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Instituto de Educao Superior da Paraba Publicidade e Propaganda Prof.

Augusto Vaz Teoria e Metodologia da Pesquisa Cientfica

Realidade Aumentada na Publicidade e Propaganda

Autor Marcell Mendona

Joo Pessoa, 13 de Junho de 2011.

Resumo A intensa presena das tecnologias trouxeram grandes modificaes no cotidiano das pessoas, principalmente com o advento do computador, da internet e dos dispositivos mveis. Tudo se tornou mais acessvel, comunicar-se, ler, estudar e at mesmo adquirir algum produto ou obter um servio. Com isto, as pessoas tm buscado satisfazer suas vontades e desejos, que so cada vez mais exigentes. A publicidade e propaganda tm utilizado as tecnologias para conquistar o pblico consumidor e assim, satisfazerem essas vontades e desejos. Um dos exemplos o uso da tecnologia Realidade Aumentada (RA). Para investigar sobre esta tecnologia RA e sua aplicao na publicidade e propaganda foram utilizados como embasamento bibliogrfico, os seguintes autores: Tori Romero; Cludio Kirner e Robson Siscoutto (2006), Rosa Maria Costa e Marcos Wagner Ribeiro (2009), Henry Jenkins (2009), Pierre Lvy (200 e 2001), Cludio Torres (2009), Nellie Rego Santee e Suely Henrique de Aquino Gomes (2010), SBEIC Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao (2010), Alberto Rabaa e Gustavo Barbosa (2001), Aurlio Buarque de Holanda Ferreira (2004). Wikipdia (2011), IAB Brasil - Interactiv Advertising Bureau (2011) e Rafael Biriba (2011). Mais do que uma maneira de atender os anseios ou fixar uma marca ou produto na mente dos consumidores atravs das tecnologias, as aes de publicidade e propaganda, envolvem entretenimento e informao. Nesse contexto, a Realidade Aumentada surge como um recurso grfico capaz de unir interatividade, entretenimento e informao para conquistar o pblico. Palavras chaves: Tecnologia; Publicidade e Propaganda; Realidade Aumentada.

Abstract The massive presence of technology brought about great changes in daily life, especially with the advent of computers, the Internet and mobile devices. Everything has become more accessible, to communicate, read, study and even purchase any products or obtain a service. With this, people have sought to satisfy their wants and desires, which are increasingly demanding. Advertising and promotion have used technology to conquer the consuming public and thus satisfy those wants and desires. One example is the use of technology Augmented Reality (AR). To inquire about this technology and its application in RA publicity and advertising were used as foundation literature, the following authors: Tori Romero; Cludio Kirner e Robson Siscoutto (2006), Rosa Maria Costa e Marcos Wagner Ribeiro (2009), Henry Jenkins (2009), Pierre Lvy (200 e 2001), Cludio Torres (2009), Nellie Rego Santee e Suely Henrique de Aquino Gomes (2010), SBEIC Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao (2010), Alberto Rabaa e Gustavo Barbosa (2001), Aurlio Buarque de Holanda Ferreira (2004). Wikipdia (2011), IAB Brasil - Interactiv Advertising Bureau (2011) e Rafael Biriba (2011). More than one way to meet the desires or fix a brand or product in the minds of consumers through technology, the actions of advertising, entertainment and information involved. In this context, augmented reality, appears as a graphic resource capable of uniting interactivity, entertainment and information to win the public. Keywords: Technology; Advertising; Augmented Reality.

