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APOSTILA DE DINAMICAS DESCUBRA O SEU NOME Formagao: O professor escreve, em pedagos de cartolina do mesmo tamanho, o nome de cada aluno da sala. Os alunos, asséntados nas carteiras, sao divididos em dois grupos, formando duas equipes. Desenvolvimento: O professor apresenta, a um aluno de uma das. equipes, quatro tiras de cartolina, e numa delas estar escrito o seu nome. Oaluno deverd reconhecer 0 seu nome, dentre os quatro apresentados, pegar a tira com o seu nome escrito e mostrar aos outros colegas. Se o aluno acertar, marcara um ponto para sua equipe. Em seguida 0 professor chama outro aluno de outro grupo, procedendo da mes- ma forma. Sera vencedora a equipe que somar mais pontos. Pode-se também fazer com palavras que estejam sendo usadas no processo de alfabetizagao. BRINCANDO COM NOMES Formag@o: Na sala de aula, os alunos ficam assentados nas carteiras. O professor atribui a cada aluno uma letra do alfabeto. Desenvolvimento: O professor da o sinal de inicio, e o aluno que representa a letra A comega dizendo nomes de animais, frutas ou legumes: - Fui ao Jardim Zoolégico e vi uma Arara (completando a frase com o nome de um animal cuja inicial seja a letra A). Oaluno que representa a letra B deve dizer logo apés: - Também fui ao Jardim Zooldgico e vi um Bode. E assim sucessivamente, seguindo as letras do alfabeto. Todos os alunos deve- rao participar. Aquele que errar ou nao conseguir o nome perderd a vez. O professor pode variar a brincadeira, utilizando nomes de plantas, flores, brin- quedos, etc. 01 BRINCANDO COM O ALFABETO OO Formagao: Na sala de aula, 0 professor divide a turma em trés equipes sendo: equi- pes “A”, “B", “C” Os alunos formam grupos com as carteiras, para separar as equipes, e permane- cem assentados. Desenvolvimento: O professor pede aos alunos que prestem bastante atencdo e fala: - Cada equipe devera falar nomes de “objetos” seguindo a ordem alfabética, inici- ando pela letra “a”. Aum sinal de inicio, o primeiro aluno da equipe “ album; o primeiro da equipe “B'diz: alfinete; o primeiro da equipe “C’diz: almofada; e assim sucessivamente, até que todos tenham dito o nome de um objeto iniciado com a letra “A”. Para cada nome certo, o professor marca um ponto. Quando algum aluno nao souber nenhum nome, dira ao professor: - Passo a vez. Se algum aluno das outras equipes souber, levantardé a m4o e falaré, marcando mais um ponto para sua equipe. A brincadeira prossegue com o professor pedindo nomes de objetos com a letra “py, Sera vencedora a equipe que, no final, tiver obtido o maior numero de pontos. PROCURAR OS PARCEIROS Formagao: O professor deixa os alunos assentados a vontade na sala Desenvolvimento: o professor seleciona diversas gravuras, colando-as em peda- gos de cartolina, e recortando-as de modo que formem varios quebra-cabegas. No verso das pegas de cada um dos quebra-cabegas, o professor utiliza um numero ou um sinal, para marcar; observando que cada quebra-cabega deverd ter um sinal diferente. Depois de todas as pegas marcadas, o professor mistura todos os quebra-cabegas e distribui uma pega para cada aluno. Ao dar um sinal, os alunos deverao observar o sinal marcado atras de sua pega e procurar os colegas que possuem as pecas com os mesmos sinais, agrupando-se em algum espago da sala. Depois que todos tiverem encontrado os colegas cujas pegas tém o mesmo sinal, O professor dara um tempo para montarem o quebra-cabe¢a. Sera vencedor 0 grupo que conseguir montar o quebra-cabega primeiro. Professor: esta atividade poderd ser utilizada para formar grupos de 02 O BARQUINHO Formagao: O professor deixa os alunos assentados de modo informal na sala. Segura Nas maos um barquinho de papel e combina, com os alunos, qual sera a carga que irao colocar ( frutas, alimentos, roupas, animais, flores,legumes, etc.). Desenvolvimento: O professor inicia a brincadei fa, passando o barquinho para um aluno e dizendo: - La vaio barquinho carregado de...