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👤I-PERSONAGEM

Personagem: --- García


Jogador:
Raça: Humano
Classe: Bardo
Nível: 1
Origem: Curandeiro
Tendência:
Divindade: Nenhuma

🏋️I-Características
Força: 10/+0
Destreza: 12/+1
Constituição: 12/+1
Inteligência: 14/+2
Sabedoria: 12/+1
Carisma: 18/+4

🗒️I-STATUS
PV ATUAL/TOTAL: 13/13
PM ATUAL/TOTAL: 04/04
Deslocamento: 9m/6q

🧠I-Perícias = ½N+ATR+Treino+Outros.
Bônus

em Perícias: 🎓+2/🧓+0
[ ] Acrobacia(DES)°: +1
[ ] Adestramento(CAR)*: (Só Treinado)
[ ] Atletismo(FOR): +0
[X] Atuação(CAR): +6
[ ] Cavalgar(DES): +0
[ ] Conhecimento(INT)*: (Só Treinado)
[X] Cura(SAB): +3
[X] Diplomacia(CAR): +6
[X] Enganação(CAR): +6
[ ] Fortitude(CON): +1
[X] Furtividade(DES)*: +3
[ ] Guerra(INT)*: (Só Treinado)
[ ] Iniciativa(DES): +1
[ ] Intimidação(CAR): +4
[ ] Intuição(SAB): +1
[ ] Investigação(INT): +2
[ ] Jogatina(CAR)*: (Só Treinado)
[ ] Ladinagem(DES)*°: (Só Treinado)
[X] Luta(FOR): +2
[X] Misticismo(INT)*: +4
[ ] Nobreza(INT)*: (Só Treinado)
[ ] Ofício (________)(INT)*: (Só Treinado)
[ ] Ofício (________)(INT)*: (Só Treinado)
[X] Percepção(SAB): +3
[ ] Pilotagem(DES)*: (Só Treinado)
[ ] Pontaria(DES): +1
[X] Reflexos(DES): +3
[ ] Religião(SAB)*: (Só Treinado)
[ ] Sobrevivência(SAB): +1
[ ] Vontade(SAB): +1
°Penalidade de armadura/*Somente treinado.

🔎I-Proficiências & Outras Características


Proficiências. Armas marciais.

🛡️I- Classe de Armadura


Classe de Armadura: 13 10+DES+Armadura+Escudo+outros
Armadra & Escudo|Defesa & Penalidade
Armadura de Couro | +2/-0

💼I-Equipamento
Florete
Alaúde
Armadura de Couro {USO}
Mochila
Bálsamo restaurador Uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa
pasta em um ferimento é uma ação completa e recupera 2d4 pontos de vida.
Essência de Mana. Esta poção feita de ervas raras e compostos alquímicos recupera energia
pessoal. Beber a essência de mana é uma ação padrão e recupera 1d4 pontos de mana
kit de medicamentos. Retira a penalidade na perícia Curar.
Par de Roupas Simples
Saco de Dormir
Tinta
10 Papéis
Livro de Musica.

T$: 40,0

⚔️I-ATAQUES
Nome: Teste: Dano: Crítico: Tipo: Alcance:
Florete +2 1d6 18 Perfurante.

🔮I-Habilidades & Magias


Poderes do Personagem:
Raça
REFLEXOS DE COMBATE
Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate.

Origem
MÉDICO DE CAMPO
Quando você faz primeiros socorros em um personagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6
PV.

MEDICINA
Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se
você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5
pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um
resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma
criatura.
Classe

INSPIRAÇÃO.
Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro
tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes
de perícia até o fim da cena.

MAGIAS.
Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode
lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a
essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo
no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).
Escolas:
ABJURAÇÃO (Abjur). Magias de proteção, que anulam outras magias ou expulsam criaturas
invocadas de volta a seus planos de existência nativos.
ENCANTAMENTO (Encan). Magias que afetam a mente. Não afetam criaturas com Inteligência
nula, como alguns construtos e mortos-vivos.
ADIVINHAÇÃO (Adiv). Magias de detecção ou que vasculham passado e futuro.

Magias do Personagem:
Atributo-chave: CAR
Resistência: CD14

1°CÍRCULO [1PM]
ARMADURA ARCANA
Arcana 1° (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: cena.
Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo +4 na Defesa. Esse
bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por armaduras.
+1 PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, você cria um escudo mágico que
fornece +6 na Defesa contra o próximo ataque que sofrer até o fim do turno atual.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
(+2 PM: muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo.)

ADAGA MENTAL
Arcana 1° (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Vontade parcial.
Você manifesta e dispara uma adaga imaterial contra a mente do alvo, que sofre 2d6 pontos
de dano mental e fica pasmo por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas
metade do dano e não fica pasmo.
+1 PM: você lança a magia sem gesticular ou pronunciar palavras e a adaga se torna invisível.
Se o alvo falhar no teste de resistência, não percebe que você lançou uma magia contra ele.
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Além do normal, você “finca” a adaga na mente do alvo.
Enquanto a magia durar, você sabe a direção e localização do alvo, desde que ele esteja no
mesmo mundo.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6.

2°CÍRCULO [3PM]

3°CÍRCULO [6PM]

4°CÍRCULO [10PM]

5°CÍRCULO [15PM]

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