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Ladino 5 Criminoso Mestre

Zoth Leroi CLASSE E NÍVEL

Elfo (drow)
ANTECEDENTE

Neutro (N)
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
16 4 9m
15 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 34
2 Força

34
DESTREZA 7 Destreza

19 2
6
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

4 0 Sabedoria
3 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

15
LIGAÇÕES

7 Acrobacia (Des) Total 5 SUCESSOS


2 3
5
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)

16 6
7
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no Escuro Superior.
3 3 História (Int)
+10 2d6+6 T
Necrolamina Sensibilidade à Luz Solar.
Magia Drow.
3 Intimidação (Car) Besta M. +7 d6+4 P Treinamento Drow com Armas.
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) Especialização(furtividade e acrobacia+10).
Ataque Furtivo (3d6).

11
3 Investigação (Int)
Gíria de ladrão.
0 Lidar com Animais (Sab) Virotes x40 Ação Ardilosa.
0 Medicina (Sab)
Arquétipo de ladino (Assassino).
0 Necrolamina: Uma Espada de poder negro Assassinar.
3 Natureza (Int) que causa grandes feridas. O crítico dela é Esquiva Sobrenatural.
3 Percepção (Sab)
19 e 20, o dano é maximizado quando crita
CARISMA dando (23 de de dano), enquanto estiver
3 Persuasão (Car) com a espada o portador pode se
16 7
3
Prestidigitação (Des) teletransportar por 9m nas sombras.
Religião (Int)
3 0 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
555 PO

___
Armadura de couro batido (45
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de PP po)
kit de jogo, ferramentas de ladrão. Rapieira (15 po)
Armaduras: Armaduras leves. Besta de mão (75 po)
Armas: Armas simples, bestas de mão, PE
Virotes x40 (2 po)
espadas longas, rapieiras, espadas curtas. Kit de disfarces (25 po)
proficiência com kit de disfarce e kit de Kit de veneno (50 po)
PO
venenos. Ferramentas de ladrão (25 po)

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
372 1.80 60kl

Zoth Leroi IDADE

Negros
ALTURA

Cinza
PESO

Careca
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

(Visão no Escuro Superior). Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de raio.
(Sensibilidade à Luz Solar). Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer
coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
(Magia Drow). Você possui o truque globos de luz. Quando você alcança o 3° nível. Quando
você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um descanso
longo para poder conjurar as magias desse traço novamente. Carisma é sua habilidade
chave para conjurar essas magias.
(Treinamento Drow com Armas). Você possui proficiência com rapieiras, espadas curtas e
bestas de mão.
(GÍRIA DE LADRÃO) Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto
de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas
durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas
gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir
essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente. Além disso, você entende um
conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples,
como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque
está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros
para ladinos se esconderem.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADES DE CLASSE
ATAQUE FURTIVO A partir do 1º nível, você sabe AÇÃO ARDILOSA A partir do 2º nível, seu
como atacar sutilmente e explorar a distração de pensamento rápido e agilidade faz você
seus inimigos. Uma vez por turno, você pode se mover e agir rapidamente. Você pode
adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra usar uma ação bônus durante cada um
qualquer criatura que acertar, desde que tenha de seus turnos em combate. Esta ação
vantagem nas jogadas de ataque. pode ser usada somente para Disparada,
Desengajar ou Esconder.
O ataque deve ser com uma arma de acuidade
ou à distância. Você não precisa ter vantagem ASSASSINAR A partir do 3° nível, você
nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu fica mais mortal quando pega seus
alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde oponentes desprevenidos. Você tem
que este inimigo não esteja incapacitado e você vantagem nas jogadas de ataque
não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. contra qualquer criatura que ainda não
tenha chegado ao turno dela no
A quantidade de dano extra aumenta conforme combate. Além disso, qualquer ataque
você ganha níveis nessa classe, como mostrado que você fizer contra essa criatura que
na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino. está surpresa, será um ataque crítico.

ESQUIVA SOBRENATURAL A partir do 5º nível,


quando um inimigo que você possa ver o
acerta com um ataque, você pode usar sua
reação para reduzir pela metade o dano
sofrido.
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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