(dizer um nome que representa a carga que combinaram). Oaluno que recebe o barquinho entrega-o rapidamente a outro aluno, repetindo a frase e completando-a rapidamente, com o nome de outra coisa, de acordo com a categoria estabelecida. E assim sucessivamente, passando o barquinho de aluno para aluno, até que sejam completadas frases diferentes das ja citadas. O professor recolhe o barquinho, para iniciar uma nova rodada, com a carga diferente. CAMPEONATO DE PALAVRAS Formagao: Na sala de aula, 0 professor divide a turma em duas equipes, que Permanecem assentadas em suas carteiras. Divide também o quadro de giz em duas partes e escreve o nome das equipes: “Equipe C” e “Equipe D”. Desenvolvimento: O professor inicia o campeonato chamando um aluno de cada equipe, para que escreva no quadro uma palavra iniciada com a letra de sua equi- pe. Seguindo a ordem, todos os alunos devem escrever uma palavra. No final, o professor atribui um Ponto para cada palavra que estiver com a ortografia correta, vencendo a equipe que fizer maior numero de pontos. O professor poder trocar as letras das equipes, para dar reinicio ao campe- onato. 03 JOGO DA FORCA Formagao: Na sala de aula, 0 professor divide a turma em duas equipes. Os alunos devem permanecer assentados nas carteiras. Desenvolvimento: No quadro de giz, 0 professor escreve a primeira letra de uma palavra, colocando tracinhos no lugar das outras letras que compdem a palavra, e desenha, ao lado, duas forcas, uma para cada equipe. O professor inicia 0 jogo, pedindo aos alunos que tentem adivinhar a palavra, dando oportunidade para que todos os alunos das equipes falem uma letra. A medida que vao acertando as letras que compéem a palavra, o professor vai escrevendo-as nos respectivos lugares. Cada vez que algum aluno errar 0 palpite, o professor vai desenhando na forca uma parte de um boneco, iniciando pela cabega, até forma-lo por completo (corpo, bracgos, pernas...). O professor marcara um ponto para a equipe que conseguir descobrir a palavra. Sera vencedora a equipe que fizer o maior numero de pontos. O SUPERMERCADO Formagao: Na sala de aula, os alunos ficam assentados, formando uma roda. O professor fica no centro da roda. Desenvolvimento: O professor pensa alguma coisa que se vende num supermerca- do, aponta para um dos alunos da roda e diz: - Fui ao supermercado e comprei “C”. Oaluno apontado tentara adivinhar o que significa a letra “C”, falando, por exem- plo: carne. 7 Seguindo a ordem, uma um os colegas vao tentando adivinhar o que significa a letra “C” (carvao, couve, cebola, cenoura...). O aluno que conseguir acertar a palavra escolhe outra letra, fazendo a mesma pergunta a outro colega: - Fui ao supermercado e comprei “A”. A brincadeira continua, podendo ser escolhida outra casa comercial: farmacia, padaria, etc. Para cada aluno que conseguir acertar, o professor registra um ponto. No final, vence o aluno que obtiver o maior numero de pontos. 