Criaturas One Shot

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LIVRO DE CRIATURAS DO ONE SHOT (A SERPENTE MALDITA)

Múmia de Seth
Espírito Amaldiçoado de QUARTO GRAU (ND 3, 700 xp)

Pontos de Vida: 58 (9d8+18)


Maestria: +2
CR: 11
PE: 15
Movimento: 9 metros
Atributos: FOR: (+3) DES: (-1) CON: (+2) INT: (-2) SAB: (0) CAR: (+1)
Teste de Resistência: Astúcia: -2 Fortitude: +2 Reflexos: -1 Vontade: +3
Iniciativa: 0
Atenção: 10
Perícias: Intimidação +2
Resistências: concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos.
Vulnerabilidade: Fogo
Imunidades: Encantado, Exaustão, Assustado, Paralisado, Envenenado.

Ações
• Ação 1: Ataque comum: +5 acerto, dano: 7(1d6+3)
• Ação 2: Punho Amaldiçoado: +5 acerto dano: 10(2d6+3) de concussão mais (3d6 de dano
necrótico.
• Ação 3:
Características
• Características 1: Servo de Seth: Tempestade de Areia caso essa criatura estiver em uma
tempestade de areia a mesma recebe +2 CR.

Seguidor de Seth
Espírito Amaldiçoado de Quarto Grau (ND ½,100 xp)

Pontos de Vida: 12 (3d6+10)


Maestria: +2
CR: 15
PE: 8
Movimento: 9 metros
Atributos: FOR: (+2) DES: (0) CON: (+2) INT: (-1) SAB: (0) CAR: (0)
Teste de Resistência: Astúcia: -1 Fortitude: +3 Reflexos: +1 Vontade: +1
Iniciativa: +5
Atenção: 15
Perícias: Atletismo +5
Resistências: nenhuma
Vulnerabilidade: nenhuma
Imunidades: nenhuma

Ações
• Ação 1: Espada, +4 acerto, dano (1d8+3)
• Ação 2:
• Ação 3:
Características
• Características 1: nenhuma

Cobra
Espírito Amaldiçoado de Quarto Grau (ND ½, 100 xp )

Pontos de Vida: 5
Maestria: +2
CR: 16
PE: 2
Movimento: 6 metros
Atributos: FOR: (-2) DES: (+5) CON: (+1) INT: (-5) SAB: (0) CAR: (-4)
Teste de Resistência: Astúcia: Fortitude: +3 Reflexos: +5 Vontade: +1
Iniciativa: +5
Atenção: 10
Perícias: Furtividade +11
Resistências: veneno
Vulnerabilidade: nenhuma
Imunidades: nenhuma

Ações
• Ação 1: mordida, +7 acerto (1d4) dano de veneno.
• Ação 2:
• Ação 3:
Características
• Características 1: Veneno: CD 15 fortitude, 1d12 de veneno.

Apófis (Devorador de Luz)


Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND 22, 41.000 xp )

Pontos de Vida: 462 (28d20+168)


Maestria: +6
CR: 19
PE: 50
Movimento: 15 metros
Atributos: FOR: (+8) DES: (+2) CON: (+6) INT: (+1) SAB: (0) CAR: (-1)
Teste de Resistência: Astúcia: +6 Fortitude: +11 Reflexos: +8 Vontade: +5
Iniciativa: +2
Atenção: 12
Perícias: Atletismo +14
Resistências: Ácido, Ígneo, Gélido
Vulnerabilidade: psíquico e alma
Imunidades: concussão, cortante e perfurante de ataques não mágico.

Ações
• Ação 1: Ataque Múltiplos: Apófis faz três ataques: dois com calda e uma mordida, pode usar
engolir no lugar de mordida.
• Ação 2: Mordida: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Dano: 30 (4d12+8) dano
perfurante mais 13 (3d8) dano venenoso. Se o alvo for uma criatura o alvo fica agarrado (CD
21 para escapar) Até o agarrão acabar a criatura fica impedido e Apófis não pode atacar
outro alvo.
• Ação 3: Cauda: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 22 (4d6 + 8) de dano de
concussão. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num salvaguarda de Força
CD 21 ou será derrubada no chão.
• Ação 4: Sopro Flamejante: Apófis pode expelir fogo num cone de 24 metros. Cada criatura
na área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19, sofrendo 63 (18d6) pontos de
dano ígneo se falhar ou metade do dano caso obtenha sucesso.
• Ação 5: Engolir: Apófis realiza um ataque de mordida contra um alvo Grande ou menor que
esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo sofre o dano da mordida, é engolido e o agarrão
termina. Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedido. Ele terá cobertura total
contra ataques e outros efeitos de fora da Serpente e sofre 35 (10d6) pontos de dano ácido
no começo de cada turno da Serpente. Apófis deve ser bem sucedida num salvaguarda de
Constituição CD 20 no final de um turno em que sofrer 60 de dano por criaturas engolidas
ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um espaço a até 3 metros.

