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Vdocuments - MX - Tormenta-Pequenas-Maos-De-Ferro2 Nivel Valkaria
Vdocuments - MX - Tormenta-Pequenas-Maos-De-Ferro2 Nivel Valkaria
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Aqui também encontramos a imunda e deprimente Favela dos Goblins, onde estas
criaturas vivem em relativa harmonia — pois no Reinado eles são aceitos como cidadãos,
ainda que sejam vítimas de preconceitos e desprezados pela sociedade. Embora alguns
poucos se tornem heróis valorosos, a maioria volta-se para o crime.
Estes dois fatos, sem ligação aparente, vão resultar em um problema muito estranho.
Pequenas
Mãos de Ferro
Esta é uma aventura para 4 a 6 com essa autoridade.
personagens de 2º ou 3º nível, somando Parte 1
• Um comerciante local, amigo ou
um total de 10 a 12 níveis. Nenhuma
classe ou raça específica é necessária, Entram os Heróis parente de um dos aventureiros, comenta
sobre roubos cometidos por um bando de
mas será mais simples concluir a aven-
Tudo começa quando os personagens goblins. Isso é corriqueiro em Valkaria,
tura se houver no grupo pelo menos um exceto pelo fato de que os tais goblins
jogadores são abordados pela guarda da cida-
ladino e um lutador pesado (guerreiro, usavam trajes estranhos e lutavam de for-
de, que procura um grupo de aventureiros
bárbaro ou monge). Personagens de
para ajudar a resolver um problema local. ma incomum.
raças Pequenas ou menores (halflings,
goblins, sprites...) levam certa vanta- O Mestre decide como acontece esse • Os aventureiros são atacados e/ou
gem, ainda que heróis goblins possam contato, conforme sua campanha e o histórico roubados pelo novo bando goblin. Procu-
encontrar alguns problemas. dos personagens. Algumas formas mais pro- rando pelas autoridades, eles são melhor
A aventura acontece em Valkaria, a váveis são as seguintes: informados sobre a gangue; a milícia ofere-
ce uma recompensa por sua captura.
maior metrópole de Arton. Você vai encon- • Um dos personagens (ou até mesmo o
trar na história muitas referências específi- grupo inteiro) foi parar na cadeia por algum • Um clérigo ou paladino presente no
cas ao cenário de Tormenta; se não conhe- motivo banal, como provocar briga em uma grupo (preferencialmente de Khalmyr, o
ce ou não utiliza esse cenário, mais adiante taverna ou um pequeno furto. O chefe da Deus da Justiça) recebe ordens de sua
encontrará maneiras de usar esta aventura milícia oferece aos aventureiros uma pequena igreja para investigar e solucionar o caso.
em outros mundos. missão em troca de remover as acusações. • Um teste bem-sucedido de Obter
A Favela dos Goblins e a Pequena • O chefe da milícia, ou outra figura de Informação, realizado por um aventureiro em
Tamu-ra são localidades importantes para autoridade local, ouviu falar dos aventureiros busca de alguma ação, revela que a milícia
esta aventura, ambas descritas no livro (possivelmente por fatos ocorridos quando local tem problemas com uma nova gangue.
básico Tormenta D20. Caso você não ainda eram personagens de 1º nível) e pede sua Devidamente motivados a procurar
possua este livro, descrições destes dois ajuda. Funciona melhor se os personagens já pela milícia em busca de informações
locais aparecem em quadros mais adiante. tiveram contato (amistoso, de preferência) sobre os bandidos, os heróis são conduzi-
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dos a um dos vários postos da guarda imaginem vocês! Apenas com socos e chutes! abrigar monges e outros praticantes dessas
existentes na cidade. Após algumas per- Alguns usam pequenas armas estranhas, mas artes secretas.
guntas sobre os próprios personagens, o quase nunca de forma mortal. De fato, embo- Caso os jogadores não consigam che-
chefe da guarda (Kearn: humano, guerreiro ra muito ouro e jóias tenham sido roubados, gar a essa conclusão por conta própria, o
5, LN) explica o problema: poucas vítimas tiveram ferimentos graves. Mestre pode exigir os seguintes testes:
“É mesmo muito irritante, vejam “Se os malditos goblins estão aprenden- • A arma encontrada pela guarda pode
vocês. Há algumas semanas, estamos do novos truques, precisamos descobrir como ser reconhecida como um nunchaku, uma
recebendo queixas de roubos e furtos nesta isso está acontecendo e quem é o responsável. arma tamuraniana, com um teste de Obter
parte da cidade, todos
Sim, assaltantes goblinsenvolvendo goblins.
são sempre um Mais
souroalgumas gangues
da cidade estará assim, e nenhum te-
seguro!” Informação, Conhecimento de Bardo ou
Conhecimento (história), CD 15. Um per-
problema, é verdade. São pestes com o Os aventureiros podem fazer perguntas sonagem samurai ou monge não precisa
crime correndo nas veias, covardes e para o chefe da guarda. Ele tem as seguintes fazer esse teste, reconhecendo a peça auto-
confusos. Não é difícil lidar com eles. informações adicionais para oferecer: maticamente.
