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#17644 - felipe_sena.dos@outlook.com
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M

O MONGE

Alisson Vitório
O MONGE - Manual de Classe
#17644 - felipe_sena.dos@outlook.com

M A N U A L D E

O Monge - Manual de Classe C l a s s e


MC02 - Para Dungeon World Autor
Josh Krutt

Adaptado e traduzido por

Alisson Vitório
Introdução
Revisor
O que esperar Alisson Vitório

desta Classe? Editor


Alisson Vitório

Arte e Diagramação
“Seja amorfo, sem forma, como água. Você coloca água em uma
chícara e ela se torna a chícara. Você coloca água numa garrafa e ela Alisson Vitório
se torna a garrafa. Você coloca água em um bule e ela se torna o bule.
A água pode fluir, ou pode arrebentar. Seja a água, meu amigo”. 10/2013
- Mestre Bruce Lee

Distribuído sob a licença


Alguns homens aprenderam a maestria da espada.
Creative Commons Brasil v.3.0
Outros, aprenderam a comandar as leis da realidade. MESTREDASANTIGAS.blogspot.com
Também existem aqueles que aprenderam a clamar
pelos deuses em seu benefício. -------------------------------------------

Você não precisa dessas futilidades: você aprendeu a Índice


Introdução ................................... 2
dominar a si mesmo. O Monge ............................................. 3

Aprendeu os segredos do combate puro, de lutar com


as mãos nuas. Talvez seja parte de uma tradição secreta,
ou uma escola superior de luta. Ou quem sabe lapidou
suas técnicas com sofrimento e dor, endurecendo sua
carne na batalha. Qualquer que seja o caminho, você
tem uma compreensão do seu corpo que outros sequer
conseguem imaginar.

Você sabe para onde se mover, o que despedaçar,


como golpear. É sua maior ferramenta, e a mais
poderosa defesa. Nunca estar desarmado, nunca temer,
conquistar o maior de todos os segredos que alguém
pode descobrir: que a força em si mesmo é infinita.

Alisson Vitório
#17644 - felipe_sena.dos@outlook.com

NOME: APARÊNCIA
Humano: Jackie, Wong, Sai-Yuk, Mulan, Cynthia, Michael • Olhos Duros, Olhos Afiados, Olhos Impacientes
Anão: Brucer, Chow Tai, Donnir, Rebekah, Fusdorah • Cabelo Trançado, Cabelo Cortado, Careca
Elfo: Sammo, Leung, Jet, Tanit, Taimak, Katherynn • Roupas Pesadas, Roupas Leves, Roupa de Treinamento
• Corpo em forma, Corpo Enorme, Corpo Cicatrizado

DISTRIBUA ESTES VALORES ENTRE OS ATRIBUTOS: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0). 9 (+0), 8 (-1)

Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma

Fraco Trêmulo Doente Atordoado Confuso Marcado

FOR DES CON INT SAB CAR

PV máximo é igual a
DANO ARMADURA PV 8 + Constituição

ALINHAMENTO MOVIMENTOS INICIAIS


Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
o ORDEIRO
Colocar-se em perigo para manter a honra da sua escola.
n ESTILO MARCIAL
o CAÓTICO Você dominou um estilo das artes marciais. Escolha um foco (todos possuem os rótulos:
Provar que sua arte marcial é superior. Mão, preciso, peso 0)

o Mãos e dedos
o BOM o Pés
Colocar-se em perigo para proteger os indefesos.
o Cotovelos e Joelhos
o Apresamentos e deslocamentos de juntas.
RAÇA Escolha duas melhorias:

o Armado: Dano +1 e escolha uma distância adicional, a arma possui peso +2.
o ANÃO o Brutal: Adicione Grotesco e Poderoso aos rótulos do foco.
Você pode usar “Rápido como a luz, leve como a pluma”
o Dim Mak: +2 penetrante
para atravessar superfícies cobertas por armadilhas como
o Defensivo: Armadura +1
se fossem água.
o Intenso: Dano +1

o HUMANO Escolha uma descrição:


Seu povo é naturalmente agressivo, você recebe +1 adian-
te na primeira ação de qualquer combate. o Mimetismo Animal
o Leveza clássica
o Esplendor Ancestral
o ELFO o Fúria Rígida
Quando você usar “Entendimento Sublime do Corpo”,
o Forma fluida
receberá uma opção adicional: Ele fica confuso.
n RÁPIDO COMO A LUZ, LEVE COMO A PLUMA (DES)
VÍNCULOS
Quando você correr sobre uma superfície que não suportaria seu peso, role+DES.
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o Com 10+, você atravessa com sutileza e sem problemas. Com 7-9, você consegue realizar
nome de algum companheiro: a travessia, mas se expõe ao perigo de alguma maneira. O MJ lhe dirá como.
• _________________________ é de uma escola ou estilo
de luta rival! Eu o superarei! n SUBLIME ENTENDIMENTO DO CORPO (DES)
• Meu mestre me alertou sobre ______________________
• _________________________ luta com técnica e graça, Quando você atacar um inimigo unicamente para desabilitá-lo, role +DES. Com 10+,
eu o respeito. escolha 2. Com 7-9, escolha 1.
• Eu estudarei todos os movimentos de ________________
• Ele fica trêmulo e instável;
e aprenderei seus segredos.
• Seus músculos são enfraquecidos ou distendidos;
• Ele se sente doente e nauseado;
• Um dos seus membros fica dormente ou torna-se inútil;
• O controle do poder mágico dele é enfraquecido.

O MONGE
NÍVEL

XP mmmmmmmm
mmmmmmmmmm

Manual de Classe do Monge disponibilizado por Alisson Vitório - mestredasantigas.blogspot.com


EQUIPAMENTO
#17644 - felipe_sena.dos@outlook.com CARGA: mmmmmmmmmmmmmmmmm
Sua carga é igual a 8+For. Você possui rações de masmorra (mmmmm, Escolha um:
peso 1) e alguma marca de sua escola, mestre ou treinamento, descreva-a. o Poção de cura x2 (mm, peso 0);
o Cachimbo halfling ou equivalente (mmmmmm, peso 0)
Escolha um:
o Rações de masmorra (mmmmm, peso 1);
o Armadura de couro (armadura 1, peso 1);
o Armadura de escamas (armadura 2, peso 3);
o Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1)
e pomadas e ervas (mm, lento, peso 1);

MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
o PÊSSEGOS DA IMORTALIDADE
o UM MUNDO DE RIOS E LAGOS Quando você tiver tempo e acesso a bons materiais, pode criar uma terapia,
massagem, treinamento e dieta para curar ou fortalecer alguém. Você pode curar
Quando Falar Difícil sobre o mundo das artes marciais ou sobre outros artistas
qualquer ferimento, doença ou sintomas, ou até o imbuir de qualidades místicas. Mas o
marciais, receba +1.
MJ lhe dará de uma a quatro das condições abaixo:

o DE VOLTA AO TEMPLO DO SR. KAIOH SAMA


• Vai demorar dias/semanas/meses
Quando você enfrentar um inimigo que o derrotou antes, receba +1 contínuo contra
• Primeiro você tem que _________________________________________.
ele até que você consiga vencê-lo.
• Você precisará da ajuda de _____________________________________.

o PELE DE BRONZE, OSSOS DE FERRO • Será necessária uma enorme quantia em dinheiro;
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior, pouco confiável e limitada;
Quando você não utilizar armadura ou escudo, receba Armadura 2.
• Você e seus aliados correrão o perigo de _________________________.

o TREINAMENTO INTENSIVO • Causará dor, sofrimento e sangue. Muito sangue.

