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Badmínton
Caracterização
O badmínton é a modalidade de raquetas mais rápida ● Caracterização
do mundo. Com efeito, requer uma elevada frequência ● Terreno de jogo
e intensidade de ações táticas e técnicas. ● Modelo competitivo
● Ações táticas e técnicas
Torna-se, assim, fundamental transmitir aos alunos os
● Estratégias táticas específicas
princípios de jogo para que estes se tornem mais
● Exercícios
eficientes na concretização do objetivo deste jogo:
conquistar pontos.
Os alunos em idades coincidentes com o 3. o Ciclo do Ensino Básico integram os escalões de Infantis B e de
Iniciados. Estes escalões etários consideram as várias disciplinas de singulares e de pares existentes na
modalidade. O modelo competitivo previsto para estes escalões assenta, numa primeira fase, em partidas de
singulares para o escalão de Infantis e, posteriormente, no escalão de Iniciados. A dinâmica competitiva
possibilita partidas de pares e de pares mistos.
Terreno de jogo
O terreno de jogo considera uma organização de linhas para partidas de singulares e de pares.
Modelo competitivo
O modelo competitivo utilizado nas Concentrações Locais e Nacionais do Desporto Escolar deve seguir um
sistema competitivo misto, com um quadro competitivo inicial de quatro grupos (todos contra todos), seguido
por um quadro competitivo de play-off (eliminação direta).
No quadro de grupos apuram-se oito alunos (os primeiros e segundos classificados de cada grupo), que
acedem ao play-off de disputa do primeiro lugar da competição. Este play-off organiza-se da seguinte forma:
• O primeiro classificado da série A joga contra o segundo classificado da série B; o primeiro classificado da
série C defronta o segundo classificado da série D; o primeiro classificado da série B tem como adversário o
segundo classificado da série A; o primeiro classificado da série D defronta o segundo classificado da série C.
• Os vencedores das partidas anteriores disputam a meia-final; os vencidos na meia-final disputam
os 3.o e 4.o lugares da prova.
• Os vencidos do primeiro jogo da fase play-off jogam entre si, sendo que os vencedores vão disputar
os 5.o e 6.o lugares e os vencidos os 7.o e 8.o lugares.
• Os terceiros classificados dos quatro grupos vão disputar jogos para se classificarem entre os 9. o e 12.o
lugares.
• Os quatros classificados dos quatro grupos disputam, do mesmo modo, a classificação entre os 13. o e 16.o
lugares.
Fase de grupos
5.o/6.o 1.o/2.o
Grupos o
1. A
A B C D Vencido J1 J1 Vencedor J1
2.o B
A1 B1 C1 D1 Vencedor J11 J9 Final J34
1.o C
A2 B2 C2 D2
Vencido J2 J2 Vencedor J2
A3 B3 C3 D3 2.o D
5.o J18 J20 Vencedor
A4 B4 C4 D4
1.o B
Vencido J3 J3 Vencedor J3
2.o A
Vencedor J12 J10 Final J44
1.o D
Vencido J4 J4 Vencedor J4
2.o C
7.o/8.o 3.o/4.o
Vencido J11 Vencido J9
J17 7.o 3.o J19
Vencido J12 Vencido J10
Posição base
• O servidor deverá estar colocado junto à linha de • O servidor deverá estar colocado junto à linha de
serviço e à linha central.
serviço e à linha central, executando o serviço do
lado direito ou do lado esquerdo. • O segundo aluno, par do servidor, deverá estar
colocado atrás, um pouco descaído para o lado
• Quando o servidor estiver na área de serviço do para onde vai ser executado o serviço.
lado direito (A), o recebedor deve estar mais
• O recebedor deverá colocar-se o mais à frente
próximo da linha central, numa zona intermédia
possível na sua área de serviço.
entre a linha de serviço e a linha de fundo do
campo (B). • Quando receber o serviço do lado direito, deve
colocar-se mais perto da linha central; quando
• Quando o serviço é realizado do lado esquerdo receber do lado esquerdo, deve chegar-se para a
(C), o recebedor deve estar igualmente do lado linha lateral.
esquerdo do campo, numa posição intermédia • O outro aluno, par do recebedor, deverá colocar-
junto à linha lateral (D). se logo atrás do seu colega, um pouco descaído
para o lado oposto do serviço.