“Mas este novo bando é muito dife- • Os assaltos começaram há cerca de dois • As táticas usadas durante os assaltos,
rente! São inteligentes, organizados. Tra- meses, ou talvez mais. Os bandidos são tão bem como os trajes dos bandidos, lembram
balham em equipe, como nunca vi goblins rápidos e furtivos que podem também ter sido antigas lendas sobre os “ninjas”, guerreiros
trabalharem. Atacam como relâmpagos e responsáveis por muitos crimes anteriores. das sombras de Tamu-ra. Saber disso exige
desaparecem na noite. Alguns preparam um teste de Obter Informação, Conhecimen-
distrações, outros atacam pelas costas, • A maioria dos roubos aconteceu nas
proximidades da Favela dos Goblins, mas ne- to de Bardo ou Conhecimento (história),
terceiros vigiam as vizinhanças... são CD 20 (ou CD 15 para monges e samurais).
táticas de grandes quadrilhas! E isso é nhum de seus moradores foi capaz de fornecer
estranho, pois nenhuma guilda de ladrões qualquer informação útil sob interrogatório. • Uma
atordoar tática com
a vítima comum dose bandidos
socos é
chutes, inca-
aceita goblins entre seus membros — pelo • Ninguém foi seriamente ferido durante
menos nenhuma guilda de respeito, se é os golpes. pacitando-a sem provocar ferimentos gra-
que existe tal coisa! ves, para então tomar seus pertences e
• Uma arma estranha, desconhecida pela fugir. Um monge (ou outro personagem,
“Outro mistério: os bandidos não guarda, foi encontrada na cena de um crime: com um teste de Conhecimento de Bardo
usam espadas ou facas, como qualquer dois pequenos bastões de madeira, unidos por ou Inteligência, CD 15) saberá tratar-se de
ladrão goblin. Nem usam qualquer tipo de uma corrente curta. um Ataque Atordoante, uma habilidade de
armadura. Eles vestem trapos escuros, e classe dos monges.
lutam de mãos vazias — de mãos vazias,
Parte 2 • O bairro de Nitamu-ra é um dos pou-
cos lugares na cidade onde monges e outros
Investigação praticantes de artes marciais podem ser en-
contrados. Obter Informação, Conhecimento
O chefe mas
informação, da guarda não tem
os assaltos ainda
foram essa
cometidos de Bardo ou Conhecimento (local), CD 10.
com armas e técnicas empregadas por monges • Nitamu-ra é um bairro formado por
— mais especificamente, por artistas marciais. nativos e descendentes do povo de
Essa pista deve levar os aventureiros a inves- Tamura, o Império de Jade. Uma terra
tigar o bairro de Nitamu-ra, conhecido por distante e exótica, outrora lar de um grandi-
oso império, hoje devastada pela Tormen-
ta. Com a destruição de sua terra-natal,
este bairro é hoje a maior comunidade
em Outros Mundos tamuraniana existente no mundo. Obter
Informação, Conhecimento de Bardo ou
Conhecimento (local), CD 10.
Esta aventura se passa em Valkaria, capital do Reinado de Arton, no universo de
Tormenta. Ela envolve uma parte conhecida da cidade, e também um elemento parti- Todas estas informações podem ser
cular do cenário — a presença de goblins em áreas povoadas, aceitos entre os huma- descobertas
cidade. Para em quasemais
avançar qualquer parte da
na investigação,
nos, mas como uma raça marginal. No entanto, mesmo assim a aventura pode ser
adaptada para outras ambientações de fantasia. contudo, os aventureiros devem rumar para
Nitamu-ra.
Qualquer grande cidade, capaz de comportar numerosas raças e culturas, pode
sediar a aventura. A cidade também deve contar com pelo menos um grande comple- Trazido magicamente da própria
xo subterrâneo (quase todas as grandes cidades de D&D têm essas características), Tamu-ra até esta cidade, Nitamu-ra chama
onde um bando de goblins consiga se esconder. a atenção por sua arquitetura e habitantes
incomuns. Sua gente é reservada, mas as
Mestre Sano, o vilão principal, é fugitivo de terras distantes por crimes cometidos, e partes mais externas do bairro abrigam
vem refugiar-se na cidade. Katsuke é uma samurai que persegue Sano, sob ordens de seu numerosas lojas e barracas, que
lorde. Assim, em Forgotten Realms, Sano e Katsuke viriam da distante Kara-Tur. Em comercializam os mais diferentes produtos
cenários onde não existam culturas “Japão-feudal”, apenas mude os nomes de ambos, — desde pratos exóticos a quimonos de
fazendo deles um monge comum e uma guerreira ou paladina a serviço da lei. seda, passando por belas peças de arte
ligadas à cultura daquele povo. Procurados
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como presentes de bom gosto, seus artefa- É tarde da noite quando sons de luta e um
tos reproduzem figuras míticas e folclóri- grito poderoso chamam a atenção de todos.
cas de seu país, como os homens-corvo Rumando para o salão, os heróis deparam-se
tengu, os homens-sapo kappa, o espírito- com uma cena incomum: uma bela mulher de
guaxinim tanoki, os dragões-serpente e feições orientais, trajando uma luxuosa arma-
tantos outros. Esta tem sido uma das for- dura e empunhando uma espada longa. Ela
mas encontradas pelos tamuranianos de parece cercada por 1d4+2 homens armados
preservar sua história e tradições. com machados, com aspecto de selvagens. Um
deles, caído sobre uma mesa agora em peda-
Comerciantes
abertamente são os únicos
com estranhos, mas que
elesfalam
não ços, ainda se recobra do golpe.
