas Gêneros
Textuais e Modo Imperativo), Matemática (Formas Geométrica – no tabuleiro – e Números
Naturais – nos gêneros textuais contidos nos cartões) Literatura (Poesia e Poema contidos nos
cartões) e Artes (através dos gêneros Filme e Música contidos nos cartões).
No que diz respeito à contextualização há cartões com músicas e filmes de
conhecimento popular. Há também gêneros que fazem parte do cotidiano como publicidade,
placas, bula de remédio, receita, manual de instruções etc. Na transversalidade, temos dois
temas centrais: Pluralidade cultural e Meio Ambiente e Saúde.

1. TECNOLOGIA EDUCACIONAL
Para a construção educacional é necessário escolher um tema central, a partir disso
degradar o conteúdo em três fases distintas: despersonalização, que consiste em retirar a
característica individual do conteúdo, ou seja, o criador dele; a descontextualização, se remete a
retirar o aspecto histórico, onde aquele assunto foi criado; dessincretização, corresponde à
motivação da criação. O conteúdo se torna universal após passar pelo processo de degradação,
para poder ser ministrado na escola. (ROCHA, 2014)
A transposição é um mecanismo didático de instrumentalização do conhecimento para
auxiliar a fixação do conteúdo. Existem dois tipos de transposição didática: a externa, em que o
poder simbólico domina o que será passado, e a interna, dirigida ao professor (relativa ao saber
ensinado). Dentro da TDI, temos três pontos necessários para que o processo transcorra
regularmente: a interdisciplinaridade (integrar outras disciplinas no ensino de um conteúdo da
disciplina dominante), transversalidade (utilizar temas transversais), contextualização (levar o
conteúdo micro ao macro, usando assuntos da vivência do aluno). Entre o livro didático e o
saber ensinado, há o mediador semiótico, que consiste justamente na instrumentalização da
Tecnologia Educacional a ser construída, que deverá passar uma mensagem do conhecimento
previamente planejado através de signos semióticos ao receptor (aluno).
No que se refere à transposição didática externa, aquela que acontece fora dos portões
da escola, é controlada pelas estâncias do poder. Nessas esferas é decidido o que é interessante,
válida, importante para ser lecionada nas escolas. Assim, através dos Parâmetros Nacionais
Comum Curriculares, há um controle do conteúdo ensinado na educação do ensino básico.
(ROCHA, 2014)

2. METODOLOGIA

2.1 Contextualização do indivíduo

A Tecnologia Educacional "Caminhos para a Autonomia" está sendo projetada para os


alunos da terceira etapa do EJA, observando que os mesmos estão na fase adulta e necessitam
aprender coisas que serão úteis para o dia a dia e, por meio da Tecnologia, poderão ser
reforçados seus conhecimentos adquiridos em sala de aula. Tais alunos estão esforçando-se ao
máximo para compreender os conteúdos ministrados pelo professor, pois eles possuem outras
responsabilidades da vida adulta que não lhes permite estudar em casa então o papel do
professor é criar meios para que esses alunos possam passar com eficácia pelo processo de
aprendizagem.
122

2.2 Fluxograma da Tecnologia

Figura 1: Fluxograma da transposição didática

Fonte: Criação do grupo Knowles. Março, 2019.

O fluxograma apresentado ilustra como o processo da transposição didática acorre, isto


é, como o conhecimento científico transforma-se em conhecimento escolar.
Primeiramente a transposição didática divide-se em duas partes – a interna e a externa.
Logo abaixo, na interna, está o conteúdo da disciplina Língua Portuguesa escolhido pela equipe:
Verbo – Modo Imperativo. Essa temática passa pelo processo de degradação -
despersonalização, descontextualização e dissencretização respectivamente. Posterior ao
processo de degradação tem-se o saber sábio, que é o livro didático do sexto ano do ensino
fundamental. Em seguida está a Tecnologia Educacional Caminhos para a Autonomia, que
servirá como um mediador semiótico do conhecimento acadêmico que será passado aos alunos.
Posteriormente no saber ensinado será trabalhada a interdisciplinaridade entre Língua
Portuguesa (através dos temas Gêneros Textuais e Modo Imperativo) e matemática (Formas
Geométrica – no tabuleiro – e Números Naturais – nos gêneros textuais contidos nos cartões)
Literatura (Poesia e Poema contidos nos cartões) e Artes (através dos gêneros Filme e Música
contidos nos cartões).
Há três tipos de cartões, cada um correspondendo a uma forma geométrica – triângulo,
quadrado e círculo. O primeiro tipo de cartão, contém uma imagem que mostra uma ação
(linguagem não-verbal) e a transcrição da ação (linguagem verbal). No segundo tipo, há verbos
no modo infinitivo que terão que passar para o modo imperativo através de frases que são
usadas no dia a dia do participante (levando em consideração o saber prévio do aluno). E no
terceiro tipo os participantes terão que mostrar onde está o verbo no modo imperativo de
diversos exemplos de gêneros textuais.
Na Tecnologia Caminhos para a Autonomia, encontramos dois temas transversais
identificados nos cartões: a pluralidade cultural, quando observamos a receita do tacacá,
comida regional específica do estado do Pará, nas músicas e poemas selecionados para compor
123

os cartões; E Meio Ambiente e Saúde, quando vemos nos cartões como tratar o lixo, prevenir o
mosquito da dengue, como consumir um remédio corretamente através da bula de remédio, de
incentivo a vacinação, de cuidados com instalações elétricas.
No que diz respeito a contextualização há cartões com músicas e filmes de
conhecimento popular. Há também gêneros que fazem parte do cotidiano como publicidade,
placas, bula de remédio, receita, manual de instruções etc.

Figura 2: Fluxograma Da Tecnologia Educacional Caminhos para a Autonomia Relacionada


com a Teoria da Andragogia de Knowles

Fonte: Criação do grupo Knowles. Março, 2019.


A Tecnologia educacional “Caminhos para a autonomia” tem por objetivo mostrar por
meio dessa atividade lúdica que a autonomia pode ser alcançada a partir de decisões tomadas
pelos adultos e que cada escolha tomada pode ou não trazer benefícios para eles, assim como
em sua via fora da escola, como Knowles cita em seu primeiro elemento que é ajudar a
desenvolver expectativas realistas sobre determinado assunto.
Dessa maneira, o primeiro passo tomado foi trabalhar a competitividade muito
recorrente nessa fase. Posteriormente, para o tema pensou-se o verbo no imperativo para
desenvolver a percepção cognitiva nas imagens que serão abordadas nesse aparato lúdico, pois a
partir das escolhas das imagens entrou-se no universo da publicidade e propaganda que abarca
um leque de informações em diferentes áreas do conhecimento como também pela proximidade
com o leitor, já que o intuito de uma propaganda é a venda de um produto.
A confiança será representada nos assuntos abordados nas cartas por estarem presentes
no seu cotidiano possibilitando que a aprendizagem seja prazerosa.
Ao jogar as cartas o aluno tem o livre arbítrio de responder ao comando solicitado ou
não, possibilitando sua autenticidade, porém fica claro que não responder ao comando
prejudicará sua equipe, consequentemente sua derrota.
Por fim, ao final da partida, o objetivo é questionar ao participante se a metodologia
usada facilitou sua aprendizagem e se foi possível a apreensão do conteúdo. Daí, verificar se há
a necessidade de inserir nos métodos ou a adaptação de novos elementos para a assimilação dos
temas trabalhados.
Assim, durante a elaboração da Tecnologia educacional foram integrados todos os
elementos do modelo andragógico defendidos por Knowles (1995) para facilitar a aquisição de
124

informações e habilidades no processo de ensino-aprendizagem dos alunos que participaram na


composição desse suporte lúdico
2.3 Os materiais
* Um tabuleiro estilo banner na cor branca com plano de fundo na cor amarela contendo uma
pista com quarenta e cinco casas representando as três formas geométricas – triângulo, quadrado
e círculo. Foi confeccionado em lona de vinil e mede 60cmX50cm.
* Quarenta e cinco cartões confeccionados em papel cartão e papel adesivo.
* Três pinos de plástico duro.
* Um dado de plástico.

2.4 A Tecnologia Caminhos para a Autonomia


A Tecnologia Educacional Caminhos para a Autonomia busca fixar o assunto a ser
abordado – Modo Imperativo – e conscientizar os alunos do EJA da necessidade e benefícios de
dar continuidade aos estudos. Tal Tecnologia é composta por um tabuleiro com uma trilha
formada por quarenta e cinco casas que representam as três formas geométricas – triângulo,
quadrado e círculo.
Há também cartões com três modelos e objetivos distintos. Cada modelo corresponde a
uma forma geométrica e há quinze cartões de cada modelo, totalizando quarenta e cinco cartões.
O primeiro modelo corresponde ao círculo e contém gêneros textuais com os quais os alunos se
deparam no seu dia a dia, em todos esses gêneros textuais há textos com o verbo em modo
imperativo. O segundo modelo, que corresponde ao triângulo, considera os conhecimentos
prévios e a bagagem sociocultural do estudante, instigando-os a lembrar dos momentos em que,
no seu dia a dia, utilizam o verbo no modo imperativo. Correspondendo ao quadrado, o terceiro
modelo distingue o modo imperativo dos demais modos verbais, uma vez que, as cartas
apresentam verbos no modo imperativo e os participantes terão que fazer mimica da ação
indicada, avançando nas casas apenas se o verbo for dito no modo imperativo.
A Tecnologia contém um dado que ao ser lançado indica a quantidade de casas a se
percorrer. Finalizando os elementos que compõem a Tecnologia, há três pinos pertencentes a
cada participante, esses pinos marcam a casa na qual o participante se encontra.

Figura 3: Tecnologia Educacional Caminhos Para A Autonomia

Fonte: Criação do grupo Knowles. Abril, 2019.


125

Figura 4: Tecnologia Educacional Caminhos Para A Autonomia

Fonte: Criação do grupo Knowles. Abril, 2019.


2.5 Regras
1. Lançar o dado para ver quem será o primeiro a jogar.
2. Lançar o dado para saber quantas casas deve andar.
3. Veja qual a casa e pegue a carta correspondendo à figura geométrica.
4. Quem acertar avança o número de casas que o dado mostrou.
5. Quem errar não avança.
6. O participante tem trinta segundos para responder.
7. Não interromper o participante durante os trintas segundos em que ele pensará na resposta ou
fará a mímica.
8. A partida acaba quando um dos participantes atingir o ponto de chegada.

2.6 Os pré-testes

Figura 5: Matriz De Referência Da Tecnologia Caminhos Para A Autonomia

Fonte: Criação do grupo Knowles. Março, 2019.


126

A figura 5 corresponde ao desenho do tabuleiro que será usado como mediador


semiótico para o ensino do modo imperativo associado com a Teoria Andragógica de Knowles,
com uma proposta lúdica e carregada de significado. Por meio das casas presentes no tabuleiro
será possível dar direcionamento ao jogo e tornar o processo mais atrativo e competitivo para os
alunos receptores. Logo, constata-se que tal objeto é um instrumento auxiliar e complementar
para o desenrolar do andamento e eficiência da Tecnologia a ser construída.
Os cartões serão responsáveis pela transposição didática, na medida em que, gêneros
textuais presentes no cotidiano e contendo verbo no modo imperativo serão apresentados aos
alunos.
Figura 6: Versão Fake da Tecnologia Caminhos para a Autonomia

Fonte: Criação do grupo Knowles. Março, 2019.

Figura 7: Versão Fake da Tecnologia Caminhos para a Autonomia

Fonte: Criação do grupo Knowles. Março, 2019.


O tabuleiro possui 45 (quarenta e cinco) casas, as quais correspondem as seguintes
figuras geométricas: triângulo, quadrado e círculo. Há 15 (quinze) casas de cada figura
geométrica.
127

Os cartões são responsáveis pela exposição do assunto – modo imperativo – e pela


transversalização, contextualização e interdisciplinaridade. Os cartões contêm variados gêneros
textuais com temas distintos, como: Saúde (transversalidade), números naturais
(interdisciplinaridade), filmes (contextualização), etc. Há três tipos de cartões e cada um
corresponde a uma figura geométrica do tabuleiro.

2.7 O teste
O tabuleiro e as cartas da versão fake da Tecnologia têm as seguintes medidas:
48cmX66cm e 7cmX5,5cm, respectivamente. A duração da partida é de 20 (vinte) minutos.
Para validar as regras foram feitos dois testes.

Figura 8: Primeiro Teste da Tecnologia Caminhos para a Autonomia

Fonte: Criação do grupo Knowles. Março, 2019.


Primeiro os participantes lançaram o dado para sortear quem seria o primeiro a iniciar a
partida. Posteriormente, o participante sorteado lançou o dado para saber quantas casas deveria
avançar e assim saber que carta pegar. Ao acertar/fazer o que estava na carta, avançou a
quantidade de casa que o dado mostrou. E seguiu-se o primeiro teste da Tecnologia
Educacional. A partida durou 37 (trinta e sete) minutos, extrapolando assim o tempo. Em
decorrência da extrapolação do tempo, foi estabelecido que o participante tem 30 (trinta)
segundos para responder.

Figura 9: Segundo Teste da Tecnologia Caminhos para a Autonomia

Fonte: Criação do grupo Knowles. Março, 2019.


128

O segundo teste desenvolveu-se conforme o primeiro. Primeiramente os participantes


jogaram o dado para decidir qual seria o primeiro a iniciar a partida e, em seguida para saber
quantas casas avançar e qual casa pegar. Com a alteração de tempo feita nas regras, a partida
não extrapolou o tempo, tendo assim, um melhor desenvolvimento e. O segundo teste durou 18
(dezoito) minutos.

CONSIDERAÇÕES PARCIAIS / PROPOSIÇÃO


A construção de uma Tecnologia Educacional requer um amplo conhecimento a
respeito da área em que vai ser trabalhado o projeto. Conhecimento esse adquirido nas pesquisas
realizadas em classe por meio de material didático, debates e rodadas de conversas amplamente
discutidas para assim iniciar o trabalho de construção com embasamento teórico e para que não
haja frustrações ou objeções no percurso do projeto a se realizar.
A construção de Tecnologias Educacionais na licenciatura é extremamente importante,
pois proporciona a possibilidade de uma maior fixação do conhecimento, tanto para os que a
produziram, como para os alunos participantes da didática proposta. O graduando não fica mais
apenas na teoria, mas é instigado a aflorar seu lado criativo e pensar em uma maneira de aplicar
o que aprendeu em sala de aula.
A experiência de concatenar a teoria de Knowles, o modelo andragógico, com a nossa
Tecnologia Educacional, foi de extrema relevância para nossa aprendizagem, pois no processo
de construção, o reconhecimento do perfil dos alunos foi a base para a escolha dos conteúdos
trabalhados, com o intuito de preencher as lacunas diagnosticadas durante as análises do
processo. A partir disso, a atividade proporcionou o estímulo cognitivo dos educandos partícipes
na produção desse projeto. Assim, durante e com a Tecnologia concluída, o hibridismo entre
conteúdo e contexto do aluno foi estabelecido.
Com a construção do fluxograma, percebemos como os conhecimentos de outras áreas
poderiam integrar na Tecnologia. A constituição do fluxograma com a aglomeração de matérias
além da Língua Portuguesa, tornaram o trabalho mais rico e possibilitou aos alunos
identificarem diferentes disciplinas que podem se unir na transferência de um conhecimento.
A experiência de validação da Tecnologia nos possibilitou enxergar as dimensões da
aprendizagem significativa por meio dos modos de passagem do conteúdo criados pelo grupo,
para a passagem dos verbos no imperativo para alunos da educação básica. Ao fazermos os
testes, vimos as necessidades de adaptação e melhoramento que precisaríamos fazer na
Tecnologia para que ela alcançasse os objetivos estabelecidos pela disciplina e mediasse as
teorias de Knowles para o ensino de jovens e adultos.
Na expectativa da utilização do mediador semiótico tanto pelo professor quanto pelo
aluno, espera-se um aprendizado mútuo, uma vez que, com a utilização dos gêneros textuais, os
questionários levantados na produção da Tecnologia possibilita não só a interação como
também, suporte didático para o professor e subsídio na assimilação do conteúdo pelo aluno.
No processo de elaboração da Tecnologia Educacional, tanto pontos negativos quanto
positivos foram identificados. Naqueles, o dilema foi em pensar uma turma que se adequasse ao
que implantaríamos ao mediador semiótico, contrariando a teoria de Knowles na qual faz-se
necessário um primeiro contato presencial com os alunos para a posteriormente possa trabalhar
a Tecnologia de acordo com o contexto sociocultural dos partícipes, além disso, outro entrave
foi a difícil tarefa de relacionar a Tecnologia Educacional com o modelo Andragógico de
Knowles, pois algumas fases do processo precisaram ser adaptadas para que conseguíssemos
cumprir a tarefa. Os pontos relevantes, foram a dedicação do grupo, mesmo com todos os
129

percalços, em promover um mediador semiótico de qualidade, como também as orientações da


Docente Helena Rocha, que auxiliou-nos de forma crucial na elaboração de nossa incumbência.

BIBLIOGRAFIA

COOL, César; ONRUBIA, Javier. Inteligência, inteligências e capacidade de aprendizagem. In:


COOL, César, MARCHESI, Álvaro e PALACIOS, Jesús. Desenvolvimento Psicológico e
Educação. V.2. 2 ed. Porto Alegre: Artmed, 2004.

COLL, César; MARTINS, Eduardo. Aprendizagem e desenvolvimento: A concepção genético-


cognitiva da aprendizagem. In: PALACIOS, Jesús; MARCHESI, Álvaro (org).
Desenvolvimento Psicológico e Educação. Psicologia da Educação. V. 2. Porto Alegre: Artes
Médicas, 1996.

CUBERO, Rosário; LUQUE, Alfonso. Desenvolvimento, educação e educação escolar: a teoria


sociocultural do desenvolvimento da aprendizagem. In: COLL, C.; PALACIOS, J.;
MARCHESI, A. (org.) Desenvolvimento psicológico e educação. v. 2. Porto Alegre: Artmed,
2004.

KNOWLES, M. S.; HOLTON III, E. F.; SWANSON, R. A. Aprendizagem de resultados: uma


abordagem prática para aumentar a efetividade da educação corporativa. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2009.

MOREIRA, Marcos Antonio. Aprendizagem Significativa: a teoria e os textos


complementares. São Paulo: Editora Livraria da Física, 2011.

ROCHA, Helena do S. C. da (org). Tecnologia educacional: instrumentalização para o trato


com a diversidade etnicorracial na educação básica. Belém, IFPA, 2014.
130

APÊNDICE
131
132
133
134
135

TECNOLOGIA EDUCACIONAL JOGO DOS SENTIDOS:


BRINCANDO COM AS PALAVRAS

José Silva dos Santos


Juciléia Corrêa dos Santos
Larissa Gabriela Monteiro Domiciano
Lidiane Bolivar Luz da Silva
Orientadora: Helena do Socorro Campos da Rocha

INTRODUÇÃO
A prática docente é um processo complexo dotado de desafios, principalmente, no que
se refere à aplicabilidade dos assuntos contidos na matriz curricular das instituições de ensino.
Desse modo, é imprescindível que estratégias metodológicas sejam aplicadas no processo de
ensino/aprendizagem, e isso se torna possível apenas por meio da reformulação das práticas
pedagógicas que devem ser desenvolvidas no âmbito educacional. Nesse sentido, a Tecnologia
Educacional aqui proposta, denominada “Jogo dos sentidos: brincando com as palavras”, é uma
ferramenta que irá contribuir com o desenvolvimento do aluno em sala de aula, fazendo com
que os conteúdos ministrados se tornem mais didáticos, despertando ainda mais no aprendiz o
interesse pelo conhecimento. Esse instrumento de interação professor-aluno amplia as relações
entre aprendizagem e desenvolvimento, ressaltando que o objetivo prático é a melhoria da
sociedade por meio do aperfeiçoamento da educação.
A partir disso, ao elaborarmos o protótipo tivemos como objetivo tornar mais acessível
a apreensão do conteúdo de semântica pelo educando, visto que, configura uma nova forma
136

metodológica para ministrar esse conteúdo que possui grande relevância para o fenômeno de
interação social, considerando o papel essencial que a linguagem nos fornece no processo
comunicativo.
Para tanto, este trabalho é um produto da disciplina Psicologia do Desenvolvimento da
Aprendizagem, ministrada pela professora Helena Rocha, a qual propôs um arcabouço teórico
acerca do desenvolvimento, em sua forma prática. Dessa maneira, ao apresentar-nos a teoria
Genético Cognitiva, de Jean Piaget, propôs uma elaboração da transversalidade utilizando-se do
mediador semiótico, no qual respeita aos estágios para a concretização da aprendizagem na
teoria de Piaget. Desse modo, a tal recurso didático usada como elemento atrativo para a fixação
do conteúdo escolhido como temática da Tecnologia educacional, será composta por músicas e
poemas, os quais encontramos palavras que compõem o assunto da análise semântica,
edificando um ambiente marcado pela troca de conhecimentos, instigando a todos que
participam do processo, a usar sua criatividade, a construção do conhecimento torna-se menos
complicada, fazendo com que os alunos modifiquem e criem suas próprias ferramentas de
desenvolvimento. Entendemos que a criação da tecnologia é substancial, pois a partir dela,
começa-se a construir uma aproximação entre o processo de aprendizado, que inicialmente pode
representar algo externo, mas com prática e exercícios, se constrói a aproximação entre os
indivíduos, ou seja, um processo interpessoal se torna intrapessoal.
1. Tecnologia Educacional
A prática docente é um processo complexo dotado de desafios ao que se refere,
principalmente, no ato de transpor estes conhecimentos. A aplicabilidade dos assuntos contidos
na matriz curricular das instituições de ensino necessita de estratégias metodológicas que só se
tornam possíveis por meio de uma reformulação das práticas pedagógicas no processo
educativo. Acerca disso, Rocha (2014) ressalta que

um enorme desafio se impõe ao professor: transformar um conhecimento do


saber em um conteúdo didático, levando-se em conta que há teorias
complexas com suas propriedades e características que precisam ser
preservadas e "transvestidas camaleonicamente" para serem absorvidas
cognitivamente pelos alunos. Para isso, os conteúdos devem sofrer uma
intervenção didática criativa do professor, de modo a transformar um saber
científico em saber ensinado." (ROCHA, 2014, p. 13)

Ao que se refere a noção de transposição didática, podemos entendê-la– como o próprio


nome intui - como uma forma acessível de descrever um estudo das transformações pelas quais
passamos conteúdos específicos. A respeito disso, Rocha (2014) destaca que um dos desafios do
educador no processo de desenvolvimento da aprendizagem é transpor o conhecimento ao
educando, sem que haja eventuais lacunas. Posto isso, entende-se que a Tecnologia educacional
é um dos mecanismos que possibilita a apreensão do saber ensinado pelo professor. A este
respeito, Rocha destaca um breve conceito sobre esse mediador no processo de
Ensino/aprendizagem:

A expressão “Tecnologia Educacional” tem um significado bastante amplo e


deve ser entendida como qualquer objeto, natural ou construído pelo homem,
cuja a finalidade pode ser definida com facilitador de apreensão da
realidade relativa a um determinado fenômeno (ROCHA 2014, p. 22).

