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01-GAT O DOENTE Material: nenhum Formao inicial: alunos espalhados pela quadra em espao delimitado pelo professor. Fazendo a atividade: Ser escolhido um aluno que ser o pegador, sendo que este perseguir os demais alunos e quando este for pego, dever colocar a mo no local onde foi pego. ex: se o aluno for tocado na cabea, este deve colocar uma mo na cabea e com a outra mo dever tocar outro aluno ajudando o primeiro pegador na perseguio aos demais, e desta forma tentar pegar outros alunos. Termina a atividade quando todos os alunos se tornarem gatos doentes. Reflexo: foram trabalhadas vrias partes do corpo? Quais? Qual a importncia da ajuda dos outros alunos para a realizao da atividade? A cooperao importante? Registro do aluno: divididos em grupos, fazer cartazes com todas as partes do corpo que foram tocadas durante a atividade.

02-TROMB A DE ELEFANTE Material: nenhum Formao inicial: alunos espalhados em um determinado local da quadra, sendo que ser escolhido um aluno que ser o pegador. Este aluno escolhido deve colocar uma das mos no nariz, e passar a outra mo esticada por entre o brao que esta segurando o nariz, formando assim uma tromba de elefante. Fazendo a atividade: aps o sinal do professor, o aluno sai em perseguio aos demais sem desfazer da tromba de elefante. Quando conseguir pegar algum, este aluno deve formar uma tromba de elefante e ajudar o primeiro aluno a perseguir os demais. Termina a atividade, quando todos os alunos se tornarem elefantes.

0 3-EXPULSAR DO BAMBOL Material: Bambol ou giz Formao Inicial: alunos divididos em duplas, separados por sexo e tamanho, sendo que cada dupla deve ficar com um bambol ou na falta do bambol deve-se fazer um crculo no cho com giz. Fazendo a Atividade: O professor explica a atividade, dizendo que uma atividade de fora e equilbrio. Logo aps pede para que cada aluno se posicione em p dentro do bambol ou circulo de giz, de forma que o aluno A, fique com a parte interna do p direito encostado na parte interna do p esquerdo do aluno B. A mo esquerda de cada um deve ficar para trs e a mo direita do aluno A deve estar segurando a mo direita do aluno B. O aluno A e B tentam colocar para fora do circulo o colega, usando somente a fora, o equilbrio e a mo direita. Essa atividade pode ser feita por tempo ou por pontos. Reflexo: qual a importncia da agilidade e da fora para execuo da atividade e como ns usamos a fora e o equilbrio no nosso dia a dia.

04-CO ELHINHO SAI DA TOCA Material: Nenhum Formao inicial: alunos espalhados em um determinado local da quadra em grupos de trs alunos, sendo que dois alunos ficam um de frente para o outro e de mos dadas e erguidas formando uma toca, e o outro aluno fica no meio, sendo considerado o coelhinho. Um ou dois alunos ficam de fora, e so considerados os coelhinhos sem toca. Fazendo a atividade: Toda vez que o professor disser COELHINHO SAI DA TOCA, todos os coelhinhos, inclusive os sem tocas devero sair e entrar em outra toca. Depois de 10 repeties, o professor troca uma das tocas pelo coelho e assim sucessivamente at que todos tenham sido coelhinhos. Variao: No lugar de tocas feitas pelos alunos, o professor pode colocar bambols como tocas, ou crculos feitos com giz.

05- PONTINH OS Material: Giz colorido e Lousa Formao Inicial: dentro da sala de aula, alunos divididos em equipes ou colunas, sendo que cada coluna ser uma letra. Fazendo a atividade: o professor coloca vrios pontinhos na lousa, e explica aos alunos a atividade, que consiste que cada coluna, sendo um aluno de cada vez e intercalando as colunas, preencha o maior nmero de quadrados possveis e dentro deste quadrado coloque a letra correspondente a sua coluna. Refletir sobre a atividade: raciocnio, ateno, concentrao, memorizao... Pontinho ideal para dias de chuva

06-PASSAR A BO LA E SENTAR Material: 2 cadeiras e duas bolas Formao inicial: alunos divididos em duas equipes, A eB Fazendo a atividade: duas equipes divididas numa das extremidades da quadra, sendo o primeiro aluno de cada fileira com uma bola na mo. A uns 20 metros, bem frente de cada equipe colocada uma cadeira e nesta cadeira fica sentado um aluno de suas respectivas equipes. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o aluno n 01 de cada equipe, corre com a bola na mo, d a volta na cadeira e entrega a bola para o aluno que est sentado, ficando sentado no seu lugar enquanto o aluno que estava sentado, corre com a bola em direo a sua fileira entregando a bola para o prximo aluno da fila. Termina a atividade quando todos participarem da atividade.

07-PULA-P ULA CANGURU Material: 2 cones e duas bolas Formao inicial: alunos divididos em dois grupos, A e B em uma das extremidades

da quadra, ficando na frente de cada equipe, a uns 10 metros de distncia um cone. O primeiro aluno da fileira fica com uma bola. Fazendo a atividade: Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fileira, prende a bola entre os joelhos e sem usar as mos para segurar a bola, sai pulando, dando a volta no cone e retornando at sua equipe passando a bola para o segundo da fileira, e assim sucessivamente at que todos faam o percurso. Caso a bola escape dos joelhos do aluno, este deve voltar no lugar onde a bola caiu e dar continuidade na atividade.

08-JUD ADAP TADO Material: 1colcho ou tatame Formao inicial: duas equipes feminina e duas masculina em formao de duplas de acordo com o tamanho. A dupla deve ficar na posio ajoelhados e uma de frente para outra e de mos dadas no centro do colcho ou tatame. Fazendo a atividade: o professor explica as regras do jud original e explica que se trata de um jud adaptado. Aps a explicao do professor. dado o sinal para o incio da disputa, sendo que o objetivo dos alunos fazer com que o outro tire os joelhos do cho, coloque as mos no cho ou encoste o corpo no colcho. Se isso ocorrer termina a atividade. Aps o final da disputa, os alunos devem se cumprimentar da mesma forma que os judocas se cumprimentam.

09-S RIO, RISO E CHORO Material: nenhum Formao inicial: alunos sentados na frente do professor. Fazendo a atividade: o professor explica a atividade, dizendo que quando o professor colocar as mos na cabea, todos os alunos devero dar RISADAS, quando colocar as mos na cintura, todos devero CHORAR e quando colocar as mos no ombro, todos devero ficar SRIOS. O professor deve alternar a voz de comando de srio, riso e choro para testar os reflexos dos alunos. atividade adequada para volta a calma.

10-PEG A-PEGA AMERICANO UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o movimento CONCEITO: Velocidade ENFOQUE DO CONCEITO: A velocidade a capacidade fsica que nos permite a execuo rpida de movimentos. PROBLEMATIZAO: Algum sabe me dizer o que velocidade? MATERIAL NECESSRIO: Nenhum FORMAO INICIAL: Alunos espalhados pela quadra e um pegador. DESENVOLVIMENTO: Os alunos espalhados pela quadra, um aluno escolhido para ser o pegador. Quando esse aluno pegar outro ele deve ficar parado de pernas abertas e ser salvo quando outro aluno passar por baixo de sua perna. Assim que este aluno for pego pela 3 vez, ele tem que ajudar o pegador inicial e tambm passar ser pegador. A atividade continua at sobrar um aluno. REFLEXO: Quais foram os movimentos utilizados nessa atividade? Qual parte do nosso corpo que utilizamos para nos locomover. O que foi preciso para voc conseguir pegar o seu colega? DESTAQUES: preciso estar atento, ser rpido e fugir do seu pegador. Adquirir habilidades motoras para que possam locomover de um lado para o outro. Conscientizar o aluno a capacidade de mover o corpo ou parte dele com rapidez. REGISTROS: DO ALUNO: Formar uma frase que envolva velocidade. Recortes de revistas, figuras que simbolizem velocidade. DO PROFESSOR: Observar se houve aproximao da atividade com enfoque do conceito.

11 - ALVO HUMANO Material: Bambols. Formao inicial: Dividir os alunos em 4 grupos. Cada grupo formar uma coluna, que ter um aluno destacado (o alvo) de frente a aproximadamente 2 metros de distncia da sua respectiva coluna. O primeiro aluno de cada coluna ter um bambol em mos. Desenvolvimento: Ao sinal, os primeiros alunos, lanaro o bambol em direo ao

aluno destacado, tentando lana-lo. O aluno destacado poder fazer movimentos, desde que no saia do lugar, para facilitar a laada. Aps, o aluno que lanou o bambol ir ocupar a posio do alvo e o aluno que estava em destaque, levar o bambol para o segundo da coluna, posicionando-se ao final dela. E assim sucessivamente. REFLEXO: Que tipo de movimentos vocs realizaram na atividade do Alvo Humano? Na hora de acertar o alvo, voc andou ou ficou parado? E quando voc foi o alvo? De todos os movimentos, qual foi o mais fcil? E o mais difcil? No dia a dia que movimentos vocs conseguem realizar sem sair do lugar? DESTAQUES DA REFLEXO: Existem alguns movimentos que conseguimos realizar mesmo estando em uma posio estacionria (sem sair do lugar). A esses movimentos damos o nome de movimentos de no locomoo. REGISTRO: Alunos: levantar com os alunos, no coletivo, as possibilidades de movimentos que realizamos sem sairmos do lugar (posio estacionria). Relacionar na lousa, cartolina ou em papel manilha, etc. Professor: auxiliar e orientar os alunos utilizarem o vocabulrio correto, assim com a identificao dos movimentos de no-locomoo.

