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CALIS O CAOS

340 TOQUE DO CAOS


Ataque Corpo a Corpo x2
TESTE 5d20+35
DANO 6D12+30 Energia.
CRIATURA - MÉDIO

41 10d8 99% é imune PADRÃO - RAIOS E TROVÕES


5 +25 visão no escuro Ataque Distância longa x2
4 +25 TESTE 5d20+35
DANO 5D10+30 Energia.
55 5 +20
4 +15
5 +25

PADRÃO - EXPANSÃO DE ENERGIA


1020 510
Condições de paralisia, dano e CALIS acumula uma grande quantidade de energia e
efeitos de Energia.
Balístico, corte, perfuração 20. faz uma explosão em área em alcance Médio. Ele
acumula uma energia que causa 5d10+20 e deixa os
Conhecimento. alvos FASCINADOS (Reflexos DT 41 evita metade do
dano e a condição).

4 5 5 5 5

AÇÃO NECESSÁRIA - CONJURAÇÃO


+20 em todas as pericias com os atributos
AGILIDADE, INTELECTO e PRESENÇA. +15 em CALIS pode conjurar esses rituais sem pagar seu
todas as pericias com FORÇA e VIGOR. custo de PE, até um limite de 20 PE por conjuração,
usando a ação apropriada para cada ritual. A DT para
18m 12q resistir aos seus rituais é 41.

O CAOS É O CAMINHO
CALIS se torna o próprio caos, sendo agraciado
pela própria Energia. CALIS recebe 2 ações PADRÃO - H4H4H4H4H4
padrões e Cura Acelerada 20.
CALIS dá uma gargalhada enorme e todas em
alcance longo. Os alvos recebem 5d6+10 de dano
mental e ficam ALQUEBRADOS até o fim da cena
(VONTADE DT 41 evita metade do dano e os alvos
ficam ATORDOADOS por uma rodada ao invés de
ROLETA MALUCA ALQUEBRADOS).
No começo do turno do CALIS, cada ser em
alcance longo sofre um efeito determinado
aleatoriamente. Jogue 1d6 para cada ser na
área; efeitos iguais são cumulativos: ENIGMA DE MEDO
[1] Sofre –5 na Defesa por uma rodada. escreva aqui o ENIGMA DE MEDO...

[2] Deve usar uma ação completa fazendo


coisas sem sentido ou sofre 4d10 pontos de
dano mental no final do seu turno.
[3] Sofre 4d10 pontos de dano de Energia.
GRAÇA
[4] SofreDO CAOS
–d20 em Pontaria por uma rodada.
[5] Sofreque
Sempre –d20 em Luta
é alvo por uma
de alguma rodada.
coisa o caos
envolto em CALIS reage como uma resposta.
Role 1d4 para ver os resultados:
[1] Nada acontece (Não recebe dano).
[2] O Dano é refletido.
[3] Recebe o dobro do dano.
[4] Recebe metade do dano.
CONDIÇÕES
Fascinado. Com a atenção presa em Alquebrado. O custo em pontos de
alguma coisa. O personagem sofre esforço das habilidades e dos rituais
–2d20 em Percepção e não pode fazer do personagem aumenta em +1.
ações, exceto observar aquilo que o Condição mental.
fascinou. Qualquer ação hostil contra o
personagem anula esta condição. Desprevenido. Despreparado para reagir.
Balançar um ser fascinado para tirá-lo O personagem sofre –5 na Defesa e –O
desse estado gasta uma ação padrão. Reflexos. Você fica desprevenido contra
Condição mental. inimigos que não possa perceber.
Agarrado. O personagem fica
Atordoado. O personagem fica
desprevenido e imóvel, sofre –O em
desprevenido e não pode fazer
testes de ataque e só pode atacar
ações. Condição mental.
com armas leves. Um personagem
fazendo um ataque à distância
Imóvel. Todas as formas de contra um alvo envolvido na
deslocamento do personagem são manobra agarrar tem 50% de chance
reduzidas a 0m. Condição de paralisia. de acertar o alvo errado. Condição
de paralisia.
RITUAIS
CONTENÇÃO FANTASMAGÓRICA
EMBARALHAR
Execução: padrão
Execução: padrão Alcance: médio
Alcance: pessoal Alvo: Um por laço
Alvo: você Duração: cena
Duração: cena Resistência: Reflexos anula

Cria 5 cópias de si mesmo, cada 6 laços de Energia surgem do chão e se


cópia concede +2 de defesa enroscam no alvo, deixando-o agarrado. O alvo
totalizando +10 de defesa, cada pode tentar se livrar, gastando uma ação
vez que o golpe erra uma cópia é padrão para fazer um teste de Atletismo (DT
destruída. 41). Se passar, destrói um laço, mais um laço
adicional para cada 5 pontos pelos quais
superou a DT. Os laços também podem ser
atacados e destruídos: cada um tem Defesa 20,
15 PV, RD 10 e imunidade a Energia. Se todos
os laços forem destruídos, o ritual é dissipado.
Por serem feitos de Energia, os laços afetam
cria turas incorpóreas.
DECLARAÇÃO DE ENERGIA

Execução: completa
Alcance: pessoal
Área: explosão de 15m de raio Resistência: Fortitude parcial

Você acumula uma quantidade imensa de Energia, então a libera em uma


explosão intensa, como uma estrela em plena terra. Todos na área sofrem
3d10 x 10 pontos de dano de Energia e todos os itens tecnológicos (armas
de fogo, acessórios e utensílios) param de funcionar (em termos de
regras, estão quebrados). Você não é afetado pela explosão. Alvos que
passem no teste de Fortitude sofrem metade do dano e seus itens voltam
a funcionar após 1d4 rodadas.

Verdadeiro (+5 PE): afeta apenas alvos a sua escolha.

ALTERAR DESTINO

Execução: reação
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea

Você vislumbra seu futuro próximo, analisando milhões de


possibilidades e escolhendo a melhor. Você recebe +15 em um teste
de resistência ou na Defesa contra um ataque.

Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “um
aliado à sua escolha”.

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