têm muita coisa a dizer. Qualquer pergunta “Cães sem honra! — ela brada, com forte
sobre “ninjas” recebe a mesma reação: o sotaque. — Tentem me tocar outra vez, e “Não
“Não fiz
fiz os
os
comerciante imediatamente finge não co- prometo que nunca mais poderão tocar em
nhecer bem o idioma local, mudando rápido
de assunto e voltando a tentar vender sua
coisa alguma!” humanos para
humanos para
Os agressores são um pequeno bando de
mercadoria. bárbaros recém-chegados à cidade, ansiosos que
que se
se ajoelhem
ajoelhem
Perguntas sobre monges ou artistas por bebida e mulheres — coisa que, em sua
marciais (ou um teste bem-sucedido de
Obter Informação, CD 15) revelam que
própria terra, estão habituados a conseguir
facilmente. Encorajados pela bebida e enfeiti-
perante
perante osos deuses.
deuses.
existem vários pequenos “dojos” (academi- çados pela beleza exótica da guerreira, os bár-
as) no bairro, cada uma sob comando de um baros não parecem intimidados. Eles garga-
Eu
Eu os
os fiz
fiz para
para
monge (entre 3º e 10º nível). Eles aceitam
treinar apenas descendentes de Tamu-ra, e
lham e atacam a jovem, falando sobre como
pretendem arrancar sua armadura aos pedaços. superá-los.”
superá-los.”
nenhum deles admite ter treinado goblins. Se não receber qualquer ajuda, a mulher-
Magias ou testes de Sentir Motivação con-
firmam que eles estão dizendo a verdade.
samurai luta feroz em defesa de sua honra — —
— Valkaria,
Valkaria,
uma luta que ela tem pouca chance de vencer,
As autoridades locais, sediadas em um
palácio central, não aceitam discutir o as-
pela desvantagem numérica. Caso os persona-
gens jogadores se envolvam, os bárbaros ficam
Deusa da
Deusa da
sunto — pelo menos não de imediato. raivosos com a intromissão e entram em Fúria,
Caso os heróis sejam bem-sucedidos em atacando os heróis.
Humanidade
Humanidade
Diplomacia (CD 20, ou 10 para um monge Bárbaros: ND 2, humano bárbaro 2;
ou samurai), uma audiência será agendada CM; DVs 2d12+2, PVs 15; Inic.+6; Desloc.
para o dia seguinte. Caso sejam impacien- 12m; CA 17 (+3 Des,+4 brunea); base +2;
tes ou agressivos, os personagens são abor-
dados por 1d4+3 guardas bem armados Agarrar +4; corpo-a-corpo:
+4; +6 machado +4;1d12+3)
grande (dano à distância:
ou +4
(humanos, samurai 4, LN) que ordenam arco longo composto reforçado (+2) (1d8+2);
sua partida. Espaço 1,5m; Alcance 1,5m; Ataques Especi-
Numerosos testes de Obter Informa- ais: Fúria; Qualidades Especiais: Esquiva
ção serão necessários para chegar à conclu- Sobrenatural, Evitar Armadilhas (+1); Fort
são de que os assaltantes goblins de fato +4, Ref +2, Von +1; For 15 (+2), Des 14 (+2),
aprenderam artes marciais de Tamu-ra — Cons 13 (+1), Int 10, Sab 12 (+1), Car 8 (–1);
mas seu misterioso mestre não poderá ser Perícias*: Cavalgar +3, Escalar +4 (+7),
encontrado. No entanto, as investigações Intimidar +4, Ouvir +6, Saltar +4 (+7), Sobre-
dos heróis chamam a atenção de alguém vivência +6; Talentos: Iniciativa Aprimorada,
que poderá ajudá-los... Foco em Arma: machado grande. * Este valor
inclui a Penalidade por Armadura; os valores
Uma deusa cativa. Vinte masmorras.
sem armadura estão entre parênteses.
Vinte desafios. 128 páginas. A maior,
Parte 3 Equipamento: brunea obra-prima, macha-
Guerreira em do grande obra-prima, arco longo composto
reforçado +2 (20 flechas), adaga de prata, kit de
mais esperada e perigosa aventura
no mundo de TORMENTA. Totalmente
Apuros escalada, 2 poções de Curar Ferimentos Mode-
rados (3º nível, cura 2d8+3 Pontos de Vida).
compatível com o D20 SYSTEM.