12 -NO VOLTE ANTES Alunos divididos em 4 equipes, perfiladas no meio da quadra de frente para tabela de basquetebol, sendo que o primeiro aluno de cada coluna ficar com uma bola de basquetebol nas mos. Ao sinal do professor, os primeiros alunos de cada fileira devero ir quicando a bola em direo a tabela e arremessar a bola tentando fazer a cesta. Quem conseguir fazer a cesta dever voltar quicando a bola e entregar ao prximo da fila, o aluno que no conseguir fazer a cesta, deve arremessar quantas vezes forem necessrias at conseguir o seu objetivo. Nessa atividade, os alunos ficam arremessando a bola ao mesmo tempo, isso faz com que eles tenham noo de tempo e espao.

13 - CHAPE UZINHO VERMELHO Formao: Crianas em duplas, sentadas uma de frente outra com as mos para trs e uma distncia de aproximadamente 50 cm entre ambas.

Material: Um objeto entre ambas as crianas (de preferncia uma bola feita com folha de jornal) Dinmica: O professor dever dizer s crianas que ir contar uma histria qualquer e todas as vezes que no decorrer da fala o aluno ouvir a palavra vermelho este dever tentar pegar o objeto antes que o outro o faa, ganhando a brincadeira quem conseguir pegar mais vezes.

14- PEGA-PEGA O RABINHO MATERIAL: tira de pano ou de sacolas FAZENDO A ATIVIDADE: cada aluno recebe uma tira de pano, jornal ou sacola e encaixa a ponta da tira na parte posterior da roupa(cala, moletom, short), formando um rabinho. Ao sinal do professor, inicia-se o pega-pega, cada aluno tentar proteger seu rabinho e ao mesmo tempo tentar pegar o rabinho do outro colega. Regras: o aluno sem rabinho no pode pegar o rabinho do outro colega. A atividade se reinicia quando todos os alunos estiverem sem o rabinho. REFLEXO: qual a necessidade de uma pessoa se movimentar? Porque voc no ficou parado? H outra situao na nossa vida em que se no nos movimentarmos teremos algum prejuzo. REGISTRO ALUNO: formar a palavra movimento com recortes de jornal. REGISTRO PROFESSOR: auxiliar na formao da palavra movimento, junto s letras e mediando o processo de alfabetizao.

15PEGA-PEGA NA LINHA MATERIAL: quadra com linhas demarcatrias das diferentes modalidades. Ou espao fsico demarcado com giz. FAZENDO A ATIVIDADE: O professor escolhe aleatoriamente um aluno para ser o pegador.(aconselha-se que o pegador tenha uma camiseta ou colete nas mos para diferencia-lo dos demais) Os alunos e o pegador s podero andar sobre as linhas da quadra. Ao comando do professor inicia-se o pega-pega. Se o pegador pegar algum, esse passa a ser o pegador. VARIAES: posso modificar a maneira de movimentar-se na linha(correndo, pulando, andando). Ou aumentando aos poucos o nmero de pegadores.

1- CORRENTE Posio: Alunos espalhados pela quadra, o professor escolhe um aluno, que ser o pegador. (para tornar a atividade mais dinmica, o professor poder ser o pegador).

Dinmica: Ao sinal, o aluno escolhido ou o professor corre atrs dos colegas, aquele que for pego, dever pegar na mo do pegador e de mos dadas perseguir os demais de um em um, at formar uma grande corrente. A atividade prossegue, at que todos faam parte dessa corrente. Regras: 1) A corrente no pode se quebrar, 2) os nicos que podem ser os pegadores so os alunos que esto na ponta da corrente. Variao: Corrente de duplas Posio: Alunos espalhados pela quadra, o professor escolhe um aluno, que ser o pegador. (para tornar a atividade mais dinmica, o professor poder ser o pegador). Dinmica: Ao sinal, o aluno escolhido ou o professor, corre atrs dos colegas, aquele que for pego, dever pegar na mo do pegador e de mos dadas perseguir os demais de um em um, at formar uma corrente de quatro alunos. Quando isso acontecer a corrente de quatro alunos, se dividir em 2 grupos de 2 pessoas de mos dadas e a atividade prossegue, at que todos faam parte da corrente em duplas. Reflexo: Aps terminar a atividade, o professor e os alunos fazem vrias indagaes e reflexes sobre a importncia da cooperao para o sucesso da atividade e para outros projetos de vida. 02 MUDA REI

Posio: todos se ntados em circulo. Dinmica: o professor escolhe um aluno para ficar do lado de fora e de costas para o circulo, o professor aponta a mo para um aluno do circulo que ser o rei. Este deve fazer algum tipo de som, (ex: ficar batendo palmas, estralar os dedos, bater com as mos no joelho, etc.), e todos os demais devem imitar os gestos do rei. Nesse momento o aluno que estava fora, entra no meio do circulo para tentar descobrir quem o rei. Sendo que todos devem imitar o rei e disfarar para que o rei no seja descoberto.

Sempre que puder, o rei vai mudando os gestos(batendo os ps, estralando os dedos...) sem que o aluno do meio perceba quem o rei. O aluno do meio por sua vez tem 03 chances para adivinhar, se acertar, ele senta no lugar do rei e o rei sai do circulo para continuar a atividade. 03- NUNCA TRS Marco: As diferenas existentes entre os movimentos locomotores e no locomotores e como estes se articulam na realizao de atividades na nossa vida. Conceito: Locomoo e no locomoo

Material: Nenhum Fazendo a Atividade: Pede-se ao grupo que se espalhem pela quadra de forma que fiquem em duplas parados, de dois em dois, em p e de mos dadas. Aps isto, escolhido 2 alunos onde um destes ser o pegador e o outro o fugitivo. Ao sinal do professor o pegador tentar tocar no fugitivo, caso isto ocorra inverte-se a perseguio, sempre que quiser o fugitivo poder segurar a mo de um dos alunos em duplas, caso isto ocorra o aluno da extremidade passa a ser o pegador e este passa a perseguir o que exercia esta funo antes da troca. Variao: nunca trs sentados, da mesma forma do exerccio anterior, s que ao invs de ficarem em p, os alunos ficam sentados de dois em dois, (conforme a foto ), sendo que o fugitivo tem que sentar ou na frente ou atrs dos alunos sentados para se salvar. caso sente na frente, o aluno de trs corre em perseguio ao fugitivo e vice-versa. Refletindo a Atividade: Quais as dificuldades encontradas na Atividade? Houve algum momento em que ficou mais fcil? Quais os movimentos que fizemos? Quais os tipos de movimentos que podemos realizar parados? Dos movimentos realizados, houve algum que usamos muito no dia-a-dia? Vocs sabem as diferenas entre movimentos locomotores e no locomotores? Registrando a atividade: solicitar que o aluno traga na prxima semana, uma folha com colagens onde esto presentes os diversos tipos de movimentos. 04- PISCA-PISCA Posio: alunos sentados em dois crculos concntricos, (pode-se usar o circulo central da quadra de futsal como referncia). Os alunos do circulo de fora, devero ficar em p,

atr s dos alunos do circulo interno, sendo que um aluno ou o professor ficar em p sem parceiro ( importante que o professor inicie a atividade). Dinmica: aps estarem em formao, o aluno ou professor que estiver em p e sozinho, deve piscar para o aluno que estiver sentado, (nesse momento, todos os alunos que estiverem sentados devem ficar olhando para a pessoa que estiver em p e sozinho), esse por sua vez, se receber uma piscada, dever fugir e sentar na frente de quem piscou. O aluno que ficar sozinho continua a atividade, piscando para quem tiver sentado. O aluno que estiver em p dever segurar o aluno que estiver sentado para no deixa-lo fugir. Invertem-se as posies quando o professor sentir a necessidade. Variao: Essa atividade pode ser realizada na sala de aula, com os alunos sentados no cho ou em cadeiras. 05- FUTEBOL EM DUPLAS Marco de aprendizagem: interdependncia dos segmentos corporais e as necessidades

de adaptao que o co rpo cria mediante alguma limitao. Conceito: Interdependncia das partes do corpo em movimento, Esquema corporal. Material: uma Bola Fazendo a atividade: professor prope: a formao de duas equipes; cada equipe de um lado da quadra e de mos dadas; utilizao das regras do futebol de salo, adaptando-as s necessidades discutidas previamente pelo grupo. Desenvolvimento: As equipes jogam por um determinado tempo, sendo que os alunos que esto em duplas no podem soltar as mos durante a partida, com exceo do goleiro que fica sozinho no gol. Variao: pode ao invs de formar duas equipes, serem formadas trs equipes, sendo que uma fica de fora (equipes A, B e C). Reflexo: Como foi jogar o futebol na aula de hoje? Quais as dificuldades encontradas?