04 CONTANDO PALAVRAS Formagao: Na sala de aula, 0 professor afasta as carteiras, para que haja mais espa- G0, e divide a turma em duas equipes. As equipes se assentam uma de frente para a outra. O professor sorteia dois alunos de cada equipe: um para ser 0 comandante e outro para ser o escrevente. Desenvolvimento: O professor da o sinal, e o comandante da primeira equipe inicia dizendo uma palavra comegada com a letra C. Em seguida, todos os colegas da equipe devem também, um de cada vez, dizer uma palavra comecada pela letra Cc. Todas as palavras ditas sao registradas pelos escreventes das duas equipes. A seguir, o comandante da outra equipe inicia dizendo uma palavra comegando por uma outra letra, e 0 jogo prossegue damesma maneira. E assim sucessivamente, até que as duas equipes tenham participado cinco vezes, com letras diferentes. ‘Serd considerada vencedora a equipe que, na contagem final, tenha registrado o maior numero de palavras. JOGO DAS PALAVRAS Formagao: Alunos na sala, assentados nas cartei i , eiras, formando grupinhos de trés. O professor pede a cada grupo que pegue um papel e um lapis. rand O professor diz aos alunos que escrevera no quadro duas letras, para que cada grupo escreva o maior numero de palavras com trés silabas, que comecem com a primeira letra e terminem com a segunda. Exemplo: letras Ce A. , Os grupos ent&o procurarao escrever: cabega, cebola, careta, camisa, cereja, ote. : : O professor da um sinal e interrompe a brincadeira, para que seja feita a leiturae contagem das palavras, atribuindo um ponto a cada palavra certa. Em seguida, 0 professor escreve outras duas letras, e 0 jogo continua. Sera vito- rioso 0 grupo que, no final, acumular o maior numero de pontos. 05 VIAJANDO COM AS PALAVRAS Formagao: Na sala de aula, 0 professor divide a turma em duas equipes, e os alunos permanecem assentados. Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira falando: - Cheguei de Brasilia e trouxe algumas coisas. Que foi que eu trouxe de la? (O professor escreve a palavra no quadro) Os alunos de uma das equipes deverdo, dentro de um determinado tempo marca- do pelo professor, responder com palavras iniciadas pelas letras que compéem a palavra BRASILIA. Exemplo: - Blusa - Revistas - Almofada - Sapato - Isqueiro - Livros - Iguarias - Agulhas A seguir o professor se dirige a outra equipe, falando: - Cheguei de Jacaraipe e trouxe algumas coisas. Que foi que eu trouxe de 1a? - Jaca - Abacate - Camisa - Acerola - Reldgio - Abajur - ima - Passaro - Espelho Quem errar ou demorar a responder perde a vez. Vencera a equipe que fizer o maior numero de pontos._ 06 FORMANDO CRUZADINHAS Formagdo: Na sala de aula, os alunos em suas carteiras formam duplas. Cada dupla deve estar com um papel e um lapis. O professor escreve no quadro de giz uma palavra de muitas letras. Desenvolvimento: O professor da um sinal e explica aos alunos, que cada dupla deve montar uma cruzadinha, formando novas palavras na horizontal em que as letras da palavra escrita no quadro sejam usadas no sentido vertical. O professor determina um tempo, para que as duplas formem as cruzadinhas, sendo considerada vencedora a dupla que terminar primeiro. O professor escrevera novas palavras, para dar continuidade a brincadeira. 07 A PALAVRA E? Formagao: Na sala de aula, 0 professor pede aos alunos que formem grupos de cinco. O professor escolhe uma palavra de muitas letras e desenha, no quadro de giz, quadrinhos para representarem cada letra da palavra. Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira fazendo a seguinte pergunta: - Que palavra esta escrita no quadro? Cada grupo, entao, discute para ver qual letra irao escolher para dizer. Um aluno de cada grupo tem a chance de falar, tentando descobrir a palavra. Quando o representante do grupo acerta, 0 professor escreve a letra, quantas vezes ela aparecer na palavra, e outro componente desse grupo tem a chance de tentar novamente. Se errar, passaré a vez para outro grupo. Quando faltarem poucas letras, e se algum grupo quiser dizer toda a palavra, podera fazé-lo; porém, se errar, o grupo nao podera continuar participando da brinca- deira. Quando descobrirem, o professor escolhera uma nova palavra e reiniciara a brin- cadeira. PALAVRAS COLORIDAS Formagao: O professor divide a turma em quatro grupos, formando quatro equipes: “Equipe Amarela’”, “Equipe Azul”, “Equipe Verde” e “Equipe Vermelha”. Os alunos per- manecem assentados nas carteiras. O professor entrega a cada aluno trés fichas da cor da equipe, com silabas dife- rentes. Desenvolvimento: O professor explica que um aluno de cada equipe devera levan- tar-se e colocar no quadro uma silaba, de modo que sempre forme uma palavra polissilaba. O professor dé o sinal de inicio, e um aluno da equipe Amarela levanta-se e coloca no quadro uma silaba. Os alunos das outras equipes fazem 0 mesmo, formando a palavra. Por exemplo: Equipe Amarela coloca a silaba MAR Equipe Azul coloca a silaba GA Equipe Verde coloca a silaba RI Equipe Vermelha coloca a silaba DA. Desta forma, sera registrado um ponto para cada equipe. Aum sinal do professor, levanta-se em primeiro lugar um aluno da equipe Azul, & assim sucessivamente. Quando alguma equipe n&o souber completar a palavra, perdera um ponto, ea chance sera repassada a outra equipe, que consequentemente obtera dois pontos. A hrinnadaira santinia até aia todas tanham narticinado. sendo vencedora a COMPLETE A FRASE Formagao: O professor se assenta com os alunos no chao da sala, formando uma rodinha. Desenvolvimento: O professor explica que ele iniciaré uma frase e cada aluno deve- ra repeti-la, completando-a. Ele, entao, da inicio a brincadeira, dizendo: - Eu fui ao parque... Oprimeiro aluno repete: - Eu fui ao parque com o Marcelo... O segundo: - Eu fui ao parque com o Marcelo, com a Sabrina... O terceiro: - Eu fui ao parque com o Marcelo, com a Sabrina e andamos na roda-gigant Oquarto: - Eu fui ao parque com 0 Marcelo, com a Sabrina e andamos na roda-gigante e no trenzinho... E assim continua a brincadeira. Quem erra ou néo consegue completar a frase paga uma prenda e passa a vez, sendo considerados vencedores os alunos que conseguirem repetir a frase, até com- pletar a roda. BRINCANDO COM OS CONTRARIOS Formagao: O professor deixa os alunos assentados 4 vontade na sala de aula. Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira dizendo uma frase com 0 nome de um alunio. Por exemplo: - Gustavo esta chorando. Oaluno chamado Gustavo devera responder, afirmando o contrario que 0 profes- sor disse: - Vocé esta enganado. Gustavo esta sorrindo. Depois de responder, Gustavo escolhe um outro aluno e faz outra frase a respeito dele. - Juliana esta triste. Juliana responde: - Vocé esta enganado. Juliana esta alegre. E assim vai, sucessivamente, até que todos tenham participado da brincadeira. O que nao responder certo ficara fora da brincadeira, e o aluno que o escolheu terd o direito de escolher outro aluno. 09 Liga-palavras Resumo: —_Ativador, noqualos participantes ligam pal pelas suas letras inicial ¢ final Objetivos: _Ativador. Mudanca deatencdo. Técnicas de esc» tar. Materiais: Nenhum. Tempo: 10 minutos. Procedimento: 1. Forme um circulo com os participantes. Explique que vce ird pedir que cada um diga, em sua vez, 0 nome de uma comnida. Aprimeiraletra de cada palavra deve ser ailtinada anterior. a “palavra” pode ser composta, por exemplo “fio de ovos". 