C B
A
D
Desenvolvimento do jogo
Após a execução de uma ação técnica, é determinante que o aluno assuma uma posição base que lhe permita
executar o batimento seguinte nas melhores condições possíveis. A posição base, no desenrolar do jogo, vai
variar de acordo com a zona onde o adversário vai executar o seu batimento, tendo como objetivo cobrir a
maior extensão possível de área de jogo.
Num batimento do lado direito do campo do adversário, o recebedor deverá assumir uma posição mais à sua
esquerda (A), tendo em conta a linha central do campo.
Num batimento da zona central do campo adversário, o recebedor deverá assumir uma posição central (B).
Num batimento do lado esquerdo do campo do adversário, o recebedor deverá assumir uma posição mais à
direita (C), tendo em conta a linha central do campo.
• A formação atacante divide a sua área de jogo em duas metades praticamente iguais (dois
triângulos). Isto ocorre quando o volante se encontra do lado direito ou do lado esquerdo da
formação atacante.
• A formação defensiva deve dividir a sua área de jogo em duas metades, onde o aluno que se
encontra de frente para o adversário que realiza o batimento vai colocar-se mais atrás no terreno de
jogo.
• A formação atacante divide a sua área de jogo em duas metades praticamente iguais (dois
retângulos). Isto acontece quando o volante se encontra na zona central da formação atacante.
• A formação defensiva deve igualmente dividir a sua área de jogo em duas metades iguais, desta vez
longitudinalmente.
Deslocamentos – passos
TIPO DE DESLOCAMENTO DEFINIÇÃO EXEMPLO
Movimento de deslocamento
com um dos pés, seguido de um
Passos duplos deslocamento de aproximação
do outro pé para junto do
primeiro.
Zonas de ação
Normalmente, definem-se três zonas de ação, que, por sua vez, se subdividem, equitativamente, pelos dois
segmentos longitudinais do terreno de jogo: a zona de rede (A e B), a zona média (C e D) e a zona de fundo do
campo (E e F).
TIPO DE TIPO DE
DEFINIÇÃO DEFINIÇÃO
MOVIMENTO MOVIMENTO
A recuperação da posição
base, após um movimento
Avançar para a rede utilizando passo cruzado para a rede, deve iniciar-se
Deslocamento ou passo duplo, para permitir um ligeiro com uma impulsão da
para a zona de desequilíbrio do corpo para a frente. Recuperação perna direita, empurrando
rede No último apoio, executar afundo com a perna o corpo para trás, e
direita. realizando um passo duplo
sem cruzamento dos
apoios.
• A utilização deste serviço dará ao servidor mais • Deve ser utilizado como uma variante ao serviço
comprido.
tempo para se preparar para o batimento
seguinte. • É executado quando o recebedor se encontra um
pouco mais recuado na sua área de serviço.
• Este serviço obriga o adversário a deslocar-se para
• Este serviço poderá obrigar o adversário a levantar
o fundo do campo.
Editável e fotocopiável © Texto | Fair Play, 3.o Ciclo 240
Apoio ao Desporto Escolar
Badmínton
o volante, permitindo uma nova ação atacante.
• Clear: se possível, deve ser executado a direito, • Lob: o objetivo é essencialmente defensivo,
procurando colocar-se o volante no fundo do
imprimindo uma trajetória mais curta ao volante,
campo, para se dispor de mais tempo para preparar
para reduzir o tempo de preparação de uma
o próximo batimento.
resposta.
• Amorti (encosto): resposta adequada quando o
• Amorti: obriga o adversário a deslocar-se para a servidor se encontra afastado da rede.
rede, impedindo-o de atacar.
• Este deve ser o serviço executado com mais • Deve ser executado o mais rasante possível à rede,
servindo de elemento-surpresa.
frequência, por ter uma trajetória mais curta e
plana, dando menos tempo de resposta ao
adversário.
• É executado como elemento-surpresa, obrigando • Este serviço deve ser utilizado quando o recebedor
se coloca mal e deixa o seu lado esquerdo
o recebedor a deslocar-se rapidamente para trás e
desprotegido.
para o lado e forçando-o a uma possível resposta
deficiente.
• O recebedor deve tentar contactar com o volante • Remate: é a resposta mais comum, devendo ser
executado a direito para, assim, reduzir a distância a
o mais rapidamente e o mais à frente possível, de
ser percorrida pelo volante e, consequentemente,
modo a conseguir atacar o serviço.
criar maiores dificuldades ao adversário.