Procure nas bancas e livrarias, ou
Nada mais pode ser feito até a noite. Fúria (Ext): em Fúria, a Força do bárba-
Os aventureiros devem encontrar uma faça seu pedido em:
ro aumenta para 17, aumentando em +2 seu
estalagem para pernoitar — ou, caso vi- ataque e dano (assim como modificadores de www.dragaobrasil.com.br
vam aqui, voltar para suas respectivas Saltar e Escalar). Seu valor de Constituição vai
casas. Mesmo que insistam na investiga- sactalisma@uol.com.br
para 17, elevando seus PVs para 19. Seu valor
ção, a próxima cena acontece apenas quan- de teste de Fortitude aumenta para +6, e Von- fone (11) 3051-5826
do os heróis estão reunidos em uma esta- tade para +3. Sua CA cai para 15. A Fúria
lagem ou taverna. dura 6 rodadas. fax (11) 3051-3295
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pela mágica de Tekametsu para as cercani- Combater com Duas Armas, Especializa-
as de Valkaria, assim como muitas outras. ção em Combate, Finta Aprimorada, Foco
No entanto, a família Hara havia perdido em Arma: katana, Foco em Arma:
todos os seus samurais de uma vez só, wakizashi, Iniciativa Aprimorada, Usar
assim como os jovens mais promissores. Arma Exótica (daikyu) (bônus), Usar
A linhagem seria quebrada, não fosse Arma Exótica (katana) (bônus), Usar Arma
pelas duas únicas crianças sobreviventes: Exótica (wakizashi) (bônus).
Takao e Katsuke. Equipamento: katana +2, wakizashi
so porTakao começou
honrar o nomeada
treinar cedo,
família, ansio-
enquan- estasdaikyu
+1, armas (20
são flechas). Respectivamente,
consideradas uma espada
to sua irmã o observava. Ela própria bastarda obra-prima, uma espada curta
treinava em segredo, imitando os movi- obra-prima e um arco longo composto.
mentos do irmão quando estava sozi- Grito de Kiai (Ext): Katsuke pode
nha. Um dia, após partir para uma emitir o grito de kiai (uma ação livre) e,
pequena aventura fora da cidade, durante aquela mesma rodada, recebe um
Takao não voltou. Sua irmã saiu à bônus de Força +6 (aumentando seu ataque
sua procura, desobedecendo ordens corpo-a-corpo e dano em +3). Esse grito
dos pais. Ela também desapareceu. pode ser usado uma vez por dia para cada
Anos mais tarde, após jornadas ponto de seu bônus de Sabedoria (duas
ao lado de heróis aventureiros, vezes/dia, no caso de Katsuke).
Katsuke voltou portando as armas Acuidade com Arma (Ext): Katsuke
e a armadura do irmão — encontra- pode usar seu modificador de Destreza ao
das sobre um túmulo. Quem o invés de Força ao usar as espadas katana e
teria matado e sepultado, ela nun- wakizashi. Esta habilidade funciona como
ca soube. Mas decidiu que lutaria o talento Acuidade com Arma, mas ape-
para preservar a honra e memória nas com a katana e wakizashi (armas que
de todos que amava, levando normalmente não recebem benefícios por
adiante ela própria a tradição este talento).
samurai da família.
A classe Samurai é descrita na revista
O escândalo provocado por Dragão Brasil 102, e em versão revisada
sua atitude silenciou com a apro- nos livros Panteão D20 e Tormenta D20
vação de Shiro Nomatsu, o 3.5. A versão revisada não possui a perícia
daymio, que aceitou seu juramen- Foco em Iaijutsu.
to de lealdade. Ainda que jamais
fosse totalmente aceita pelos “Goblins assaltantes! — queixa-se
outros samurais, Katsuke teve Katsuke. — São uma ofensa à nossa tradi-
êxito em numerosas missões difí- ção, nossa cultura! Eles desonram nossas
ceis. Com freqüência ela é incum- artes, nossas técnicas de aperfeiçoamento
bida de tarefas que nenhum outro pessoal, usando-as para o crime! E pior,
samurai conseguiria completar — crimes contra o bom povo de Valkaria, que
um estratagema de nobres e acolheu nossa gente em nosso momento de
samurais invejosos, que desejam necessidade!
vê-la fracassar e afastá-la das gra- “Meu senhor, Shiro Nomatsu, ouviu
ças do daymio. sobre suas investigações, e venho a vocês
Katsuke Hara, ND 6; Huma- em seu nome. Ele deseja a captura do
na Samurai 6; LB; DVs 6d10+12, PVs responsável por ensinar a essas... criatu-
45; Inic.+7; Desloc. 9m; CA 13 (+3 ras, nossos segredos ancestrais.
Des,); base +6; Agarrar +9; corpo-a- “Não, eles não são ninja! Os verda-
corpo: +9/+4; à distância: +10/+5; +11/+6 deiros ninja eram espiões e assassinos.
katana +2 (dano 1d10+5) e +9 wakizashi Em Tamu-ra eles eram bandoleiros, ata-
+1 (dano 1d8+3) ou +10/+6 daikyu (1d8); cando e saqueando os castelos de nossos
Espaço 1,5m; Alcance 1,5m; Ataques Es- senhores. Samurais e ninja sempre foram
peciais: Grito de Kiai; Qualidades Especi- inimigos. No entanto, não tenho notícias de
ais: Acuidade com Arma; Fort +7, Ref +5, nenhum ninja verdadeiro nessas terras.
