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GUIA DE CENÁRIO PARA O SISTEMA OFICIAL DO PROTECTORS R.P.G.

Protectors R.P.G. – Guia do Explorador


Um sistema baseado em Warhammer 40K.

LUKE, CRIADOR
VICTOR, CONSELHEIRO

2021
SUMÁRIO

1. COSMOLOGIA.........................................................................................................3

2. DINASTIA E ORGANIZAÇÃO CLÂNICA.................................................................6

3. EXPANSÃO IMPERIAL..........................................................................................13

4. TERRITÓRIO E MUNDOS.....................................................................................22

5. TRÊS DOMÍNIOS IMATERIAIS.............................................................................26

6. ALTA CORTE DAS TERRAS.................................................................................38

7. DIVISÕES DE FORÇAS.........................................................................................45

8. CONTURBAÇÕES MAIORES E MENORES.........................................................51

9. RAÇAS INTERESTELARES..................................................................................60

10. CLASSES IMPERIAIS..........................................................................................91

11. CONTEXTOS CIVILIZACIONAIS.......................................................................101

12. COMONOUS E SEITAS.....................................................................................109

13. CASTAS.............................................................................................................117

14. MAGIKA MUNITORUM......................................................................................134

15. RELICÁRIOS......................................................................................................140
Cosmologia
Prefácio

Após a queda das trevas em diversas realidades, fruto de ataques e rebeliões


cósmicas, em uma galáxia desconhecida e distante, entre os tantos planetas
existentes e povoados, lá estava Fenriborn, habitada por um grande Império,
destinado a defender o equilíbrio e outros povos e nações. Como surgiu este
Império? Como as terras de Fenriborn foram povoadas?

O Caos e a Noite

No princípio era o Caos, o primeiro primordial a surgir, ao lado de Ordem, sua irmã e
daquilo que já o antecedia e que foi obrigado a se deixar de existir: o Nunca. Dele
surgiu Nix, sua filha, a personificação da noite e da escuridão. De Nix surgiram
dinastias e mais dinastias dentro do clã Scarlet, sua força bruta. Uma das dinastias
governou durante tempos, até as atualidades, o reino da noite: a dinastia de Bunch.
Nos primórdios dos tempos a deusa criou a noite e tudo que formava a mesma,
desde as estrelas, a lua e a escuridão: cada um, um por um. Além da noite, a forma
semiprimordial criou legiões de Angelus e de outras criaturas obscuras e fantásticas,
sucumbidas à Escuridão e à energia negativa, as quais seriam destinadas à
proteção do reino da noite e à manutenção do equilíbrio cósmico. Maior parte
compondo o clã Scarlet.

Diversas rebeliões celestes e cósmicas ocorreram entre a deusa e seu pai – uma
vez corrompida pela força da inexistência no segundo milênio d.C que, através do
Reino da Noite, queria tomar de volta o que Caos e Ordem levaram dela – Caos,
onde Nix ameaçou o equilíbrio que era prezado pelas demais entidades e também
onde diversos Angelus das tropas celestiais da família Scarlet voltaram-se contra a
sua sede de dominação. Assim sendo, ela viu-se obrigada a convocar tropas seletas
de inquisição, responsáveis por caçar os traidores da noite. As Guerras Celestes
não duraram do dia para a noite, muito pelo contrário... elas duraram desde o
segundo até o terceiro milênio d.C (onde se inicia o período gótico), a todo momento
movimentando os semiprimordiais, cósmicos e elementares, e seus respectivos clãs,

III
dinastias e regimentos. Katherine Scarlet era um dos Angelus de 1ª linhagem da
família e também da guarda de defesa particular de Nix, e por ser uma das
confidentes dela, foi convocada. Ainda sendo confidente de Nix, Katherine Scarlet
discordava de toda a tirania e dominação, defendendo um equilíbrio, o mesmo
equilíbrio defendido pelas forças ruinosas. A ordem absteve-se do envolvimento no
conflito, no entanto isso não ficou da mesma maneira do lado de Nix. Tártaro, Érebo
e Eros uniram-se ao lado do Reino da Noite, enquanto Gaia e toda sua linhagem de
ninfas e entidades uniram-se para auxiliar o Caos.

Façam-se as Estrelas

Nos primórdios da criação da noite, diversas estrelas começaram a surgir nos


universos, obra das entidades semiprimordiais. Por ironia do destino, uma dessas
estrelas recebeu, em um imprevisto da obra criadora, a essência que deveria ser
posta nos seres estelares, uma segunda divisão de seres da Noite, e lá ficou presa
até o estágio final, onde ocorre a Supernova e a estrela explode por completo.
Enquanto os seres celestiais da noite eram criados por Nix para aumentar a sua
soberania e a sua força em um projeto de dominação da noite, os seres estelares
eram criados como seres de extremo conhecimento e sabedoria, superando a casa
Scarlet nesse tocante.

O propósito da casa Stark era trabalhar como os grandes acumuladores de


conhecimento e de estratégias. Muito antes de as primeiras rebeliões ocorrerem ao
decorrer do tempo, os membros da casa Stark começaram a se questionar se
quebrar o equilíbrio de fato seria oportuno, já que eram seres mais evoluídos em
consciência e inteligência. A casa, em pouco tempo, rebelou-se, e muitos de seus
membros espalharam-se por universos, realidades e galáxias, buscando um
conhecimento próprio sobre os povos e as culturas, e prezando sempre pelo
equilíbrio no cosmos como um todo. Antes da emancipação, no entanto, o objetivo
do clã Stark era unicamente catalogar as civilizações pelas galáxias e multiversos
para que pudessem compor os regimentos clânicos.

Um pouco antes de os estelares rebelarem-se, mais uma supernova ocorria,


parecendo ser mais um evento celestial comum. Se não fosse pelo surgimento de

IV
um grande ser, brilhante, emanando toda aquela energia infinita acumulada pela
estrela na explosão. Foi chamado de Luke Stark, e era um dos estelares dali mais
poderosos, que a partir de então viajou por diversos universos e planetas
acumulando um denso conhecimento bélico e estratégico. Ao longo de suas
explorações, ele encontrou um universo onde se sentia confortável, e então entrou
para diversos impérios, auxiliando com seu conhecimento e poder.

O Eclipse: encontro de dois corpos celestes

Após a corrupção de Katherine Scarlet pelas forças do Caos que prezavam pelo
equilíbrio cósmico, e em compaixão também pelas criaturas caçadas a mando da
semiprimordial, ela foi erguida em um mundo de guerra e de trevas, sendo acolhida.
No momento em que o Caos desceu Katherine para a primeira camada de
existência novamente, ele selou a sete chaves todo o seu poder, para caso fosse
destruído nas grandes Guerras Celestes e resguardou o seu poder original da ira de
Nix, a fim de que não pudesse manipular sua essência ainda com a distância entre
planos.

Levada às trevas terrenas a fim de assumir todo o karma que havia dentro de si, e
por lá encontrou um dos seres estelares que a ajudou: Luke Stark. Todavia, o
Império tinha os mesmos propósitos abusivos, sendo talvez até pior que Nix ao lidar
com seus inimigos. Ambos rebelaram-se e construíram um Quartel-General
chamado de Raposas do Deserto, encarregado de dirigir uma campanha militar para
derrubar o Império das Trevas e suas influências sobre este universo. Diante de
tantas pressões feitas pela campanha, o Império começou a perder a sua influência,
poder e apoiadores, até ser dissolvido por completo. A paz reinou neste universo, e
então Flocos Scarlet e Luke Stark uniram-se novamente, juntando também as duas
casas que haviam se separado no cosmos em prol do equilíbrio e da dignidade,
Scarlet e Stark.

V
Dinastia Stark-Scarlet
A Guerra Celeste

A família Scarlet é uma ordem de descendências que fluem da deusa da noite, Nix.
Apesar de a família ser dirigida e ordenada pela entidade, dela sai também uma
dinastia que governou a realidade da noite enquanto sua administração e governo
não foram tomados de volta pelas forças do Caos, na guerra primordial.

Além disto, fazem parte da família todos os descendentes diretos ou indiretos, frutos
da obra criatura da entidade: anjos, nephilins e outros seres celestiais da noite. Cada
Scarlet possui a essência da noite em si, geralmente manifestando-se em uma aura
pulsante singular, ou seja, cada um possui uma aura diferente, mas que reflete a
essência da noite. Descendentes indiretos dos seres celestiais não possuem aura
pulsante, mas ainda carregam consigo parte desta essência.

Todos possuem aptidão para controlar a energia semiprimordial lunar e também o


vazio, devido à corrupção do Nunca, que se faz presente na noite, além da presença
de uma Sabedoria quase-Perfeita e da capacidade de manusear lâminas, que é um
costume muito comum entre os Scarlets.

Suas auras pulsantes são a mescla, a linha tênue, entre o vazio da escuridão e a luz
lunar que o permeia, e elas refletem completamente na realidade lunar, onde é o
seio de todas as criaturas miraculadas e fantásticas da noite. Nestas terras não
vivem apenas sombras e espectros noturnos, mas também criaturas e seres
fantásticos, mágicos e delirantes.

O local foi construído, sob orientações de Nix e do Caos, enquanto ainda não havia
guerra, pelo primeiro monarca da dinastia, cujo nome era Lord Millitant Bunch Stark
Scarlet. Bunch era um principado da ordem da noite, um dos primeiros a serem
criados na plenitude dos tempos. Destacou-se como forte guerreiro e também por ter
um conhecimento superior em relação aos demais. Foi escolhido por Nix para dar
início ao seu governo celeste, contudo obscuro, e foi o responsável por erguer e dar
forma a estas terras. Bunch governou desde o primeiro milênio de criação até o
segundo, tendo contato muito cedo com os planos do Nunca para o Reino da Noite
e, posteriormente, sendo morto por renega-lo. Bunch foi também o primeiro a
acessar a sala do Órganon, uma misteriosa sala de ouro, repleta de livros, mapas,
escrituras, gravuras e vitrais no centro do multiverso.

Ao longo do período de guerra, no qual qual surgiu de um desejo de Nix de


obscurecer todo o cosmos (e é por esta escuridão que entraria o Nunca),
perseguindo também todos da família que eram contra seus interesses, as forças do
Caos levaram muitos destes perseguidos pela Inquisição para outras realidades,
fora do alcance da noite, contudo não podendo romper seus vínculos
semiprimordiais.

VI
O conflito durou durante anos, onde as forças da noite enfrentavam as forças do
Caos, enquanto que diversos seres celestes eram selados por chaves primitivas do
Caos, que garantiam que Nix não conseguisse acessar sua aura pulsante e sua
essência da noite. Enquanto isso, uma rebelião interna surgia no plano lunar, a
mesma liderada por uma potestade chamada de Eurus Scarlet. Eurus era
hierarquicamente submisso à dinastia, mas era comandante de uma das forças,
responsável pela proteção do plano lunar.

A rebelião ganhou cada vez mais forças, sendo um de seus princípios centrais a
vingança por todos aqueles que foram obliterados pela Inquisição. Tempos depois,
sob pressão, com a morte de Bunch o trono ficou sem um representante, até que
fosse assumido pelo seu descendente mais próximo, Verner Stark Scarlet, cujos
princípios eram rígidos e absolutistas. Verner era de uma linhagem dupla, tanto de
Bunch, o primeiro a assumir o trono da dinastia, quanto de Danielus, Lord
Comandante do primeiro Regimento do clã. Ao lado dele, mais dois lordes
comandavam mais dois regimentos: Northaus e Gramper, sendo supervisionados
por Hestero Sênior, descendente da primeira prole de Nix criada, Hans Stark.
Gramper mantinha uma estranha relação com a Ordem e com seu acólito, Georgius,
o progenitor de Verner, enquanto Northaus era sempre fiel ao nome do clã.

Depois de tempos no governo, com a guerra ainda vigente, todavia paralisada pela
falta de vitórias e derrotas de ambas as partes, convocou as tropas da Inquisição
para combaterem a rebelião, denominada Renaissance, no entanto a informação foi
interceptada e houve uma rápida mobilização. Foi a partir do assassinato de Bunch
que foi marcado o fim da era moderna e o início dos Tempos Góticos, um dos
maiores períodos pelos quais a existência passou, marcado pela constante ameaça
da Rainha do Nunca, das forças das trevas e da malignidade, onde foram
recuperadas tradições medievais ampliadas pelo desenvolvimento tecnológico,
impulsionado drasticamente pelas guerras e confrontos da malignidade.

O monarca foi deposto pelo movimento, e Eurus, da 2ª linhagem de Gramper,


assumiu o trono da dinastia Scarlet. Do mais alto ponto da Cúpula, Eurus ergueu
uma longa lâmina forjada por um dos anciões arcanos de mais confiança dele, o
mesmo que forjou as lâminas utilizadas pelos combatentes de Nix na primeira guerra
contra a luz, e anunciou morte a todos que ameaçassem a integridade de mais
celestiais da noite.

Aos poucos a Inquisição começou a ser desmontada pelo movimento rebelde, e


todos os combatentes que lutaram contra seus próprios familiares foram
aprisionados em uma prisão espiritual que eles mesmos criaram: a Fortuna. O alto
comando da Inquisição, sempre muito fiel aos seus preceitos de obscuridade, uniu e
canalizou toda a sua mana para construir um plano espiritual que selaria qualquer
um em um esquecimento eterno. Isto pouparia esforços para obliterar um por um no
período de guerra, grandes quantidades de seres poderiam ser selados de uma só
vez lá, e não poderiam ser libertos, já que estavam no puro vazio, onde não há um
pingo sequer de existência.

A grande lâmina Nodachi tornou-se símbolo da liberdade e do equilíbrio a todos os


seres celestiais, passando a mesma pela mão de diversos monarcas. Os contos

VII
populares dizem que o ancião arcano selou naquela lâmina os restos mais intensos
e profundos das auras daqueles que foram mortos pela inquisição, como uma forma
de relíquia e também de criar um artefato poderoso o suficiente para derrotar um
exército inteiro. Mas nada se sabe sobre a verdadeira natureza, ou sobre o que foi
selado na lâmina.

Diante de tantas pressões, tanto por parte da dinastia Scarlet, quanto por parte das
forças de seu progenitor, o Caos, Nix foi obrigada a assinar um tratado de rendição e
de paz, com cerca de 200 anos de conflito.

Passados tempos, e passados muitos Altos Lordes do clã passaram pelo trono
também – após a abdicação de Verner – com Nix acumulando poder e força, e
reunindo diversos grupos mercenários de sua confiança, e que trabalhavam
pessoalmente pra ela, e não mais oficialmente para o Reino da Noite, sombras
obsessores de alto grau invadiram um dos salões primordiais do Caos e consumiram
diversos anciões do conselho do Cosmos. A deusa também conquistou a fidelidade
de alguns de seus irmãos e até mesmo descendentes semiprimordiais, como Hipno,
Nêmesis e Tânato.

Vendo uma possível ameaça ao equilíbrio cósmico, novamente as entidades e


forças ruinosas do Caos agiram em repressão contra a noite, criando uma
campanha interna contra Nix, e convocando os seres a se rebelarem novamente. No
ano 300, devido à campanha, parte do clã Stark mudou seus objetivos e deixou a
segunda camada da existência. Todavia, todos aqueles grupos fortalecidos e de
confiança foram unidos na Nova Inquisição. Qualquer um que se erguesse em favor
do equilíbrio seria mais que obliterado: seria condenado a um sofrimento eterno.
Ademais, ela também ameaçou que a mana da Fonte seria cortada, retirando as
forças de todos os que ousassem erguer a voz contra.

Ainda assim, pessoas começaram a defender, de forma indireta e às escondidas, o


equilíbrio, mas todas eram descobertas de alguma forma e eram perseguidas. Se a
mana fosse cortada, as chaves primitivas não poderiam mais resolver. Diante de tal
infortúnio, o Caos resolveu que todos os seres e criaturas celestiais que fossem
perseguidos deveriam ser levados para longe, a outra realidade, ou até mesmo
universo, onde não pudessem ser alcançados por Nix.

Neste período, Bagam Scarlet era quem estava no trono. Um monarca ambicioso e
apaixonado pelo poder e pelas riquezas. Colocando as tropas internas sob o seu
comando, a fim de evitar outras rebeliões, ele ordenou a construção do primeiro
Nexus, que canalizaria energia por baixo de todo o plano lunar, e também a
construção da primeira academia de magia.

Depois de tempos, com as revoltas caladas, mas ainda sem sucesso, Gaia e Tártaro
uniram forças com o Caos a fim de destruir e reconstruir o Reino da Noite
novamente. Vendo que poderia perder o poder, e sua linhagem também, Bagam
Scarlet ameaçou Nix dizendo que ele os senhores da noite seriam obrigados a sair
de seu lado. A deusa obliterou o monarca e encerrou sua linhagem, colocando no
poder um arcanjo chamado Hestero Scarlet, descendente direto de Hestero Sênior,
o regente no comando geral dos regimentos do clã.

VIII
Todavia, após mais destruições de seus próprios seres, os três semiprimordiais
invadiram por conta própria o Reino da Noite, aprisionando Nix nas três auras
semiprimordiais e impedindo que ela se rebelasse novamente. O Reino da Noite foi
tomado pelo Caos, Hestero deposto, e o trono assumido por Jasper Scarlet, dando
início à terceira fase da dinastia. Ainda assim, as maquinações não cessaram, e
certas intervenções na Guerra Celeste permitiram a entrada do Nunca na existência
através da Sala do Órganon. Para preservar a integridade da existência, Caos e
Ordem consentiram na quebra de toda perfeição que reinava no segundo plano
existencial e que refletia no plano terreno, para o surgimento da ignorância e dos
conceitos de Bem e Mal. Tudo isto pretendeu colocar todos os seres existentes em
um grande jogo de xadrez, onde um fio amarra as peças em um Eterno Retorno de
todas as coisas, aprisionando assim o Nunca em um ciclo infinito de existência que
jamais cessará.

Organização Clânica
Inicialmente, cada semiprimordial possui linhagens e mais linhagens de
descendência, em uma mesma família. Deve-se entender que essas milhares de
linhagens são agrupadas e divididas em clãs, onde residem os Senhores, Altos
Lordes, Lordes Militantes, Lordes Comandantes e poderosos. A família que
descende de Nix está dividida em dois clãs principais, o Stark e o Scarlet, e
posteriormente o clã está dividido em sete linhagens, com os sete primeiros
representantes (a primeira geração): Bunch, Danielus, Halt, Hans e Margot, Ludwig,
Katherine e Luke.

Cada clã possui uma série de regimentos para servi-lo em ações de guerra e
proteção, regimentos montados tanto a partir dos seres da família, quanto a partir de
seres de outros mundos e civilizações, conquistador a partir das expedições dos
Lordes do clã. Há laços consanguíneos entre os membros familiares, sobretudo
considerando que não há qualquer ato carnal na segunda camada da existência.
Muitos seres são gerados a partir de um único ser, assim como um ser de quarta
geração pode facilmente corroborar com um ser de segunda geração para a geração
de outro, uma vez que o tempo na segunda camada é completamente relativo, tal
como o envelhecimento.

Muitos seres de primeira geração chegaram a coexistir com gerações posteriores,


enquanto outros morreram, seja por terem saído da segunda camada e terem sido
vítimas das leis da primeira camada, seja por terem sido sacrificados em cultos e
guerras, ou seja, por terem sido simplesmente mortos por conflitos externos ou
internos. De vital importância é reconhecer que quanto mais distante de Nix (ou
quanto maior a geração... sexta, sétima, oitava), mais se perde a potência da aura
pulsante e mais difícil é reconhecer a prole como de fato uma descendente
primordial.

Além destes, muitos outros clãs são notáveis no multiverso, muitos aliados a Nix,
outros completamente aliados ao Caos. Dois ou mais clãs ainda podem pertencer a

IX
uma só família, ou, em outras palavras, descender de um único primordial. Alguns
notáveis clãs podem ser destacados aqui:

Clã Karstici: Um dos clãs que descendem de Tartarus é extremamente extenso em


quantidade, seus membros possuem nomes rígidos e arrogantes, refletindo sua
personalidade. É um clã bélico e primitivo, mal acostumado com as tecnologias que
os milênios trouxeram, mas completamente selvagem no que diz respeito às táticas.
Operam em guerrilha e possuem uma fúria interminável em seus olhos.

Clã Nefizune: Clã descendente de Iduna, a primordial nórdica da juventude e do


belo. Os membros do clã possuem um corpo escultural, excelente preparo físico,
amplo conhecimento sobre o passado, possuindo uma forte Presença pela voz e
pelo olhar, encantando multidões inteiras com um brilho divino. Manipulam a cura e
a energia responsável pela manutenção do envelhecimento, sendo capazes de
tornar seus alvos completamente imobilizados.

Clã Oztemitz: Descendentes do primordial nórdico Ymir, os membros do clã


Oztemitz são fortes e robustos, possuindo uma fisiologia quase que primordial como
a de seu progenitor, podendo criar dimensões próprias, mas sempre presos à Era
Glacial. Possuem uma densa aura, o que além de aumentar a percepção e a
sensibilidade, aumenta seus instintos, podendo afetar a mente e os pensamentos do
que estão ao redor. Sua aparência pode variar, desde loiros de pele clara até
morenos de cabelos ruivos.

Clã Prinknash: Clã descendente da primordial titanida Reia, filha de Gaia. Este clã
é repleto de servos fiéis gerados pelos membros de alta corte, servos fisicamente
superiores a muitas raças, como a raça humana, possuindo alta regeneração e
imunidade ao envelhecimento. São seres que sobrevivem em condições extremas e
uma mente completamente protegida da confusão e da complexidade. Possuindo
asas, são ágeis e velozes. Possuem variadas etnias.

Clã Metastas: Descendentes de Prometeu. Possuem um espírito de revolta interior


que os faz voltar contra qualquer um que se imponha sobre eles, possuindo perícias
do espírito aprimoradas, como a intimidação, a enganação, a barganha, etc., além
da inteligência superior. Estes manipulam o fogo primordial e também a dor,
podendo induzir seus alvos a uma dor extremamente excruciante. Possuem certas
habilidades de criação também. Fisicamente, são castanhos.

Clã Suma: Clã que descende de Phobos, o primordial do medo. São identificados
pelos cabelos longos e a pele marrom esbranquiçada. Possuem alta proficiência em
espada e em lanças, chegando a manobras surpreendentes. Sua presença é
suficiente para causar pânico, e ao se aproximarem demais de alguém podem
inconscientemente acabar colocando o ser contra suas maiores fobias. Agem
durante a escuridão, possuindo visão noturna e a umbracinese ao seu lado. Podem
causar um caos mental tão elevado que resulta na loucura indiscriminada.

Clã Micário: Clã do Vento Norte, descendente de Bóreas. Possuem longas asas
roxas, densas e dotadas de fortitude, podendo parar projéteis, nas costas. Estão
sempre gélidos e cobertos por flocos de neve, no entanto possuem resistência

X
térmica. Podem conjurar gases congelantes que causam paralisia, sopros tão frios
capazes de cortar o corpo de seus alvos e a capacidade de atrair tempestades e
cataclismos com seu próprio corpo.

Clã Yegarium: Semelhantes aos elfos, com o rosto fino e um sorriso malicioso, os
membros do clã descendente de Kairós são sempre dotados de uma destreza que
os oculta e que os torna infiltradores exemplares. Habilidosos com arco e mira, são
senhores do tempo oportuno, podendo operar milagres, estando dotados também de
uma sabedoria maior que a dos Scarlets. A visão dos tempos é uma das habilidades
a ser desenvolvida.

Clã Jakar: De pele clara, olhos negros e feições rígidas. Filhos do submundo, os
membros do clã Jakar são descendentes de Hades. Possuem um coração frio, não
estando sujeitos a emoções e podendo resistir a lugares muito profundos, por vezes
abismais. Manipulam as trevas e fúrias ao seu favor, carregando em seus olhos a
morte. São necromantes por natureza, e possui domínio sobre as almas e os
infernais.

Clã Sirmeone: Os caçadores descendentes de Ártemis compõem o clã Sirmeone.


Possuem instintos animalescos e afinidade com os poderes Lunares. Sempre
silenciosos e com os sentidos aguçados, são praticamente fantasmas no multiverso.
A aura selvagem permite o contato direto com a natureza dos diferentes mundos,
ampliando suas habilidades e podendo incorporar espíritos totalmente animais.

Clã Sorgem: Descendentes de Ofíon, pouco se sabe sobre o clã Sorgem. Podem se
metamorfosear e possuem a toxicinesia à disposição de uso. São seres reptilianos,
no entanto podem se tornar híbridos e se camuflar pelos mundos, despertando a
curiosidade apenas pelo modelo de suas mandíbulas e pelas agulhas que utilizam
durante o combate, como espinhos sobre o seu corpo.

Gerações do clã Stark e Scarlet


Abaixo se encontra uma listagem geral dos principais membros do clã Scarlet e
Stark, fundamentais para o desenvolvimento das tramas. É possível observar na
árvore de Nix tanto a linhagem de cada membro quanto a sua geração.

XI
XII
Expansão Territorial

Protectors Imperium
O Protectors Imperium é o nome do Império criado na galáxia Caesar, bastante
conturbada e repleta de mercadores e exploradores que entram e saem. Após a
junção do clã Scarlet e Stark contra as trevas existentes naquele planeta, Luke,
como fruto de uma profecia primordial, e Katherine, como símbolo de guardiã do
equilíbrio cósmico, decidiram fundar, diante dos inúmeros conflitos que se
espalharam, sobretudo após Caos e Ordem selarem bem e mal quando a Rainha do
Nunca adentrou na existência, um império protetor; império cuja luz se espalharia
por cada civilização, por cada galáxia, assegurando a justiça para os que foram
injustiçados.
Uma grande expedição carregou Luke, Katherine, José Magno – então membro da
família Stark, da linhagem de Ludwig, aliado ao estelar – e uma pequena frota que
conquistaram nos confrontos contra as trevas para um planeta já conhecido por
muitos, no entanto desconhecido por todos. Fenriborn era um vasto planeta, cheio
de recursos e com uma biodiversidade admirável. No entanto, a maioria das suas
terras não foram catalogadas pelos navegadores do multiverso... Muito pelo
contrário. Apenas uma porção de terra no planeta havia sido catalogada. No entanto,
sua posição na galáxia Caesar era extremamente estratégica, estando no centro das
rotas de transporte de carga, suprimento e munição. Se havia um planeta pronto
para ser conquistado era Fenriborn, no entanto seus conquistadores ficariam
completamente ilhados na única terra catalogada, a mercê da sorte.
Não havia muitas escolhas. Eles pousaram as frotas espaciais em um precário
estaleiro que ali se encontrava, entre as regiões tropicais do centro e as gélidas
regiões do norte de Fenriborn. José Magno, conhecido por sua diplomacia, tomou a
frente para conquistar o apoio dos anciões de Fenriborn. Muitos se negaram a
apoiar a ideia, contudo maior foi o número daqueles que concordaram em criar uma
pátria protectora. Dos que se recusaram, alguns optaram por aceitar, outros foram
persistentes e ali mesmo foram executados. Martin, um monge ancião, decidiu dar
todo o seu apoio à conquista, por mais sanguinária que pudesse ser.

Guerras e Cruzadas
Todo processo de conquista é duro e doloroso, custando muitas vidas de nativos, de
regimentos e também das guardas e forças militares locais. Para construir o que se
tornou, as frotas de Luke Stark e Katherine Scarlet derramaram muito sangue no
território que viria a ser chamado de Astora, o único continente do Protectors
Imperium, e sua única capital. O processo de expansão pelo qual passa o império
requer exatamente que sejam declaradas guerras contra aqueles povos e
governadores que não aceitarem as imposições constitucionais e cruzadas em favor

XIII
de objetivos menores, seja a prisão de um criminoso de guerra, a captura de algum
traidor, etc. Sempre que multidões militares se reúnem para um objetivo, geralmente
determinado pelo Imperador, ou por algum de seus regentes em outro mundo, é
erguida uma cruzada.
Campanhas militares são sempre criadas quanto há uma grave ameaça à
integridade do Protectors ou a alguma civilização, ameaça gerada injustamente,
estes são constitucionalmente classificados como Crimes contra a Dignidade. As
campanhas possuem o envolvimento de departamentos especializados, sobretudo
em propaganda militar, em inteligência e informação e departamentos que visam
preparar psicologicamente as forças militares, mantendo-as livre da piedade e
focadas em proteger o equilíbrio cósmico.
São comuns guerras tanto internas, no momento em que o império é atacado em
seu próprio território, quanto externas, quanto às forças militares são levadas aos
frontes de combate em outros mundos, galáxias e, raramente, em outros
multiversos. São comuns em guerra operações de reconhecimento, de limpeza, de
escolta, operações de assalto, de defesa e de reabastecimento de recursos. Em
outros casos podem ocorrer ainda guerras abertas ou guerrilhas, modificando o
teatro de operação.
As cruzadas, por outro lado, representam muito mais do que simplesmente o
combate. Representam mobilizações e mais mobilizações militares em prol de um
objetivo específico, não estando apenas restrita à expansão territorial, como é no
caso de uma guerra ou guerrilha. Muitos objetivos podem surgir como selar uma
região das influências das trevas, derrubar um grande tirano, deter o avanço de
criaturas sobrenaturais, entre outros.

Dificuldades no Fronte
Muitos problemas podem surgir em um regimento que se encontra no fronte de um
conflito, seja ele uma guerra ou uma cruzada. Problemas tanto internos quanto
externos.
 Rivalidades: muitas rivalidades podem surgir entre os seres que compõem um
regimento; a competitividade pelos títulos e honras pode ser muito acirrada,
envolvendo conspirações, armações, etc.

 Suspeita: os olhos suspeitos são outro problema interno a ser enfrentado por
um membro das forças militares, destaque para os que estão em baixo cargo.

 Alistamento: os demais membros do regimento não gostariam de estar ali,


muitos fazem parte de mundos conquistados, outros apenas foram obrigados
ao serviço.

 Corrupção: há muitos regimentos onde reina a corrupção, onde os lordes


aproveitadores e arrogantes deleitam-se em tirar vantagens.

XIV
 Moral Duvidosa: maior parte dos regimentos é formada por nascidos em
outros mundos, onde há um constante choque de culturas e de costumes,
certas vezes estranhos ou imorais.

 Má Provisão: regimentos podem enfrentar problemas de suprimento e de


abastecimento no fronte, decerto por incompetência dos patronos da guerra,
ou da cruzada.

 Traições: a traição é mais comum do que se imagina... Membros de


regimento são constantemente interceptados ou comprados pelos inimigos
que desejam valiosas informações.

 Liderança: problemas de liderança podem vir a surgir, seja a incompetência


de um comandante, ou seja, ainda a sua injustiça perante certas situações.

 Desorganização: um passo mal planejado ou um membro confuso é suficiente


para gerar um caos maior do que a guerra poderia prover.

Constituição
A Constituição Imperial faz-se mais que necessária no Imperium, especialmente
porque para prover a ordem interestelar, é necessário antes garantir a ordem
interna.

Artigo 1º Todo membro pertencente ao Protectors Imperium deve a ele sua lealdade.
§ 1º A lealdade se deve ao grupo no que diz respeito às informações e prestação de
serviços.
§ 2º Qualquer ação que comprometa o grupo no que diz respeito à inteligência será
considerado traição. São considerados do âmbito de inteligência:
I - Tudo o que envolva a segurança das informações que circulam pelo
Palácio Imperial e por Astora.
II - Tudo que envolva a ordem constitucional do Império e as suas relações
diplomáticas exteriores.
§ 3º Não estão impedidos os membros de auxiliarem outros mundos e impérios,
desde que tal não comprometa a segurança imperial do Protectors.
§ 4º A prestação de serviços a mundos, governos e organizações inimigos, ainda que
não comprometa a segurança imperial, é permanentemente proibida.

XV
Artigo 2º - Estão proibidos os rituais de natureza macabra ou qualquer prática de tortura,
mutilação ou que possa abalar a integridade física e mental de um companheiro.
§ 1º Entende-se por ritual macabro métodos que envolvam o uso de trevas para
deformar a natureza.
§ 2º As execuções são estritamente proibidas nos seguintes casos:
I - Na incitação da natureza macabra ou da crueldade.
II - Quando usados métodos de dor ou tortura antecedendo a execução.
III - Quando não julgada e permitida pelo Conselho O2 ou pelo Imperador.
IV - Em qualquer cenário que não se configure no parágrafo terceiro.
§ 3º Em caso de estado de guerra, ameaça iminente, terrorismo ou corrupção das
trevas e do vazio, a execução é aberta.

Artigo 3º - Todos os membros, independente da posição hierárquica ou função possuem o


direito de expressar livremente suas ideias e conceitos, limitando-se apenas no respeito à
integridade e na liberdade do próximo.
Parágrafo único - No que diz respeito a conteúdos sensíveis do Império, estes devem
ser discutidos de acordo com a divisão, casta e hierarquia militar.
I - A partir do momento em que a expressão de ideias afeta a integridade de
outrem ou do culto imperial, em qualquer âmbito, esta deixa de ser
expressão.
II - Ideologias que condenem ou insultem grupos de pessoas são também
proibidas.

Artigo 4º - Acima de todo e qualquer direito estabelece-se a premissa da contra-inteligência,


concedendo ao Protectors Imperium o ofício e a plena liberdade de utilizar todos os recursos
militares para o abate de qualquer forma de ameaça que possa colocar em risco a
estabilidade e soberania do Império.
§ 1º No que diz respeito a qualquer operação que precise ser realizada em outro
servidor, é exigida a autorização expressa do imperador.
§ 2º Qualquer integrante que esteja externo à Fennek Korps não possui autonomia
para interferir nos assuntos segurança do Império, classificados no caput.
I – Não compete à Inteligência Militar dirigir os assuntos políticos e religiosos
do Império, apenas as questões que dizem respeito à ameaça à segurança
do Império e de outros mundos.
a) A tarefa compete ao próprio Imperador e Conselho.
b) As ameaças são classificadas em sistema DEFCON.

XVI
II – Entende-se que os responsáveis pela execução de qualquer operação de
segurança imperial são os próprios membros da Guarda Imperial, cabendo à
Inteligência dirigir, concluir e garantir a purificação destas operações.
a) Qualquer operação em nível de segurança imperial é considerada
sensível e deve permanecer sob sigilo.
b) A análise e o desenho estratégico são de responsabilidade da
Fennek Korps.

Artigo 5º - Para a composição das Forças Armadas, tanto no aspecto de recursos humanos
quanto no âmbito armamentista-tecnológico, deve ocorrer a cooperação entre as divisões
Reitora e Acadêmica.
Parágrafo único - O departamento do reitorado é incumbido da avaliação, formação e
admissão dos membros recrutados a fim que estes estejam aptos para compor a
Guarda Imperial, a principal academia militar de poder ofensivo.
I – A avaliação está é iniciada na triagem, contudo requer o trabalho da
reitoria em listar perícias e atributos durante uma luta formal.
a) Tomando como base a avaliação, os tributos devem ser
aprimorados em treinamento, enquanto que as perícias são
aprimoradas cientificamente.
b) Compete ao reitor realizar a avaliação, por intermédio da
tecnotriagem e do combate, e analisar todos os aspectos do recruta.
c) Deve-se estabelecer uma relação de cooperação entre reitor e
acadêmico na Fennek Korps, tomando em conta a participação ativa
do programa de pesquisas militares.
II – O princípio de admissão é subjetivo, sendo de jurisdição da Reitoria
discernir e verificar a aptidão dos membros para que componham a Guarda
Imperial.
a) Em primeiro lugar, é preciso assumir como ponto de referência os
métodos de luta, competências de luta e competências pessoais.
b) Em segundo lugar, a jurisdição, em suma, se efetua por meio de
uma discussão entre todas as partes do Conselho.
c) Tal subjetividade não deve permitir que membros que não estão
aptos sejam inseridos na Guarda Imperial, em exclusão dos pontos de
referência.

Artigo 6º - A divisão acadêmica não corresponde apenas ao programa de pesquisas


científico-militar do Protectors, mas também engloba toda atividade que atue na área
econômica, industrial ou de outras entidades não militantes.
§ 1º O sistema econômico e industrial é parcialmente estatizado e dividido nos
seguintes setores, os quais se fundem ao setor Militar e Econômico:

XVII
a) Indústria bélica, destinada à produção de armamentos ofensivos.
b) Indústria tecnológica, destinada ao desenvolvimento de tecnologias
diversas.
c) Exploração de recursos, destinada à geração de commodities e
riquezas em regiões e planetas-fonte.
§ 2º O número de empresas é limitado apenas a cinco, e estas são restringidas a
estes setores, tendo o seu CEO total liberdade para desenvolver a empresa em seus
aspectos.
I - Como empresas estatais, 60% dos lucros da exploração de recursos vai
para o Tesouro Nacional.
II - Como empresas estatais e em caso de exportação de equipamentos, 65%
do que for produzido deve ser de posse do Império.
§ 3º As tarefas acadêmicas também estão relacionadas a proprietários de iniciativas
estatais, como o monastério e outras propriedades.