• A devolução à rede é a resposta mais usual no • A colocação do volante no meio dos adversários é
jogo de pares, e é realizada com o intuito de uma outra possibilidade de lhes criar constran-
obrigar o adversário a levantar o volante e, assim, gimentos – uma vez que podem resultar erros de os
ceder o ataque. adversários hesitarem e / ou duvidarem sobre qual
deles deve bater o volante.
• Amorti: utilizado como elemento-surpresa, deve ser
o mais dissimulado possível, de modo a deixar o
adversário sem saber se vai ser executado um
remate ou um amorti.
Exercícios
EXERCÍCIO 1
Os alunos realizam batimento na zona de rede – amorti
(encosto):
• o aluno J1 realiza uma sequência de batimentos «na
rede», efetuando o amorti (encosto) para o outro
lado da rede, sem efetuar deslocamento, sendo o
volante lançado pelo colega J2 (A);
• o aluno J1 deve anteceder o batimento na zona de
rede com o deslocamento, sendo o volante lançado
pelo colega J2 (B).
EXERCÍCIO 2
Os alunos realizam batimento na zona de rede – amorti
(encosto):
• realizam troca de batimentos apenas na zona de
rede, devendo procurar atingir, de forma
cooperante, o maior número de batimentos (A);
• realizam situação de jogo 2 x 2 na zona de rede, na
qual, após cada batimento, cada aluno contorna o
cone que se encontra atrás de si para realizar novo
batimento.
EXERCÍCIO 3
Os alunos realizam batimento na zona de rede – lob.
O aluno J1 realiza uma sequência de batimentos na
rede, com o objetivo de colocar o volante dentro do
arco. Realizam o exercício do lado direito e do lado
esquerdo, alternadamente, sendo o volante lançado
pelo colega J2.
EXERCÍCIO 4
Os alunos realizam batimento na zona de rede – lob.
O aluno realiza uma sequência de dois batimentos para
dentro dos arcos que se encontram do outro lado da
rede, no fundo do campo, após lançamento do volante,
à mão, pelo professor ou colega (P).
EXERCÍCIO 6
Os alunos realizam batimentos na zona de fundo do
campo – clear, amorti e remate.
O aluno J1 realiza uma sequência de batimentos,
tentando colocar o volante nas diferentes áreas
assinaladas, após lançamento do volante, à mão, pelo
aluno J2.
Os alunos podem realizar os seguintes esquemas:
• só clear;
• só amorti;
• só remate;
• aleatório.
EXERCÍCIO 7
Os alunos realizam batimentos na zona de fundo do
campo – clear:
• realizam troca de batimentos podendo utilizar
apenas o batimento de clear;
• realizam o mesmo exercício, mas, após cada bati-
mento, cada aluno executa uma tarefa paralela (por
exemplo, toca com a mão no chão ou passa a
raqueta por trás das costas);
• realizam jogo, iniciando com serviço e devendo
realizar dois batimentos em clear antes de poderem
efetuar qualquer outro tipo de batimento.
EXERCÍCIO 9
Os alunos realizam situação de jogo utilizando uma das
metades do campo, na longitudinal.
Um dos alunos executa serviço comprido, dando início
ao ponto. O grande objetivo é criar desequilíbrios no
jogo do adversário, variando a colocação do volante,
não sendo permitido utilizar o remate. Sempre que um
dos alunos conseguir colocar o volante diretamente no
solo, conquista 2 pontos.
EXERCÍCIO 10
Os alunos realizam situação de jogo utilizando uma das
metades do campo, na longitudinal.
Cada ponto inicia-se com serviço. Cada aluno realiza um
batimento alternadamente. O jogo pode ter diferentes
vertentes: por equipas, pontuação individual,
eliminação de um jogador ao fim de três faltas, etc.
EXERCÍCIO 11
Os alunos realizam simulação de batimentos.
O objetivo consiste em que os alunos percebam que
ocupação devem fazer do espaço, no terreno de jogo,
no jogo de pares. Depois de definido um número para
cada aluno, o professor indica um número e a zona de
batimento, e todos os restantes alunos deverão ajustar
a sua posição em função do posicionamento do jogador
solicitado.