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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Derrotista 160 1�aUAN.
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ELEMENTO PRINCIPAL Conhecimento
. RPG
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w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS Medo, Energia
HABILIDADES E AÇÕES
:E
<
w 20
REFLETIR
Q
Dano Mental ____
3d6 NEX _%
50
1
<
J:
O Derrotista assume as habilidades,
perícias e aparencia do hospedeiro,
SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
1 _5 causando 1d6 de dano mental
Visão no Escuro
INICIATIVA 2 $+ 5
ROTA DE FUGA
O Derrotista pode se mover livremente por
DEFESA 3 $+ __
FORTITUDE _ 5
superfícies refletoras
REFLEXOS _2 $+ __
5
�-----
20 mN �DE -�--
4 5 TRANSFORMAÇÃO EDAZ
Ao resolver o enigma do medo do

250 PV OEPONTOS -----


Derrotista, o hospedeiro se liberta da
VID/\
RESISTÊNCIAS Fogo, Corte, conecção com o Derrotista. Enquanto isso o
Atual!. Balistico 5. Conhecimento 10 Derrotista de transformará em Derrotista
Edaz, com o objetivo de encontrar um novo
___
VULNERABILIDADES Sangue, hospedeiro. Nessa forma, só resta 1d6
Hospedeiro (+5)
rodadas para o Derrotista, caso ele não ache
um novo hospedeiro
IMUNIDADES _____
Machucado ---
125
PADRÃO AGREDIR
O Derrotista tem acesso ao arsenal do
hospedeiro e ataca com o mesmo
TESTE 4d20+5 (FOR) ou 2d20+5 (AGI)

00000
AGI FOR INT PRE VIG
LIVRE CONECÇÃO
2 4 1 4 3 O Derrotista deixa seu hospedeiro em
estado "conectado", onde cada golpe que o
Derrotista levar, seu hospedeiro sentira sua
PERÍCIAS dor por 1d6 rodadas. (DT 25 Vontade Evita)
TESTE 4d20+20 | DANO 1d4 por golpe (3
golpes, 3d4; 5 golpes, 5d4)

9 Metros| 6 D PADRÃO RECITAR TRAUMA (Somente


Edaz)
O Derrotista recita os traumas do alvo em
ENIGMA DO MEDO busca de alguma insegurança. Caso o
jogador pereça em insegurança, se torna o
O antigo hospedeiro precisa assumir seus medos e novo hospedeiro do Derrotista
inseguranças para que pare de ser afetado pelo Derrotista, TESTE 4d20 | DANO 1d6 MENTAL
depois disso, o derrotista assumira sua forma "Edaz", que
buscará um novo hospedeiro

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