2. Se alguém tiver dificuldade, 05 demais podem dar divas (por exemplo, para "k": comida drabe) Variagbes: 1, Use nomes de lugares, artistas, jogadores, plantas ou ani mais 2. As palavras podem ser restrilas a cuisas relacionadas ao tema do curso. Adealfabeto Resumo: _Dizerpalavrasquecomecemcomumacerta letra Objetivos; Ativador. Mudanga de atengdo. Materiais: — Uma bola. i‘ ‘Tempo: 10 minutos. Procedimento: 1. Coloque 0s participantes formando um circulo, com 0 instrutor no centro. Explique cada um deverd passar a bola a0 colega do lado (direlto ou esquerdo), para que ela percorra o circulo. 2. Explique que voce ird bater palmas e dizer uma letra do | ~ alfabeto. Quando vocé bater palmas novamente, a iltima | pessoa a pegara bola deveré dizer trés palavras comecando | Com aquela letra, antes de a bola dar mais uma volta e relomnar a ela. Quem ndo conseguir, ird trocar de posicio/ funcio com o instrutor. Variagbe 1. O ntimero de palavras a serem ditas pode ser aumentado, se 0 grupo concordar. Também pode ser variado, conforme ‘o nimero de palmas que a pessoa no gentro baler. 2. Em lugar de palavras que comecem com uma certa letra, pode-se pedir palavras que rimem com uma certa palavra, que tenham um certo nimero de silabas, que terminem ‘com uma certa letra, que pertencam a uma certa calegoria (por exemplo, advérbios) ete. DINAMICAS PARA DESCONTRAIR A TURMA LOJA DE BRINQUEDOS Formiagao: Na sala de aula, os alunos permanecem assentados em suas carteiras. O professor fala para eles imaginarem que estao em uma loja de brinquedos, e que eles proprios sao os brinquedos. Chama, ento, um aluno para iniciar a brincadeira. Desenvolvimento: A um sinal do professor, 0 aluno escolhido vai até a frente, vira-se para os colegas comega a imitar, através de gestos, um brinquedo que ele imaginou ser. Os colegas devem identificar qual brinquedo 0 aluno da frente esta representan- do, Oprimeiro a acertar troca de lugar com ele, passando a imitar outro brinquedo, e assim sucessivamente. O MESTRE Formagao: Na sala de aula, os alunos ficam assentados em suas carteiras. O profes- sor pede a um dos alunos que fique fora da sala por um minuto e sorteia, dentre os outros, um aluno que sera 0 “Mestre”. Desenvolvimento: Depois de escolhido 0 Mestre, o professor chama o aluno de fora para iniciar a brincadeira. Todos iniciam, cogando a cabega com as duas maos. O Mestre deve ir, acada momento, mudando os gestos, passando todos a imita-lo, sem deixar perceber quem éele. Oaluno que estava fora procura descobrir quem 6 0 Mestre. Se ele adivinhar, tera 0 direito de escolher outro aluno para recomegar a brincadeira; se nao adivinhar, os colegas dizem quem é, ¢ ele mesmo volta para adivinhar o novo escolhido MEU ESPELHO Formagao: Na sala de aula, o professor afasta as carteiras, para que haja mais espago, e pede aos alunos que se coloquem de pé formando pares, ficando um de frente para o outro. Determina, entao, quais os alunos que far&o o papel de espelho. Desenvolvimento: O professor explica aos alunos que um deles sera o espelho do outro, isto 6, todo gesto que um fizer, o seu par devera imita-lo. O professor da um sinal de inicio e os alunos comegam a fazer movimentos com os bragos, com as maos, com a cabega, com 0 corpo, devendo cada um ser imitado A TROMBA DO ELEFANTE Formagao: Alunos na sala, assentados em suas carteiras. O professor prende no quadro, com fita adesiva, o desenho de um elefante, sem a tromba. Desenvolvimento: O professor escolhe um aluno para iniciar a brincadeira. Chegando a frente, coloca-Ihe uma venda nos olhos e Ihe entrega o desenho da tromba do elefante, com fita adesiva no verso, e pede a esse aluno que tente colocar atromba no lugar certo. Ao sinal de inicio, o aluno com os olhos vendados se dirige ao quadro para