Artigo 8º - Práticas de contrabando, roubo, lavagem de riquezas e demais práticas


criminosas são passíveis de detenção no calabouço, tal como a formação de carteis nas
empresas, conforme é previsto nos seguintes incisos:
I - Crimes cometidos em pequena escala são passíveis de detenção de dois
meses.
II - Roubos em pequena escala resultam em detenção de um ano ou mais,
dependendo de agravantes.
III - Roubos em larga escala, a membros do Conselho, a Anciões das terras,
Lordes e demais autoridades do Imperium resultam em punição de sete anos.
IV - Roubos ao Tesouro Imperial resultam em detenção de um vinte anos.
Parágrafo único - No que diz respeito a empresas, tanto a formação de carteis
quanto outros crimes, como lavagem de dinheiro, pode resultar em multa de 5.000 a
25.000 Marks.
I - Em caso de agravantes, estes crimes podem resultar em detenções de
uma semana a três. São considerados agravantes:
a) Transações ilegais que afetem o Tesouro Imperial
b) Formação de cartel, colocando as empresas contra o Império.
c) Lavagem de riquezas oriundas das atividades citadas nos incisos
anteriores.

Artigo 9º - São tipificados Crimes contra a Dignidade atos terroristas ou que afetam a
integridade de outrora cometidos contra inocentes ou com o único objetivo de promover a
guerra ou o caos de maneira gratuita, sem um fundamento específico ou válido.

XVIII
§ 1º Como crime mais grave, em caso de ameaçar a estabilidade e a segurança do
Império, sua pena será de exílio.
§ 2º A cumplicidade com estes crimes também é considerada como uma prática
grave e pode resultar em pena mínima de execução e máxima de exílio.
§ 3º São também enquadrados no Crime contra a Dignidade os seguintes atos:
a) Conspirações com a intenção de destruir o Império ou depor seu comando.
b) Declarações de guerra sem fundamentação ou não resultante de uma
cadeia de eventos
c) Espionagem ao Império ou a outros mundos aliados ou protegidos na
intenção de obter vantagens bélicas e estratégicas.

Artigo 10º - Todos os membros do Protectors Imperium, de todas as formas, representam o


grupo exteriormente.
§ 1º Qualquer ato oriundo de membros, independente da casta ou posição civil ou
militar, que possa afetar ou interferir nas relações exteriores com outros mundos
deverá ser respondido no Tribunal da Corte.
§ 2º A fim de preservar as relações diplomáticas, deve haver respeito em relação a
qualquer outro chefe de estado aliado ao Imperium.
I - Alianças e relações diplomáticas podem apenas ser firmadas com a
assinatura do Imperador e com o consentimento do Conselho O2.
II - Como previsto no Artigo 4º, qualquer ameaça ou informação recebida
deve ser informada ao Conselho ou aos Lordes patronos, impedindo a
tomada de qualquer medida antes da classificação de risco.
III - As relações econômicas entre outros grupos têm como parâmetro os
seguintes componentes do Economicum:
a) Investimentos estrangeiros
b) Exportação de commodities
c) Relações entre indústrias
§ 3º Todos os artigos constitucionais são vigentes apenas no território do Imperium,
oficialmente promulgado ou conquistado. No que diz respeito a isto, ações que sejam
direcionadas à figura do Imperium, ou que o atinja colateralmente estarão também
sob o julgamento segundo tais leis.
Da mesma forma, qualquer um que adentre outro território estará sujeito às
leis de outro território. Contudo, no momento em que o membro se encontrar em
terras desconhecidas ou sem leis vigentes, estará ainda sujeito a estas.

Artigo 11º - Em estado de guerra, operação extraoficial ou campanha militar, em cruzadas


ou não, todos os membros, em suas divisões, devem contribuir com suas funções em seu
regimento.

XIX
§ 1º É obrigatório, diante dessas situações, o alistamento de todos os que possuem a
capacidade de lutar, estando ou não nas divisões militares. Isto inclui nativos ou
soldados de mundos conquistados.
§ 2º Para o caso dos que não possuem experiência militar, especificação de
campanhas:
I - Nas divisões acadêmicas, as funções correspondem às propagandas
militares, desenvolvimento de projetos, produção de armamentos e
tecnologias em massa, e garantia de purgação da Guarda dos poderes
ruinosos, estando estes no apoio da campanha.
II - Nas divisões reitoras as funções resumem-se na tecnotriagem,
treinamento a aprimoramento dos membros aptos para a luta.
III - Na divisão da inteligência as funções estão ligadas à coleta de
informações e a garantir a segurança interna a fim de assegurar que tudo
ocorra de acordo com a ordem constitucional. Fornece também apoio no
planejamento e no estudo da campanha militar.
§ 3º Para o caso dos que não possuem experiência militar, especificação de
operações extraoficiais, cada membro deve situar-se na posição indicada e
recomendada pela reitoria.
§ 4º Em estados mais alarmantes, devem alistar-se não só membros da Guarda
Imperial, mas também os membros da Solaris Korps, independente de sua patente.

Artigo 12º - A Segurança Interna é autorizada a usar o máximo do Poder Coercitivo e


dispõe de todos os recursos cabíveis para a defesa da ordem constitucional e das políticas
internas e externas do Império, sobretudo em assuntos jurídicos e de contra-inteligência.
§ 1º No que diz respeito a assuntos de contra-inteligência, todo o trabalho da Fennek
Korps, incluindo sua organização e tomada de decisões, é gerida pelos Comissários
da Segurança Interna.
§ 2º No que diz respeito a assuntos de ordem constitucional, ela é responsável por
gerir todas as decisões e processos abertos no Tribunal da Corte, perante qualquer
conflito entre as partes e a legislação do Império.
§ 3º Perante qualquer situação que não esteja prevista nos seguintes incisos, o
conselheiro-inquisidor deve consultar o Conselho O2 como um todo:
I - Casos de crimes já previstos nesta constituição;
II - Situações que signifiquem grave risco para a Segurança Imperial, tal como
atos de conspiração e terrorismo;
III - Ameaças e riscos externos protocolados na escala DEFCON;
IV - Demais situações com autorização prévia e direta do Imperador.
§ 4º Compreende-se por políticas externas todos os posicionamentos e diretrizes
adotados pelo Protectors Imperium a respeito de situações que envolvam a relação

XX
com demais grupos. Em tais situações, o Conselho todo é responsável pelas
decisões da Segurança Interna.

Exterminatus
O Protocolo Exterminatus pode ser ativado quando se requer o extermínio e a
destruição das formas de vida em um planeta (a biosfera planetária), ocasiões onde
a guerra ou as cruzadas não são suficientes, tornando inviável a expansão imperial,
e o mundo fornece diversas ameaças, desde a malignidade e as mutações
excessivas até a contaminação por trevas e heresias (ultima ratio). Alguns métodos
são comuns para se exterminar planetas, são eles: bombardeamento orbital,
bombas-vírus, torpedos-ciclone e torpedos-ciclone de dois estágios.
Um bombardeamento orbital é operado por naves imperiais ou não, utilizando
métodos de poder de fogo convencional. Os bombardeamentos podem variar entre
pequenas rajadas precisas até o desencadeamento de completas explosões
termonucleares no mundo. As bombas-vírus são métodos muito mais rápidos e
eficientes, podendo dizimar uma população de milhões de seres em alguns minutos.
São utilizados nessas bombas patógenos geneticamente designados para destruir
todas as estruturas celulares de seres orgânicos, reduzindo tanto fauna quanto flora
a nada.
Por último os torpedos-ciclone são meios de destruição em massas que são
posicionados na órbita de um planeta. Há uma variedade de tipos, como
incineradores atmosféricos, contudo todos são capazes de destruir a biosfera
planetária, seja por intermédio de reações termonucleares que inflamam todo
oxigênio livre ou o simples bombardeiro de plasma por fusão nuclear. O raio de
explosão é tão grande que pode ser visto no espaço. Uma forma mais exótica, o de
dois estágios, pois em seu primeiro estágio há uma perfuração da crosta e o manto
planetário até o núcleo e em seu segundo uma carga de plasma ciclônica
desestabiliza o planeta, destruindo ele fisicamente.

XXI
Territórios e Mundos

Astora
Astora é um extenso Continente-Capital localizado em Fenriborn, a única terra
catalogada no planeta antes das Guerras de Unificação que levaram à construção
do Protectors Imperium. O continente divide-se em três principais regiões. O
Deserto de Hachik, ao sul, uma região de clima árido e seco. Nessa região são
encontradas extensas faixas arenosas, os chamados planaltos; antigos santuários
que foram destruídos nas Guerras de Unificação e espaços em ruínas. Alguns
vilarejos e feiras comerciais assentaram-se sobre o local com o tempo, no entanto
não se nega a precariedade. Na península do Deserto de Hachik está uma estação
da inteligência imperial, a Fennek Korps.
Subindo o continente de Astora, o clima começa a se tornar um pouco mais tropical,
até chegarmos à região central, a Metrópole Imperial. Aí se encontram o Palácio
Imperial e seus jardins sublimes, grandes indústrias de produção bélica, de
produção de suprimentos, etc., o Tesouro Imperial e as residências dos membros da
Alta Corte do Imperium. É possível encontrar também na metrópole a Avenida
Magnus, conhecida por sua taverna bem tecnologicamente preparada, por um
cassino e por encontros noturnos dos Lordes e membros superiores. Na divisão com
a região norte está o estaleiro.
Os habitantes da região norte de Astora concentram-se nas Vilas de Inverno,
região muito mais desenvolvida da altura norte, todavia nem tão tecnologicamente
desenvolvida, revelando um lado medievalesco de tradições e memórias do passado
de Fenriborn. Nessas vilas a principal atração está no Coliseum Invernal, um local
para jogos e torneios entre os astorianos. Na costa está um estreito, onde foi
construído um píer. Comércios locais e cabanas cercam o estreito, escondendo a
lenda de criaturas aberrantes que residem no Mar Congelado.
Um pouco distante do píer, uma robusta e protegida Fortaleza pode ser vista. A base
de segurança avançada foi um posto militar construído para o treinamento,
preparação e demais atividades da Fennek Korps, as principais forças especiais de
extermínio de ameaças e exploração.
No extremo norte encontram-se fendas de gelo que se cruzam com a Floresta
Negra, nos limites das terras catalogadas de Astora. É um ponto de encontro para
muitos dos caçadores que querem colocar em prática sua boa pontaria e habilidades
de caça ou que querem de fato encontrar fonte para seu sustento. No entanto, é
melhor não ir muito fundo... É uma floresta grande e densa. No topo das fendas
encontra-se o monastério onde a Eclesiarquia dos monges e clérigos se
estabeleceu, mantendo a relação entre o Protectors e a segunda camada da
existência.

XXII
Após isso, as terras passam a ser desconhecidas. O contrabando e as conspirações
são frequentes nessas terras além do limite protector. Os nativos e guardas que
resistiram às Guerras de Unificação tiveram que recuar para estas terras. Muitas
lendas circundam o local, como a existência de criaturas espirituais e das trevas que
se desenvolveram através do medo e do ódio dos habitantes. Reside aí também o
antigo governante de Fenriborn, Lord Constantine, deposto, no entanto que,
segundo narrativas, pretende reconquistar o poder. Alguns barões o apoiam, outros
barões das terras, anciões renegados, participam ativamente do contrabando e das
atividades ilegais nos assentamentos.

Outras Terras e Galáxias


Fenriborn é um planeta recheado de criaturas, seres nativos, entre outros residentes
ancestrais. Explorar Fenriborn levaria muito tempo, tanto para a criação de meios de
transporte que possam atravessar os Mares Congelados, sem que a tecnologia de
transporte seja danificada e sem correr o risco de estar à mercê das trevas.
Possíveis Guerras de Unificação podem sempre estar ocorrendo, assim como
cataclismos e catástrofes que podem acabar atingindo as terras do planeta. Tenha
uma boa aventura sem ir muito longe de casa.
Viajar por outras galáxias também é uma ótima opção se a Fennek Korpos detectou
a disponibilidade de algum recurso na Omnis Arcanum, recurso este que poderá
expandir os limites da tecnologia e da forja de armaduras no Protectors Imperium.
Lembre-se apenas que galáxias são divididas por Segmentos (cada segmento com
suas características próprias, sejam elas obscuras ou desenvolvidas) e cada
segmento possui Setores específicos de planetas. Cada setor possui um status quo,
um contexto civilizacional e relações interplanetárias bem demarcadas, sejam elas
de diplomacia ou sejam elas de guerra. Aqui vão algumas possibilidades de galáxia
para explorar (o Protectors encontra-se na Via Láctea):
 Bellus
 Callidora
 Cruor Domina
 Caesar
 Raptorus Rex
 Vinco Redemptor
 Vincus
 Europae
 Octavius
 Liberator

Planetas de Forja
Assim que um planeta é conquistado, estabelecendo-se capitais, planetas nos
arredores, estrategicamente selecionados, recebem também tropas para a tomada.

XXIII
O motivo é a existência de recursos exploráveis para a geração de riquezas para o
Imperium e a geografia propensa para o estabelecimento de fábricas de
armamentos, aeronaves, máquinas e tecnologias que satisfazem as mais variadas
demandas.
São imensas fábricas, com minas, escavações e tropas exclusivamente dedicadas à
produção de recursos e de tecnologias. Na superfície, complexos de fábrica; a
poluição e a sujeira tomam conta dos céus e dos mares e oceanos destes planetas
habitáveis. Os Planetas de Forja correspondem diretamente com as empresas
dedicadas às atividades industriais e exploradores, e com as organizações imperiais
acadêmicas que dirigem o programa científico-militar, dedicado não apenas para o
desenvolvimento de tributos em soldados geneticamente e tecnologicamente
modificados, mas também para o mapeamento das fontes de recursos para tais
desenvolvimentos. O principal planeta de forja do Imperium é chamado de Caliban.

Colônias Planetárias
Após estabelecer os seus planetas de forja, foi necessário também estabelecer
colônias que pudessem prover recursos e pessoas para a formação de tropas. No
entanto, o processo de colonização não foi tão doloroso como o de unificação, uma
vez que o governante do planeta é dado como um dos regentes do Imperador e
seus anciões adquirem lugares especiais no Palácio Imperial. Geralmente às tropas
expedicionárias e a seus comandantes são dadas garantias pelos lordes,
assegurando não apenas a sua posse sobre as terras, mas também acordos entre o
governante e o representante da expedição.
O costume advém do clã Stark, pois sua tarefa principal no multiverso era viajar e
adentrar as diferentes civilizações e mundos para cataloga-los e auxiliar no seu
desenvolvimento. Muitos seres estelares participaram de feitos inimagináveis na
história do multiverso, desde as mais admiráveis descobertas até decisões tomadas
por líderes governantes. O objetivo, além de estudar as diferentes culturas,
estratégias e comportamentos civilizacionais, é elevar as civilizações para um nível
consideravelmente mais divino. Algumas tropas expedicionárias foram contaminadas
pela religiosidade protectora e têm como objetivo conduzir as civilizações à
redenção divina e à purgação de seus pecados.

Mundos Santuários
Estes mundos são a sede da casta eclesiocrática, residem nele clérigos, monges,
xamãs e renomados psykers responsáveis por garantir a conexão entre a primeira
camada da existência e a segunda camada e os seus Três Domínios, onde residem
seres espirituais, elementares e divinos. São mundos onde se ergueram
monumentos, catedrais, estátuas e templos em nome dos considerados Santos no
clã que os administra. Os dízimos e impostos cobrados são administrador pela Alta
Eclesiocracia nestes mundos.

XXIV
Recebem por ano milhões de peregrinos vindos de diversas partes da galáxia ou até
mesmo de outras galáxias. Os peregrinos, devotos e cheios de fé, destinam-se a
estes mundos para pedir bênçãos, milagres e forças na fronte de combate também.
O Credo Imperial é celebrado pelos sacerdotes, enquanto outros cargos como os de
cardeais e arclesiarcas exercem grande influência dentro do Palácio Imperial.
Quando necessário, os membros da Eclesiocracia e do Ministorum são convocados
para servir sua fé em guerra. É muito comum encontrar dentro da formação das
tropas militares líderes espirituais, como arquiconfessores, para garantir a lealdade
religiosa ao Protectors Imperium e ao Credo Imperial, bradando orações e
carregando seus objetivos e escrituras sagrados; tudo a fim de manter a conexão
com o semiprimordial do clã.

Outros Mundos
No processo de expansão territorial é muito comum que as tropas e membros do
Imperium deparem-se com outros mundos, repletos de raças desconhecidas e
miraculosas, mundos comandados por outros clãs, descendentes de outros
semiprimordiais. Mundos dispersos por setores e por segmentos, em diversas
galáxias. A viagem por estes mundos é inevitável, no entanto requer o contato com
outras culturas, com outros contextos políticos e, na maioria esmagadora das vezes,
com outros cultos semiprimordiais.
Trabalhar com o desconhecido, nesse caso, é essencial para sustentar uma boa
aventura. O medo do desconhecido somado às tensões criadas entre um
expedicionário e um nativo pode resultar em uma ótima combinação. No entanto, ao
mestrar em outro mundo, deve-se entender a sua natureza, o clã que o governa, o
seu sistema político, os seus traços culturais e devocionais. A cultura e a devoção
de um povo são o seu sustento.
Quais ameaças serão encontradas no mundo? Será o clã? Serão cultos secretos?
Seitas? Rebeldes? Criaturas? Seres espirituais? Seres carnais? Algum poderoso
adversário? Maldições? Encantamentos? Dificuldades locais? Cada mundo possui
um risco com o qual seus nativos já estão acostumados a conviver, contudo que o
expedicionário deve enfrentar caso queira ter uma boa estadia. Isso sem contar as
ameaças das trevas e seus cultos, cavaleiros, demônios, forças armadas, príncipes
e deuses.

XXV
Três Domínios da Presença

Kósmos
A existência do multiverso divide-se, ao tudo, em duas camadas: a primeira camada,
da existência material, e a segunda camada, da existência imaterial (onde tudo se
manifesta como Presença). Esta é uma camada homogênea, todavia que pode ser
dividida em três domínios específicos que coexistem e que se sobrepõem uns aos
outros, ao lado da Sala do Órganon (aquela que é a passagem da inexistência para
a existência):
A Presença dos seres manifesta-se no domínio cósmico como bios, ou seja, a vida
não espiritual e nem intelectiva ou psíquica, mas sim a vida natural e ordenada no
kósmos. Por ainda ser forma de a presença se manifestar essa vida não está ligada
a um corpo, mas a um ordenamento natural na extensão cósmica. Pode-se dizer
que três elementos compõem o domínio cósmico, são eles: tempo, espaço e vazio.
Mesmo ligado ao mundo físico e material, o domínio cósmico ainda é asómaton e
lista algumas definições:
 Logos: é a razão comum a todos os seres que se fazem presentes no
multiverso, uma organização intrínseca a todos eles e que cria um espaço
ordenado.

 Ergon: remete à função específica e determinada de cada ser, variando de


acordo com a sua eidos própria e singular.

 Eidos: a natureza constitutiva de determinado ser, a sua interioridade nas


mais específicas e mínimas composições.

 Kinesis: o movimento dos seres na esfera espacial do kósmos.

 Chronos: trata-se do tempo que pode ser contato e metrificado, seja por
símbolos ou pela simples sensação consciente de que o tempo está
passando.

Temporalidade
O tempo pode se definir como algo sentido primeiramente e posteriormente
quantificado. Pode ser dividido como tudo aquilo que é presente sendo atual e tudo
que já veio e que está por vir sendo virtual. Assim sendo, o tempo não está
compartimentado, e sim formando uma linha contínua onde os processos da

XXVI
realidade se sobrepõem e se desdobram. A infinitude do tempo em contínuos
intensivos (na camada aetherea) é personificada na Eternidade.
Em razão do formato que assume o Aither, todo o tempo está interconectado em
uma coisa só em uma série de distúrbios e de dilatações que permitem a visão de
um total complexo de especificidades.

Espacialidade
O espaço é extremamente curioso, uma vez que impressões psíquicas, afetos e
emoções podem se fixar nele como conteúdos inconscientes. E é justamente essa
unidade entre o espaço e os demais conteúdos espirituais e psíquicos que o
constitui no Plano de Consistência, ou segunda camada.
O espaço torna-se assim tanto pela apreensão do tempo e das cadeias de eventos
em uma espacialidade, quanto pela sua conexão entre os conteúdos espirituais e
psíquicos e os fenômenos astronômicos, movimentos celestes, nebulosas, eclipses,
etc. Afinal, é o movimento que destaca a espacialidade, ou melhor, a apreensão do
movimento temporal no espaço.
Seus distúrbios são comuns também, havendo uma interconexão de diversas
regiões umas às outras na segunda camada, assim como os desdobramentos
ocorrem também no espaço: um bater de asas de uma borboleta em um local pode
ocasionar um tornado em outro. De todo modo, se observa uma conexão direta
entre os astros, corpos celestes e fenômenos e o movimento das energias
espirituais e psíquicas.

XXVII
Incompletude
Junto dos distúrbios, é comum a presença das propriedades da incompletude. O
primeiro ponto é que os distúrbios do espaço tempo podem vir acompanhados de
lapsos onde se perdem as interconexões e os seres que habitam o Plano de
Consistência podem acabar caindo em um plano entre um tecido espaço-temporal e
outro, como uma fenda entre dois pontos do kósmos. É nestas fendas que o kósmos
torna-se extremamente volátil e espontâneo, podendo ocorrer os chamados eventos
da incompletude, como o fechamento de ciclos, as distorções de realidade, a quebra
de leis físicas e lógicas por completo e a infinitude de possibilidades. A potência
nessas fendas atinge um ponto quase que de saturação total.
Os desacordos entre espaço e tempo também ocorrem formando aquilo que é
conhecido como princípio da incerteza. Ao medir a velocidade de uma partícula por
exemplo, sua localização torna-se incerta, assim como localiza-la torna a sua
velocidade incerta, ou seja, as leis são extremamente probabilísticas.
Assim, possui a energia um comportamento de onda, ou melhor, de pulsos que
transportam energia em um movimento oscilatório, possuindo padrões vibracionais e
frequências bem específicas. Na incompletude afinal as coisas se comportam de
uma forma extremamente líquida e volátil, como que estruturas sendo abaladas e se
liquefazendo no ar, tornando-se passíveis de manipulação e de distorção. É pela
incompletude que muitas brechas no kósmos são abertas, sem de fato afetar o seu
ordenamento, harmonia e equilíbrio.

XXVIII
Dáimon
O espírito é aquilo que une o corpo à alma, ou o ser em si essencialmente ou
kósmos (ao mundo), sendo ele o princípio interno de movimento da vida incorpórea.
Pneuma, como pode ser sua primeira definição, refere-se ao sopro que continha a
vida, a vida em potência. Daí advém então o Nexus, o núcleo de toda potência
existente no ser e que se faz por baixo do kósmos, interligando ele à alma, ou à
essência. O Nexus de potência onde se encontra toda elã vital da vida é criado a
partir do espírito e manifestado nele, uma vez que essas forças vitais (impulsos
originários de criação, explosão vivaz que pode criar o extraordinário, fonte pulsante
de geração contínua: eis a elã vital) são apropriadas pelos centros de energia para a
formação da presença.
Ainda assim, essas pulsões vitais podem ser diferenciadas em dois níveis: as
pulsões de vida, da conservação e da intensificação, e as pulsões de morte, da
autodestruição e da sabotagem de si. Ambos os níveis fazem-se presentes em
forma de potestades ruinosas que habitam o plano inferior. Tais variações da
potência desencadeiam em alterações nos níveis afetivos, emocionais e psíquicos,
no entanto isso faz parte já do domínio psicofísico.
Alguns termos que surgem a partir do plano espiritual são:

 Kairós: o tempo que não pode ser quantificado, o qual surge no domínio
espiritual como a fusão do virtual e do atual em uma virtualização apenas:
tudo o que está consumado e não pode ser mudado.

 Dynamis: a potência que algo possui para vir a ser em um processo de


transformação (rohé).

 Hyperousia: a capacidade que o ser possui de ir além de si mesmo, em uma


espécie de transcendência.

 Enthousiasmos: habitação divina interior, ou o fenômeno de possessão pelo


qual passa a presença e que ela pode executar.

 Krisis e Katharsis: respectivamente, o juízo que separa uma coisa da outra,


dividindo e estabelecendo limites, e a purgação pela qual passa o espírito.

 Monas: unidades fundamentais da asómaton, indivisíveis e inalteráveis,


contendo em si todas as características próprias, do passado, do presente e

XXIX
do futuro (kairós), contendo virtualmente a totalidade do multiverso e o seu
ordenamento, cada mona exprime perspetivas de um mundo.

Dimensões e Nexus
São as dimensões de níveis de expansão da presença pelo Plano de Consistência,
afinal formam juntas e harmonicamente apenas uma coisa só: o Aither. A presença
pode expandir e navegar por essas dimensões, variando o seu comportamento,
seus padrões vibratórios e a sua frequência de acordo com as sincronizações de
cada dimensão.
As correntes de energia, impressões psíquicas, vibrações espirituais, etc. percorrem
em todas as dimensões, de um jeito conexo, porém heterogêneo, mudando
constantemente seus padrões vibratórios, constituindo um tecido espiritual, cósmico
e psíquico em grau infinito e múltiplo.
A navegação por essas dimensões ocorre por princípios da cartografia e da
decalcomania. As dimensões são definidas a partir de coordenadas intensivas muito
bem definidas (não são coordenadas em números, mas em graus de intensidade),
observando quais intensidades passam e quais não passam para se conduzir a
presença por elas.

Ao todo observa-se seis dimensões de expansão da presença dentro da camada:

Divino: O máximo de expansão da presença.

Monádico: A Presença amplia-se em percepções e noções sobre as


particularidades das coisas, tanto da matéria quanto do daimon e da psykhé, sendo

XXX
capaz de expandir a níveis subatômicos ou monádicos, percebendo as naturezas e
composições (eidos) mais básicas de espaços, essências, corpos, etc. Pode-se dizer
que no plano monádico encontra a presença o Nexus de potência, a potência divina
que reside em toda eidos.

Espiritual: No quarto estado de expansão a presença desenvolve-se no plano


espiritual, começando a habita-lo. É comum os seres nesse plano conseguirem
bifurcar suas consciências entre o mundo físico e os demais planos espirituais. A
consciência é enraizada no metafísico. Aqui os limites de espaço e tempo desfazem-
se, tal como o órganon do multiverso (a lógica), enquanto os processos do espírito
são percebidos aqui.

Búdico: No terceiro estado de expansão, a presença sai de si e expande-se em


forças transcendentes exteriores às relações comuns. A presença ainda está
conectada ao seu ser, no entanto é capaz de atuar impessoalmente e externamente
a ele, em contato com outras forças. A presença não possui consciência do que está
além de si, mas o sente interiormente.

Astral: Segundo plano por onde a presença por expandir-se. A presença deixa
completamente o mundo material e a imanência, alcançando a dimensão onde
reside apenas a alma. Encaminha-se a presença (o ente propriamente dito) para o
primeiro estado de sabedoria. Residem as criaturas espirituais, energias e dáimons.

Mental: O primeiro plano inevitável onde toda presença precisa estar e adquire
consciência sobre ela mesma. A primeira conexão entre a psykhé e o corpo, onde a
psykhé adentra o seu Plano de Consistência, onde se registram suas impressões,
suas formas pensamento, etc.

Chakra e Corpo Plasmático


CO corpo bioplasmático é aquele corpo de energia luminosa invisível, que envolve o
corpo visível e se estende para além, cerca de alguns metros além do a presença
em si. É um corpo de energia viva e sutil que forma o espírito, feito de matéria
etérea. Cada organismo é um sistema que está irradiando energias e criando um
campo ao seu redor, campos que induzem as forças vitais e organizadoras que
formam as três dimensões. O espírito é constituído, portanto por um sistema de
centros e pontos de energia e por uma extensa aura. Há ao todo sete centros de
energia pela presença, cujos fluxos vitais se ramificam e são distribuídos por demais
pontos (menores) pela presença, associando-se ao corpo físico (soma) e à hyle.

XXXI
Cada centro de energia associa-se a determinadas funções psíquicas e físicas por
intermédio do espiritual. Assim sendo, a principal forma de manifestação da
presença é o próprio dáimon, onde não há corpo físico e nem tão somente alma,
mas a manifestação e a afetação por meio de vibrações.

Potestades Ruinosas
Enquanto as dimensões de consistência orientam a presença a fundir-se à natureza
das coisas, a perceber a si mesma e à sua própria ergon, construindo junto da logos
o ordenamento fundamental do multiverso em camadas de organização, as
potestades ruinosas operam o equilíbrio cósmico pelos graus de desordem e de
perecimento do multiverso.
Abaixo estão as potestades que possuem certa afinidade com o Plano de
Consistência e que em suas partes mais inferiores habitam (trevas):

Khorne: Representa a sede de sangue, a guerra, a raiva e a honra da batalha.


Khorne governa sua potestade com a sede da violência e do assassinato,
sustentando toda forma de batalha e de matança existente no multiverso.

Tzeentch: Representa o destino, a esperança, a ambição e simultaneamente o


conhecimento, as estratégias, as mentiras, a política e a feitiçaria. Sua potestade é a
da conspiração, cada ação sua alimenta uma complexa teia de tramas, alterando os
destinos por sua manipulação e ganância.

XXXII
Nurgle: Representa a decadência, o desespero, a peste, a doença, mas também a
resistência, a tolerância, a alegria, a aceitação, a compaixão e a empatia. É a
potestade da morte e do renascimento, no entanto sua forma em razão das
degradações do umbral é de decadência, afinal ele alimenta-se desse processo de
morte e decadência e, posteriormente, de vida e renascimento.

Slaanesh: A potestade dos extremos de dor e prazer, do amor, do desejo, da


eudaimonia, da perfeição e da beleza. Nasceu das práticas hedonistas, sendo as
buscas pelo prazer extático o que resulta em sua persona.

XXXIII
Psykhé
O domínio da psykhé pode ser contemplado nos mais diversos níveis do multiverso.
Assim como um senciente é dotado de uma consciência intelectiva e racional,
animais também são dotados de consciência, tal como plantas e rochas. A diferença
é justamente que muitas dessas consciências ainda não se expressam sobre si
mesmas, mas são indicadas por uma tendência que algo possui para outra coisa,
como as plantas que em uma caixa escura cresce em direção aos buracos por onde
entra a luz. Outros níveis do multiverso, como sedimentos, corpos celestes, etc.
possuem uma consciência, no entanto adormecida. Algumas características desse
domínio podem ser listadas:

 Athánatos: significa a imortalidade e a incorruptibilidade da alma, a qual


perdura mesmo após a morte do corpo físico e se conserva em duração na
extensão cósmica.

 Horme: é a tendência que possui algo para ser no multiverso, expressando as


particularidades e a partir de que percepção o mundo é refletido na mona.

 Metempsychosis: processo de transmutação da alma pelo qual a consciência


mesmo após a morte do corpo físico vem habitar o mundo material
novamente, animando animais, plantas, etc.

 Telos: o fim de determinado ser no multiverso, seja o seu momento final ou a


finalidade que se expressa nele. No momento da morte, é o telos que reúne
tudo aquilo que foi vivido é que ocorreu ao ser, dando forma à sua causa final
no multiverso.

A Intencionalidade
A dimensão psíquica do multiverso diverge-se dele por não ser um espelho
completamente universal e geral, mas por selecionar pequenos fragmentos da
realidade e ali expressar em diferentes e singulares perceções. Assim, a
composição não é a mesma, estando a consciência submetida ao princípio da
intencionalidade, o qual a define como imaterial e funcional. Isso, além de dizer que
a consciência é sempre intencional e está voltada sempre em tendência para algo
externo a ela, afirma que a consciência é tecida por fenômenos.

XXXIV
O fenômeno (o que aparece e acontece na consciência, tal como a imagem de algo
ou formas pensamento) é necessariamente não material e funcional, sendo
necessário apelar ao contexto e ao qualitativo da consciência. Isso significa que não
se pode avaliar por completo como enxerga o morcego sem antes avaliar sua
consciência qualitativa. A consciência é intencional e sempre fenomenal, onde o
aparente é o real, mas ao mesmo tempo as propriedades fenomenais não podem
ser físicas.
Esse princípio é fundamental para entender de que modo a consciência e a
dimensão psíquica simultaneamente representam e ordenam o mundo. Do mesmo
modo que as formas psíquicas e simbólicas representam as impressões sensoriais e
experiências do ser, também ordenam essa mesma realidade de maneira
incorpórea. Assim sendo, a consciência possui uma alta capacidade para organizar
os fenômenos ao seu redor, seja com um simples olhar para a caixa do gato de
Schrödinger, atualizando seus múltiplos estados de vida e morte em apenas um, ou
seja pelos próprios poderes psiônicos. Isso pois o que as coisas são em-si é na
verdade múltiplos estados do dynatón.

Quatro Consciências
Em todo ser pode-se dizer que há quatro consciências trabalhando
simultaneamente. Em geral se manifesta em todo ser do multiverso cuja consciência
não esteja adormecida, mas funcionando por suas propriedades fenómenicas e pela
intencionalidade.

• A primeira consciência é a consciência sensível, mediando o acesso do ser à


realidade e ao que está externo a ele. Um fluxo contínuo onde se liga ao kósmos por
meio de conexões recíprocas (e é neste agenciamento que o kósmos é
representado na alma e que a alma ordena o kósmos).

• A segunda consciência é a consciência da mente, é nela que podemos observar as


lembranças, os sonhos, as crenças, os medos e os afetos. Os segredos mais
obscuros da psykhé encontram-se nela, assim como formas pensamentos, desejos
e traumas.

• Na terceira residem as emoções e a potência sobre a qual se apoia a consciência


da mente para se manifestar. Ou seja, para consumar seus agenciamentos é
necessária a potência que busca a intensidade e a superação de si mesma,
desprezando a dor, o sofrimento e a impotência. É o impulso criador que se
manifesta na própria psykhé.

XXXV
• A quarta e última é a consciência da memória, armazenando não apenas os
fenômenos que vivencia aquele determinado corpo material, mas armazena tudo
pelo qual a alma já passou em todas as suas vidas, é a consciência do karma, pela
absorção de todas energias agenciadas pela alma, inscritas nela e ordenadas por
ela.

Impressões Psíquicas
Ao tratar da inscrição dos agenciamentos na alma e também dos seus
ordenamentos sobre a realidade, é preciso entender o que são as impressões
psíquicas e de que modo as energias armazenadas na alma corroboram para a
formação do Aither. Todas as energias agenciadas são armazenadas na consciência
da memória, em um fluxo contínuo de acontecimentos. Esses contínuos intensivos,
por serem imateriais e funcionais (parciais), caem na constituição da segunda
camada da existência. Assim sendo, a partir desse plano, muitas coisas podem ser
reverberadas ou materializadas.
Tais impressões psíquicas e energéticas são extremamente afetivas, ou seja,
expressam a elã vital de diferentes maneiras e em diferentes níveis (ou padrões
vibratórios). Cada energia afeta os corpos e o multiverso de certa maneira,
passando de níveis positivos a níveis negativos. Tal consciência kármica (a da
memória e da duração) envolve os níveis e maneiras pelos quais os corpos são
afetados e pelos quais eles afetam a realidade. Podendo se manifestar de diferentes
maneiras, são eles: medo, alegria, ódio, esperança, ousadia, indignação,
desamparo, tristeza, ressentimento, amor, esgotamento, compaixão, ira, melancolia
e coragem.
Energia Psiônica
A energia psiônica é o fluxo que percorre pela presença a partir de sua consciência
que possibilita a sua interação e a formação de fenômenos do parapsiquismo. A
energia psiônica manifesta-se por meio de formas pensamentos fluidas, contínuas e
intensivas do Plano de Consistência no interior de uma presença, estando ao lado
de outras energias que formam a bios. É pelas maquinações do inconsciente (do
desejo, das disfunções inclusivas de múltiplas possibilidades e de conexões
transversais que formam as visualizações do inconsciente) que a energia psiônica é
formada e condensada na presença. Essas maquinações inconscientes geralmente
estão acerca da alma e de suas principais monas, aquilo que define uma presença
como singular no mundo e que define também suas qualidades e capacidades.
Por meio da aura psíquica criada por esses fluxos são possíveis tanto habilidades
internas (da mente e da consciência em si) quanto habilidades externas à presença,
como a telecinese. Algumas são:
Precognição, Retrocognição, Manipulação emocional, Manipulação astral,
Psicopotência, Personificação psiônica , Combate psiônico.
O excesso de energia psiônica pode ocasionar sérios problemas, como a
insanidade, a destruição ou perda da psykhé e até mesmo problemas que possam
atingir os outros dois domínios.