Introduo Com o advento das tecnologias e suas evolues, surgiram as mdias digitais. Neste sentido, uma das tecnologias onde as mdias digitais esto totalmente presente na Realidade Aumentada (RA). Esta tecnologia vem se desenvolvendo e sendo cada vez mais utilizadas nos anncios publicitrios, gerando informao de forma interativa. Sendo assim, h uma necessidade de investigar o uso desta tecnologia aplicada na publicidade e propaganda. No referencial terico deste trabalho, abordado toda evoluo tecnolgica, ou seja, da sua etimologia sua definio, passando por seus usos e funes. Destaca-se, neste sentido, a tecnologia Realidade Aumentada aplicada Publicidade e Propaganda, definindo cada um dos termos. O desenvolvimento segue esta linha de pensamento, buscando abranger toda a evoluo tecnolgia e o que ela proporcionou ao longo dos tempos, como j foi citado, o surgimento das mdias digitais. So apresentados dados que comprovam o crescimento destas mdias na sociedade, proporcionando a criao de um ciberespao, que outro conceito apresentado. Paralelo a tudo isto, surge a realidade virtual (RV) e a convergncia tecnolgica, ou seja, novas perspectivas na sociedade e na rea de comunicao, onde destacado os anncios publicitrios. A publicidade e propaganda uma das reas da comunicao que mais se beneficiam com toda essa evoluo tecnolgica. A tecnologia abordada a realidade aumentada (RA), descrevendo sua definio, suas funes, bem como o uso desta tecnologia na publicidade e propaganda. Esta aplicao descrita como uma forma de conquistar o pblico com informao e entretenimento. Como exemplo, so relacionados alguns links com cases que mostram a aplicao da RA na publicidade e propaganda.

Referencial Terico Mas, afinal o que tecnologia? Consultando o termo tecnologia no Novo Dicionrio Aurlio da Lngua Portuguesa, Ferreira (2004) define como: Conjunto de conhecimentos, esp. princpios cientficos, que se aplicam a um determinado ramo de atividade. (FERREIRA, 2004, p. I925) J no site Wikipdia, sua terminologia e definio so descritas da seguinte forma:
Tecnologia (do grego "tcnica, arte, ofcio" e "estudo") um termo que envolve o conhecimento tcnico e cientfico e as ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento. (WIKIPDIA, 2011, p. 1)

A tecnologia o conhecimento tcnico acumulado. Esses conhecimentos se tornam essenciais para o progresso do homem, criando e transformando materiais e recursos, tornando-os teis no dia-a-dia. A tecnologia torna-se cada vez mais til para fazer coisas prticas. Os esforos cientficos, especialmente nos tempos modernos, dependem de tecnologias especficas que permitam aos seres humanos estudar e melhorar a sociedade de forma mais precisa. A publicidade, tambm uma das reas que a tecnologia influencia, com fortes mudanas e contribuies. Estas vm principalmente com as tecnologias da informao e comunicao, TVs, computadores, internet, aparelhos mveis, etc. Tudo isso, fez como que toda forma de criao e anncio dentro da publicidade fosse modificado, para atingir seus objetivos que so: chegar onde o cliente est e conquist-lo, convencendo-o sobre um produto, servio ou marca. O Novssimo Dicionrio de Economia, Sandroni (2001), define publicidade como:
Divulgao paga e planejada de mensagens veiculadas em revistas, jornais, televiso e outros meios de comunicao, com o objetivo de persuadir as pessoas a comprar determinado produto ou utilizar determinado servio. (SANDRONI, 2005, p. 503)

Levando em considerao a definio anteriormente apresentada, publicidade no seu sentido comercial, seria a divulgao de mensagens por meio de anncios, com o fim de influenciar o pblico como consumidor, levando-os, ao consumo, a compra. Quando se cria um anncio de um produto ou uma marca com o intuito de vender, ou seja, gerar uma troca de valores em capital, este anncio levou as pessoas a consumirem este produto ou o(s) produto(s) desta marca, ento estamos fazendo publicidade.

Rabaa e Barbosa (2001), no Dicionrio de Comunicao, diferenciam os termos propaganda de publicidade e define publicidade da seguinte forma:
J a palavra publicidade, calcada no fr. publicit e proveniente do lat. publicus, "pblico", foi registrada pela primeira vez em lnguas modernas (pelo dicionrio da Academia Francesa) com sentido jurdico (publicidade de debates). Designando a princpio o "ato de divulgar, tornar pblico", a publicidade adquiriu, no sc. XIX, tambm um significado comercial: qualquer forma de divulgao de produtos, servios, atravs de anncios geralmente pagos e veiculados sob a responsabilidade de um anunciante identificado, com objetivos de interesse comercial. (RABAA e BARBOSA, 2001, p. 598)