Ressaltar as dificuldades, elenc-las, solicitar o porque; destacar como foi desenvolvido o futebol em decorrncia de estarem de mos dadas. Qual a importncia da cooperao e trabalho em grupo para a realizao da atividade proposta? Pontos importantes: Registrando a atividade: Alunos: organizao de grupos para elaborao de um texto-sntese, enfocando os pontos importantes discutidos no Reflexo. Professor: realiza a anlise da produo dos alunos; observa a aproximao ou distanciamento em relao aos pontos importantes e ao marco da atividade. 06- CAADOR, TIGRE E O ESCUDO 1) UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o movimento

2) CONCEITO: Coordenao Mot ora 3) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenao Motora a capacidade fsica que permite a realizao de movimentos combinados. 4) PROBLEMATIZAO: hoje vamos falar sobre Coordenao Motora, algum j ouviu falar sobre essa palavra em algum lugar? Onde? Sabem seu significado? DESCRIO DA ATIVIDADE: MATERIAL: nenhum. FORMAO INICIAL: Dividir os alunos em duas colunas, uma equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distncia de 4 metros. DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TIGRE(vence o escudo e perde do caador); CAADOR( vence o tigre e perde para o escudo); ESCUDO (vence o caador e perde para o tigre). As equipes combinam os movimentos que iro fazer(a cada rodada o professor pode escolher um aluno para ser o lider), se tigre, os braos para frente e rugindo; se caador, as mos em posio como se estivesse empunhando uma espingarda; se escudo, colocar as dois braos a frente do corpo simulando um escudo. Depois de combinados os movimentos, as equipes voltam para as colunas, sendo que ambas as equipe ficam posicionadas de costas para a outra, e ao sinal do professor eles se viram de frente e fazem os movimentos combinados. Ganha o ponto de acordo com o que est descrito acima. Se fizerem os mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto. VARIAO: Pode-se pedir que os alunos faam primeiro em duplas para pegar prtica, depois elaborarem a atividade em grupo. REFLEXO: Qual a importncia dos movimentos nas atividades? Quais movimentos foram inventados? DESTAQUES: O professor dever proporcionar aos alunos conhecimento sobre Coordenao Motora.

REGISTRO DO ALUNO: Em grupos, construir um acrstico sobre coordenao motora REGISTRO DO PROFESSOR: Observar a aproximao ou o distanciamento em relao ao enfoque da aula atravs deste registro. 07-TESOURA, AGULHA, PAPEL E PEDRA

5) UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o movimento 6) CONCEITO: Coordenao Motora 7) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenao Motora a capacidade fsica que permite a realizao de movimentos combinados. 8) PROBLEMATIZAO: hoje vamos falar sobre Coordenao Motora, Qual sua importncia no nosso dia a dia? DESCRIO DA ATIVIDADE: MATERIAL: nenhum. FORMAO INICIAL: Dividir os alunos em duas colunas, uma equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distncia de 4 metros. DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TESOURA(vence o papel e perde da pedra e da agulha); AGULHA( vence o papel e a tesoura e perde para a pedra); PAPEL (vence (embrulha) a pedra e perde da tesoura e da agulha); PEDRA( vence a agulha e a tesoura e perde do papel). As equipes combinam os movimentos que iro fazer, se tesoura, com as mos fazer o movimento de tesoura com o dedo indicador e mdio; se agulha, fazer movimento com o dedo indicador; se papel, fazer o movimento com a mo aberta; se pedra, fazer o movimento com a mo fechada. Depois de combinados os movimentos, as equipes voltam para as colunas, sendo que a equipe A fica de frente para equipe B, e ao sinal do professor eles fazem os movimentos combinados. Ganha o ponto de acordo com o que est descrito acima. Se fizerem os mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto. pode-se fazer primeiramente a atividade em duplas. REFLEXO: Qual a importncia dos movimentos nas atividades? Quais movimentos foram inventados? DESTAQUES: O professor dever proporcionar aos alunos conhecimento sobre Coordenao Motora. REGISTRO DO ALUNO: Em grupos, refletir sobre a importncia da coordenao. REGISTRO DO PROFESSOR: Observar a aproximao ou o distanciamento em relao ao enfoque da aula atravs deste registro. 08- FUTEBOL GREGO

UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o Movimento CONCEITO: Movimento Humano

ENFOQUE DO C ONCEITO: A Educao Fsica estuda o movimento humano. PROBLEMATIZAO: Professor conversa inicialmente com seus alunos, para levantar conhecimentos prvios sobre a meta proposta: O que vocs acham que se aprende nas aulas de Educao Fsica? Vocs j ouviram falar em movimento? E o movimento humano? DESCRIO DA ATIVIDADE: Material: 2 bolas. Formao Inicial: Os alunos devero formar um grande crculo, com todos em p, de mos dadas, e em seguida o professor coloca no meio do circulo uma bola, sendo que os alunos em circulo e sem soltar as mos devem ir tocando a bola de p em p de uma extremidade da quadra at chegar do outro lado e marcar um gol. Se a bola sair do circulo, todos devem buscar a bola sem soltar as mos e desfazer do circulo e continuar a atividade. Variaes: O professor pode sugerir que seja feito dois grupos(A e B), cada grupo com uma bola, e cada grupo tem que sair ao mesmo tempo de dentro de uma rea de gol e chegar at a outra rea sem que uma equipe atropele a outra e marcar um gol. Reflexo: Quais os movimentos foram realizados na atividade? Seria possvel participar dessa atividade parados? Por que? Foi difcil escolher o seu movimento? Se essa atividade foi realizada com movimentos, ento o que se aprende mesmo nas aulas de Educao Fsica? possvel viver sem movimentos? Qual a importncia do grupo na realizao da atividade? Destaques da reflexo: A Educao Fsica dever proporcionar e ampliar o conhecimento sobre o movimento humano Movimento definido como: a mudana de posio do corpo ou dos segmentos corporais no espao e no tempo. Registros: Alunos1: Divididos em pequenos grupos, devero recortar de revistas, figuras que representam o movimento humano. Alunos2: Devero colar suas figuras em uma cartolina, formando um painel nico da classe. Professor: Dever observar a aproximao da meta proposta, fazendo as intervenes necessrias.

09-GAVIO, GALINHA E PINTINHO Unidade temtica: Conhecendo o movimento Conceito: Agilidade Enfoque de Conceito: A Agilidade a capacidade que nos permite a execuo rpida de

movimentos. Fazendo a Atividade: Forma-se uma nica coluna, sendo que todos devero segurar na cintura do outro, o aluno que ficar postado frente da coluna ser a Galinha. um aluno ficar fora dessa coluna, este ser o Gavio, que deve ficar na frente da Galinha devendo se colocar a uma distncia de 3 metros. O ltimo da fila ser o PINTINHO. Ao sinal do professor, o GAVIO, tenta correr para pegar o pintinho, e a GALINHA se coloca na frente do GAVIO na tentativa de proteger o PINTINHO. Os demais alunos devero se deslocar sem soltar as mos da cintura do companheiro. Assim que o GAVIO pegar o PINTINHO, o professor escolhe outro aluno para representar o papel do gavio, pintinho e galinha. Variao: pode-se formar duas colunas, dependendo do nmero de alunos. Reflexo dos alunos: Qual a importncia do trabalho cooperativo na execuo da atividade? 10- ENTULHO DE TNIS

Material: nenhum Formao inicial: Dividir a classe em dois grupos, sendo que cada grupo deve tirar seus tnis e deixa-los em uma extremidade da quadra. Os alunos ficam perfilados do outro lado da quadra. Desenvolvimento: ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fileira, dever correr, achar seu tnis que est misturado com os outros e colocar no p e amarrar os cadaros, voltar correndo e bater na mo do segundo da fileira, este por sua vez deve correr at o entulho de tnis e proceder da mesma forma do anterior. A atividade termina quando todos estiverem de tnis. Variao: dividir em duas equipes colocar em uma extremidade todos os calados. Dado

o sinal, todos os alunos correro at os tnis, colocando e voltando ao ponto de partida, vencendo a equipe que terminar primeiro a tarefa. 11- OS ANIMAIS Material: papel com nomes de animais e leno

Formao Inicial: alunos em circulo, sendo que cada aluno recebe o nome de um animal, por sorteio ou aleatoriamente. Ex: se tiver 30 alunos, sero 6 gatos, 6 cachorros, 6 cavalos, 6 vacas, 6 galinhas... Depois o professor pede para os alunos imitarem os animais para se familiarizarem com o som. Fazendo a atividade: Aps as devidas explicaes, o professor pede para que cada aluno feche os olhos ou coloquem um leno nos olhos e comece a imitar o som do animal ao qual lhe foi atribudo. O objetivo de cada aluno se juntar aos demais pelo som do animal formar um s grupo com o animal designado. Reflexo: qual a importncia da audio, percepo e criatividade para execuo da tarefa. Pode se trocar os grupos de nomes de animais ou aumentar mais animais na brincadeira. 12-CAMPO MINADO

Material: bambols e giz Formao inicial: alunos divididos em duas equipes, A e B, sendo que uma equipe de cada vez, tentar chegar ao ltimo bambol ou circulo feito com giz na quadra ou ptio, sem pisar no campo minado. Desenvolvimento: o professor coloca os bambols no cho ou faz vrios crculos numerados de 1 a 28, sendo a primeira fileira composta de 7 crculos(com trs campos minados), depois 6 crculos(com trs campos minados), depois 4 crculos(com dois campos minados), 3 crculos (com dois campos minados), 2 crculos (com um campo minado) e um circulo que ser a etapa final. Somente o professor sabe onde esto os campos minados atravs de desenhos feitos em uma folha. Fazendo a atividade: O professor faz o mesmo desenho numa folha, sendo que a

primeira equipe, sendo um de cada vez diz um nmero de 1 7, e pisa neste circulo numerado. Atravs deste nmero, o professor vai saber se esse crculo ou no um campo minado. Se for, o professor diz BUM e o aluno volta ao seu lugar e o prximo da equipe tentar executar a prova prestando ateno para no pisar no mesmo crculo onde estava minado, caso o circulo no esteja minado, o aluno continua, desta vez pisando na prxima fileira de crculos, tentando chegar ao crculo 28. Caso esse aluno consiga chegar ao crculo de nmero 28, esse marca um ponto para sua equipe e o prximo da equipe tenta marcar outro ponto, sendo que o professor usa outro desenho para diferenciar o percurso. Assim que todos da equipe A participarem, ser a vez da equipe B. 13-DANA CIRCULAR Material: aparelho de som com musicas agitada

Formao inicial: al unos em crculo em um espao delimitado pelo professor, sendo que deve haver uma distancia de 2 metros entre o primeiro e o ltimo do crculo. Fazendo a atividade: o professor coloca uma msica, sendo que o primeiro da fila comea a se movimentar em crculo e danar. Todos os alunos do circulo devem repetir o mesmo movimento deste aluno. Aps uns 30 segundos, o professor pra a msica e esse aluno que estava na frente vai para o final da fila. O professor coloca novamente a msica e o segundo aluno do circulo continua a danar com um movimento diferente do primeiro aluno. E assim sucessivamente. Para incrementar ainda mais a atividade, o professor pode fazer uma montagem com vrios trechos de msicas com vrios ritmos musicais.