Nesse contexto, podemos inferir que para que os três saberes (saber do sábio, saber a
ensinar, saber ensinado) possam chegar a educação básica, o professor necessita criar subsídios
para atuar de maneira pedagógica. Isso se torna possível pela apreensão de estratégias que o
137

professor adquire em seu fazer docente, o qual, o aluno apreenderá, de forma, didática o
conteúdo proposto. Prova disso, Rocha (2014, p. 18) ao fazer referência a Couto (2009) expõe:

O professor vai construindo o seu fazer docente, sua jurisprudência


pedagógica que é socializada em reuniões pedagógicas, oficinas e cursos na
interação com seus pares. Tais saberes são construídos na prática, e, quase
sempre, não há formas de registro e comprovação acadêmica e científica.

Para tal, os domínios das ferramentas do saber devem ser construídos na formação
acadêmica do professor, fazendo com que o mesmo configure uma adaptação de assuntos
correspondentes à sua área em métodos educacionais que venham facilitar a aprendizagem dos
educandos.

2. Estudo da Semântica

A semântica é uma área da linguística que estuda a significação das palavras contidas
em determinada língua. Assim, objetiva-se por meio da Tecnologia educacional estimular a
aprendizagem do assunto em questão, o qual está contido no livro didático “Novas Palavras”,
concedido a alunos da rede pública de ensino como componente de material didático para aulas
de língua portuguesa. Nesse sentido, a temática abordada pelo “Jogo dos sentidos: brincando
com as palavras” está situada no terceiro capítulo do livro, o qual corresponde ao conteúdo
programático referente aos alunos do 1º ano do ensino médio.
O assunto é dividido nos seguintes segmentos: “Introdução”, apresentando a partir do
questionamento “O que é semântica?” o conceito geral do termo semântica, bem como expondo
de maneira breve os assuntos a serem discutidos no presente capítulo; “Significação das
palavras”, adentrando nos aspectos essenciais dos estudos semânticos (sinônimos, antônimos,
homônimos e parônimos). É válido destacar que além desses conteúdos apresentados aos alunos
de primeiro ano do ensino médio da rede pública, há, nesse componente curricular outros
assuntos que se sucedem aos supracitados, mas que não serão situados na Tecnologia
educacional. (AMARAL et al, 2018)

3. METODOLOGIA

3.1 Contextualização do indivíduo

A partir dos pressupostos teóricos apresentados, a Tecnologia, cujo nome é “JOGO


DOS SENTIDOS: BRICANDO COM AS PALAVRAS” tem por objetivo principal
apresentar os estudos de semântica explicitados aos alunos de Primeiro Ano do Ensino Médio.
Em um contexto escolar, por meio da interdisciplinaridade entre o conteúdo pedagógico
“Noções de semântica”, em específico os estudos sobre sinônimos, antônimos, homônimos e
parônimos; juntamente com os assuntos de história e literatura. Os exemplos utilizados no
protótipo são contextualizados por intermédio de músicas, histórias em quadrinhos e memes,
com o intuito de promover o ensino/aprendizagem de forma lúdica. A Tecnologia é voltada para
alunos do 1° ano, e foi pensada para o ensinamento dos educandos por meio de um método mais
didático, de modo que o assunto seja repassado e recebido pelos alunos de maneira mais lúdica.

3.2 Fluxograma da Tecnologia


138

Figura 1: fluxograma da Tecnologia educacional “Jogo dos sentidos: brincando com as


palavras”

Fonte: Grupo Piaget. Março, 2019.

A transposição didática é uma forma de sistematizar o ensino de determinada área, com


o objetivo de demonstrar como deve proceder a apreensão do saber pelo educando. Ela deve
demonstrar, essencialmente, o saber sábio, o saber a ensinar e o saber ensinado; posto isso,
elencamos uma descrição a respeito dos processos expostos na TD.
Como elemento de primeira análise, observa-se que o saber sábio é a própria forma
elementar de uma das áreas dos estudos linguísticos denominado “Semântica”. Como exposto
acima, define-se como a parte da Linguística que teve seus primeiros estudos formulados por
Michel Bréal. O eixo científico que norteava os estudos semânticos buscava determinar as
significações que a palavra pode expressar em diferentes contextos. Assim, a Semântica é o
ramo da linguística que estuda os significados das palavras, frase e textos de uma língua, e está
dividida em descritiva ou sincrônica- a que estuda o sentido atual das palavras; e em histórica ou
diacrônica- a que estuda as mudanças que as palavras sofrem no tempo e no espaço.
Posteriormente, ocorre o processo de degradação para então surgir o que se denomina
Saber a Ensinar. Este, por sua vez, efetua-se por meio de um suporte – o Livro didático – que é
repassado para o educando por meio desse recurso imprescindível no processo de ensino/
aprendizagem; e é a partir desse saber a ensinar (a semântica) que se concretiza o estudo dos
significados das palavras, organizados no livro didático “Novas Palavras” por Amaral et al, os
quais denominam “Noções de Semântica” o estudo das significações das palavras, enfatizando o
uso delas em diversos contextos socio comunicativos.
O Mediador Semiótico “Jogo dos Sentidos: Brincando com as palavras” é o elemento
que tem o papel de intermediar os estudos semânticos por meio da utilização da Tecnologia
educacional dentro de sala de aula para que, em sua forma didática, o discente compreenda o
assunto ensinado pelo professor. Com isso, o Saber Ensinado é repassado ao educando, em sala
de aula, enfatizando que a aprendizagem seja concretizada, em sua forma mais acessível e
139

significativa através da ludicidade que a Tecnologia educacional propõe.


A contextualização se estabelece com o uso de livro, trechos literários e músicas
contendo temas que fazem parte do cotidiano dos alunos, os quais irão identificar o significado
das palavras, inserido na vivência dos mesmos.
Ademais, a interdisciplinaridade proposta pela TD participa aos alunos de se estabelecer
um diálogo entre as disciplinas Língua Portuguesa, História e Literatura. A Tecnologia
educacional “Jogo dos Sentidos: Brincando com as Palavras” irá trabalhar abordando textos
acerca das escolas literárias Arcadismo, Romantismo e Modernismo e acontecimentos históricos
da sociedade como a Primeira República, Revolução francesa e revolução industrial.
A transversalidade consiste na utilização do mediador semiótico, no qual respeita aos
estágios para a concretização da aprendizagem na teoria de Piaget. Desse modo, a tal recurso
didático usada como elemento atrativo para a fixação do conteúdo escolhido como temática da
Tecnologia educacional, será composta por músicas e poemas, os quais encontramos palavras
que compõem o assunto da análise semântica, edificando um ambiente marcado pela troca de
conhecimentos, instigando a todos que participam do processo, a usar sua criatividade, a
construção do conhecimento torna-se menos complicada, fazendo com que os alunos
modifiquem e criem suas próprias ferramentas de desenvolvimento. Acerca da contextualização,
elaboramos o protótipo “Jogo dos Sentidos: Brincando com as Palavras” com o intuito de inserir
elementos de forma lúdica, para melhor compreensão do assunto em questão: a semântica.
Como prática dinâmica de ensino-aprendizagem, objetivou-se por intermédio dessa ferramenta
educativa estimular a apreensão do conteúdo por ela apresentada, sabendo, pois, que o emprego
das palavras pode admitir sentidos diversos, o que depende do contexto o qual o indivíduo está
inserido. Assim, a Tecnologia aqui apresentada visa demonstrar e proporcionar um arcabouço
linguístico ao educando; ensinando de maneira didática o sentido que algumas palavras
assumem. O ensino da semântica é, portanto, possibilitado por meio de histórias em quadrinhos,
músicas, memes, trecho de livros.

Figura 2: fluxograma da teoria Genético Cognitiva, de Piaget

Fonte: Grupo Piaget. Março, 2019.


140

O educando Rafael de 15 anos, está no 1° ano do ensino médio. De acordo com Piaget,
Rafael encontra-se no Estágio Operatório Formal. Rafael aos 8 anos foi colocado em um estado
de desequilíbrio, visto que ele vivenciou a separação de seus pais. Este fato desencadeou
mudanças em seu contexto familiar e interferiu no seu processo de ensino-
aprendizagem. Estas mudanças caracterizam-se como defasagens verticais na passagem do
Estágio Pré-Operatório para o Operatório Formal. Assim, conforme Jean Piaget, estes fatores
podem ter contribuído para o comprometimento do processo de desenvolvimento cognitivo do
aluno Rafael. De modo que os conhecimentos pré-concebidos, isto é, as experiências de vida do
educando adicionado às interferências externas, descrevem o Rafael, em um estágio de menor
conhecimento.
Conforme a Teoria Genética na aplicação do objeto de conhecimento que será a
Tecnologia desenvolvida: Jogo dos Sentidos Brincando com as Palavras, o aluno percorrerá
pelo processo de assimilação quando em contato com o objeto de conhecimento que será a
Tecnologia e assim, pelo processo de acomodação quando ele precisar fazer uso de seus
esquemas para resolver um novo obstáculo (problema) que a Tecnologia propõe. E assim
também a adaptação que é o equilíbrio entre o momento de assimilação e acomodação, e enfim
a equilibração quando Rafael apreender novos métodos e esquemas que o possibilite a
solucionar o conflito-problema, assim conquistar equilíbrio para tal, ele usará o seu raciocínio
lógico-hipotético-dedutivo e desse modo ele elevará o seu estágio de menor conhecimento para
o estágio de maior conhecimento.

3.3 Os materiais
3.3.4.1 Quanto à divisão das cartas:
3.3.4.1.1 4 de denotações
3.3.4.1.2 4 de conotações
3.3.4.1.3 5 de antônimos
3.3.4.1.4 4 de homônimos
3.3.4.1.5 4 de paronímias
3.3.4.1.6 4 de polissemia

3.4 A Tecnologia
Figura 3: Tecnologia Educacional

Fonte: Grupo Piaget. Março, 2019.


141

3.5 Regras

Como jogar:
O participante ao lançar o dado, e for sorteado o maior número, será o primeiro à iniciar a
partida.
Definida a ordem, o jogador gira a roleta e a partir do termo sorteado, o jogador pegará
uma carta correspondente ao assunto selecionado.
Ao acertar a resposta, ele avança a trilha. Caso o jogador erre a resposta, passará a vez a
outro participante.
Dois jogadores poderão ocupar a mesma casa simultaneamente.
Se caso ocorrer de o jogador girar a roleta e for sorteado o termo PASSE A VEZ, o
primeiro jogador passará a oportunidade para o outro.
Outra possibilidade apresentada na roleta é o sorteio do termo VOLTE DUAS CASAS
determinando o retorno do jogador 1 ou 2 na trilha do jogo

3.6 Os pré-testes

Figura 4: esboço da roleta “Jogo dos sentidos: brincando com as palavras

Fonte: Grupo Piaget. Março, 2019.

A Tecnologia educacional é composta por uma roleta contendo oito partes, as quais têm
os termos: homonímia, paronímia, conotação, denotação, antonímia, sinonímia, polissemia e
“passe a vez”
Ademais, utilizaremos um tabuleiro contendo uma trilha com 20 casas, nos quais os
jogadores deverão percorrer conforme o número de acertos ao decorrer da partida. Assim, a
partir de um sorteio com o dado, o número maior definirá quem iniciará o jogo. Posteriormente,
o jogador pegará uma carta acerca dos assuntos distribuídos na roleta. Com isso, ganhará aquele
que acertar o maior número de cartas, fazendo com que o jogador avance até à vigésima casa da
trilha.
142

Figura 5: protótipo fake para realização do teste

Fonte: Grupo Piaget. Março, 2019.

A figura exposta acima expõe os dois materiais os quais utilizamos para a realização do
teste do protótipo “Jogo dos sentidos: brincando com as palavras”. A imagem destaca a roleta,
que foi produzida com isopor, papelão e lápis de cor, bem como a trilha do jogo, produzida com
papel cartão e piloto. A roleta engloba as palavras SINONÍMIA, ANTONÍMIA, PARONÍMIA,
HOMONÍMIA, POLISSEMIA, DENOTAÇÃO E CONOTAÇÃO; palavras que compõem o
arcabouço linguístico do estudo da semântica. A trilha utilizada no jogo era pra identificar o
placar dos jogadores da partida; o dado utilizado serviu para dois momentos: o sorteio para o
início da jogada e também para indicar a quantidade de casas que o participante andava na
trilha, caso acertasse as questões apresentadas nas cartas do jogo. Por fim, os pinos indicavam
os jogadores 1 e 2 que participassem do jogo.

3.7 O teste
Figura 6: teste da Tecnologia “Jogo dos sentidos: brincando com as palavras”

Fonte: Grupo Piaget. Março, 2019.


143

Durante a fase de testes para validar a Tecnologia educacional “Jogo dos sentidos:
brincando com as palavras” teve a duração de 25 minutos, aproximadamente.
O tamanho da roleta equivale a 50x50 cm e a trilha, 60x60 cm.

Regras:
1.Número de jogadores (alunos): 2, preferivelmente.
Obs: o jogo pode ser efetuado em pequenas equipes, representadas por até 4 participantes.
Cada participante jogará um dado de seis faces para saber quem irá começar. Aquele que
tirar o maior número (no dado), inicia a partida.
2.O primeiro participante pegará uma carta e responderá a pergunta contendo nela, se
acertar, ele deverá avançar a trilha com o pino. Se não acertar, permanece na mesma
posição e assim sucessivamente.
3. Vence a partida, aquele participante que chegar primeiro à última casa (FIM), no
tabuleiro.

DESCRIÇÃO DO TESTE: 1° PARTE


Jogador 1 iniciou a partida por tirar a numeração maior no sorteio com o dado
Ele girou a roleta e foi sorteado o termo “paronímia”. O participante pegou a carta referente
ao assunto e respondeu à pergunta em 23 segundos de tempo decorrido;
Já o jogador 2, ao girar a roleta, esta parou no termo “antonímia”; ele pegou a carta de
“antônimos”, leu a carta e num tempo de 12 segundos respondeu a pergunta, porém, errou.

2° PARTE
Como o jogador 2 errou a pergunta, o 1° participante recebeu a chance de iniciar a segunda
rodada de perguntas; assim, sorteou (na roleta) o termo “denotação” e acertou a pergunta
sugerida num período de 16 segundos;
O jogador 2, em seguida, girou a roleta e foi sorteada a palavra “antonímia” e acertou em
um de tempo de 18 segundos;
O jogador 1 sorteou a pergunta seguinte; a palavra que foi indicada na roleta foi
“antonímia”. Acertou a pergunta em um tempo de 8 segundos;
O segundo jogador sorteou o termo “denotação”, no entanto, respondeu errado, encerrando
a segunda partida.

3° PARTE
Jogador 1: ao girar a roleta, a palavra destacada foi “paronímia”; o tempo de leitura da
pergunta até a resposta foi de 35 segundos. Ele acertou.
Jogador 2: sorteou o termo PASSE A VEZ

4° PARTE
Jogador 1 sorteou a palavra “paronímia”, pegou a carta correspondente ao assunto e,
decorrido 45 segundos, respondeu errado, passando a vez para o adversário;
Jogador 2 sorteou o termo “polissemia”, em um tempo de45 segundos, porém, errou a
questão;
Jogador 1 sorteou o assunto “antonímia” e respondeu uma questão referente aos antônimos.
Ele acertou, em um tempo de 15 segundos;
O jogador 2 errou a questão de paronímia, em um tempo de 15 segundos.
144

Utilizamos a trilha - a qual contém 20 casas - para que os participantes pudessem


responder a pergunta e, conforme o número de acertos, fossem avançando as casas. No entanto,
a partida, em seu primeiro teste, se estendeu a mais de 30 minutos e, por esse motivo, tivemos
que modificar as regras para que a partida fosse realizada em um tempo mais curto. Nesse
sentido, optamos por utilizar o dado para critério de avanço na trilha; então, conforme o
participante acertava, ele jogava o dado e avançava a casa. Por fim, a partida se concretizou em
um tempo de 16 minutos; mais acessível aos participantes.

CONSIDERAÇÕES PARCIAIS / PROPOSIÇÃO

A Tecnologia Educacional é uma ferramenta que irá contribuir com o desenvolvimento


do aluno em sala de aula, fazendo com que os conteúdos ministrados se tornem mais didáticos,
despertando ainda mais no aprendiz, o interesse pelo conhecimento. Esse instrumento de
interação professor-aluno, amplia as relações entre aprendizagem e desenvolvimento,
ressaltando que o objetivo prático é a melhoria da sociedade por meio do aperfeiçoamento da
educação.
A partir do momento que o ambiente se torna um local de troca de conhecimentos,
instigando a todos que participam do processo, a usar sua criatividade, a construção do
conhecimento torna-se menos complicada, fazendo com que os alunos modifiquem e criem suas
próprias ferramentas de desenvolvimento. Entendemos que a criação da Tecnologia é
substancial, pois a partir dela, começa-se a construir uma aproximação entre o processo de
aprendizado, que inicialmente pode representar algo externo, mas com prática e exercícios, se
constrói a aproximação entre os indivíduos, ou seja, um processo interpessoal se torna
intrapessoal.
Sendo assim, a Teoria Genético Cognitiva de Piaget admite que a aprendizagem é
constituída de modo processual, considerando o indivíduo enquanto um ser histórico, no qual o
seu conhecimento se constrói por meio da acumulação de saberes pré-concebidos e as
interferências externas. Dessa maneira, a Tecnologia educacional Jogo dos Sentidos: brincando
com as palavras, foi elaborada por meio do suporte epistemológico da Teoria Genético
Cognitiva, com o propósito de analisar como ocorre os quatro estágios de aprendizagem no
educando.
Visto isso, ao se deparar com a Tecnologia educacional, o aluno adentrará ao primeiro
processo da teoria supracitada, tal processo é denominado conforme o autor-como assimilação.
Desse modo, o aluno ao entrar em contato com o mediador semiótico, aqui apresentado, ele
observará o novo mecanismo que contém distribuído na roleta os conteúdos contidos na
disciplina Semântica, a próxima etapa conhecida como acomodação-de tal teoria enfatiza que o
aluno organizará as suas estruturas cognitivas, buscando o seu repertório sociocultural,
relacionando conhecimentos que se liguem à nova estrutura apresentada no momento em que o
jogador gira a roleta e um dos termos é selecionado, fomentando assim a sua adaptação,
designando, dessa forma, o processo mediador-concebido como equilibração -entre todas as
etapas, fazendo com que o jogador responda às questões contidas nas cartas, e avance as casa na
trilha.
Com isso, um elemento primordial para o entendimento da metodologia do assunto-
escolhido como tema da Tecnologia, centra-se na construção do fluxograma, o qual representa
uma dinamicidade, que difere nas experiências tradicionais de sala de aula, pois estimula o
educando a aprender o conteúdo d maneira significativa, isto é, de modo que lacunas sejam
preenchidas por intermédio da Tecnologia “Jogo dos sentidos: brincando com as palavras’,
sendo assim, a experiência foi essencial e desafiadora, uma que enfrentamos muitos desafios,
145

visto que tal elemento constitui-se de modo interdisciplinar e contextual, objetivando


internalizar no aluno conceitos que ministrados em sua forma tradicional, tentam separar teoria
e prática. Para tanto, a experiência do teste permitiu que observássemos as dificuldades de trazer
na memória os conceitos básicos que a semântica apresenta, como a significação das palavras
em diferentes contextos, marcando um estágio de desequilíbrio das estruturas cognitivas, como
exemplo, os jogadores relataram a dificuldade em reportar aos conceitos dos termos
“Parônimos” e “homônimos” marcando assim, uma organização cognitiva dos conteúdos
contidos no assunto de semântica.
Posto isso, a partir da experiência na construção da Tecnologia, temos como principal
expectativa fazer com que o ensino/aprendizagem transcorra de forma efetiva, de modo que a
Tecnologia atue de maneira complementar, tendo em vista que o papel do mediador semiótico
minimize lacunas e atue simultaneamente ao professor, no qual, como um dos responsáveis por
executar as práticas pedagógicas, em visto do processo educativo, o qual é dotado de
complexidades e muitos desafios. Assim, tal recurso didático foi proposto como uma estratégia
metodológica voltada aos alunos do 1º ano do ensino médio, com o intuito de reforçar o
conteúdo semântico, estimulando o conhecimento do assunto em questão, bem como a
ampliação do escopo linguístico do educando.