Características
• Características 1: Sangue Peçonhento: Uma criatura que causar dano com um ataque corpo
a corpo a Serpente deve fazer um salvaguarda de constituição CD 19. Se falhar, sofre 13
(3d8) pontos de dano venenoso, ou metade deste valor se for bem sucedido.

Néftis (A primeira Adúltera)


Espírito Amaldiçoado de Quarto Grau (ND 2, 200 xp )

Pontos de Vida: 15 (2d8+5)


Maestria: +2
CR: 14
PE: 15
Movimento: 9 metros
Atributos: FOR: (-2) DES: (+3) CON: (0) INT: (+2) SAB: (0) CAR: (+3)
Teste de Resistência: Astúcia: 0 Fortitude: 0 Reflexos: +5 Vontade: +5
Iniciativa: +3
Atenção: 10
Perícias:
Resistências: concussão, cortante, perfurante não mágico e Ígneo.
Vulnerabilidade: Psíquico
Imunidades: Encantado, Exaustão, Assustado, Paralisado, Envenenado.

Ações
• Ação 1: Bola de Fogo: +5 para acertar, dano (3d6+3) dano Ígneo.
• Ação 2: Traição: Néftis tenta controlar mentalmente o alvo o fazendo atacar um aliado, o
alvo de se bem sucedido em um teste de vontade CD 17.
• Ação 3:
Características
• Características 1: Mãe de Anúbis: Néftis ao cair a 0 PV automaticamente invoca um feto
imperfeito de Anúbis.

Anúbis Feto Imperfeito (Fruto do Adultério)


Espírito Amaldiçoado de Terceiro Grau (ND 3, 700 xp )

Pontos de Vida: 60 (12d8+18)


Maestria: +3
CR: 15
PE: 10
Movimento: 12 metros
Atributos: FOR: (+5) DES: (+4) CON: (+3) INT: (+2) SAB: (+2) CAR: (+3)
Teste de Resistência: Astúcia: +5 Fortitude: +6 Reflexos: +7 Vontade: +5
Iniciativa: +5
Atenção: 15
Perícias: Atletismo +8
Resistências: Psíquico, Gélido, Encantado, Assustado, Paralisado.
Vulnerabilidade: Ígneo
Imunidades: Envenenado

Ações
• Ação 1: Ataque Múltiplos: Anúbis pode fazer 3 ataques, dois de cimitarra e um de mordida,
que pode ser substituído por Uivo congelante.
• Ação 2: Cimitarra: +8 para acertar (1d10+8) dano cortante.
• Ação 3: Mordida: +8 para acertar (3d6+8) dano perfurante mais (3d6) dano necrótico.
• Ação 4: Uivo congelante: O alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 15, caso falhe o alvo
ficar congelado até o próximo turno de Anúbis.
Características
• Características 1: Protetor das Almas: Anúbis abomina a necromancia, enquanto ele estiver
em campo qualquer invocação que tenha como características morto vivo não poderá ser
invocado.

Esfinge
Espírito Amaldiçoado de Primeiro Grau (ND 11, 7.200 xp )

Pontos de Vida: 135 (15d10+60)


Maestria: +8
CR: 16
PE: 50
Movimento: 9 metros (12 metros de voo)
Atributos: FOR: (+4) DES: (+2) CON: (+4) INT: (+3) SAB: (+3) CAR: (+2)
Teste de Resistência: Astúcia: +11 Fortitude: +12 Reflexos: +2 Vontade: +2
Iniciativa: +2
Atenção: 21
Perícias: Religião +7, Percepção +7, história +11, ocultismo +11
Resistências: cortante, perfurante não mágicos
Vulnerabilidade: Fogo
Imunidades: exaustão, enfeitiçado, envenenado, amedrontado, paralisado. (Veneno, Psíquico,
Necrótico)

Ações
• Ação 1: Ataques Múltiplos: Uma esfinge pode realizar um Rotting Claw e um olhar terrível.
• Ação 2: Rotting Claw: ataque corpo-a-corpo, +8 para acertar, dano: (2d6+4) cortante mais
(3d6) dano necrótico.
• Ação 3: Olhar Terrível: A esfinge escolhe um alvo 18m e faz uma ilusão, criando uma múmia
só o alvo pode ver a múmia. O alvo deve fazer um teste de Vontade (CD 13) ou ficara
amedrontado até o próximo turno da esfinge, caso a diferença for de 5 ou mais o alvo fica
paralisado.
• Ação Lendária: Redemoinho de areia: A esfinge pode se transformar em um redemoinho de
areia, podendo ficar imune a qualquer dano e inatingível.