Sala do Órganon
Órganon quer dizer "instrumento", e isso define muito bem o tipo de sua
manifestação de Presença. Ele está limitado a de manifestar exclusivamente em sua
sala, a In Firmamentum, um local tridimensional que em cada uma das dimensões
estende um dos domínios. Assim sendo, ele é o instrumento que reúne e que
equilibra os domínios cósmico, espiritual e psicofísico.

XXXVII
Diante disso, além de sua presença ser um mau agouro, revelando sempre devires,
sonhos e fins trágicos, possui a capacidade de materializar os conteúdos
inconscientes do multiverso, além de livro acesso a eles e a capacidade de delinear
muito bem as infinitas possibilidades de algo. É alimentando-se dos sonhos que ele
pode acessar esses conteúdos e que pode também criar as mais diversas coisas.
Do centro da superfície de sua sala é emanada uma manifestação puramente
imaterial que se faz integrando os conteúdos inconscientes do multiverso, as
memórias, impressões psíquicas e espirituais e os sonhos. A Sala do Órganon
inicialmente foi um local do multiverso onde Órganon transmutava os conteúdos em
realidade, no entanto no quinto milênio Caos e Ordem ordenaram a construção de
uma sala sobre ela, sob a administração de Malone Stark. Segundo Malone, ele já
esteve no plano de inexistência anteriormente e encontrou a sala do Nunca, onde
encontravam-se escrituras, mapas, gravuras e vitrais. Havia também uma pequena
porta na estante da parede.
Caos e Ordem obrigaram o velho descendente do clã Stark-Scarlet a reconstruir a
sala, contudo no passado; transcrevendo suas escrituras, compondo novamente os
mapas e refazendo toda a arquitetura, a fim de que a Nix sempre pudesse ter
contato com os planos de Nix, através de Bunch, e para que o ciclo fosse mantido,
aprisionando a Rainha do Nunca na existência.
A Sala é fonte de diversos estudos sobre arcanismo, sobre o multiverso, o vazio e
sobre como ele se manifesta na existência, tendo sido utilizado por membros do clã
para muitas outras finalidades.

(Antiga Sala da Rainha)

XXXVIII
Alta Corte das Terras

Conselho dos Anciões


São considerados anciãos aqueles representantes de cada casta que há temos
residem no mundo e fazem parte de seu governo, sendo igualmente detentores dos
direitos das terras... Isso inclui direito de recursos, riquezas, direito de governo,
manutenção das leis, etc. Os membros que compõem o Conselho dos Anciões, ou
como também é chamado, Senado Imperial, são os CEOs das coorporativas de
produção e recursos no planeta e em suas forjas, o comandante da reitoria, o
representante dos navegantes, o orador dos capitães, o mestre psyker do
monastério, o cardeal da eclesiarquia, o representante inquisitorial, o lorde da
marinha imperial e os comandantes das demais corporações militares.
Outros considerados como pilares intelectuais, políticos e arcanos, como monges,
podem ser admitidos como parte do Senado de Anciões. Conforme a organização
dos governos muda, a organização do Conselho tende a mudar também, tal como
seus cargos e suas funções.

Garantia de Terra
Apesar de o governante ser o poder máximo em um mundo, são os anciões que
sustentam o seu governo e o desenvolvimento do mundo e, portanto, são eles que
possuem também as garantias de terras. Um líder de coorporativa de exploração de
recursos, por exemplo, é detentor da garantia de terra sobre as regiões mapeadas e
dotadas de recursos, minérios e riquezas, e também detentor da garantia sobre os
planetas de forja onde se obtém também recursos-chave. Um cardeal ancião, por
outro lado, possui as regiões onde estão instaladas as instituições religiosas,
monastérios e também possui a garantia sobre os mundos santuários.
Em regiões a serem colonizadas, certas castas que estão no comando da
navegação recebem um mandado que as permite ir além das fronteiras do Imperium
para explorar, negociar e até mesmo declarar guerras. A conquista de um novo
mundo dá-se pela negociação e, raramente, pela imposição da força imperial. Isto
pois os governantes são postos como príncipes regentes do Protectors Imperium,
detendo completamente as terras como um único domínio (ou feudo). Os anciões
que antes portavam as garantias passam-nas para o regente e são conduzidos às
cadeiras do Senado Imperial, no Palácio protector.
O regente pode também ser deposto no processo, caso a maioria do Conselho
Ancião concorde com o mandado e caso o governante seja o único que continue a
negar o acordo, e pode também abdicar do seu trono por quaisquer motivos
plausíveis. Ao ser deposto ou abdicar do trono, o ancião mais próximo deve ser
posto para assumir o trono, neste caso o ancião de mais alta casta, ou de casta cuja
importância seja inestimável. Anciões das terras, ademais, tendem a se comportar

XXXIX
como patrícios e mantêm grande influência no Senado e nas regiões pertencentes
ao Imperium. São cegamente apegados às tradições e costumes, acreditando serem
superiores às gerações clânicas maiores (mais distantes de seu semiprimordial) e
tendo um ardente desejo pelo poder e pelo governo. Uma parte dos anciões (maior)
é ainda apegada à alta cultura, às artes e à formalidade, utilizando apenas o Alto
Gótico para se comunicarem.

Príncipe Regente
O título de príncipe pode variar de mundo para mundo, de setor para setor, de
segmento para segmento, variando de acordo com os modos de organização de
mundos feudais, mundos primitivos, mundos despóticos e mundos sagrados, todavia
a sua função não muda. O déspota, o chefe de clã, o governador, o monarca, o
teocrata, o aristocrata e tantos outros títulos de nobreza podem ser reconhecidos
como parte do principado. Em certas regiões, sobretudo as feudais e despóticas,
príncipes possuem vassalos e servos leais a ele, em suma também seres jovens,
estes já tratados respeitosamente pela autoridade máxima de uma corte.
Os príncipes nem sempre formam uma massa homogênea onde todos estão no
mesmo nível. Alguns príncipes reconhecem a sua inferioridade em relação a outros,
quase sempre em mundos próximos a eles. Ao reconhecer a superioridade de outro
príncipe, o príncipe jura fidelidade a ele, organizando hierarquicamente e
titularmente o principado. Ao jurar fidelidade, o príncipe vassalo não deve auxiliar os
inimigos do príncipe – isso inclui permitir atividades de comércio, inquisições, caças,
e estabelecimento de refúgios em território vassalo; ele também concorda de
cruzadas e campanhas feitas pelo príncipe terão efeitos também nos territórios e
mundos do príncipe vassalo. De tal modo, o príncipe que jurou fidelidade deve se
comprometer unicamente com quem ele jurou, negando quaisquer outras alianças.

XL
O tamanho do poder de um príncipe pode ainda variar de mundo para mundo. Tudo
depende do apoio que ele recebe tanto de seus súditos (isso inclui também as
divisões militares e corpos de fuzileiros) quanto dos civis que residem no mundo,
das seites e cultos que podem acabar se espalhando pelas terras, os poderes
individuais que possui o príncipe, dentro de sua linhagem e geração e dentro do seu
principado, e as demais influências sobre as suas regiões, como por exemplo,
influências de sacerdotes, inquisidores, fadas, clãs rivais, entre outras. Fato é que de
maneira geral, o principado garante o controle das tropas imperiais, emissão de
regulamentações em seu território e, por vezes, em territórios aliados, a convocação
de conselhos, o controle da entrada e saída de seres no mundo e a convocação de
cruzadas.
É importante destacar que uma cruzada só é de fato efetiva quando uma grande
quantidade de criaturas no mundo concorda com a convocação. Por isso a
campanha militar antecedendo a caçada é de suma importância para conquistar
quem esteja disposto a se aliar a determinada causa. A força do príncipe determina
diretamente o sucesso ou fracasso da cruzada, tanto é que muitos príncipes
costumam reunir exércitos privados (mercenários estelares) para caso não conquiste
tanto do apoio de seus súditos. Qualquer cruzada que ocorra sem a autorização do
principado que governa aquele o mundo será caçada e exterminada.

Cruzadas de Ferro
As Cruzadas de Ferro são cruzadas executadas em circunstâncias específicas pela
força única de um principado. As circunstâncias restringem-se a conspirações contra
o poder do principado, traições, convocações de outras cruzadas sem a autorização
do príncipe e outras violações, os chamados crimes maiores. As cruzadas sempre
possuem um tom inquisitorial e sempre são operadas junto de algum inquisidor
autônomo acompanhado de seus acólitos. São levantados julgamentos, os
chamados Canonicum Justis, com métodos dolorosos e que podem ocasionar na
morte do acusado.

XLI
1. Em uma das possibilidades de julgamento na Cruzada de Ferro, soldados da
corporação do Protectors Militarum, ou de qualquer outra corporação militar que
sirva o principado, carregam cajados de energia solar. O acusado é obrigado a
correr entre os soldados enquanto eles batem o cajado de energia. Uma variante
ocorre quando os lordes da cruzada reúnem psykers que traçam sobre o corpo do
acusado símbolos místicos e, utilizando a astropatia, colocam o seu corpo em puras
chamas. Isso ocorre porque para as Cruzadas de Ferro o fogo possui múltiplos
significados, podendo-se citar o de purificação, transformação e renascimento.
2. Em outra possibilidade de julgamento, o acusado é lançado em um pequeno
coliseu com feras, geralmente incorporando espíritos selvagens e espíritos bestiais,
com o auxílio de psykers que possuem contato com estes seres da segunda
camada. As feras incorporadas despertam um enorme desejo pela alma do acusado,
que deve lutar contra elas para resguardar sua própria vida. Ele deve, desarmado,
derrota-las a fim de provar a sua inocência. O principado, os anciões e lordes
reúnem-se ao redor do coliseu para assistir o combate, como forma de
entretenimento.
3. Alguns príncipes hesitam em escolher métodos de julgamento tão dolorosos e tão
assustadores como estes, contudo ainda precisam punir os acusados, uma vez que
a punição é também uma demonstração de poder do principado. Nas ocasiões onde
o acusado é muito próximo do príncipe, onde não há tantos agravantes, ou onde o
crime maior foi cometido com a aprovação do príncipe, ele restringe-se a pedir que o
acusado prove a sua inocência através de alguma tarefa que sirva as demandas
imperiais. Os acusados são vigiados a todo o momento enquanto cumprem com o
julgamento.
4. Em casos menores, há uma seleta ordem de juízes que devem cumprir com a
constituição imperial e com o credo imperial. Estes abrem no Tribunal da Corte uma
sessão para determinar se os acusados são culpados ou inocentes. Sessões no
Tribunal da Corte presididas pelos juízes podem também preceder os demais
métodos de julgamento diante de uma situação que exija cautela e precisão.

Lordes
Hierarquicamente, os lordes estão abaixo apenas dos anciões das terras, entre a
segunda e a quarta geração de uma família, e estão inseridos no primeiro comando
de uma força especial, em um determinado Setor. Dessa forma, um Setor pode ter
muitos lordes vindos de diversos e clãs que governam em diversos mundos. Diz-se
que os lordes representam uma nobreza muito mais lúcida e muito menos arrogante
que a nobreza onde vivem os mestres anciões, apesar de ainda responderem a
eles. Lordes possuem um status que se espalha por todo o Setor e têm grande
reconhecimento no Palácio Imperial, chegando a ocuparem cadeiras e tribunas no
complexo.
Alguns lordes possuem tantos títulos e honras que deixaram de responder ao
principado e passaram a responder diretamente ao Imperador e ao seu Conselho,

XLII
estes que possuem lugar no Palácio Imperial, sendo que o título de Lord é obtido
pela soma das conexões familiares da nobreza com as conquistas obtidas em seu
mundo e no Protectors Imperium. O ponto mais alto desta nobreza é o título de Lord
Comandante, a posição é tão elevada que alcança o mesmo patamar de um regente
imperial do principado, tendo também a autoridade civil máxima. Outro posto a ser
ocupado é o de Lord General Militante, posto operacional mais elevado dentro da
Protectors Militarum e que confere o poder de comandante militar supremo no teatro
de operação. Cada Lord General Militante pode formar um Estado-Maior para o
comando da maior organização militar da galáxia, a qual responde diretamente ao
Protectors Imperium.
A companhia militar, conhecida como Guarda Imperial, conta com a força de
blindados de infantaria, defesas aéreas, sentinelas, dreadnoughts, além de tropas
terrestres formadas por sacerdotes, psykers, comissários e tropas maiores.
Inicialmente, a Guarda Imperial começou a ser formada através das frotas imperiais
que pousaram em Fenriborn para conquista-lo. Unindo-se aos soldados nativos do
planeta e aos monges e magos que também pertenciam ao local, a Guarda
começou a se estender e se tornou a principal companhia na fronte de batalha.
Dentro de seu Estado-Maior, destaca-se também o posto de Lord Castellan, o cargo
de general mais alto dentro da estrutura.
Outro cargo de relevância é o Lord Comissário, o qual lidera e supervisiona
diretamente os soldados para a batalha, dotado de experiência na linha de frente.
Abaixo do Lord Comandante, está apenas o Lord Solar, responsável por liderar uma
Cruzada Imperial. Ademais, outros lordes generais e lordes comuns (estes
responsáveis por assuntos políticos, cíveis ou econômicos) podem ser encontrados
pelo Palácio Imperial e pelos mundos associados ao Protectors Imperium, sempre
respondendo ao Imperador ou ao principado.

Elísio
Os primeiros anciãos de terras, vivendo como patrícios, entraram em um acordo de
criar um local neutro, livre de guerras, cruzadas, cultos e tensões entre seitas e
facções imperiais, onde pudessem fazer encontros pacíficos. Estes são os grandes
Elísios. Os Campos Elísios são o paraíso para a mitologia grega, onde os homens
virtuosos repousavam dignamente após sua morte, entrando nos campos as almas
apenas de heróis, sacerdotes, santos, poetas e deuses. Os anciões de um mundo
ou de um Setor encontram-se periodicamente nestes locais para se entreterem com
os prazeres compartilhados do mundo, incluindo discussões sobre a arte, a cultura e
a filosofia.
Pelos seres de maiores gerações, o Elísio é visto como um local antiquado, símbolo
das tradições passadistas. Contudo, os anciões defendem que o Elísio é como uma
escola para manter os seres mais civilizados, mas apesar disso muitos anciões
aprofundam-se nos excessos boêmios do Elísio. Muitos anciões encenam atos
passionais e carnais com fervor a fim de criticar o Ministorum. Outros aprofundaram-

XLIII
se tanto na perdição que se tornaram pervertidos, torturando escravos inimigos,
como aeldaris e drukharis, totalmente rendidos pela coerção da Alta Corte.
Dependendo dos objetivos dos anciões, são obrigados a servirem o Elísio ou então
são obrigados a permanecerem como estátuas pelos salões. Muitos seres de sétima
geração contaram que estiveram em Elísios e ficaram aterrorizados a perversão e o
sadismo selvagem de anciões. Qualquer outro que queira resolver algo pela
violência é expulso do Elísio.

XLIV
Divisões de Forças

Fennek Korps
Foi a primeira instituição criada, em honra das campanhas militares que levaram os
fundadores do Protectors Imperium a derrotar um Império das Trevas. A Fennek
Korps é o serviço de inteligência do Protectors Imperium, localizando ameaças e
executando várias operações que permanecem ocultas para o público. E se há algo
que determinou a construção do Protectors Imperium como potência em sua galáxia
e possivelmente por outras galáxias foi a criação de uma inteligência eficiente. Ela é
dirigida pelo Conselheiro de Segurança Imperial (membro do Conselho O2) e possui
uma série de diretores de área, incluindo: área de pesquisa, inteligência de sinais
(satélites e ondas no espaço interestelar), contra-terrorismo, garantia de informação
e black’ops (as operações mais confidenciais do Imperium).
Acadêmicos constantemente desenvolvendo pesquisas militares, científicas e
culturais, reitores desenvolvendo métodos de treinamento e de desenvolvimento de
tributos cada vez mais eficientes para as demais companhias militares do Imperium,
analistas de tecnologia e de dados interceptando ondas de rádio, sinais de satélite e
mensagens transmitidas por toda a galáxia, o legio cybernetica focado também na
análise e na segurança dos dados da Glacial Infinity (o labirinto selado para viagem),
ordo reductor, divisão focada na produção de armamentos, veículos e tecnologias
bélicas. Além de analistas de dados, criptoanalistas, analistas de linguagem,
analistas de sinais, técnicos em cybernetica e em tecnologia, acadêmicos, reitores e
técnicos mecânicos especializados em armamentos e gadgets, a Fennek conta com
equipes mercenárias de ponta para cumprir com as mais confidenciais operações de
resgate, assassinato, deposição, sequestro, sabotagem, etc.
Nesta divisão há a presença de psykers e astropatas pelos mundos formando uma
imensa rede de comunicação e de mapeamento dos segmentos e setores para a
transmissão de mensagens psíquicas pelo espaço interestelar. A inteligência
imperial também faz-se presentes nas demais companhias, como a dos Fuzileiros
Navais, onde psykers exercem a função de Bibliotecários, preparando relatórios de
batalha para enviar aos registros da unidade de fuzileiros (função do lexicanium),
para então serem inclusos no livro de comandos e comunicações da Solaris Korps
(fonte de sabedoria, memórias e histórias das operações do Protectors) pelo
codicier, que fornece também visões estratégicas ao corpo de fuzileiro. Por último, o
epistolar é responsável pela comunicação dentro e fora do campo de batalha dos
fuzileiros, projetando sua mente na segunda camada a fim de delegar direcionar
ordens e coordenar ataques.
A Fennek Korps indubitavelmente foi um dos elementos-chave para a expansão do
Protectors Imperium e continua sendo. Muitas tramas podem ser desenvolvidas a
cerca dela, desde operações de infiltração e sabotagem, a clássica espionagem por
onde os agentes da companhia adentram em Impérios, com cargos e títulos de

XLV
honra na política e na sociedade, até possíveis problemas a serem enfrentados com
a comunicação e o planejamento estratégico das operações, onde se exige a
intervenção do setor de inteligência.
Curiosidade: Muitos membros psykanos da Fennek Korps de alto nível conseguem
ler o Tarot do Imperador, um pacote de 78 wafers de cristal líquido psicoativo
utilizado como forma de adivinhação do futuro.

Solaris Korps
Em casos extremos e contingentes com os quais as demais seções militares são
incapazes de lidar, emerge a Solaris Korps, também chamados de Punhos do
Imperador, uma força especial máxima criada diretamente pelo Imperador para
assegurar a soberania imperial e o bom status quo. Sua presença é sempre um
índice de esperança já que algo de muito sério ou de maior risco está ocorrendo,
eles são a elite das forças militares do Protectors Militarum, armados com o melhor
que o império pode oferecer. Os membros que mais se destacam nessa força
espacial são os fuzileiros navais espaciais, sob um severo regime de modificação
genética, psico-condicionamento e rigoroso treinamento, acompanhado pela reitoria
e pelas academias da Fennek Korps.
Suas pesadas armaduras são feitas de placas de adamantium e plasteel moldadas
envoltas por uma camada de ceramita. A mobilidade do traje é conferida por uma
camada que, entra em contato direto com o corpo do membro solaris, de fibras
eletricamente ativadas para reproduzir o movimento do usuário. Possui um sistema
médico automatizado para fornecer socorro em caso de ferimentos, um sistema de
segmentação tática e de análise de ameaças, totalmente integrado e avançado
(sensores automatizados). Possuem ainda um sistema de comunicação
mentalmente ativado, funções de suporte vital (supressores de dor, estimulantes de
combate, etc.), estabilizadores giroscópios e unidades de energia na sola das botas
para combates no vácuo.

XLVI
A Solaris Korps é dividida em Capítulos (unidades operacionais, como regimentos
na Guarda Imperial), e estes capítulos são designados pelo Conselheiro de Guerra,
responsável pela companhia no Conselho O2 de acordo com os relatórios DEFCON
que medem as ameaças pela galáxia, enquanto o recrutamento é estritamente
controlado pela reitoria e pela academia de pesquisa. Os recrutas devem ser muito
jovens a fim de que os implantes de órgãos e genes (semiprimordiais) possam se
desenvolver junto aos hormônios do crescimento, devendo haver também
compatibilidade imunogenética com os implantes e um estado mental limpo das
potestades das trevas (localizados na segunda camada da existência).
O apotecário, um oficial com treinamentos biomédicos e científicos no corpo de
fuzileiros, é encarregado de monitorar e acompanhar os neófitos, sobretudo o
possível surgimento de falhas ou mutações com os implantes e sementes gênicas. É
especializado em bioengenharia, cybernética e em técnicas cirúrgicas avançadas,
devendo responder à academia de pesquisas da Fennek.

Guarda Imperial
A Guarda Imperial representa a maior parte do Protectors Militarum e está
encarregada das situações mais gerais existentes, isto é, são as forças
responsáveis por cuidar de casos que não se enquadram nas demais
especificidades, desde pequenas até grandes ocorrências. Sua tarefa grosso modo
é fazer a segurança dos territórios e das cidades do império. A Guarda Imperial é
dirigida pelo Lord Comandante, o qual responde também ao Conselheiro de Guerra.
Isso ocorre pois não é possível que um conselheiro administre duas grandes forças
militares simultaneamente, dessa forma um de seus braços, o Lord Comandante,
ficou encarregado de gerir a Guarda Imperial, enquanto ele lidava diretamente com
as forças especiais da Solaris Korps.
A Guarda Imperial é organizada através de regimentos coordenados pelo clã Stark-
Scarlet. Os regimentos, como já mencionado, podem ser formados por

XLVII
descendentes da própria família, neste caso celestiais, nephilins e assombrosos
renegados, ou por residentes de mundos conquistados pelas cruzadas ou pelos
mandados de comércio. Um regimento da Guarda necessariamente é formado por
residentes de um único mundo (ou, ao menos, de um único modelo de mundo, seja
ele um mundo santuário, feudal ou selvagem). Dessa forma, cada regimento possui
doutrinas de treinamento bem específicas, tal como características de operação,
próprias e singulares, variando de acordo com a cultura, as táticas e costumes
empregados pelos seus membros.
Abaixo do Lord General Militante, já mencionado anteriormente como comandante
supremo de um teatro de operação, inicia-se uma hierarquia fora da Alta Corte dos
Lordes, sendo o primeiro cargo a ser reconhecido o de General. Além de ser parte
do Estado-Maior, um General pode liderar diversos regimentos da Guarda Imperial.
Abaixo dele está o oficial comandante de um regimento, titularmente posto como
Coronel. Todo regimento possui um oficial comandante que serve como fio condutor
para as atividades e o comportamento do regimento diante de uma situação.
Determinar a personalidade e o comportamento geral do oficial comandante é
essencial para traçar as tramas dentro de um regimento. Abaixo do oficial
comandante está o oficial executivo do regimento. O Capitão, embaixo do oficial
executivo, é quem comanda uma companhia militar dentro da Guarda, o Tenente
comanda um pelotão ou formação de tamanho equivalente e o Sargento um
esquadrão ou formação de mesmo tamanho.
Os regimentos da Guarda podem ser de vários tipos, incluindo caçadores,
infantarias de linha (a imagem da Guarda Imperial, o núcleo do assalto e o coração
da defesa), infantarias de cerco (uma massa sólida de tropas focada em cerco em
uma única localização através de linhas de trincheiras e terraplanagens), infantarias
leves (não assumem a linha de frente, mas preparam emboscadas e armadilhas),
infantarias mecanizadas (une a infantaria ao poder de fogo, velocidade e
mobilidade dos blindados), regimentos blindados (unicamente formados pelos
tanques blindados) e regimentos de reconhecimento (destinados a monitorar as
posições e movimentações inimigas, emboscando patrulhar inimigas). As tropas de
salto também se destacam nos ataques rápidos de transporte aéreo.
Os membros de um regimento são igualmente treinados em doutrinas específicas
(de cada regimento). Algumas doutrinas a serem citadas são: disciplina de ferro (o
regimento assim treinado é conhecido por sua inabalável devoção ao dever e
lealdade aos superiores), duros de matar (treinado para resistir furiosamente contra
o que for lançado contra ele), franco-atirador (o regimento treinado nessa doutrina
é conhecido por produzir atiradores mortais destinados a derrubar o inimigo sem que
qualquer um note), lutadores endurecidos (assustadores, são mortais no combate
corpo a corpo, como também a longa distância), sobreviventes (os soldados do
regimento são prontos para operar no tipo de terreno, caçadores e rastreadores sem
igual) e treinamento de combate serrado (regimento treinado em formações
difíceis para operar, movem-se como um só e podem responder rapidamente com
uma força destruidora).

XLVIII
As operações a serem seguidas por um regimento da Guarda Imperial são
orientadas por ordens permanentes que demarcam os objetivos da operação, sejam
eles objetivos primários, secundários ou terciários. Alguns modelos de operação
comuns na Guarda Imperial são: operações de reconhecimento, patrulhas de
segurança, patrulhas de limpeza, operações de escolta, operações de assalto e
operações de defesa. Outras operações, especiais, podem ainda ser convocadas
para a Guarda, como operações de repouso e abastecimento e guerras abertas.
Em geral, a Guarda Imperial é o instrumento do Imperium para cuidar de todos os
assuntos militares básicos, garantir a segurança de cargas, de pessoas, de postos,
de mundos, etc. São as unidades básicas de proteção do multiverso.

Guarda Confidente do Imperador


Ao conquistar as terras de Fenriborn e estabelecer a principal capital do Protectors
Imperium, Katherine Scarlet contatou as principais frotas de transporte entregando
ao comandante responsável por elas uma lista de planetas, cidades e nomes
espalhados por esta galáxia e por outras. Segundo a Scarlet, aqueles eram nomes
preciosos de guerreiros que se espalharam por diversos mundos e que de alguma
forma já fizeram parte de frentes revolucionárias e expedicionárias em guerras do
passado.
“Estes são seres que quando unidos trarão um poder jamais visto para as
nossas tropas imperiais. Todos devem responder exatamente como aqueles
que atenderão às demandas pessoais e políticas do Imperador, em território
astoriano ou fora.”
– Conselheira Katherine Scarlet.

A chegada deste seleto grupo de seres, de diferentes mundos, de diferentes raças e


de diferentes culturas, foi atendida como uma grande profecia. Em Porto Real, na
região metropolitana de Astora, todos os anciãos, guardas imperiais, lordes e até
mesmo civis aguardavam pela chegada das frotas imperiais trazendo estes

XLIX
membros. Eles são os heróis das campanhas e dos one-shots feitos no universo do
Protectors, os personagens dos jogadores que foram misteriosamente convocados
por Katherine Scarlet para servir interesses universais de equilíbrio. Sendo portanto
as tropas particulares do Imperador, muito poderosas e cheias de tributos, são as
responsáveis por agir diante de qualquer conturbação que, aos olhos do Imperador,
exijam, além de força e poder, confiança suficiente, mais do que qualquer equipe
mercenária possui para atender às operações confidenciais do Protectors Imperium

L
Complicações Menores e Maiores.

Adversários Menores
Após as Guerras Primordiais, o multiverso deixou de ser um local onde a relativa paz
reinava entre os planetas e tornou-se um local ameaçador, onde não apenas as
trevas tentam constantemente corromper, possuir ou danar pelo medo, pela
insanidade e por ataques reais os seres ainda vivos, mas também onde diversas
raças de locais inóspitos da galáxia, as chamadas raças sabáticas, colocam em
xeque o equilíbrio cósmico, assim como manifestações de malignidade maquinadas
pelas potestades ruinosas das trevas e também por aqueles que desejam
simplesmente desfazer o equilíbrio cósmico, como invasores e forças das trevas.
A existência de cultistas das trevas é inevitável, eles escondem-se, no entanto
conduzidos pelas trevas tramam as maiores adversidades que possam atingir o
Imperium e os outros mundos. Fadas e criaturas miraculasas vindas do clã Scarlet e
de sua cúpula na segunda camada da existência são facilmente atraídos para o
Protectors Imperium devido às duas auras (Stark e Scarlet) que se unem
reverberando por toda extensão cósmica a união dos corpos celestes. Corruptores
que desejam dominar a existência em determinado mundo – ou então aberrações já
corrompidas – podem aparecer por certos locais no multiverso, do mesmo modo que
facções (comonous) e seus objetivos radicais e rebeldes podem passar pelo mundo
onde está. Outras vezes, bestas e monstruosidades sem qualquer objetivo racional
aparecem no multiverso apenas para a devastação e a morte.
Saindo das esferas aberrantes, muitos humanoides foram também corrompidos e
induzidos ao desequilíbrio cósmico, como por exemplo, conquistadores de terras
cujos objetivos são refletem a proteção ou o equilíbrio de todas as coisas, tão
somente o orgulho da conquista e do sangue. Conspiradores podem ser um ótimo
adversário para as aventuras, uma vez que por trás de toda arquitetura de governo,
muitas tramas, planos de sabotagem e jogos políticos de aliança e guerra ocorrem.
Diante da corrupção das trevas e dos turbilhões de feitiços e magias que passam
despercebidos pelo Magika Munitorum, é comum ver humanoides com maldições ou
desorientados pela insanidade.

LI
Métodos e Tramas
Os métodos e tramas dos adversários podem variar muito, havendo mais do que
estes exemplos, uma imensidão de possibilidades. Começando pelo que trama o
adversário menor, pode estar voltado para alguns objetivos gerais: influência,
magia, desordem, paixão, poder, riqueza e vingança. No contexto em que vive o
mundo, após as Guerras Primordiais e as inquisições de Nix, influência é um dos
recursos mais inestimáveis que existe, sobretudo em meio a expansões territoriais,
mandados de comércio, negociações de rota, etc. Assim como a conquista por
riqueza. Muitos membros que recebem mandados de comércio procuram glórias e
riquezas em outros mundos, dando parte de suas conquistas ao Imperium. Contudo,
nem todos seguem o caminho do equilíbrio e desejam conquistar forçadamente o
poder, a riqueza e a influência sobre outros povos. Do mesmo modo, muitos
conflitos que agora ocorrem envolvem mais do que a corrupção da desordem, as
magias desordeiras e os anseios por riqueza, poder e influência; muitos conflitos
envolvem paixões, eternas paixões por outras pessoas são capazes de erguer
guerras.
Exemplos de tramas onde o(s) adversário(s) deseja influência são a conquista de
uma posição, poder ou título, a vitória em uma corrida ou disputa interestelar, o
ganho do favor de um ser poderoso no multiverso e colocar um peão em posição
elevada de poder. Tramas de poder podem envolver a conquista de uma região, o
financiamento de uma insurreição armada, o levante de rebeliões, a tomada do
controle de um exército, tornar-se o poder por trás dos tronos e principados, tal
como ganhar o favor de um governante. Tramas de riqueza estão ligadas ao
controle de recursos naturais e comércios, a saques de antigos templos, ruínas, de
terras, bens ou de riquezas.
Tramas de desordem e corrupção podem incluir o cumprimento de profecias
apocalípticas, o decreto da vontade vingativa de um semiprimordial ou patrono, a
proliferação de uma praga maligna, a deposição forçada de um principado ou
governante, a destruição de uma linhagem ou de um clã e o desencadeamento de
desastres naturais. Muitas tramas podem estar ligadas também contra os cultos
semiprimordiais, a religiosidade e os papeis inquisitoriais que lutam contra as trevas
e heresias no Protectors Imperium. Já as tramas de magia estão relacionadas à
obtenção de artefatos mágicos, à construção de edifícios ou dispositivos mágicos, o
oferecimento de sacrifícios por uma divindade, o contato com um deus ou poder
perdido ou a abertura de portais para outros mundos, até mesmo para o limbo que
reside na segunda camada.
As tramas de paixão são comuns, principalmente no aspecto familiar, o qual será
visto em breve. Conforme surgiram conflitos entre raças, mundos e realidades,
também surgiram conflitos dentro dos clãs e, decerto, as maiores motivações para
as desordens e devastações causadas são as maquinações familiares no interior de
um clã dividido entre diferentes pontos de vista, estando cada parte cegada pela
ignorância que Caos e Ordem inseriram em todas as camadas da existência. Por
último, as tramas de vingança são as mais comuns, com lordes ressentidos,

LII
acusados que foram injustiçados pelo julgamento Canonicum Justi e que desejam
vingança, familiares novamente desejando vingança pelo assassinato de um ser e
até mesmo a vingança por territórios e bens conquistados de modo forçado.

Forças das Trevas


As forças das trevas são divididas em quatro conjuntos de classes, cada um
correspondendo a uma das potestades ruinosas já listadas anteriormente no plano
espiritual. São consideradas complicações maiores, uma vez que não partem deste
mundo, mas sim de um mundo energético e espiritual na segunda camada da
realidade (como o limbo). As forças e legiões são conquistadas a partir da corrupção
que as trevas exerceu em algum momento sobre estes mesmos exércitos e seres,
antes da primeira camada da existência.
As Legiões Cintilantes são forças demoníacas de Tzeentch que vão para a guerra
em carnavais bizarros de violência mágica, obliterando e mutando os inimigos com
feitiçaria. As forças tzeentchianas estão sempre em fluxo, alternando suas
formações e táticas. Diversas são as legiões, desde legiões anarquistas até
misteriosas legiões veladas. A formação é dada por uma série de demônios
tzeentchianos, sendo que as legiões são sempre comandadas por um Senhor da
Mudança, com casas comandadas por Príncipes Demoníacos ou por arautos.
Alguns demônios comuns da divindade das trevas são os Horrores (massa mutante
de carne com poros para lançar chamas), Flamers (servos com numerosas
mandíbulas que lançam fogo), Screamers (criaturas semelhantes a raios que se
lançam sobre seus inimigos, perfurando eles) e uma fusão de magia, metal e
demônio que transporta os campeões e demônios.
Algumas das unidades de fuzileiros navais corrompidas por Tzeentch e levadas para
as trevas são: Os Mil Filhos (a principal), Cavaleiros da Torre de Prata, Águias
iridescentes, Oráculos da Mudança, Guerreiros Resplandescentes. Servem também
alguns cultos e renegagos.

LIII
As Legiões do Excesso, de Slaanesh, são comandadas, cada uma, por um Guardião
dos Segredos, os maiores demônios da divindade, criaturas enormes, bestiais e
feias, ou então criaturas ágeis e aterrorizantes, dotadas de uma beleza profana.
Abaixo estão também os Príncipes Demoníacos ou arautos. Existem diversos tipos
de legiões, como as Flayer Legions destinadas à destruição em massa e seus
daemonettes sentem muito prazer no ato. As Legiões Glamiatrix são as legiões mais
feiticeiras, fortificadas com poderes psíquicos. As Terror Legions são forças de
choque treinadas para elaboradas e sangrentas exibições de combate, barrando os
inimigos de seus sentidos e subjugando todos à fraca vontade. As mais estranhas
são as Legiões Courantes, para seus membros a batalha é tão somente uma dança,
com os demônios girando uns em torno dos outros enquanto matam seus inimigos
de maneira coreografada.
Algumas criaturas podem ser listadas: os daemonettes, demônios comuns porém
com uma beleza perturbadoramente bela, possuindo garras de caranguejo nas
mãos. Os demônios comuns, propriamente ditos, são feras híbridas de humano,
reptiliano e inseto. Os Corcéis de Slaanesh criaturas sinistras em forma de cobra
que atacam com suas línguas... Estes são montarias. Algumas unidades fuzileiras
são: The Consortium, Lâminas Cintilantes, Flickering Blades.

As Legiões de Sangue, da divindade Khorne, são as maiores mais marciais do Plano


de Consistência das trevas. Cada uma das legiões é dividida em oito cortes,
comandadas do Príncipes Demoníacos ou por arautos de Khorne. Apesar de
variações, as Legiões de Sangue são especializadas em combate corpo a corpo.
Red Tide Legions visam derrotar o inimigo com uma onda de ataques, enquanto as
Hellfire Legions são especializadas em guerras de cerco e na utilização de
maquinarias tecno-demoníacas. Os Bloodthisters são os demônios maiores,
carregando uma aparência arquetípica de demônios – cascos, asas de morcego,
cabeças de cão e chifres. São os mais fortes e agressivos de todos, com seus
corpos musculosos, uma vez criados por pura raiva.