14-FANTOCHE Material: rdio e cd Formao inicial: alunos divididos em duplas, sendo um em p e o outro sentado. Fazendo a atividade: alunos dispostos pela quadra em duplas sendo que o aluno que esta em p, com movimentos suaves usando os dedos indicadores e polegares e ao som da msica, tenta movimentar de vrias formas possveis as partes do corpo do aluno que

est sentado e sem toca-lo, movimentado as mos, ps, braos, cabea, etc. aps 3 ou 4 minutos, trocado as posies dos alunos. 15-TUBARO E ILHA

Material: 1 folha de jornal para cada aluno e 1 aparelho de som com msicas agitadas Formao inicial: alunos espalhados em um determinado local da quadra, tendo cada aluno uma folha de jornal. sendo que os jornais so ilhas, e os alunos so tubares. Fazendo a atividade:(forma competitiva) o professor pede para que cada aluno coloque a folha de jornal no cho e explica que ao tocar a msica, os alunos(tubares) devem se

movimentar(danar) por entre as ilhas e o professor aproveita para tirar uma ou duas folhas de jornal(ilhas). Quando a msica for interrompida pelo professor, o tubaro tem que ocupar uma das ilhas. Quem ficar sem ilha ser eliminado, e assim sucessivamente at se chegar ao vencedor. Variao:(forma cooperativa) da mesma forma da atividade anterior, s que desta vez, o professor vai tirando as ilhas e quando a musica for interrompida, quem ficar sem ilha no ser eliminado e deve ser convidado pelo tubaro que ocupou uma das ilhas. Termina a atividade quando restar apenas uma ilha com todos os tubares nela. Reflexo: como foi a primeira atividade? Como foi a segunda atividade? Qual foi a melhor atividade? Porque? Qual a importncia da cooperao no trabalho em equipe?

1- Formao de Pala vras A turma dividida em dois ou trs grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e atravs desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior nmero de palavras possveis. Ex: palavra chave FUNDAMENTAL palavras possveis: mental, menta, lata, etc. a equipe que conseguir o maior numero de palavras vence. Esta atividade pode ser feita com uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras conforme a foto. Aps um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e quem conseguiu o maior numero de palavras.

2- Aulas de Mgi Com algumas mgicas simples realizadas com

cas

cart as de baralho, leno, corda, etc., envolver e trabalhar a imaginao dos alunos em uma aula de mgicas. As crianas adoram e participam tambm. O ideal que na escola tenham outros alunos de outras sries que tambm conhea algum truque para auxili-lo. A aula deve ser bem planejada e treinada para no acontecer erros. O professor pode colocar uma capa e uma cartola para incrementar ainda mais a aula. As mgicas podem ser encontradas em lojas de brinquedos, bancas ou no site http://www.tiobill.com.br/

3- Mmica Recortar vrios papis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para comear a brincadeira. O primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal escolhido. Quem acertar vai a frente, pega outro papel com outro nome de animal. O professor pode tambm escolher um aluno de cada vez para ir frente. 4- Futebol de tampinhas O futebol de tampinhas jogado em uma mesa, sendo um

a luno de cada lado da parte mais cumprida da mesa. Para esse jogo usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para fazer a trave do gol(duas de cada lado) e outras trs so usadas para o jogo. O jogo comea com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar as trs tampinhas conforme a foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas tampinhas, Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo meio de outras duas e assim sucessivamente at fazer o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer com que a tampinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha tocada no passar pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o outro aluno.

5- Calar e desca lar Duas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20 metros colocada uma cadeira com um tnis em cada p da cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fila, sai correndo descala a cadeira e corre at sua equipe, bate na mo do prximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta vez deve calar a cadeira. E assim sucessivamente, at que todos tenham realizado a atividade. Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um de frente para o outro com as mos direitas segurando um ao outro e com a mo esquerda segurando o p esquerdo sem deixar o p tocar no cho. Ao comando do professor, os alunos devem medir fora na tentativa de fazer com que o outro aluno coloque o p esquerdo no cho. Tudo isso feito em um determinado tempo. E sempre que o professor apitar, os alunos podem ir trocando de parceiros. importante que os alunos tenham o mesmo bitipo fsico e sexo correspondentes.

6- Bambol Mgico Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de cada fila devem ter dois bambols cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um dos bambols no cho, pisar dentro dele e colocar outro bambol na frente, pisar dentro e pegar o de trs e assim sucessivamente at fazer o contorno em um cone que esta a uns 10 metros de distncia e voltar da mesma forma at o segundo da fila. 7- Coitadinho do Meu Gatinho

Os alunos so distribudos em um crculo, todos sentados. O professor escolhe um aluno que fica no centro. Esse ser o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se aproximar de um aluno que est sentado na roda e dar um miado bem engraado. O aluno que receber o miado deve colocar a mo na cabea do aluno que esta no meio e sem rir deve dizer: coitadinho do meu gatinho. Se rir tem que ir ao centro e se tornar gatinho se no rir o gatinho deve fazer outra tentativa com outro aluno.

8- Desenhando o Cor po O professor divide a turma em duplas, sendo que para cada dupla fornecido um giz. Um aluno deita no cho e o outro vai fazer o contorno do seu corpo. Aps terminar de fazer o contorno do corpo ele deve fazer os olhos, nariz, boca orelhas, etc. logo aps os papis se invertem. No final, todos saem juntos e conhecem os vrios desenhos e verificam se so parecidos com os referidos alunos. 9- Acerte o Alvo

Os alunos ficam distribudos em um a das extremidades da quadra, num total de 4 equipes, sendo que o primeiro de cada fila tem em suas mos um bambol e na frente de cada equipe a uns 3 a 4 metros so colocados um cone. Atrs de cada cone colocado um aluno(guardio). Ao sinal do professor o 1 aluno de cada equipe tenta acertar o bambol no alvo (cone). Errando ou acertando esse deve se dirigir at o final da fila e o guardio deve pegar o bambol e entregar ao prximo da fila. No final do tempo estipulado, o professor pergunta para cada guardio quantos pontos cada equipe marcou. 10-Sempre cabe mais um: (*Jardi*) Disposio: alunos no centro da quadra formando um crculoDesenvolvimento: os alunos ficaro no centro da quadra ou do ptio em crculos. A professora ir espalhar os bambols pelo espao. O nmero de bambols ser inferior ao nmero de participantes. Ao sinal, todos devero se posicionar dentro de um bambol. A um novo sinal, retornam para o centro formando o crculo. Os nmeros de bambols vo diminuindo a cada rodada, porm nenhum aluno sai da atividade. Conforme os bambols vo diminuindo os alunos tero que achar uma forma criativa de todos se posicionarem dentro dos bambols sem que fique ningum de fora.

11- Mantendo o sonho no ar:*Jardi* Disposio: em p e em fileiraDesenvolvimento: os alunos estaro em cima de uma linha de partida em fileiras. A professora entregar para cada aluno um balo. Alm de colocar 08 bales a mais que o nmero de participantes. A atividade consiste em todos os alunos sarem junto e chegarem junto a linha de chegada com todos os bales no ar. 12- N maluco II Os alunos dispostos em crculo, pea-os que prestem ateno no colega da direita e no da esquerda e no esquea. Pode-se usar msica. Enquanto toca a musica os alunos circulam livremente pelo espao. Na hora que a msica parar ele devem ficar onde esto, (sempre prximo uns dos outros) e dar as mos. Vai dar aquele n! Ai s pedir pra que eles desatem o n! 13- JOGO PEDAGGICO: Antnimo: Disposio: livres.Desenvolvimento: ser perguntado para todos quem o mais alto, mas baixo, mais gordo, mais magro, falador e calado. Ser atribudo o nome ao que foi perguntado. Para o mais alto, devem-se levantar os braos e ficar de ponta de p, para o mais baixo, acocorar, para o mais gordo, abrir os braos lateralmente e inflar as bochechas, para o mais magro, fechar os braos na lateral do corpo em posio de sentido, para o mais falador, colocar a lngua para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca escondendo os lbios. Exemplo: se a professora falar Jos, sendo ele o mais alto, todos devem erguer os braos e ficar de ponta de p, se Joo foi eleito o mais gordo, todos devem abrir os braos e assim sero vrias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos. 14- JOGO DE VOLTA CALMA: O segredo da viagem: Disposio: sentados ou p em crculo. Desenvolvimento: a prof combina previamente com o aluno que est sentado do seu lado direito que o segredo da viagem levar sempre um objeto que o aluno do seu lado direito est levando. Somente esse aluno q a professora combinar ficar sabendo do segredo, portanto, so os 2 que determinaro se os demais alunos levaro determinado objeto ou no. Por exemplo: se 1 aluno diz q vai levar 1 brinco, e aluno do seu lado direito estiver usando 1 brinco, a professora dir q ele sim levar um brinco, da a vez passa p/ o prximo do crculo. Se esse prximo aluno disser q vai levar uma mala, a professora dir q ele no ir levar, pois o aluno do lado no est com uma mala. Porm, sem nunca revelar o segredo. A atividade prossegue at q todos os alunos percebam qual o segredo da atividade. 15- Brincadeira 1= Quem vivo correOs alunos sero organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espao. Ao sinal de incio do professor, que gritar um nmero (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.Outras variaes so: que o nmero dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um nmero, todos correspondentes sero pegadores de todos os demais.Material: Nenhum. 16- FrisBolMaterial: (Nelson Troiano) Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem est com ele no pode andar, pode fazer o passe ou arremeesar no gol. O Gol fica dentro da rea e ninguem pode entrar l, s quando o disco sair.Encostou no jogador com o disco falta.Vence a partida a equipe que fizer mais gols em um determinado tempo.