BIBLIOGRAFIA

COOL, César; ONRUBIA, Javier. Inteligência, inteligências e capacidade de aprendizagem. In:


COOL, César, MARCHESI, Álvaro e PALACIOS, Jesús. Desenvolvimento Psicológico e
Educação. V.2. 2 ed. Porto Alegre: Artmed, 2004.

COLL, César; MARTINS, Eduardo. Aprendizagem e desenvolvimento: A concepção genético-


cognitiva da aprendizagem. In: PALACIOS, Jesús; MARCHESI, Álvaro (org).
Desenvolvimento Psicológico e Educação. Psicologia da Educação. V. 2. Porto Alegre: Artes
Médicas, 1996.

CUBERO, Rosário; LUQUE, Alfonso. Desenvolvimento, educação e educação escolar: a teoria


sociocultural do desenvolvimento da aprendizagem. In: COLL, C.; PALACIOS, J.;
MARCHESI, A. (org.) Desenvolvimento psicológico e educação. v. 2. Porto Alegre: Artmed,
2004.

KNOWLES, M. S.; HOLTON III, E. F.; SWANSON, R. A. Aprendizagem de resultados: uma


abordagem prática para aumentar a efetividade da educação corporativa. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2009.

MOREIRA, Marcos Antonio. Aprendizagem Significativa: a teoria e textos complementares.


São Paulo. Editora Livraria da Física, 2011.
146

APÊNDICES
147

FORMAÇÃO DE
PROFESSORES EM
MATEMÁTICA
148

TECNOLOGIA EDUCACIONAL JOGO DE CARTAS MATEMÁTICO

Arian José Rodrigues Assunção


Caio Kenichi Goto Feio
Denison Jackson da Silva Costa
Mateus Nogueira Dourado
Tharsila Juane da Silva Borcem
Orientadora: Helena do Socorro Campos da Rocha

INTRODUÇÃO

É de fundamental importância a utilização de Tecnologias educacionais na educação,


tornando o ensino/aprendizado mais criativo, dinâmico e envolvente. Neste trabalho serão
apresentadas as “Cartas Matemáticas”, cartas de tamanho 15x12cm, em cartões de cor
predominantemente vermelha com questões contextualizadas e cartões de cor
predominantemente azul para as que possuem questões algébricas. Contendo ambas um espaço
para resposta das respectivas interrogações, para agilizar o processo de correção/confirmação
das respostas concedidas.
O objetivo com a utilização da Tecnologia é exercitar o conteúdo de Razão e Proporção,
alcançando a identificação de dificuldades apresentadas no decorrer da atividade e solucionar
tais situações articulando as respostas com a explicação do conteúdo, de maneira eficiente para
a assimilação do conteúdo.
Aos alunos do 7º ano do Ensino Fundamental, as cartas matemáticas auxiliarão na
assimilação do conteúdo proposto. O material, o layout das cartas e as regras utilizadas na
confecção e no ato da atividade foram definidos a fim de ativar e aguçar e canais sensoriais
(audição, tato e visão) no intuito de favorecer o aprendizado. Com a realização do teste do
protótipo criado foi possível a definição das regras, em que a atividade proposta em sala de aula
será iniciada com a organização dos alunos em grupos, a instrução que para cada equipe será
disponibilizada 1 carta matemática por rodada, com tempo para resolução e pontuações
149

correspondentes, e ao final de 3 rodadas o professor/mediador terá a pontuação referente a soma


dos pontos conquistados pelas equipes ao final da atividade.
Este manual será utilizado como parte da avaliação da disciplina de Psicologia da
aprendizagem e do desenvolvimento, ministrada pela Professora Helena Rocha, a turma de 2º
semestre do curso de Licenciatura em Matemática do Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia do Pará (campus Belém).
Agregando o valor da interdisciplinaridade, disporemos nas questões contextualizadas a
presença e utilização da matemática em outras áreas e situações, na história, Geografia e
ciências Físicas e biológicas (C.F.B), esclarecendo, relacionando e provando a importância e
expansão da matemática em diversas áreas de ensino.
Com a finalidade de introduzir e relacionar os temas moral, ética, justiça e respeito a
transversalidade aplicada na realização da atividade, serviram de base para a definição das
regras e funcionamento da atividade proposta. Garantir durante o desenvolvimento da atividade
que haja respeito e ordem entre alunos/alunos e alunos/professor, fazê-los cumprir as regras
integrando os valores moral e ética e aprender com o resultado seja ele menor ou maior que o
indivíduo ao lado criando senso de justiça relacionando sua pontuação com o desempenho
apresentado é de suma importância.
As cartas matemáticas que apresentarão questões contextualizadas trazem consigo a
importância de permitir o aluno a percepção da aplicação da matemática, aproximar o conteúdo
em questão para a realidade mais próxima possível do aluno em seu cotidiano, deixando de ser
somente acumulo de conteúdo técnico, mas sim uma ferramenta podendo ser utilizada em
situações diversas e praticar no seu dia a dia durante a vida toda.
Mediados pelas questões contextualizadas à ideia de reprodução é necessário, a
idealização de movimento, de se alcançar dentro de tais situações é parte crucial para absorção
do conteúdo. Tornar a atividade em uma aula dinâmica, envolvendo o aluno, aproximando-o do
conteúdo para seu cotidiano enfatiza a necessidade e mostra a vantagem do querer aprender,
envolvendo este aluno a fim de tornar o ensino eficiente.

1. Tecnologia Educacional

Segundo Chevallard (SILVA; apud CHEVALLARD, 2009, p.16-17) a arte de ensinar


perpassa por dois campos de transposição do saber são elas a transposição didática externa e a
transposição didática interna nesta o professor tem a permissão para ajustar o saber e assim
ensinar ao aluno.
A primeira transposição didática que se deve ser discutida é a externa nela á dois tipos
de saber que estão no início de sua transição para ser ensinado, o saber sábio: que passara por
uma degradação do conteúdo que se quer torna didático para isso ele passa por 3 filtros que são:
despersonalização (onde o saber e totalmente desvinculado de seu autor ou seu contexto social),
descontextualizacão (o saber é desvinculado do problema original para assim reestruturar um
novo saber) e a dessincretização ( onde o saber é desvinculado do ambiente epistemológico
histórico original). Assim ele está pronto para se torna o segundo saber, ou seja, o a ensinar, e
então este saber vai para as editoras e consequentemente viraram livros didáticos para que seja
utilizado já dentro da transposição didática interna pelo professor (SILVA; apud
CHEVALLARD, 2009, p.16-17).
A segunda transposição didática e a interna nesta o professor pode moldar de sua forma
seguindo algumas regras para assim poder ensinar o aluno, assim sendo moldado de forma a
atender o professor e as diretrizes bases do colégio onde ele está inserido, o professor deve
utilizar de 3 instrumentos que ajudaram em seu ensinar que é a interdisciplinaridade onde o
150

professor aliado com disciplinas auxiliares de outras áreas de conhecimento fará a mesclagem
para ensinar sua disciplina dominante, a contextualização onde o discente tende encontra uma
relação de simbiose entre o aluno e o saber, e, a transversalidade onde o professor é indagado a
transita entre as disciplinas e outros saberes a fim de construir relações sociais e culturais com
os alunos, assim como, valores da sociedade (SILVA; apud CHEVALLARD, 2009, p.16-17).
Chevallard (SILVA; apud CHEVALLARD, 2009, p.16-17), portanto, revela as
possíveis interações que o professor pode utilizar para não só transmitir um novo saber que
passa por toda uma preparação até se torna um saber ensinado, mas também, a construção de
seres pensantes capazes de solucionar problemas.

2. METODOLOGIA

2.1 Contextualização do indivíduo

A Tecnologia foi criada para alunos do 7º ano do ensino fundamental.

2.2 Fluxograma da Tecnologia

Figura 1: Fluxograma Vygotsky

Fonte: Criação do Grupo Vygotsky. Março, 2019.

Através deste fluxograma é possível descreve a aplicabilidade da Tecnologia baseado na


teoria da aprendizagem de Lev Vygotsky, para ele o sujeito biológico converte-se em sujeito
humano pela interação social, o que ela chama de sociogênese, portando o jogo de carta tem a
intenção de unir grupos de alunos para compartilhar conhecimento.
O fluxograma e divido em três partes:
Real: é aquele que já foi consolidado pelo indivíduo, de forma a torná-lo capaz de
resolver situações utilizando seu conhecimento de forma autônoma. Neste caso temos três
conhecimentos de grande importância para consolidar o novo assunto, operações básicas do 5º
ano, mínimo múltiplo comum e máximo divisor comum do 6º ano, ambos do ensino
fundamental.
Zona de desenvolvimento proximal ou iminente: define a distância entre o nível de
desenvolvimento atual, determinado pela capacidade de resolver um problema sem ajuda, e sua
151

gama de possibilidades, determinado através de resolução de um problema sob a orientação de


um adulto ou em colaboração com outro companheiro, portanto, temos o jogo de carta sendo a
didática usada para fazer esta interação, pois no momento do jogo, os alunos necessitam utilizar
de seus conhecimentos para realizar as questões, por outro lado, caso acha a dificuldade, pode
contar com a ajuda de colegas, compartilhando informação, e depois consolidando o conteúdo
através do professor, no qual confirma a resposta.
Potencia: é determinado pelas habilidades que o indivíduo já construiu, porém encontra-
se em processo. Isso significa que ele pode precisar de ajuda, ou obter o conhecimento através
do que ele já tem consolidado. Mais nesta situação é necessário à ajuda principalmente do
professor, pois, se trata de um novo conhecimento.
O novo conhecimento portando a adquirido através da relação, com o que o aluno já
tem de conhecimento e o que ele ainda vai obter através da relação com o outro, e a
consolidação do professor.

Figura 2: Fluxograma da Transposição Didática

Fonte: Criação do Grupo Vygotsky. Março, 2019.

A transposição didática do nosso tema Razão e proporção passam por duas zonas de
transposição didática, ou seja, a externa e a interna. Assim o saber que se pretende torna um
conhecimento ensinado possa ser de fato consolidado nos níveis de educação.
A primeira zona a ser discutida é a externa, esta é delimitada pelo saber sábio que foi
escolhido: razão e proporção. Isto significa que, o conhecimento novo que se pretende
transforma em um saber a ensinar passara por uma degradação de 3 níveis, onde este perderá
todo seu contexto sócio cultura de descoberta assim como será desvinculado de seu então
criador que pouco se conhece mas acredita ter começado com Platão na divisão de uma reta em
duas partes e dividindo-as novamente tal como a razão entre ambas fosse iguais, assim,
152

atribuímos novo sentido ao conhecimento como forma de avaliação e comparação de objetos,


para que este então seja elaborado pelos Álvaro Andrini e Maria José Vasconcelos a fim de se
produzir o livro (Praticando Matemática do 7oano, EDITORA do BRASIL), esta etapa está
localizada na zona de intercessão entre as duas transposições.
A segunda zona é a de transposição didática interna onde o professor é o principal
protagonista e utilizara de um jogo de cartas para fixar o conteúdo de razão e proporção, este no
âmbito do ensino da matemática deve se apropriar das disciplinas de história (como o
surgimento do saber e sua grande importância na idade média e renascimento) e Geografia
(comparação entre áreas geográficas) afim de trazer conhecimento de outras áreas que lhe
ajudaram na doutrinação do conteúdo para o aluno usando da interdisciplinaridade. Portanto,
esse conhecimento deve também ser relacionado com a realidade social do indivíduo tornando-o
mais próximo do indivíduo em si, estabelecendo uma relação de simbiose entre os dois.
Vale ressaltar ainda, que o professor em sua metodologia poderá ter que transitar entre
conceitos e valores básicos a democracia, transcorrer entre a ética, o Meio Ambiente, a Saúde, a
pluralidade cultural temas que estão sendo vivenciados pelos alunos e professores em uma
sociedade contemporânea em seu cotidiano.

2.3 Os materiais

O jogo possui um total de 40 cartas no qual se divide em:


• Cx1 - 01 caixa com 20 cartões com questões de operações entre frações. Medindo 10 X
15 cm confeccionada com placa de PVC.
• Cx2 - 01 caixa com 20 cartões com questões com problemas em que a resolução requer
operações com frações. Medindo 10 X 15 cm confeccionada com placa de PVC;

2.4 A Tecnologia jogo de cartas matemático

Figura 3: modelo da Tecnologia

Fonte: Criação do Grupo Vygotsky. Abril, 2019.

Imagem referente a Tecnologia finalizada para utilização. Carta produzida no material


de Placa de PVC de tamanho 10 x 15 cm. Nas dimensões em que as cores são vermelha e azul
será direcionado a introdução das perguntas e respostas.
153

2.5 Regras

1º: Os alunos serão divididos em grupos enumerados.


Exemplo: de 01 a 04 (grupo 01, grupo 02, grupo 03 e grupo 04).
Exemplo: de 01 e 02 (grupo 01 e grupo 02).

2º: Cada equipe sorteia uma carta e pergunta para equipe do número sucessor. Mantendo a
ordem das equipes, faremos 3 rodadas sequenciais.
Exemplo: Equipe 01 pergunta para equipe 02

3º: a equipe terá que responder em um tempo estipulado pelo professor. (0-2 minutos). Sendo o
tempo pontuável teremos:

A pontuação:
• Acerto entre 0-1 minuto resulta 20 pontos;
• Acerto entre 1-2 minutos resulta 10 pontos;
• Erro, 0 pontos

Rodadas:
• 1º rodada com os cartões com questões de operações entre frações.
• 2º rodada com os cartões com questões com problemas em que a resolução requer
operações com frações.
• 3º rodada com os cartões com questões de operações entre frações.

O professor é o responsável por mediar o jogo, marcar tempo, contagem de pontos.

Figura 4:Infográfico das regras do Jogo

Fonte: Criação do Grupo Vygotsky. Abril, 2019.

2.6 Os pré-testes
154

Figura 1: Ilustração da Tecnologia

Fonte: Grupo Vygotsky. Março, 2019.


Legenda:
➢ G1 – Grupo 01
➢ G2 – Grupo 02
➢ G3 – Grupo 03
➢ G4 – Grupo 04
➢ Cx1 – Caixa 01
➢ Cx2 – Caixa 02
➢ Pf – Professor mediador
A imagem acima ilustra o posicionamento das equipes em relação a colocação das
cartas, comprovando o fácil acesso e a centralização demonstrando igualdade entre equipes. O
professor como definido na imagem, está fora deste ambiente, para mostrar imparcialidade e
fácil deslocamento entre as equipes caso seja necessário retirar dúvidas e acompanhar a equipe
de perto, garantindo o funcionamento do jogo.
Figura 2:Rascunho da carta do protótipo.

Fonte: Criação do Grupo Vygotsky. Março, 2019.


155

Este Rascunho foi utilizado para definir cores e layout para a construção do protótipo do
jogo. Tornando possível a construção do mesmo para a realização dos testes pelos integrantes
do grupo.

2.7 O teste

Durante o teste do ‘’jogo das razões’’, foi analisado o funcionamento do jogo e


simulado situações para verificar a necessidade de alteração ou não.
Tivemos 4 (quatro) grupos com um tempo de até um minuto para resposta de cada
carta, configurando uma rodada depois das 4 equipes jogarem, obtivemos após de 4 (quatro)
rodadas o final do jogo com 23 minutos e 54 segundos (00:23:54).
A partir deste teste, notamos que será necessário ajustes nas quantidades de rodadas e
na prolongação do tempo para o aluno obter a resolução das cartas, tornando o jogo mais
acessível ao nível dos alunos do 7º ano.
Referente ao tamanho da carta (15x 12cm) e da fonte utilizada, foi aprovado. Logo, o
protótipo está em condição e uso.
A interação entre os alunos, grupos e a situação simulada nos cartões de questões
contextualizadas, aconteceram e tornou o jogo eficiente de forma dinâmica e lúdica.

Figura 7: Teste do protótipo.

Fonte: Criação do Grupo Vygotsky. Março, 2019.

CONSIDERAÇÕES PARCIAIS / PROPOSIÇÃO

Neste trabalho foi aplicada a teoria sócio histórico cultural na criação e idealização da
Tecnologia educacionais “cartas matemáticas”. Concepções cujo o psicólogo bielo-russo Lev
Vygotsky (1896-1934) buscou desenvolver com pensamentos que complementavam a teoria de
Piaget, com alguns pontos cruciais que definiram sua teoria, entre eles a influência forte das
relações sociais no processo de aprendizado. Ao idealizar e materializar ideias na Tecnologia
educacional, notamos que pedagogicamente a aplicação da teoria seria eficaz, e a aplicação
concretizou as expectativas. Conseguir transmitir ideias de Vygotsky agregando valor,
156

desenvolvendo-o e melhorando o ensino/aprendizado é recompensador para nós futuros


educadores.
No decorrer deste trabalho as construções dos fluxogramas foram fundamentais como
forma de demonstrar o aprendizado. Transmitir ideias, pensamentos e objetivos de forma
contextualizada através de uma imagem, de fácil entendimento com a intenção de organizar e
facilitar a compreensão do assunto abordado, acabou nos levando a uma concepção importante,
a necessidade de nos fazer entender com praticidade e afim de ser compreendidos por diversas
pessoas.
Durante a realização do teste com o protótipo das cartas matemáticas, foi possível
identificar ponto que precisávamos modificar antes de utilizar com alunos e/ou professores.
Reduzimos a quantidade de rodadas para não se tornar uma atividade exaustiva e para não
perder a dinamicidade da atividade, estendemos o tempo de resolução para questionamentos das
cartas, entendendo que o objetivo não é somente o ato da resolução e sim identificar possíveis
defasagens e trabalhá-las na correção com o intuito de qualificação do conteúdo, e validamos o
tamanho, cores, e fonte do protótipo para garantir a materialização correta para garantir a
funcionalidade das cartas durante a sua utilização. Desta forma reduzimos as chances de
imprevistos e imperfeições no ato da utilização das cartas, almejando eficácia na aplicabilidade
da Tecnologia.
Dada a importância da interação social do indivíduo com o meio, segundo Vygotsky, a
expectativa é que os envolvidos na atividade proposta utilizando as “cartas matemáticas” além
da interação grupal, também refinem sua interação com o meio através da simulação de
situações próximas a seu cotidiano, nas questões contextualizadas. Modificar uma aula através
da atividade com o uso das cartas, quebrando a rotina de inserção de conteúdo e modelar a
pratica do ensino para aproximar o aluno afim melhorar sua relação com a disciplina são as
expectativas que esperamos obter. Usaremos as “Cartas Matemáticas” de forma que melhore a
interação entre alunos, trabalhando em equipe, proporcionando a aprendizagem do conteúdo
razão e proporção de forma eficiente, exercitando, e solucionando dúvidas que possam vir a
surgir. Facilitando e ajudando o ensino/aprendizado, buscando o desenvolvimento educacional.

BIBLIOGRAFIA

COLL, César; MARCHESI, Álvaro; PALACIOS, Jésus (orgs.) Desenvolvimento Psicológico e


Educação – Psicologia da Educação Escolar. Vol. 2. Porto Alegre: ARTMED, 2004.

CUBERO, R., & LUQUE, A. Desenvolvimento, educação e educação escolar: a teoria


sociocultural do desenvolvimento e da aprendizagem. Em C. Coll, J. PALÁCIOS & A.
MARCHESI (orgs.), Desenvolvimento Psicológico e Educação. Psicologia da Educação,
2004. (pp. 94-106). Porto Alegre: Artes Médicas.