Von +7; For 16 (+3), Des 18 (+4), Cons 15
“O culpado é Masaharu Sano, um
(+2), Int 11, Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
monge renegado. Quando seu egoísmo se
Perícias: Atuação (oratória) +6, Ca- tornou mais e mais evitente, ele foi expulso
valgar +10, Diplomacia +12, Escalar +9, do dojo por seu mestre. Sano escapou da
Intimidação +10, Saltar +9, Sentir Motiva- Tormenta com outros sobreviventes, quan-
ção +10; Talentos: Ataque Poderoso, do Nitamu-ra foi trazida até aqui. Desde
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então vive praticando pequenos crimes, Katsuke não concorda, de maneira algu- tantes locais sobre certos goblins vestindo
extorquindo comerciantes, até mesmo ma, em entregar todo o ouro e nem emprestar trapos pretos e usando armas estranhas.
trabalhando para guildas locais de la- suas próprias armas ou armadura (seria extre- Esta abordagem é muito difícil, demorada, e
drões. Sempre tramando meios de usar mamente desonroso!). Um teste de Diploma- exige muita paciência.
suas habilidades para enriquecer. cia (ou Blefar, se for o caso) resistido contra Testes de Diplomacia têm pouca
“Ele aparentemente encontrou esse um teste de Sentir Motivação da samurai, chance de sucesso, pois os goblins são
meio, recorrendo a algo impensável. Sano pode aumentar o valor da recompensa: 50 muito desconfiados e egoístas. Não confi-
treinou um pequeno grupo de goblins para moedas adicionais para cada ponto de diferen- am em estranhos, especialmente aventurei-
ça entre o resultado dos testes.
lutar como
ples, de mãos vazias,
monges ou commarciais.
e artistas armas sim-
Ele ros armados.
coisa Negar que
é uma prática sabem
comum qualquer
entre eles (“sou
desonra a todos nós treinando essas cria- Parte 4 apenas um goblin, senhor, como poderia
turas não-humanas com propósitos maléfi- saber dessas coisas?”). A atitude dos
cos! Deve ser detido! Caça aos Goblins goblins é sempre Pouco Amistosa, e um
deles concordará em revelar o esconderijo
“No entanto, uma questão me impede.
A aventura segue levando os heróis até a dos “mascarados” apenas com uma atitude
Nós, de Nitamu-ra, não temos autorização
Favela dos Goblins, onde Katsuke acredita Prestativa (ou seja, CD 23).
para fazer justiça com as próprias mãos,
estar o esconderijo de Sano.
invadindo e vasculhando a Favela dos Testes de Intimidar, mesmo quando
Goblins. Ao mesmo tempo, não podemos É possível que os aventureiros tenham bem-sucedidos, em geral resultam em infor-
pedir ajuda às autoridades de Valkaria — chegado a este lugar antes, procurando pelos mações falsas que levam os aventureiros de
pois os atos de Sano são nossa responsa- “goblins ninja” no lugar onde um goblin pode um lado para outro sem obter nenhum
bilidade, nossa culpa. Resolver o problema mais facilmente ser achado — um curso de progresso. Um goblin acusado de algo
é, para nós, questão de honra. ação perfeitamente lógico. Caso tenham toma- sempre diz qualquer coisa para ser poupa-
do esse rumo antes de visitar Nitamu-ra ou do, ou imediatamente coloca a culpa em
“Assim sendo, não podendo agir em
falar com Katsuke, apenas ignore as Partes 2 e algum outro goblin que esteja à vista (eles
pessoa ou pedir ajuda à milícia, estou
3 da aventura. No entanto, tudo será mais sabem que não é fácil diferenciar um goblin
recorrendo a vocês. Meu senhor vai
complicado, pois os aventureiros nada sabem de outro, e usam isso a seu favor) e tenta
recompensá-los generosamente pela tare-
sobre seu oponente e nem serão recompensa- fugir na primeira oportunidade.
fa. Mil moedas de ouro agora, mais mil
dos pelo daymio de Nitamu-ra.
quando eu tiver provas de que Sano foi Para testes de Obter Informação, a
detido, e outras mil caso ele seja captura- Uma forma de descobrir o esconderijo do localização do esconderijo do “Grande
do com vida. Aceitam?” vilão é simplesmente perguntando aos habi- Mestre” é considerada protegida (CD 20),
pois os goblins que a conhecem têm medo
dos “mascarados”. Subornos em dinheiro,
comida e outros itens oferecem um bônus
de circunstância entre +2 e +4. Cada tenta-
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5 5
3
4
favela. Seis de seus dez goblins escondem- Após algum tempo, Sano (ou Grande
se em um ponto estratégico (eles escolhem
20 em seus testes de Esconder-se, resultan- Parte 5 Mestre, como seus discípulos passaram a
chamá-lo) conseguiu reunir um bando con-
do em uma altíssima CD 32 em testes de Academia Secreta siderável de goblins treinados, e criou es-
Observar para notá-los) e atacam de sur- tratégias para que roubassem para ele sem
Durante anos, Masaharu Sano foi um
presa quando os aventureiros passam. serem apanhados. Para deixar as autorida-
criminoso foragido, fugindo e escondendo-se
Eles selecionam os dois alvos mais des ainda mais confusas, “vestiu” os
das autoridades. Logo ficou familiarizado com
vulneráveis, e três deles atacam cada alvo goblins com “trajes ninja” similares aos de
a raça goblin e seus hábitos ladinos. Na Favela
corpo-a-corpo com um Ataque Furtivo sua terra natal.
