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PARA OS MEMBROS DA ACV III:

• Os membros da ACV III sejam aldeias menores e com disposição para


crescer.
• O foco da ACV III é o crescimento da população ALIADO ao
desenvolvimento dos recursos e esconderijo, para se proteger de ataques.
• As aldeias podem receber ajuda da ACV I e ACV II de acordo com a
disponibilidade e o andar da carruagem.
• Orientação: Para crescer rápido, o consumo de recursos, na ordem exata é:

Cereais > Madeira = Barro > Ferro.

• Os membros devem tentar crescer seus recursos de forma equilibrada: A


madeira e Barro devem estar desenvolvidos em 1 nível ao mais que o ferro e o
cereal em 1 ou 2 níveis a mais que a madeira e o barro. O ideal é que os campos
de Cereais estejam produzindo cerca de metade da produção dos campos de
Madeira e Barro.

Exemplo para compreender:

Seus Campos de Cereais, em nível 4 e 5(meio a meio), produzem: 40 unidades


por hora.

Seus Bosques e Poços, em nível 3, produzem 80 unidades por hora.

Suas Minas, em nível 2 produzem 65 unidades por hora.

O Cereal não é muito gasto nas construções (exceto Celeiro, Moinho, e aquelas
voltadas para os Cereais), mas tem o consumo por hora, então diminui muito a
quantidade que sobra para formar recursos. Já os outros não tem consumo por
hora, mas demandam maior quantidade para a construção dos edifícios.

Os membros da ACV III devem ter:

• Mercado, Celeiro, Armazém, Esconderijo e Quartel, além – óbvio, da


embaixada e do edifício principal.
• O Mercado em nível 2 é suficiente para a boa manutenção nessa faixa.
• O armazém e celeiro estando no nível 2 também dão conta do recado.
• O Esconderijo é importante que esteja sempre com a capacidade acima do que
cada usuário costuma deixar de recursos. Exemplo: Se ficam cerca de 600
recursos na lista, o esconderijo deve comportar 800. Isso previne perdas em
ataques.
• O quartel, em nível 1, está ótimo.

(Caso o dono da aldeia receba o aviso de que vai ser atacado e não tiver como gastar
todos os recursos, nem caibam todos no seu esconderijo, ele pode mandar para alguma
aldeia aliada próxima.) É interessante que avise antes ao dono da aldeia para que ele
possa estar ciente disso, mas não é obrigatório. Mas é obrigatório, por parte de quem
recebeu, devolver os recursos tão logo o ataque cesse. Ele tem que fazer isso de
qualquer forma e, se gastar os recursos do aliado, produza-os e devolva-os num prazo
de 6 horas.

• Os ACV III não devem (podem, mas não devem) formar tropas; se forem
atacados perdem seus soldados, porque são destruídos nas batalhas. Isso apenas
desperdiça tempo e recursos.
• Os que forem das aldeias gaulesas podem e devem criar armadilhas.

As armadilhas prendem os inimigos e diminuem as possibilidades de perda. Mas


caso algum inimigo fique preso nas armadilhas, aconselhamos a solta-los assim
que se perceba, porque isso evita que o inimigo volte em Ataque Normal. E isso
destrói mais armadilhas. (Quando os inimigos ficam presos, parte das
armadilhas são danificadas. E leva algum tempo para reconstruí-las. Mas a
quantidade sempre fica menor que a anterior.)

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Os membros da ACV II sejam aldeias já mais desenvolvidas que fortaleçam suas


defesas (paliçada, armadilhas – caso sejam gauleses – e tropas).

É preciso dar continuidade ao crescimento dos recursos, melhoria dos prédios e iniciar a
criação de tropas.

• Se não quiser criar suas tropas ainda, tudo bem. Mas a aldeia deve ter 10% de
sua população disponível imediatamente para a aliança dispor no momento
que precisar.

Exemplo, se você tem 112 membros, tenha 11 soldados prontos (dos mais
baratos, mesmo) 100% disponível para a Aliança, ou seja: Se tiver 30 e vai
atacar outras aldeias pra pilhar, ataque com 20, deixe 10 separados pro caso de
aliança precisar.

• Caso a aliança precise de tropas (imediatamente ou com hora programada) e o


membro não disponha das tropas, será multado em 50 unidades de cada
recurso, que deverão ser pagos em 12 horas, sob pena de expulsão da aliança
e farm.

Os objetivos da ACV II são:

• Melhoria de defesas (subir o nível da murada, ter um esconderijo elevado ao


máximo e ter um segundo evoluindo, ter uma fábrica de armadilhas – para os
gauleses – em nível 4);
• Iniciar a formação de tropas;
• Preparar os membros para ACV I.