Ou seja, uma ao de comunicao paga, com anunciante identificado, que objetiva, atravs da utilizao dos meios de comunicao, persuadir um determinado pblico. A publicidade se apropria das tecnologias para anunciar de forma mais eficiente um produto, servio ou marca. Uma dessas tecnologias a realidade aumentada, que enriquece o ambiente natural com elementos virtuais, tornando assim um anuncio mais dinmico, interativo e atrativo. Pois, alm de gerar curiosidade para descobrir o que est pra trs de uma projeo computacional ou de um simples papel impresso, o consumidor acessa informaes projetadas numa imagem, objeto, papel ou at mesmo, como j foi citado, no ambiente natural do consumidor. Kirner e Siscoutto (2007) apresentam algumas definies de forma bem objetiva, sobre o que esse tipo de tecnologia, em seu livro realidade virtual: conceitos, projetos e aplicaes.
A realidade aumentada definida de vrias maneiras: a) o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, usando algum dispositivo tecnolgico, funcionando em tempo real; b) uma melhoria do mundo real com textos, imagens e objetos virtuais, gerados por computador; c) a mistura de mundos reais e virtuais em algum ponto completamente reais a ambientes completamente virtuais; d) um sistema que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir no mesmo espao e apresentando as seguintes propriedades: combina objetos reais e virtuais no ambiente real, executa interativamente em tempo real, alinha objetos reais e virtuais entre si, aplica-se a todos os sentidos, incluindo audio, tato e fora e cheiro. (KIRNER e SISCOUTTO, 2007, p. 10)

Baseado nestas definies possvel entender a aplicao desta tecnologia na publicidade. Pois, nesse contexto, a realidade aumentada surge como um recurso grfico

capaz de unir interatividade, entretenimento e informao atravs de dispositivos tecnolgicos mveis e computacionais.

Por meio das cincias os seres humanos adquiriram conhecimentos necessrios para construir coisas teis. Alguns povos ou culturas iniciaram certas inovaes na explorao da natureza e na busca pela sobrevivncia (Ex.: descoberta do fogo). At hoje, a tecnologia parte importante dessas inovaes, sendo bastante til para nossa sobrevivncia e a nossa vida cotidiana. Ela afeta, todos os dias, nosso modo de viver. Num cenrio geral, as inovaes tecnolgicas costumam ser empregadas, em sua maioria, na engenharia, na medicina, no ramo militar e na informtica. Com isso, a sociedade, acaba se beneficiando, seja de forma direta ou indireta. Nos tempos atuais, com as inovaes tecnolgicas em evidncia, surgem as mdias digitais, que a SBEIC (2010) - Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares de Comunicao - na Enciclopdia INTERCOM de Comunicao, vai definir como:
Mdias Digitais (novas tecnologias ou em rede) meios provenientes das ibertecnologias, a partir do sculo XXI, para a comunicao on line que se caracterizam, entre outros fatores, pela coparticipao do receptor da mensagem atravs da interatividade e/ou tele presena. (SBEIC, 2010, p. 817)

Essas mdias tm ocupado cada vez mais novos espaos e tem sido cada dia mais usadas pelas pessoas e as empresas. Grande parte dos instrumentos tecnolgicos de hoje, envolvem essas mdias, onde se destacam: computador, notebook, netebook, tablet, telefone celular, smartphone, leitores digitais de udio e vdeo, internet e World Wide Web, televiso digital, jogo eletrnico e outras mdias interativas. O IAB Brasil (2011) - Interactiv Advertising Bureau - disponibiliza em seu site, www.iabbrasil.ning.com, uma pesquisa chamada de Indicadores de Mercado IAB Brasil. Esta pesquisa mostra projees sobre o crescimento das tecnologias digitais:
A internet que em dezembro de 2009 tinha 67,5 milhes de pessoas no Brasil (16 anos e mais) j se consolidou como uma MDIA DE MASSA fechando 2010 com 73,7 milhes de pessoas (IBOPE). A telefonia mvel atingiu a marca de 205 milhes de celulares em Fevereiro de 2011 (Anatel) para uma populao de 190,7 milhes (IBGE). A Mdia Digital Interativa cresceu 28%(Jan a Dez/09 x Jan a Dez/10). A Mdia Digital interativa deve continuar a crescer em 2011, mais acentuadamente nos equipamentos mveis: celulares e tablets. (IAB Brasil, 2011, p. 01)