Quando você se fortalecer através do treinamento pesado, levará metade do tempo


normal para receber Preparo (vide Preparar - Movimento Especial – página 73);
o TREINAMENTO IMPECÁVEL
Substitui: Treinamento Intensivo

o PUNHOS DO TROVÃO (SAB) Quando você se fortalecer através do treinamento pesado, levará somente um dia para
receber Preparo 1, e apenas uma semana para receber Preparo 3.
Você pode Disparar com seu Estilo Marcial, usando +SAB em vez de +DES.
Entretanto, como seu estilo não possui munição, ela não pode ser reduzida. Em vez
disso, você pode optar por sofrer uma debilidade a sua escolha. Caso já possua todas as
o MAESTRIA ESOTÉRICA
Requer: Treino Esotérico
seis debilidades, você não poderá usar este movimento.
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse nível -1

o ESTILO SUPERIOR no momento da escolha. Se você adquirir o movimento “Arma Favorita” do guerreiro
e possuir a melhoria “Armado” para seu Estilo Marcial, você pode optar pela perda dos
Escolha uma melhoria extra para seu Estilo Marcial.
benefícios de Armado e utilizar a Arma Favorita em vez disso.

o OS SÁBIOS PROVÉRBIOS DO MESTRE (SAB)


Quando refletir sobre o que seu mestre faria em determinada situação, você pode
o MESTRE INSTANTÂNEO (SAB)
Quando você estudar o oponente usando uma técnica de luta, role +SAB. Com 10+,
ter um flashback relativo ao momento presente. O MJ pode fazer algumas perguntas
domínio 3. Com 7-9, domínio 1. Com 6-, você e o MJ recebem domínio 1. Gaste 1
sobre isso. Role +SAB. Com 10+, o conselho é cheio de detalhes tem uma importância
domínio para usar a técnica estudada. O MJ lhe dirá o que ela faz. O MJ pode gastar o
impressionante. Com 7-9, é potencialmente relevante, mas vago.
domínio dele para fazer com seu inimigo utilize uma das suas próprias técnicas contra

o A FORJA DO CORPO você!

Quando você tiver acesso a uma fonte, pode se dedicar a um ritualístico processo de
purificação e meditação, que gravará as qualidades mágicas de uma arma diretamente
o O GOLPE DE DEDO USHI
Quando você usar o movimento “Sublime Entendimento do Corpo”, com um 12+,
em seu corpo. Esse processo destrói a arma, mas transfere os poderes mágicos para seu
você pode abdicar de todos os efeitos normais para nomear uma ação específica (por
Estilo Marcial.
exemplo, “atacar meu aliado, Argos”, “voar”, “usar a maldição dos dez mil anos”).

o PASSE UMA RASTEIRA! Essa ação não pode mais ser realizada.

Quando você treinar alguém com a técnica correta para lutar contra um inimigo
específico, ele recebe +1 contínuo enquanto enfrentá-lo durante uma batalha.
o O MUNDO É MINHA ARMA (DES)
Quando você usar o ambiente contra seu inimigo, role +DES. Com 10+, adicione

o TREINO ESOTÉRICO +1d6 ao seu dano. Com 7-9, você causa 1d6 de dano e recebe +1 adiante contra ele,
mas você destrói algo, expondo-se ao perigo.
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nível como se fosse nível -1
no momento da escolha. Se você adquirir o movimento “Arma Favorita” do guerreiro
e possuir a melhoria “Usar Arma” para seu Estilo Marcial, você pode optar pela perda
o POR QUE MATEI SEU MESTRE.
Requer: De Volta ao Templo do Sr. Kaio Sama.
dos benefícios de Usar Arma e utilizar a Arma Favorita em vez disso.
Um inimigo que sobrepujou um dos seus aliados ou discípulos conta como um inimigo
que derrotou você.
Quando ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um
dos movimentos de níveis 2-5:
o A TÉCNICA PROIBIDA
o AS INCRÍVEIS OITO TÉCNICAS TESTICULARES Quando Matar e Pilhar, você pode adicionar um dos efeitos do Sublime Entendimento
do Corpo aos resultados da rolagem. Se fizer isso, você também receberá o efeito..
Substitui: Pele de Bronze, Ossos de Ferro
Quando você não utilizar armadura ou escudo, receba Armadura 3.