COLL, César; ONRUBIA, Javier; inteligência, inteligências e capacidade de aprendizagem;


2 ed. Porto Alegre, 2004 - p. 131-144

KNOWLES, Malcom S., HOLTON III, Elwood F. e SWANSON, Richard A. Aprendizagem


de resultados: uma abordagem prática para aumentar a efetividade da educação corporativa.
Tradução de Sabine Alexandra Holler. Rio de Janeiro: Elsevier, 2009. 388 p. ISBN 978-85-352-
2590-7

SILVA, Aurora. Modelo andragógico: uma síntese. Disponível em: <http://www.cffh.pt/


public/elo6/elo6_13.htm, 2001>; acesso em: 10/04/2019
157

APÊNDICES
1) 5 crianças vão dividir 2 barras de chocolate. Como deve ser feita essa divisão?
2) 2 crianças vão dividir 3 barras de chocolate. Como deve ser feita essa divisão?
1
3) Júlio pediu ao funcionário da mercearia de quilo (kg) de queijo. Quantos gramas de
4
queijo o funcionário vai dar à Júlio?
1
4) João e Maria vão comer uma pizza, João diz que quer comer 2 de pizza e Maria diz que
2
quer comer 4
de pizza. Sabendo que a pizza tem 8 fatias, quantas fatias cada um vai
comer?
5) Com RS 7,00, quantos pacotes de figurinha de RS 0,25 cada um podemos comprar?
6) Claudia e João foram à doceria e compraram 1 pacote de balas por RS 4,00 e 3 caixas
de bombons por RS 5,00 cada. Dividiram a despesa igualmente. Quanto gastou cada
um?
7) Silvia pinta belos quadros. Para obter determinado tom de marrom, mistura tinta branca
e tinta marrom na razão de 1 para 4. Se ela utilizar 5 vidros de tinta marrom, quantos
vidros de tinta branca serão necessários?
8) Um prédio de 24m de altura tem uma maquete de tamanho reduzido que possuí 20cm.
Qual a escala usada para a construção da maquete?
9) Adriana vai lançar um dado comum, com faces numeradas de 1 a 6. Qual é a chance de
ela obter um 5 em seu lançamento?
10) A soma da idade do pai e do filho é 45 anos. A idade do pai está para a idade do filho,
assim como 7 está para 2. Quantos anos tem cada um?
11) A distância entre duas cidades num mapa de escala 1:2000 é de 8,5 cm. Qual a
distância real entre essas duas cidades?
12) A idade de Pedro é 30 anos e a idade de Josefa é 45 anos. Qual é a razão entre as
idades de Pedro e Josefa?
13) Uma caixa de chocolate possui 250g de peso líquido e 300g de peso bruto. Qual é a
razão do peso líquido para o peso bruto?
14) Pedrinho resolveu 20 problemas de Matemática e acertou 18. Cláudia resolveu 30
problemas e acertou 24. Quem apresentou o melhor desempenho?
15) Uma equipe de futebol obteve, durante o ano de 2010, 26 vitórias, 15 empates e 11
derrotas. Qual é a razão do número de vitórias para o número total de partidas
disputadas?
16) Um reservatório com capacidade para 8m³ de água, está com 2000L de água. Qual a
razão da quantidade de água que está no reservatório para a capacidade total do
reservatório? (Lembre-se que 1dm³ = 1L).
17) A razão entre a idade do meu pai e a da minha mãe é 12, 11 e a soma de suas idades é
115. Qual é a idade de cada um?
18) Se um relógio com defeito atrasa 2 minutos por dia, quantos dias se passaria para o
atraso ser de 1 hora?
19) Se em certo restaurante a comida custa R$ 30,00 por kg, quanto custarão 400 g dessa
comida?
20) . Se três torneiras iguais enchem um tanque em 2 horas e 40 minutos, quanto tempo será
necessário para que esse tanque seja completamente cheio por 4 torneiras do mesmo
tipo?
2 24
21) 3 = 6
158

8 50
22) 𝑦 = 25
1 1
23) 4 = 𝑧
6 𝑤
24) 7 = 21
11 3
25) − 95 = 𝑥
𝑥+2 42
26) = 14
4
𝑥+7 11−𝑥
27) =
4 2
𝑥+3 2
28) =
12−𝑥 3
18 2
29) +𝑥 =8
8
2−2𝑥 1
30) = −3
3𝑥
𝑥 21
31) 5 = 35
10 50
32) =
7 𝑥
1 𝑥−6
33) 7 = 49
5𝑥+3 21
34) = − 30
10
5 30
35) 𝑥+4 = 54
0,9 18
36) = − 27
𝑥
2𝑥
7𝑥+5 3
37) =
4 4
𝑥+3 𝑥+9
38) =
4 7
𝑥+5 3𝑥−5
39) =
5 10
𝑥+3 20
40) =
3 6
159

TECNOLOGIA EDUCACIONAL QUEBRA-CABEÇA GEOMÉTRICO

André Lucas Rodrigues de Lima


Erlon Cleifeson da Silva de Oliveira
Felipe Pinheiro Carvalho
Gilbert Ferreira Rios
Ruy Marcelo dos Santos
Waldomiro Daniel Pessoa Junior
Orientadora: Helena do Socorro Campos da Rocha

INTRODUÇÃO
Este texto apresenta uma Tecnologia matemática intitulada de “Quebra Cabeça
Geométrico”. Trata-se de um conjunto de peças em cores variadas, confeccionadas em acrílico
no formato de figuras geométricas estudadas no conteúdo matemático de geometria plana. Essas
ilustrações produzidas terão a finalidade de montar imagens de objetos como carros, peixe,
cachorro e outros cujos modelos estarão disponíveis no ato da atividade. Além das peças em
formato de triângulo, quadrado, círculo, retângulo e outras ilustrações que totalizam 46
unidades, a Tecnologia integra também 40 cartas que apresentam em sua superfície e de forma
unitária, perguntas matemáticas e, a informação sobre o desenho geométrico que os
participantes terão acesso para construir suas imagens, caso responda corretamente à pergunta
inserida na carta de acordo com vez na atividade.
160

O uso da Tecnologia da educação é uma necessidade inadiável, já que torna as aulas


mais motivadoras, criativas e agradáveis. Aliás, as Tecnologias oferecem formas mais práticas,
lúdicas, interativas e dinâmicas de explicar um conteúdo educacional, envolvendo e dando
independência aos alunos, tornando mais amena as provações contemporâneas vividas pelo
professor no âmbito escolar. Essa Tecnologia tem como objetivo desenvolver um cenário de
aprendizagem e consolidar conteúdos matemáticos montando imagens a partir de figuras
geométricas abordadas na geometria plana.
A metodologia utilizada envolve o saber sábio (saber científico, acadêmico), saber a
ensinar, que são modificações do conteúdo e objetivo para atender a necessidade de ensino e
saber ensinado que contextualiza o saber científico e o saber a ensinar, elementos que compõem
a transposição didática.
A Tecnologia educacional discutida no texto faz parte da avaliação da disciplina de
Psicologia da Aprendizagem e do Desenvolvimento ministrada pela professora Helena Rocha
do Instituto Federal do Pará (IFPA), e enfoca adjetivos como a interdisciplinaridade em que o
profissional de educação mobiliza conhecimento das diferentes áreas em sala de aula, a
contextualização que provoca aprendizagem significativa ao aluno e o mobiliza para o
conhecimento, e a transversalidade que integra as áreas do
conhecimento e faz com que haja uma coerência entre a vivência escolar do aluno e seu
cotidiano.

1. METODOLOGIA

1.1. Contextualização do indivíduo

A Tecnologia será criada para alunos do ensino fundamental 9º ano.

1.2. Fluxograma da Tecnologia

Figura 9: Sistema Educacional

Fonte: Criação do Grupo Geometria Plana. Março/2019.

O fluxograma acima apresenta a esquematização da Tecnologia educacional apresentada


neste trabalho, demonstrando cada saber aplicado na Tecnologia.
161

O saber sábio é o saber científico. Nesta Tecnologia, teremos como base o saber sábio de
Euclides e o seu estudo da geometria plana.
O saber a ensinar é o saber didático que é levado as escolas. Teremos como base o livro,
Fundamentos de Matemática Elementar 9, escrito por Osvaldo Dolce e José Nicolau Pompeo.
Saber ensinado é o saber é a recontextualização do saber sábio e do saber a ensinar. Onde
este será passado através desta Tecnologia, com o auxílio da interdisciplinaridade,
transversalidade e contextualização.
A interdisciplinaridade são disciplinas auxiliares, artes, história e informática. Artes atua
como um esquema para assimilação de como desenhar ou utilizar figuras geométricas. História
traz o conhecimento, desde a origem e o porquê de estudar a geometria. Informática sendo uma
disciplina prática, serve para consolidar o que foi ensinado assim como a Tecnologia
educacional, por meio da prática mostrar aos alunos como funciona a geometria.
A ética e o trabalho em equipe são os temas transversais, que expressam conceitos e
valores básicos à democracia e à cidadania, como o trabalho em equipe, que será praticado
formando grupos de alunos para jogar esta Tecnologia em conjunto e assim tendo ética e
respeito mútuo entre as equipes e companheiros.
Na contextualização da Tecnologia, utilizando os conceitos do Teórico Piaget, com o uso
de obras cubistas e do jogo mobile, Tangram, busca-se demonstrar ao aluno como aplicar
formas geométricas no dia a dia, com esses conceitos em mente, o aluno irá obter um esquema
prévio para assim assimilam conteúdo e ter o conhecimento da Tecnologia.

Figura 2: ESQUEMAS DE APRENDIZAGEM

Fonte: Criação do Grupo Geometria Plana. Março / 2019.

O quebra-cabeça geométrica consiste em formar imagens pré-esquematizadas, usando


figuras geométricas planas. Existem um conjunto de regras à serem obedecidas, e em conjunto
162

com o pressuposto de cada aluno, serão montadas as imagens. Cada aluno, a partir dos
esquemas apresentados anteriormente e aprendendo conforme as rodadas se sucedem, vão
apresentando as defasagens, tanto no sentido dos esquemas, quanto nas perguntas relacionadas à
matemática, então o professor tem a oportunidade de verificar em que parte da assimilação o
aluno está defasado. O aluno, além de testar seus conhecimentos relacionados à matemática,
exercita seu potencial hipotético-dedutivo, que consiste em recriar a partir das peças do jogo que
já possui.
A teoria sobre o desenvolvimento cognitivo de Piaget é ilustrada nos processos da
Tecnologia Educacional, desde a explicação do processo de aprendizagem da geometria plana,
no sentido de confirmar o processo de assimilação, passando pelo processo de acomodação que
consiste na informação fixada no entendimento do aluno até a adaptação, ao qual o indivíduo
passa a modificar aquilo que já foi fixado. E nesse processo, o professor consegue detectar as
defasagens que ocorrem durante o processo e consegue assim, atacar no problema encontrado.

1.3. Os materiais

40 cartas, cada carta contendo uma pergunta sobre geometria plana e uma figura
geométrica plana que corresponderá a figura geométrica conquistada pelo participante caso
acerte a pergunta.
46 figuras geométricas planas, sendo: 4 círculos (Círculo com 6cm de diâmetro), 7
quadrados (Quadrado 8x8), 10 triângulos grandes (Triângulo retângulo grande, hipotenusa=
18cm, catetos=13cm), 7 triângulos pequenos (Triângulo retângulo pequeno, hipotenusa=14cm,
catetos=10cm), 4 paralelogramos grandes (Paralelogramo grande com lados de 13cm de lado),
10 paralelogramos pequenos (Paralelogramo pequeno com lados de 9cm), 2 retângulos
(Retângulo 16x8) e 2 trapézios (Trapézio com base maior 16cm, base menor 9cm, altura 7cm).
1 lista com todas as perguntas e respostas existentes nas cartas.

1.4. A Tecnologia Geometria Plana


Figura 3: QUEBRA-CABEÇA GEOMÉTRICO

Fonte: Criação do Grupo Geometria Plana. Março/2019


163

1.5. Regras
Regras do Jogo
O objetivo é montar imagens a partir de figuras geométricas planas já existente
1- Número de jogadores: 4 equipes compostas por 5 jogadores ou somente 4 jogadores
individuais.
2- Cada equipe responderá à uma pergunta correspondente a uma figura, em caso de
acerto, a equipe tem direito a figura geométrica para montar a imagem
3- A cada jogada é permitido apenas, a escolha de 1 peça por vez.
4- O jogo possuirá 3 rodadas ao todo.
5- A primeira e a segunda rodada será eliminatória.
6- Na 1° rodada, o vencedor será classificado a final (3° rodada), os restantes disputarão a
2° rodada.
7- Na 2° rodada, o vencedor será classificado a final junto ao vencedor da primeira rodada,
os restantes estão eliminados.
8- Na 3° rodada, as duas equipes classificadas decidem o jogo.
Número de peças do jogo
7 quadrados
7 triângulos pequenos e 10 triângulos grandes
10 paralelogramos pequenos e 4 paralelogramos grandes
1 trapézio
2 retângulos

1.6 Os Pré – Testes


Figura 4: RASCUNHO DAS PEÇAS

Fonte: Criação do Grupo Geometria Plana. Março/2019

A Tecnologia educacional é composta por 40 perguntas, 40 cartas, sendo que cada carta
contém uma pergunta e uma foto da figura geométrica plana que será obtida caso o participante
acerte a pergunta, 40 peças sendo: 4 círculos, 7 quadrados, 10 triângulos grandes, 7 triângulos
menores, 4 paralelogramos Grande, 10 paralelogramos pequenos, 2 retângulos e 2 trapézios.
164

Figura 5: PROTÓTIPO DAS FIGURAS GEOMÉTRICAS

Fonte: Criação do Grupo Geometria Plana. Março/2019

Figura 6: PROTÓTIPO DAS FIGURAS GEOMÉTRICAS 2

Fonte: Criação do Grupo Geometria Plana. Março/2019.

1.7 O teste
Figura 7: TESTE DA TECNOLOGIA

Fonte: Criação do Grupo Geometria Plana. Março / 2019.


165

Ao iniciar o jogo, será lançado um dado para decidir quem irá começar. As peças
estarão organizadas na mesa junto as cartas (com as perguntas).
Ao iniciarmos os testes da Tecnologia Educacional, seguimos as regras.
Na primeira rodada começamos com os quatros alunos respondendo às perguntas e
assim começando a montar as imagens conforme as figuras obtidas em cada acerto.
Ao final da 6° passagem da rodada, o Tecnologia Educacional segue sem grandes
problemas, cada jogador ainda montando suas imagens, o primeiro e o segundo jogador estão
com seis acertos, ou seja, com seis figuras, o segundo jogador está com cinco acertos e o quarto
jogador está com três acertos.
Ao final da rodada, com o cronômetro marcando 17 minutos, se encerra a rodada com o
primeiro jogador vencendo ao montar a imagem de um barco.
Após o final da rodada, há uma breve discussão para ajustar problemas encontrados no
jogo, sobre o processo criativo e a fixação de conteúdo, considerando a defasagem de cada
aluno.
Cada aluno será incentivado por esquemas (modelos de imagens pré-estabelecidos no
início da partida), para assim o aluno ser capaz de construir uma imagem a partir das figuras
geométricas obtidas.
Depois das discussões e ajustes, seguimos a segunda rodada, sendo concluída em 8
minutos.
Seguimos com a terceira rodada com o vencedor da primeira e da segunda rodada, tendo
assim um campeão a fim da terceira rodada, com o cronômetro marcando 6 minutos.
Ao final deste primeiro teste, obtivemos um tempo de 31 minutos ao todo da partida.
Seguimos fazendo novos testes, agora aplicando os ajustes discutidos no primeiro teste.
No segundo teste o cronômetro marca 25 minutos, no terceiro teste 21 minutos, no quarto teste
23 minutos e no quinto teste 21 minutos, assim temos em média de 20 a 25 minutos a duração
de uma partida (3 rodadas).
Assim concluímos os testes, fazendo modificações nas regras iniciais e tendo uma
melhor aprendizagem, e também modificando o tamanho das peças e níveis de dificuldade das
perguntas.

CONSIDERAÇÕES PARCIAIS / PROPOSIÇÃO

Até este momento, podemos parcialmente concluir que muitas dúvidas e certezas
continuarão a fazer-se presente pelo fato de estarmos sempre em processo de desenvolvimento e
construção. Entretanto, podemos afirmar com certeza que a Tecnologia educacional estimula o
aluno a criar estratégias e torna a experiência mais desafiadora e estimulante.
A metodologia presente nas Tecnologias educacionais proporciona para a criança o
desenvolvimento de sua atenção, de seu raciocínio e de habilidades perceptíveis e motoras.
Discutindo sobre este tema, percebemos quantos caminhos podemos traçar para chegar à uma
aprendizagem forte e significativa, deixando de usar a hora da diversão apenas como
passatempo, e dispondo dela para construir uma proposta pedagógica rica e estimulante, que
proporcione ao aluno o prazer de vir e ficar na escola.
Segundo Piaget, os estágios de desenvolvimento cognitivo do aluno possuem marcas, e
no quebra cabeça geométrico, podemos detectar as defasagens que possam existir em cada
aluno. Além de estimular o participante da Tecnologia a potencializar os esquemas que já
possuem.
166

Em relação ao processo de construção de um fluxograma é importante salientar que


existe uma série de assuntos transversais que circundam o tema principal, uma vez que o
processo de aprendizagem exige um pressuposto vasto de assuntos que, indiretamente,
completam o sentido principal da transmissão da informação.
A experiência do teste consiste em detectar possíveis problemas que acarretam no
planejamento. Diante disso, a execução prévia da Tecnologia nos proporcionou à oportunidade
de ajustar regras/instruções/tempo de execução que anteriormente acarretaria em um
prolongamento temporal do quebra cabeça geométrico, o que atrairia um desinteresse do aluno,
uma vez que estatisticamente, a monotonia é um dos fatores que causa o descaso do aluno em
relação à aprendizagem.
Além disso, a intenção na criação da Tecnologia educacional referida, é de auxiliar no
processo de aprendizagem, de maneira interessante e que prenda a atenção do aluno, uma vez
que a matemática por si só, já é difícil de aprender, então o quebra cabeça dá esse suporte no
processo de desenvolvimento cognitivo. Além de auxiliar o professor no sentido de diagnosticar
possíveis problemas que o aluno apresentar no processo de aprendizagem e ao mesmo tempo
criar metodologias de ensino alternativo, a fim de sanar essas defasagens que os alunos
apresentam em relação à assuntos relacionados à matemática e seus temas transversais.
É importante destacar que a Tecnologia citada constitui uma série de aspectos positivos
como: processo interativo de aprendizagem; estreitamento de vínculo entre professor e aluno;
torna os assuntos da matemática e assuntos transversais mais interessantes; estimula o trabalho
em equipe e companheirismo por parte dos alunos; sugere um raciocínio hipotético-dedutivo
aguçado por parte dos participantes da Tecnologia e principalmente a aprendizagem em si, é um
fator preponderante no que tange a expectativas positivas em relação ao quebra cabeça
geométrico. Entretanto, existem fatores como: competitividade exacerbada, constrangimento
por parte dos últimos colocados e desânimo despertado por parte de alguns integrantes que
eventualmente possa comportar a última colocação, são fatores que influenciam negativamente
no desenrolar da Tecnologia.
Nunca a frase “unir o útil ao agradável” se encaixou tanto como na proposta da
Tecnologia envolvendo a geometria plana, haja vista que o objetivo principal do quebra cabeça
geométrico é construir uma relação estreita e de confiança entre professor/aluno, de modo que
com a confiança construída, o professor possa quebrar o paradigma de que a aula padrão em que
o professor fala e o aluno escuta e segue ordens, seja substituída por um processo interativo de
aprendizagem.

BIBLIOGRAFIA
COOL, César; ONRUBIA, Javier. Inteligência, inteligências e capacidade de aprendizagem. In:
COOL, César, MARCHESI, Álvaro e PALACIOS, Jesús. Desenvolvimento Psicológico e
Educação. V.2. 2 ed. Porto Alegre: Artmed, 2004.

COLL, César; MARTINS, Eduardo. Aprendizagem e desenvolvimento: A concepção genético-


cognitiva da aprendizagem. In: PALACIOS, Jesús; MARCHESI, Álvaro (org).
Desenvolvimento Psicológico e Educação. Psicologia da Educação. V. 2. Porto Alegre: Artes
Médicas, 1996.

CUBERO, Rosário; LUQUE, Alfonso. Desenvolvimento, educação e educação escolar: a teoria


sociocultural do desenvolvimento da aprendizagem. In: COLL, C.; PALACIOS, J.;
MARCHESI, A. (org.) Desenvolvimento psicológico e educação. v. 2. Porto Alegre: Artmed,
2004.
167

KNOWLES, Malcom S., HOLTON III, Elwood F.; SWANSON, Richard A Aprendizagem de
resultados: uma abordagem prática para aumentar a efetividade da educação corporativa.
Tradução de Sabine Alexandra Holler. Rio de Janeiro: Elsevier, 2009. 388 p. ISBN 978-85-352-
2590-7

MARCO ANTONIO MOREIRA. Aprendizagem Significativa: A teoria e textos


complementares. 2011.

ROCHA, Helena do S. C. da. A utilização de Tecnologia Educacionais enquanto mediador


semiótico na sala de aula: visibilizando as diversidades. IFPA, 2014.
168

APÊNDICES

PERGUNTAS E RESPOSTAS DA TECNOLOGIA EDUCACIONAL

1 – O que é um ângulo raso?


R: É um ângulo cuja medida é igual a 180º

2 – O que é um ângulo nulo?


R: É um ângulo cuja medida é igual a 0º

3 – O que é um ângulo reto?


R: É um ângulo cuja medida é igual a 90º

4 – O que é um ângulo agudo?


R: É um ângulo cuja medida é maior que 0º e menor que 90º

5 – O que é um ângulo obtuso?


R: É um ângulo cuja medida é maior que 90º e menor que 180º

6 – O que são ângulos complementares?


R: São ângulos cuja soma de suas medidas é igual a 90º

7 – O que são ângulos suplementares?


R: São ângulos cuja soma de suas medidas é igual a 180º

8 - O que são ângulos congruentes?