Influenciado por essas mdias digitais as pessoas passaram a viver em um ciberespao, o que Levy (2000), em seu livro Cibercultura, chama de:

...espao de comunicao aberto pela interconexo mundial de computadores e das memrias dos computadores. Essa definio inclui o conjunto de sistemas de comunicao eletrnicos (a includos os conjuntos de redes hertzianas e telefnicas clssicas), na medida em que transmitem informaes provenientes de fontes digitais ou destinadas a digitalizao. (LEVY, 2000, p. 92)

Nesse ciberespao no h diferena entre, estar on ou off line, ou seja, conectado a rede de computadores (internet) ou em contato com o nosso cotidiano. Este, passou a ser desempenhado na rede, pois basta um simples clique e j estamos conversando com algum, em contato com outras culturas ou conhecendo outro pas. A distncia, deixou de ser to longe como parece, o espao deixou de ser um obstculo e no h mais fronteiras h ser descobertas. Pois o ciberespao cria uma realidade que no diferente ou distante do real, a realidade virtual. Essa realidade citada tambm por Levy (2001), em seu livro O que o Virtual?:
A palavra virtual vem do latim virtualis, derivado por sua vez de virtus, fora, potncia. Na filosofia escolstica, virtual o que existe em potncia e no em ato. Em termos rigorosamente filosficos, o virtual no se ope ao real, mas ao atual: virtualidade e atualidade so apenas duas maneiras de ser diferentes. (LEVY, 2001, p. 5)

Essa realidade cria um novo processo de comunicao na sociedade e na maneira com que o ser humano desempenha sua funo e seus papis. Principalmente, na forma como as pessoas interagem umas com as outras. Levy (2001), quando vai falar sobre virtualizao, no livro anteriormente citado, descreve sobre essa nova maneira de interao entre as pessoas:
A virtualizao reinventa uma cultura nmade, no por uma volta ao paleoltico nem s antigas civilizaes de pastores, mas fazendo surgir um meio de interaes sociais onde as relaes se reconfiguram com um mnimo de inrcia. (LEVY, 2001, p. 20-21)

Essa realidade virtual, a evoluo e a globalizao das tecnologias, sejam da informao, da comunicao ou digitais, unem-se com a finalidade de facilitar a vida das pessoas, oferecendo informaes e servios que permitam a elas buscarem, de qualquer lugar e atravs de qualquer meio de comunicao, essas informaes e servios. Esta unio gerou, o que Jenkins (2009), vai chamar de convergncia, em seu livro Cultura da Convergncia:
...fluxo de contedos atravs de mltiplos suportes miditicos, cooperao entre mltiplos mercados miditicos e ao comportamento migratrio dos pblicos dos meios de comunicao, que vo a quase

qualquer parte em busca das experincias de entretenimento que desejam. (JENKINS, 2009, p. 27)

Essa convergncia uma tendncia mundial de integrao das mdias principalmente as digitais. A convergncia j uma realidade em todas as reas e classes da sociedade, ultrapassando as fronteiras do analgico para o digital, abrindo infinitas possibilidades, como as proporcionadas pelos dispositivos mveis. Atravs dessa convergncia, todo o comportamento do ser humano foi automaticamente modificado. Sua forma de comunicar-se, de buscar informaes, de ouvir msicas, buscar entretenimento, at mesmo fazer compras houve uma interferncia positiva. E por meio dela, tambm, que as informaes podem ser passadas atravs de dispositivos moveis (celulares, iPods ou ainda pela televiso mvel) ou fixos, (computadores de mesa, TV digital de tela plana ou plasma, vdeos e jogos) oferecendo dados, udios, imagens e texto. Ao passo que no existe mais diferenas entre o mundo real e o mundo virtual e, ou mesmo tempo que influencia a vida das pessoas, influencia tambm, as formas de comunicao de modo geral, um dos exemplos so os anncios publicitrios. A publicidade surge com o objetivo de anunciar um produto, servio ou marca, comunicando de forma eficiente, buscando conquistar o pblico de modo geral, fazendo-os adquirir tal produto, servio ou marca. Em um contexto histrico, a publicidade no tinha esse objetivo, como Rabaa e Barbosa (2010) descrevem no Dicionrio de Comunicao:
J a palavra publicidade, calcada no fr. publicit e proveniente do lat. publicus, "pblico", foi registrada pela primeira vez em lnguas modernas (pelo dicionrio da Academia Francesa) com sentido jurdico (publicidade de debates). (RABAA e BARBOSA, 2001, p. 598) Posteriormente, a publicidade assume o papel comercial e passa a ser uma ao de