17- A Caada.(Glauce) Os alunos so divididos em trs grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um aluno dever ser o caador (pegador) e dever ficar no centro. os grupos devero ficar em lugares demarcados, por exemplo, trs quadrados demarcados com giz, sendo que dever haver um outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por exemplo, cachorro e quem for desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o caador tem que peg-los. Quem for pego deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, at que todos os participantes de um grupo sejam caados. Os nomes de animais podem ser trocados por frutas, cores, cidades, etc. A crianada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos e todos participaram. 18- GOL MVEL:(D@nIeL) Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol mvel.para isto basta ter dois pedaos de elastico ou corda.cada equipe ter dois alunos que faro o papel das traves, esses alunos estaro segurando um pedao de elastico ou corda que far o papel do traveso, eles alunos estaro segurando cada um em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o formato do gol.Os alunos que esto formando a meta (gol) podero se movimentar a vontade pela quadra (mais sempre deixando esticada a corda), os demais jogadores tentaro fazer gol na meta adversria, sendo q a dificuldade ser maior pela movimentao da meta(gol).Os alunos gostam muito, e bem divertido. 19-Maremoto (Denis) Objetivo principal: lateralidade (1 a 4srie)Escreva na mo direirta dos seus alunos a letra D e na esquerda a letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de futsal com uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande crculo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno ficara em cima de um X q o professor demarcar com giz p/melhor localizao.A brincadeira inicia com o professor falando em voz alta:" O navio balana p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)...o navio balana p/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...at q ele diz em voz alta: MAREMOTO..assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no cho e procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no centro daquadra ter q buscar um desses lugares q ficaro vagos temporariamente. 20 - Acerte o Alvo (irene) Esta atividade bem simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentrao, coordenao, ateno.Material: garrafa Pet, barbante e lpis ou caneta, (corta mais ou menos 10 pedaos de barbante do mesmo tamanho e e prende no lpis com durex)Divide a classe em 3 grupos de 10, e faz um crculo com cada grupo coloca a garrafa no meio . Cada criana dever segurar uma ponta do barbante, e os 10 tentaro colocar o lpis dentro da garrafa. 21- AMARELINHA: - (MODERADO) Material: 1 pedrinha. Desenvolvimento: Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no disputam na frmula de escolha fala: - Primeira! (ser a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar ser a segunda, assim sucessivamente. 1) Joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s, batendo os

dois ps no cho, na quarta e quinta casa e no cu sem fim. 2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um p s. A pedra no pode bater na risca, se errar passa para outra criana at chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: __Pisei? As outras respondem: __No. Assim casa por casa at sua vez. Tambm na terceira casa com um p s. E os dois ps na 4 e 5 casas. 4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trs, onde cair, essa casa ser excluda. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois ps. INSTITUTO ESTADUAL DE EDUCAO DE JUIZ DE FORA 22- AVIO PEGADOR: - (MODERADO) Formao: Crianas dispersas a vontade, uma destacada: o avio. Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguio dos colegas imitando um avio. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num p s e eleva os braos lateralmente fazendo a figura de um avio. O perseguidor no poder peg-lo enquanto ele estiver nesta posio. Quando o avio conseguir apanhar uma criana ela ir substitu-lo. IEE DE JUIZ DE FORA 23- AR, TERRA E MAR: - (CALMO) Formao: Crianas em crculo, mestre ao centro. Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: Terra (por exemplo). O jogador apontado ter de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagar prenda. O jogo continuar indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a indicao de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicao de penalidades s crianas que pagaram prendas, exigindose que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de trs animais que vivem no ar, na terra e no mar. IEE DE JUIZ DE FORA 24- ABAIXAR-SE: - (MODERADO) Material: 3 bolas Formao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada equipe. Este segurar a bola Desenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola gritar viva, marcando ponto para sua equipe. IEEJF 25- ATA E DESATA: - (ATIVO) Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido. Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita colorida para cada partido. Como para o "Revezamento Simples em Coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo

cada jogador ir at cadeira, desatar o lao (ou at-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mo do seguinte. A fita hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido. Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda de um ponto, alm das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um lao que no se mantenha firme, at o jogador seguinte chegar cadeira. Variantes: * A fita, depois de desamarrada, no deixada na cadeira, mas trazida na mo e entregue ao jogador seguinte. * Atrs de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira. Cada criana corre para o lugar onde a fita est amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira. * Em variante encontrada na Coria, cada criana tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual findo o jogo, est coberta de flores. I.E.E.J.F. 26- BORBOLETAS E FLORES: - (MODERADO) Material: Um apito ou chocalho. Preparao: As crianas so divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores". As flores ficam pelo campo, de ccoras e bem afastadas cerca de 1 metro umas das outras. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas pem-se a danar por entre as flores. bom limitar o espao, para que as borboletas param imediatamente de danar e as flores, na posio em que se encontram, tentam toc-las. Quando alcanadas, as borboletas devem ficar de ccoras, junto com as flores. bom limitar o espao para que as borboletas no permaneam muito longe das flores. IEEJF 27- BARRA MANTEIGA: - (ATIVO) Formao: So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrs das linhas, dois grupos de crianas dispem-se em fileiras, uma de frente para a outra. Desenvolvimento: A seguir, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversria, cujos integrantes devem estar com uma das mos estendidas (palmas para cima) e com os ps preparados para uma possvel corrida rpida. Ao chegar, a criana bate com uma das mos levemente nas palmas de seus adversrios. De repente, bate fortemente na mo de um deles e corre em direo sua fileira, tentando fugir do adversrio desafiado que procura alcan-lo. Cruzando sua prpria linha sem ser tocado, o desafiante est a salvo. Se alcanado, ele deve passar para o outro grupo da criana que o alcanou. Agora, o desafiado anteriormente, o desafiante diante do grupo contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior nmero de prisioneiros. Observao: Em algumas regies, o desafiante, enquanto passa as mos nas palmas dos demais, declama: "__Barra manteiga, na fua da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "__Minha me mandou bater nessa daqui:" Nesse momento que sair correr. IEEJF

28- BARREIRA: - (MODERADO) Formao: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras ser a "barreira", os jogadores passam os braos no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando o p no do colega ao lado. A outra fileira ser de "empurradores, sendo que os jogadores ficam de mos dadas. Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam quebrar ou passar atravs da "barreira", sem largar as mos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados. IEEJF 29- BOLINHA: - (MODERADO) Material: Uma bola Preparao: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como raios perpendiculares de uma circunferncia. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de p, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um crculo no cho. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador destacado, pe-se a correr em volta do crculo, determinado pelas fileiras. De repente, pe a bolinha junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as crianas daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bolinha no cho e que antes no possua lugar certo, coloca-se no lugar desocupado mais prximo do centro. As crianas que vo terminando a corrida apoderam-se dos crculos vazios ficando desalojado o ltimo que chegar. Este pega a bolinha e recomea a brincadeira, deixando-a cair aps algumas voltas ao redor do crculo, junto a alguma fileira. IEEJF 30- BOM DIA: - (CALMO) Material: Um leno Formao: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste permanecer um jogador com os olhos vendados. Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o p no cho o crculo para de girar. A criana do centro aponta para um jogador e este dir: __Bom dia. O do centro ter que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o jogo prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo mencionar acertadamente o nome do companheiro. 31- BOLA EM ZIG ZAG: - (MODERADO) Material: Uma bola Formao: Crianas dispersas em duas fileiras que se defrontam Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, o primeiro jogador de uma das fileiras, atira a bola ao primeiro jogador da fileira oposta; este joga ao segundo da primeira fila e assim sucessivamente. Chegando ao ltimo jogador, a bola dever voltar ao primeiro, cruzada da mesma forma. Observao: O jogador que deixar cair a bola dever apanh-la e s poder jog-la depois de voltar ao seu lugar. IEEJF

