Você está na página 1de 6

PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA:

Sequências: são comandos a serem executado;

Condições: sequências que só devem ser executadas se uma condição for satisfeita
(exemplos: if- else, switch, etc);

Repetições: sequências que devem ser executadas repetidamente até uma condição for
satisfeita;
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
➢ representações mais próxima do mundo real;

➢ reutilização do código;

➢ otimização do tempo de desenvolvimento;

➢ redução da complexidade na manutenção do código;

➢ Maior facilidade na manutenção do código;

➢ criação de bibliotecas mais intuitivas;

➢ maior segurança das aplicações ;


PILARES DA POO
● ABSTRAÇÃO: A IDÉIA DE ABSTRAIR COMO AS COISAS FUNCIONAM NA VIDA REAL,
PARA ASSIM APLICAR NO SOFTWARE.

● ENCAPSULAMENTO: ENCAPSULAMENTO REFERE-SE AO AGRUPAMENTO DE


DADOS COM OS MECANISMO OU MÉTODOS QUE OPERAM NOS DADOS. TAMBÉM PODE
SE REFERIR À LIMITAÇÃO DO ACESSO DIRETO A ALGUNS DESSES DADOS, COMO
COMPONENTES DE UM OBJETO.

● HERANÇA: A HERANÇA É UM PRINCÍPIO DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS, QUE PERMITE


QUE CLASSES COMPARTILHEM ATRIBUTOS E MÉTODOS, ATRAVÉS DE ‘HERANÇAS’.
ELA É USADA NA INTENÇÃO DE REAPROVEITAR CÓDIGO OU COMPORTAMENTO
GENERALIZADO OU ESPECIALIZAR OPERAÇÕES OU ATRIBUTOS.

● POLIMORFISMO:

O QUE É UMA CLASSE?


Definição: uma classe é formada por dados e comportamentos. Para definir os
dados são utilizados os atributos, e para definir o comportamento são utilizados
métodos.
O QUE É UM OBJETO?
Definição: um objeto pode ser considerado a materialização de uma abstração.

1° PILAR DA ABSTRAÇÃO:
➢ Habilidade de imaginar ou tomar algo concreto em abstrato.

➢ Para definir tais abstrações ou classes é necessário definir três pontos, que são:

● Identidade ou nome da classe que deve ser único!

● Características ou atributos desta classe!

● Ações ou métodos existentes nesta classe.

EXERCÍCIO - 01:
Sistema de gerenciamento escolar.
O SENAI é uma instituição de ensino que oferece cursos em diversas níveis de
educação, Ensino médio, Ensino Técnico, superior, etc. A instituição está
crescendo e precisa de um sistema de gerenciamento escolar para acompanhar
o progresso acadêmico de seus alunos, bem como gerenciar informações
importantes sobre professores, disciplinas, turmas etc..
Identifique no seu caderno digital:
➢ As classes
➢ Os atributos
➢ Os métodos

+
TABELA:
Classe Atributos Métodos

Aluno -Nome Aprender

-Matrícula estudar

-Data de nascimento ler

-CPF frequentar

-Empresa Lecionar

Professor -Nome Planejar

-Registro Corrigir

-Disciplinas lecionadas

Disciplina -Nome

-Código

Turma -Código

-Curso

-Professor responsável

-Alunos matriculados

Curso -Nome

-Duração

-Disciplinas do curso

Instituição -Nome

-Endereços

-Cursos oferecidos
PROJETO/ EXEMPLO:
/*
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change
this license
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Main.java to edit this template
*/
package com.mycompany.projetocarro;

/**
*
* @author marcos_ag_monteiro
*/
public class NewMain {

/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
// criar objetos aprtir da classe ("ISTANCIAR UM NOVO OBJETO DO TIPO
CARRO")
Carro carro1 = new Carro();
//ADICIONAR VALORES AOS ATRIBUTOS DE NOVO OBJ CARRO
carro1.marca = "toyota";
carro1.modelo = "Crolla";
carro1.anoDeFabricacao = 1980;
carro1.categoria = "SEDAN";
carro1.cor = "cinza";
carro1.placa = "ABC-1234";
carro1.qtdlugares = 5;

carro1.ligar();
carro1.desligar();

Carro carro2 = new Carro();


carro2.marca = "Fait";
carro2.modelo = "Uno";
carro2.anoDeFabricacao = 2000;
carro2.categoria = "hatch";
carro2.cor = "branco";
carro2.placa = "CDE-9676";
carro2.qtdlugares = 5;
carro2.ligar();
carro2.desligar();
}
}
TIPOS DE DADOS PRIMITIVOS:
1. byte: armazena valores inteiros de 8 bits;
2. short: armazena valores inteiros de 16 bits;
3. int: armazena valores inteiros de 32 bits;
4. long: armazena valores inteiros de 64 bits;
5. float: armazena valores de ponto flutuante de 32 bits. Adequado para
valores decimais, mas menor precisão que o tipo double;
6. double: armazena valores de ponto flutuante de 64 bits, maior precisão
uwe o tipo float;
7. char: armazena um caractere unicode de 16 bit. pode representar letras,
dígitos e símbolos;
8. boolean: armazena valores verdadeiros (true) ou falso (false);
TIPOS DE REFERÊNCIAS:

1. Strings: strings são objetos e não tipo primitivos. Elas representam


sequências de caracteres;
2. LocalDate: representa uma data (ano, mês, e dia) sem informações sobre
horas. minutos e segundos. é usada para representar datas como
aniversários, datas de eventos, etc;
3. Arrays: Coleções ordenadas de elementos do mesmo tipo (que podem ser
tantos tipos primitivos quanto tipos de referências;
4. Classes: Definidas pelo programador, as classes são modelos para criar objetos
que têm atributos (variáveis) e métodos (funções) associados;

Você também pode gostar