comunicao paga, com anunciante identificado, que objetiva, atravs da utilizao dos meios de comunicao, persuadir um determinado pblico. Na Enciclopdia INTERCOM de Comunicao, a SBEIC (2010) descreve muito bem esse novo conceito de publicidade:
...o termo tinha sentido jurdico e referia-se a publicidade de audincia e debate, antes de assumir um sentido comercial no sculo XIX com a industrializao e o desenvolvimento dos mercados de grande consumo. (SBEIC, 2010, p 980)

Os anncios publicitrios, diante de toda evoluo tecnolgica, passam a entrar tambm nesse mundo virtual, e vai se adaptando as novas tecnologias digitais, como por exemplo, inicialmente, na rede mundial de computadores, a internet. Torres (2010), em seu livro Guia Prtico de Marketing na Internet para Pequenas Empresas, descreve essa mudana do consumidor e consequentemente dos meios e formas de publicidade e propaganda:
Os consumidores tm agora ferramentas de busca poderosas, que permitem localizar estabelecimentos comerciais prximos ao local onde esto naquele momento. O e-commerce se popularizou, ao ponto que qualquer empresa recm-criada, pode competir, na venda por produtos e servios, tanto com as grandes redes quanto com os estabelecimentos comerciais que investiram tanto em lojas bem localizadas. (TORRES, 2010, p. 6)

Baseado na pesquisa feita pelo IAB Brasil (2011), perceber-se a evoluo do Ecommerce (Comrcio Eletrnico, ou seja, compra e venda pela internet), como mostra os dados: So milhes de e-consumidores, um crescimento de 40% em relao a 2009. O
segmento faturou R$ 6,7 bilhes no 1 semestre de 2010 (IAB Brasil, 2011, p. 1).

Percebe-se nitidamente essa migrao no s dos consumidores, mas tambm dos anncios publicitrios para esse espao virtual, onde a prpria publicidade passa a ser criada e anunciada de formal virtual e digital. As tecnologias mveis ganham cada vez mais adeptos e colocam em xeque formatos tradicionais de mdia. irreversvel o impacto da mdia on-line na vida dos consumidores e na publicidade. Uma pergunta que poderia ser feita : o anncio de 30 segundos na televiso, que sempre foi o padro no mercado da propaganda, est mesmo com os dias contados? O declnio das mdias tradicionais em prol de novos formatos seria inevitvel frente ao avano do acesso internet e das tecnologias em aparelhos mveis. O IAB Brasil (2011), apresenta essa realidade virtual no mundo da publicidade:
A Internet cada vez mais popular: 52,8% da populao que acessa a internet pertence s classes CDE. As classes AB juntas representam hoje 47,2%. Ao final de 2011, os investimentos em mdia iro crescer 25%. Isso representar 1,55 bilhes de reais em publicidade online. Em um universo de 202 milhes de celulares, a mobilidade ser cada vez maior seja no celular, notebooks e tablets. (IAB Brasil, 2011, p. 1)