32- BARATA ASSUSTADA: - (MODERADO) Material: Uma bola Preparao: As crianas formam um crculo bem grande conservando bastante espao entre si. Uma delas recebe a bola. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, a bola vai ser passada de uma em uma volta do crculo, o mais depressa possvel, sem faltar ningum. A certo apito ela mandada na direo contrria sem perda de tempo. Os sinais so dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir ateno contnua dos jogadores. Quem no obedecer prontamente a ordem e no arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitria dos jogadores que termina a brincadeira e no pagam prendas. Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc. IEEJF 33- CABEA PEGA O RABO: - (MODERADO) Formao: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente. Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar para no ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o ltimo. IEEJF 34- CONTRRIO: - (CALMO) Desenvolvimento: Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela ordena para as demais: "__ Andem para frente" E elas devero andar para trs, executando as ordens sempre pelo contrrio. As crianas que forem errando iro sendo excludas. A ltima que ficar ser a que ir dar as prximas ordens para que a brincadeira prossiga. IEEJF 35- CAA AO LADRO: - (MODERADO) Formao: Os jogadores de mos dadas formam 2 crculos concntricos. Para o centro destaca-se um deles, o ladro e fora do crculo fica o guarda Desenvolvimento: Dado o sinal de incio o guarda sai em perseguio ao ladro que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois crculos. O guarda dever seguir exatamente o mesmo itinerrio do ladro, se errar ser excludo e substitudo pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladro for preso dois outros jogadores, um de cada crculo ser escolhido. IEEJF 36- CORRIDA DE REVEZAMENTO: - (MODERADO) Desenvolvimento: Os jogadores so organizados em 2 filas. A partir de uma linha de sada, a um final determinado, o primeiro jogador de cada fila deve correr contornar um obstculo, retornar e bater na mo do segundo jogador, e assim sucessivamente. Ser vencedora a fila em que o primeiro voltar a ser o primeiro. IEEJF 37- CARA OU COROA: - (ATIVO) Material: Uma moeda Preparao: Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos Cara ou Coroa com igual nmero de

jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. Desenvolvimento: O professor atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardaro a queda para verificar que face ficar voltada para cima Cara ou Coroa. O professor anunci-la- em voz alta e o grupo do partido correspondente face anunciada fugir para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcanados sero incorporados ao partido contrrio, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximaro do centro e o professor jogar a moeda. Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior nmero de crianas. IEEJF 38- CACHORROS E COELHINHOS: - (MODERADO) Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas formaro tocas abrigando cada uma um coelho. Haver sempre um coelhinho sem toca e um cachorrinho Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojar em uma das tocas do qual o ocupante se retirar imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugir para no ser alcanado pelo cachorrinho e deslocar outro coelhinho, cujo abrigo se apossar. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papis e o jogo prosseguir sem interrupes. IEEJF 39- COELHINHO SAI DA TOCA: - (MODERADO) Formao: Grupos de 3 crianas, duas formam a toca e abrigam um coelhinho no centro com as mos dadas e os braos estendidos. As vrias tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaos para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca no centro do terreno. Desenvolvimento: ordem do lder: __Coelhinho sai da toca, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O coelhinho que sobrar continua o jogo. IEEJF 40- CORRIDA DO SACI: - (MODERADO) Formao: Crianas dispostas em fileiras segurando com a mo uma das pernas flexionando-a para trs. Desenvolvimento: Dado o sinal, saem pulando at alcanarem o ponto pr estabelecido Falta: Ser eliminado aquele que sair da posio inicial Vitria: Caber ao jogador que chega em primeiro lugar. IEEJF 41- CORRIDA ROTATIVA: - (ATIVO) Material: 4 bandeirinhas ou bastes Preparao: As crianas divididas em 4 colunas, so dispostas como os raios de um crculo frente para o centro. A ltima de cada coluna segurar o basto. Desenvolvimento: Dado o sinal de incio os ltimos jogadores saem correndo para a esquerda e contornam o crculo, chegando aos seus lugares, entregam os bastes aos companheiros imediatos e vo permanecer frente das colunas, ao mesmo tempo que os outros recuam um passo. As crianas que recebem os bastes repetem a ao de seus antecessores. E assim por

diante. Final: Ser considerada vitoriosa a coluna cujo o cabea (1) alcanando o centro do crculo, levanta o basto em primeiro lugar. IEEJF 42- CUIDADO COM O MICO: - (MODERADO) Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que representa o mico Preparao: As crianas em crculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra), de pose da bola. Desenvolvimento: Ao sinal de incio cada criana que tem a bola joga-a ao prprio vizinho (da esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relao ao companheiro seguinte, assim por diante. As bolas so passadas rapidamente em volta do crculo tendo os jogadores por objetivo fazer com que uma alcance a outra, isto , o mico seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal acontea em suas mos, passando as bolas adiante o mais rpido possvel. Quem deixa cair a bola deve recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar para da continuar. Cada vez que o mico apanhado, interrompe o jogo, sendo excludo o jogador em cujas mos elas estiverem, e as bolas devolvidas novamente aos jogadores. IEEJF 43- CORRIDA DE AUTOMVEL: - (ATIVO) Material: Dois bancos ou cadeiras Preparao: Jogadores separados em dois partidos ficaro sentados, de pernas cruzadas, dispostas em colunas, em frente a cada banco ou cadeira. Desenvolvimento: Ao sinal de incio o primeiro jogador de cada partido se levantar e, correndo, passar atrs do banco; de volta, dar a mo ao segundo companheiro, levantando-o e seguir com este ao fim da coluna onde se sentar. O segundo prosseguir a corrida seguindo a ao do primeiro. Faltas: 1 O jogador se levantar antes que o anterior lhe d a mo; 2 No passar atrs da cadeira; 3 No permanecer sentado depois que tiver corrido; 4 Sair do alinhamento. IEEJF 44- CORRE CUTIA: - (MODERADO) Material: 1 leno Formao: Crianas em crculo em p. Escolher uma criana que correr em volta do crculo do lado de fora com o leno nas mos, cantando e as outras batendo palmas e ajudando tambm a cantar. __ Corre Cutia de noite de dia, Debaixo da cama da D. Maria. Desenvolvimento: A criana coloca o leno no ombro de outra e sai correndo em volta do crculo para ocupar o lugar desta que dever persegu-la. Se o que estiver com o leno na mo pegar o seu colega, este dever sair da brincadeira. E assim sucessivamente. IEEJF 45- CORREIO: - (MODERADO) Formao: Crianas em crculo, menos uma que fica no centro. As do crculo tomaro nomes de pases, cidades. Desenvolvimento: A criana do crculo dir: __ Vai uma carta de ........ a ........ (2

nomes de cidades, estados, etc.) As representantes dos nomes chamados trocaro imediatamente de lugares. Neste momento, quem estiver no centro, procurar ocupar um dos lugares vagos. Aquela que sobrar, far a chamada de dois outros nomes, prosseguindo o jogo. Para torn-lo ainda mais divertido, a criana do centro gritar: __Vai uma carta para todas as cidades! e todas as crianas tero que trocar de lugares. IEEJF 46- DENTRO! FORA!: - (MODERADO) Formao: Ao redor de um crculo grande ficam as crianas. Desenvolvimento: O professor ordena Dentro ou Fora e todas as crianas cumprem as ordens pulando com os ps juntos para dentro ou para fora do crculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianas que erram so eliminadas provisoriamente, isto , at serem substitudas por outras que cometeram a mesma falta. IEEJF 47- DESPERTADOR: - (CALMO) Formao: Crianas assentadas em roda ficando uma com a bola. Desenvolvimento: Iniciando o grupo passa a bola de um a um. Inesperadamente o professor diz: __J para interromper a passagem dizendo logo aps uma letra. O jogador que ento tinha a bola, levanta-a para mostrar que ouviu o sinal e continua a pass-la. Cabe-lhe, porm enumerar quatro palavras comeadas com aquela letra, antes da bola voltar at ele. Quem no conseguir eliminado. O jogador que acertar tem o direito de fazer a prxima interrupo da bola e escolher outra inicial. IEEJF 48- GALINHA E OS PINTINHOS ou A GALINHA E O GAVIO: - (MODERADO) Formao: Entre os participantes, so escolhidos o gavio e a galinha, atravs de uma forma de seleo: bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel, etc. As demais crianas so os pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha frente de todos. O gavio fica solto, e o seu objetivo capturar os pintinhos comeando pela extremidade oposta da galinha. Desenvolvimento: determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem at 50, etc. ) A galinha deve proteger os pintinhos sejam deslocados para longe dele. Depois do tempo determinado, as posies so revezadas: a galinha passa a ser o gavio, o gavio o ltimo pintinho e o primeiro pintinho a nova galinha. IEEJF 49- H! H!: - (CALMO) Preparao: As crianas sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o seguinte completa: H!, H!, cabendo ao terceiro falar: H!, H!, H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo estar com muita vontade de rir, mas no poder fazlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se srio. IEEJF 50- IRMOS: - (ATIVO) Preparao: Inicialmente as crianas formam pares, os irmos, que se dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado

conhecimento do seu irmo, cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Desenvolvimento: Os dois crculos giram, enquanto as crianas cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito ou palma) desfazem-se os crculos e cada criana procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos darem as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado temporariamente. O brinquedo prossegue formando-se novamente os dois crculos primitivos. IEEJF 51- MANDUCA MANDA: - (CALMO) Formao: Crianas sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo. Desenvolvimento: A brincadeira comea com a ordem do orientador: __ Manduca Manda... levantar o brao, por exemplo; qual todos devem obedecer. Ele d novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de ccoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trs, etc.). Quando as ordens so precedidas pelas palavras Manduca Manda tem que ser atendidas, do contrrio no devem s-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria de quem findo o tempo previsto, no houver pago prendas. IEEJF 52- MACACO: - (CALMO) Formao: Jogadores em crculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado. Desenvolvimento: Depois de escolhido um que ser o macaco, chama-se o de fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a mo direita. O macaco deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imit-lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que est no centro procura descobrir quem o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo. Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar. IEEJF 53- OPERRIOS SILENCIOSOS: - (CALMO) Formao: Crianas em semi crculo. Desenvolvimento: O professor dir: __ Operrios Silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele? As crianas devero imitar o bater do martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento sero retiradas do jogo provisoriamente, at a prxima substituio. Em seguida nomear outros utenslios: serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, p, enxada, etc. cujos manejos devero ser imitados pelas crianas. IEEJF 54- PEGA - PEGA AOS PARES: - (ATIVO) Formao: Jogadores de mos dadas em pares vontade. Um jogador sem par perseguidor Desenvolvimento: Este perseguir os pares com o fim de segurar algum que ser seu par, enquanto os outros ficaro de mos dadas fugindo. O jogador que ficar sem par, correr em busca de outro companheiro. Assim prosseguir o jogo. IEEJF