R: São ângulos de mesma medida

9 – O que é triângulo?
R: É uma figura geométrica plana que possui 3 lados e 3 ângulos.

10 – Como se classificam os triângulos quanto aos lados?


R: Equilátero, isósceles e escaleno.

11 – O que é um triângulo equilátero?


R: É um triângulo que possui seus três lados e os três ângulos iguais.

12 - O que é um triângulo isósceles?


R: É um triângulo que possui dois lados e os dois ângulos iguais.

13 – O que é um triângulo escaleno?


R: É um triângulo que possui seus três lados e os três ângulos diferentes.

14 – Como se classificam os triângulos quanto aos ângulos?


R: Acutângulo, obtusângulo e retângulo.

15 – O que é um triângulo acutângulo?


R: É um triângulo que possui os três ângulos internos agudos.

16 – O que é um triângulo obtusângulo?


R: É um triângulo que possui um ângulo interno obtuso.
17 – O que é um triângulo retângulo?
R: É um triângulo que possui um ângulo reto.
169

18 – Como são chamados os lados de um triângulo retângulo?


R: Catetos e hipotenusa.

19 – Qual a fórmula do teorema de Pitágoras?


R: h² = b² + c² (O quadrado da hipotenusa é igual a soma do quadrado dos catetos).

20 – Quanto mede em graus a soma dos ângulos internos de um triângulo?


R: 180º

21 – Quanto mede em graus a soma dos dois ângulos internos agudos de um triângulo
retângulo?
R: 90º

22 – Qual a fórmula para se calcular a área de um triângulo?


R: (bxh) / 2

23 – Qual a fórmula para se calcular a área do retângulo?


R: Base x altura

24-- O que é perímetro?


R: É a soma dos lados de uma figura geométrica.

25 – A janela da sua casa se assemelha a qual figura geométrica?


R: A janela da minha casa se assemelha a um quadrado.

26 – Quais são as características de um quadrado?


R: O quadrado possui lados e ângulos iguais.

27 – Quanto mede cada ângulo de um quadrado?


R: Cada ângulo de um quadrado mede 90°.

28 – Como é chamado um polígono de cinco lados?


R: O polígono de cinco lados é chamado de pentágono.

29 – Como é chamada a medida usada para medir ângulos?


R: A medida usada para medir ângulos é chamada de grau e seu símbolo é °.

30 – Como se chama o maior lado de um triângulo retângulo?


R: O maior lado chama-se hipotenusa.

31 – Como se chama os dois lados menores em um triângulo retângulo?


R: Os dois lados menores são chamados de catetos.

32 – Um triângulo de medidas 3, 4 e 5 cm. Qual o seu perímetro?


R: Somando os lados: 3+4+5= 12 cm.

33 – Um retângulo de base igual a 5 cm e altura igual a 6 cm. Calcule sua área.


R: A área do retângulo é igual a base X altura. Então 5 x 6= 30 cm²

34 – Calcule o perímetro de um retângulo de base igual a 5 cm e altura igual a 8 cm.


R: Sendo 5+5+8+8 = 26 cm

35 – A moeda se parece com qual figura geométrica?


170

R: O círculo.

36 – Qual o nome do polígono de seis lados?


R: Hexágono.

37 – Qual a figura geométrica plana que se assemelha ao formato da porta da sua sala de aula?
R: Retângulo

38 – Qual a figura geométrica plana de cor amarela encontrada na bandeira do Brasil?


R: Losango

39 – Figura geométrica plana de cor azul encontrada na bandeira Brasil?


R: Círculo

40 – Figura geométrica plana de cor verde encontrada na bandeira do Brasil?


R: Retângulo
171

TECNOLOGIA EDUCACIONAL DOMINÓ DA FUNÇÃO DO SEGUNDO


GRAU

Andre Luis Arguelhes dos Santos


Carlos Alberto Costa Assunção
Dyego da Silva Cunha
Fabricio Jose Fernandes Correa
Matheus Pereira Ferreira
Rosivaldo Alves Costa Junior
Orientadora: Helena do Socorro Campos da Rocha

INTRODUÇÃO
O trabalho tem o objetivo de explicar e apresentar a Tecnologia – Dominó da Função do
Segundo grau. Nesta Tecnologia estaremos tentando introduzir na sala de aula uma didática que
possibilite o ingresso da interação dos alunos dentro das escolas através de uma didática lúdica,
mais precisamente com os alunos do 9º ano do ensino fundamental.
A Tecnologia foi desenvolvida com base nos conhecimentos de Howard Gardner que é
ligada à Teoria das Inteligências Múltiplas e voltada justamente ao ensino deste jovem/adulto
com base na realidade e na experiência de vida gravadas em seus receptores neurais. Dada as
circunstâncias que o fundamentam, estaremos tentando nos apropriar de um determinado
conhecimento, que é Lógico-Matemática, introduzida em uma determinada Tecnologia e por
fim trazer a estes jovens/adultos este conhecimento de forma acessível, divertida e dinâmica,
facilitando assim a forma de apropriação dos mesmos ao conhecimento passado nas escolas.
Segundo Vieira Pinto, 2005(p. 220) tendo como um dos conceitos de Tecnologia o
conjunto de todas as técnicas de que dispõe uma determinada sociedade, em qualquer fase
histórica de seu desenvolvimento, visto que a Tecnologia aqui construída visa o mesmo
conceito, onde buscamos a interação entre os indivíduos e forçá-los a usar pelos menos uma das
inteligências que fala Howard Gardner.
172

Na Tecnologia produzida pelos alunos do IFPA do curso de licenciatura plena em


matemática, pode ser vista a partir de dois processos de inovação, um a partir da inovação de
produto, pois está já exista um modelo semelhante, contudo, foi modificado e adaptado a
realidade de um outro tema tornando a lógica a mesma, contudo, a estética se diferencia
tornando o assim também uma Tecnologia de inovação de processo.
A Tecnologia é basicamente um jogo de dominó, onde, nela serão expostos vários tipos
de funções e conjuntos soluções, visando essa inserção do aluno ao conhecimento repassado nas
escolas. O jogo consiste em 20 peças que serão embaralhadas e depois distribuídas 4 peças para
até 5 jogadores. O objetivo é encaixar as peças de acordo com a função e seu conjunto solução
correspondente. O participante que estiver com o maior coeficiente angular (C) nas mãos,
começa a partida que pode acabar de duas maneiras, a primeira acontece se a Tecnologia fechar,
a outra é quando um participante fica sem nenhuma pedra nas mãos.
Esta Tecnologia perpassou por várias análises tentando encontrar uma forma didática
mais prática e divertida, para que haja um resultado positivo e assim o sujeito alvo da nossa
Tecnologia absorva o conhecimento ao qual esta Tecnologia se propõe a repassar, tornando está
inovação um resultado de vários processos avaliativos, onde os componentes do grupo
exprimiram suas ideias de forma que posse contribuir o para a construção desta Tecnologia.
Baseada também em alguns conhecimentos repassados na sala de aula, onde os componentes do
grupo tiveram seu primeiro encontro com a matéria de psicologia da aprendizagem, e nela
tiveram o acesso a vários textos que possibilitaram a aquisição dos conhecimentos necessários
para a construção da mesma.
Suas técnicas foram elaboradas a partir dos textos trabalhados em sala de aula, que visa
explanar e explicar de onde se originou o conhecimento e que forma o indivíduo se apropria
deste determinado conhecimento, quais são as etapas para que este conhecimento chegue enfim
nas escolas de maneira acessível aos alunos e por fim foi analisado o texto sobre Teorias das
Inteligência Múltiplas e Rocha (2014) que é a nossa base fundamental para a construção da
Tecnologia, nela estaremos estudando as formas de conhecimentos e de como repassar os
conhecimento ministrados na sala de aula para os alunos do 9º ano do ensino fundamental.
A Tecnologia trabalhará não somente as questões da função do segundo grau, mas será
também utilizado como um material multidisciplinar onde nela podemos encontra várias
vertentes de outras disciplinas tais como, arte, no que ser refere a formação de símbolos
geométricos conforme os participantes vão colocando as peças na mesa , também trabalhara a
Geografia visto que também lida com coordenadas que é o conjunto solução, por fim terá
também a Física que atua nos conceitos conforme o tempo de cada jogador passa e também o
espaço na mesa para a colocação das peças e assim prosseguir jogando.
Como visto acima está Tecnologia também abordara várias questões entre elas estão
ética, pois é imprescindível que cajá jogador obedeça as regras e o tempo de cada um e a Saúde,
pois, a referida Tecnologia trabalha como uma forma de exercício cerebral. No decorrer do
mesmo estaremos destrinchando mais detalhadamente os conceitos, a didática e os métodos que
foram avaliados e englobados a está Tecnologia de maneira que este presente manual será
divido em dois tópicos e os mesmo terão alguns sub-tópicos, nestes tópicos serão expostos os
seguintes temas: referencial teórico e metodologia, após estes tópicos virão outros sub-tópicos
que são, considerações parciais/proposição, bibliografia, apêndices e anexos.
Não se pode esquecer que esta Tecnologia também está respaldada na lei N° 10.973, de
2 de dezembro de 2004, que visa o incentivo a inovação de Tecnologias científicas no ambiente
produtivo, art. 218. Assim dando apoio e suporte para a produção de Tecnologias que possam
ser utilizadas na educação.
173

1. METODOLOGIA

1.1 Contextualização do indivíduo

A função do segundo grau é um tema ministrado a partir do 9°ano, a qual envolve as


equações algébricas com números positivos e negativos. Sendo assim, a seguinte Tecnologia
educativa, dominó da equação do segundo grau, é proposta na aplicação da aprendizagem de
inteligências múltiplas.

1.2 Fluxograma da Tecnologia

Figura 1 - Fluxograma do Dominó da Função do Segundo Grau de acordo com Howard Gardner

Fonte: Criação do grupo GARDNER. Março, 2019


Lógico-matemática é a capacidade de realizar operações numéricas e de fazer deduções,
A consciência de que existem formas diferentes de aprender e de ser inteligente é importante
para que os professores possam adequar o ensino à diversidade dos seus alunos e para que estes
se conheçam melhor e rentabilizem o seu trabalho adotando um método de estudo conveniente
às suas características, o dominó da função do segundo grau apresentado neste trabalho tem o
objetivo de fixa um conteúdo, e de uma forma extrovertida fazer fixa as formulas e criar no
aluno uma agilidade de raciocínio logico quanto a resolução das funções apresentado na
Tecnologia educacional.
174

Figura 2 - Fluxograma do Dominó Da Equação Do Segundo Grau de acordo com Rocha


(2014)

Fonte: Criação do grupo GARDNER. Março, 2019.

Desenvolvemos um fluxograma para mostrar as seguintes transposições do saber


ensinado e do saber ensinar usando algumas Tecnologias, com a transposição didática externa e
dentro dela existe o saber sábio que usamos a equação do segundo grau criado por vários
cientistas com suas pesquisas e suas teorias conseguiu desenvolver a sua resolução, na
transposição interna a equação do segundo grau sofrer algumas alterações do original com a
Tecnologia, nesse momento o saber ensinar já vem do professor em sala de aula, e a Tecnologia
usada foi a educacional dominó da equação do segundo grau que e um jogo usando a equação
do segundo grau dessa forma a Tecnologia não e um objeto de ensino e sim um mediador
semiótico e uma ajudar para aluno.
E nessa Tecnologia para desenvolvê-la precisamos da interdisciplinaridade, ou seja, da
disciplina dominante que e a matemática álgebra (equação do segundo grau), com
desenvolvimento de formas e figuras geométricas (Arte), noções em coordenadas geométricas
(Geografia) variações e noções de espaço e tempo através dos gráficos(Física)exercitarem os
neurônios pode ser um bom modo de solucionar problemas matemáticos e de memória (Saúde)e
com a transversalidade na Tecnologia usada desenvolveremos regras do jogo(Ética).
Usamos na contextualização o próprio dominó. Assim dessa forma usaremos nossa
Tecnologia DOMINÓ DA FUNÇÃO DO SEGUNDO GRAU como forma de ensinar, fazendo
a sala de aula um ambiente reflexivo e recreativo.

1.3 Os materiais
A Tecnologia possui um total de 28 cartas. Cada carta possui uma função do segundo
grau e um conjunto solução. As cartas possuem uma dimensão de 6,3mm x 8,8mm.
175

1.4 A Tecnologia Dominó da Função do Segundo Grau

Tecnologia Dominó da Função do Segundo Grau na versão final com 28 cartas com
6,3mm x8,8mm.

Figura 3: Dominó da Função do Segundo Grau finalizada

Fonte: Criação do grupo GARDNER. Março, 2019.

1.5. Regras

1°passo: Divide-se a turma em grupo de 5 jogadores.


2° passo: Um dos participantes precisa ser responsável pela mesa.
3° passo: O jogador responsável fiscalizara o tempo e distribuir as pedras, cada
participante ficara com 4 pedras no início do jogo.
4° passo: O fiscal precisa de um cronometro de 30 minutos, tempo estimado total para o
jogo.
4° passo: O participante que estiver com o maior coeficiente angular (C) nas mãos,
começa a partida.
5° Ao começo do jogo sera dando um tempo de 3 minutos para que os participantes
possa calcular as funções referente as suas pedras.
6° passo: após o começo do jogo se o próximo participante a jogar não tenha nas suas
mãos a solução ou a função q esteja na mesa ele comprara uma pedra, se nela estiver a solução
ou a função que está na mesa ele poderá jogar a pedra, caso a que ele comprou não seja a pedra
correta ele não terá que comprar novamente, nesse momento ele passara a vez para o próximo
jogador e assim por diante.
7° passo: A partida pode acabar de duas maneiras, a primeira acontece se a Tecnologia
fechar, nesse momento ganhar o participante com o menor número de pedras nas mãos, a outra
176

maneira e quando um participante fica sem nenhuma pedra nas mãos.


Critério de desempate:
Caso a Tecnologia feche, o desempate e feito da segunte forma, caso dois ou mais
participantes tenha uma unica pedra nas mãos quem estiver com o maior Δ (DELTA) sera o
vencedor.
Se quando a Tecnologia fechar o menor numero de pedras nas mãos dos participantes
forem dois ou mais pedras os participantes irãosomar os Δ (DELTA) das pedras que estiveram
em suas mãos e aquele que estiver com a menor soma dos Δ (DELTA) sera o vencendor da
partida.

1.6. Os pré-testes

Para a realização do pré-teste da Tecnologia educacional Dominó Da equação do


Segundo Grau se utilizou de papel A4, cola e tesoura e fita adesiva na confecção das cartas.
No programa Microsoft Word 2010 foi criada o layout das cartas que foram criadas para
a Tecnologia.

Figura 4: Layout das peças do dominó

Fonte: Criação do grupo GARDNER, Abril, 2019

Do mesmo modo se preparou um layout para os versos das cartas da Tecnologia


educacional dominó, figura 9. Sendo que, as pedras do dominó fazem referência às cartas de um
baralho, com o intuito de dar uma cara diferente para a Tecnologia Educacional Dominó da
Função do Segundo Grau.
177

Figura 5: Layout do verso das pedras do dominó

Fonte: Criação do grupo GARDNER, Abril, 2019

1.7 O pré-teste

Figura 6: Pré-teste da Tecnologia

Fonte: Criação do grupo GARDNER, Abril, 2019

No processo consideramos as dimensões 6,3mm x 8,8mm para uma melhor visualização


e manipulação das peças.

1.8 O teste

O teste foi executado por 4 pessoas com prévio conhecimento de função do segundo
grau, com duração de 26 minutos e 52 segundos (00:26:52).
178

Conseguimos notar que durante a partida o espírito de competitividade para chegar no


resultado (conjunto solução) das funções era maior até do que as técnicas individuais que cada
um adquire ao jogar o dominó clássico ao qual nos utilizamos de sua ideia central.
A proporção das peças foi inalterada mostrando-se capaz de cada jogador manipular de
forma confortável.
Obtivemos sucesso ao notar que a partida terminou com um dos requisitos citados no
manual para o término da partida.
Comprovamos a eficácia da referida Tecnologia ao nos depararmos com os conceitos de
Inteligência Múltipla descrita por Howard Gardner devido a interação entre os participantes.
O jogo mostrou-se eficaz e chegamos a um resultado promissor.

Figura 7: Início do jogo

Fonte: Criação do grupo GARDNER, Abril, 2019

Figura 8: Anotações do jogo

Fonte: Criação do grupo GARDNER, Abril, 2019


179

CONSIDERAÇÕES PARCIAIS / PROPOSIÇÃO

Neste trabalho foi utilizada a teoria das inteligências múltiplas criado por Howard
Gardner que pesquisou afundo os tipos e diferenças de inteligência, Gardner identifica sete
inteligências, e posteriormente acrescenta a oitava. Sendo elas: Inteligência musical, cinético
corporal, lógico matemática, inteligência linguística, inteligência espacial, inteligência
interpessoal, inteligência intrapessoal e a inteligência prática.
A teoria das inteligências múltiplas gerou interesse no contexto educacional, diversos
programas educacionais se apoiam de diferentes maneiras na teoria de Gardner, mas a sua maior
contribuição foi o reconhecimento de um ensino centrado no indivíduo, desenvolvendo na
medida do possível, praticas que se adaptem a essa diversidade, mesmo existindo um currículo
comum a todos os alunos, os mesmos podem ser avaliados de maneiras distintas. Havendo
sensibilidade para compreender as diversas habilidades e os interesses dos alunos, será possível
desenvolve-los de maneira mais efetiva, apoiando e aproveitando seus pontos fortes que podem
atender e compensar seus pontos fracos. Neste trabalho nos focamos em uma das inteligências
citado por Gardner, a lógico matemática, apresentado o dominó de função do segundo grau,
visando fixar o conteúdo o qual e fundamental para vida acadêmica dos alunos não só no ensino
médio mas posteriormente no nível superior, principalmente para quem vai optar para as áreas
de engenharia.
No decorrer deste trabalho as construções dos fluxogramas foram fundamentais para
demonstrar o aprendizado concretizado, e transmitir ideias, pensamentos e objetivos de forma
contextualizada com modelos básicos e de fácil compreensão.
A proposta deste trabalho é aplicar através da Tecnologia a teoria de Gardner em sala de
aula, e através deste lecionar de forma complementar e exercitar o assunto funções do segundo
grau para alunos do 9º ano do ensino fundamental. Durante a realização dos testes, encontramos
dificuldades em deixar o jogo mais rápido e acessível para qualquer aluno. Tomamos o cuida de
incrementar funções fáceis e difíceis.
Dada a importância da interação social do indivíduo com o meio, a expectativa é que os
jogadores além da ética em seguir as regras, também refinem sua capacidade de aumentar seu
raciocínio lógico e a interação com o meio. Conquistando o aluno com a dinâmica e interação,
usaremos então o jogo para a capacitação de trabalhar em equipe, proporcionam a aprendizagem
do assunto Funções do Segundo Grau de forma eficiente, exercitando, e solucionando dúvidas
que possam vir a surgir. Facilitando e ajudando o ensino/aprendizado, buscando o
desenvolvimento educacional.

BIBLIOGRAFIA

CENTURIÓN, Marília; JAKUBOVIC, José. Matemática: teoria e contexto, 9º ano. 1.ed. São
Paulo: Saraiva, 2012.

Dominó. Regras do dominó.Disponível em https://www.playspace.com/pt-br/pagina/regras-do-


domino . Acesso em: 01 de março de 2019.

IEZZI, Gelson; MURAKAMI, Carlos. Fundamentos de Matemática Elementar. 9. ed. São


Paulo: Atual Editora, 2013. 380 p. v. 1.

ROCHA, Helena do S. C. da. Tecnologia educacional: instrumentalização para o trato com a


diversidade étnico-racial na educação básica. Belém: IFPA, 2014.
180

SILVA, Luiz Paulo Moreira. "O que é função do segundo grau?"; Brasil Escola. Disponível em
<https://Brasilescola.uol.com.br/o-que-e/matematica/o-que-e-funcao-segundo-grau.htm>.
Acesso em 03 de março de 2019.