LIV
Bloodletters são os demônios comuns de Khorne, humanoides com chifres e as
costas curvadas, repletas de cristas. Seus membros são rígidos, contudo fortes.
Pouco se importam com a estratégia ou com a sutileza, pois o seu combustível é a
raiva, e lutar ao seu lado é o suficiente para resultar em uma louca euforia que
deixará como sequela a permanente insanidade. Flesh Hounds são criaturas
caninas, monstruosas e ferozes, constantemente rastreando as impressões
psíquicas de suas vítimas e armados com garras para dilacera-las. Por último,
Juggernauts, corcéis demoníacos concedidos aos campeões como montarias. Um
enorme animal feito de metal demoníaco vivo que se assemelha a um gigante
rinoceronte. Entre os corpos de fuzileiros estão: Berserkers de Skallathrax,
Trituradores de Ossos, Gorehunters, Quinze Presas.

As Legiões da Praga, da divindade Nurgle, são postas cada uma associada a um


estágio específico da decadência e da regeneração. As Legiões Fecundus têm por
objetivo a criação de doenças, por isso viajam pelos planos espirituais ao encontro
dos ingredientes. As Legiões Infecticus são precusores das doenças manifestadas.
As Legiões Epidêmicas contêm a maioria dos demônios, espalham-se para garantir
os surtos violentos. As Rot Legions divertem-se com a decadência e destroem
qualquer coisa. Por fim, as Legiões Necroticus são as mais resistentes, pois utilizam
como arma a desesperança e o desespero como armas. Grandes Impuros são os
demônios maiores de Nurgle, carregam uma enorme lâmina chamada de Espada da
Peste, segundo ditos, enferrujada e mergulhada em um nojento pus. Diferente dos
outros demônios maiores, cada um dos Grandes Impuros é também Nurgle e,
apesar da aparência mórbida e impura, os demônios são totalmente entusiasmados
e impulsionam os vivos.
Plaguebearers são os demônios comuns de Nurgle, tendo uma aparência
humanoide e um único olho em chamas. Representam a necessidade de impor
ordem a um universo essencialmente caótico. Um único arranhão de suas espadas
enferrujadas é suficiente para causar uma praga, sendo ademais portadores de
habilidades especiais de combate que permitem a eles ferir o inimigo e fazê-lo ser

LV
consumido pela podridão, o mais terrível dos contágios que afligem os seres mortais
da primeira camada. Nurglings são servos que parecem representações em
miniatura da divindade, são gregários, ágeis, amigáveis e travessos, oprimindo seus
inimigos pela numerosidade. Eles usam suas garras cheias de pragas e doenças e
atacam com mordidas venenosas. Molluscoid são criaturas iguais a caracóis usadas
como montarias. Outras montarias são os Rot Flies, bestas insetóides. Por último, as
Bestas de Nurgle são criaturas enormes e felizes que deslizem pelo campo de
batalha deixando rastros de limo, trazendo consequências mortais.
Possui o apoio de cultos das trevas e de renegados, e alguns corpos de fuzileiros a
serem listados são: Irmandade da Colheita, Fabricantes de Cadáveres, Fecund
Ones, Arautos do Desespero, Cálice Envenenado.

Tramas Familiares
“O conflito não é entre o bem e o mal, mas entre o conhecimento e a
ignorância.”
– Buda
As tramas familiares são consideradas complicações maiores, uma vez que
envolvem toda organização cósmica e semiprimordial do multiverso. Ao adentrar em
uma trama familiar, um explorador certamente irá se deparar com questões muito
maiores da ancestralidade do multiverso do que se embarcasse em uma missão
para depor um tirânico e sanguinário conquistador. Questões sobre elementares
cósmicos, entidades abstratas e questões técnicas sobre a organização do cosmos.
Uma trama familiar pode oferecer grandes mistérios e, ao mesmo tempo,
descobertas inimagináveis sobre o passado e sobre tudo que percorre nas
entrelinhas.

LVI
Grande parte dos clãs que descendem dos semiprimordiais, em específico dos
envolvidos nas Guerras Primordiais, vive grandes dilemas. Clãs divididos pela
ignorância e pelas diferentes perspectivas sobre o cosmos, jogadas arquitetadas por
membros de uma família em favor de seus próprios objetivos cósmicos e espirituais,
membros que servem uma entidade primordial sem que se reconheça isso
publicamente, etc. Este é o grande marco que a Guerra Primordial deixou, a
separação interna dos clãs para manter o ciclo de existência funcionando. As tramas
familiares compõem uma teia de eventos que se encaixam e que foram
movimentados por fundamentações e objetivos ocultos.
O clã Stark-Scarlet sem dúvidas foi o mais atingido, justamente por ter descendido
de Nix, a grande causadora das Guerras Primordiais. O clã dividiu-se, pelos jogos
familiares intimamente ligados às relações no multiverso, entre a Cabal, os membros
do Protectors Imperium e os Historiadores. Os Historiadores acreditam piamente que
para libertar o multiverso da condenação das guerras e das devastações é
necessário libertar Nix novamente e, desse modo, interromper o ciclo que o Caos
criou após aprisiona-la. Maniqueístas, indo contra o Caos associaram-se à Ordem
que os conduz pela jornada atrás do Disco de Mopheratis e que os aconselha sobre
o Protectors Imperium. Para estes membros do clã Stark-Scarlet, o Protectors
Imperium foi criado com uma única fidelidade: a manter as guerras e os confrontos
entre bem e mal ocorrendo, sendo o império o maior alicerce do Caos e suas
maquinações sobre a realidade. No entanto, são completamente passivos,
escrevendo todos os eventos e estudando a dinâmica cósmica, intervindo nas
cadeias temporais e influenciando outros membros do clã e até mesmo principados
de mundos e suas lideranças.
Já a Cabal é formado por um pequeno grupo de membros do clã que deseja
também encerrar as maquinações cíclicas da existência, no entanto estes possuem
um conhecimento muito mais aprofundado sobre o ciclo, e que se comunica com
Gaya, uma das únicas pessoas que possui acesso à Sala do Órganon. Gaya,
através dos estudos, mapas, escrituras e gravuras, busca, entendendo o ciclo, um
meio de encerra-lo e de devolver a paz ao mundo. Ela comunica-se por escritos, na
Sala do Órganon, com a Cabal, formado por Georgius, antigamente um dos servos
da Ordem em sua sala na segunda camada, Verner, Miss Jasper, Balthazar e Julian
Glasor, que se revelara no passado como Sir Paine Stark, filho de Georgius. Tudo
muda a partir do momento em que se sabe sobre a trajetória de Julian, que quando
mais jovem, na Guerra Primordial, foi levado pela Rainha do Nunca e colocado para
em tudo auxilia-la. Contudo, ao ser enviado à primeira camada de existência, foi
interceptado pelo Caos e pela Ordem que revelaram a ele o seu destino se
continuasse servindo o Nunca. Paine então recolheu o Disco de Mopheratis, o qual
havia montado após anos de busca pelo multiverso, e espalhou as suas peças
novamente por locais inóspitos.
Gaya, enquanto isso era a descendente de Emil, o descendente direto de Lord
Bunch. Antes de ser assassinado durante as Guerras Primordiais, Bunch deixou a
dinastia da noite e revelou para a sua prole neófita, Emil, aquela sala cheia de
escrituras e de documentos que provavam os planos da Rainha do Nunca. Emil era

LVII
o único que possuía acesso à sala e, também antes de ser morto por Georgius
(enquanto o mesmo servia à Ordem), revelou a sala para Gaya, entregando seus
estudos e dando a ela a tarefa de quebrar com a maldição que se arrastava pela
família. No passar dos milênios, ela juntou-se com Halt, um jovem garoto de primeira
geração que havia recebido informações de um velho chamado Robert, tal como um
artefato relicário, sobre as possíveis maquinações do Caos. Com ele Gaya teve o
seu descendente na Sala do Órganon, Malone, que foi levado também pela Rainha
do Nunca posteriormente.
Passadas tentativas e erros, Gaya, através do artefato relicário que Halt que gerava
uma grande quantidade de energia que se conectava diretamente com a fenda na
Sala do Órganon, Gaya conseguiu apagar a existência de todos os seres do
multiverso, exceto os que estavam na Sala do Órganon, ela e Halt, dando início a
um novo ciclo (passados seiscentos milênios). O único ser existente na noite,
imediatamente criado com o início do ciclo, era Hans. Para consumar o fim do ciclo,
Gaya entregou-se ao Nunca, para que deixasse também a existência, e deixou Halt
sob os comandos de Hans, dirigido por Nix, nos primórdios de uma segunda criação.
Orientado pela semiprimordial, Hans desfigurou as memórias de Halt e o lançou
para apodrecer no mundo que acabara de nascer. Assim, a trama é iniciada
novamente, até que Halt encontre Robert e crie os Historiadores, perdidos na
ignorância e em falhas memórias.

As possibilidades de trama familiar são imensas, não apenas se restringindo à trama


que envolve Historiadores, a Cabal e o Órganon. Através desta trama principal já
contada é possível desenvolver muitos outros caminhos misteriosos e ocultos para
serem desvendados pela Guarda Confidente do Imperium. Mais do que tudo as
tramas familiares estão diretamente conectadas a assuntos cósmicos e divinos, que
ocorreram apenas na segunda camada, mas que resultaram em consequências
imediatas para todo o multiverso, principalmente através das partições internas dos
clãs.

LVIII
Outros Eventos de Abalo
Além de utilizar os adversários menores e maiores e as complicações maiores, você
pode optar também por enfrentar em uma mesa complicações menores, alguns
eventos que podem de fato abalar a galáxia e os mundos que residem em um certo
segmento dela, contudo não são eventos em escalas cósmicas ou até mesmo
multiversais. Portanto, são classificados como complicações menores.
O primeiro evento que pode a muitos abalar é a ascensão ou a queda de líderes e,
por conseguinte, de eras. Com a queda de personas importantes pelo cosmos, os
mapas que organizam os mundos precisam ser redesenhados, tais como os
princípios e tradições que antes refletiam estes seres passam por drásticas
transformações. Eras são marcadas por líderes inovadores, líderes tirânicos, seres
que mudam os mundos e galáxias registrando seus nomes na história. Isso pode
incluir líderes políticos, religiosos, militares, líderes do crime e do submundo, da arte
e da cultura, ou até mesmo líderes da magia, do ocultismo e de filosofias, como o
Caminho que pretende libertar os seres estelares da insanidade e loucura.
Desastres Cataclísmicos também são eventos indubitavelmente marcantes,
podendo erradicar civilizações interestelares inteiras, tornando planetas verdadeiras
ruínas esquecidas. Pragas e doenças, colisões meteóricas, drásticas alterações
climáticas, fome, magias que trouxeram sérias consequências para o(s) mundo(s) e
inclusive julgamentos divinos, tal como a presença de entidades da destruição
(Oblivion, Phoenix, Abraxas, entre outras acima dos semiprimordiais).
Assaltos e invasões a mundos e, em algumas raras vezes, a setores inteiros, são
comuns, sobretudo com facções que desejam se colocar acima das outras
forçosamente, por meio de infiltrações e ocupações nas forças militares de um
mundo ou governo. Já o assalto distingue-se das ocupações no que diz respeito ao
seu objetivo, que está muito longe de conquistar o poder ou determinado território.
Os responsáveis podem ser empreendimentos criminosos, facções autarcas, um
adversário ancestral renascido ou ressurgido, tribos selvagens (de mundos
primitivos), sociedades secretas, ou ainda traidores do Imperium.
Rebeliões, revoluções e destituições são mais comuns do que se pode imaginar,
muitos são os que não aceitam a Dominação Protectora e contra a ordem imperial
estabelecida nos mundos. Tais revoltas podem sim envolver as massas contra a
nobreza, mas também pode ser em menor escala, como a revolta de mercadores
contra as lideranças da casta, ou um templo derrubando o seu sacerdócio
ministorial. Para estas complicações, é necessário entender o que querem os
rebeldes, a liderança das rebeliões e a relação entre os grupos rebeldes e o que
estão reivindicando.
A fundação de uma nova ordem, principado, sociedade, culto ou religião também
são eventos que abalam drasticamente o cenário das galáxias e mundos com seus
dogmas, doutrinas e tradições. Essa organização pode ser, por exemplo, um
sindicato do submundo criminoso, uma nova casta, novas sociedades e círculos
mágicos, uma nova dinastia ou clã familiar, ou uma nova sociedade ou culto secreto.

LIX
Raças Interestelares
Raças Etéreas
Angelus da Noite
Seres da raça angelus foram os primeiros a serem criados por Nix na plenitude dos
tempos como criaturas espirituais com a função de servi-la militarmente e
inquisitorialmente. Posteriormente, outros celestiais foram criados com outros
objetivos, no entanto esta raça é maioria na Cúpula da Noite. Eles podem entrar em
contato com o plano físico, contudo grande parte da sua presença e de seu corpo é
formada por fluídos espirituais. Materializar completamente a presença da segunda
camada na camada física é uma tarefa que exige esforço, mas conforme aumentam
as hierarquias angelicais, este esforço é reduzido.
Como toda criatura alada, Angelus possuem a habilidade de voar, e conforme maior
a sua hierarquia como celestial de Nix, mais asas possui e mais difícil é derruba-los.
Conhecem profundamente a história, o misticismo e o esoterismo. Além disso,
possuem os sentidos muito mais apurados do que humanos comuns.
Os tributos impulsionados pela raça são Psyque e Agilidade.
Primeira Esfera: São aqueles que foram criados primordialmente e que se
encontram mais próximos de Nix. Mais velhos e mais elevados, possuem entre
quatro e seis asas, guardando os portões da dinastia da noite, as escrituras
ancestrais e os relicários, enquanto a parte mais baixa é encarregada de garantir a
segurança do poder lunar e delegar as ordens de Nix.
Segunda Esfera: São os que tomam as providências da Cúpula da Noite, operando
a manutenção da noite no multiverso. No intermediário da esfera, garantem que as
miraculosidades sejam cumpridas. Por fim, na parte mais baixa da esfera, são os
que possuem o poder psíquico mais elevado, conectado com o plano psíquico da
divindade, fortalecendo seus tributos e protegendo dos poderes ruinosos.
Terceira Esfera: Estes são os que gastam menos mana para se manifestarem no
plano físico, pois estão constantemente auxiliando as civilizações, carregando as
mensagens da noite, executando missões extraordinárias e guardando a primeira
camada.

LX
Nephilim
Meio celestiais e meio infernais, os nephilins foram as segundas criaturas criadas
por Nix na plenitude. Apesar de possuírem características humanas, estes carregam
consigo uma aura pulsante de luz e escuridão que os permite entrar em um estado
de equilíbrio, sabedoria quase perfeita e clarividência. Suas asas possuem uma
grande resistência, ao passo que garantem uma extrema velocidade e auxiliam em
ataques, lançando penas sobre os adversários e consumindo-se em chamas. Ante-
diluvianos, possuem uma enorme resistência a causas que matariam humanos
facilmente.
Como celestiais e infernais, os nephilins possuem um conhecimento muito elevado
sobre magia, sobre todas as coisas escritas por humanos, deuses e semideuses,
sobre cada língua, cada armamento e cada cultura. Possuem tamanho
conhecimento sobre os Astros que podem acabar se fortalecendo. Manipulam com
proeza a energia lunar e também as chamais infernais e elementos do abismo. Não
se restringindo à magia, podem manipular também armas místicas, especialmente
lâminas, com as quais já estão familiarizados.
Os tributos impulsionados pela raça são Espírito e Dureza.

Umbrus
Existe na Escuridão Miraculada, o conteúdo do Reino da Noite e da aura pulsante
dos nephilins, sombras tão poderosas que se libertas podem colocar o mundo sob a
escuridão eterna, corrompendo as energias, se conectando ao espírito de seres em
forma de possessão. Estes seres, ao contrário dos seres fantásticos e miraculados
que podem ser encontrados na noite, são completamente assombrosos e obscuros.
As sombras podem se portar ainda como humanoides, bestiais ou simplesmente
espectros espirituais.

LXI
Suas origens encontram-se na conexão entre a noite e as profundezas abismais do
tártaro, de onde seres umbrus extraem suas forças. Eles são completamente ágeis e
fisicamente intangíveis, podendo assumir diversas formas ou simplesmente se
dissiparem, fazendo-se presentes no local. Além de tais capacidades furtivas e
obscuras, são completamente ofensivos e ameaçadores perto de qualquer espírito
ou ser que possua um espírito (e um corpo plasmático). Os umbrus podem deixar
sua força humanoide e partir para a força espectral, onde por tentáculos e fios
lunares se ligam aos corpos de energia. Manipulam também poderes de escuridão
e, quando bestializados, poderes ameaçadores da natureza.
Os tributos impulsionados pela raça são Força e Agilidade.
Bestiais: São sombras que passaram tempos perdidas nas profundezas da vida e
adquiriram características e comportamentos animalescos, tal como o
desenvolvimento de garras, pelos, etc. Sua aura é excessivamente densa e pode
ocasionar a quem está próximo falta de ar e um peso sobre o peito. Os tímpanos
podem estourar com a pressão criada ao redor de um bestial.
Espectros: Os espectros são figuras humanoides onde as sombras incorporam
impressões psíquicas de seres humanos. Seus sentidos desenvolvem-se e o seu
comportamento assemelha-se muito ao de um humano, tomando consciência de sua
própria existência e adentrando no plano psíquico. Espectros podem dar fortes
investidas psicológicas que mexem com medos, traumas e delírios.

Kabeth’in
Criaturas miraculosas e fantásticas humanoides que habitam o plano superior do
Reino da Noite, ou também conhecido como plano lunar. São criaturas capazes de
canalizar grandes quantidades de mana para exercerem seus feitiços, arcanismos e
exercitar o conhecimento psykano dos ancestrais da noite. Possuem acesso às
técnicas e conhecimentos ocultos deixados no Grimório do clã Scarlet, além do livre
acesso a cristais e poções que podem ser encontrados em diversos mundos.

LXII
Estas criaturas fantásticas possuem uma maior facilidade para manifestar sua
presença na primeira camada da existência, materializando a mesma. São doces e
alegres, querendo sempre fazer jogos de magia e ensinar o arcanismo e o
psykianismo a mais pessoas na primeira camada. No entanto, são criaturas muito
pequenas, frágeis e sensíveis a maior parte dos ataques que para um humano não
surtiriam tanto efeito. Por esse motivo, sempre estão acompanhadas por algum
outro ser de seu reino.
Os tributos impulsionados pela raça são Espírito e Psyque.

Ogilvy
Cavaleiros alados que servem o Reino da Noite. Não são categorizados como uma
classe porque os seus corpos foram implantados com metais extraídos das
profundezas do umbral. Ao criar estes seres, Nix e os demais representantes da
noite, já criados após a plenitude dos tempos, pretenderam desenvolver uma força
que não fosse tão somente espiritual, mas que como as potestades das trevas
fizeram, forjasse o metal ao espírito (e às energias manifestas no espírito). Os
Ogilvys possuem uma alta resistência à dor e, por conseguinte, o corpo de energia
completamente blindado às influências externas. Ataques espirituais e energéticos
não surtem muito efeito quando direcionados a essa raça, uma vez que o metal
selado por Nix tende a proteger os fluídos espirituais do Ogilvy.
Eles possuem grande habilidade no combate corpo a corpo, tal como mobilidade,
pois as placas de metal são movidas de acordo com o espírito e psique do ser.
Muitos forjam selos em suas armaduras para driblar a dependência dos somente
golpes de força e personalizar os golpes dados pela armadura. Muitos poderes de
distorção, corrosão, gravidade e manipulação energética lunar podem ser
implantados pela armadura, sendo cada Ogilvy um ser único com suas próprias e
singulares perícias e capacidades permitidas pelos selos arcanos. São seres

LXIII
também alados, todavia o peso das placas metálicas do umbral limita a mobilidade
nos céus.
Os tributos aumentados pela raça são Força e Dureza.

Daemons
Os demônios na segunda camada da existência podem ter duas origens: certos
demônios são oriundos das potestades ruinosas das trevas, ao passo que outros
demônios são descendentes de seres infernais. Infernais são entidades espirituais
de elevado nível que residem no domínio espiritual e que são encarregados de
cuidar dos espíritos após a desencarnação. Sua função no plano espiritual é
manipular as energias presentes no espírito para purifica-lo e prepara-lo para a sua
próxima encarnação, resguardando apenas as impressões psíquicas na sua quarta
consciência. Por esse motivo, infernais possuem grande afinidade com a morte e um
conhecimento aprofundado sobre os espíritos, além das manipulações de dons de
cura.
Os demônios, descendentes neófitos destas entidades espirituais, os infernais,
possuem uma forma mais humanoide, ainda mesclando-se a características animais.
Possuem afinidade com a magia negra maior do que qualquer raça, podendo
destruir e reconstruir partes de seus corpos, substituir por massas de energia
infernal, etc., conferindo a eles um poder de força inimaginável (contido na fúria e
nas chamas da energia infernal). Dotados de elevado poder psíquico, suas palavras
podem significar por vezes profecias a serem cumpridas, tendo a habilidade de
percepção angular voltada para o domínio espiritual. Tendem a ser menos
selvagens e menos sádicos que os demônios criados nas trevas.
Os tributos impulsionados pela raça são Força e Psyque.

LXIV
Diabos: São os demônios básicos dos círculos infernais. Alguns destes círculos são
o Luciferatus, daqueles que portam todo o conhecimento e toda a verdade sobre o
domínio espiritual do multiverso e que conduzem à luz novamente os que se
perderam na primeira camada da existência, e Thronos, daqueles que estão ou já
estiveram próximos da nobreza e conduzem os espíritos ao devir e ao equilíbrio.
Succubus e Incubus: Demônios particularmente sedutores, succubus (fêmea) e
incubus (machos) possuem mais inteligência e maiores poderes mágicos que os
diabos possuem. Eles lideram algumas legiões demoníacas e são responsáveis por
sedutoramente atraírem as almas mortais e terrenas para o domínio espiritual.
Almas Malditas: Demônios que anteriormente já pertenceram a outra raça,
normalmente a raças humanoides, e que buscaram o poder da magia negra e do
ocultismo, entregando a sua alma como instrumento para os infernais do domínio
espiritual. Algumas almas malditas conseguem até mesmo obter e canalizar mais
poder que os diabos, os quais possuem o conhecimento, porém que não podem
executa-lo.

Landor
Os seres landors são também humanoides criados tendo como base as sombras
bestializadas do Reino da Noite e as feiticeiras de luz Kabeth’in. São criaturas
extremamente belas, corpo escultural e primitivo. Os landors remetem sempre aos
instintos primários da noite, como o horror, no entanto está em plena harmonia com
eles. São seres que mais possuem poder psíquico entre as raças etéreas, uma vez
que podem canalizar todo o horror e absurdidade da noite sem que possam sentir
qualquer efeito mental ou psicológico. Estar perto de um landor é submeter-se a
estes poderes mais primitivos de Nix.

LXV
Seus olhos podem se tornar prateados conforme o fluxo de energia lunar pelo corpo
do landor, e assim ao olhar para os olhos de um desses seres é possível ver
deslumbres miraculosos ou aterrorizantes do passado e do futuro. São criaturas
calmas, serenas e gentis, quase não deixando transparecer os poderes devoradores
de aura, as sombras primordiais que se manifestam e por vezes possuem o landor
durante seus trances (meditações para o reestabelecimento da mana) e as milhares
de súplicas, gemidos e sussurros que ecoam junto de sua voz, vindos das
profundezas da aflição. Possui fortes aptidões para a dominação de espíritos,
murmurando falsas vontades, manipulando seus pensamentos e memórias com
sutis sussurros e conquistando a fidelidade de muitos.
Os tributos impulsionados pela raça são Carisma e Psyque.

Estelar
Os seres estelares foram criados na plenitude dos tempos também por Nix e pelos
representantes ocultos da noite. São seres de luz extremamente poderosos (bolsas
de gases estelares que tomaram na camada física da realidade um corpo e
armaduras poderosamente equipadas) destinados à expedição por mundos e
civilizações, possuindo um alto grau de conhecimento acumulado desde os
primórdios da criação, sobre culturas, povos, civilizações, guerras, tecnologias,
armamentos, etc. Inicialmente o objetivo da raça estelar era catalogar
conhecimentos e estratégias pelos mundos e repassar para as forças militares
celestiais de Nix. Entretanto, esses seres deixaram para trás os propósitos da noite
e passaram a buscar auxiliar no desenvolvimento das civilizações, sendo os
responsáveis por uma série de eventos evolutivos que marcou a história da galáxia.
Por serem massas de energia estelar acumulada, possuem destrutivo e devastador
poder de força. As armaduras que trajam conferem a eles além da resistência, a
possibilidade de canalizar a energia estelar ou solar para dispara-la. Muitos outros
gadgets são equipados na armadura de um estelar, como asas, propulsores,

LXVI
armamentos, etc., mas o que com efeito se destaca além de sua força sobre-
humana é a capacidade de manipulação de grandes quantidades de energia, sem
que elas estejam como parte do fluxo de mana do estelar. Possuem um ar
completamente diplomático e uma atração sobrenatural (presença como perícia). A
presença lhe confere uma mística indescritível para ser notado e conquistar o apoio
das civilizações por onde passa.
Os tributos impulsionados pela raça são Força e Carisma.

LXVII
Raças do Multiverso
Kantar
A mais sangrenta e selvagem raça existente no multiverso, Kantares são
publicamente conhecidos como Senhores das Areias Vermelhas. Seus olhos são
olhos de serpente e seus rostos são deformados pelas cicatrizes de batalha. São
completos destruidores, devoradores de mundos. O motivo de sua aparência é que
são seres degradados e, dessa forma, emitem um campo áurico sanguinário e
igualmente degradado pelas formas pensamento de destruição e de massacre que
habitam na psique desses seres.
Ao contrário dos landors, os quais conseguem canalizar tenebrosidades e se
manterem serenos, os kantares degradam a si mesmos com as formas
pensamentos que reforçam e modificam constantemente o seu campo áurico. Eles
têm um instinto bélico primitivo que reside também em sua psique, na quarta
consciência, sendo seu karma neutro, apesar de toda tenebrosidade incorporada em
um kantar, e possuem marcas vermelhas inscritas em seu corpo. As marcas
vermelhas são um costume de raça para demarcar que posição o ser habita em seu
mundo. Sua maior técnica de armamento é o manuseio de armas longas, como por
exemplo, grandes e grossos machados ou longas e largas lâminas.
Os tributos impulsionados pela raça são Força e Psyque.

Ferrus
Essa raça humanoide adquiriu este nome após começar a ter partes de seus corpos
substituídas por uma substância chamada de necroderme. Não apenas suas mãos,
cobertas pela substância metálica, ou seu corpo são poderosos, pois ferrus são
extremamente potentes em proezas de camaradagem também. Sua presença em

LXVIII
alguma tarefa, combate ou cruzada pode levar seus companheiros a atos de
resistência e fervor implacáveis. Com suas mãos e demais partes do corpo passíveis
de serem substituídas pelas mais diversas ferramentas e armamentos (conforme o
ferrus deseja moldar a substância metálica encantada), ferrus são os melhores
forjadores do multiverso, operando também em campo uma variedade de armas e
armaduras.
Praticamente todas as outras raças, exceto as raças etéreas, podem serem
modificadas para se tornarem um ferrus, contudo isso requer muita disciplina mental
para controlar a substância que se espalha pelo corpo e também a abdicação de
alguns de seus tributos e características, a fim de dar espaço à metalurgia.
Distinguem-se das máquinas e cyborgues, pois ainda assim possuem traços da
carne e uma consciência dotada de intencionalidade e residente na segunda
camada da existência. Fora isso, podem instantemente construir escudos, garras e
muitos outros recursos. Muitos ferrus, com anos de treinamento, conseguem
alcançar um nível maior e adquirem poderes de manipulação magnética e o total
mimetismo metálico. Ferrus possuem o karma bom.
Os tributos impulsionados pela raça são Dureza e Agilidade.

Set’rus
Descendentes do firmamento solar, Set’rus possuem certa afinidade com os poderes
angelicais do firmamento, no entanto residem na primeira camada de existência,
propriamente conhecida como multiverso, e mais especificamente em mundos
tecnobárbaros (parentes muito próximos dos mundos despóticos). Set, o adorado
pela raça, era um guerreiro e caçador que existiu na Terra, mas que foi expulso,
prometendo ainda assim o seu retorno. Aqueles que viveram com ele proliferaram-
se e passados alguns milênios assentaram-se nos planetas bárbaros a fim de
preparar tudo para o retorno de seu adorado.

LXIX
Essa raça organiza-se em templos e possui a mesma hierarquia que as castas da
eclesiarquia. São ao mesmo tempo selvagens, devido às grandes caçadas e
combates, e sofisticados, devido às grandes riquezas acumuladas pelos maiores
representantes da raça, que distribuem livremente pelas terras tecnobárbaras em
que vivem. São gênios táticos, mestres da guerra no que diz respeito ao seu
planejamento estratégico, contudo são fisicamente e magicamente corrompidos pela
Serpentis. Em combate podem se metamorfosear adquirindo habilidades e traços
reptilianos. Set’rus possuem o karma neutro.
Os seus olhos de serpente são capazes de imobilizar o mero humanoide até que
deixe de olhar para o set’rus, suas línguas bífidas e longas podem ferir o inimigo e,
se perfurado, podem rasgar seus pontos de energia, drenando mana. Set’rus podem
mumificar a si mesmos, adentrando um estado de torpor e de relativa intangibilidade,
raramente sendo feridos. Por último, o ser pode se tornar uma enorme serpente
negra, escurecendo sua pele azulada, de quase três metros de comprimento,
aumentando seus sentidos e criando mandíbulas cheias de veneno. Por meio
dessas metamorfoses podem invocar sua corrupção interior e vomitar uma nuvem
venenosa como hálito pelo ar.
Os tributos aumentados pela raça são Agilidade e Espírito.

Sanguinius
Descendentes de Angelus e Estelares no multiverso, Sanguinius são seres noturnos
que emitem potestas brilhantes por onde passam, potestas que são entendidas
como a sua extensão áurica. Sua alma imaculada é essencialmente angelical, não
demonstrando medo e nem piedade tanto em sua vida quanto em combate. A
memória cultural da raça sanguinius encontra-se nas tribos baalitas durante a Idade
Antiga (nos mundos primitivos), sendo reconhecidos como os guardiões dos
seguidores e das tribos de Baal, defendendo todos das monstruosidades mutantes

LXX
baalitas. Orgulhosos e decididos, todavia repletos de frieza, os seres desta raça
emanam uma confiança vital por onde passam, refletindo o karma bom.
O que os fazem ser conhecidos como Anjos de Sangue é o vampirismo presente no
gene da raça. É justamente o seu brilho angelical inimaginável, uma extensão áurica
cobrindo quilômetros de distância, que possuem capacidades espirituais grandiosas.
Os sanguinius possuem o coração nobre, no entanto para se energizarem precisam
ter contato direto (ingerindo) com o sangue de outras criaturas, que não sejam
sanguinius. Não possuem presas, contudo na escuridão da noite eles vagam
estendendo o campo áurico para encontrar a vítima mais compatível e mais cheia de
energia para drenar parte de seu sangue e distribuir a energia por seus chakras.
Podem manipular o sangue de seus adversários e possuem alguns poderes
angelicais, um pouco limitados, porém com um campo áurico com muito mais
potência.
Os tributos impulsionados pela raça são Força e Carisma.

Cainita
Após assassinar Abel, conta-se que as forças divinas derramaram sobre Caim, o
primeiro assassino bíblico uma grande maldição. O assassino teria criado outros três
cainitas, através de sua maldição, para que vivessem com ele na cidade de Enoque.
Vampiros são criaturas que, como os ferrus, pertenciam antes a outra raça, mas que
foram abraçados (transformação de um mortal em vampiro ao sugar todo o seu
sangue) por outros cainitas. Amaldiçoados a viveram longe da luz solar e se
alimentarem do sangue dos vivos, cada cainita possui um rebanho (grupo de mortais
do qual se alimenta constantemente), não necessariamente precisando mata-los,
mas ingerindo uma pequena fração de todo seu sangue.
Como dificuldade, muitos cainitas são torturados por toda a sua vida por terríveis
visões do futuro, sendo uma raça com acumulada angústia psíquica. Ainda com a

LXXI
angústia, parte dos que não buscam a redenção são guerreiros brutais que utilizam
o medo e o pavor como a maior arma contra os inimigos, saboreando-se da caça
aos seres mais fracos no multiverso, como vigilantes assassinos de mãos
sangrentas, sendo na maior parte das vezes forçados a se defenderem sozinhos das
ameaças da malignidade (já que se aliar a outros é uma ameaça à sua própria
existência), portando um karma em transformação.
No multiverso em que vivemos, sobretudo à luz do Protectors Imperium e do Credo
Imperial, ser um vampiro é para muitos estar amaldiçoado pelas forças divinas.
Muitos vampiros levam a ideia de ressurreição e santificação muito a sério, estando
à beira de caírem completamente na loucura que é estar condenado em meio às
castas inquisidoras e eclesiocratas. Os cainitas, apesar de não conseguirem
produzir o próprio sangue, possuem a estamina muito alta, podendo ser mutilados
diversas vezes e combater durante dias sem sentir muito cansaço. São
extremamente ágeis e sua furtividade pode ser melhorada pelos dons de
obscuridade (que favorecem o cainita ocultar-se e esconder-se de muitos golpes).
Além destas capacidades, o cainita domina áreas como o ilusionismo, habilidades
psiônicas de controle mental e manipulações da escuridão. Outro ponto importante a
ser levantado é a sua imunidade reforçada a doenças, pragas, toxinas e doenças
venenosas.
Os tributos aumentados pela raça são Agilidade e Dureza.

Fae
Criaturas fantásticas e miraculadas não existem apenas na camada etérea, elas
residem também em diversos lugares do multiverso, contudo possuem uma fisiologia
diferente. Os faes abrangem uma imensidão de sub-raças fantásticas élficas (de
origens feéricas) que nasceram no período medieval do multiverso, os primeiros
milênios, antecedendo o período gótico, e que se desenvolveram conforme a
tecnologia se desenvolvia no período gótico também. Nas altas sociedades, faes

LXXII
ocupam posições de arqueiros, espadachins e curandeiros, possuindo o domínio
sobre uma série de habilidades mágicas a serem exploradas.
Vivem em seus mundos selvagens e protegem-nos constantemente de ameaças da
malignidade, furtivamente patrulhando as regiões mais obscuras de tal modo que
muitos viajantes não notam a sua presença. São rápidos, silenciosos, selvagens,
com o físico altamente preparado para saltos, corridas, etc. Seus olhos são
adaptados para enxergar no escuro e para a visibilidade de auras mesmo através
das paredes. Tanto o seu desenvolvimento físico quanto aparência é muito similar a
de humanos.
Muito ligados ao mundo natural e com a percepção apurada, possuem dons de cura
e regeneração, dons de vidência, conhecimento natural e conhecimento arcano.
Com o desenvolvimento da tecnologia, dominando bestas e armamentos leves
aprenderam a conecta-los à energia natural e impulsionar suas tarefas de caça,
unindo tecnologia e natureza. Seu karma é bom.
Os tributos impulsionados pela classe são Agilidade e Espírito.

Cyborgue
Uma raça de seres triunfantes na galáxia, sendo uma das raças mais inspiradoras e
impressionantes que já passaram pelo período gótico. Eles representam o momento
em que a inteligência artificial desenvolveu-se no período gótico ao ponto de se
tornar formadora das civilizações mais avançadas (e inteligentes) do multiverso. Por
serem seres completamente racionais (e quando demais, arrogantes, uma vez que,
por mais inteligentes que sejam, não desenvolveram qualquer emoção ou empatia),
são grandes pensadores táticos e estrategistas, seus passos são milimetricamente
calculados, assim como cada passo que suas frotas darão também. São dotados de
conhecimentos muito sólidos e linhas de pensamento geométricas, tudo possibilitado
pelas tecnologias que compõem estes seres. Costumam também muitos auxiliar no

LXXIII
comando de mundos e de governos, como conselheiros estratégicos. Estes recebem
uma coroa de louros acoplada a seus capacetes mecânicos.
Sendo encarados nas galáxias como os Titãs Tecnológicos, arrastando suas glórias
por onde passam, podem lidar com longas espadas flamejantes ou espadas
carregadas com rajadas de eletricidade. Não necessitando apenas de armamentos
como tais, ciborgues desenvolveram uma aura tecnológica que permite a ele rodear-
se com as mais potentes construções tecnológicas para uso defensivo e ofensivo.
Manipulam a eletricidade com maestria, podendo hackear e adentrar outras
tecnologias digitais, cibernéticas, etc., erguer voos astronômicos, viajar através da
tecnologia e, claro, equipar-se com séries de artilharia de ponta em suas resistentes
e inteligentes armaduras. Possui karma neutro.
Os tributos impulsionados pela raça são Dureza e Espírito.