Areia ofuscante: A esfinge lança areia por toda a área, toda criatura a 3 metros deve realizar
um teste de Fortitude (CD 15), caso falhe ficará cega até o próximo turno da criatura.
Características
• Características 1: Inescrutável: A esfinge é imune a qualquer efeito que tente ler suas
intenções, emoções, ler seus pensamentos, adivinhação ela recusa qualquer um desses
efeitos.
• Características 2: Lair Action: Na iniciativa de D20 a esfinge pode usar Lair Action (só pode
usar um dos efeitos novamente depois de um descanso curto).

O fluxo de tempo na casa da esfinge muda ela pode fazer todas as criaturas rolar novamente
a iniciativa (a esfinge pode escolher não rolar a própria iniciativa).
A esfinge pode criar grifos que são ilusões para distrair os inimigos, uma esfinge pode
sustentar 5 grifos por vez.

Seth reencarnação do caos


Espírito Amaldiçoado de (ND 6, 2.700 xp )

Pontos de Vida: 160 (10d10+20)


Maestria: +10
CR: 21
PE: 50
Movimento: 12 metros
Atributos: FOR: (+9) DES: (-1) CON: (+5) INT: (+2) SAB: (0) CAR: (0)
Teste de Resistência: Astúcia: +2 Fortitude: +10 Reflexos: +9 Vontade: +10
Iniciativa: +7
Atenção: 19, visão no escuro.
Perícias: Atletismo +19, ocultismo +12, história +10
Resistências: Cortante, Perfurante, Concussão, Fogo.
Vulnerabilidade: Gélido, Alma, Necrótico.
Imunidades: imune acerto a acerto crítico, veneno, sono, atordoado, paralisado e envenenado.

Ações
• Ação 1: ataque múltiplos: dois ataque de pancada e um de jato de areia.
• Ação 2: Pancada: Ataque corpo-a-corpo: +9 para acertar, dano: (2d10+9 19-20) dano
concussão.
• Ação 3: Jato de Areia: Cone 6m, Todos na área de efeito devem fazer um Teste de Fortitude e
Reflexos. Uma falha no teste de Fortitude deixa o personagem (Atordoado) uma falha no
teste de Reflexos deixa o personagem (Cego) por 1d4 turnos (CD 19)
• Ação Lendária: Sarcófago de Areia: Linha, 12 metros, Você escolhe uma criatura que deve
fazer um teste de Reflexos, Caso falhe a criatura fica Impedido no turno da criatura ela pode
tentar repetir o teste. Caso chegue no turno do Seth novamente e criatura não tiver saído do
Sarcófago Seth pode completar a ação enterrando o Sarcófago a criatura recebe 4d10 de
dano concussão.
Características
• Características 1: Areia Dançante: usando ação de movimento você desfaz seu corpo em
areia e pode se locomover a qualquer ponto a 12 metros. Você fica imune a terreno difícil.
• Características 2: Maestria Terrestre: Seth recebe +1 em suas jogadas de ataque para toda
criatura que está em solo firme e -4 para toda criatura voando ou nadando.

Nome
Espírito Amaldiçoado de (ND )

Pontos de Vida:
Maestria:
CR:
PE:
Movimento:
Atributos: FOR: () DES: () CON: () INT: () SAB: () CAR: ()
Teste de Resistência: Astúcia: Fortitude: Reflexos: Vontade:
Iniciativa:
Atenção:
Perícias:
Resistências:
Vulnerabilidade:
Imunidades:

Ações
• Ação 1:
• Ação 2:
• Ação 3:
Características
• Características 1:

Nome
Espírito Amaldiçoado de (ND )

Pontos de Vida:
Maestria:
CR:
PE:
Movimento:
Atributos: FOR: () DES: () CON: () INT: () SAB: () CAR: ()
Teste de Resistência: Astúcia: Fortitude: Reflexos: Vontade:
Iniciativa:
Atenção:
Perícias:
Resistências:
Vulnerabilidade:
Imunidades:

Ações
• Ação 1:
• Ação 2:
• Ação 3:
Características
• Características 1:

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