dos Goblins, notou certa vez como as criatu-
(ataque +2, dano 1d4+1d6); ou atacam à ras pareciam sumir sem deixar pistas ou vestí- Outra estratégia empregada pelo ma-
distância com fundas e shurikens, todos gios, assim como o produto de seus roubos. E ligno ex-monge tem sido orientar seus
concentrando fogo em um único alvo (ata- descobriu a existência de numerosos esconde- goblins a nunca matar suas vítimas, pois
que +5, dano 1d3). Após o primeiro ata- rijos subterrâneos, uma complexa rede de assassinatos chamariam muita atenção
que, fogem imediatamente seguindo dire- túneis e câmaras — praticamente uma cidade sobre seus crimes — até mesmo atraindo
ções diferentes, e repetem a estratégia após escondida. Nada mais natural, pois goblins os muitos heróis poderosos que vivem aqui
uma hora. Caso qualquer dos goblins seja ficam mais à vontade no escuro. na cidade. Sano prefere manter suas ativi-
morto ou muito ferido (perdendo metade dades o mais discretamente possível, por
ou mais de seus PVs), o bando inteiro foge Um desses esconderijos era habitado por isso seus goblins em geral apenas atordoam
uma gangue goblin, recentemente desbaratada
para o esconderijo. suas vítimas com o Ataque Atordoante, ou
por aventureiros. Sano tomou posse do lugar e
A entrada para o “esconderijo ninja” causam dano não-letal.
estabeleceu-se como novo líder do bando pela
fica sob uma pilha de detritos, que leva força, sem encontrar qualquer oposição séria. Sano quase nunca abandona sua “aca-
para um sistema de túneis — como muitos Começou a treinar seus novos pupilos em demia”, onde é servido pelos seus discípu-
outros existentes na favela. Encontrar esse técnicas de monge — uma tarefa dura, levando los, e também informado pelos goblins
túnel sem qualquer indicação e diferenciá-lo em conta o quanto eram indisciplinados. No sobre os acontecimentos. Caso os persona-
dos demais é quase impossível: Procurar entanto, impressionados com as habilidades gens tenham sido cautelosos, podem apa-
(CD 30) ou Sobrevivência (CD 34, apenas do “mestre”, os goblins aos poucos começa- nhar o monge maligno de surpresa. Caso
com o talento Rastrear). ram a aprender artes marciais. contrário, ele estará preparado e terá ins-
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truído os goblins para fazer “ataques ados com palha servem como camas, e
surpresa” contra o grupo, para também escondem seus pertences pesso-
enfraquecê-los. ais. Um teste de Procurar (CD 10) revela
1 • Entrada: um alçapão secreto em 3d6 peças de cobre em cada “cama”.
uma viela, cheia de lixo e entulho, leva a Chegando aqui furtivamente, os aven-
uma escada vertical que desce 9m até um tureiros encontram três goblins adormeci-
corredor escuro e úmido. dos. Caso despertem (com um teste de
Todos os corredores do esconderijo Ouvir, resistido contra o teste de
são muito pequenos, com 1,5m de Furtividade dos personagens),
os intrusos enquanto o terceirodois
tentadistraem
esca-
altura e largura. Personagens de tama-
nho Médio têm dificuldade em mo- par e avisar os outros. Se os goblins estão
ver-se e lutar, sofrendo um redutor alertas contra intrusos, o quarto estará vazio
de circunstância de –2 em suas joga- e seus ocupantes estarão na área 4.
das de ataque e de Reflexos. Os 4 • Dojo: esta é a maior câmara do
corredores também não possuem esconderijo, com 9 x 12 metros, teto alto
nenhum tipo de iluminação, e (cerca de 2,5m), e a única iluminada. Aqui é
todas as regras para lutar no escu- onde Masaharu Sano vive, treina e coman-
ro se aplicam (a menos que os da a gangue.
heróis tragam iluminação). Muitas velas acesas oferecem ilumina-
2 • Sala das Caixas: esta ção, pois Sano é humano e não enxerga no
câmara quadrada com 6m de lado é escuro. Vários bonecos feitos de palha estão
onde os goblins guardam os frutos presos em armações de madeira. Também há
de seus roubos, em grandes caixas alvos nas paredes, suportes para bastões,
velhas de madeiras. Há sete caixas, biombos e outros aparatos de treinamento,
cada uma com pouco mais de 1m improvisados por Sano para que pudesse
de lado. O teto aqui é mais alto, ensinar os goblins. Vários tipos de tapetes
com 2m de altura (sem penalidades cobrem o chão de terra batida.
para testes), mas sem luz. Chegando furtivamente, sem chamar a
Mestre Sano usa esta área atenção, os heróis surpreendem Sano en-
como “primeira linha de defesa”, quanto ele treina com quatro de seus
pois aqui seus discípulos podem goblins. Ao perceberem os intrusos, eles
se esconder e atacar possíveis atacam com gritos — esperando atrair os
invasores. Quatro goblins escon- demais goblins como reforço.
didos (Observar,
notá-los) usam as CD 32 como
caixas para Caso os aventureiros não ataquem
imediatamente, Sano tenta um truque: ele
cobertura (recebendo CA+4) e desafia o mais poderoso dos heróis para
atacam com fundas (dano de 1d3). um combate individual, sem armas ou ar-
Se não foram percebidos, podem maduras. Se perder, ele concorda em ren-
fazer um ataque antes da iniciati- der-se pacificamente e entregar o produto
va ser jogada. de seus roubos. Se vencer, os heróis devem
Os goblins concentram fogo deixar aqui seus pertences e partir.