Orientações:

• Para não prejudicar sua produção de cereais, somente forme tropas quando sua
produção de cereais estiver acima de 50% da produção de outros recursos.
Exemplos:

 Tenho minas, poços e bosques produzindo 100 unidades por hora, cada.
Tenho campos produzindo 65 unidades por hora. Devo formar tropas?

Deve. Forme tropas até que a produção fique em 50 unidades por hora.

 Tenho minas, poços e bosques produzindo 100 unidades por hora, cada.
Tenho campos produzindo 36 unidades por hora. Devo formar tropas?

Não. Dê prioridade à evolução dos seus campos de cereais, para não


correr o risco de faltar comida.

• Os membros da ACV II podem atacar aldeias para pilhar.

• Nossas recomendações são de que analisem antes, pra não mexerem com casa de
abelha. Se você ataca um membro de uma aliança, sobretudo uma forte, pode
esperar a porrada descer de volta. Então não queremos que um membro
prejudique o desempenho da aliança.

Então lembre-se: Se quer brincar de porradinha, não venha correndo chorar no


colo da mamãe pedindo pra ela ir lá dar uma pedrada no menino.
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A ACV I – Deve ser a mais forte das alianças e por isso precisa da ajuda de
todos.

Pretende ficar entre as primeiras do ranking.

Sempre que um membro das ACV’s menores alcançar o número de habitantes


suficientes para ir pra outra ally, ele migrará.

• Os membros da ACV I devem contribuir com o envio diário de 100 unidades de


recursos para a embaixada-mãe. Esses recursos deverão ser sempre utilizados em
benefícios de toda a aliança.
• Recursos em excesso deverão ser redistribuídos de forma igual entre os membros da
aliança.
• A embaixada-mãe e sua aldeia precisa:

Evoluir o palácio ou residência ao máximo e formar colonizadores,


heróis e outros membros que conquistem aldeias vizinhas para produção.
Aldeias conquistadas e produção alta se destinarão em recursos diários
para as aldeias da aliança.
Os recursos enviados poderão ser enviados com destino específico, por
exemplo:
- O envio de recursos deverá ser utilizado na produção de aríetes, catapultas,
evolução do palácio etc.
• A aldeia-mãe deverá terá por meta formar uma tropa mínima de 200% da
população, ou seja: Se possui 200 habitantes, terá que ter tropa mínima de 400
homens. Esses homens deverão utilizados para a proteção da aldeia-mãe e para as
aldeias aliadas, quando precisarem de reforços.
• Quando a aliança declarar guerra, deverá comunicar, planejar e coordenar os
ataques, levando em conta o tamanho da aliança ou aldeia que será atacada. Ela
poderá pedir tropas extras dos aliados, e dará prazo para formação. Mas é
importante que cada um avalie a sua capacidade de envio e a necessidade para o
ataque.

Temos que lembrar sempre que fazemos parte de uma aliança e isso
deve ser sempre dar-e-receber.

A responsabilidade de evoluir a aldeia mãe é a da ACV I.

Também terá como metas:

• Evoluir suas tropas para possuir soldados simples, espiões, aríetes e catapultas.
• Evoluir suas defesas ao nível máximo (barreira, armadilhas, esconderijos –
pelo menos 2 evoluídos ao máximo);
• Ter um palácio e desenvolvê-lo para poder conquistar novas aldeias e anexar
territórios.

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Sobre a aldeia-mãe:

• Ela evoluirá a embaixada, seus edifícios, palácio e defesas, tropas para anexar
recursos e territórios para o bem de toda a aliança.
• Ela protegerá as duas alianças menores e guerreará quando necessário e estará
sempre disposta a defender os membros que estiverem sendo constantemente
atacados ou farmados e perdendo recursos, tendo a aldeia destruída, mesmo que
tenham seguido as instruções da aliança.

(Quando esses ataques forem frutos de alguma barbeiragem do membro, os chefes


da aliança entrarão em reunião para decidir se vão ou não entrar em guerra para
revidar os ataques.)

• Deverá sempre orientar seus membros para ter melhores resultados e menores
perdas.
• Anexará territórios e conquistará aldeias que servirão de produção para a aliança
como um todo.
• Ouvirá reclamações e sugestões e tentará aceita-las ou explicar o porquê de não
serem viáveis.
• Todas as evoluções da aldeia-mãe serão para o bem da aliança.
SE VOCÊ:

o Não acessa o Travian todos os dias;


o Não está disposto a contribuir;
o Não está disposto a pedir autorização antes de atacar membros de alianças;
o Não lê o fórum;
o Não responde mensagens;
o Não quer contribuir com tropas nem defender os outros.

Você deveria atuar sozinho, porque o conceito de aliança é outro.

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