Hogarth
Os Hogarths são seres humanoides de grande porte (são chegam ao tamanho de
descendentes diretos de semiprimordiais, possuindo quase o mesmo porte que
cyborgues) com traços psíquicos e quiçá físicos animalescos. É muito comum que
esses humanoides possuam traços de leões, tigresas, lupinos e outros animais que
possam existir em algum mundo específico. Seguindo essas linhagens mais
conhecidas, possuem longos cabelos ruivos ou loiros; já os que são de uma
linhagem que herda características de animais e pelos escuros, como o caso de
alguns tigres e lobos, os hogarths tendem a ter a pele negra e os cabelos com um
tom ruivo escuro.
São capazes de incorporar o espírito dos animais dentro de si mesmos como seu
animal interior e trajam armadura que carregam a representação do mesmo animal.
Os integrantes dessa raça foram criados também em mundos feudais, mais
especificamente foram criados na ordem monástica dos cavaleiros medievais após

LXXIV
serem retirados das florestas manchadas de Caliban (um mundo primitivo). São
sobreviventes natos, podendo se adaptar aos mais distintos climas, geografias e
condições ambientais. O fato de se categorizaram como hogarth não pressupõe que
humanoides tenham se unido a animais, muito pelo contrário... Esse fato pressupõe
a existência de espíritos da floresta que adentraram em certos humanoides e
conferiram a eles certas disciplinas animalescas. Mesmo com sua personalidade
taciturna, possuem elevados graus de capacidade para domar e destruir as feras da
malignidade e das trevas.
Os seus poderes variam de acordo com o animal interior que reside dentro deles e
que se manifesta no campo áurico. Fato é que eles podem utilizar as suas auras,
externando-as para formar a figura de um grande animal com a cor da aura,
manifestando um brilho indescritível, formando uma espécie de armadura sobre o
hogarth (o animal pode lançar investidas esmagadoras e ondas de energia capazes
de dilacerar e mutilar corpos). Eles podem também atrair para si feras e animais
para o auxílio em combate e moverem-se por ecolocalização. Por último, contudo
sendo categorizada como principal habilidade, eles podem importar os poderes e
aptidões do animal interior, podendo em estágios avançados se metamorfosearem.
Possuem o karma neutro.
Os tributos impulsionados pela raça são Força e Psyque.

Nomad
Muito próximos dos hogarths, são seres nômades que habitam regiões pedregosas,
escondidos em cavernas e de tempos em tempos avançam por territórios e mundos,
montando seus complexos acampamentos onde reúnem os estoques e onde
organizam as dívidas a serem pegas por seus aliados e por seus inimigos.
Estruturando-se de acordo com a filiação e de acordo com as alianças feitas entre
vários povos dessa mesma raça ou entre nomads e integrantes de outras raças, há
um dever a ser cumprido tanto entre aqueles que fazem parte de um povo quanto

LXXV
entre um povo e outro. Os Lobos Espaciais, como são chamados os pertencentes a
essa raça, não hesitam de maneira alguma em cumprir uma punição contra aquele
que deve algo ao seu povo ou em marcar aqueles que devem ser expulsos do
acampamento e lançados para viverem solitariamente pela floresta.
Apesar da organização nômade e primitiva de alianças e de filiações e da economia
de troca que movimenta os estoques de seus acampamentos, são uma raça bárbara
e guerreira que aprendeu a dominar a potência do frio e dos cataclismas com as
eras glaciais pela qual passou. Seus corpos são fortes e robustos, são treinados
desde a infância para enfrentar a guerra e os avanços nômades. Nenhum nomad é a
favor do uso de qualquer feitiço ou poder psíquico, e isso os torna os melhores para
o combate com armamentos pesados e lutas corporais. A mesma proteção natural
de um nomad contra as eras glaciais são as proteções utilizadas contra os golpes
inimigos. Do mesmo modo, passam por treinos de condicionamento que despertam
em sua mente a Fúria, capaz de impulsionar a sua estamina, sua força de vontade e
aparatos físicos. Têm o karma em transformação.
Os tributos impulsionados pela raça são Força e Dureza.

Planar
Integrantes desta raça podem advir de muitas anatomias, os mais comuns de serem
encontrados são humanoides, mas somente são categorizados como planares
devido aos vastos dons psíquicos que receberam no nascimento. Independente de
qual clã eles advêm, planares possuem uma conexão psíquica muito forte com o seu
semiprimordial, portanto, independente de sua geração, os poderes e disciplinas
oriundos do semiprimordial são facilmente herdados, ou ao menos parte deles. Ao
nascerem, seres planares possuem o primeiro contato com os três domínios etéreos,

LXXVI
ou imateriais: o psíquico, o cósmico e o espiritual, de onde podem tirar a maior parte
de seus poderes.
Suas essências fervem de potencial psíquico ao ponto em que a forma física de um
planar é apenas reflexo de suas impressões espirituais. Assim sendo é muito mais
comum identificar planares pelos diferentes tons de pele, cores de olhos, de cabelos
e pelos corpos que inicialmente poderiam ser vistos como mutantes, mas que é na
verdade a representação dos fluxos psíquicos do interior de um planar. Aos que
encararem um planar, ele pode ter livre acesso aos pensamentos e aos segredos
mais íntimos que estão ocultos, mas que se abrem completamente a seus olhos
carmesim. Adquiriram também a manipulação de chamas brilhantes e de explosões
de pura energia psíquica, pois os planares são envolvidos pelo fogo que os
persegue como uma capa em chamas. Seu karma é instável.
Os tributos impulsionados pela raça são Espírito e Psyque.

Draconiano
Combinando a furtividade e a astúcia com a vigilância e a rapidez, draconianos são
humanoides criados a partir dos dragões que existiram durante o período medieval
do multiverso e que durante o período gótico aliaram-se à tecnologia para
desenvolver habilidades mais sobrenaturais que as já existentes. Draconianos são
seres elementares, isso significa que existem tanto linhas draconianas do fogo
quanto linhagens draconianas gélidas (e outras linhagens que derivam dos desertos,
subsolos, oceanos e colinas). Tais possibilidades elementares permitem que o
draconiano canalize o elemento de sua linhagem para armas ou objetos que esteja
portando.

LXXVII
A raça de draconianos é especializada, em combate, em ataques aéreos e a
tecnologia desenvolvida no período gótico do multiverso muito os auxiliou nisso,
sobretudo na ofuscação destes seres, disciplina que carregam por natureza;
enquanto as demais tecnologias draconianas visavam à ampliação da velocidade e
do poder de fogo aéreo dos seres que pairavam sobre o céu dos mundos. Essas
criaturas ameaçadoras e cruéis possuem habilidades de resistência ao frio ou ao
fogo (de acordo com o elementar), grossas escamas que aumentam sua resistência
a danos, visão adaptada para a escuridão do multiverso e o sopro de fogo, ou sopro
gélido (dependendo também do elementar).
Os tributos impulsionados pela raça são Dureza e Agilidade.

Vulkano
Estes seres são residentes do mundo Nocturne, um mundo repleto de diversas
cadeias de vulcões devido às milhares de tensões tectônicas por causas
gravitacionais. Com terremotos e erupções frequentes, o povo vulkano foi forçado a
deixar as construções terrestres e abrigar-se em galerias subterrâneas. O mesmo
mundo também é repleto de reptilianos, uma sub-raça vulkana de humanoides
ligada também aos draconianos, possuindo formas de lagartos, salamandras, etc. O
povo vulkano é maior e mais pesado que humanos comuns, chegando a serem
quatro vezes maiores.
Entre os vulkanos, parte de um povo resistente e estoico, atividades de forja,
metalurgia e caça são comuns. A raça dos vulkanos é conhecida por forjar as
maiores e melhores armas de caça, não apenas compostas pelo metal, mas por
fluxos de energia Chi, a energia vital que é dominada pelos seres vulkanos. Devido à
sua resistência ao calor excessivo, são seres que conseguem suportar a
canalização de gigantescas correntes de energia Chi, sem que sequer sejam
afetados. Contudo, não podem guarda-la consigo mesmos (em longo prazo o
excesso de energia pode ocasionar sérios problemas na fisiologia de qualquer ser),

LXXVIII
por isso descarregam nas espadas, machados, foices e adagas forjados. Em relação
às tarefas de caça, é comum que se saia para correr atrás de feras e sáurios
agitados pelo temperamento ígneo do planeta. Ademais, possuem habilidades
demarcadas com a manipulação da energia vital e as tarefas de forja, utilizando
como fonte de alimento para as mesmas (forjas) qualquer sinal de vida donde possa
ser extraída certa quantidade de energia e calor. Vulkanos possuem a pele
totalmente escura e os olhos brilhantes e vermelhos. Possuem o karma neutro.
Os tributos impulsionados pela raça são Força e Psyque.

Sutra’o
Os pertencentes à raça Sutra mantêm um silêncio indelével, pouco se pronunciando
e pouco revelando sobre suas intimidades, paixões e ódios. Por serem os seres
talvez mais misteriosos do multiverso, acabam afastando a confiança daqueles que
estão por perto. São originários de um belo mundo de planícies, vivendo à sombra
de uma aristocracia feudal que conquistou o mundo com suas tropas. Sutras podem
seguir caminhos de paladinos, com o seu impecável manuseio de lâminas, quase no
mesmo patamar de um Nephilim, ou os caminhos da magia e da espiritualidade,
onde muitos se dedicam firmemente.
Dizem que estes são os correspondentes dos nephilins na terra, pois possuem a
tendência para atingir logo cedo a Sabedoria Perfeita, tendo uma profunda afinidade
com as escolas espirituais, como a projeção astral, dons de precognição, telecinese,
telepatia e viagens espirituais. São seres cuja percepção angular é extremamente
aflorada, assim como a harmonia de seus pontos de energia e extensos campos
áuricos, onde a sensibilidade é extremamente aflorada. Eles podem conjurar guias
espirituais e até mesmo seres celestiais para auxiliarem em batalha e em campo.
Os tributos impulsionados pela raça são Agilidade e Pysque.

LXXIX
Humano
Os seres humanos foram criaturas criadas muito tempo após a criação do multiverso
(e muito mais se considerado os tempos anteriores à existência do multiverso),
aproximadamente a 350 milênios do segundo milênio d.C. A raça forma um dos
seres mais complexos já existentes e a mais numerosa população no multiverso.
Foram eles os responsáveis pelas maiores descobertas nos últimos 350 milênios,
anteriormente ao período gótico da existência, sendo responsáveis por erguerem e
colonizarem mundos, povos, governos e sistemas. São seres que se adaptaram
para as mais diversas condições de existência e que possuem uma complexidade
de pensamento maior que a tecnologia poderia reproduzir.
Toda a raça viveu durante os 350 milênios em um só planeta: a Terra. Contudo, com
a vinda dos Tempos Góticos e das Legiões Protectoras, a raça foi a primeira a ser
colonizada em seu planeta natal a fim de adquirir sua mão de obra e sua inteligência
para o desenvolvimento e expansão do Imperium. Com isso, durante todo o sétimo
milênio a raça humano dividiu-se e dispersou-se, adentrando mundos capacitados,
porém ainda sem vida, e se proliferando por eles. Assim sendo, os seres humanos
foram divididas em diversas sub-raças conforme seus mundos de origem.
Os tributos impulsionados pela raça são Inteligência e Carisma.

Mordianos: Vindos de mundos populosos que vêm enfrentando problemas de


escassez e onde todas as condições corroboram para o descontentamento e o
desejo de rebelião. As forçar armadas da raça humana que vive nesses mundos
possui uma vasta experiência, sendo compacta e esmagadora. Como mantedores
da lei e da disciplina, os homens da guarda diversas tarefas de serviço na
corporação militar, as quais operam com eficiência e precisão mecânicas, ao
contrário dos rebeldes civis que vivem em meio a problemas sociais.

LXXX
Maccabeanos: Seres humanos que vivem em mundos amaldiçoados pelas
condições climáticas e geográficas, mas abençoados pela fé que carregam, pois
seus mundos são grandes santuários por onde milhões de peregrinos passam
mensalmente, resultando em muitos problemas com contrabando. Possuem uma
tradição militar única de fé, disciplina e resistência. Costumam carregar consigo
símbolos religiosos e trajarem máscaras com a face de santos.

Vostroyanos: Seres humanos vindos de mundos industriais, encarregando-se por


muito tempo de servir com a qualidade dos armamentos para o Imperium, contudo
dedicando parte de sues para as grandes expansões e cruzadas. Os primogênitos
são treinados nas cidades congeladas, cobertas por neve e cinzas, em porções não
habitáveis de seu mundo natal. Os corpos oficiais são formados, no topo, pelos
nascidos em famílias nobres e, embaixo, pelos nascidos de famílias trabalhadoras.
Devido à capacidade industrial, vostroyanos são sempre bem equipados com
armaduras de ponta e rifles sofisticados.
Estes seres humanos sentem-se muito mais confortáveis em ambientes gelados ou
em ambientes urbanos, já que são ambientes que muito se aproximam de seus
treinamentos em seus planetas natais.

LXXXI
Tallarnos: Anteriormente nativos de agri-mundos verdejantes e férteis, mas que
foram atingidos pela malignidade e suas maquinações bélicas, devastando toda vida
e restando com apenas alguns sobreviventes abrigados. Especialistas em táticas de
guerrilha em geografia desértica, atacando rapidamente e desaparecendo em
seguida. Foram obrigados a adquirir esse modus operandi pelo que seus mundos
tornaram-se, espaços desérticos constantemente atacados por sabáticos.

Cadianos: Mundos chadianos são os maiores exportadores de tropas de choque,


totalmente especializadas, sendo também o maior exemplo de luta e disciplina. Os
mundos de onde vêm esses seres humanos vivem abaixo de constantes perigos das
trevas, por conta disso, tornaram-se um mundo-fortaleza que serve como posto de
defesa do Protectors Imperium, com todos recursos voltados à defesa.

LXXXII
Elysianos: Oriundos de também mundos verdejantes, são seres humanos
equipados e treinados para infantarias de assalto através de aerotransporte. Não
possuem muitas especialidades ou particularidades, já que os mundos elysianos são
locais tranquilos, exceto pelo fato de que quase todos encontram-se em importantes
rotas comerciais atacadas por naves piratas que se ocultam nas nuvens de gás e
asteroides dos sistemas solares elysianos. Por esse motivo, o combate aéreo
sempre esteve no sangue do elysiano.

Catachanos: Seres humanos especialistas em lutar na selva, que é o que são seus
mundos. Animais, predadores perigosos, plantas, altamente tóxicas e nocivas a
qualquer forma de vida, mundos catachanos são classificados como mundos
totalmente hostis. Os que nele habitam são guerreiros alvos da própria selva, tendo
que reconstruir constantemente as suas estruturas (destruídas pela selva), e
portanto especialistas natos na arte da sobrevivência, da caça e da guerrilha na
selva.

Valhallanos: Seres humanos inabaláveis, que se recusam a reconhecer suas


incapacidades e que independente do número de baixas e do baixo moral,
continuam dando suas vidas para a ascensão do Protectors Imperium. Para estes

LXXXIII
guardas estoicos, as inúmeras baixas são apenas um inconveniente comum da
guerra. Treinados para lutar em formações densas para superar o moral. Na
ofensiva combinam artilharia em massa com assaltos em ondas de infantaria. São
muito apoiados pelos sacerdotes, clérigos e arquiconfessores que acompanham as
suas frentes e expedições.

Kriegs: Esta sub-raça de humanos assentou-se sobre mundos apocalípticos, cheios


radioatividade (pelo uso de armas atômicas), cheio de alegorias e mitos sombrios,
com rebeliões e traições marcando sua história. Anteriormente os mundos eram
destinados a tropas e produções, já agora são cobertos por cidades arruinadas,
corrupção e indolência. Com efeito, essas condições advêm de guerras civis
internas ocasionados por conflitos entre aqueles que estão ao lado do Imperium e os
que estão contra. As tropas de Krieg continuam a lutar porque acreditam ainda
serem culpados e ter um pecado a pagar, lutando com trincheiras e fogo atômico.

LXXXIV
Raças Sabáticas
Aeldari
Formam uma espécie antiga e avançada de humanoides sabáticos, ou seja, aqueles
que se declararam como parte da malignidade do multiverso e se opõem
constantemente ao Protectors Imperium. Consideravam-se mestres das estrelas e
potentes psykers que utilizam suas habilidades para expandir suas tecnologias
mágicas e para se expandirem tanto pelo multiverso quanto pelos túneis entre o
espaço real e a segunda camada da existência. Até mesmo os aeldaris mortos
retornam através de seu espírito na camada etérea. Por serem uma raça
extremamente avançada tecnologicamente, não tinham mais nada a fazer além da
busca pelo prazer.
O orgulho dos aeldaris somado às práticas de hedonismo e de imoralidade resultou
em um cataclismo que quase erradicou toda a raça e resultou na existência da
divindade das trevas Slaanesh. Cinco sub-raças então foram forçadas a buscar
diferentes estratégias de sobrevivência, adotando também diferentes culturas. São
elas: Asuryani, Drukhari, Harlequins, Exodites e Ynnari, todas obrigadas a deixar seu
mundo natal para sobreviver às catástrofes.

Asuryanis: Esta sub-raça fugiu dos mundos aeldari em grandes naves estelares do
tamanho de um continente, chamadas de craftworlds, agora espalhados por toda
galáxia e conectados uns aos outros apenas pelos túneis do Plano de Consistência.
Eles procuram se proteger da fome de Slaanesh através do uso de uma tecnologia
psicocristalina de captura de almas, conhecida como pedra do espírito. Cada
Asuryani carrega uma dessas pedras no peito. No momento de sua morte, a
armadilha psíquica absorve sua alma para que não caia nas mãos da divindade das
trevas. Possuem também um rígido código de comportamento, chamado de
Caminho Asuryani, também com o objetivo de ser seguido durante a vida cotidiana

LXXXV
do Aeldari a fim de fazê-lo experimentar emoções intensas sem que caia nos
mesmos erros de seu passado, controlando sua natureza interior.
Há ainda outros aeldaris independentes que sobrevivem invadindo as navegações e
comércios de outras espécies, deixando para trás sua cultura rígida e restritiva.
Drukhari: Descendentes dos Aeldari que se estabeleceram em uma dimensão
tecnológica arcana (entre a primeira e a segunda camada, chamada de Glacial
Infinity, uma rede de túneis selada), em uma cidade chamada de Gomorra. Ao
contrário dos asuryani, estes seguem o Caminho de Danação. Estes seres deleitam-
se com a dor física e emocional dos outros, pois se alimentar dos resíduos psíquicos
do sofrimento é a única maneira de evitarem ser consumidos por Slaanesh.

Harlequins: São os guardiões do repositório aeldari de conhecimentos proibidos


das trevas e da feitiçaria (criaturas, promessas e horrores das trevas), a Livraria
Negra. Esses seres são os únicos que ainda se movem livremente pelas facções
com o objetivo de manter seus companheiros nos ciclos mitológicos (os deuses do
panteão aeldari, a gênese e as guerras no paraíso) que formam a base da cultura
aeldari. Comprometem-se com Cegorach, Deus do Riso.
Exodites: Aqueles que fugiram dos mundos antes da queda e se estabeleceram em
planetas verdejantes, geralmente agri-mundos. São protegidos dos impulsos psique
aldaeri, buscando uma vida com mais dificuldades e com menos tecnologia, e da
divindade das trevas, unindo seus espíritos após a morte com os espíritos do
mundo, de seus planetas natais.
Ynnari: Também chamados de “Renascidos”, formam uma seita religiosa liderada
pela deusa da morte, Ynnead, e a profeta escolhida, Yvraine. Atendem a uma
crença antiga de que à medida que mais aeldaris morrem e seus espíritos adentram
os círculos infinitos dos craftworlds, eles podem formar uma única consciência
homogênea. Eles despertarão e darão força ao surgimento de Ynnead.

LXXXVI
Ork
São humanoides selvagens guerreiros, de pele verde e com características
fisiológicas de animais e fungos passíveis de serem encontrados pela galáxia.
Apesar de serem vistos como uma raça selvagem, violenta e rude, no entanto é uma
das raças que mais possuem conquistas na galáxia, superando muitas outras raças
astronômicas inteligentes. Ainda assim não deixam de ser perigosos, pois são
sempre gregários e motivados a lutar e conquistar. Possivelmente são os sabáticos
mais guerreiros encontrados no período gótico da existência, levantando impérios
estelares orks que logo caem e se reconstroem novamente.
Os orks geram um campo psíquico gregário tão potente que lhes permite operar
feitos de engenharia tecnológica que outrora pareciam impossíveis de serem
realizados. De tal modo o poder psíquico é determinado pela quantidade de orks
existentes no campo. Quanto mais se reúnem, mais cresce o poder psíquico,
aumentando seus tributos de inteligência e força. Apenas os mais fortes hoje
compõem a raça, levando em consideração as brutais guerras travadas entre tribos
orks.
Instinto e habilidade conduzem os seres orks por uma interminável trilha de violência
e conquista. Orks obedecem a todos que sejam maiores que ele, desde que
pertençam à mesma raça. Os mais poderosos da sociedade são os chamados
Lordes da Guerra, monstruosos máquinas de morte com até dez mil pés humanos
de altura. Há ainda uma segunda casta de mais ricos e mais agressivos que está no
governo, os Nobz.
A maior parte da horda de orks concentra-se nos Boyz, as infantarias de centenas
ou milhares de fortes. Demais tarefas do dia a dia de um ork são deixadas para o
Grentchin.
Como máquinas de matar, devem também estar capacitados para dominar as
tecnologias que assegurarão suas conquistar interestelares. Existem orks
especializados na criação de motores e geradores de plasma, outros especializados
na medicina, especializados em veículos de transporte de alta velocidade e outros
até especializados no uso de poderes psíquicos, carregando o conhecimento que
está geneticamente ligado à composição de sua raça.

LXXXVII
Necrons
Trata-se de uma raça de sabáticos misteriosa, humanoide, esquelética e robótica, a
qual permaneceu durante milhões de anos adormecida em sua tumba. Uma das
raças mais antigas, anterior até mesmo aos aeldari. Despertando em seus mundos,
acreditam que a galáxia esteja madura suficiente para que o Império Necron possa
ser reerguido. São uma raça completamente robótico, incomparável com qualquer
outra espécie inteligente na galáxia, sendo máquinas implacáveis e imortais para
destruir. Em toda galáxia essa raça está se desenterrando aos poucos e voltando à
vida, ou melhor, a suas formas de guerreiros androides de metal vivo.
Todos dessa raça são movidos pelo anseio de restaurar a honra e a glória de suas
antigas dinastias, trazendo a galáxia e o multiverso novamente sob o seu domínio.
Ainda que passem por danos irreparáveis, um feixe de teletransporte os carrega de
novo às criptas de onde vieram até que sejam finalmente reparados.
Eles não compartilham em hipótese alguma seus segredos e tecnologias com outras
espécies. Sua imortalidade trouxe a eles paciência, os perigos pelos quais passaram
e sobreviveram nos tempos antigos trazem a lição de superar qualquer oposição,
caso tenham apenas a vontade de tentar vencer. O grande risco é que a cada
instante mais e mais necrons erguem-se de suas tumbas, podendo muitas vezes
unificarem seus mundos para maiores conquistas. Caso não consigam ser contidos,
os grandes poderes, impérios e mundos do multiverso cairão e tudo será governado
pelos imortais, cruéis e sabáticos necrons.
Em sua doutrina de treinamento, os necrons não possuem uma organização
permanente ou estrutura de comando. Seu sistema de comunicação possui a
mesma organização da cadeia de comando, como os antigos fluxogramas da Era da
Tecnologia, ou os três primeiros milênios d.C., pois todos dados e ordens de alta
relevância são passados por qualquer lorde. Seu modus operandi em batalha é de
escalação, de tal modo que o crescimento exponencial de tropas no decorrer
resultará em um poder totalmente destrutivo.
As fases de uma batalha são: os despertadores primários (robóticos que incorporam
o poder da ressurreição para abrir as tumbas), as forças raiders (explorando as
superfícies e sistemas estelares próximos para a segunda ativação), comando de
reserva (podendo entrar em combate quando necessário), linhas de formação
(variedade de unidades de combate necron) e o comando prioritário (mais alta
estrutura de comando).

LXXXVIII
Tyranid
Há um câncer devorando mundos e impérios, matando e drenando a existência
enquanto passam. Essa abominação tem pensamentos e propósitos em escala
galáctica, propósitos onde todas as outras raças são tão somente presas. A raça
tyranid é uma raça sabática insetóide e hedionda, compreendendo um grande
ecossistema de bioformas, contudo pertencendo a essa mesma raça. São diferentes
de qualquer espécie inteligente no multiverso, isto pois são predadores finais, para
quem todas as coisas vivas são meras presas. São dedicadas exclusivamente à
sobrevivência, propagação da raça e desenvolvimento evolutivo.
São superorganismos monstruosos que viajam pelo multiverso com suas frotas,
colmeias e naves biomecânicas, consumindo toda matéria que possa garantir a sua
evolução. Os organismos são tipicamente psicoreativos e cada um dos indivíduos da
raça ou de uma colmeia contribui com Mente Colmeia, permitindo que todos eles se
comuniquem e se organizem.
As frotas de colmeia viajam em grandes grupos conhecidos como “enxames”, cheios
de seres biomecânicos especializados em destruir e consumir as diferentes matérias
vivas. Ao consumirem, estes seres realizam transferências genéticas, as quais
possibilitam que a cada invasão eles possuam traços genéticos diferentes do que
possuíam antes. Todos os tyranids são produzidos por uma única bioforma,
conhecida como Rainha Norn, uma besta inteligente que conduz os enxames
direcionando os caminhos evolutivos a serem tomados. Produzem constantemente
novos seres, armas biológicas e naves estelares a partir da biomassa consumida em
um mundo.
O enxame de reconhecimento contém o material genético da Rainha Norn
governante da Frota da Colmeia em particular. Essas criaturas então retransmitem
informações telepáticas para a Rainha Norn sobre as condições ambientais do novo
mundo e os requisitos do campo de batalha, que geram as bioformas tirânidas, às
vezes com dezenas de milhares de vítimas na coleta de dados. A morte de uma
Rainha resulta diretamente na morte de toda a frota, ou enxame.

LXXXIX
T’au
Uma jovem raça inteligente e tecnologicamente avançada. Lutam para estender o
seu império estelar e espalhar pelas demais raças inteligentes do multiverso um
conceito filosófico chamado de Bem Maior. Este é um princípio religioso-filosófico
fundador da raça, o qual afirma que os seres sencientes devem garantir o maior bem
para o maior número de mundos. Visam ao avanço de sua sociedade de tal maneira
a se tornar uma existência próspera e pacífica, livre da violência e dos atuais
conflitos presentes no período gótico.
Uma proposta encantadora, no entanto rejeitada... A partir disso, os T’au podem
simplesmente decidir conquistar um planeta para o seu império interestelar,
queimando a carne e os ossos daqueles que se opuserem às suas intenções
benignas. Algumas outras sub-raças estão presentes compondo essa comunidade,
como os Vespid, Nicassar e Kroot. Existem ainda seres mestiços com seres
humanos, criados a partir de seres conquistados ou a partir de humanos que se
juntaram voluntariamente à causa.
Dando muitos saltos tecncológicos, formam uma raça de verdadeira ameaça à
expansão imperial na galáxia, sobretudo quando seus interesses conquistam tanto
quanto os interesses do Protectors Imperium. Muitos que serviam ao Imperium,
confusos com as causas defendidas por T’au, chegaram a trair o Imperador e servir
o Bem Maior.

XC
Classes Imperialis
Nota: É importante destacar que a organização das classes dentro do Protectors
Imperium objetiva, ao contrário das castas (destinadas à disciplina social),
determinar a especialidade do personagem em relação às suas habilidades e
disciplinas táticas. Em vista disso, as classes favorecem o desenvolvimento do
personagem no quesito de seus tributos, poderes e habilidades em campo.

Astro-Psyker
Psykers são pesquisadores das artes arcanas e psykanas aprimoradas durante o
período gótico de existência. Eles extraem o seu poder geralmente da segunda
camada da existência, com a qual possuem um contato direto (e também com seus
domínios), ou de outros meios catalogados em estudos e escritos ancestrais. Meios
já conhecidos são a própria aura (para raças bem definidas) ou a aura pulsante
(para híbridos entre duas origens, como os nephilins), relicários (objetos onde existe
a ativação direta de encantamentos, conjurações, etc) e as runas e selos.
Para ampliar o seu personagem, você pode ainda definir algumas classes
secundárias que podem não modificar os tributos, mas certamente irão turbinar a
sua singularidade e potência dentro do Protectors Imperium. Algumas possibilidades
são: xamãs, místicos que possuem contato com os mortos, podendo prever o futuro
por eles, manifestar sua magia em totens, convocar forças da natureza e invocar
espíritos; alquimistas, bioengenheiros e cientistas que unem suas experiências
místicas com a tecnologia para buscar o futuro do multiverso; bruxos, psykers que
preferiram trilhar o caminho da magia negra e das sombras, dominando rituais
macabros, feitiços e maldições; arquimagos, nascidos com dons para controlar
truques e magias, precisando treinar por muito tempo para dominarem a si mesmos
e a mana de seu próprio corpo e alcançando o mais alto patamar de domínio sobre o
arcanismo e suas técnicas.
A classe segue a seguinte modificação de tributos: Dureza (0), Força (+3), Agilidade
(-1), Carisma (+3), Psyque (+5), Espírito (+5).
Além disso, Astro-Psykers podem se especializar em algumas escolas específicas:
Conjuração: Escola focada na utilização da magia para convocar coisas à sua
presença;
Abjuração: Técnicas que visam a proteção, a defesa e o expurgo de forças e de
energias.
Invocação: Técnicas que permitem que deuses, espíritos, demônios, etc., possam
adentrar na psyque.
Transmutação: Escola que possibilita ao psyker mudar a bioforma ou estrutura de
seres, objetos, elementos, etc.

XCI
Necromancia: Escola para os que estudam e se aprofundam na comunicação e
contato com os mortos.
Ilusão: Escola que possibilita ao psyker meios para produzir fenômenos mentais ou
visíveis.
Adivinhação: Ramo da magia de tem como finalidade prever o futuro ou obter
insights sobre ele através de rituais e ferramentas. Os leitores do Tarot são inclusos
nesta escola.

Monge
Aqueles que ocupam a classe de monge no Protectors Imperium e um local nos
monastérios, catedrais e templos geralmente possuem a fé muito aflorada, um
elevado conhecimento sobre a natureza divina e a natureza inferior (de todos os que
vivem no multiverso), tendo muito estudado sobre consciência dos seres sencientes
e sobre as forças da malignidade e das trevas. Monges estão com seus chakras e
pontos de energia sempre alinhados e com a calmaria tomando conta do seu ser.
Sua concentração é inestimável entre seus companheiros imperiais, contudo não
apresentam muitas disciplinas de força, dominando apenas algumas artes marciais
que envolvem as energias do multiverso.
Isto, pois eles estão constantemente buscando meditações, orações e escrituras,
além da manipulação energética, para unirem cada vez mais o Imperium às forças
divinas e blinda-lo contra as forças das trevas e da malignidade. Buscam a perfeição
espiritual por meio da adoração, da contemplação e da solitude, sendo combatentes
ou civis muito sábios e espiritualmente treinados para dominar suas mentes.
Algumas sub-classes de monge também podem ser exploradas: mikos, sacerdotes
guardiões dos templos religiosos do Imperium e dos mundos santuários, lidando

XCII
com espíritos invasores, energias carregadas e forças das trevas que tentam
constantemente corromper os seguidores do divino; shinkans, sacerdotes que
possuem a crença de que tudo é hábito por espíritos, capazes de possuir contato
profundo com o espiritual, destruir mortos-vivos e curar os vivos; clérigos, talvez os
que mais possuem fé e capazes de ter contato tanto com as forças divinas, quanto
com as das trevas, expurgando demônios, operando milagres, intercedendo pelas
almas e Santos Imperiais, cuidando dos dízimos e da fé do Imperium;
tecnosacerdotes, preparados para a guerra com seus queimadores de incenso e
óleos sagrados para se consagrar as armas e lâminas, estes auxiliam os espíritos
mecânicos da guerra; e monges comuns.
A classe segue a seguinte modificação de tributos: Dureza (-2), Força (-5), Agilidade
(+2), Carisma: (+5), Pysque (+7), Inteligência (+6).
Além disso, monges podem se especializar em algumas escolas específicas:
Ministorum: Igreja oficial do Imperium, promovendo a adoração às forças divinas,
como santos, celestiais e, é claro, a força criadora do multiverso, e crendo no direito
divino como sustentação do governo interestelar. A quebra de seus dogmas do
Credo é considerada heresia.
Bushintau: Descendente do budismo e aprimorada pelas descobertas do período
gótico, essa escola busca o equilíbrio e a ampliação da consciência, a permanência
de um corpo áurico e energético limpo e completamente aberto, a evolução espiritual
(acompanhada da transformação do karma) e a compreensão de si mesmo.
Exotericus: A terceira escola, a escola exotericus, busca o conhecimento acima de
todas as coisas e coloca como figura central o multiverso e as raças sencientes,
como aquelas que devem buscar um encontro de quem verdadeiramente são. Seus
preceitos muito se assemelham à escola bushintau, contudo os exotericus buscam
os caminhos ocultos e considerados místicos.

XCIII
Astarte (tank)
Pertencentes a esta raça possuem seus tributos físicos completamente
desenvolvidos, são verdadeiras máquinas prontas para assumir uma densa linha de
frente no combate. Podem se assemelhar aos seres cyborgues por conta de suas
grossas armaduras também trajadas, no entanto diferem-se deles justamente por
terem se tornados tanks de combate artificialmente. Esta classe, possuindo mais
recursos vitais, preparação física, condicionamento mental e estamina está pronta
para operar tecnologias e equipamentos pesados. As suas armaduras podem variar
de modelo e estilo de desempenho, contudo apresentam sempre um mesmo padrão:
são meios que o tornam maiores que o normal, dando incrível blindagem e suporte
durante uma operação, com uma variedade de equipamentos e habilidades que
podem ser acoplados a ela.
É de fundamental importância destacar que mesmo possuindo recursos tecnológicos
à disposição, astartes, ou tanks (também comumente assim chamados), não são
necessariamente caracterizados pela tecnologia, mas sim pelo uso de blindagens,
pelo aumento do porte físico, baixo uso de magia e especialidade com armamentos
e equipamentos pesados.
A classe segue a seguinte modificação de tributos: Dureza (+6), Força (+6),
Agilidade (-2), Carisma (+2), Psyque (+0), Espírito (+3)
As sub-classes de um tanks podem ser determinadas pela escola astarte que ele
pertence. As escolas astartes específicas são:
Aérea: Astartes aéreos possuem em suas armaduras ou blindagens propulsores e
articulações (como asas e flaps) para manterem-se no ar. Sua visão é melhorada
(tendo adaptações para a noite, visualização de calor, entre outros), possuem
sensores de localização e de monitoramento equipados consigo mesmos
(tecnológicos ou psíquicos), tal como mecanismos de comunicação (tecnológicos ou
psíquicos) e de localização.
Artilheira: Manuseando os seus equipamentos e armamentos pesados, artilheiros
podem acoplar em seu corpo poderosos canhões de munição perfurante, canhões
giratórios, metralhadoras pesadas, sistemas de mísseis das mais amplas categorias
e funções. Uma curiosidade de astartes artilheiros é que eles podem unir seus
corpos a máquinas, como blindados e peças de artilharia autopropulsada.
Solar: Os que pertencem à escola solar são tanks com um maior fluxo psykano,
podendo montar canhões que disparam potentes e longas rajadas de energia. Seu
meio de ataque, ao contrário da artilheira que domina armamentos comuns, é a
manipulação energética, podendo absorver o que está ao redor no ambiente e
devolver com disparos, explosões, fluxos constantes e rajadas destruidoras.
Tecnológica: Por último, a escola tecnológica é a que prepara os seus astartes para
estarem acompanhados de blindagens e equipamentos que utilizam a tecnologia.
Podem ser confundidos com cyborgues, mas são seres de quaisquer outras raças
que ampliam seu porte e seus tributos usando equipamentos tecnológicos robustos,

XCIV
blindados e preparados para as dificuldades em uma linha de frente e em combates
bárbaros e agressivos. Essa sub-classe pode ser ampliada por seres ferrus, os quais
podem somar suas habilidades metálicas com as armaduras tecnologicamente
preparadas.