o CARA, QUEM CONSEGUE PEGAR UMA MOSCA


COM DOIS PALITINHOS, PODE FAZER TUDO
Substitui: Passe uma rasteira!
Quando você treinar alguém ou mostrar a técnica correta para lutar, ele recebe +1
contínuo enquanto seguir seus conselhos. Todavia, caso não siga seus ensinamentos
receberá -1 contínuo.
Manual de Classe do Monge disponibilizado por Alisson Vitório - mestredasantigas.blogspot.com
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CLASSES DE COMPÊNDIO
O LUTADOR CEGO
Quando apesar de cego, você treinar seus sentidos para compensar a falta de visão, você pode adquirir este movimento ao Avançar de Nível.

o ENXERGAR SEM VER


Quando Discernir Realidades baseado somente nos sentidos da audição, olfato e toque, você pode adicionar as seguintes questões à lista de perguntas:

• Quem está nos observando ou seguindo?


• O que foi propositalmente escondido aqui?
• Quem denuncia estar mentindo pelos tremores em sua voz aqui?

Além disso, estar cego nunca fará você Desafiar o Perigo devido a essa debilidade.

Um vez que você tenha adquirido “Enxergar Sem Ver”, os movimentos abaixo contarão como movimentos de classe, podendo ser escolhidos quando você
avançar de nível:

o PARA ONDE ESTAMOS INDO, VOCÊ NÃO PRECISARÁ DOS SEUS OLHOS
Quando você forçar um inimigo a lutar do seu jeito, role +FOR. Com 10+, ele fica cego pelo resto da batalha. Com 7-9, escolha: Você o cega, mas se
prejudica por ir além do seus limites; ou interrompe a visão dele por um breve momento, fazendo com que a próxima ação feita contra ele receba +1 adiante.

o UMA LANTERNA NO ESCURO


Quando você ignora a preocupação das pessoas e lidera pelo exemplo, seus aliados recebem +1 adiante para fazer o mesmo.

o PARECE BOM PARA MIM


Quando você evidencia sua cegueira para fazer alguém subestimar, ter pena ou rir de você, receba +1 adiante para agir contra ele.

O RONIN
Quando consciente e voluntariamente abandonar “alguém ou algo importante para você”, a fim de se manter distante de regras, votos ou obrigações,
poderá escolher esse movimento quando Avançar de Nível:

o PARA SEMPRE EM MEU CORAÇÃO


Quando receber dano por um motivo representado por alguém ou algo que você abandonou, receba +1 contínuo até ser totalmente curado. Entretanto, se
você trair a memória do passado, receba -1 contínuo até se redimir.

Um vez que você tenha adquirido “Para Sempre em Meu Coração”, os movimentos abaixo contarão como movimentos de classe, podendo ser escolhidos
quando você avançar de nível:

o 108 ESTRELAS
Quando engatilhar o movimento Mandados Pendentes, você pode escolher o resultado de 7-9 automaticamente. Além disso, deve-se considerar que você
causou problemas em qualquer lugar civilizado, mesmo nunca tendo posto os pés lá.

o ERA APENAS ALGUÉM QUE EU CONHECIA


Quando alguém tiver semelhanças com uma pessoa que você abandonou, role +SAB. Com 10+, receba +1 contínuo para Defendê-la, até gastar todo
domínio, e ela recebe domínio 1. Com 7-9, receba +1 contínuo para Defendê-la, até gastar todo domínio, e ela recebe domínio 2. A pessoa pode gastar
domínio na razão de 1 para 1 para fazer com que você Desafie o Perigo por agir contra sua vontade. Com 6-, ela recebe domínio 2.

o O LOBO SOLITÁRIO E SEU FILHOTE


Quando um aliado que você tentou abandonar não o deixar partir, você pode rolar +Vínculo para Defendê-lo em vez de +CON.
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