naquele que estiver segurando a Na verdade Sano está mentindo, pois
tocha ou lanterna, pois eles enxergam não pretende cumprir nenhuma promessa
no escuro. Uma vez que tochas ou (ele tem Blefar +6, resistido contra um
lampiões em geral têm alcance me- teste de Sentir Motivação dos persona-
nor que a Visão no Escuro dos gens). Ele dá ordens a seus pupilos na
goblins, estes conseguem
sem ser vistos atacar
pelos menos nas língua Goblin, que aprendeu durante sua
estadia aqui, explicando seu plano e dizen-
primeiras rodadas. do que os intrusos devem ser mortos assim
Chegando sem chamar atenção, que baixarem as armas.
os aventureiros apanham três goblins Se tiver tempo para se preparar, Sano
surpresos neste aposento, encaixo- reúne aqui todos os seus goblins (dez no
tando seus roubos. Despreparados, total, exceto aqueles que já tenham sido
eles não lutam e tentam fugir para derrotados) e ataca. Inicialmente os goblins
a área 4. usam seu Ataque Atordoante (cada goblin
3 • Dormitório: este amplo pode fazer esse ataque duas vezes/dia)
aposento é usado como local de des- para tentar atordoar os intrusos, e então
canso pelos goblins, onde eles dormem e derrotá-los com mais facilidade. O Grande
fazem suas refeições. Sacos imundos reche- Mestre enfrenta pessoalmente aquele que
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parecer ser o guerreiro mais forte, para ou entregue às autoridades, a samurai Katsuke
Você tem 12 pontos
aumentar o moral da gangue.
“Vocês pensam que conseguem der-
agradece aos aventureiros, entregando o res-
tante da recompensa. Qualquer goblin “ninja”
para gastar.
rotar o Grande Mestre Sano! — ele diz, também capturado também ficará com a milí- Escolhe ser um bárbaro das
com forte sotaque. — Bah! Vocês são cia, mas nenhuma recompensa extra é ofereci-
fracos! Vejam, meus discípulos, como vou da por eles. Sem seu líder, a gangue não deve Montanhas Uivantes com Força
derrotar esse homem fraco! Vejam como demorar a esquecer seu treino e voltar aos 4, Habilidade 3, Resistência 2,
sou forte!” velhos truques, como qualquer goblin. Armadura 1 e Poder de Fogo 1.
Sano não sofre ataques de oportunida-
de por lutar desarmado, e causa dano letal.
Casopoderá
escapar, o Grande Mestre
se tornar umtenha conseguido
inimigo ranco- Decide ter uma Arma Especial
Ele inicia o combate com sua Rajada de roso e recorrente dos heróis, buscando vin- por 1 ponto, um Ataque Especial
Golpes, fazendo dois ataques na primeira gança contra os “intrometidos” que destruí- por 1 ponto, e a Maldição de ser
rodada. Depois tentará um Ataque ram seus planos...
Atordoante na rodada seguinte, para deixar
louco por frango por –1 ponto.
ponto.
o oponente atordoado e sem ação — o que
permitirá a Sano fazer dois ataques com
Os Goblins Ninja Seu personagem
mais facilidade na terceira rodada. Uma Estes dez goblins eram integrantes de
vítima do Ataque Atordoante deve obter
um sucesso em um teste de Fortitude (CD
uma gangue, desmantelada meses atrás por
aventureiros — incluindo um monge. Encon-
está pronto!
15) para evitar ficar atordoada. trados e motivados pelo monge Sano, eles
Caso o bando esteja levando a pior, decidiram que aprender a lutar sem armas
Sano tenta fugir (usando suas poções de parecia boa idéia... e também não estavam
Esgueirar e Esconder-se) através de uma dispostos a perder seu esconderijo.
porta secreta, escondida atrás de um biom- Esforço e disciplina são coisas difíceis de
bo. Se o Grande Mestre for derrotado, os conquistar para goblins, mas a teimosia e
goblins imediatamente tentam fugir. Este castigos do Grande Mestre terminaram por
aposento contém um dos tesouros descri- moldar as criaturas em monges. Embora fisica-
tos na área 5. mente fracos, goblins são ágeis e pequenos,
5 • Rota de Fuga: este corredor fica tornando-se assim difíceis de atingir em com-
escondido atrás de uma porta secreta no bate — perfeitos para assaltos, ataques rápi-
Dojo (área 4). É escuro e com teto baixo dos e furtivos. Combinando essas característi-
como na área 1. cas com o treinamento monge, Sano foi capaz
de criar um bando formidável.
