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Feng Ironhead Cavaleiro Arcano.

Feng possue as seguinte habilidade como


cavaleiro arcano alem da conjuração de magia:
Medium Humanoid, Chaotic Good
Vínculo de Arma - Feng realiza um ritual ao longo de 1 hora, o
Armor Class 20 (Plate armor, shield) que pode ser feito durante um descanso curto para poder
Hit Points 75 (7d10 + 21) forjar um vinculo com sua arma.
Speed 30ft. Depois de vincular uma arma a si mesmo, Feng não
poderá ser desarmado dessa arma, a menos que esteja
STR DEX CON INT WIS CHA incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência,
20 (+5) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5) 13 (+1) 11 (+0) ele pode invocar aquela arma como uma ação bônus no seu
turno, fazendo com que ela se teletransporte
Saving Throws Str +7, Con +6 instantaneamente para sua mão.
Skills Perception +4, Athletics +7 Feng pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode
Damege resistance lightning (pela tatuagem) invocar uma de cada vez com sua ação bônus. Se ele tentar
Senses passive Perception 14 se vincular com uma terceira arma, deverá quebrar o vínculo
Languages Commun, Dwarf, Draconic, Elvish com uma das outras duas.
Challenge 7(2,900 XP)
Magia de Guerra. Quando Feng usa sua ação para lançar um
Estilo de luta Feng Ironhead possue o seguinte estilo de luta truque, ele pode realizar um ataque com arma como uma
como guerreiro: ação bônus.
Técnica Superior (1/descanso) - Feng possue uma manobra
dentre aquelas disponíveis para o arquétipo Battle Master (CD Magias. Feng é um guerreiro arcano de 7° nivel, ele possui as
16 para testes). seguintes magias como um conjurador (CD 16 para testes de
Ele ganha um dado de superioridade, que é um d6. Este resitencia e +8 para ataques com magia)Sua habilidade de
dado é usado para alimentar suas manobras. Um dado de lançar magias é Inteligência (CD de resistência de feitiço 16, +8
superioridade é gasto quando ele o usa. Feng recupera seus para acertar com ataques de feitiço). Feng tem as conhece as
dados de superioridade gastos ao terminar um descanso curto seguintes magias como um cavaleiro arcano:
ou longo. Truques (A vontade): Booming Blade, Fire Bolt
1° nivel (4 espaços): detect magic, Thunderwave, shield
Ataque Desarmador. Custo: 1 dado de superioridade
2° nivel (2 espaços): Mirror Image, Dragon’s Breath
Quando Feng atinge uma criatura com um ataque com
arma, ele pode gastar um dado de superioridade para tentar Maestria. Feng possui a seguinte maestria em sua arma como
desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item de sua um Guerreiro:
escolha que esteja segurando. Feng adiciona o dado de
superioridade à jogada de dano do ataque e o alvo deve fazer Agressiva - Se sua jogada de ataque com esta arma errar uma
um teste de resistência de Força. Em caso de falha no criatura, Feng pode causar dano àquela criatura igual ao
salvamento, ele descarta o objeto que você escolher. O modificador de habilidade que ele usou para fazer a jogada
objeto cai a seus pés. de ataque. Este dano é do mesmo tipo causado pela arma e
o dano não pode ser aumentado de qualquer forma, exceto
Retomar folego (1/descanso). No seu turno, Feng pode usar uma aumentar o modificador de habilidade.
ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu
nível de guerreiro (7). ACTIONS
Surto de ação (1/descanso). No seu turno, Feng pode realizar Multiataque. Feng faz 2 ataques com a sua marreta
uma ação adicional.
Marreta da ira do dragão agitado. Ataque corpo a corpo: +8 para
acertar, alcance 1,5 metros., um alvo. acerto 12 (2d6 + 5 + 1) de
dano de concussão mais 3 (1d6) de dano eletrico.
Sempre que Feng obtiver um 20 em sua jogada de ataque
com esta arma, cada criatura de sua escolha a até 1,5 metro do
alvo sofre 5 pontos de dano eletrico.

TALENTOS
Feng possue os seguites talentos:

Conjurador de guerra - Feng praticou lançar feitiços no meio


do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os
seguintes benefícios:

Feng tem vantagem nos testes de resistência de


Constituição que você faz para manter sua
concentração em uma magia quando sofre dano.
Feng pode executar os componentes somáticos dos
feitiços mesmo quando tiver armas ou escudo em
uma ou ambas as mãos.
Quando o movimento de uma criatura hostil provoca
um ataque de oportunidade seu, Feng pode usar sua
reação para lançar uma magia na criatura, em vez de
fazer um ataque de oportunidade. A magia deve ter
um tempo de lançamento de 1 ação e deve ter como
alvo apenas aquela criatura.
Mestre em Armas Grandes - Feng aprendeu a colocar o peso
de uma arma a seu favor, deixando seu impulso fortalecer
seus ataques. Feng ganha os seguintes benefícios:

No seu turno, quando você obtém um acerto crítico


com uma arma corpo a corpo ou reduz uma criatura a
0 pontos de vida com uma, você pode realizar um
ataque com arma corpo a corpo como uma ação
bônus.
Antes de realizar um ataque corpo a corpo com uma
arma pesada com a qual você seja proficiente, você
pode optar por sofrer uma penalidade de -5 na jogada
de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona +10 ao
dano do ataque.

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