Cavaleiro
Os pertencentes a esta classe são o núcleo de assalto da infantaria do Protectors
Imperium. Enquanto os tanks são o núcleo duro que se faz presente na frente de
batalha contra as peças de artilharia mais sofisticadas dos povos inimigos, os
cavaleiros são especializados em combates que levam em conta a força.
Manuseiam de maneira rígida espadas, carregam consigo armamentos leves para
destruir as barreiras inimigas e cerca-los, sendo especialistas em combate corpo a
corpo. Diz-se que os cavaleiros são a classe que se encontra entre os tanks e os
espadachins, prevalecendo os mais fortes entre tais infantes, apresentando seus
tributos igualmente equilibrados.
Podem ser listadas algumas sub-classes de cavaleiros, como: kenseis, guerreiros
especializados em apenas uma arma, valorizando sempre o perfeccionismo em seu
manuseio, sempre aprimorando e descobrindo novas técnicas para utiliza-la;
guardiões, grandes protetores dotados do senso de lealdade, são cavaleiros que
operam quase sempre em missões de reconhecimento, monitorando as áreas e
postos a serem protegidos e possuindo uma força bruta para resistir e segurar o
posto a ser guardado, sendo muito próximos dos astartes; lutadores, treinados para
usar apenas seu corpo em combate (e algumas armas básicas como bastões e
armas brancas não afiadas), sendo pouco mais velozes e ágeis, aproximando-se de
espadachins; paladinos espaciais, usando armaduras mais pesadas e abdicando-
se de escudos para empunharem objetos e símbolos sagrados, acendendo em seus
corações a fé e a devoção às forças divinas.

XCV
A classe segue a seguinte modificação de tributos: Força (+6), Dureza (+3),
Agilidade (+3), Carisma (+2), Psyque (+1), Espírito (+2).
Além disso, cavaleiros podem se especializar em algumas escolas específicas:
Marcial: A escola marcial é destinada a formar guerreiros insaciáveis, trajando suas
armaduras e empunhando armas brancas com lâminas e espinhos, como
machados, maças, martelos, etc. São lentos, contudo treinados a se defenderam
dos golpes inimigos e em seguida devasta-los com os seus.
Montaria: A escola de montaria, ao contrário da marcial, tem como objetivo
desenvolver cavaleiros mais velozes e mais ágeis. Nas formações eles encontram-
se muito atrás, uma vez que quando se mobilizarem facilmente passarão os outros
cavaleiros. São especializados em ataques rápidos, cortando a garganta de seus
alvos e perfurando com lança seus peitos enquanto suas montarias correm
velozmente.
Coação: Os que pertencem à escola de coação foram treinados a empunhar armas
de fogo de curta distância, no entanto com tiros explosivos e devastadores. Eles
ocupam a segunda posição, atrás apenas dos cavaleiros-escudeiros. Seu objetivo é
destruir as trincheiras, proteções, defesas e artilharias menores onde seus alvos
ocultam-se com poderosas explosões de energia a curta distância. Não possuem
precisão alguma, dedicando-se apenas a devastar o território alheio e pressionar os
adversários. Sistema propulsores são liderados por eles.
Escudaria: Posicionando-se na linha de frente da cavalaria, atrás apenas dos tanks
astartes, cavaleiros treinados na escudaria empunham grossos, largos e altos
escudos dourados, avançando contra os seus inimigos e forçando eles a recuarem.
Esta é a finalidade dos escudeiros, proteger os demais membros da cavalaria, que
se erguem atrás deles, das lâminas e investidas adversárias enquanto permitem o
constante avanço das forças.

XCVI
Espadachim
Os integrantes dessa classe imperial são equilibrados, ágeis e praticamente
imperceptíveis. Lutam atrás ou no meio da cavalaria, dominando as artes marciais
mais sombrias e combinando seus corpos com afiadas e longas lâminas em uma
perfeita coreografia. Ao canalizarem maior parte da mana para seus pés ou para
suas mãos podem aumentar muito sua mobilidade e, do mesmo modo, a velocidade
em que os movimentos coreográficos de luta são feitos. Deve-se levar em conta que
possuem o tributo psíquico elevado, no que diz respeito ao equilíbrio mental, a
concentração, a percepção de movimentos ao seu redor e o fluxo de mana. São tão
ágeis e imperceptíveis quanto rangeds (em suma, atiradores, arqueiros, etc.),
contudo são defensores ainda do uso da força no combate corporal.
São categorizadas como ágeis espadachins algumas sub-classes: ladinos, apesar
de fugirem do clichê “samurai”, são ágeis saltadores que ocultam com a destreza os
seus movimentos, e acabam sendo mestres de artes marciais rápias e do manuseio
de facas curtas (como o knife throwing); samurais, guerreiros taciturnos e
emissários de honra, disciplinados e rigoros, possuem habilidades de combate com
lâmina incomparáveis com qualquer outro e uma psyque muito maior, tomando em
conta o seu contato com as energias e com as forças místicas ancestrais; bushis,
diferentes dos guerreiros elegantes e sofisticados, com suas complexas técnicas (os
samurais), esses entendem o combate como tão somente a luta pela vida... São os
espadachins mais agressivos e sagazes em uma luta; espadachins comuns,
igualmente ágeis e cheios de destreza, manuseiam qualquer lâmina com proeza e
de maneira simples, associando técnica às artes marciais.
A classe segue a seguinte modificação de tributos: Dureza (+1), Força (+4),
Agilidade (+5), Carisma (+3), Psyque (+4), Espírito (0).
Além disso, espadachins podem se especializar em algumas escolas marciais
específicas:
Knifer: Semelhantemente ágeis, são mestres no manuseio de facas duplas, no
arremesso de facas e na utilização de armas brancas curtas no combate corporal.
Spirit Art: Escola de espadachins que unem a arte marcial à arte do espírito,
utilizando seus próprios movimentos corporais para, à medida que destroem o
adversário, terem seus corpos áuricos limpos e manipular as energias ao redor.
Sophist: Os espadachins formados na escola sofista ignoram a sua vitória ou a sua
derrota, muito menos ligam para os danos causados por seus movimentos. Eles são
orgulhosos e desejam mostrar a beleza de um movimento, associando complexas
técnicas a movimentos corporais acrobáticos.
Jitsu: Os espadachins formados na escola jitsu aliam a espada às artes marciais de
discrição, furtividade e pela junção de poderes elementares do multiverso.

XCVII
Ranged
Enquanto espadachins dedicam a sua destreza e precisão para o combate corporal
e a luta com espadas, seres da classe ranged dedicam toda a sua precisão e
discrição para a prática de investidas a longas distâncias, sejam estas investidas
com armamentos leves de fogo (do tipo rifle), com armamentos leves de tecnologia
arcana (do tipo armas de plasma), ou com armamentos brancos (do tipo bestas,
arcos e lanças). Além da habilidade com os lançamentos a distância, pode-se dizer
que sua falta de força é compensada na destreza, muito superior à destreza de
espadachins, destacando-se seus movimentos ocultos e invisíveis pelo campo de
batalha.
Integrantes dessa classe devem ter um tributo de inteligência mais elevado,
considerando que a tarefa de atirar a longas distâncias e de se ocultar nos terrenos
exige, além de muita expertise e engenhosidade, cálculos, medições e análises, a
fim de que somente um projétil, rajada ou lança seja suficiente para exterminar o
alvo. Algumas poucas sub-classes podem ser anotadas: atiradores, com sua mira
impecável, são treinados para efetuar disparos com armas de fogo ou armas
tecnológicas a partir de metros de distância, e para ter as mãos rápidas para a
recarga... Sua respiração é também treinada para que o atirador relaxe no momento
do tiro; arqueiros, usando arcos tecnologicamente melhorados ou bestas de alta
propulsão, possuem uma ótima mira e uma agilidade maior do que qualquer atirador,
preparando velozmente suas lanças e flechas.
Dureza (-5), Força (-3), Agilidade (+8), Carisma (+3), Psyque (+2), Espírito (+4)

XCVIII
Assassino
Desde mercenários contratados pela Fennek Korps para matar inimigos políticos do
Imperium até caçadores de recompensas que viajam pelo espaço interestelar
demarcando os passos de seus alvos até que sejam pegos. Em um período de
muitas guerras sangrentas e violentas entre exércitos e mais exércitos, aqueles que
tiverem um pequeno e cauteloso grupo de assassinos para operar por trás do fronte,
ganhará, com efeito, vantagem sobre os demais. Cada assassino e cada caçador
possui os seus métodos, bem delimitados como sua propriedade, por sinal.
É de suma importância evidenciar que nem todos os que ocupam tal classe
assassinam seres sencientes, como humanos, faes e demais raças já catalogadas.
Muitos assassinos travestem-se de caçadores pelas selvas, florestas e mundos
devastados para caçar feras e bestas. Outros atuam apenas por sobrevivência ou
pelos costumes de onde vieram. Fato é que assim como existem caçadores de
indivíduos, existem caçadores de feras e animais por aí também.
Alguns métodos gerais utilizados por esses caçadores interestelares podem ser
citados como sub-classe e, simultaneamente, escola de formação (se é que há
alguma escola de assassinos). Além dos métodos abaixo, outros costumam
desenvolver suas metodologias peculiares que tendem a deixar qualquer um que
investigue confuso com o que ocorreu.
Prizrak: Conhecida em um passado distante como a brigada fantasma, são
assassinos que nem sequer aparecem nos holofotes. Eles matam as suas vítimas
utilizando venenos, armadilhas e utilizam de supostos acidentes para encobrir os
seus assassinatos. Caçadores também costumam utilizar este método para matar as
feras caçadas.
Pyron: Assassinos que utilizam este método estão acostumados a chamar muita
atenção, pois não são tão precisos como os anteriores. Eles costumam fazer
ataques grandiosos a naves, construções e cidades onde se encontra o seu alvo, ou
os seus alvos. O nome de seu método deriva de uma atividade muito comum:
explosões de embarcações, de edifícios, veículos, etc. Eles podem fazer ataques
diretos com frotas ou sabotagens.
Tecnoassassino: Assassinos que utilizam a tecnologia e a inteligência de dados ao
seu favor enquadram-se neste método. Podem atuar de maneira solitária,
perseguindo os rastros cibernéticos e digitais de suas vítimas, ou podem ter uma
equipe de inteligência como apoio. São assassinos que costumam estudar
profundamente o seu alvo, sua rotina, suas missões e o seu mundo, para então
emboscarem com um ataque preciso e certeiro.
Convencional: Os assassinos convencionais, como todos os já citados, são
carismáticos, enganadores e intimidadores. Essa é a causa de o carisma da classe
ser tão alto, são tão persuasivos e influentes que conseguem conduzir sua presa
para a posição em que querem para então acertarem um tiro ou uma facada. Os
convencionais podem andar em equipes para dar o devido apoio, ou podem ser
caçadores solitários.

XCIX
A classe segue a seguinte modificação de tributos: Dureza (+2), Força (+3),
Agilidade (+3), Carisma (+6), Psyque (-2), Espírito (+5).

C
Contextos Civilizacionais

Cultura e economia no Gótico


O período gótico, iniciado entre o segundo e o terceiro milênio depois de Cristo,
trouxe consigo os efeitos das Guerras Primordiais, pois foi através as ações do Caos
e da Ordem sobre a ordenação do cosmos que houve as maiores manifestações de
malignidade em cada uma das raças que habitava já a Via Láctea e outras galáxias
dispersas pelo multiverso. Com as invasões e corrupções das trevas, guerras civis
despertando-se nos mundos entre diferentes povos, as inúmeras invasões de outras
raças em planetas já habitados, como esperança de fugir das devastações
nucleares e biológicas que ocorriam em seus mundos natais, a ascensão das raças
sabáticas e guerras entre mundos, todo o multiverso foi marcado por pânico e
destruição. Apesar disso, esses contextos forçaram as civilizações a desenvolverem,
em alguns poucos anos, o que deveriam desenvolveriam em milênios.
A malignidade que se manifestou nas raças conquistadoras que ansiavam pelo
sofrimento dos outros povos e pelo próprio orgulho de sua civilização levou embora
muitas culturas e religiões em processos de colonização. Aqueles que rejeitavam as
trevas e queriam retornar ao mundo como ele era também se tornaram verdadeiros
colonizadores, destruindo as culturas que consideravam macabras e causadoras da
destruição, escravizando povos e subjugando muitos à morte, sobretudo os
kantares, cainitas e set’rus. Muitos cederam e tiveram seus monumentos e
estátuas sagradas postos em ruínas, enquanto outros se agarraram mais do que
tudo à sua cultura.
Com povos sendo forçados à migração, pois seus mundos caíam nas ruínas das
guerras, das corrupções das trevas, das invasões e das catástrofes naturais, a
pobreza era um risco eminente para qualquer um que estivesse vagando pelo
espaço interestelar. Alguns descendentes de clãs semiprimordiais obtiveram, antes
de todos, a ciência das Guerras Primordiais, sendo os primeiros a compreenderem a
situação e a se reorganizarem para sobreviverem diante da nuvem de anos luz que
carregava catástrofe, malignidade e pânico.
Outras raças foram simplesmente extintas, como os dwarfs, atlantes, amazonas e
outras raças alienígenas (que seriam consideradas sabáticas, caso tivessem
sobrevivido). Com os descendentes de clãs semiprimordiais sendo os primeiros a
reorganizarem-se nos mundos entre a primeira e a segunda camada da existência
(uma dimensão tecnológica arcana de transporte, selada, chamada de Glacial
Infinity, inicialmente criada pelos Oztemitz e ulteriormente habitada por outros clãs e
povos arcanos), as civilizações dividiram-se para se reorganizarem, separando suas
raças por muitos lugares distintos e deixando serem misturadas umas nas outras.
Havia aqueles que consideravam que o único meio de sobreviver a sua raça e a sua
civilização era por meio da expansão territorial e da colonização, paralelos aos

CI
colonizadores que desejavam expurgar as trevas, destruindo muitas culturas e
obliterando muitos povos do multiverso. Estes últimos eram geralmente membros da
nobreza-sacerdotal em alguns espaços da galáxia, cujas crenças eram monoteístas
e muito se assemelhavam ao cristianismo humano. Por outro lado, os que
desejavam a expansão territorial eram geralmente povos muito populosos ainda e
que não foram tão afetados pelas catástrofes do início do período gótico, porém que
ainda não tinham desenvolvido tecnologias suficientes; e isso os preocupava.
Outras raças inteligentes pelo segmento norte-
ocidental galáxia (e por outras também) possuíam
conhecimentos aprimorados sobre o cosmos,
sobre o espaço-tempo e sobre a física do
multiverso, somados a tecnologias que permitiram
a estes seres abrirem fendas para retornarem ao
mundo antes de as catástrofes chegarem a esta
região da galáxia. Estes viajantes do tempo, de
civilizações extremamente avançadas na física e
na tecnologia espacial, desenvolveram o Santo
Graal da física que os permitiu adentrar o plano
etéreo (controlando a infinita distorção da primeira
camada, espaço-temporal) e fundaram uma das
primeiras organizações dispostas a retornar aos
tempos ante-crise: a Ordo Imaculata. Seus
membros foram chamados de perpétuos.
Todavia, em razão dos distúrbios espaço-
temporais, mais conhecidos como fenômenos da incompletude, e muitos se
perderam nos planos límbicos e das trevas presentes no plano de consistência. A
presença da Ordo Imaculata, os viajantes do tempo, pode ser tanto uma glória
quanto uma assombração. As fendas abertas no norte-ocidental da galáxia
possibilitarem que as conturbações das trevas começassem a nascer.
Com a decadência de muitas economias, em razão da queda de seus governos,
alguns povos que vagavam pelo espaço encontraram em sua atual condição
possíveis soluções para sua sobrevivência: encontrar mundos com possíveis
recursos e riquezas para serem comercializados entre os mundos; nascendo assim
as Grandes Navegações Espaciais, as quais levaram muitos a reorganizarem suas
economias e acumularem riquezas em matéria bruta, voltando à era do metalismo.
Outros que ficaram para trás viram a solução na Pirataria, invadindo naves e se
apropriando de todos os seus recursos, mais tarde desenvolvendo as aeronaves
fantasmas, que apareciam e desapareciam subitamente no espaço das galáxias.
Piratas espaciais buscaram isolar-se em áreas repletas de renegados de suas
civilizações (uma vez que muitas civilizações precisaram deixar parte de seu povo
para trás, a fim de que pudessem sobreviver), exilados e mercenários, que
buscavam trabalhar para os Impérios Colonizadores em troca de suprimentos e
riquezas.

CII
Muitos povos apegados a seus círculos mitológicos, a suas religiões e filosofias e a
seus deuses (fossem eles meramente imaginários ou de fato divindades
semiprimordiais), tornaram-se povos penitentes, fazendo jejuns, dedicando rituais,
oferendas e sacrifícios para seus deuses, bradando com suas preces e adorando
cada vez mais as divindades. As trevas que começaram a se manifestar a partir das
Guerras Primordiais capturaram e corromperam muitos povos, fazendo de seus
cultos, legítimos cultos das trevas; mesmo após a destruição dos Lordes Sith
(principais comandantes das trevas) pelas forças protectoras.
Com o Protectors Imperium em então ascensão, algumas castas internas foram
divididas para manterem as trevas sob controle; enquanto isso as bases piratas
serviam de refúgio para os considerados pelo Imperium rebeldes, hereges e
corrompidos. Os nobres-sacerdotes continuaram a sua onda de colonizações,
retirando dos povos sua cultura e conforme as guerras e catástrofes aumentavam,
mais revoltosos ficavam ao ver que sua atitude não surtia efeito algum. Não
demorou muito para que novas descobertas fossem feitas acerca de recursos
geradores de energia, como o éter, e recursos voltados para a produção tecnológica
e bélica. As invasões de sabáticos que saíram de seu adormecer foi fundamental
para acelerar mais ainda técnicas cibernéticas, técnicas de bioengenharia (tanto
para melhorias genéticas quanto biônicas) e técnicas arcanas para modificações
áuricas.
Conforme o desenvolvimento tecnológico acelerava-se cada vez mais, mundos
industriais começaram a ser formados, assim como muitos mundos começaram a
ser ocupados por seres mechanicus. Formam uma casta de sacerdotes da
tecnologia, guardando os conhecimentos sagrados necessários para maior parte da
tecnologia avançada presente na galáxia e, particularmente, no Protectors Imperium.

Outras civilizações interestelares, também tecnologicamente preparadas, como os


Aeldari (contudo eles apenas construíram tais feitos posteriormente, pois como
sabáticos continuavam a viver em seus mundos), construíram naves do tamanho de
continentes para carregarem seus mundos, suas famílias e seus companheiros de

CIII
guerra. Estas naves viajam fechadas pelo espaço interestelar, havendo poucas
necessidades de contato exterior, afinal todas as construções, organizações,
suprimentos e recursos encontram-se artificialmente criados dentro destes mundos.
Pelo espaço estelar ainda é possível encontrar postos de controle fixos chamados
de Cidadelas, grandes mosteiros-fortalezas flutuantes construídos pelos Impérios
Colonizadores com a finalidade de controlar os fluxos e atividades ao redor de seus
mundos conquistados. Algumas fortalezas foram construídas também pelo
Protectors Imperium como vigias e combatentes diretos contra as trevas e as raças
sabáticas tzimisces, controladores das regiões mais obscuras das galáxias.

Apesar de todas essas construções flutuantes, uma opção para aqueles que fugiram
de seus planetas (exceto os colonizadores que residem em suas Cúpulas e Templos
nos mundos colonizados, governando os povos e oprimindo suas culturas
originárias), muitas civilizações ainda permaneceram em seus planetas natais.
Muitos mundos cultistas, sob governo de outros impérios e de outras casas
semiprimordiais que desceram da segunda camada após o início do período gótico,
transformaram-se em santuários abençoados pela fé e pelas forças divinas que
eram cultuadas e adoradas, enquanto outros mundos, como o dos baalitas,
permaneceram na ancestralidade, sem que fossem abalados pelas trevas.
O objetivo era transformar estes mundos em santuários para que se tornassem
blindados contra as influências da malignidade. Santuários não são mundos física e
esteticamente agradáveis, contudo, repletos de catedrais e monumentos, recebem
milhões de peregrinos que estão atrás de bênçãos diante de tamanhas tribulações.
O excesso de pessoas e as más condições de infraestrutura possibilitam o
crescimento de redes de contrabando, de pedras preciosas, tecnologias, de
armamentos, etc.
Muitos dos que permaneceram em seus mundos destruídos são assombrados pelos
fantasmas do passado e pela constante instabilidade social e política. Muitos se
esconderam em galerias subterrâneas e lá se desenvolveram como foi o caso dos
vulkanos. Outros simplesmente transformaram-se em um campo de guerra entre
facções que estão atrás de suprimentos e que querem liderar a sua população.

CIV
Governos sendo depostos por revoluções e por rebeliões, áreas atingidas por
autarcas (semelhantes a anarquistas), dando espaço para as potestades do limbo
crescerem e dominarem as atividades da civilização, áreas inóspitas atingidas por
eventos cataclísmicos, como é o caso de Beroghast (planeta onde se localiza uma
das estações da Cabal), áreas tomadas ainda pela corrupção de governadores e
áreas subjugadas aos rigorosos sistemas políticos de inteligências artificiais, em
busca da perfeição. Estes mundos, sendo maioria no multiverso após as Guerras
Primordiais, são chamados de Comonous.
Por fim, excluindo é claro as áreas de domínio do Protectors Imperium pelas
galáxias, outras civilizações estiveram determinadas a se estabelecerem em outros
mundos e reorganizarem-se culturalmente, politicamente e economicamente, tendo
tido muito sucesso, contudo ainda enfrentando as dificuldades que seu sistema
oferecia. Esses mundos foram divididos em quatro categorias, sendo que cada uma
das civilizações construíram-se com alicerces em um dos sistemas: mundos
primitivos, mundos despóticos, mundos feudais e mundos tirânicos.

Mundos Primitivos
A unidade primitiva de uma civilização é a sua terra, o elemento superior que
condiciona toda a produção, a superfície homogênea sobre a qual todas as coisas
estão, os meios, as forças e os trabalhos. Portanto, a primeira organização a ter
surgido a partir dos povos que decidiram se organizar foi a organização territorial e
primitiva. Os laços nos mundos primitivos, mais do que por parentesco, são laços
locais, de territorialidade, onde o sentimento do povo como um só é crescente e de
vital importância para enfrentar as catástrofes cósmicas. Estes são mundos onde a
natureza prevalece, mundos onde os recursos cultiváveis começam a florescer e dar
a maior prioridade à atividade agrícola, onde as alianças e as filiações são traçadas
unidas com a terra, com o cultivo e com o que será chamado de agri-mundo.
Em mundos primitivos, diferentes povos e grupos assentaram-se e partilharam de
uma mesma terra para produzir produtos agrícolas e assim sustentarem uma boa
economia fornecendo aos mais populosos. Ainda assim, em muitos agri-mundos foi
necessário reproduzir artificialmente alguns aspectos para que fosse possível
executar a sua função, claro, com o auxílio de tecnologias. Tendo como principal
raça de mundo primitivo os nomads, quase todos são organizados por relações
comerciais internas de dívida e crédito entre os povos, dando continuidade às
relações de aliança. São povos extremamente selvagens, e se um permanecer
muito tempo em dívida, estará fornecendo risco à aliança também.
Mundos primitivos fortaleceram-se muito na filiação clânica, sendo os graus de
parentesco determinantes em muitas situações. Pertencer a uma filiação ou a outra
pode mudar completamente a maneira pela qual um ser é reconhecido dentro de
fora de seu mundo, assim como pertencer a uma filiação e jurar fidelidade a outra
pode ser considerada uma das maiores traições existentes, exprimindo o que é e o
que não é dominante no mundo, sendo administrativa e hierárquica. Nos mundos

CV
primitivos, é muito comum encontrar em suas aldeias e vilas comerciais druidas,
uma vez que tais povos foram forçados a ter o contato com a natureza e retirar suas
forças energéticas dele também, caçadores, encarregados de prover os devidos
suprimentos, e perversos, criados pela estrutura da aliança e da filiação, homens
jogados nas florestas e selvas após terem sido julgados por crimes ao código de
leis. Os métodos de punição são ligeiramente bizarros e os povos adquiriram rituais
muito ligados à natureza e aos costumes druidas e aos cultos selvagens e divinos.

Mundos Despóticos
Tomando-se o mundo primitivo como base para a construção de sua civilização,
mundos despóticos também se montaram reconhecendo o poder das filiações e a
grandiosidade das alianças, contudo estas estão diretas. Só se aceita o poder
administrativo e hierárquico de uma filiação em relação ao déspota e só se aceitam
alianças com quem governa seu povo, reconhecendo-se muito mais do que a figura
de um déspota: a figura de um deus. Grupos despóticos também estão em grande
ascensão nestes mundos, propagando a sua glória e impondo as suas conquistas
sobre aqueles que não podem reagir, sendo muito mais distantes de colonizadores
espaciais e muito mais próximos de facções terroristas. Com sacerdotes, arautos,
doutores da lei e guardas bárbaros, acompanhando de um longo exército, formando
o cortejo, o déspota por onde passar será reconhecido e poderá tomar o controle do
que bem desejar.
Esta é a destruição das tribos e das aldeias de mundos selvagens e agricultores e,
simultaneamente, o nascimento de impérios tão politicamente poderosos quanto o
Protectors Imperium; sempre carregando a figura do conquistador e de suas tropas
de elite, do déspota e seus burocratas, do santo homem e de seus discípulos, do
anacoreta e de seus monges, organizações religiosas-militares, daquele que está
entre Deus e o povo. Estes povos encontraram na figura despótica uma esperança
de salvação de suas almas contra as catástrofes do período gótico, elegendo para o
cargo as linhagens mais bem reconhecidas e mais influentes de seus povos,
enxergando nelas a personificação divina. Todas as coisas convergem para a
linhagem soberana, sendo a que se destaca e a que emana o brilho divino para
todos.
No entanto, em muitas sociedades alimentadas pelo poder das facções, a imagem
do soberano é estrangulada, sobre ele e o seu poder são jogadas inúmeras
suspeitas, as quais fazem com que sua linhagem tome atitudes agressivas ou perca
o poder. Os territórios antes compartilhados e habitados pelos clãs e aldeias agora
são fixados como única e exclusiva propriedade do Estado que é soberano, abolindo
as dívidas e repartindo as terras entre os povos, detendo também o monopólio dos
recursos minerais e energéticos que pudessem ser extraídos na terra. Ele funciona
pelas comunidades rurais dispersas, pelas comunidades urbanas-industriais e
também pelas comunidades militares, apropriando-se de cada uma dessas
territorialidades para a sua consolidação.

CVI
As grandes embarcações bárbaras, maquinarias armamentistas, forças de elite e de
destruição, sacerdócios, doutrinas e leis... Cada um desses elementos presentes no
mundo despótico giram ao redor da figura da linhagem soberana. Ademais, seus
povos são enviados nas embarcações espaciais rumo a destinos remotos a fim de
conquistarem novas terras, direcionando os recursos diretamente ao déspota, que o
administra e que depois os divide entre as territorialidades e comunidades bárbaras.
É importante distinguir essas dominações das colônias, pois enquanto as colônias
são administradas pela nobreza e os seus cidadãos não são utilizados como
exército (possuem exércitos próprios donde vieram), essas dominações são
conquistas diretas de um único soberano e o seu povo é utilizado como exército de
invasões, dominações e saques.

Mundos Feudais
Os mundos feudais são diretamente controlados por uma ou mais organizações
religiosas, variando sua estrutura interna, seus dogmas e suas decisões de acordo
com a civilização e a sua cultura. Nos processos migratórios, muitas organizações
religiosas influentes tomaram a frente de expedições carregando diversos povos
para auxilia-los no processo de reconstrução e para protegê-los das forças malignas;
esse conjunto de migrações religiosas, lideradas por sacerdotes, monges, etc. ficou
conhecido como Arca Primordial. Ao se estabelecerem nos mundos, as
organizações religiosas acabaram por dividir territórios e estabelecer senhores
(comumente aqueles que possuíam já riquezas) e nobres. Porções de terra eram
então cedidas pelo senhor em troca de obrigações e serviços a serem prestados
pelo nobre que recebeu a terra, devendo também jurar fidelidade ao seu suserano.
Enquanto o nobre vassalo devia o serviço militar e parte das produções agrícolas e
industriais (também tecnológicas) de suas terras, o senhor devia a ele a sua
proteção, principalmente contras as ameaças externas, e os direitos de produção
sobre a terra. Sendo moderadamente avançados tecnologicamente, são mundos
pré-industriais que lidam com armas industriais à pólvora. Seus feudos possuem
extensas áreas de cultivo agrícola, algumas pequenas fábricas, áreas de floresta e
algumas outras áreas de onde podem ser extraídos metais, recursos minerais ou
energéticos. Muitos senhores negam-se a estar dentro do mundo feudal,
permanecendo em estações espaciais que orbitam seus respectivos planetas,
descendo apenas para caso de rebeliões, heresias e desenfreadas mutações.
Sua cultura ainda está presa à Idade do Ferro e à Idade da Pólvora no que diz
respeito à economia de produção. Todos conhecem o seu papel na sociedade e não
indagam a nada, afinal estão sendo protegidos pelos altos monges e sacerdotes e
também por seus senhores contra as catástrofes e ameaças das trevas. Alguns
guerreiros feudais, montados em reptilianos e em enormes aves, servem como
tropas de choque em batalha, sobressaindo-se em situações de guerra e de
planejamento estratégico, sendo muitos levados aos Navios Negros, carregando
trabalhadores recrutados pelas castas dos Telepathica e pelos Inquisidores.

CVII
Mundos Monárquicos
Enquanto muitos optaram por reorganizarem-se economicamente, algumas
civilizações decidiram organizar a sua política e a sua moralidade. Mundos
monárquicos assemelham-se muito aos mundos despóticos, pois possuem um único
monarca no controle de cada território e de cada sub-governo em seu mundo,
contudo ao invés de usufruírem da violência, preferiram o intelecto e o pensamento.
Carregam uma mistura da cultura renascentista, sendo grandes apreciadores da
razão, e dos códigos de conduta e de etiqueta vitorianos. Os habitantes do mundo
monárquico devem seguir cada um desses rígidos códigos, suprimindo o instinto de
violência e elevando sobre o seu intelecto, tudo como forma de proteção contra as
corrupções das trevas e as manifestações de malignidade. Até mesmo os que não
pertencem à nobreza possuem o comportamento nobre e sofisticado, em qualquer
que seja a situação, estando presos a tradições clássicas e a muitas formas de
censura a linguajar, comportamento, etc. Consideram quase toda forma de
manifestação mágica bruxaria, apegando-se muito mais à tecnologia e às máquinas,
com mechanicus compondo parte da sociedade monárquica.
Diferenciam-se também dos mundos despóticos onde há uma única autoridade no
comando de todo o mundo, haja vista que diversos títulos de nobreza são
distribuídos, títulos que concedem cadeiras nos palácios e salões reais. A nobreza
real é dividida em alguns títulos: duques, os mais importantes generais da Coroa,
sendo responsáveis pela administração de cidades e províncias; marqueses,
responsáveis pela administração de fronteiras e de zonas de proteção; condes,
referindo-se àqueles com o contato direto com a corte real, como juízes e
conselheiros; viscondes, aquele que desempenha as funções de um conde em sua
ausência ou que virá a ser também um conde; e barões, título oferecido a pessoas
de destaque na nobreza, permitindo governar territórios e comandar exércitos.

CVIII
Comonous e Seitas
Comonous
Comonous, ou “comunas”, são subdivisões administrativas de um mundo, e são
usadas para designar subdivisões mais abaladas pelas catástrofes, malignidades e
pelas trevas, onde de alguma maneira há o domínio da natureza anárquica do caos,
vinda do limbo, um dos planos inferiores da segunda camada. Estas subdivisões
territoriais ou planetárias são maioria nas galáxias, onde muitos negaram a migração
e preferiram seguir suas próprias crenças mundanas.

Comonous of Mechanicvs
As comonous of Mechanicvs são áreas que
anteriormente às guerras no aether apresentavam já
seu desenvolvimento tecnológico avançado, muitas
delas voltando-se para a área de automações
mecânicas e de redes neurais de tecnologia. Com as
manifestações de malignidade, as inteligências
artificiais e máquinas neurais, identificando as
ameaças, desenvolveram protocolos de contingência
para a subsistência da raça biológica de seus
mundos. As comonous atualmente vivem à luz da
dominação mecânica das máquinas que desejam
fazer a civilização atingir um estado de luz e
perfeição, e sob a luz dos extermínios em massa e
medidas totalmente racionais e desprovidas de
qualquer balanceamento. Adentrar essa comonous é
um risco de enfrentar os insensíveis algoritmos.

Comonous of Silence
CUma comonous of Silence é uma comuna
governada por sobreviventes escondidos por
galerias subterrâneas e por fortalezas blindadas.
São zonas tomadas pelo medo e que
aparentemente são desérticas, uma vez que seus
habitantes permanecem escondidos e totalmente
ocultos, para que não sejam tomados pela
malignidade ou pelo poder das trevas. Qualquer um
que os encontre poderá ser caçado e exterminado,
assim como muitos que adentraram seus territórios
aparentemente vazios, atrás de algum refúgio, foram
capturados. Alguns se juntaram à comuna para se

CIX
protegerem. Qualquer um que os comprometa deverá ser exterminado.

Comonous of Governor
Comonous of Governor são áreas cujos
governadores recusaram-se a renunciar ou sair de
lá, mantendo presos consigo no planeta ou
território seus servos mais fiéis, tropas e civis que
movimentam a economia. Os governadores,
desejando apenas sua própria sobrevivência,
alimentam-se da riqueza gerada por seus civis
pela corrupção, mal supervisionando a comuna.
Como uma terra sem leis onde os parasitários
políticos encontram-se escondidos e vivendo às
custas dos prisioneiros do mundo, saques,
sequestros, ataques terroristas e rebeliões nos
centros das comunas são muito comuns. A guarda
mantida pelo governador é para sua própria
proteção, enquanto os que tentam calar o caos
social são mutilados e pendurados pelas regiões.

Comonous of Ministorvm
Como são também chamadas comunas
ministeriais, nasceram de fanáticos religiosos
em planetas cultistas que desejaram
permanecer em seu mundo, confiando que ele
fosse uma terra sagrada. Religiosos pervertidos
pela falsa crença de que fossem também os
redentores do multiverso estão por todas as
partes, forçando qualquer um a atos penitentes,
sacrificando desconhecidos para que possam
ganhar as bênçãos de seu deus, destruindo tudo
o que consideram ser bruxaria ou uma porta
para as trevas e sendo comandados por velhos
sacerdotes lunáticos que acreditam que a única
forma de se livrar da malignidade e da
devastação é colocando cada civilização para
pagar por seus pecados ainda em vida.
Celebrações são constantemente realizadas.

CX
Comonous of Navis
Comunas habitadas por capitães e navegadores e
dirigida por um ou alguns oradores. Sendo as
naves seus planetas natais, deixaram de servir o
seu governo e passaram a servir a si mesmos e a
suas próprias crenças, como autarcas, vendo
como tão somente mestres-enganadores aqueles
que tentavam reconstruir o seu povo e conquistar
outros territórios. Não respondendo a ninguém por
seus atos, colocaram para fora os canhões e
baterias de suas colossais destruidoras de
estrelas, as Eclipses, e se tornaram conhecido
pelas ondas de bombardeamentos orbitais que
operaram em planetas em construção e em
planetas colonizados, devastando suas terras e
seus tronos, por pura vontade de destruir os
enganadores e seres lunáticos.