55- PALITINHOS: - (CALMO) Material: 3 palitos de fsforos por pessoa que for brincar. Desenvolvimento: A brincadeira consiste em acertar-se o nmero de pontos que est na mo do adversrio, ou dos adversrios, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no mximo, podendo em cada partida colocar na mo todos os 3. Caso contrrio jogar com 2, com apenas 1, e ainda poder sair jogando com a mo vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mo. O jogo comea quando os participantes expem uma das mos fechadas , com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mos dos adversrios juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um nmero, pela ordem, abrem a mo, para a soma dos pontos. IEEJF 56- PULA SELA OU CARNIA: - (ATIVO) Formao: Formam-se dois grupos de crianas com o mesmo nmero dispostos em duas filas. Desenvolvimento: Comeado o jogo, os prisioneiros de cada fila saem correndo e, a uma distncia previamente combinada, param e ficam na posio de sela: pernas afastadas, mos apoiadas nos joelhos, cabea abaixada e com o lado esquerdo do corpo voltado para a sua fila. O segundo da fila dever sair correndo assim que o companheiro firmar a posio de sela e pular sobre ele, apoiando as mos em suas costas. Logo depois do salto, tambm se abaixar esperando que os outro pulem. A fila que se esgota em primeiro lugar ser a vencedora. IEEJF 57- QUEIMADA: - (ATIVO) Material: 1 bola. Formao: O campo ser um retngulo de 10x20 metros. Dividiro em dois quadrados. Atrs de cada campo ficar a priso do adversrio, que ter mais ou menos 3x10 metros. Dois partidos de mesmo nmero. Desenvolvimento: O jogo ser iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capito de uma equipe, que arremessar a bola no campo contrrio procurando queimar o adversrio. Se ele for queimado, ser considerado prisioneiro e ir para a priso de seu partido, mas se conseguir agarrar a bola o jogo prosseguir normal. Regras: 1 Os jogadores queimados, quando de posse da bola, podero tentar queimar o adversrio e assim sair da priso. 2 Ser considerado queimado aquele que for tocado pela bola no conseguir det-la antes que alcance o cho. 3 - Se a bola tocar 2 jogadores, ser considerado queimado s o ltimo a ser tocado. 4 - A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencer a equipe deste lado, se estiver ao lado da priso ficar com um dos jogadores queimados. IEEJF 58- SALADA DE FRUTAS: - (MODERADO) Formao: Cada participante ficar dentro de um crculo marcado no cho, formando ento um grande crculo, exceto um que ficar no centro. Todos, inclusive o do centro, receber o nome de uma fruta. Desenvolvimento: Comeando com a criana que estiver no centro, dizendo dois

nomes, por exemplo: banana e pra. Os jogadores que representarem estas frutas tero de trocar de lugar, enquanto trocam o do centro tenta apoderar de um dos lugares vagos. Se o do centro disser: Salada de Frutas, todos tero de trocar de lugar. OBSERVAO: Este jogo semelhante ao Correio IEEJF 59- TELGRAFO SEM FIO: - (CALMO) Material: Dois lpis e folhas de papel Preparao: Organizam-se dois partidos iguais que se dispem em semi crculos fronteiros. Entre elas fica o orientador que d ao ltimo jogador de cada grupo lpis e papel. Desenvolvimento: Para comear o orientador segreda a mesma notcia (mensagem) ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido at o ltimo. Este ao receb-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ningum pode repetir a frase ao vizinho depois de j lhe houver segredado uma vez. Quanto menores forem as crianas tanto mais curtas e simples sero as mensagens, conferidas em voz alta pelo orientador somente no trmino da partida. A vitria do partido que primeiro entregar a mensagem ao orientador, desde que ela no contenha mais de dois erros do que a do adversrio. IEEJF 59- TIGRE, LEO, ONA: - (MODERADO) Preparao: As crianas formam uma grande roda tendo ao meio trs jogadores: o tigre; o leo e a ona. Os componentes da roda marcam os seus lugares no cho com um crculo, cada qual recebendo o nome de uma destas trs feras, nesta ordem: tigre, leo e ona; tigre, leo e ona; tig..... Desenvolvimento: O orientador inicia o jogo dizendo o nome de um dos animais: por exemplo, ona. Todos que tem tal designao trocam de lugar entre si, enquanto que a ona que est sem toca procura arranjar um lugar para si. Quem sobra vai para o centro e a brincadeira continua com o chamado de outra fera. Quem sair do lugar fora da hora deve ceder o seu lugar ao companheiro desabrigado e ir para o centro da roda. Basta por o p dentro do circulo para assegurar a sua posse., tendo direito a uma casa quem nela entra primeiro. A criana que no sai do centro ao ser solicitada tambm vai para o centro da roda. IEEJF 60- A Caada Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro est o caador, como mostra o esquema:Um dos jogadores ser escolhido para ser o caador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caador permanece ao centro.Dado o sinal de incio, um monitor, gritar o nome de dois bichos e todos representantes desta espcie devero trocar de lugar. O caador ir persegui-los e todos que forem pegos tero pontos a menos para sua equipe!Faremos isso vrias vezes, algumas com mais de um caador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe. 61- O ltimo dos Moicanos Os participantes tero prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se espalharo pelo espao, como um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou ndios rivais) sairo atrs dos participantes (Moicanos). Os

que forem pegos saem e o ltimo que restar ser o vencedor, O ltimo dos Moicanos.Material: fita ou papel e figurino. 62- Caa ao tesouro Diviso de equipes. So seqncias de pistas iguais para cada equipe, porm em ordens diferentes, que levam a um prmio (tesouro). Pode-se tambm incluir alguns personagens no jogo, entre outras idias. 63- Entre as pernas Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos companheiros ao lado.O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira.Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o jogo interessante.Esta atividade encaixa-se bem em um comeo de aula, para um rpido aquecimento, etc. 64- Bruxinho ou Bruxinha Formao em um "grupo". Localizar todo o grupo no fundo da rea de jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que devero estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de incio do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento podero invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor. Os dois ltimos a serem pegos sero os novos "bruxinho" e "bruxinha". Material: Nenhum. 65- Aniversrio do ms Traam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra. Os educandos ficaro atrs de uma das linhas, que ser a de partida. Um educando ficar entre as duas linhas (ser o pegador), este chamar um ms do ano, e quem fizer aniversrio neste ms corre, tentando alcanar a outra linha, a de chegada. Se for apanhado, ao auxiliar o pegador. OBJETIVOS: ateno, concentrao, agilidade. 66- Cabea-Ball Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior. Durao: 2 tempos de15"Material: Quadra de Futsal ou HandebolFaixa Etria: 11 aos 50 Divide-se a turma em dois grupos iguais, no excedendo 12 pessoas em cada time, dever ser usado o passe com as mos, o objetivo do jogo fazer gol com a cabea, sendo que s ser vlido se obedecer as seguintes regras bsicas: 1- A mesma pessoa no pode lanar a bola e cabecear, no permitido dar mais de 04 passos com a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior nmero de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a cabea. De acordo com a necessidade, poder modificar algumas regras. 67-Corrida do n lenos conforme o n de equipes. Formao: participantes divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1

participante de cada equipe com um leno grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (brao esquerdo). Desenvolvimento: ao sinal dado o jogador desamarrara o leno com a mo direita vira para trs e amarra no brao esquerdo do seguinte. Assim segue at que o ltimo desamarre o leno e venha at a frente e amarre-o no brao do 1. Finalizao: ser vencedora a equipe que o 1 jogador levantar o brao esquerdo com o leno amarrado. Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao viso motora e organizao espacial. 68-O basto que cai Material: um basto de mais ou menos um metro de comprimento. Formao: todos os jogadores, exceto um, que ser escolhido anteriormente, formaro um crculo de aproximadamente seis metros de dimetro. Desenvolvimento: o jogador que no entrou na composio do crculo, dever ficar no centro, segurando o basto, que ter um de seus extremos apoiados no solo. O jogo comea quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do crculo e, ao mesmo tempo, solta o basto. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o basto antes que ele caia no cho. Se conseguir, ser o "bastoneiro", caso fracasse, voltar ao seu lugar. O jogador do centro no poder chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado. Finalizao: ganhar a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do crculo. Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao viso- motora, organizao espao- temporal, coordenao dinmica geral. 69-Corrida do caranguejo Formao: os jogadores ficam de quatro no cho, um atrs do outro. Desenvolvimento: o coordenador lanar o desafio: "Quem consegue chegar at a linha marcada no cho? "Quem consegue chegar at onde eu estou? Os participantes devem cumprir os desafios feitos. Finalizao: quem conseguir realizar mais desafios vence o jogo Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao motora, coordenao dinmica geral. 70-Desvendar a mmia Material: folhas de jornal Formao: um dos participantes ser escolhido para ser a mmia, este deve deitar-se no cho. Cada participante receber uma folha de jornal para tampar a mmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a mmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A mmia estar imvel, esperando uma oportunidade para pegar algum, o participante que for pego pela mmia ir tornar-se- mmia. Finalizao: o jogo termina quando diminuir o interesse do grupo. Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao motora, coordenao visomotora, controle tnico, esquema corporal. 71-Novelo de l Formao: Alunos em crculo. Novelo de l na mo de um colega.