APÊNDICES

• x ² - 3x -10 = 0 • S = { - 2 , 5 } • n ² + 5n – 6 = 0 • S = { - 6 , 1 }

•x²-x–6=0•S={-2,3} • x ² - 9x = 0 • S = { 0 , 9 }

•y²-y–2=0•S={-1,2} • x ² + 10x +9 = 0 • S = { - 9 , - 1 }

• 2x² - x = 0 • S = { 0 ,1/2 } • x ² - 49 = 0 • S = { - 7 , 7 }

• x ² + 9x + 20 = 0 • S = { - 5 , - 4 } • x ² -x = 0 • S = { 0 , 1 }

• n ² - 7n -8 = 0 • S = { - 1 , 8 } •x²-4=0•S={-2,2}

• x ² + x – 56 = 0 • S = { - 8 , 7 } • x ² - 5x + 6 = 0 • S = { 2 , 3 }

• -2x² + x + 1 = 0 • S = { -1/2 , 1 } • y ² - 10y + 9 = 0 • S = { 1 , 9 }

• 3x² - 2x + 5 = 0 • S = { Ø } • y ² - y – 20 = 0 • S = { - 4 , 5 }

• 4x² - 4x +1 = 0 • S = {1/2 } • n ² - 7n + 10 = 0 • S = { 2 , 5 }

• 2y² - 3y + 6 = 0 • S = { Ø } • -x² + 4x – 3 = 0 • S = { 1 , 3 }

• -y² - 5y + 24 = 0 • S = { - 8, 3} • -y² - 6y – 9 = 0 • S = { - 3 }

• 5x² - 10x + 5 = 0 • S = { 1 } • n ² - 7n + 6 = 0 • S = { 1 , 6 }

• y ² + 12y + 36 = 0 • S = { - 6 } • n ² - 2n – 3 = 0 • S = { - 1 , 3 }
181

TECNOLOGIA EDUCACIONAL BLACKJACK MATEMÁTICO

André Fonseca dos Santos


Andressa Caroline Saraiva de Sousa
Danilo Mendes Fernandes
Gabriel Engels Batista Ferreira
Lídia Maria Beirão de Souza
Orientadora: Helena do Socorro Campos da Rocha

INTRODUÇÃO
Função do primeiro grau é um assunto que envolve equações algébricas com números
positivos e negativos; e neste tema muitos alunos apresentam defasagem de aprendizagem do
conteúdo. Sendo assim, através da tecnologia educacional Blackjack matemático criamos uma
forma alternativa de ensinar a equação do primeiro grau, com o objetivo de interligar os
conhecimentos prévios dos alunos sobre cartas com o conteúdo proposto, equação de primeiro
grau, efetivando assim, uma aprendizagem significativa dentro da sala de aula.
O Blackjack matemático são cartas semelhantes a cartas de baralho, em especifico ao
tamanho bridge size. Também é composto por 112 cartas com layout personalizado, sendo que,
entre estas cartas existem 8 coringas e em cada carta tem uma equação de primeiro grau para o
participante solucionar no decorrer da partida.
A metodologia para elaboração da tecnologia educacional foi entender o contexto
sociocultural dos aprendizes de equação do primeiro grau, depois contextualizar e relacionar tal
tecnologia com o conhecimento adquirido sobre Ausubel e o processo da aprendizagem através
do uso de fluxograma. Então, posteriormente selecionar os materiais necessários para fabricação
da tecnologia, definir a tecnologia e as suas regras; e por fim, realizar testes com um protótipo e
depois com a arte final da tecnologia educacional Blackjack matemático.
O Blackjack matemático é uma tecnologia de aperfeiçoamento do produto; uma
inovação desenvolvida pela exigência social para superação do obstáculo da aprendizagem de
equação do primeiro grau, a qual em seu processo de desenvolvimento e aperfeiçoamento
contou não somente com seus criadores, mas também com o auxílio da agência de fomento, no
182

caso o Instituto Federal do Pará, mais especificamente com as orientações auferidas na


disciplina psicologia da aprendizagem e do desenvolvimento, da qual tal processo de
desenvolvimento da tecnologia educacional faz parte da avaliação.
Esta tecnologia educacional foi criada levando em consideração a interdisciplinaridade
da língua portuguesa, história e arte com a disciplina dominante matemática. Também se
atendeu a questão da transversalidade, como o uso de ética em relação a adotar regras no
Blackjack matemático e utilização de materiais recicláveis em virtude do meio ambiente. Além
disso, aplicou se uma contextualização para os aprendizes utilizando o meme da Nazaré
Tedesco com fórmula da equação de primeiro grau. Enfim, a tecnologia educacional foi uma
forma de criar o saber ensinado a partir do saber sábio da equação do primeiro grau criada por
Al-Khowarizmi, o qual foi extraído do saber ensinado que estava no livro matemática: teoria e
contexto de Centurión e Jakubovic.

1. Tecnologia Educacional

O Texto relatar as formas de ensinar e formas de saber usando as Tecnologias como se


dever fazer a inclusão da Diversidade Étnico-racial na Educação tendo como base os seus
ensinamentos e experiências em sala de aula, e com todos esses aparatos que existe na lei para
não haver exclusão de alunos, e com uso da Tecnologia fez uma interlocução entre saberes
científicos, e transformando-os em saberes de ensino, fazendo o professor analisar seu modo de
ensinar acercar de suas práticas com a diversidade, especialmente a diversidade étnico-racial. As
legislações fizeram que as instituições de ensinos analisassem os planos curriculares, e métodos
pedagógicos com vista na redução positiva das relações étnico-racial. E com apoio tecnológico
na educação básica tanto no nível fundamental e no nível médio fez com que essa desigualdade
étnico-racial se diminui. De acordo com Chevallard (1991 apud ROCHA, 2014) existem três
tipos de transposição didáticos, transposições começar com os cientistas “que é o saber do
sábio”, depois vem as formas didáticas a ser ensinadas que são direcionadas aos professores
“que é saber ensinar” a outra “que é o saber ensinado” que é a transposição do professor para
aluno. O autor do conhecimento cientifica repassar suas pesquisas para outros cientistas para
que possam valida-los por meios de artigos e dissertação e aparte desse momento esse
conhecimento passar por modificações para adequar as normas de interesse da comunidade
cientificas ou pelas editoras de revistas.
Existe dois tipos de transposição, stricto sensu está transposição acontece na passagem
do saber formal a uma versão didática deste objeto do saber, existe Lato Sensu o saber sábio, e a
formar de selecionar objetivo a ensinar e transformar esse objeto ensinado. Já dentro do
ambiente escolar a transposição didática stricto sensu e chamada de transformação didática
externa, para ele este tipo de ensinar vem através dos tipos aprendizagem que aparecer nos
livros didáticos que configurar a degradação, e transformada em saber a ensinar. A degradação e
composta por três fases do saber, a primeira fase chamamos despersonalização que são as
retiradas de qualquer vestígio deixado pelo autor /pesquisador. Já na segunda fase o saber e
desvinculado do contexto original fazendo uma nova reelaboração e reestruturação de um novo
saber assim podemos chamar fase de descontextualização, já na terceira fase o saber
desmembrado do texto original, construindo um novo contexto assim sendo a fase
dessincretização, fazendo esta filtragem o saber passar até o saber didático. A segunda
Transposição Didática Interna, nesse momento o saber ensinar já vem do professor em sala de
aula, fazendo o trabalho inverso do cientista, a recontextualiza que é o saber atribuindo
transformar em objeto do saber para objeto de ensinar, assim desenvolver suas metodologias
para um ensino contextualizado. Com essas informações o NEAB que desenvolveu pesquisas e
183

trabalhos direcionados que atinge as diversidades étnico-raciais, ao usar essas metodologias com
Tecnologia direcionadas à temática étnico-racial, são apresentadas como possibilidades
mediadoras no processo de aprendizagem do aluno, exigindo um desenvolvimento com
habilidades, o NEAB tem ajudado na formação de professores e através das Tecnologias.

2. METODOLOGIA

2.1. Contextualização do indivíduo


A função do primeiro grau é um tema ministrado a partir do 8°ano, a qual envolve as
equações algébricas com números positivos e negativos. Sendo assim, a seguinte Tecnologia
educacional, blackjack matemático, é proposta na aplicação da aprendizagem significativa do
conteúdo para alunos do oitavo ano do ensino fundamental.

2.2. Fluxograma da Tecnologia


A Tecnologia foi baseada na aplicação da aprendizagem significativa de Ausubel no
ensino de equação de primeiro grau. Como demonstrado no fluxograma abaixo:

Figura 1 - Fluxograma do Blackjack de acordo com David Ausubel.

Fonte: Criação do grupo Ausubel. Março, 2019.


No fluxograma do Blackjack segundo Ausubel, descreve se como a utilização do
mesmo se dá através do olhar do pensador. Começando com o conhecimento prévio do público
alvo, que no caso do Blackjack, seria a tabuada, gráficos, álgebra e suas funções. Tal
conhecimento prévio, para Ausubel, é conhecido como subsunçor ou ideia âncora.
Através de um objeto auxiliar, o livro, a teoria e contexto das cartas, contém o
aprendizado mecânico, onde o aluno obtém informações no método convencional, antes de
passar para o aprendizado através das cartas, sendo isso a aprendizagem significativa. Com a
diferenciação progressiva sendo os objetivos e regras da Tecnologia educacional, o pensamento
de Ausubel pode ser notado através de um novo conceito é aprendido pelo processo de
184

subordinação, mas também modifica seu subsunçor. Esse processo é importante para programar
o ensino, pois promove que ideias e conceitos mais gerais sejam apresentados no início, e são
aprofundados aos poucos. Já a reconciliação integrativa, acontece durante a aprendizagem
superordenada ou combinatória, utilizando as cartas em conjunto com a equação do 1° grau.

Figura 2 - Fluxograma do Blackjack de acordo com Rocha (2014).

Fonte: Criação do grupo Ausubel. Março, 2019.


Desenvolvemos um fluxograma para mostrar as seguintes transposições do saber
ensinado e do saber ensinar usando algumas Tecnologias, com a transposição didática externa e
dentro dela existe o saber sábio que usamos a equação do 1º grau criador pelo cientista Al-
Khowarizmi com suas pesquisas e suas teorias conseguiu desenvolver a sua resolução, na
transposição interna a equação do 1º grau sofrer algumas alterações do original com a
Tecnologia, nesse momento o saber ensinar já vem do professor em sala de aula, e a Tecnologia
educacional usada foi o Blackjack matemático, que são cartas usando a equação do 1º grau e
dessa forma a Tecnologia não e um objeto de ensino e sim um mediador semiótico e uma ajudar
para aluno.
E nessa Tecnologia para desenvolvê-la precisamos da interdisciplinaridade, ou seja, da
disciplina dominante que e a matemática álgebra (equação do 1º grau), e com ajudar de outras
disciplinas com a interpretação de texto (Língua Portuguesa) com a descoberta da equação do 1º
grau (História) e como desenvolvimento de formas e figuras geométricas (Arte), e com a
transversalidade na Tecnologia usada desenvolveremos regras (ética) e reciclagem de materiais
(Meio Ambiente) usamos na contextualização o meme matemática. Assim dessa forma
usaremos nossa Tecnologia Blackjack para a formar de ensinar, fazendo a sala de aula um
ambiente reflexivo e recreativo.
185

2.3. Os materiais

Para confeccionar a Tecnologia educacional, primeiramente dispomos de uma caixa de


MDF contendo as dimensões 29,5x15x5,5 cm para guardar as cartas e o manual. Para o
acomodamento interior, duas folhas de papel camurça na cor vermelha com dimensão 40x60
cm.
Nas cartas, utilizamos um pacote de papel couché de 300g, tendo dimensões de 210mm
de largura e 297mm de altura; e um papel couché brilhoso de 200g para fazer o manual do
Blackjack matemático, também contendo 210mm de largura por 297mm de altura.
Também serão distribuídas folhas A4 de papel reciclável para que os participantes
realizem os cálculos das equações de primeiro grau. Além de, chocolates como premiação
simbólica para o participante vencendo da rodada do Blackjack matemático.

2.4. A Tecnologia Blackjack Matemático

Figura 3 - Caixa do Blackjack matemático.

Fonte: Criação do grupo Ausubel. Abril, 2019.


A figura 3 acima nos mostra como é a caixa na qual o baralho ficará guardada.

Figura 4 - Caixa do Blackjack matemático por dentro.

Fonte: Criação do grupo Ausubel. Abril, 2019.


186

A caixa foi dividida em 3 compartimentos, onde ficarão divididos os baralhos (lado


esquerdo da caixa na figura 4), e onde ficará a regra (lado direita da caixa na figura 4).

Figura 5 - Cartas do Blackjack matemático.

Fonte: Criação do grupo Ausubel. Abril, 2019.

O Blackjack Matemático vem em uma caixa de cor preta, a qual trará a alusão de ser o
Blackjack comumente conhecido. O Blackjack Matemático tem no total de 112 cartas, sendo 2
baralhos de 56 cartas; e também cada baralho é dividido em 4 símbolos diferentes, como na
figura 5, sendo que cada símbolo contém 13 cartas, por restante as 4 cartas que sobram são
denominadas coringas, as quais permitem que o participante tenha uma vantagem em relação
aos demais participantes.

2.5. Regras

1º passo: Divide-se a turma em grupo de 5 participantes.


2º passo: Um dos participantes precisa ser responsável pela mesa.
3º passo: O jogador responsável fiscaliza o tempo e distribui as cartas.
4º passo: O fiscal precisa de um cronometro de 25 minutos.
5º passo: Cada jogador iniciará com duas cartas.
6º passo: Cada oponente terá direito a uma carta por vez.
7º passo: Os participantes devem somar os resultados da equação.
8º passo: A carta coringa dar direito ao resultado da próxima equação, deixando o
jogador escolher se mantém a carta ou descarta.
9º passo: O jogador que optar em parar, deve dizer a palavra “parei” e aguardar o
término do tempo.
10º passo: Vence quem chegar mais próximo ou igual ao valor 21 no tempo estimado.
Critério de desempate:
1º passo: Os jogadores empatados devem tirar mais uma carta.
2º passo: Vence aquele que responder mais rápido.
187

Figura 6 - Regras do Blackjack matemático.

Fonte: Criação do grupo Ausubel. Abril, 2019.


188

Figura 7– Continuação das regras do Blackjack matemático.

Fonte: Criação do grupo Ausubel. Abril, 2019.


189

2.6. Os pré-testes

Para a realização do pré-teste da Tecnologia educacional Blackjack matemático se


utilizou de papel cartão, papel A4, cola e tesoura na confecção das cartas.
Na confecção com o programa Paint3D foi elaborado o layout das cartas, no qual foram
substituídos os naipes do baralho padrão por símbolos vinculados aos elementos da natureza:
água, fogo, terra, ar; como nas figuras 8 e 9.
Figura 8: Layout das cartas terra e água

.
Fonte: Criação do grupo Ausubel. Março, 2019.

Figura 9: Layout das cartas vento e fogo

.
Fonte: Criação do grupo Ausubel. Março, 2019.
Do mesmo modo se preparou um layout para o coringa e os versos das cartas, figura 10.
Sendo que, no verso escreveu se o número 21 para referenciar o Blackjack, mais conhecido
como 21.
190

Figura 10: Layout da carta coringa e verso das cartas.

Fonte: Criação do grupo Ausubel. Março, 2019.


Além disso no layout da frente das cartas em conjunto com os elementos da natureza
foram anotadas equações do primeiro grau, como na figura 11, as quais serão resolvidas pelos
jogadores visando somar os seus valores até aproximadamente terem no total o valor vinte um.

Figura 11 - Cartas do Blackjack com equações do primeiro grau.

Fonte: Criação do grupo Ausubel. Março, 2019.

Enfim, em todo processo considerou se as dimensões de uma carta de baralho Bridge


Size 57x89 mm em vez da Poker Size 63x88 mm; pois ponderou se sobre a qualidade visual e a
dificuldade para manipulação da Tecnologia educacional.
191

2.7. O teste

O referido teste foi executado com sucesso, como na figura 13, durando de 20 a 25
minutos, como mostra a figura 19, de acordo com as novas regras estabelecidas, na qual inclui
uso de números negativos na equação, estimulando o contato e a habilidade dos alunos com
números não positivos. O tamanho das cartas permaneceu o mesmo, 57 mm de largura e 89 mm
de altura, não causando nenhum efeito negativo durante as partidas, como mostra a figura 12.
Figura 12 - Cartas do Blackjack distribuídas com papeis e canetas.

Fonte: Criação do grupo Ausubel, março, 2019.

Figura 13 - Anotações sobre o teste executado.

Fonte: Criação do grupo Ausubel, março, 2019.


192

Figura 14 - Término da partida no tempo estimado.

Fonte: Criação do grupo Ausubel, março, 2019


Regra ajustada:
1º passo: Divide-se a turma em grupo de 5 jogadores.
2º passo: Um dos participantes precisa ser responsável pela mesa.
3º passo: O jogador responsável fiscaliza o tempo e distribui as cartas.
4º passo: O fiscal precisará de um cronômetro de 25 minutos.
5º passo: Cada jogador iniciará com duas cartas.
6º passo: Cada oponente terá direito a uma carta por vez.
7º passo: Os participantes devem somar os resultados da equação com atenção ao jogo
de sinal.
8º passo: A carta coringa dar direito ao resultado da próxima equação, deixando o
jogador escolher se mantém a carta ou descarta.
9º passo: O jogador que optar em parar, deve dizer a palavra “parei” e aguardar o
término do tempo.
10º passo: Caso todos consigam terminar antes de 25 minutos, a partida termina e
aguarda a correção da banca.
11º passo: Vence quem chegar mais próximo ou igual ao valor 21 no tempo estimado.
Critério de desempate:
1º passo: Os jogadores empatados devem tirar mais uma carta.
2º passo: Vence aquele que responder mais rápido.

CONSIDERAÇÕES PARCIAIS / PROPOSIÇÃO

A Tecnologia educacional Blackjack matemático foi desenvolvida para promover e


analisar o desenvolvimento de habilidade e competência dos alunos, por meio dos cálculos,
projeto de interdisciplinaridade e na busca de uma aprendizagem significativa segundo a teoria
David Ausubel, tendo como recurso integrador as Tecnologias ,assim, tendo um ensino
193

inovador utilizando a Tecnologia como meio motivador no processo de aprendizagem e


possibilitando que aluno adquira senso crítico, autoestima, interesse pelas aulas e o aprender
fazer, fazendo. No fluxograma da Tecnologia educacional Blackjack matemático, descreve se
como a utilização do mesmo se dá através do olhar do pensador.
Começando com o conhecimento prévio do público alvo, que no caso do Blackjack,
seria a tabuada, gráficos, álgebra e suas funções; no conhecimento prévio para David Ausubel e
conhecido como subsunçor ou ideia âncora, e para auxiliar a teoria que seria o livro contendo
aprendizado mecânico sendo assim o método convencional, que e aprendizagem significativa, já
progressiva sendo os objetivos e regras da Tecnologia educacional, o pensamento de David
Ausubel pode ser notado através de um novo conceito é aprendido pelo processo de
subordinação, mas também modifica seu subsunçor, assim esse processo é importante para
programar o ensino, pois promove que ideias e conceitos mais gerais sejam apresentados no
início, e são aprofundados aos poucos; e a reconciliação integrativa, acontece durante a
aprendizagem superordenada ou combinatória, utilizando as cartas em conjunto com a equação
do 1° grau.
O referido teste foi executado com sucesso, foram coletadas informações importantes
não só nas regras da Tecnologia como também no formar de aprender, seu tempo durou entre 20
a 24 minutos, foi estabelecida regras e de acordo foram incluindo números negativos na equação
estimulando o contato e a habilidade dos alunos com números não positivos. Esperamos que
essa Tecnologia educacional Blackjack matemático contribua com novas possibilidades
metodológicas no ambiente escolar e posso favorecer novas Tecnologias na educação, na busca
de um ensino inovador , seja capaz de evoluir conforme as necessidades dos alunos, com isso
esperamos que nossa Tecnologia auxilie estudantes no desenvolvimento de novos estudos tendo
visões melhoradas podendo aplicar em novos estudo como por exemplos no aprendizagem
desenvolvendo frações e tendo também como base outro estudioso.

BIBLIOGRAFIA

BLACKJACK. Regras do blackjack. Disponível em http://www.blackjack.net.br/regras-


blackjack/. Acesso em: 21 de fevereiro de 2019.

BRASIL. Lei nº 10.973, de 02 de dezembro de 2004. Lei de Inovação Tecnológica. Diário


Oficial da União, Brasília, DF, n.232, 3 dez. 2004. Disponível em:
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2004-2006/2004/Lei/L10.973.htm .Acesso em: 06 de
abril de 2019.

CENTURIÓN, Marília; JAKUBOVIC, José. Matemática: teoria e contexto, 8º ano. 1.ed. São
Paulo: Saraiva, 2012.

COLL, César; MARCHESI, Álvaro; PALACIOS, Jesús. Desenvolvimento psicológico e


educação. Porto Alegre: Artes Médicas,2004. 472 p. v.2.

CORONEL, Daniel Arruda; SILVA, José Maria Alves da. O conceito de Tecnologia por Álvaro
Viera Pinto. Revista Economia & Tecnologia, [S.l.], v. 6, n. 1, março 2010. ISSN 2238-1988.
Disponível em: https://revistas.ufpr.br/ret/article/view/27033 . Acesso em: 06 de abril de 2019.

HOLTON, Elwood F.; KNOWLES, Malcolm S.; SWANSON, Richard A. Aprendizagem de


resultados: uma abordagem prática para aumentar a efetividade da educação corporativa. Rio
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IEZZI, Gelson; MURAKAMI, Carlos. Fundamentos de Matemática Elementar. 9. ed. São


Paulo: Atual Editora, 2013. 380 p. v. 1.

MOREIRA, Marco Antônio. Aprendizagem significativa: a teoria e textos complementares. 1.


ed. São Paulo: Editora Livraria Física,2011.

POKERSTARSCASINO. Regras do blackjack. Disponível


em:https://www.pokerstarscasino.com/br/games/blackjack/rules/?no_redirect=1 Acesso em: 25
de fevereiro de 2019.

ROCHA, Helena do S. C. da. Tecnologia educacional: instrumentalização para o trato com a


diversidade étnico-racial na educação básica. Belém: IFPA, 2014.

SILVA, Aurora. Modelo andragógico: uma síntese. Centro de Formação Francisco de


Holanda, ELO 6, p.30-34, dez. 1998. Disponível em https://www.cffh.pt/?pagina=elos. Acesso
em: 04 de março de 2019.