Comonous of Mortem
Comonous of Mortem são subdivisões que
podem cobrir um único território ou todo um
planeta atingido por eventos cataclísmicos e
que destruíram suas formas de vida e quase
toda a sua atividade. Territorialidades
afetadas por ataques biológicos, surtos
climáticos, maldições das terras,
descontroladas consequências mágicas e
arcanas, entre outros tantos motivos que
podem tornar um território completamente
hostil. Os poucos que sobrevivem formam um
núcleo rancoroso e igualmente hostil,
enquanto estas comonous são apropriadas e
utilizadas como prisões militares (mundos
penais), como bases operacionais de
inteligência ou ainda como postos sentinelas.
Um exemplo de Comonous of Mortem são os Ice Worlds, mundos dominados por
geleiras, avalanches, tempestades, ciclones e tornados, certas vezes utilizados
como base de operação da Cabal. Outros mundos, principalmente os desérticos,
são utilizados como sentinelas de monitoramento das atividades espaciais.

CXI
Comonous of Scrivener
Comonous of Scrivener são talvez as mais
autarcas e caóticas que existem. Estes mundos
foram invadidos por raças não-sencientes e
bestiais que se acomodaram e passaram a viver
com os seus habitantes sobreviventes. No
entanto, o poder foi automaticamente tomado
por tais monstruosidades, indubitavelmente
mais fortes e mortais, e a civilização
transformou-se em uma civilização de hábitos e
costumes monstruosos. Por não serem
sencientes, estes seres não pensam e agem por
puro instinto e pela natureza (érgon) à qual
foram destinados. Assim sendo, são ordenados
à sua medida, contudo quando colocados no
convívio com a civilização, o funcionamento do
mundo adotado por eles forçou também os
habitantes a viverem à sua maneira.

Comonous of Malal
Malícia é uma das divindades que
habitam o limbo que representa a
natureza anárquica que habita na
segunda camada. Como em todo
comonous, o limbo começa a se
manifestar, no entanto seu poder é maior
nas comunas da malícia, onde a
autarquia é de fato a organização
adotada pela civilização. Tendo a
autarquia em sua forma bruta, sem a
intervenção de sacerdotes lunáticos,
inteligências artificiais, governadores
corruptos, monstruosidades, ou qualquer
outra coisa, estes mundos decidiram
extinguir qualquer forma de organização.
São regiões onde poder ou disciplina
alguma pode adentrar... Os povos criam
suas próprias leis e regem a si mesmos.
Em outros mundos, autarcas brutos
recusam-se a reconhecer a autoridade de
outros governos, viajando em bandos numerosos e barulhentos, saqueando e
destruindo tudo em seu caminho, na busca sempre pela liberdade.

CXII
Seitas
Enquanto as comonous são sub-divisões criadas de acordo com a sua
territorialidade, já que surgiram a partir de povos que negam eternamente a proposta
de deixarem seus mundos, o que determinam as seitas são códigos em comum
seguidos por diversos seres. Durante a era gótica, muitas seitas surgiram por todos
os lados do multiverso, alguns grupos informais somente unidos por conveniência,
outras sociedades altamente ritualizadas, cada uma delas mantendo suas devidas
influências.

Blood Litany
Os membros da Litania do Sangue são pertencentes à Alta Corte e também são
detentores das maiores riquezas por toda a galáxia. Possuem uma terrível influência
sobre os impérios e organizações que se erguem por todo o multiverso e
constantemente intervêm nas cadeias de eventos e nas estruturas de poder,
sobretudo castas do Imperium como a Inquisição, a Eclesiarquia, Administratum e o
grande Magika Munitorum. Aqueles que estão dentro desta seita acreditam que sua
elevada posição garante o domínio sobre aqueles que estão abaixo, tendo por
objetivo serem guardiões superiores do equilíbrio cósmico e de suas vertentes.
Possuem fortes influências vindas da antiga maçonaria, extinta com as invasões do
Protectors Imperium na Terra, tendo importado traços de uma fraternidade e o zelo
pelo livre pensamento, livre expressão religiosa e política e contrariedade ao
absolutismo. Por vezes opuseram-se às grandes dominações e violentas expansões
territoriais erguidas pelo Protectors, infiltrando-se no Estado Maior de suas cruzadas
e sabotando comandantes e generais.
Acreditam que o caminho para o fim do período gótico é o da liberdade e não da
violência e da opressão às manifestações sabáticas e manifestações das trevas.
Somente aceitando o destino dado pelos seres semiprimordiais será possível
adquirir alguma forma de redenção e de pacificação do mundo. Esforçam-se para
unir também as diversas raças, povos e impérios em torno de objetivos universais e
crenças unificadas.

CXIII
Napalm
Os membros desta seita possuem a reputação de estarem totalmente à margem da
sociedade, sendo hostis, violentos e revoltosos. Com os códigos militares e civis
severos que se espalharam pelos mundos após o estopim do período gótico, muitos
seres acabaram por cair em ruínas e por entrarem no submundo dos crimes, desde
contrabandistas, assassinos ilegais, saqueadores, destruidores de mundos, etc.,
escavando cada a cada dia mais a sua existência na miséria do multiverso.
Considerados os mais ignorantes e caóticos da sociedade gótica por aqueles que
não se encontram dentro da seita, pois muitos conhecem os códigos de conduta e
tradições imperiais, no entanto optam por trilhar o caminho das sombras, e a seita
Napalm é um local para que estes possam se encontrar e unir suas forças.
Os membros dessa seita conquistam suas glórias e honras por seu próprio mérito,
não se sujeitando ao mérito de seus senhores ou dos governos dos quais pertencem
(distinguindo-se dos autarcas pois ainda pertencem a sociedades organizadas e
estão dentro de governos). Eles recrutam para sua seita também aqueles que são
ignorados pelo império e por suas castas, como seres em situação de miséria e
pobreza, até mesmo trabalhadores industriais, agricultores, mercadores, sábios, etc.,
unindo-se contra a repressão do sistema e as hierarquias e castas imperiais, sendo
que qualquer um que passa pelos ritos de iniciação é bem-vindo. Normalmente se
encontram em fortalezas protegidas para discutirem assuntos do interesse de toda a
classe mais baixa, buscando fazer com que as coisas ocorram sutil e
silenciosamente.

Solar Spectre
Dos muitos nobres-sacerdotes que se espalharam para conquistar os mundos,
devastando culturas e crenças que acreditavam ser a origem da malignidade e das
potestades das trevas, uma ordem destes colonizadores templários recebeu a visita

CXIV
de uma presença estelar que dizia saber os grandes motivos que resultou nas
catástrofes, nas corrupções e na malignidade no multiverso. Segundo algumas
lendas, este ser estelar era um jovem de aparência fria e serena, vestindo-se com
uma batina eclesiástica com algumas medalhas militares penduradas em seu peito e
selos da pureza pregados em sua cintura. O jovem ser estelar, Paine, empunhava
uma espada e disse aos sacerdotes conquistadores que um antigo relicário celestial
da noite havia sido aprisionado na Cidadela sem Sol, e que para tudo consertar
deveriam libertar o relicário.
Com muita força, a ordem de nobres-sacerdotes conseguiu adentrar a Cidadela sem
Sol e encontrar o relicário, um pequeno cristal de cor amarela que emanava o brilho
das estrelas. Contudo, ao libertarem, sofreram uma drástica transformação, pois o
encantamento sobre o relicário foi libertado e recaiu sobre a extensa ordem. Seus
corpos brilham como as estrelas (porém as armaduras mascaram seu brilho, dando
uma aparência fantasmagórica debaixo do metal) e suas espadas foram conjuradas
com os poderes celestiais da noite. Cada uma de suas lâminas é forjada com a
energia estelar que é emanada de seus campos áuricos e é fincada nas resinas de
incenso, consagrando novamente para o combate. Aqueles que recebem a sua
benção adquirem também tal luminescência e tornam-se incandescentes como a
energia estelar. São iluminados e buscam incessantemente conduzir na mesma
iluminação os demais seres que encontram por onde passam.

Ante-Góticos
Esta seita resistiu às principais guerras que antecederam o período gótico e as
Guerras Primordiais, sendo formada por seres que anteriormente atuaram como
generais, comandantes e estrategistas militares. Astuciosos e trapaceiros, têm como
objetivo durante o período gótico auxiliar os povos na formação de seus exércitos,
forças armadas, campanhas militares, cruzadas e batalhas diretas. Não sendo
suficiente, prometem àqueles que buscam ascensão estratégias para expandirem

CXV
seus povos, seus governos, cultos e rebeliões por toda a galáxia e fora dela. São
conhecidos por financiar as grandes insurreições e movimentos militares armados
pelo mundo, intermediando negociações com grupos mercenários, com
fornecedores de arma, com estações de inteligência e, se tratando de ocasiões
especiais, com impérios e ligas interestelares.
Sendo formada por seres dos mais antigos e poderosos, disputam suas áreas de
influência com os membros da Blood Litany, deixando intocáveis os assuntos
inerentes às defesas contra as trevas e às burocracias de mundos que formam uma
ou mais galáxias.

Manus Miraculum
“Deixe seus planos ficarem secretos e impenetráveis como a noite, e
quando se mover, desça como um relâmpago.”
– Sun Tzu
Esta é a seita mais misteriosidade que pode ser encontrada no período gótico do
multiverso. Esta seita espalha-se pelas mais diversas partes das galáxias, divindo-se
em outras vertentes com as suas próprias interpretações místicas e ocultas. Uma de
suas vertentes encontradas no orienta da Via Láctea é a Tal’mahe’Ra, cujos
integrantes dedicam seus esforços e psyque para o estudo do inferno, do purgatório
e dos estágios da morte de um ser orgânico, aprofundando-se também em
disciplinas boticárias e alquímicas. Possuem um comportamento de pura
observação. Acreditam que as catástrofes e a malignidade operam como uma
manutenção das forças divinas, a fim de diminuir o número de seres vivos e
existentes e reequilibrar o cosmos.
Outras vertentes acreditam que as raças sabáticas e a sua malignidade representam
forças ocultas, passíveis de serem contatadas para a evolução de todas as
civilizações pós-gótico. Estas focam em estudos astronômicos, dedicados a raças
alienígenas e supostamente divinas, antropológicos, tendo um grande conhecimento
oculto sobre as civilizações que existiram, existem e existirão, e religiosos, o livro
Juízo Final, onde são registradas as informações sobre cada raça, lorde, casta,
militar, povo, governante, suas origens, seus segredos, comportamentos, etc.

CXVI
Castas
As castas, assim como classes, refletem as posições que podem ser ocupadas por
membros do Protectors Imperium. Entretanto, conforme as classes englobam
disciplinas táticas e organizam o membro na sua linha de combate e batalha, as
castas refletem a maneira pela qual um membro é reconhecido e tratado na
sociedade imperial, seus traços comportamentais mais básicos e são destinadas a
determinar uma linha de desenvolvimento do personagem em suas relações e
atitudes.

Inquisição
A Inquisição é formado tanto pelos inquisidores quanto por seus acólitos que
exploram os mais profundos e escuros cantos da galáxia e do Imperium para
arrancar as heresias das entranhas de monumentais cidades populosas e de
pináculos de mundos santuário. A Inquisição é dividida em diversas Ordos
(Hereticus, Malleus, etc.), cada uma tendo o seu papel e sendo designada a caçar
hereges, rebeldes, mutantes, etc., sendo formalmente chamadas de Ordens
Sagradas da Inquisição do Imperador. Ela atua como força policial secreta dentro e
fora do Imperium e é a organização mais secreta que existe fora da hierarquia
administrativa.
Foi ordenado que fossem procurados grupos de homens e mulheres com “natureza
inquisitiva” para procurar em todos os cantos e galáxias os inimigos do Imperium
para compor as ordos. Inquisidores possuem a autoridade para assumir o comando
de esquadras, regimentos e campanhas inteiras por quaisquer razões arcanas que
decretarem inescrutáveis. Devido à natureza de seu serviço, geralmente mantêm-se
afastados dos demais membros do Imperium, estranhos, sombrios e distantes,
sendo sempre atraídos pelas conspirações e misteriosos, prontos para reconhecer
qualquer sinal de manifestação da malignidade.
A Ordo Malleus é conhecida por combater os inimigos que atravessam a segunda
camada da existência, preocupando-se em destruir demônios, daemon egines e
outros servos das trevas e do limbo, comprometendo horas de vigília para a
descoberta destes seres e para o seu aniquilamento, sendo estudiosos das
tradições demoníacas e técnicas de aprisionamento e de expurgo. Já a Ordo
Sabaticus está sempre pronta para aniquilar as ameaças de raças sabáticas ao
Imperium, sendo excêntricos, já que passam anos e décadas viajando em espaços
não-humanos – tendo também muita afinidade com Comerciantes Independentes,
com quem viajam por muito tempo. Por último, os caçadores de bruxa, ou Ordo
Hereticus, são capacitados para flagelar traidores, bruxos, mutantes e psykers
hereges.
Se um mundo está totalmente contaminado pelas trevas ou por infestações
sabáticas, o inquisidor pode decretar o Exterminatus, destruindo todo o
ecossistema de um planeta e o deixando sem vida. Um inquisidor possui também o

CXVII
poder para excomungar um ser do Imperium, indicando a outros inquisidores e a
outras castas que ele deve ser caçado e morto para o bem do cosmos
(Excomungar Traidoris nunca deve ser feito levianamente). Para proteger os seres
e cidadãos imperiais das tentações das trevas, das maquinações límbicas e de
demais ameaças da camada etérea, o Sigilo Imperial oculta a existência dessas
criaturas de demais castas comuns.
Ao lado de um inquisidor estão seus acólitos e agentes de trono. Pela natureza
solitária de seu trabalho, após deixarem a companhia de seu tutor, jamais devem
encontrar-se com outro inquisidor, podendo por muitos serem vistos como benéficos
ou também como perigosos. A missão e propósito desta casta pode muito bem ser
pervertida e, embora muitos possam enfrentar as vigílias solitárias contra a
escuridão, a maioria em algum momento se encontrará com outros nos Conclaves,
reuniões formais convocadas por dois ou mais membros da casta, abordando uma
infinidade de tópicos a serem discutidos e conferidos.

Arbites
São exterminadores cumpridores da Justiça e a Lei Imperial, servindo como força
policial galáctica. Possuem o direito recebido pelos anciões de servir como juízes,
juris e carrascos para qualquer cidadão imperial que tenha violado uma lei, não se
aplicando aqui o conceito de devido processo. Contudo, em casos em que a lei não
é clara ou o infrator cometeu atos graves, todos devem ser levados para uma
delegacia onde serão julgados por um juiz. Este caminho não é válido quando são
convocadas cruzadas, pelo contrário... Em cruzadas uma corte especial fica
encarregada de julgar solenemente ou de aplicar outros métodos de julgamento.
Fora isso, a lei imperial é extremamente rápida e segura, porém nem sempre ela é
justa.
A casta de arbites é essencial para a sobrevivência do Protectors Imperium e para o
cumprimento da ordem interna, com a sua constante vigilância e suas punições

CXVIII
brutais, arrancando rebeldes, conspiradores, reincidentes e ameaças à estabilidade
imperial, sendo chefiados pela divisão da Fennek Korps. Os membros dessa casta
operam da maneira que julgarem melhor, utilizando toda a sua bagagem de
treinamento e seus melhores armamentos para lutar contra os inimigos, perseguindo
incansavelmente seus acusados até que a Justiça Imperial seja feita. O Lex
Imperialis cumprido pela casta é uma complexa teia de tradições, obrigações e
costumes locais, variando de acordo com o mundo e o setor. Atos considerados
menores e que não afetam diretamente o Protectors Imperium são deixados para as
autoridades locais e pelas demais cortes.
Sua chegada é pouco bem-vinda na maioria dos círculos, dada a forma brutal como
operam durante as investigações, prisões e execuções, ainda que isso possa trazer
o controle ou quem sabe o fim dos empreendimentos criminosos. Arbites devem
lidar constantemente com as agências governamentais corruptas e ineficazes, afinal
eles são encarregados de lidar com o crime, através de varreduras sangrentas e
implacáveis (e estando sempre ativos nas investigações e nas execuções, pois o
crime é uma constante), que entram pela porta aberta por essas agências. Com
cada uma dessas situações, integrantes da casta são os que mais costumam atrair
medo e ódio na sociedade.
Suas vidas estão sempre em risco, já que no curso de uma investigação muitas
outras coisas podem vir à tona e ameaçar a integridade do arbite, desde complexo
esquemas que envolvem a cabeça de muitos do submundo do crime até os
segredos de indivíduos poderosos. Eles operam em edifícios severos e blindados,
com paredes pretas tão grossas como a de um bunker nas metrópoles e bases
militantes. Esses locais fornecem registros, um amplo arsenal para garantir a sua
segurança, celas seguras para a detenção de suspeitos e um tribunal de julgamento.
Contrariamente à inquisição, arbites não podem julgar e sentenciar cidadãos
livremente, estando presos à Lei Imperial, a qual jurou defender e cumprir. Apesar
disso, possuem um certo grau de liberdade para perseguir os transgressores. Já os
juízes arbites são senhores poderosos vestidos com roupas e tradições passadistas.
Eles manejam a lei absoluta e implacável do Imperium, podendo comandar as suas
próprias forças armadas de arbites e convocar outros recursos protectores assim
que desejar. Seu único limite é o abstracionismo, a deformação ou má interpretação
resultando em sentenças injustas um exemplo é o vigilantismo, aplicando punição e
morte para crimes em potencial, e não reais, uma heresia.

CXIX
Telepathica
A casta telepathica, como braço da reitoria (Fennek Korps) era responsável pelo
recrutamento e pelo treinamento psíquico de psykers, administrando funções de
comunicação e administrando também os nexus e construções arcanas no
Protectors Imperium (como as torres da sentinela e faróis psíquicos dispersos por
fortalezas e mundos). Contudo, o dever de zelar pelos edifícios de defesa, de
comunicação e de controle psíquico foi passado a outra casta, deixando nas mãos
da casta telepathica o dever de encontrar, recrutar e treinar astro-psykers. Alguns
membros desta casta podem até mesmo se associar à casta inquisidora, tornando-
se inquisidores psiquicamente poderosos.
Eles estão no comando dos Navios Negros, ao lado das Irmãs do Silêncio, uma
ordem feminina de caçadores de bruxas dedicada à eliminação de ameaças
psíquicas à humanidade, correspondendo-se diretamente com o Magika
Munitorum. Tendo como objetivo caçar e matar psykers desonestos e hereges,
cujas atividades representavam perigo ao Protectors Imperium. As irmãs possuíam
habilidades anti-psyker inatas e naturais, percorrendo a galáxia nos navios seguindo
frotas expedicionárias de cruzadas para capturar e eliminar as ameaças psíquicas.
Os Navios Negros são temidos por todo espaço interestelar com psykers mantidos
em cativeiros protegidos contra os poderes psíquicos.
Tem como divisão de treinamento de jovens psykers a Scholastia Psykana, onde
aprendem a controlar e desenvolver seus poderes a serviço do Imperium. Maioria
dos recrutas é oriunda das coletas dos navios, enquanto outros são distribuídos por
outras castas, como a arbite, a inquisição, etc. O futuro das habilidades de um
psyker depende de suas habilidades e caráter, sendo treinados e doutrinados e
ligados por meio de rituais psíquicos que remodelam seus córtices ceberais,
endurecendo suas mentes e conectando elas ao Imperador. Psykers considerados
fracos, velhos demais para terem seus costumes mudados ou de falho caráter são
sacrificados, tendo suas almas sugadas para alimentar o nexus.
Pertencentes à casta telepathica possuem boa relação também com os inquisidores,
os quais muitas vezes julgam psykers dentro dos navios como perigosos demais
para permanecerem vivos. Telepathicas utilização diversas enumerações para
prever o número de psykers em mundo, no entanto excedentes podem ocasionar a
preocupação, e os inquisidores são chamados para investigar. Muitos inquisidores
que portam poderes psíquicos foram treinados por integrantes da telepathica.

CXX
Mechanicus
Os guardiões da sabedoria sagrada formam uma casta privilegiada de sacerdotes da
tecnologia, recebendo autonomia política e religiosa nas regiões do Protectors
Imperium (sendo uma casta que forma quase um império dentro do império). Não
obstante, preferem ignorar a verdade dita no Credo Imperial e seguem sua própria
religião, cultuando aquilo que chamam de Deus-Máquina. Para os integrantes da
casta, o conhecimento é a verdadeira manifestação da divindade do multiverso e
todos os que incorporam o conhecimento devem ser reconhecidos como sagrados.
Os tecnosacerdotes ainda consideram a carne orgânica como fraca e consideram a
remoção dos tecidos biológicos, sendo substituídos por peças mecânicas biônicas,
como um processo sagrado.
A casta mechanicus surgiu na ascensão da Era da Tecnologia no período gótico,
uma era de ouro no desenvolvimento da bioengenharia, de técnicas de navegação,
etc., anunciando as novas descobertas. Após as conturbações que marcaram o
ponto de maior tensão no período gótico, reformas foram feitas e o Fabricante-Geral
da casta de mechanicus, junto com os CEOs de empreendimentos e indústrias, foi
eleito como um dos anciões das terras. Com os mechanicus trabalhando no
programa científico-militar, sentiram-se obrigados a enterrar seus segredos
profundamente, incluindo suas formas de batalha invisível através de programas
desenvolvidos pela casta (e apropriados pela inquisição). Com experimentos sendo
feitos em suas fortalezas envolvendo trevas e as profundezas da camada etérea.
São vistos em estaleiros, bases militatantes e sentinelas, mundos de forja, etc.,
construindo naves, tanques, dreadnoughts, armamentos e titãs mecânicos
O culto mecânico preza pela busca por conhecimento e por alguns mistérios, sendo
eles: A vida é um movimento dirigido / O espírito é a centelha da vida / Senciência é
a capacidade de aprender o valor do conhecimento / Intelecto é a compreensão do
conhecimento / Senciência é a forma mais básica de Intelecto / A compreensão é o
verdadeiro caminho para a compreensão / A compreensão é a chave para todos as
coisas / Omnissiah compreende tudo.
Ademais, o culto possui alguns mandamentos: O mecanismo é uma estranha
perversão do real caminho / A alma é a consciência da senciência / Uma alma só
pode ser concedida por Omnissiah / A consciência sem alma é inimigo de todos / O
conhecimento dos antigos está fora de questão / O Espírito da Máquina guarda o
conhecimento dos antigos / A carne é falha, mas o ritual honra o Espírito da Máquina
/ Romper com o ritual é romper com a fé.
Dentro da casta, ainda existem algumas facções que a dividem: os khamrians, que
buscam a ciência proibida e abominável das inteligências artificiais, as quais
possuem controle sobre diversas comonous; os omnissiads, que buscam a
invocação do Deus-Máquina; organicistas, que enxergam os aprimoramentos
biológicos utilizando a engenharia genética iguais os aprimoramentos cibernéticos,
comuns; enquanto muitos magos mecânicos passaram também a adorar as trevas.

CXXI
Ainda são divididos em algumas Ordens Sagradas da casta: magos,
tecnosacerdotes especializados em diversas disciplinas da ciência e tecnologia que
buscam operações exotéricas com a chance de terminar em triunfos ou fracassos;
genetores, que buscam investigar os mistérios do biológico, extraindo raças
sabáticas para compreender os segredos do metabolismo alienígena e criando
ciborgues cada vez mais bizarros; logis, analistas estatísticos e logísticos cujo
objetivo é prever tendências e profecias futuras; artesãos, que criam e restauram
armas de guerra poderosíssimas, projetando igualmente máquinas, edifícios,
espaçonaves e equipamentos militares.
Algumas outras divisões são: electro-sacerdotes, devotados ao culto e aos
mistérios da energia e de seu fluxo através dos corpos condutores e dos Espíritos da
Máquina; engenheiros, técnicos especializados em manutenção e reparo de
máquinas, como veículos blindados; transmecânico, técnicos que lidam com
tecnologias de comunicação e tecnologias de bordo; lexmecânica, formados por
escribas e bibliotecários que compilam e racionalizam os dados, reunindo
estatísticas e relatórios; sacerdotes rúnicos, conhecidos como aqueles que
inscrevem runas e cantam liturgias como parte dos rituais, treinados na tradição
científica e na intuição mecânica.

Sororita
Também chamadas de Irmãs de Batalha, são uma casta feminina dentro da igreja
estatal do Protectors Imperium, servindo como um braço do Eclesiarcado,
erradicando a corrupção espiritual e a heresia dentro das organizações imperiais. Há
naturalmente uma sobreposição dos deveras desta casta aos deveres da casta
inquisidora, e por este motivo a casta sororita atua como câmara militante da
inquisição (através de um documento assinado pelas irmãs mais graduadas, a
Convocação de Nephilim) e servindo como a força militar da igreja, manobra de
concordo utilizada pelos sacerdotes e monges contra uma das reformas que
pretendia limitar o seu poder.
A casta sororita, como muitas outras, é dividida em algumas Ordens Militantes,
sendo elas as ordens que perseguem os caminhos de guerra para espalhar a luz do

CXXII
Protectors Imperium. São frequentemente encarregadas pelo Eclesiarcado da
proteção de mundos santuários ou de mundos cardeais, ou ainda são designadas a
retomar planetas dos controles de hereges, sabáticos e forças blasfemadoras.
Existem dezenas de ordens militantes com seus conventos espalhados pelas
galáxias, contudo algumas das mais importantes são: Ordem da Rosa Sangrenta,
Ordem do Cálice de Ébano, Ordem do Coração Valoroso e Ordem de Nossa
Senhora Martirizada.
Além de ordens militantes, existem ordens hospitaleiras, auxiliando os miseráveis
e curando os feridos; ordens famulous, servindo como conselheiras de nobres,
organizando e educando famílias nobres e mantendo registros genéticos e
genealógicos dessas; ordens dialogous, destinadas a traduzir dialetos, manuscritos
e textos de outras línguas ou de línguas sabáticas. Há também as chamadas
Ordens Manores, cuja maioria das funções é desconhecida, no entanto são as
maiores que estabeleceram os conventos de elevada importância para a
Eclesiocracia.
Os conventos de irmandante estão organizados e unidos em uma estrutura
hierárquica com o corpo dirigente centralizado. A chefe geral da casta detém o posto
de abadessa sanctorum e é eleita pelas líderes de cada uma das ordens. Abaixo
das abadessas estão duas prioresas, uma conduzindo cada convento, e abaixo
delas estão as canônicas superiores, líderes individuais de cada ordem. Existe
uma certa hierarquia também entre as lideranças, contudo para aqueles que estão
fora é altamente misteriosa e ritualística. Ordens estabelecidas pelos Escritos
Eclesiarcais encontram-se mais alto na hierarquia interna, ao passo que as
formadas por grupos que se separaram de outra ordem ocupam hierarquias mais
baixas. Canonesas superiores são auxiliadas por palatinas de sua ordem, muito
experientes e capazes, liderando missões de campo ou ordens hospitaleiras na linha
de frente.
Exemplos de ordens menores são: 1) ordens
que se encarregam de guardar, estudar ou
reparar objetos de valor para o eclesiarcado;
2) ordens que montam os coros femininos que
fazem ecoar pelas catedrais as canções
sublimes e celestiais; 3) ordens que formam
milhares que procissões que conduzem
peregrinos; 4) ordens que acompanham
missionários galácticos em missões de
redescobrir mundos colonizados e reintegra-
los na sociedade e cultura. Muitas santas
imperiais foram também erguidas, mártires
que geralmente lutaram nas guerras de fé,
padroeiras e fundadoras de uma ordem com
grandes feitos, ocuparam como figura central
de grandes triunfos e milagres.

CXXIII
Eclesiarquia
A Eclersiarquia é a igreja oficial do Protectors Imperium, sendo também a atribuição
de sua própria casta. Uma enorme organização que orienta a adoração de bilhões
de pessoas e raças a um único Deus, às forças divinas do multiverso que o criaram.
A crença do culto imperial é na de que tais forças divinas possuem a capacidade de
intervir e interceder em questões espirituais e temporais, dando ao Protectors
Imperium o direito divino de governar as estrelas. Para muitos o Imperium é a
personificação da divindade da guerra, para outros é o grande redentor da galáxia,
para outros, detentor da luz, e para muitos o severo juiz final. Qualquer desvio
extremo dos dogmas e da doutrina é levado muito a sério pela casta ou também
pelas ordens da inquisição.
Adeptos da teocracia, possuem um compromisso teológico e cobram também este
compromisso das demais castas, sobretudo dos mechanicus que foram permitidos a
ter seus próprios cultos, mas sempre concordando com as missões da eclesiarquia.
Tomam o Credo Imperial como um conjunto de doutrinas e artigos de fé pregados
por todo Império. Na prática, o Credo opera em diversos níveis da casta, como no
Santo Sínodo e na Ministra Sinodal, onde os cardeais discutem incessantemente a
respeito das mais pequenas palavras dos santos. Frases mal colocadas que se
espalhem podem levantar por décadas multidões de hereges, reformistas e fomentar
ainda mais a ignorância.
Sendo um conglomerado de práticas religiosas nativas, de modificações impostas
por missionários a estas práticas e os inúmeros pronunciamentos emitidos por
eclesiarcas e santos. Ainda com o Imperium permitindo vastas crenças e práticas, há
princípios no cerne do Credo que permanecem e permanecerão inalteráveis, como o
fato de que o Protectors personifica em si as forças divinas e nenhum outro império
ou pessoa pode ser adorada junto dele. Entre as crenças mais antigas está a de que
o Imperium nasceu de uma profecia cumprida pela união de diversos xamãs e suas
forçar para invocar seres iluminados da segunda camada, que carregassem consigo
o bastião da chama divina.
Aqueles tidos como santos imperiais são os mortais que, pelo pronunciamento do
eclesiarcado, foram elevados pela graça divina para a segunda camada da
existência. Suas palavras e ações são consideradas como obra direta de Deus, e
em galáxias dilaceradas pela guerra, muitos foram guerreiros que lideraram
cruzadas massivas, que libertaram escravizados, etc., por vezes se tornando
mártires. Muitos são considerados intercessores, aos quais orações e ofertas são
dirigidas. Do lado oposto à santificação está o pecado, mais especificamente dos
pecados de psykers, os quais tem sido frequentemente um problema para a casta
eclesiarca. Ao mesmo tempo, o império não poderia existir sem castas de psykers,
desde os operadores astronômicos até os navegadores das dobras. Os que de fato
são condenados pela eclesiarquia são aqueles não sancionados, que se escondem
entre fiéis e utilizam seus dons para a malignidade.
O que é e o que não é considerado heresia é muitas vezes determinado pelos altos
oficiais do eclesiarcado, agindo em plena sincronia com o Magika Munitorum para

CXXIV
supervisionar cada núcleo de seita, cada manifestação religiosa por todos os lados.
Muitas seitas podem acabar florescendo em mundos isolados, mas assim que um
cardeal chegar nas terras, suas práticas podem ser bem determinadas como
heréticas, e as providências serão tomadas pela eclesiarquia. Eclesiarcas podem
convocar tribunais para julgar os acusados de heresia ou executar sumariamente os
líderes das seitas, fundando programas de reeducação religiosa para expurgar a
contaminação errônea. São muito influentes e a ortodoxia do que é e o que não é
herético pode ser utilizada como arma política para eclesiarcas que desejam se
sobrepor a outras pessoas.
Mutações do próprio corpo também são condenadas pela eclesiarquia, uma vez que
as forças divinas criaram cada um em sua perfeição. As mutações podem advir de
corrupções espirituais, intervenções alienígenas ou ainda podem advir da poluição
química que paira sobre muitos mundos. Muitas casas nobres são vítimas de
horrores cruéis e boatos sobre modificações genéticas. Muitos mundos são sujeitos
a leis rígidas e podem estar subordinados a “patrulhas de pureza”. Na base da
organização encontram-se, pregadores, missionários e confessores.
Confessores são fanáticos religiosos que buscam uma posição na casta entre
pregador e cardeal, tendo habilidades oratórias que podem despertar emoções em
mundos inteiros, levando-os a confessar heresias e mutações. Abades trabalham
incessantemente para converter órfãos de militares e mártires para se tornarem
fanáticos e preparados para as tentações e tribulações na vida imperial. Diáconos
são os responsáveis por administrar os recursos repassados e responsáveis pela
cobrança do dízimo dos fiéis. Abaixo do cardeal está apenas o arquidiácono,
auxiliando na supervisão dos deveres do Credo e supervisionando o tesouro do
eclesiarcado (suas riquezas astronômicas). Por fim, os cardeais estão praticamente
no topo, administrando domínios espirituais, como setores, sub-setores e planetas.
Em suma, a eclesiarquia compreende um grande aparelho administrativo e
burocrático no Protectors Imperium, controlando seus negócios seculares, riquezas,
dogmas ortodoxos, guerras de fé, dízimos e taxas cobradas, a preparação de novos
comissários e religiosos e o controle de heresias, mutações e pecados. Ocupam os
grandes monastérios e catedrais do Imperium.

CXXV
Capitania Cartista
A casta de Capitães Cartistas é formada pelos comandantes das naves mercantes
imperiais, as principais embarcações comerciais do Protectors Imperium. São
chamados de cartistas pois cada capitão deve ter uma Carta Mercante concedida
pelo Administratum para onde é sua rota. Cartas Mercantes são documentos
oficiais que dão os direitos e responsabilidades de vagar e comerciar em uma área
específica do espaço. Cada navio atenda a sua frota de acordo com uma Carta
Mercante e nem todas elas são iguais, tomando em conta que algumas podem
fornecer mais poder e responsabilidade a um capitão do que a outro. Os navios são
também registrados e permitem que as autoridades da frota registrem e administrem
o transporte.
As rotas espaciais são percorridas por enormes e antigas naves estelares mercantes
comandadas pelos capitães. Eles são devidamente conduzidos pelos túneis
espaciais pelos navegadores ou por astropatas, os quais mantêm também a
comunicação com todo o resto do Protectors Imperium. As naves destes capitães
são, em diversas vezes, o único meio de contato que alguns mundos possuem com
o resto galáxia, e para muitos mundos primitivos e selvagens a sua chegada é
encarada como um evento já antes profetizado. Sua importância é mais do que levar
suprimentos e recursos necessitados por mundos, sua importância está também
em construir relatórios de bordo que possam provar a existência de muitos mundos
colonizados ou ainda não colonizados.
Uma rota pode levar gerações para ser completada, tornando a nave de capitania
um lar de viajantes especiais que podem viver e morrer sem nunca terem colocado
os pés na superfície do planeta. Ao contrário dos comerciantes independentes,
cartistas não possuem poderes ilimitados de comércio, contudo ganham suficiente
poder político para serem representados nos Senados Anciões. Possuem também
um elevado nível de segurança financeira, em virtude de sua rota ser aprovada e
estabilizada pelos governos. Costumam acompanhar também as forças imperiais em
suas frotas e guerras, entregando suprimentos e abrigando forças deixadas para
trás. Cartistas partem dos grandes Portos Reais ou Cidades-Porto do Imperium.

CXXVI
Navegante
A casta de navegadores é formada por certos mutantes sancionados pelo Protectors
Imperium que possuem a capacidade de navegar uma nave estelar mais rápida que
a luz e com precisão através de dobras entre a segunda camada e a primeira. As
dobras entre a camada material e a camada imaterial são o que possibilita que os
conteúdos imateriais reverberem de acordo com as formas materiais que passam
pela dobra. Dessa forma, somente através das impressões psíquicas e espirituais
geradas por cada uma das cinco ou seis consciências do ser, as quais possuem
contato direto com o mundo, com as vibrações e com as oscilações que o que está
dentro pode transformar-se em algo definitivo e pode aparecer.
A casta torna-se assim essencial para as atividades de transporte interestelar,
comunicação e comércio do Protectors Imperium. Todos os navegadores possuem o
terceiro olho, em suas testas, que lhes permite ver a luz psíquica, espiritual e
cósmica do nexus de proteção do Imperium e das dobras, e dos faróis astronômicos;
eles então usando os seus poderes e capacitações para conduzir as naves humanas
pelas correntes de energia psíquica, espiritual e cósmica de uma dobra.
Navegadores possuem a expectativa de vida superior aos humanos e outras raças,
justamente por pertencerem a uma raça já existente, porém mutada e vêm de
famílias nobres da metrópole imperial, de vilas comerciais ou de outros mundos.
A casta de navegadores é dividida em casas, sendo elas governadas por um
Novator, o qual mantém sua família unida e administra suas fortunas (abaixo apenas
do Paternova, o qual administra todas as casas da casta navegante). Cada casa
possui suas tradições e posições próprias, dependendo de suas histórias e de sua
cultura. Ainda com os rígidos códigos e medidas impostas pelo patriarca ou
matriarca, é comum que conflitos econômicos e comerciais ocorram entre as casas,
uma vez que o poder e a riqueza de cada família dependem dos comércios que ela
pode controlar. As Guerras Comerciais são frequentemente marcadas por
espionagens, violência e assassinatos, com as casas envolvidas utilizam meios
militares e secretos. Aqueles de fora das casas envolvidas não podem ser afetados
pelo conflito.
Algumas das principais linhagens presentes na casta nevegante são: casas
magisteriais, intimamente relacionadas com famílias que se originaram durante as
os principais conflitos que marcaram o estopim do período gótico na existência
material... São elas as casas mais ricas e tradicionais da casta, com grandes
propriedades na metrópole imperial, influência se estendendo por diversos mundos e
costumes e tradições que remontam a milênios; casas nômades, casas que
renunciaram ao seu setor, ao seu mundo e às propriedades na metrópole imperial,
tornando-se errantes e ciganos em frotas estelares, que estão em constante
movimento; casas ocultas, as quais sofreram com perdas, fracassos e ruína no
Império e preferiram estabelecer suas bases no limite do espaço conhecido, mesmo
com suas riquezas, conhecimentos e tradições; casas renegadas, que abandonaram
por completo as tradições e costumes em busca por poder, mas que foram
conduzidas ao exílio. Em alguns casos, essas casas (que deixaram para trás as

CXXVII
tradições sagradas, mesquinhas e deveras restritivas) deram origem a novas
linhagens poderosas e com habilidades únicas.