tentar colocar a tromba no elefante A brincadeira continua, com cada aluno tentando colocar a tromba no lugar certo. Sera vitorioso, o aluno que conseguir pregar a tromba no lugar, ou mais préximo. - : QUEM ESTA CANTANDO? Formagao: O professor divide a turma em dois grupos, assentados sendo que um deles deve estar com os olhos vendados, tendo ao seu lado uma cadeira vazia. Os alunos nao vendados ficam dispersos a frente da sala. Desenvolvimento: O professor da 0 sinal de inicio, e os alunos que estado em pé procuram assentar-se ao lado dos alunos que esto com os olhos vendados, cantando uma cang&o qualquer. Cada vez que um aluno vendado descobre o nome do colega que esta assentado ao seu lado, retira a venda dos olhos e entrega-a para ele. Este, por sua vez, colocara a venda nos olhos, trocando de papel, assentando-se na cadeira, para também descobrir o nome do colega que se assentar ao seu lado. E importante que todos os alunos passem pelos dois papéis. A BRINCADEIRA DO LENGO Formagao: Na sala de aula, os alunos assentados em suas carteiras, sao divididos em equipes, conforme o numero de fileiras. Desenvolvimento: O professor entrega um lengo de cada cor ao primeiro aluno de cada fileira. Ao dar o sinal de inicio, o primeiro aluno de cada fileira se levantaraé e amarrara 0 lengo com um né, no brago direito, do seu colega de tras. O segundo aluno de cada fileira tera de desamarrar 0 nd com a mao esquerda, levantar-se e amarrar novamente, no bra¢o direito do terceiro aluno, e assim sucessi- vamente. Marcara um ponto, a equipe em que o Ultimo aluno se levantar, abanar o lengo com amo esquerda em primeiro lugar, dizendo em voz alta a cor do lenco da sua equipe. A brincadeira continua, sendo reiniciada pelo Ultimo aluno de cada fileira, até que olengo chegue ao primeiro aluno. onsen r ‘ 17 PASSANDO AS BATATAS Formagao: O professor pede aos alunos que permanegam assentados e dividira a turma em equipes, de acordo com as fileiras de carteiras. O professor entregara ao primeiro aluno de cada fileira uma colher e uma batata. Desenvolvimento: A um sinal do professor, 0 primeiro aluno de cada fileira se levantaré do seu lugar, passara a colher com a batata para o colega de tras, e ocupara o seu lugar, deixando portanto a primeira carteira vazia. A brincadeira continua, com os colegas de tras se levantando do seu lugar e passando a colher para o outro colega da sua fileira, ocupando o seu lugar, e este ao seguinte, e assim por diante, até chegar ao ultimo. Quando 0 Ultimo receber a colher com a batata, se levantara, correré pelo espago existente entre as carteiras e se assentara na primeira carteira, que esta vazia. A brincadeira continua com todos os alunos procedendo da mesma forma. Vencera a equipe cujo aluno que iniciou a brincadeira voltar e tomar novamen- te o seu lugar. EQUILIBRANDO O LIVRO Formagao: O professor divide a turma em tantas equipes, quantas forem as fileiras de carteiras. O ultimo aluno de cada equipe ficara em pé, enquanto os colegas passarao para acarteira de tras, deixando vaga a primeira de cada fileira. Desenvolvimento: O professor entrega um livro ao ultimo jogador de cada equi- pe, isto 6, aquele que esta em pé. A um sinal dado, os alunos que estao em pé colocam seu livro na cabeca e andam o mais rapido que puder, equilibrando o livro, até a primei- ra carteira de sua fileira, onde devem se assentar. Quando se assentarem, passar&o os livros para os companheiros de tras, que os entregam ao seguinte, e assim o livro vai caminhando até chegar novamente ao Ultimo aluno. Durante o percurso dos colegas de equipe, os alunos vao sempre passando para a carteira de tras, de modo que a primeira carteira fique sempre vaga. Todos os alunos devem participar, até que voltem a ocupar as carteiras onde estavam assentados no inicio do jogo. Vencera a equipe que terminar primeiro. Os alunos nao podem segurar 0 livro com as maos e, se deixa-lo cair, devem voltar ao ponto de partida, reiniciando 0 processo. 