SILVA, Luiz Paulo Moreira. "O que é função do primeiro grau?"; Brasil Escola. Disponível
em https://Brasilescola.uol.com.br/o-que-e/matematica/o-que-e-funcao-primeiro-grau.htm.
Acesso em: 25 de fevereiro de 2019.

APÊNDICES

Apêndice 1: Equações das cartas e seus respectivos resultados.

CARTAS VENTO

1) 7X=5X+4 R=2
2) X=1 R=1
3) 2X+2-4=2 R=2
4) 29X=20X-90 R=-10
5) 6X+(2X+X) =27 R=3
6) X=-4X+20 R=4
7) 7X=-3X+50 R=5
8) 5X+3X=48 R=6
9) 3X+6X=63 R=7
10) 13X=-7X-160 R=-8
11) 9X=-81 R=-9
12) 4X=16 R=4
13) X+X+X=9 R=3

CARTAS TERRA

1) X+3X=-32 R=-8
2) 5-1-13=X R=-9
3) X=1 R=1
4) 2X+2X=8 R=2
5) -2X-3=17 R=-10
6) 2X=-3X+22+3 R=5
7) X= (9-49) ÷4 R=-10
195

8) X=10-3-16 R=-9
9) X+X+X=27÷3 R=3
10) 2X-X=15-9 R=6
11) 3X+10=31 R=7
12) X+X-6=-22 R=-8
13) 3X-X=12-4 R=4

CARTAS FOGO

1) X=125÷25 R=5
2) -7X=43+27 R=-10
3) 3X+7X-17=-117 R=-10
4) X=1 R=1
5) 6X=-6X-96 R=-8
6) 5X=-8X-117 R=-9
7) 15X=80+25 R=7
8) 2X=12 R=6
9) 3X+5X=40 R=5
10) 32X=64 R=2
11) 3X+12X=45 R=3
12) 7X=-5X+48 R=4
13) 15X-5X=-80 R=-8

CARTAS ÁGUA

1) X=1 R=1
2) 4+4=4+2X R=2
3) 3X=-3X+18 R=3
4) –X+3X=X+4 R=4
5) 3X+32=-X+52 R=5
6) 6X-2X=37-13 R=6
7) 7X=X+42 R=7
8) 7X=-X-12-52 R=-8
9) 3X+5X=-72 R=-9
10) 4X+3=31 R=7
11) 3X=-6X+45 R=5
12) – (-7X) +3X=-100 R=-10
13) 3X+12X=90 R=6
196

O USO DA MODELAGEM MATEMÁTICA COMO AMBIENTE DE


APRENDIZAGEM NOS CURSOS DA ÁREA DE CONSTRUÇÃO CIVIL DO
CEFET/PA NA MODALIDADE DE EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS.2

Rosa Maria Rocha Magalhães3


Jean França Veloso4
Orientadora: Maria Lúcia Pessoa Chaves Rocha5

RESUMO

Este artigo trata da Educação Profissional de nível médio integrada ao Ensino Médio na modalidade de
jovens e adultos, que foi implementada no Centro Federal de Educação Tecnológica do Pará –
CEFET/PA, a partir de 2007. Baseando-se no desafio que se torna esta integração e na necessidade de
selecionar e desenvolver conteúdos que tenham maior significado e estimulem a aprendizagem dos
estudantes deste nível de ensino, o texto propõe, a partir de uma abordagem da Educação Profissional no
Brasil e da Educação de Jovens e Adultos como uma Política Pública, uma ferramenta que auxilie no
ensino de conteúdos e contribua para a aprendizagem dos alunos dos cursos técnicos do CEFET/PA,
pertencentes à área de Construção Civil e que serão norteados pelo Programa Nacional de Integração da
Educação Profissional com a Educação Básica na modalidade de Educação de Jovens e Adultos –
PROEJA. A proposta consiste em utilizar a Modelagem Matemática como ambiente de ensino e
aprendizagem para as disciplinas que irão compor os currículos dos referidos cursos. Para isso, a
modelagem é tratada em suas raízes teórico-metodológicas e em sua contribuição para a Educação de
Jovens e Adultos. É imprescindível também que haja um comprometimento dos profissionais que atuem
nessa área de ensino para que essa metodologia alcance os resultados desejados e sucesso no Programa
em nível local e nacional. Assim, a presente proposta poderá contribuir de forma significativa no
desenvolvimento do educando, a fim de que diminuam evasões e/ou retenções, fatos estes tão comuns em
turmas de jovens e adultos.
PALAVRAS-CHAVE: Modelagem Matemática, Educação de Jovens e Adultos, Construção Civil.

INTRODUÇÃO

Falar em educação no Brasil é, simplesmente, falar em desafios. O educador é


impulsionado a buscar estratégias de ensino com o intuito de alcançar a aprendizagem de seus
alunos e oferecer-lhes um mundo mais justo com a troca das experiências.
A proposta deste artigo é apresentar uma metodologia voltada aos sujeitos da Educação
de Jovens e Adultos – EJA. Ao se falar em desafios educacionais, principalmente na área de
educação de jovens e adultos, deve-se destacar os aspectos qualitativos e quantitativos, pois se
trata de universalizar a educação sem perder o padrão de qualidade. Isso não significa, em

2
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito para obtenção do Grau de Especialista em Educação
Técnica de Nível Médio Integrada ao Ensino Médio Modalidade de Educação de Jovens e Adultos, no Centro Federal
de Educação Tecnológica do Pará, 2007
3
Especialista em Educação Técnica de Nível Médio Integrada ao Ensino Médio Modalidade de Educação de Jovens
e Adultos/IFPA. Especialista em Educação Matemática/ UFPA. Graduada em Licenciatura Plena em Matemática. e-
mail: rosa.magalhaes@ifpa.edu.br
4
Mestre em Engenharia de Transportes pelo Instituto Militar de Engenharia. Especialista em Educação Técnica de
Nível Médio Integrada ao Ensino Médio Modalidade de Educação de Jovens e Adultos/IFPA. Graduado em
Licenciatura Plena em Matemática e Engenharia Civil. Professor EBTT do IFPA. e-mail: jean.veloso@ifpa.edu.br
5
Doutora em Educação/UFRN. Mestra em Educação em Ciências e Matemática. Orientadora da Monografia.
Professora Titular do IFPA- aposentada. e-mail: mlpcrocha@gmail.com
197

qualquer hipótese, ignorar a cultura e os saberes que os jovens e adultos trazem como
experiência.
A educação tem buscado, com sucessos e insucessos ao longo de sua história, promover
a democratização do processo de ensino-aprendizagem no sentido de dar maiores oportunidades
de igualdade social aos menos favorecidos.
Atualmente, vivencia-se um momento importante na Educação de Jovens e Adultos,
modalidade de ensino tão vulnerável ao longo de sua história – que pode ser verificado no
decorrer deste trabalho. O Governo Federal implantou nas Instituições da Rede Pública Federal,
no ano de 2006, programas de integração da Educação Profissional Técnica, os quais serão um
desafio pedagógico e político para todos aqueles que desejam justiça social.
Dentre essas instituições, o Centro Federal de Educação Tecnológica do Pará através
dos Cursos Técnicos de Edificações, de Mecânica e de Eletrotécnica, buscará atender à
comunidade com faixa etária a partir de dezoito anos de idade e que possua apenas o Ensino
Fundamental, com o intuito de oferecer à EJA oportunidades de crescimento profissional e
intelectual, a partir de um curso Técnico Profissionalizante.
Neste contexto, ao investigar a literatura, foi encontrado uma metodologia que, embora
já exista há pelo menos 20 anos, ainda pouco se utiliza em sala de aula – A Modelagem
Matemática. Assim, estudar e investigar sobre essa metodologia, como ambiente de
aprendizagem para alunos da EJA, é importante porque as experiências adquiridas enquanto
professores têm nos mostrado que as discussões sobre a temática proposta estão
predominantemente fundamentadas a partir das experiências de grandes educadores brasileiros,
como BASSANESI (2002), BIEMBENGUT (2002), BARBOSA (2003). A Matemática é
considerada difícil para a maioria da população, e para os alunos da EJA é um problema ainda
maior, pois alguns se acham incapazes de aprendê-la, principalmente pelo tempo que estão fora
da sala, sua complexidade e, especialmente, no que tange à construção e interpretação dos
algoritmos matemáticos (fórmulas).
Essas constatações motivaram a investigação e a aplicação da Modelagem Matemática a
partir de um elemento que envolvesse esses alunos, como um todo, dentro do foco de atuação da
Educação Profissional em que serão inseridos. Nos detemos então, na área da Construção Civil,
por sua característica peculiar - utilização demasiada da mão de obra para execução de suas
atividades. Sobretudo no que se refere à construção de casa, há um universo rico em conteúdos
matemáticos que além de propiciar um vasto conhecimento, possibilitará que tais conteúdos
tenham mais significado e aplicabilidade aos estudantes, evitando, desta forma, desestímulos
e/ou evasões que caracterizariam insucesso na implementação do PROEJA, no âmbito do
CEFET.
Nesse sentido, este trabalho iniciou-se com uma investigação teórica sobre a história da
EJA no contexto brasileiro, bem como a realidade e as dificuldades desses alunos, como
também no contexto da Educação Profissional, especificamente na área da Construção Civil. A
partir disso, buscou-se, na literatura, metodologias adequadas à realidade do público que
ingressará no Curso de Edificações do CEFET/PA, através do PROEJA, com o objetivo de
mostrar que, mesmo com as dificuldades no aprendizado, acredita-se na superação de tais
obstáculos.

1. RETROSPECTO DA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL NO BRASIL: UMA SÍNTESE

A Educação Profissional, como modalidade do Sistema Educacional, vem se


desenvolvendo ao longo dos anos no Brasil, passando por diversas transformações de caráter
198

regimental, a partir das mudanças nos regimes de governo. Esse progresso pode ser observado a
partir da historicidade do trabalho humano, incluindo a das profissões, como é o caso dos povos
indígenas no período do descobrimento (século XVI), sendo que, nessas civilizações, a prática
do trabalho e de uma educação profissional “se fundia com seu próprio cotidiano, baseando-se
em atividades de observação e atuação”. (MANFREDI, 2002, p.67).
Fato semelhante ocorreu do período colonial até a República. Com a vinda de padres
jesuítas, o ensino de artes e ofícios se deu a partir de colégios religiosos devido à necessidade de
formação para o desempenho das mais variadas funções decorrentes da especialização do
comércio e prestação de serviços. Como acentua Manfredi:

[...] os colégios e as residências dos jesuítas sediados em alguns dos


principais centros urbanos foram os primeiros núcleos de formação
profissional, ou seja, as “escolas-oficinas” de formação de artesãos e demais
ofícios, durante o período colonial [...]. (MANFREDI, 2002, p.68)

Com o deslocamento do Governo Português para o Rio de Janeiro, em 1808, no Brasil,


fundaram-se as primeiras instituições públicas, as quais foram de ensino superior, com o
objetivo de qualificar os profissionais para as Forças Armadas e administração do Estado.
Observa-se que a organização do sistema educacional, nesse momento, estruturou-se a partir do
ensino superior, ao passo que os demais ensinos – primário e secundário – foram criados pela
necessidade de ascensão dos descendentes da classe burguesa, servindo de subsídios para o
ingresso à Universidade. Outras entidades de ensino que surgiram nesse período foram as casas
de educandos artífices e os liceus de artes e ofícios, fornecendo instrução primária e formação
de mão de obra para o trabalho, por meio do ensino de ofícios como tipografia, carpintaria,
sapataria etc, com vistas à própria subsistência. Dessa forma, a clientela, das entidades de
ensino, era constituída por pessoas mais pobres e excluídas da sociedade (órfãos, abandonados e
demais excluídos socialmente).
Com a proclamação da República, em 1889, surgiram as primeiras redes de escolas no
âmbito federal, estadual e outras associações particulares. A educação profissional sofreu
influência dos positivistas6 no início desse período e, em razão da Revolução Industrial (século
XIX), houve a necessidade de trabalhadores mais qualificados para o desempenho das
atividades de produção industrial. Nesse sentido, o ensino profissional caracterizou-se como
solução para o confronto das ideias da classe operária (que utilizava os movimentos grevistas
para reivindicar melhores salários e condições de trabalho, entre outros), com os interesses dos
grupos dirigentes (que buscavam manter sob controle esses trabalhadores).
Com a intenção de oferecer ao mercado de trabalho profissionais qualificados no
contexto industrial, o então Presidente Nilo Peçanha, ao assumir o Governo, emitiu o Decreto nº
7.566, de 23/09/1909, instituindo 19 escolas de aprendizes nos diversos Estados brasileiros,
com exceção do Distrito Federal e do Rio Grande do Sul.
Dentre os Estados brasileiros, o do Pará foi contemplado com Escola de Aprendizes
Artífices que funcionou em prédio do Governo Estadual, cedido à União, em que foram
instaladas cinco oficinas: marcenaria, alfaiataria, funilaria, sapataria e ferraria.
As escolas objetivavam formar operários e contramestres por meio do ensino prático e
de conhecimento técnico em oficinas de trabalhos manuais ou mecânicos, ofícios voltados às
necessidades e conveniências do Estado em que a escola funcionava. Ofertavam também cursos
noturnos, curso primário (voltado aos analfabetos) e cursos de desenho.

6
Filosofia que fundamenta o conhecimento nos fatos observáveis.
199

Esse sistema de ensino foi muito importante e se distinguia dos demais daquela época,
como ressalta Cunha:

Essas escolas formavam, desde a sua criação, todo um sistema escolar, pois
estavam submetidas a uma legislação que as distinguia das demais
instituições de ensino profissional mantidas por particulares (fossem
congregações religiosas ou sociedades laicas), por governos estaduais, e
diferenciavam-se até mesmo de instituições mantidas pelo próprio governo
federal. Em suma, as escolas de aprendizes artífices tinham prédios próprios,
currículos e metodologia próprios, alunos, condições de ingresso e destinação
esperada dos egressos que as distinguiam das demais instituições de ensino
elementar. (CUNHA apud MANFREDI, 2003, p.83).

Em 1942, através da Lei nº 4.074, foi editada a lei orgânica do ensino industrial. As
Escolas de Aprendizes Artífices transformaram-se em Escolas de Ensino Industrial. No entanto,
as instalações das escolas não estavam apropriadas para esse tipo de produção, fato que exigiu
dessas instituições maiores esforços para atender às exigências do mercado de trabalho, ou seja,
poucas escolas de artífices tinham instalações para o ensino de ofícios propriamente industriais,
à exceção de São Paulo, “onde o crescimento da produção industrial, aliado à emulação do
Liceu de Artes e Ofícios ocasionou maior esforço da adaptação das oficinas às exigências da
produção fabril” (CUNHA, 2000d apud MANFREDI, 2003, p.84).
A intensificação do processo de expansão industrial brasileiro com base na substituição
de importações, entrelaçado também pela mudança do perfil da sociedade no Brasil, cuja
população foi gradativamente tornando-se urbana em decorrência das características da
industrialização, que se desenvolveu nos grandes centros urbanos avançados do país, fez com
que fossem adotadas novas estratégias para a preparação da força de trabalho, “provocando uma
autêntica reestruturação no sistema educacional brasileiro, principalmente no âmbito do ensino
profissional”. (SANTOS, 2000, p.216).
Nesse sentido, o ensino profissional assume um papel importante na formação de mão
de obra qualificada, culminando na rede de ensino profissionalizante brasileira formada pelo
Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial – SENAI, nas Escolas Técnicas Federais
(originárias das Escolas de Ensino Industrial), as quais posteriormente se transformaram nos
Centros Federais de Educação Tecnológica, tendo como objetivo “promover a preparação dos
aprendizes menores para se inserirem nas indústrias e cursos de formação continuada para
trabalhadores não sujeitos à aprendizagem”. (Idem, p. 217).
Vale ressaltar que o ensino profissional previsto na LDB 9.394/96 foi configurado no
Decreto 2.208/97 como um sistema paralelo ao ensino médio, ou seja, o Decreto prevê que a
educação profissional de nível técnico será complementar ao ensino médio, “podendo se dar de
forma concomitante ou sequencial a ele”. (FILHO, 1999).
Portanto, desde as primeiras práticas artesanais dos indígenas, no que tange ao
“descobrimento” do Brasil, a educação profissional passou por uma série de mudanças que
sempre procurou se adequar ao desenvolvimento industrial brasileiro que, em diversos
contextos, demandou novas aquisições para a formação da força de trabalho. E, mesmo nos
primeiros anos do século XXI, a situação não é diferente, na medida em que uma das
finalidades da atual política educacional, quer no ensino médio, quer no ramo profissional, é a
de qualificar a força de trabalho para o exercício das funções exigidas pelas diversas ocupações
na produção, “sendo que essa qualificação deve ser compatível com a complexidade tecnológica
que caracteriza o mundo do trabalho nos dias atuais”. (SANTOS, 2000, p.222).
200

1.1. Os sujeitos da Educação de Jovens e Adultos no ensino profissionalizante

Segundo Silva (2006, p. 24), no Brasil, a Educação de Jovens e Adultos foi incluída no
rol das reivindicações educacionais a partir da década de 30, com a transformação da estrutura
econômica urbana-agrícola-comercial em um modelo industrial emergente, que exigiu preparo
intenso das forças de trabalho, nova qualificação de mão de obra e, até mesmo, uma mudança
radical na vida da população.
Entretanto, outros fatores contribuíram para colocar os sujeitos da EJA no cenário
educacional, tais como: a aceleração da indústria, o êxodo rural, a necessidade de aumentar as
bases eleitorais para sustentação do Governo. O Brasil transferiu ao sistema educacional a
necessidade de qualificar o indivíduo, tornando-o letrado para melhor atender ao sistema
capitalista.
A escola passou a ser necessária e, a partir desse novo cenário, surgiu então o curso
noturno para atender à demanda de alunos trabalhadores, pois a indústria valorizava o
conhecimento escolar que se transferia do ensino regular para o supletivo, com função de
qualificação e aprendizagem.
Dessa forma, surgem os programas de Alfabetização e Educação Popular, sob as
concepções de Paulo Freire7, mas que foram interrompidos pelo golpe militar de 1964. As ideias
de Freire eram ousadas para a época, “o que provocou transformações políticas e sociais e eram
vistas como ameaça ao status quo das elites privilegiadas, com possibilidade de produzir
‘desobediência civil’ ao não aceitar os limites impostos pela sociedade de classe” (KRUPP, s/d).
Assim, em 1967, cria-se o MOBRAL – Movimento Brasileiro de Alfabetização,
pautado em princípios opostos aos de Paulo Freire, em vigor até a década de 80.
A nova Constituição Federal de 1988 marca a educação brasileira, ampliando o direito
de acesso ao Ensino Fundamental para todos os cidadãos, independentemente da idade,
colocando a Educação de Jovens e Adultos no mesmo grau de importância das demais
modalidades de ensino. Foi necessária uma nova concepção de ensino-aprendizagem para a EJA
a fim de que os novos cidadãos pudessem se “apropriar do conhecimento e de que sua interação
à sociedade letrada fosse garantida e efetiva”. (SILVA, 2006, p. 24).
No entanto, em meados da década de 80, com a redemocratização, a “Nova República”
extinguiu o MOBRAL, dando lugar à Fundação Educar, também extinta em 1990, pelo Governo
Federal, criando-se um enorme vazio na Educação de Jovens e Adultos. A EJA chegou, nos
anos 90, reclamando reformulações pedagógicas, como acentua Krupp (s/d):

No final dos anos 80, era usual ouvir a afirmação de que a valorização da
Educação Popular significava um saudosismo de um período da história
brasileira carregado de heroísmo, mas que já estava superado. A experiência
concreta dos movimentos sociais e de técnicos envolvidos nas políticas
sociais foi mostrando, no entanto, que a Educação Popular continua sendo
instrumento importante de aperfeiçoamento das relações entre as classes
populares, os movimentos sociais e o Estado.