Esses dados mostram que a Internet uma mdia de massa e que tem um diferencial importante, o de ser interativa. Ela pode ser acessada por meio de

computadores, notebooks, tablets, celulares, smartphones, etc., fazendo parte da cultura de todos, tanto para informao, como para educao, diverso, comunicao e expresso pessoal. Assim, a partir das tecnologias e sua evoluo, computador, internet, mdias digitais, dispositivos mveis, ciberespao, realidade virtual, paralelo a tudo isso, a convergncia tecnolgica e suas consequncias, surgiu a realidade aumentada. Uma das reas da comunicao que mais se beneficia desta tecnologia a prpria publicidade e propaganda. A tecnologia realidade aumentada ou RA, combina elementos do mundo real com elementos virtuais em 2D ou 3D, permitindo a interatividade entre objetos (reais e virtuais) em tempo real. Mais especificamente consiste na sobreposio realizada por meio de algum dispositivo tecnolgico de objetos virtuais tridimensionais (gerados por computador) num ambiente real. Mas como ela surgiu?
Santee e Gomes (2010) descrevem a evoluo histrica de como surgiu a RA:
O primeiro sistema funcional de realidade aumentada foi construdo em 1968 por Ivan Sutherland. (AZUMA, 1995, p. 1). Nas dcadas seguintes, com subsdio das Foras Armadas dos EUA, as pesquisas se concentraram na gerao de informaes grficas interativas, assim como de imagens mais realistas e melhores sistemas de rastreamento (tracking) principalmente nos centros de estudo de tecnologia (EKENGREN, 2009, p. 5) (HLLERER; FEINER, 2004, p. 2). Foi somente na dcada de 90 que o conceito de sobreposio de objetos virtuais sobre a realidade se solidificou e recebeu o nome de Realidade Aumentada. Em 1993, pesquisadores da Universidade a Califrnia desenvolveram um sistema mvel de RA para ambientes externos baseados no GPS (Global Positioning System Sistema de posicionamento global), que servia como assistente de navegao a deficientes visuais, sobrepondo comandos de voz imagem captada. (SANTEE e GOMES, 2010, apud AZUMA, 1995, p. 1; EKENGREN, 2009, p. 5; HLLERER e FEINER, 2004, p. 2)

Como funciona a RA? Ela exige apenas trs componentes bsicos: um objeto real com algum tipo de marca de referncia, que possibilite a interpretao e criao do objeto virtual; cmara ou dispositivo capaz de captar e transmitir a imagem do objeto real; software capaz de interpretar o sinal transmitido pela cmara ou dispositivo. Apesar da grande maioria das investigaes da RA estarem direcionadas para o funcionamento da tecnologia em espaos abertos, esta tambm pode ser utilizada em

espaos fechados, como por exemplo, centros comerciais ou supermercados, proporcionando ao utilizador a obteno de informaes diversas, sobre as lojas e produtos que so reconhecidos pelo software. Atualmente, uma forma bem difundida de utilizar a realidade aumentada com o uso de marcadores e cmeras de dispositivos mveis ou webcams. Esses marcadores so cdigos 2D, mais conhecidos como QR-Code, que transmitem a aplicao e todas as informaes necessrias, desde o tipo de objeto que est armazenado, at as interaes disponveis. Birida (2009), em seu blog, descreve detalhadamente o que e como funciona essa tecnologia de RA em 2D: O QR Code uma matriz ou um cdigo de barras bidimensional, cujo cdigo pode ser interpretado rapidamente. bastante utilizado no Japo. Atravs de um programa de computador, ou at mesmo um aplicativo para celular, possvel de decifrar o cdigo QR, at mesmo uma cmera VGA de baixa resoluo para capturar a imagem. Capacidade de Armazenamento: numrica Max. 7.089 caracteres; alfanumrica Max. 4.296 caracteres; binrio (8 bits) Max. 2.953 bytes. (BIRIBA, 2009, p. 1) Nos links abaixo, h cases publicitrios onde so usados os cdigos 2D e 3D da RA, em anncios publicitrios. Alguns links mostram o que e como usar esta tecnologia:
1. http://www.youtube.com/watch?v=i6DcbZJoYkg 2. http://www.youtube.com/watch?v=--b2GBE-tKA 3. http://www.youtube.com/watch?v=fgAnCylS7kM&feature=related 4. http://www.youtube.com/watch?v=rsePK4jT_Bc 5. http://www.youtube.com/watch?v=k1LYIKBYRYw&feature=related 6. http://www.youtube.com/watch?v=CLn5WscLoGs 7. http://www.youtube.com/watch?v=iUws-njzYJM&feature=related

