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Exercícios de Java: Construtores e OO

1) O documento descreve exercícios de programação orientada a objetos em Java que envolvem a reescrita de classes existentes para adicionar encapsulamento através de atributos privados e métodos getters e setters. As classes tratam de lâmpadas, contas bancárias, alunos e o jogo da velha.

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Exercícios de Java: Construtores e OO

1) O documento descreve exercícios de programação orientada a objetos em Java que envolvem a reescrita de classes existentes para adicionar encapsulamento através de atributos privados e métodos getters e setters. As classes tratam de lâmpadas, contas bancárias, alunos e o jogo da velha.

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Exercícios  de  Java  –  Aulas  28  a  33  –  OO  –  Construtores,  


encapsulamento  e  sobrecarga  
Link do curso: http://www.loiane.com/2013/10/curso-java-basico-java-se-gratuito/

Reescreva  os  seguintes  exercícios,  criando  todos  os  atributos  do  tipo  privado,  
métodos  getters  e  setters  e  construtores.  Os  métodos  que  serão  utilizados  pela  
classe  de  teste  devem  ser  públicos.  Se  necessário,  crie  métodos  privados  como  
auxiliares  para  organizar  melhor  o  código  fonte  também.  
 
1. Escreva  uma  classe  para  representar  uma  lâmpada.  Desenvolva  métodos  
para  ligar,  desligar  a  lampada.  
 
2. Cria  uma  classe  para  representar  uma  conta  corrente  que  possui  um  
número,  um  saldo,  um  status  que  informa  se  ela  é  especial  ou  não,  um  
limite. Desenvolva  métodos  para  realizar  saque  (verificando  se  o  cliente  
pode  realizar  saques),  despositar  dinheiro,  consultar  saldo  e  verificar  se  o  
cliente  está  usando  cheque  especial  ou  não.  Desenvolva  um  programa  
para  testar  essa  classe.  

3. Escreva  uma  classe  para  representar  um  Aluno.  Adicione  atributos  


relacionados  às  caracteristicas  de  um  Aluno,  como  nome,  matricula,  curso  
que  está  matriculado,  nome  de  3  disciplinas  que  está  cursando  e  as  notas  
dessas  3  disciplinas.  Desenvolva  um  método  para  verificar  se  o  aluno  está  
aprovado  (nota  maior  ou  igual  a  7)  em  uma  determinada  disciplina.  
Escreva  um  programa  para  testar  essa  classe,  que  pede  as  informações  do  
aluno  ao  usuário  e  ao  final  informa  o  nome  das  disciplinas,  mostra  as  
notas  e  mostra  se  o  aluno  foi  aprovado  ou  não.  

4. Reescreva  o  exercício  6  da  aula  20  (Jogo  da  Velha).  Desenvolva  uma  classe  
para  representar  o  Jogo  da  Velha.  Desenvolva  uma  classe  para  testar  o  
Jogo.  

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