Comerciante Independente
A casta comerciante é integrada por poderosos e únicos indivíduos, os quais atuam
simultaneamente como uma espécie de explorador freelancer, conquistador e
comerciante interestelar para o Imperium. São servos protectores nobres e que
hereditariamente recebem uma nave estelar, uma tripulação e, em algumas vezes,
um contingente de fuzileiros navais. Podem ainda receber em outros casos uma
carta branca para vagarem por áreas ainda não catalogadas e fora dos limites e do
controle do Imperium, entrando em contato com diversas raças e civilizações
desconhecidas e esquecidas, ou ainda mais planetas vazios ou colonizados por
sabáticos, prontos para serem conquistados pelo Protectors Imperium.
Partem constantemente em direção ao desconhecido em busca de fortuna e glória,
portando seus Mandados de Comércio, um documento que descreve e sanciona
limites legais de um negociante e de seus descendentes pelas galáxias. Estas cartas
são hereditárias e, portanto, fundamentam-se em toda uma dinastia de comerciantes
quando emitida. Tais dinastias recebem um brasão de armas que permite identificar
seus membros em meio à nobreza imperial, tendo a então autoridade para viajar
livremente, interagir com outras culturas e possuem permissão para lidar com as
mesmas da maneira que achar adequado. Tais mandados conferem-lhe um nível de
autoridade e status imperial similar ao de inquisidores, sendo diretamente assinados
pelo Imperador ou por integrantes de alto escalão do Conselho O2.
Eles retornam de anos em anos para o espaço imperial a fim de descarregarem e
reabastecerem suas mercadorias exóticas, recrutar e descansar até a próxima
incursão na escuridão do espaço desconhecido. Fora do espaço imperial, detêm um
poder incrível e por isso acabam esquecendo-se, quando voltam, de que não podem
agir da maneira que bem quiserem. Essa atitude chama muita atenção de muitas

CXXVIII
autoridades, ao passo que estes comerciantes independentes contestam o direito de
o Protectors Imperium exercer autoridade sobre eles. Eles levantam muitas
suspeitas, já que por terem viajado para terras desconhecidas podem ter estado
suscetíveis a todo tipo de heresia, filosofia rebelde e infecções de raças sabáticas.
Todos esses elementos podem resultar em confrontos entre o negociante e outras
castas, principalmente se ele tiver conhecimentos ou artefatos relicários de grande
poder, muito cobiçados por outros.
Seus mandados são concedidos em algumas circunstâncias bem específicas, como
de golpes punitivos, onde utilizam a força contra um mundo que rejeitou
abertamente a Constituição Imperial ou outros decretos e sanções; de
assentamentos, a colonização de novos mundos em nome do Protectors Imperium,
investigando, registrando e catalogando raças, fenômenos, etc. (geralmente de
mundos que possuem recursos abrangentes, formas de vida úteis, que chamam a
atenção para o estabelecimento de colônias); de recuperação, em todos os casos
de mundos que caíram em rebelião, em invasões sabáticas e alienígenas ou em
desastres naturais; de exploração, sendo a mais ocasional, o encargo de
negociantes para explorar regiões específicas da galáxia fora dos limites de controle
imperial.
Essa casta é dividida em duas linhagens (daqueles que receberam o mandado e
daqueles que herdaram o mandado), contudo de todas as suas viagens costumam
trazer de volta recompensas excepcionais e inalcançáveis por outros meios. A
maior recompensa é a fortuna, obtida por comércios e por conquistas nas regiões
exploradas ou assentadas. Além do ganho financeiro, muitos buscam a fama e a
glória que o sucesso de uma viagem pode trazer, pois diante de tantas raças e
civilizações, poucos esperam que seu nome seja dito para além dos mundos
imperiais. Para muitos, a recompensa mais valiosa é a possibilidade de
estabelecerem uma linhagem, sendo eles os primogenitores de uma casta nobre
imperial que perdurará através dos tempos.

CXXIX
Schola Progenium
Ao lado da casta telepathica, a casta progenium, ou Schola Progenium, é o segundo
braço da reitoria, este muito mais próximo do eclesiarcado do que da inquisição
(apesar de manterem uma estreita relação). A casta progenium encarrega-se da
educação e do treinamento militar de jovens descendentes de oficiais e nobres do
Protectors Imperium, muitas vezes descendentes daqueles que foram mortos em
campo. Estes jovens protectores são conhecidos como Progena e acabarão sendo
designados para servirem em castas eclesiarcais ou para liderarem e servirem as
tropas militares da Guarda ou da Solaris, a maioria como parte do comissariado.
Aqueles que possuem aptidões psíquicas são dirigidos ao outro braço da sub-
divisão reitora (Fennek Korps), onde são treinados para servirem nos demais
encargos do Imperium ou, em raras vezes, onde são destinados à casta inquisitorial.
A casta progenium recebe um grande fluxo de jovens e órfãos de guerra que são
treinados em um grau desumano, já enquanto aqueles que passam nas Provas de
Conformidade e passam pelo Dia da Seleção são então separados para servirem
nas demais castas da hierarquia imperial e em suas respectivas divisões,
adentrando a Base Militante Primeira. A maioria desses cadetes é designada para
o Militarum Consortium, onde completam um exaustivo treinamento para tornarem-
se parte das forças especiais do império, com três anos de intenso condicionamento
físico e mental, recebendo o melhor equipamento, os melhores recursos e melhores
arsenais do consortium da Guarda Imperial. Muitos desses ainda podem ser
designados para servirem a Guarda Confidente do Imperador.
Por outro lado, aqueles que no Dia da Seleção provarem que deixaram de lado toda
humanidade, piedade e compaixão podem ser convocados, mostrando suas mentes
fortes e inabaláveis, são levados a uma sub-divisão da Schola Progenium (ao
contrário dos que foram diretamente levados à base militante e ao consortium), o
Comissariado, onde passam anos estudando o Credo Imperial, o livro de comandos
da Solaris Korps, Librarius, táticas de liderança e estratégias de combate de mais
alto nível. Concluídos os estudos e examinadas suas fraquezas físicas e espirituais,
comissários estão prontos para se tornarem autoridades da casta progenium, mais
especificamente do comissariado, agindo como oficiais da moral e agentes
políticos, certificando-se que cada membro de uma Base Militante Primeira cumpra
com seu dever ao Protectors Imperium e à Força Divina, vigiando constantemente e
buscando fraquezas e corrupções entre os militares. Através de redes de
informação e propagandas militares, controlam a mente e os corações dos
servidores do Imperium.
Oficiais do Militarum Consortium garantem a formação dos melhores agentes
marciais do Protectors Imperium, trabalhando em conjunto com a casta progenium
(como uma de suas sub-divisões), fielmente conectada à casta eclesiarca. Tanto
comissários quanto aqueles que integram os consortiuns das bases militantes
imperiais são excepcionais assassinos forjados pela casta progenium, destinada a
homogeneizar, quebrar e reconstruir jovens da elite imperial, transformando
amedrontados em leais guerreiros ou em temíveis autoridades com punhos de ferro

CXXX
que mantêm as engrenagens e divisões militares funcionando. Adquirindo
experiência em campo e dentro da própria casta, os comissários e consortiuns
scions podem também zelar por jovens recrutas que estão prestes a adentrar o
Protectors Militarum, podendo também selecionar recrutas em potencial. Novos
recrutas passam por triagens de avaliação física e mental, e aqueles que são
vindos de outros mundos (ao contrário de como ocorre nos regimentos de uma
Guarda controlados pelo clã semiprimordial) são rapidamente forjados nos mesmos
moldes imperiais de disciplina e crença, cuidando de adequar os progenas a um
rígido código de comportamento, linguagem e protocolos militares.
Os treinamentos, pelos quais cada reitor da casta já passou alguma vez, são uma
forma prolongada de tortura, quebrantando as mentes e ferindo os jovens
ocasionalmente. Cadetes passam por exercícios físicos de carga muito pesada,
enquanto os abades e reitores incentivam mostrando as algemas e os martelos em
suas mãos, encorajando novamente em suas escaladas e treinamentos; técnicas
essas que são destinadas a prepara-los para a brutalidade do período gótico. Alguns
testes de conformidade separam os que vão entrar no comissariado dos que vão
fazer parte do consortium, até que os que sobreviveram aos desafios enfrentarão a
seleção. Outros aí treinados podem ser ainda designados para outras castas. Em
alguns casos incomuns, podem ser conduzidos a servir a Inquisição.

Astronomica
A casta astronomica é, como algumas outras, formada por psykers que se dedicam
a cuidar e manter o funcionamento dos faróis psíquicos, os quais fornecem a devida
orientação para as naves imperiais que adentram as dobras da camada existência, e
dos nexus que estão espalhados pelos mundos imperiais como forma de proteção
dos cidadãos protectores e dos demais habitantes. A casta é liderada pelo Mestre
Astronômico e possui uma afinidade notável com o Reino da Noite, já que no
centro de cada morada encontra-se um nexus de proteção planetária, o qual possui

CXXXI
uma conexão direta com as profundezas do mundo, por onde fluxos da mana
primordial-estelar passam, através de capilares e acumulando-se em um grande
poço de energia. Este oceano de energia estelar nasce em Fenriborn (conectado
com uma das salas na Cúpula Nocturna) e espalham-se através das dobras
imateriais pelos demais mundos imperiais.
De cada poço de energia saem obeliscos relicários com uma formação cristalina
psicoativa, energizando tudo ao redor com uma luz incandescente (Nexus). Esse
cristal irradia para todos os lados ondas primordiais que fornecem um poderoso
campo de força da luz, cobrindo cada região sob o controle do Império e fornecendo
as devidas proteções Existem ainda torres sentinelas feitas a partir de pedras
relicárias, por cujo interior percorre a mesma mana de energia dos Estelarium
Reservationis. As sentinelas possuem a função de gerar ondas que caminham
pelas regiões imperiais, detectando poderes, movimentos, sinais de calor e energias,
diretamente conectadas ao Sistema de Defesa Planetário, ao qual a casta
astronômica possui total acesso e liberdade para operar.
Além de cuidar do nexus e de seus reservatórios de energia, tal como da operação
de inteligência e de Defesa Imperial, a casta também é incumbida de dedicar sua
energia (psíquica, espiritual e cósmica) e esforço para sustentar faróis psíquicos,
dispositivos de foco que direcionam as navegações comerciais e militares, um feixe
psíquico que corta todas as dobras através da galáxia. Psykers que atingem um
estado místico avançado e considerado ideal para operar os faróis psíquicos pela
galáxia (inicialmente treinados pela casta telepathica) são direcionados para esta
casta, a fim suas energias psíquicas e vitais possam ser drenadas para alimentar os
feixes.
Os integrantes da casta conhecem o Protectors Imperium como nenhum outro
membro, cidadão, oficial ou nobre já conheceu antes... Eles enxergam as energias
que fluem pelo Palácio, pelas moradas imperiais e são talvez os únicos que saibam
completamente da existência do Reino da Noite. São eles que fazem a manutenção
do sistema que protege cada morada e cada povo, tal como os que garantem que as
tecnologias arcanas das Estações Fennek funcionem.

CXXXII
Boticária
Ao lado da casta mechanicus está repleta de magos, mestres das disciplinas
tecnológicas, contadores e matemáticos, fabricantes de máquinas e peças para
guerra, transporte, agricultura, etc., equipados com seus electoos, uma rede
circuitos subcutâneos com placas de identificação e de informação que cobre seu
sistema nervoso e seus pulsos destinados à canalização da mana divina de
Omnissiah, a casta boticária é formada por apotecários que lidam exclusivamente
com técnicas cirúrgicas, biomedicina, bioengenharia e técnicas científicas
avançadas. Enquanto muitas castas cuidam da saúde espiritual dos habitantes do
Imperium e militares, é dever desta casta cuidar do seu bem-estar físico.
Esta casta é encaminhada para muitas frentes de batalha e para muitas expedições
estelares, sendo os responsáveis por curar e consertar as feridas de guerra, tratar
de qualquer mal-estar físico, assim como lidar com as mais diversas complicações
que possam surgir. Um boticário também pode estar encarregado de auxiliar nos
projetos e programas em estações de inteligência para o desenvolvimento científico
do Protectors Imperium, principalmente no que tange à genética e a projetos de
modificação anatômica. Também acompanham o desenvolvimento de armas de
extermínio e são incumbidos de estudarem a anatomia de demais raças na galáxia,
planejando mecanismos e métodos de extermínio silenciosos, em conformismo com
as escolas de assassino.
Boticários não possuem nenhuma organização específica, o que se sabe é que
muitos servem como conselheiros ou fornecedores de conhecimento para indústrias
e algumas empresas imperiais, enquanto outros (mais experientes em campo) são
designados para servirem em unidades operacionais da Solaris Korps, tanto no
desenvolvimento de sementes genéticas quanto no acompanhamento de implantes
e demais modificações, com o fim de criar super-soldados. Alguns dizeres circulam
pelo Império, afirmando que esta é a principal casta envolvida nos programas
secretos da Fennek Korps, todavia nada se sabe a respeito. Apenas se sabe são
praticamente um braço da casta mecânica, acompanhando também muitos de seus
projetos (envolvendo não apenas a biomedicina, mas também a química e áreas da
física quântica) nas fábricas e nos estaleiros.

CXXXIII
Magika Munitorum
O Ministério da Magia, ou Magika Munitorum, é o principal órgão governante dentro
do Protectors Imperium, estando abaixo apenas do Conselho O2 (quem o dirige
diretamente, destacando-se os Conselheiros Arcanos e Conselheiros de Relação
Planetária) e gerido internamente pela casta administratum, sendo ele a ponte de
conexão entre os reinos etéreos do clã Stark e Scarlet e os mundos imperiais
conquistados por Luke Stark, Katherine Scarlet, José Magno e os demais
integrantes da Alta Corte, das divisões e castas protectoras. O Munitorum tem como
figura máxima no Protectors Imperium o Regente de Ferro (o braço direito do
Imperador), o Mestre do Administratum e o Ministro Arcano, enquanto no Reino
da Noite (nos planos superiores imateriais) ele é correspondido pelo Ministro Lunar e
pela Corte da Dinastia.
Tanto o Ministro quanto o Mestre do Administratum já adentraram, através de suas
presenças, o Reino da Noite e corresponderam-se com senhores da dinastia e
outros seres que formavam o atual reinado noturno do Caos. O Magika Munitorum
trabalha incansavelmente ao lado do plano etéreo para garantir a segurança mágica,
psíquica e espiritual de todos e para garantir a aplicação dos Dictates Nocturnus,
providências tomadas pela dinastia da noite diante dos contingentes impostos pela
malignidade e pelas trevas. Para isso, o Munitorum possui alguns escritórios
jurisdicionais para cuidar da maneira pela qual as potestades do plano etéreo eram
utilizadas, principalmente por psykers, monges, espadachins e qualquer outra classe
imperial que tenha adquirido o controle mágico, espiritual ou psíquico.
De tal modo, existem também no Magika Munitorum departamentos específicos para
o controle e regulação de criaturas e seres mágicos que adentram a primeira
camada da existência, departamentos de detecção, contenção e reestruturação em
casos de catástrofes e acidentes que envolvam as potestades etéreas e os relicários
e ainda alguns departamentos que trabalham exclusivamente com mistérios e forças
ocultas do plano etéreo, sendo os mais expostos. A casta telepathica dá grande
auxílio em tais departamentos (no estudo sobre enigmas, profecias, potestades e
relicários desconhecidos), com muitos de seus membros sendo transferidos para o
administratum.
Outro poder que possui o Magika Munitorum e os seus corpos executivos e
administrativos é o de convocar Concílios e Confederações para definir as
relações cooperativas entre mundos com o Reino da Noite e os demais planos
superiores imateriais, para definir novas leis que estejam em sincronia com as forças
etéreas ou ainda para determinar a promulgação estatutos e a adoção de práticas
voltadas para controlar alguma inconveniência, ameaça ou risco já premeditado.
Os oficiais do ministério, sempre com a autorização das três figuras máximas (o
regente, o mestre do administratum e o ministro arcano) podem convocar Supremos
Tribunais para a execução das leis e da justiça celestial, onde muitas vezes são
convocados aurores destes planos superiores, os quais invocam as suas presenças
sobre a primeira camada da realidade para caçar aqueles que renegaram a lei e a

CXXXIV
justiça do plano superior e, não sendo suficiente, detectar atividades suspeitas das
trevas, o uso de potestades proibidas, a forja de relicários inapropriados, a
manifestação de criaturas mágicas ocultas, etc., sendo considerada a Inquisição
Celeste. Aurores são espiritualmente treinados e possuem uma vasta experiência
(oriunda do local de onde vieram) para detectar atividades suspeitas no multiverso e
facilmente identificar seus alvos, há anos luz de distância. Estes são convocados
apenas quando há quebra de Estatutos e Leis do Munitorum, deixando ao Imperium
a tarefa de lidar com as demais adversidades.
Executivos celestiais, os chamados Lex Nocturnus, podem também se
manifestarem em casos de guerras e conflitos que aflijam todo o multiverso,
personificando a diplomacia, podendo ceder tropas e criaturas do plano etéreo para
o apoio aos injustiçados e podendo convocar também Confederações destinadas a
discutir tópicos marciais e a paz no multiverso, pressionando governantes e outras
autoridades e encurralando cada vez mais a malignidade.
O Magika Munitorum tem total acesso também ao Catálogo dos Ocultos,
potestades semiprimordiais cuja utilização só é viável nos chamados casos
extraordinários, aprovados pela Corte da Dinastia. Alguns exemplos de poderes
ocultos (não proibidos, esta lista compreende outras potestades) utilizados pelos
oficiais e executivos do Magika Munitorum, tanto no Imperium quanto no Reino da
Noite, são: penntlea si fliackea, a marca da loucura (no idioma celestial), que permite
identificar seres de praga e marca-los para que sejam eternamente caçados e
enfraquecidos; diário do bardo, um dos únicos livros ocultos, tornando-se um
instrumento de absorção de poderes espirituais e de sabedoria, podendo buffar
poderes de cura, regeneração e passivas.

CXXXV
Administratum (casta)
O Administratum compreende a casta superior que se encarrega das burocracias do
Imperium e do gerenciamento das castas e das divisões, em exclusivo da Guarda
Imperial, o seu Consortium e regimentos comuns, e da Solaris Korps, cabendo ao
Imperador o controle sobre sua Guarda Confidente e restando a Fennek Korps como
câmara militante do Administratum e do Magika Munitorum. A Administração Imperial
foi posta abaixo do Regente e do Conselho O2, tendo como sua figura máxima o
Mestre do Administratum, bem como mencionado anteriormente. As funções mais
gerais dos burocratas desta casta são: avaliação dos dízimos, distribuição dos
recursos, a operação administrativa das castas, o monitoramento das divisões, de
suas atividades e de suas sub-divisões, e a ocupação dos escritórios do Munitorum.
Outros escritórios estão além do Munitorum e de sua sede, todos lidando com as
facetas da manutenção do império e de seus milhões de mundos e cidadãos,
estando todos os governos e principados sujeitos às intervenções administrativas.
Pouco se envolvem em questões jurídicas e legislativas, estando essas sob a
orientação da casta dos arbites. No entanto, muitas vezes a casta acaba por
descobrir certas violações que passariam despercebidas, como a aparição de
piratas e contrabandistas a partir de relatórios de navios desaparecidos. O
administratum, assim sendo, promulgas grandes decisões que poderão afetar
grandes escalas, com total impessoalidade e ser se importarem muito com as
convulsões que podem ser causadas. Apesar disso, decisões que dizem respeito às
potestades e relicários devem ser promulgadas no Magika Munitorum.
Pequenos erros podem acabar consumando em consequências que duram anos ou,
quem sabe, séculos. Registros mal feitos, relatórios de emergência sendo
arquivados só ocasionam devastação. A falta de inimizade pessoal nas ações do
administratum pouco significa para aqueles que podem ser diretamente afetados por
eles, tendo propriedades confiscadas, famílias deslocadas de mundos, proteções
removidas e até o esquecimento. Por esse motivo, os que compõem esta caça são
odiados por todas as castas e camadas da sociedade imperial, sendo por muitos
considerados mesquinhos e obstrutivos, como aqueles que geram amargura e
descontentamento, uma hora ou outro que explodem em rebeliões.
Os integrantes da casta também ignoram cegamente a natureza brutal e violenta do
mundo ao seu redor, ingênuos quanto às armadilhas, perigos e quanto à
malignidade. Tal ingenuidade pode deixar os escritórios comuns do administratum
vulneráveis a enganações, infiltrações, e, como em qualquer organização onde a
ambição, a ganância, a vaidade e a arrogância existem, piores coisas podem acabar
florescendo. Contudo, nos escritórios monitoriais isso não se repete, devido à alta
fiscalização de Lex Nocturnus. E como qualquer outro sistema sujeito a dogmas e
protocolos, diferenças de interpretação são comuns... O administratum está
altamente propenso a brigas mesquinhas, a políticas internas, rivalidades
departamentais, entre outros problemas.
Mesmo sendo considerada a menos prestigiosa casta do Imperium, seus membros
de alto escalão estão entre os mais politicamente poderosos da galáxia, pois o

CXXXVI
administratum é a máquina que reúne todas as peças e move o Imperium, e sem
eles é claro que tudo na mesma hora cessaria de funcionar. Sendo considerados
eruditos até mesmo para os padrões imperiais, trabalhando dentro de cofres
gigantescos (escritórios imperiais), sentados em frente a motores lógicos e estações
de trabalho cogitadoras (computadores digitais, exteriormente góticos e arcanos).

Vestem-se com um estilo monástico e possuem hábitos que variam de acordo com
suas posições dentro da casta e de suas responsabilidades também. A cor básica
de um humildade escriba é a cor preta, ao passo que membros de mais alto escalão
possuem suas vestes mais cinzas, até alcançaram o branco.
Podem ser destacados ainda alguns honráveis títulos na casta administratum, como:
prefectus, título utilizado por oficiais, executivos e demais funcionários legítimos da
administração imperial; mestre, reconhecido como algum chefe de departamento;
ordinário, título utilizado para cargos administrativos menores; curador, título
utilizado para aqueles que mantêm os registros antigos do Imperium, sendo
reconhecido como um título de prestígio; escriba, o título utilizado por funcionários
mais básicos que trabalham mantendo registros; menial, título utilizado por
trabalhadores humildades que atuam como mecânicos ou zeladores da casta
administratum; subordinado, título usado para escravos hereditários de castas que
servem como engenheiros, artesãos ou em ocupações não especializadas.

CXXXVII
Imperium Estate
O Imperium Estate constitui o maior complexo de escritórios da casta administratum,
sendo dedicado à administração geral, ao gerenciamento de logística da Guarda
Imperial (tal como o abastecimento, planejamento de rotas, suprimento material,
dízimos militares, movimento de tropas), tendo uma relação direta também com o clã
Stark-Scarlet para a criação e outorga de novos regimentos em seu nome,
supervisionando o seu treinamento, o fornecimento de seus devidos equipamentos e
o transporte das tropas e dos equipamentos bélicos para o teatro de operação,
utilizando os navios da Solaris Korps, a marinha imperial. Lida com a logística militar
necessária para lutar e vencer e lida também com a logística civil, o fluxo e o registro
de novos cidadãos, nascidos ou vindos de mundos colonizados ou sob controle
imperial. O chefe do departamento ocupa o cargo de Chanceler do Imperium Estate.

Logos Historica Verita


Uma pequena organização composta por integrantes da casta administratum
dedicada a recuperar relatos e relatórios completos que possam remontar uma
história do multiverso limpa de superstições religiosas ou preconceitos políticos. A
intenção ao criar esta organização no administratum foi para tecer a história
completa do Protectors Imperium e dos tantos outros mundos e das tantas outras
galáxias, a fim de se compilar dados estratégicos que possam ser encaminhados
para a Fennek Korps, a divisão militar que serve de câmara militante para a casta.
Os membros são treinados com métodos objetivos de coleta de dados e a eles foi
atribuída a tarefa de descobrir, compilar e catalogar milhões de anos perdidos de
cada galáxia.

Strategos Intelligence
Sendo um braço secreto da câmara militante do administratum, a Fennek Korps, a
inteligência estratégica é formada por Inquisidores Sabáticos e por Generatos
(Magos Biologis) da casta mecânica. Sua principal missão é compilar dados
biológicos e logísticos sobre as raças sabáticas e raças alienígenas desconhecidas,
muitas vezes localizadas em galáxias sombrias, determinando suas fraquezas,
pontos de pressão e contramedidas estratégicas.

Auditae
Parte da casta que supervisiona assuntos de interesse significativo para o
administratum, desde dízimos incorretos até mandados de comércio concedidos a
mercadores imperiais. Questores possuem autoridade para viajar pelos mais
diversos territórios e exigir todos os registros de um principado ou organização
planetária.

CXXXVIII
Potestades Proibidas
O termo potestade é empregado para expressar habilidades mágicas, psíquicas,
espirituais, cósmicas, elementares, etc., não possuindo relação alguma com raça ou
com qualquer poder desenvolvido pelo Protectors Imperium e, portanto, não se
enquadrando nem em uma disciplina e nem em um tributo. Algumas potestades são
terminantemente proibidas pelo Magika Munitorum com a finalidade de preservar o
equilíbrio do multiverso. Qualquer um que busque alcançar alguma dessas
habilidades poderá ser marcado com a “Marca da Loucura” e caçado diretamente
pelas tropas celestiais da noite.
Manipulação de corpos: Potestades capazes de manipular as células, os tecidos e
o corpo de outros entes somente com a astrocinese.
Controle absoluto sobre alma: Qualquer um que possa acessar livremente a alma
de outrem ou de toca-la, controla-la, atingi-la, ainda com o ente vivo, será obliterado.
Manipulação do vazio: A inexistência é a intocada substância de todas as coisas,
calor e radiação emanam de sua impresença, causando loucura a quem se
aproxima, existindo fora do tempo e do espaço. Aquele que toca-lo ou domina-lo
perderá suas capacidades de existir material e imaterialmente.
Manipulação atômica: Manipular a substância fundamental em toda matéria pode
causar um desastre tão grande ao ponto de libertar o Nunca. Aquele que tentar será
imediatamente expurgado da vida.
Manipulação conceitual: Tentar manipular os conceitos é tentar manipular
entidades tão poderosas (como Infinito e Eternidade) que regem o cosmos que elas
mesmas destruirão seus corpos e devorarão suas almas.
Manipulação probabilística: Transformar o impossível de acontecer em algo
completamente possível é trapacear com as regras do multiverso. Os entes
responsáveis devidamente selados contra tamanha afronta tomarão as providências.
Intangibilidade absoluta: A fim de manter o equilíbrio cósmico e a justiça no
multiverso e fora dele, aquele que se tornar absolutamente intangível terá sua
existência consumida na Fortuna.
Absorção senciente de energia: Semelhante à intangibilidade absoluta, sencientes
que absorvem qualquer energia como quiserem e sem sentirem qualquer dano
representam um risco a qualquer um, devendo ser caçados e destruídos com a
energia mais primordial de todas.
Controle mental absoluto: Controlar permanentemente e absolutamente a psyque
de outro ser é um dos pecados mais temíveis, sendo passível de exílio existencial na
Fortuna.
Omnipotestas: Potestades como a onipresença e a onisciência que tornam
qualquer ser um verdadeiro deus, sem as devidas concessões primordiais, devem
ser destruídos por blasfêmia contra as forças primordiais do multiverso.

CXXXIX
Relicários
Todo tipo de poder ou objeto a ser forjado por um ser no Imperium, não possuindo
relação com seus tributos ou disciplinas naturais (provenientes da raça) e não tendo
sido já forjados por entidades ou por seres de planos superiores pode ser
classificado como um poder/objeto relicário.
Os membros do Protectors Imperium podem sempre receber novas habilidades de
patronos, mestres e entes, mas também são completamente livres para trilharem
seus caminhos individuais, treinarem e adquirirem suas principais habilidades e
técnicas poderosas e forjar os mais variados objetos relicários para utilizarem em
qualquer cenário imperial. A forja de relicários deve estar em acordo com o nível de
desenvolvimento do personagem dentro do cenário, de acordo com o próprio cenário
e de acordo com as circunstâncias em que se encontram todos, cabendo ao mestre
da mesa avaliar a validade.
Para forjar poderes é necessário ter antes em mente que qualquer um que seja
criado utilizará como fonte de manifestação a mana do personagem. Portanto, ao
criar um poder deve-se pensar em como o personagem irá domina-lo e desenvolve-
lo, refletindo na sua relação com a própria mana, sendo ela a mesma substância que
constitui o espírito e a mesma substância da qual um poder relicário é feito. Poderes
podem varias entre ofensivos (destinados a investidas e ataques), passivas
(aquelas que estão constantemente no personagem), defensivos (destinados à
proteção e ao recuo) e poderes de manipulação. Ao forjar, cada poder deve possuir
tanto efeitos positivos quanto requerimentos negativos para que sejam utilizados.
Poderes de buff também são válidos para atuar como suporte para o personagem.
Já em relação aos objetos forjados ou adquiridos em suas explorações e aventuras,
eles podem possuir diversas funções, desde abrigar simples registros até poderem
ser instrumentos de conjurações ou ainda serem objetos que quando utilizados ou
ativados podem buffar certas habilidades já existentes, tributos ou disciplinas.
Alguns modelos de objeto relicário pertencentes ao Reino da Noite, e que podem ser
usados como inspiração para a criação de seus próprios relicários, são:

Runas Ancestrais
Livros com textos ritualísticos e indecifráveis iluminuras, pelos quais seus poderes
ativados, aumentando a canalização da aura psíquica e permitindo a abertura
temporária de um terceiro olho. O seu segredo talvez esteja nos escritos capazes de
conjurar estes extraordinários poderes... O curioso que pega-lo e abri-lo certamente
se deparará com diversas visões de seu passado e também do futuro.

CXL
Grimório
Com escrituras inscritas pelos ancestrais e pelos senhores da noite, reunindo os
mais diversos conhecimentos sobre o plano espiritual, encantamentos, feitiços,
rituais mágicos e psíquicos, etc., cada página do grimório possui diversos sigilos e
instrumentos para conjurar ou até fazer a essência semiprimordial da noite
manifestar-se na natureza, na realidade ou, dependendo do grau, em um universo
inteiro.

Lâmina Corruptora
Esta lâmina quando pega por qualquer ser da noite começa a assumir uma forma
corruptora, fazendo passar por ela colossais ondas de Escuridão Miraculada. Seu

CXLI
diferencial está justamente em ser capaz de direcionar toda potência da Escuridão
Miraculada para cortes bem específicos, o que nenhuma outra lâmina é capaz de
replicar. Com isso, ela pode rasgar elementares, espaços e até energias,
hierarquicamente inferiores.

Rocha de Nyx
É uma rocha relicária rara, que segundo relatos foi deixada por Nix no plano lunar
antes que fosse aprisionada por Gaia, Tártaro e seu pai, o Caos. Nela foi inscrito um
símbolo e aplicado um encanto, que faria com que essa rocha, quando utilizada,
desestabilizasse toda forma de equilíbrio que existisse naquela realidade, ou até
mesmo universo, por meio de maldições e contaminações bioespirituais.

CXLII
Nuvens de Morpheus
Essa poção, ao contrário de muitas outras, não se encontra em forma líquida, mas
sim de um nevoeiro que se espalha quando aberto o recipiente. Este nevoeiro,
diferente da névoa gélida e opaca que sai da extensão áurica de uma prole, ele não
mexe com a realidade em si, mas sim com o campo psíquico e mental. A pessoa
com quem ele é usado pode entrar em estados de dormência, sonhos lúcidos,
aprofundamento, e até mesmo pode ocorrer uma paralisia mental.

Maldição Cristalizada
Este recipiente de cristal envolve também um líquido negro, mas que em razão do
cristal assume uma coloração roxa/azul incandescente. Quando quebrado, uma
nuvem de poeira, também incandescente, começa a circular pelo local, velando tudo
o que pertence à prole e garantindo que seus poderes não possam ser absorvidos,
corrompidos ou esvazi ados por um período de um turno.

CXLIII
Turíbulo Místico
No interior deste turíbulo há uma resina espectral oriunda do Lótus Absoluto. Esta
resina é capaz de induzir massar de energia e aura a realizarem determinado
movimento ou assumirem dado comportamento. Ele libera uma suave fumaça no ar,
a qual se relaciona com os pontos de energia e vibrações presentes. Quando a
resina toda esgotar-se, o turíbulo perde sua funcionalidade, até que surja mais
resina em seu interior.

Esfera Profana
Trata-se de uma esfera feita de cristais, com uma pedra relicária dentro e diversos
outros artefatos celestiais. Essa é uma esfera que se encontra na biblioteca arcana,
e é usada para alertar sobre possíveis perigos por todo o cosmos. Isso porque seu
poder de atração é gigantesco, e é capaz de canalizar para si a energia lunar e
estelar que percorrem por todo o universo, mapeando os corpos celestes, astros,
etc. Conforme as energias manifestam-se nela, podem ser interpretadas profecias,
perigos, eventos e até mesmo guerras.

CXLIV
Manopla da Plenitude
Essa manopla pode ser utilizada para aplicar golpes, distorções e até mesmo rasgos
em espaços, seres, objetos, corpos de energia e até mesmo no tempo. Isto pois o
cristal absoluto produz um campo vibracional de intensidade = ∞ ao redor. Isso
acontece porque o núcleo condensa diversas vibrações da aura em um só ponto, e
este é canalizado no cristal.
No momento em que um golpe é aplicado, dependendo de para onde for
direcionado, os resultados podem ser catastróficos. Essa manopla, por si só, pode
ser utilizada para ampliar os poderes de manipulação caótica de seres celestiais
mais evoluídos. Por conta do metal, a manopla consegue suportar o impacto que
retorna até ela, da força de reação.

Busto do Ressentimento
O rosto ali esculpido é de Nix, e em seus olhos percebe-se a cadência agindo mais
forte. Isto pois ela sai do busto em forma de gradientes e espalha-se. Estes
gradientes cuidam de criar camadas de proteção para além do espaço que o escudo
cobre, formando pequenos painéis refletores acima, abaixo e dos lados. Foi um
poderoso escudo criado por Jasper em honra à sua criadora, e que até hoje é
utilizado.
Já a espada, menos falada, mas também muito poderosa, é a lâmina Kasper. O
corpo de uma mulher está também esculpido nas partes mais baixas da espada,
mas também representando Nix. O fato é que ambos os bustos relicários são
capazes de conferir aos artefatos um buff considerável. Isso faz com que os ataques
e defesas possam se espalhar por todo o local, em razão da energia reservada
pelos bustos.

CXLV
Cajados
Os cajados são utilizados para o direcionamento das energias ou da própria mana,
para conjurar sigilos ou para abrir círculos mágicos. Os cajados, neste caso, podem
auxiliar qualquer um que esteja interessado em ampliar suas habilidades arcanas e
psíquicas.

Armamentos
Você também pode aproveitar-se das muitas tecnologias desenvolvidas no período
gótico por castas como a mecânica e forjar armamentos avançados que disparam,
além de munições convencionais, rajadas de energia solar, plasma, etc.

CXLVI
The End.

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