13 AS CIGARRINHAS Formagao: Os alunos ficam assentados em suas carteiras. O professor sorteia um aluno para ficar do lado de fora da sala, e mais seis, para serem as cigarrinhas. Desenvolvimento: O professor da um sinal para iniciar a brincadeira, e os alunos que esto assentados, inclusive as cigarrinhas, abaixam a cabega sobre a carteira, apoiando-a nos bracos. O professor chama o aluno que esta do lado de fora da sala, e pede a ele que descubra quem so as cigarrinhas da sala. Oaluno, ent&o, comega a passear pela sala, chamando: - Cigarrinhas, onde estao vocés? As cigarrinhas, ent&o, respondem bem baixinho, sem levantar a cabeca, nem se mexer, para nao ser identificadas, imitando 0 ruido do inseto: - Si...Si...Si...Si... Cada vez que uma cigarrinha 6 identificada, deve ficar calada, nao podendo mais fazer o ruido. Oaluno continua a andar pela sala até descobrir todas as cigarrinhas. Quando descobre a ultima cigarrinha, esta vai para fora da sala, e o professor sorteia novas cigarrinhas para reiniciar a brincadeira. O DESPERTADOR Formagao: Na sala de aula, os alunos ficam assentados em suas carteiras. O professor sorteia seis alunos para se retirarem da sala por alguns instantes. Em seguida, ele esconde atrds de alguma coisa, na sala, um pequeno desperta- dor, preparado para despertar em cinco minutos. Desenvolvimento: O professor chama os alunos que esto do lado de fora da sala, para que descubram onde ele escondeu 0 relégio. Os colegas que ficaram na sala nao podem falar, nem dar nenhuma dica aos que procuram. Os seis alunos comegam a passear pela sala a procura do despertador. A medida que cada um for encontrando, deve dar mais uma volta pela sala e dizer em voz alta: - Sim-labim, achei e nao direi! Caso tenham decorrido os cinco minutos, 0 relégio despertar e algum aluno nao o tiver encontrado, perderd o jogo. Oprimeiro a encontrar o despertador sera o proximo a escondé-lo, dando reinicio a brincadeira. [sre 14 O QUE NAO COMBINA? Formagao: Na sala de aula, o professor forma uma rodinha, com os alunos assenta- dos. Desenvolvimento: O professor conversa com os alunos e explica que vai falar qua- tro coisas, para que eles descubram as que nao combinam e as que podem ficar juntas. O professor pede que os alunos prestem bastante atencao e inicia. Exemplo: - O que nao combina? - Boneca, bola, botao, peteca. - Sapato, bota, ténis, sabao. - Banana, mexerica, almofada, abacate. - Blusa, saia, sandalia, calga. - Violeta, batata, margarida, rosa. Em cada grupo de palavras que o professor disser, ele espera que os alunos reconhegam o que nao pode ficar junto. ESTRANHAS ORDENS Formacao: Na sala de aula, os alunos ficam assentados perto do quadro. Desenvolvimento: O professor inicia, escrevendo no quadro, do fim para o come¢o, sem intervalo entre as palavras, uma ordem que deve ser executada. Por exemplo: SOAMSARATNAVEL (levantar as maos); EPEDRACIF ( ficar de pé); OHNILUPMURAD (dar um pulinho). O aluno que primeiro decifrar e executar a ordem ganhara um ponto, que sera registrado no quadro, pelo professor. O professor continua a brincadeira, escrevendo diversas ordens. Ao final de determinado tempo, quem conseguiu acumular o maior numero de pontos, sera 0 vencedor. 15

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