Perto do início, duas pequenas alcovas
escondem parte dodetesouro
dutos dos roubos de Sano,
seus goblins. pro-
Cada Além
goblins de lutar
também comarmas
usam socosdeemonge
chutes,(feitas
os
alcova esconde uma bolsa de tecido conten- ou roubadas por Sano) próprias para seu
do moedas, jóias e outros objetos valiosos. tamanho. Cada goblin possui apenas uma
Role 1d6 para determinar o conteúdo de arma de combate corpo-a-corpo e uma de
cada bolsa: ataque à distância, entre as seguintes: kama
(dano de 1d4), nunchaku (1d4), bordão (1d4),
1) Duas Poções de Curar Ferimentos sai (1d3) ou siangham (1d4) para lutar corpo-
Leves, 1.800 moedas de prata. a-corpo; e shuriken (1) ou funda (1d3) para
2) Uma adaga obra-prima, dois vidros atacar à distância.
de Água Benta, 2.200 moedas de prata. As estatísticas a seguir são válidas para
3) 1.700 moedas de prata. todos os dez goblins. Se preferir, o Mestre
4) Um arco curto composto reforçado pode alterá-los individualmente. Você ouviu falar que RPG é complicado,
+2, 100 moedas de ouro. Goblin Monge: ND 3; Goblin Ladino 1/ que precisa ler muitos livros caros e saber
Monge 2; Humanóide (pequeno – goblinóide); muitas regras? 3D&T • DEFENSORES DE
5) Jóias diversas no valor de 500 moe-
das de ouro. LM; DVs 1d6+2d8+3, PVs 18; Inic.+7; TÓQUIO 3ª EDIÇÃO é o RPG mais simples,
Desloc. 6m; CA 14 (+3 Des, +1 tamanho); acessível e fácil de aprender no mercado
6) Uma varinha de Mísseis Mágicos base +2; Agarrar –2; corpo-a-corpo: +2; à brasileiro. É um jogo de ação no estilo dos
(3º nível, 12 cargas). distância: +5; ataque desarmado: +3 ou +1/+1 animes e games — ou seja, muito mais
O corredor segue até a área 6. (dano 1d4 cada); Espaço 1,5m; Alcance 1,5m; rápido. Você faz seu personagem em
6 • Túnel de Fuga: atrás de uma Ataques Especiais: Ataque Desarmado, Raja- dois minutos e sai jogando!
porta comum de madeira, uma escada verti- da de Golpes, Ataque Furtivo; Qualidades
Procure o MANUAL 3D&T nas
cal leva para a superfície, de volta à Favela Especiais: Evasão, Encontrar Armadilhas;
Fort +4, Ref +8, Von +3; For 10, Des 16 (+3), bancas e livrarias, ou em:
dos Goblins — em uma parte ainda mais
escondida que a entrada. Cons 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 10, Car 8 (–1). www.dragaobrasil.com.br
Perícias: Acrobacia +8, Arte da Fuga +7, sactalisma@uol.com.br
Com o criminoso Mestre Sano morto fone (11) 3051-5826
fax (11) 3051-3295
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Goblins são uma raça humanóide de pequena estatura (cerca de 1m), muito corpo-a-corpo, arma de ataque à distância.
comum em mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas alguns poucos podem
se tornar heróis aventureiros. Masaharu Sano
Goblins vivem no subsolo e enxergam bem no escuro, como os anões. Sua pele
tem cor de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Quase nin- ex-Monge
guém confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preço baixo. Em
regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um Na antiga Tamu-ra, antes da aparição
líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura. da Tormenta, um grande artista marcial e
filósofo era admirado por muitos, princi-
• –2 Força, +2 Destreza, –2 Carisma: goblins são bem ágeis, mas também bas- palmente entre os nobres. Era uma enorme
tante fracos, rudes e sem autoconfiança. honra ser aceito como discípulo do grande
• Tamanho Pequeno: sendo criaturas de tamanho Pequeno, goblins ganham bô- Hidari, e jovens de famílias nobres disputa-
nus de +1 por tamanho em sua Classe de Armadura, +1 nas jogadas de ataque e +4 vam esse privilégio. O próprio imperador
em testes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores, e sua capacidade de era amigo do mestre.
levantar e carregar peso equivale a três quartos da carga máxima das criaturas Médias. Infelizmente, havia uma mácula na
• O deslocamento básico de um goblin é 6 metros. carreira do sábio. Um de seus discípulos, em
• Visão no Escuro: goblins (assim como outros goblinóides) enxergam até 18 vez de usar o conhecimento que havia ad-
metros no escuro. quirido para atingir a iluminação, considera-
va-se superior e dominava os “inferiores”.
• +4 de bônus racial nos testes de resistência a doenças. Vivendo sempre na Esse aluno chamava-se Masaharu Sano, e
sujeira, goblins são muito resistentes a doenças. Este bônus não se aplica a doenças acreditava que seu destino era superar
mágicas ou maldições. Hidari e ser tão poderoso quanto o próprio
• Perícias: goblins recebem um bônus racial de +2 em testes de Operar Mecanis- imperador! Arrogante, brigão e maligno,
mo e Ofícios (por sua engenhosidade natural), e +4 em Furtividade. Sano não acolhia os ensinamentos do mes-
• Inabilidade com Magia: goblins são incapazes de usar magia arcana. Portanto, não tre, apenas suas técnicas de combate.
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Um Reinado de Aventura!
O REINADO D20 revela os segredos da principal
área povoada de Arton, totalmente compatível
com o D20 System. São 256 páginas com:
• Tudo sobre as 28 nações do Reinado, incluindo
suas cidades principais, geografia, clima e terreno,
costumes, regentes, guildas e organizações,
mapas detalhados, aventureiros e nativos.
• 50 Talentos regionais.
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