7
Segundo estudos realizados por Gerhardt (2002) e elucidados em seu trabalho intitulado Uma voz
europeia: arqueologia de um pensamento, Paulo Freire nasceu no Recife, na mais pobre área dessa
grande nação latino-americana. Embora criado em uma família de classe média, formou-se em Direito e,
interessou-se pela educação dos oprimidos de sua região. Hoje Paulo Freire é considerado o mais
conhecido educador de nosso tempo (GERHARDT, 2002 apud ROCHA, et al, 2002).
201

Em 2000, aprova-se o Parecer nº 11/2000-CEB/CNE, que trata das Diretrizes


Curriculares Nacionais para a Educação de Jovens e Adultos com o perfil descrito no Parecer,
com necessárias mudanças significativas na educação brasileira para oferecer a esse público
condições que pudessem propiciar dignidade e valorização pessoal e principalmente
profissional.
Diante dessa visão, o Governo Federal lançou, em 2006, o Programa de Integração da
Educação Profissional Técnica de Nível Médio ao Ensino Médio na Modalidade Educação de
Jovens e Adultos (PROEJA), originário do Decreto nº 5478/2005. “O PROEJA é um desafio
pedagógico e político para todos aqueles que desejam transformar este país dentro de uma
perspectiva de desenvolvimento e justiça social”. (BRASIL, 2006, p.1).
Esse programa norteia a construção de um projeto que visa uma sociedade mais
igualitária e fundamenta-se nos pilares que sustentam as políticas públicas da educação
profissional pertinente ao Governo do Presidente Luiz Inácio Lula da Silva.
O PROEJA possui a concepção da formação integral do cidadão, combinando sua
prática, fundamentos científicos-tecnológicos e histórico sociais, trabalho, ciência e cultura, ou
seja, o programa busca estratégias para a educação profissional nas políticas de inclusão social,
“como também uma educação propedêutica, com a possibilidade de oferta verticalizada do
ensino médio ao ensino superior, na perspectiva de uma formação para o cidadão”. (PACHECO,
2006).
Dentro dessa expectativa, o PROEJA tende a resgatar e a reinserir na escola milhões
de jovens e adultos que foram excluídos do sistema educacional ou que não tiveram acesso ao
ensino nas faixas etárias denominadas regulares, sendo esses os objetivos principais do
Programa, contemplando-lhes uma educação mais digna e uma formação profissional na
perspectiva de uma formação integral, ou seja, proporcionando ao público da Educação de
Jovem e Adulto acesso ao Ensino Médio integrado à educação profissional técnica de nível
médio.
Diante desse contexto, o PROEJA, sendo executado por uma rede de Educação
Profissional, especialmente no que se refere ao Centro Federal de Educação Tecnológica do
Pará, inicialmente através dos Cursos Técnicos de Edificações, Mecânica e Eletrotécnica,
buscará atender à comunidade com faixa etária a partir de dezoito anos de idade e que possua
apenas o Ensino Fundamental. O presente estudo é voltado para os cursos da área da Construção
Civil, por sua característica peculiar de um setor que utiliza demasiadamente a mão de obra para
execução de suas atividades.

1.2. CEFET/PA: Desenvolvendo a Educação Profissional para a Indústria da Construção


Civil

A Construção Civil, como setor produtivo, passa por mudanças em seus processos
industriais nos aspectos de utilização de novos materiais, modernas tecnologias de construção e
uso de equipamentos que substituem o esforço do trabalho humano. No cenário regional, apesar
de um certo atraso no desenvolvimento dessas novas tecnologias, ainda se percebe a tentativa de
acompanhar o progresso tecnológico pela necessidade de buscar novas formas de construção
adequadas às realidades locais. Assim, o mercado de trabalho desse setor exige que os
profissionais estejam mais qualificados e adaptados para lidar com as mais variadas situações
surgidas no decorrer de suas atividades.
O Centro Federal de Educação Tecnológica do Pará procura acompanhar esses avanços,
tentando suprir necessidades dessa área produtiva, a partir da inserção de profissionais
202

altamente qualificados para atuarem de forma crítica e transformadora no meio social. Os cursos
do CEFET/PA, “voltados para a Indústria da Construção Civil, foram os primeiros de nível
técnico, sendo criados a partir de 1966 na antiga Escola Industrial Federal do Pará, com a oferta
dos cursos de Edificações e Estradas”. (BASTOS, 1988, p.86). A partir de então, o ensino
técnico profissionalizante foi se desenvolvendo, disponibilizando maior número de vagas à
comunidade interessada em atuar no mercado de trabalho no âmbito regional da área de
Construção Civil.
Esses cursos são estruturados para atender à demanda crescente de profissionais
qualificados nessa indústria de trabalho, possuindo uma organização didática específica para o
tipo de integração ao Ensino Médio, na forma integrada ou subsequente. Com base na legislação
vigente e nas Diretrizes Curriculares para a Educação Profissional, esses cursos são planejados
conforme a clientela e perfil de egressos que se pretende alcançar. Na forma integrada, as
disciplinas técnicas são desenvolvidas em paralelo com as do Ensino Médio, buscando uma
relação intrínseca de conformidade mútua entre as mesmas, assim o concluinte adquire a
habilitação profissional caso cumpra todas as disciplinas, sejam de Ensino Médio ou técnico. No
modelo subsequente, a diferenciação está na compartimentalização por módulos de disciplinas
técnicas, sendo as únicas que serão cursadas pelos alunos; assim, “o curso torna-se voltado para
egressos do ensino médio, possuindo com isso uma duração em torno de dois anos”.
(PPP/CEFET-PA)8.
Diante da proposta de integração da Educação Profissional, na modalidade de Educação
de Jovens e Adultos prevista no Decreto nº 5840 de 14/07/2006, os novos cursos terão que
vislumbrar metodologias de ensino e formas de aprendizagem mais eficazes que possibilitem
aos estudantes jovens e adultos, melhor acompanhamento e aproveitamento de seus estudos.
Devem buscar, ainda, compreender o perfil do público-alvo dessa modalidade de ensino, pois
poderão se deparar com pessoas que já detêm certa experiência no ramo da Construção Civil,
como mestres de obras e oficiais (pedreiros, carpinteiros, ferreiros, encanadores, pintores etc) ou
até pessoas que nunca trabalharam na área, mas que possuem afinidade ou necessitem se inserir
no mercado de trabalho. Por isso, o modo de se trabalhar os conteúdos, visando a incorporação
de competências e desenvolvimentos de habilidades precisa ter cuidado para que tais conteúdos
tenham mais significado e aplicabilidade aos estudantes, evitando, desta forma, desestímulos
e/ou evasões que caracterizariam insucesso na implementação do PROEJA, no âmbito do
CEFET/PA.
Como será tratada em item específico, a proposta desse trabalho buscará contribuir com
uma metodologia de ensino e aprendizagem que possibilite aos professores da área da
matemática utilizar mecanismos de seleção e desenvolvimento de conteúdos adaptados à
realidade dos cursos da área de Construção Civil. Essa ferramenta, chamada Modelagem
Matemática, poderá ser trabalhada em conjunto com as demais disciplinas do Ensino Médio e,
principalmente, com as disciplinas da parte técnica. No entanto, é importante que esses docentes
compreendam as etapas da Modelagem Matemática e suas bases teóricas para que possam
utilizá-la com eficiência e eficácia no trato dos conhecimentos específicos a serem abordados ao
longo do curso. Assim, os conhecimentos matemáticos desses alunos serão aprimorados e,
especialmente, a aprendizagem de assuntos de nível técnico será facilitada.

2. A CONSTRUÇÃO CIVIL SOB O ENFOQUE DA MODELAGEM MATEMÁTICA:


UMA PROPOSTA DE ENSINO

8
Projeto Político Pedagógico dos Cursos Técnicos do Centro Federal de Educação Tecnológica do Pará
203

Encontrar novos métodos de ensino que visem a construção do conhecimento do aluno,


observando-a através do seu cotidiano, torna-se um grande desafio. Há quase duas décadas, a
expressão Modelagem Matemática vem tomando um espaço bastante significativo no processo
ensino-aprendizagem da referida área de conhecimento.
A Modelagem Matemática, ainda pouco praticada nas salas, surge como um processo de
transformação na prática de ensinar. Nesse contexto, dependendo da reflexão do educador,
pode-se transformar as aulas dessa disciplina em um momento de concretização e não de
abstração. Acredita-se que ao se fazer uso da Modelagem Matemática, como um ambiente de
aprendizagem, pode-se contribuir muito para o despertar do aluno, para o prazer pela busca da
construção do seu conhecimento, bem como, os principais objetivos que devem nortear o
trabalho com jovens e adultos, visto que “a Modelagem Matemática pode ser implementada em
qualquer nível de escolaridade” (BIEMBENGUT, 2004, p. 30) e, justificado por Cunha (1999,
p. 67), destaca-se:

• Valorizar a Matemática como instrumento de interpretação de


informações sobre o mundo, reconhecendo sua importância em nossa cultura;
• Reconhecer sua própria capacidade de raciocínio matemático e
desenvolver o interesse e o respeito pelos conhecimentos desenvolvidos pelos
companheiros;
• Identificar os conhecimentos matemáticos como meio para
compreender e transformar o mundo, intervindo em diversas situações da
vida cotidiana, aplicando os conhecimentos na resolução de problemas
individuais e coletivos;
• Comunicar-se matematicamente, ou seja, descrever, representar e
apresentar resultados com precisão e argumentar sobre suas conjecturas,
fazendo uso da linguagem oral, de registros informais, estabelecendo relações
entre ela e as diferentes representações matemáticas;
• Desenvolver procedimentos de cálculo – mental, escrito, exato,
aproximado – pela observação de regularidades e de propriedades das
operações, pela antecipação e verificação de resultados.

Mas afinal, o que é Modelagem Matemática?


Para melhor entender esse ambiente de Ensino, Biembengut (2004, p.17) define
Modelagem Matemática como:

Um conjunto de procedimentos requeridos na elaboração de modelo de


qualquer área do conhecimento. Na Matemática, em particular, o processo de
modelagem requer do modelador, além de talento para a pesquisa,
conhecimento matemático e capacidade de fazer leitura do fenômeno sob a
ótica matemática. Nesses termos, o modelo é expresso em termos
matemáticos (fórmulas, diagrama, gráfico, representação geométrica,
equação algébrica, tabela, programa computacional) que leva à solução do
problema ou permite a dedução de uma solução.

Barbosa (2003, p.53) define Modelagem Matemática como “todo o processo de


abordagem de um problema não matemático, envolvendo a construção do modelo matemático”,
tal modelo deve ser simplificado para diminuir a quantidade de variáveis até a obtenção do
modelo que poderá ser analisado através da utilização de objetos matemáticos, como gráficos,
equações, inequações, para representar certos aspectos de uma situação real.
Nesse sentido, a Modelagem objetiva, principalmente, oferecer ao aluno um melhor
aprendizado dos conceitos matemáticos, bem como a leitura, interpretação, formulação e
204

resolução de uma situação-problema e, também, despertar-lhe o senso crítico e criativo


(BIEMBENGUT, 2004, p. 23). Nesse aspecto, a Modelagem Matemática é algo a ser explorado,
que surge da busca do homem em compreender o universo, interferindo ou não em seu processo
de construção.
Vale ressaltar que a Modelagem Matemática não é a solução para todos os problemas
quanto ao ensino da Matemática, mas um ambiente de ensino que permite que essa prática seja
vista como uma arte e não como uma forma pura e simples de demonstrar e aplicar fórmulas
adequadas para encontrar um resultado, como destaca Kapur (1982, apud BURAK, 1992, p.60):
“A Modelagem Matemática é considerada uma arte. Desta forma, deve ser aprendida e ensinada
como uma arte. A pedagogia da Modelagem Matemática tem que buscar sua inspiração na
pedagogia das finas artes e na música[...]”.
Biembengut (2002, p.18) acrescenta também que:

A Modelagem Matemática no ensino pode ser um caminho para despertar no


aluno o interesse por tópicos matemáticos que ele ainda desconhece, ao
mesmo tempo que aprende a arte de modelar, matematicamente. Isso porque
é dada ao aluno a oportunidade de estudar situações-problema por meio da
pesquisa, desenvolvendo seu interesse e aguçando seu senso crítico.

Mesmo sendo considerada a arte de expressar situações-problema do nosso cotidiano


por meio da linguagem matemática, a Modelagem Matemática ainda é pouco praticada nas salas
de aulas e o caminhar com esta metodologia de ensino não é fácil, pois requer do educador uma
disciplina rigorosa e a constante busca de novos conhecimentos, tendo em vista que a utilização
da Modelagem exige do educador um conhecimento amplo.
Desse modo, encontra-se na literatura experiências, como de Bassanezi (2002) e
Biembengut (2004), voltadas à aplicação da Modelagem Matemática na Construção Civil, que
se vislumbra ser extremamente interessante sua aplicação no ensino da Matemática com os
alunos que realizarão, especificamente, os cursos da Área de
Construção Civil a serem ofertados no PROEJA/CEFET/PA, com as devidas articulações e
implementações necessárias que esta modalidade requer e, particularmente, respeitando a
bagagem cultural trazida, visto que esse público será oriundo, na sua maioria, da Construção
Civil e desenvolvem seus ofícios intuitivamente (prático), sem nenhum conhecimento específico
(teórico).
Nossa proposta baseia-se na Modelagem Matemática na Construção Civil, cuja ideia
inicial pode ser encontrada nos livros Modelagem Matemática no Ensino, de autoria de Maria
Salett Biembengut e Nelson Hein (2002) e Modelagem Matemática & Implicações no Ensino e
na Aprendizagem de Matemática, da mesma autora (2004), e que tomará dimensões
consideráveis. Essa proposta abrangerá uma esfera interdisciplinar, tendo em vista que, na sua
maioria, os professores do Curso atuarão juntamente com o professor de Matemática, em todas
os momentos do desenvolvimento das estratégias de ensino, já que será permeada por
questionamentos do tipo: Como se faz uma casa? Como fazer uma planta de uma casa? Qual a
quantidade de material necessária para se fazer uma casa? Que tamanho devem ter as paredes,
janelas, portas?
Esses são alguns exemplos dos questionamentos que poderão ser levantados para que se
possa introduzir os elementos matemáticos e fazer uso da Modelagem Matemática como
metodologia de ensino.
A proposta é dividida em dois blocos, a saber:
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1. Planta da Casa – A planta da casa é fundamental, pois permite ao construtor a


estimativa dos custos dos materiais; áreas dos cômodos, localização das portas, janelas,
banheiros etc, a partir de conhecimentos como e onde construir, em que terreno, entre outros.
Ao projetá-la, não basta decidir o formato, o tamanho ou a fachada. É necessário garantir
também conforto ambiental, ou seja, garantir luminosidade, temperatura, ventilação dos
cômodos e aberturas (portas e janelas).
Assim, o professor poderá iniciar as atividades propondo aos alunos que façam uma
planta baixa de uma casa, estimulando a criatividade, que poderá valer como meio de avaliar os
conceitos geométricos dos alunos. A partir desse momento, pode-se trabalhar os demais
conteúdos programáticos necessários para atender a esta proposta, tais como: Conceitos
Elementares de Geometria Plana, Sistemas de Medidas Lineares, Unidade de Medida, Medidas
de Superfície e Proporcionalidade, envolvendo também os professores de outras disciplinas do
currículo do Curso, como Desenho Técnico, Orçamento, Materiais, Design de ambientes.
2. Construção da Casa & Maquete – Ao construir uma casa, várias etapas devem ser
estabelecidas, como: alicerce, paredes, laje (ou forro), telhado, acabamento, entre outros. Desta
forma, para ter noção de tais etapas, pode-se propor aos alunos que façam uma maquete de uma
casa, pesquisa sobre materiais para construção civil, entrevistas com profissionais da área,
pesquisas em revistas especializadas, visitas a algumas obras e relato de experiências.
Salientamos que estas atividades devem ser distribuídas ao longo do período letivo para que os
tópicos matemáticos do programa possam emergir das atividades de forma gradual e,
principalmente, significativa.
Ao construir uma maquete, os alunos perceberão que é um trabalho artesanal,
possibilitando-lhes analisar quais os tipos de material mais adequado e qual a quantidade
necessária, além da necessidade de uma base firme, e a escala adequada. Essa construção
contribuirá muito no decorrer das aulas específicas/técnicas do Curso a ser ofertado pelo
CEFET/PA, especificamente, na área de Construção Civil.
Ressalta-se que, durante a realização deste bloco, as aulas se transformarão em oficinas,
possibilitando, no momento adequado, a discussão, a justificativa e a formalização dos
conteúdos matemáticos, pois estas aulas têm um papel especial. É neste clima de construção que
se pode avaliar os alunos quanto ao aprendizado dos conceitos matemáticos, como:
▪ Sólidos Geométricos – pois as paredes sugerem a forma de um prisma, desta forma,
permitindo calcular a quantidade de tijolos necessária para a construção da casa a partir da
área de cada parede;
▪ Triângulos & Telhados – a forma triangular faz-se presente na estrutura dos telhados, por
exemplo, dando firmeza necessária à estrutura e evitando que se deforme com a ação do
tempo;
▪ Sistemas de Medidas de Volume, Capacidade e Massa – é conveniente que as casas
possuam reservatórios d´água, os quais, na sua maioria, possuem formato de prismas ou de
cilindro, e dependendo da altura em que seja colocado, maior será a pressão d’água nas
torneiras e chuveiros;
▪ Forma Fracionária dos Números Racionais – Toda casa tem necessidade de instalações
hidráulicas e elétricas. Os canos, como os fios, são comercializados de acordo com sua
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bitola9. Nesse sentido, o professor poderá trabalhar significativamente os conceitos de


frações equivalentes e as quatro operações com números fracionários.
Para finalizar a proposta, e com intuito de resgatar o que foi ensinado, segundo
Biembengut; Hein (2002, p. 68), “o professor deve sugerir aos alunos que façam levantamento
de preços de materiais de construção e dos materiais utilizados na maquete e organizem tabelas,
registrando o orçamento real dos materiais de construção necessários à construção de uma casa
previamente projetada”, bem como o orçamento dos materiais gastos na maquete.
Esse levantamento permitirá aos alunos que desenvolvam cálculos envolvendo as quatro
operações com números inteiros positivos e racionais, na forma decimal e fracionária. E esses
orçamentos podem ser considerados modelos matemáticos, pois mostram claramente a
quantidade necessária de material para a construção de uma casa projetada, bem como caminhar
para o desenvolvimento de outros temas matemáticos, como ressalta Biembengut (2004, p.110),
grifo nosso:

▪ porcentagem: quando se comparam preços nas casas comerciais e


mão-de-obra;
▪ juros: caso se pretenda financiar a construção;
▪ função: se faz a do valor das prestações de financiamento ao longo de
um período;
▪ matrizes e sistemas lineares: quando se dispõe de parte dos materiais
versus quantidade versus preço.

As aplicações a partir da Modelagem Matemática são muitas. Adaptá-las às


peculiaridades da modalidade de ensino que se quer atingir, pode demonstrar o compromisso
que o educador tem com sua profissão.
E fazer uso da Modelagem Matemática como ambiente de ensino, com os alunos da
Educação de Jovens e Adultos, proporcionará um aprendizado mais significativo, abrindo
caminhos para a construção do conhecimento, como acentua Biembengut (2004, p.111):

A modelação matemática da construção civil, mais do que aprender


matemática, permite levar os alunos a discutir e refletir sobre questões
tecnológicas, físicas, geológicas, familiares, sociais, ambientais, dentre tantas
outras. Possibilitando muitos caminhos para a construção do conhecimento.
Caminhos para a educação.

E, como proclama Freire (2005, p.47), “ensinar não é transferir conhecimentos,


mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou sua construção”.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A Educação de Jovens e Adultos, muito fragilizada ao longo de sua história e a carência


de metodologias adequadas que atinjam o interesse e a motivação desses sujeitos,
principalmente no que se refere ao ensino da Matemática, permitiu uma reflexão que pudesse
contribuir com o aprendizado dos alunos dessa modalidade de ensino.
Percorrendo a história da Educação Profissional no Brasil, percebe-se que, desde a
colonização, a prática do trabalho e de uma educação profissionalizante se fundia com o próprio

9
A bitola é o diâmetro da base de materiais como canos e fios elétricos, uma vez que, em geral, eles têm
forma cilíndrica. As quais encontramos especificadas como: de meia, um quarto, um terço
(BIEMBENGUT, 2002, p.101).
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cotidiano, a qual se baseava em atividades de observação e atuação com a implantação das


primeiras escolas artífices, destinadas para a população que desenvolvia trabalhos manuais, em
que o conhecimento matemático era limitado à prática trabalhista, visto que as Universidades
eram destinadas às elites que tinham acesso à matemática pura enquanto Ciência.
Essa divisão ainda é muito acentuada em salas de aula, principalmente nas salas de EJA,
nas quais os alunos são rotulados como pessoas limitadas ou até incapazes para o ensino da
Matemática, percebendo um índice considerável do baixo rendimento escolar.
Ressalta-se que os sujeitos da EJA são oriundos das classes baixas, em razão do
trabalho pesado que desenvolvem durante o dia, chegam à escola cansados, fatigados e
desmotivados, sendo que essa condição física e emocional é um indicador considerável,
influenciando muito no processo de aprendizagem. Este fato nos incentivou a pesquisar uma
metodologia que oferecesse uma aprendizagem mais significativa a partir do seu próprio
cotidiano - A Modelagem Matemática na Construção Civil, motivada por educadores como
BIEMBENGUT (2002), que alcançaram sucesso no processo ensino-aprendizagem nas séries
regulares. Assim, acredita-se que este ambiente de aprendizagem possibilitará alcançar meios
de diminuir os desestímulos e/ou evasões na implementação do PROEJA, no âmbito do
CEFET/PA
Portanto, o educador de Matemática deve se conscientizar da importância do seu papel
no contexto educacional dos alunos da EJA e buscar alternativas metodológicas para satisfazer
as necessidades educacionais deste público.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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Nacional sobre Modelagem Matemática e Educação Matemática, 3, 2003, Piracicaba.
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Possibilidades. In. Linha Direta, nov/2006.
209

Emerson Monteiro Pereira

Emerson foi um aluno que motivava minhas aulas gamificadas. E, nesse


momento em que organizo o livro, que consta o último trabalho meu na turma
de Geografia que ele era aluno ativo e participante, não tinha como não prestar
uma singela homenagem in memorian. Que fique registrada a potência de um
belo rapaz que teria sido um excelente professor de Geografia. Aos familiares e
amigos minhas deferências. Quando um jovem aluno parte, com ele também
se vai uma semente de melhorias no mundo.

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