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JOGADOR

Ya 'Fantasma de Lenórienn' Ashura j


PERSONAGEM
Elfo Mateiro Caçador 9 Valkaria
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 4 2 3 3 1 Acrobacia 8 = 4 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 9 = 4 + Car
CAR + 4 +
10 18 14 16 17 12
✔ Atletismo 8 = 4 + For
FOR + 4 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 5 = 4 + Car
CAR + 0 +
8 = 4 DES
+ Des + 0 +
66 43
Cavalgar
66 43 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 7 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 5 = 4 + Car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 4 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 10 = 4 + Con
CON + 4 +
Arco-longo 1d20+13 1d10+7+1d10 19/x4 Per. Longo ✔ Furtividade 12 = 4 + Des
DES + 4 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 8 = 4 + Des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 4 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 11 = 4 SAB
+ Sab + 4 +
✔ Investigação 11 = 4 + IntINT + 4 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 4 = 4 For
+ FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + IntINT + 0 + 2
DEFESA ✔
Mod. de
Destreza
Des
Bônus de
Armadura
Bônus de
Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Armas marciais e escudos Ofício (________)G 0 = 0 + Int + 0 +
17
INT
= 10 + 4 + 3 + 0 + 0 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 15 = 4 + Sab
SAB + 4 + 4
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 12 = 4 + Des
DES + 4 +
Arm. de Couro batido 3 0 Reflexos 8 = 4 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 13 = 4 + Sab
SAB + 4 + 2
Vontade 7 = 4 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 36,000 DESLOCAMENTO 12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Arco-longo (Adamante Maciço e Harmonioso) 2.00 Essência das Sombras (x2) 1.00

Flechas (10/10 · 10/10a) 1.00 Mochila 0.00


Bálsamo Restaurador x5 2.50 0.00

Armadura de Couro batido (Ajustada) 2.00 0.00


Barraca 1.00 0.00

Equipamento de Viagem 1.00 0.00


Arpéu 1.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Lampião (Óleo x2) 2.00 14.50 de 30 100 3,300


T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Maleta de Medicamentos 1.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
0PM: 1d10+7+1d10 ATRIBUTO-CHAVE Sab MOD 3 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
3PM: 1d10+7+1d10+1d12+1d10+7 (17x3) (Max:
56/224) Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

H/G: 1d10+7+1d10+2d12+1d10+7 (15x3) (Max: Habilidades de Classe:


68/272) — Marca da Presa. Você pode gastar uma ação
de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena,
você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você
pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano
(1 PM, +1d4/2 PM, +1d8/3 PM, +1d12)
— Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência.
Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer
penalidades no teste de Sobrevivência.
— Explorador. Quando estiver no tipo de terreno escolhido (Floresta), você soma sua
habilidades de raça e origem Sabedoria e +2 na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e
Sobrevivência.
— Sentidos Élficos. Você recebe visão na — Caminho do Explorador. No 5º nível, você
penumbra e +2 em Misticismo e Percepção. pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para
— Lobo Solitário. Você recebe +1 em testes de rastrear você aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em uma Floresta.
perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em
alcance curto. Você não sofre penalidade por usar - Poderes:
Cura em si mesmo. — Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo.
— Sentidos Aguçados. Você recebe +2 em — Armas da Ambição. Você recebe +1 em testes de ataque e na margem de ameaça
Percepção, não fica desprevenido contra inimigos com armas nas quais é proficiente.
que não possa ver e, sempre que erra um ataque — Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para se
devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o esconder mesmo sem camuflagem ou cobertura disponível.
dado da chance de falha. — Companheiro Animal. Você recebe um companheiro animal. Veja o quadro na página
62. O Companheiro Animal é um Gavião-Real e age como Atirador Veterano (+1d10 em
ataques a distância).
— → Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua
habilidades de classe e poderes Sabedoria nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
→ — → Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza
nas rolagens de dano.
— → Disparo Preciso. Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos
em combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque.
— → Disparo Rápido. Se estiver empunhando uma arma de disparo que possa recarregar
como ação livre e gastar uma ação completa para agredir, pode fazer um ataque adicional
com ela. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.
— % Inimigo de Goblins e Humanos. Quando você usa a habilidade Marca da Presa
contra uma criatura do tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus no dano.
— % Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da
Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse
bônus dobra com a habilidade Inimigo.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Nasceu emem
Nasceu 1336. (Idade
1336. 0/0) 0/0)
(Idade
Teve sua família morta em 1390. (10/54)
Teve sua família morta em 1390. (10/54)
Foi adotada por uma família refugiada de Tamu-ra em 1391. (11/55)
Foi
Fugiuadotada
em 1401.por uma família refugiada de Tamu-ra em 1391.
(13/65) (11/55)
Fugiu em 1401. (13/65)
Tempos atuais, 1420. (16/84)
Tempos atuais, 1420. (16/84)
Pais: Sínna Ashura e Nosii Ashura
Pais e irmã adotiva: Ya Ono, Kinji Ono e Akari Ono
Pais: Sínna Ashura e Nosii Ashura
Pais e Sempre
Insônia. irmã adotiva: YaumOno,
que tentar Kinjicompleto
descanso Ono e Akari
precisaOno
ser bem sucedido em um teste
de Fortitude CD 15 ou seu sono será interrompido por distúrbios. Se sofrer um distúrbio
precisará fazer um segundo teste de Fortitude com a mesma classe de dificuldade para
Insônia. Sempre que tentar um descanso completo precisa ser bem
voltar a dormir, ou não pode completar o descanso e fica fatigado quando acordar de
sucedido em um
manhã. Se estiver testequando
fatigado de Fortitude CD você
tentar dormir 15 ou seuum
ganha sono
bônusserá
de +2 no teste, se
interrompido por distúrbios. Se sofrer um distúrbio precisará
estiver exausto ganha um bônus de +6. Condições confortáveis como na maioriafazerdas
um
tavernas te teste
segundo garantemde um bônus adicional
Fortitude com ade +4 nesteclasse
mesma teste. Condições ruins como
de dificuldade paradormir
na estrada de armadura causam uma penalidade de -4 no teste. Mesmo se você dormir
voltar a dormir, ou não pode completar o descanso e fica fatigado
mal você consegue preparar magias arcanas normalmente após 8 horas de péssimo
quando
descanso.acordar de manhã. Se estiver fatigado quando tentar dormir
você ganha um bônus de +2 no teste, se estiver exausto ganha um
Toda
bônushabilidade
de +6. que use o arco,confortáveis
Condições custa -1 PM como na maioria das tavernas te
garantem um bônus adicional de +4 neste teste. Condições ruins como
dormir na estrada de armadura causam uma penalidade de -4 no teste.
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Mesmo se você dormir mal você
Versão editável feitaconsegue preparar
por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o magias arcanas
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