Consideraes Finais Concluo este trabalho acreditando que toda esta globalizao e democratizao da tecnologia dar continuidade a evoluo tecnolgica, permitindo a todos estarem cada vez mais prximos uns dos outros, executar atividades do dia-dia com mais facilidade, ter acesso e gerar informaes com mais rapidez, bem como suprir determinadas necessidades e desejos, como: produtos, servios, msicas, filmes, etc. Pois concordo e colaboro com o papel que a tecnologia exerce na sociedade, que a de facilitar a vida das pessoas em todos os sentidos. Todas as consequncias e influncias geradas pela tecnologia fizeram com que mudssemos, totalmente, o nosso comportamento. Trocamos informaes por e-mail ou redes sociais, buscamos nos atualizar pela internet e at o celular nos permite fazermos ou pagarmos compras, ou seja, estamos quase que 24h do dia conectados. Esta mudana de comportamento foi gerada pelas mdias digitais, que nos levaram a viver nesse ciberespao ou espao ciberntico. Essa realidade do mundo virtual, que nos permite e muitas vezes nos obriga a estar diariamente online integrou, em nossa opinio, de forma positiva, todas as tecnologias. Esta integrao nos faz realizar tudo o que j foi anteriormente citado, e ao mesmo tempo buscar muitas outras coisas em um s lugar. Um exemplo prtico disto so os anncios publicitrios, pois ao mesmo tempo em que vimos um anncio, interagimos com ele e adquirimos, ou no, o que nos ofertado. Isto se tornou possvel, com o surgimento da realidade aumentada aplicada na publicidade e propaganda, como foi descrito no nosso trabalho. Acredito que esta tecnologia seja uma das formas mais eficaz para conquistar o pblico consumidor. Pois, o que as pessoas mais procuram, hoje em dia, estar conectados buscando informao, interao, entretenimento e relacionamento. Acredito que esta tecnologia proporciona tudo isto nos anncios publicitrios, como foi descrito nos links listados no desenvolvimento do trabalho.

Referncias Bibliogrficas
ROMERO, Tori; KIRNER, Cludio; SISCOUTTO, Robson. Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Rio Grande do Sul: Sociedade Brasileira de Computao SBC, 2006. COSTA, Rosa Maria; RIBEIRO, Marcos Wagner. Aplicaes de Realidade Virtual e Aumentada. Rio Grande do Sul: Sociedade Brasileira de Computao SBC, 2009. JENKINS, Henry. Cultura da convergncia: a coliso entre os velhos e novos meios de comunicao / Henry Jenkins ; traduo Susana Alexandria. 2a ed. So Paulo: Aleph, 2009. LVY, Pierre, O que o virtual?, 2 Ed., Coimbra, Quarteto, 2001. LVY, P. Cibercultura. Traduo de Carlos Irineu da Costa. 2 Edio. Ed. 34 Ltda, So Paulo, 2000. TORRES, Cludio. Guia Prtico de Marketing na Internet para Pequenas Empresas. Novatec Editora. So Paulo, 2009. SANTEE, Nellie Rego e GOMES, Suely Henrique de Aquino. Realidade Aumentada: Origem, Funcionalidade e Usos. Gois, GO. Universidade Federal de Gois, 2010. Enciclopdia INTERCOM de Comunicao. So Paulo: Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao, 2010. SANDRONI, Paulo. Novssimo Dicionrio de Economia. 7 ed. So Paulo: 2001. RABAA, Alberto e BARBOSA, Gustavo. Dicionrio de Comunicao 2. Ed. Ver. E Atualizada. Rio de Janeiro: Elsevier, 2008 8 impresso, 2001. FERREIRA, Aurlio Buarque de Holanda. Novo Dicionrio Aurlio da Lngua Portuguesa/Aurlio Buarque de Holanda Ferreira. 3 Ed., Curitiba, Positivo, 2004.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologia - Acessado em 01/06/2011 http://www.iabbrasil.ning.com/ - Acessado em 01/06/2011. http://www.rafaelbiriba.com/2009/03/12/qr-code-codigo-de-barras-do-presente.html Acessado em 01/06/2011.

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