Desenvolvimento: O colega que tem o novelo de l enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, at que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estar "amarrada", e o professor poder fazer consideraes sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as aes de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo far o sentido contrrio, mas medida que cada um solta o fio de seu dedo, dever recordar no a sua prpria apresentao, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos percebero quo preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quo pouco escutaram o colega. Devero, no entanto, fazer um esforo no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais podero ajudar. Esta uma forma de professor e alunos fixarem nomes e caractersticas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a ateno sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo. Observaes: um dos fatores de dificuldade na implementao deste jogo o sentido de orientao presente exigido pela lateralizao. Alunos pequenos tm dificuldade em realiz-lo. Outro fator a necessidade de manter-se atento a tantas informaes por um perodo de tempo relativamente longo. A alternativa experimentada para atenuar este problema formar subgrupos, com tantos novelos de l quantos forem os subgrupos. 72-Vai e Vem: Formao: sentados no cho em crculo ; um aluno fora do crculo, em p. Desenvolvimento: o jogador que est fora do crculo correr ao redor e bater nas costas de um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida dever correr atrs dele se for dito "Vem", ou correr em sentido contrrio se for dito "Vai", tentando ocupar novamente seu lugar no crculo. Quem ficar em p continua a brincadeira batendo em outro colega e assim sucessivamente. Finalizao: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo. Comentrios (objetivos): desenvolver a agilidade e a organizao espacial. 73- CARNIA LDICA Atividades em Quintetos Um trenzinho ser formado pelo quinteto, que, ao primeiro sinal do professor, ir se locomover. Ao segundo sinal, os quatro primeiros componentes se abaixam e o ltimo salta sobre os demais, at chegar frente para ser o maquinista do trem, recomeando a atividade. 74- BOLINHA, BOLINHA, OI! Alunos em p, formando um crculo ou semicrculo. O professor demonstrar a atividade da seguinte forma: colocando a mo esquerda totalmente aberta altura de seu rosto, dever colocar o dedo indicador da mo direita, em cima (ponta) de todos os dedos da mo esquerda, repetindo em cada um deles o seguinte refro: bolinha (dedo mnimo), bolinha (indicador), bolinha (maior de todos), bolinha (anelar), aps percorrer toda salincia (espao) entre a ponta do anelar e do indicador dever dizer "oi", e voltar. Quando chegar ao dedo mnimo, dever encaixar as duas mos (disfaradamente) abaixo do abdome. O professor, aps a demonstrao, pedir que todos repitam, cada um de uma vez, a atividade. OBSERVAO: Provavelmente a maioria ir execut-la preocupando-se com a seqncia dos dedos e em falar bolinha, bolinha, oi, sem perceber o encaixe das mos, ou seja, acertar a atividade quem fizer a seqncia certa e, ao final, encaixar as duas mos abaixo do abdome. Crie variaes!

1- QUANDO EU FOR A PARIS... Sentados, os alunos formaro um crculo ou uma fileira, o primeiro aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, at que um dos alunos se equivoque e esquea um dos objetos, a o jogo se reiniciar. O jogo ser encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que iro levar na sua viagem. 2- TU FALAS E EU RETRUCO Formao em crculo, onde cada participante ser numerado. O professor inicia uma visita a um parque ecolgico. Eu fui ao parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o nmero UM retruca, uma arara no, SEIS macacos. O aluno correspondente ao nmero seis retruca, seis macacos no, QUINZE tartarugas... E assim por diante. Quando algum errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada, porm, visitando outro lugar. Material: Nenhum. 3- APONTE O QUE OUVIU Material: quadro-negro ou papel pardo, giz ou pincel atmico Formao: Os participantes devero sentar-se em crculo. Desenvolvimento: Obedecendo uma determinao do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este meu umbigo" . O seguinte, imediatamente, deve colocar a mo sobre a parte de seu corpo que ouviu e no na que viu; no caso, colocar a mo no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este meu cabelo". Caber ao seguinte colocar as mos sobre seus cabelos e fazer uma afirmao, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poder estabelecer que a vitria ser sua quando algum errar e que o grupo ser vencedor se todos acertarem. A tendncia natural do participante, premido pela urgncia de sua resposta, apontar o que viu e no o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicao. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro dever continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca). Observaes: O jogo tem como objetivos: desenvolver na criana a ateno para "o ouvir" conhecer as partes do corpo, nomeando-as levar a criana a reconhecer no outro, as partes do corpo, identificando-as no seu prprio corpo. 4- AUTGRAFOS Material: lpis e papel - Formao: participantes livremente dispostos. Desenvolvimento: de posse de lpis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior n. de autgrafos dos presentes. Finalizao: obter triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior nmero de autgrafos. Comentrios (objetivos): refletir sobre as interaes estabelecidas na busca dos autgrafos, onde a nfase em obter (receber) assinaturas freqentemente suplanta o gesto de formar autgrafos (dar).

5- MINHA DIREITA Formao: alunos sentados em crculo, uma cadeira vazia. Desenvolvimento: o aluno que tem sua direita a cadeira vazia diz: " minha direita tem uma cadeira vazia, e nela fulana (dizendo o nome de um colega) vai se sentar". Fulana, a colega designada, levanta-se do seu lugar e senta-se na cadeira indicada, deixando, assim, uma cadeira vazia direita de outro colega. Este colega, por sua vez, repete: " minha direita tem uma cadeira vazia, e nela beltrano (dizendo o nome de outro colega) vai se sentar". Assim a atividade prossegue, podendo haver repetio dos nomes, at que decline o interesse do grupo. Comentrios: alm de exercitar o conhecimento de direita-esquerda em si, no outro e em relao aos objetos, desenvolvendo a lateralizao, este jogo introduz alteraes na disposio espacial dos componentes de um grupo, favorecendo novas relaes, e otimiza a memorizao dos nomes. 6- CAA FANTASMAS Material: um lenol. Formao: em crculo, todos sentados. Desenvolvimento: um dos jogadores escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda coberto com o lenol ( importante que no aparea nenhuma parte do corpo e que o jogador permanea em silncio). Logo o jogador que est do lado de fora da sala volta e dever adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou at mesmo o grupo todo, dificultando para quem est adivinhando. Comentrios (objetivos): percepo visual, memria, organizao espacial e ateno.

7- JOGO DA V ELHA CORPORAL MATERIAL: Corda ou giz DESCRIO: Dispor as cordas no cho no formato do jogo da velha tradicional. Dividir a classe em vrios grupos de seis alunos, e estes em trios que devero escolher um aluno do seu grupo, alternadamente, e solicitar que fiquem no local escolhido. O trio que conseguir fazer a reta dever descriminar (horizontal, vertical ou diagonal) que foi atingida, marcando assim um ponto para a sua equipe. 8- N MALUCO DESCRIO: Faz-se a roda e todos estendem os braos para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mos (seja de quem for). Cada mo segura (uma) outra, ou seja, uma mo no pode estar segurando outras

duas por exemplo. O objetivo desatar o n que se forma, sem soltar em momento algum as mos. 9- ESCUDO, LEO E ESPINGARDA Diviso por trs equipes, formando um tringulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolhero um smbolo, que so "escudo", "leo" e "espingarda". O monitor dar um tempo para que a equipe escolha em smbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu smbolo, iro se vir num pulo fazendo a representao de cada smbolo mostrada pelo monitor no momento da explicao. Obs. Lembrando que o "leo" ganha do "escudo" que ganha da "espingarda" que mata o "leo" e assim por diante. 10- BUZZ/FIZZ Objetivo: Contar at 100 ou mais substituindo os mltiplos de sete por Buzz e/ou os mltiplos de cinco por Fizz. Descrio: Para o Buzz marca-se o nmero 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer qualquer nmero que tenha um sete (como dezessete) ou seja um mltiplo de sete (como vinte e um). O primeiro jogador comea dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem s dois jogando) continua a contagem: "trs". E assim vai at seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dir "Buzz". E cada vez que um nmero depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do nmero. Assim como o nmero chamado depois de seis "Buzz", depois de "treze" "Buzz" tambm (14 mltiplo de 7), e os jogadores devero dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa verso no competitiva do Buzz "Vamos ver se conseguimos chegar ao nmero 100 sem ningum errar". Em vez de competir, os jogadores estaro unidos em torno de um mesmo propsito... E permanecero unidos nas risadas quando algum errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. inevitvel que algum erre. E considerado um erro quando algum diz "Buzz" para o nmero errado - um nmero que no contenha sete ou no seja mltiplo de sete. O jogo do "Fizz" muito similar. De fato a nica diferena que em vez de dizer "Buzz" para o nmero que tenha sete ou que seja mltiplo dele, os jogadores diro "Fizz" para o nmero que tenha cinco ou seja mltiplo de cinco. Ex: Um, dois, trs, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores diro "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os nmeros da casa do 50, assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os nmeros que contm cinco, exceto a seqncia de 51 a 59, so todos nmero que contm cinco, "Fizz" um pouquinho mais fcil de jogar sem errar do que "Buzz". Edio 1 II de Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 19 11- DRAGO E RABO

Forma-se uma rod a (circulo) com 2 alunos (drago) no centro, um atrs do outro, segurando nos ombros ou na cintura do colega durante toda brincadeira. O primeiro a "cabea" do drago, o segundo o "rabo". O objetivo dos integrantes da roda atingir apenas o ltimo do centro (rabo), e o drago ter que se defender. Assim, o primeiro poder tocar na bola com a cabea para defender o rabo, enquanto o "rabo" tentar apenas desviar da bola. Portanto, o aluno que forma o drago cabea ter que se deslocar de forma a evitar que o rabo fique de costas ou prximo a quem estiver com a bola; a cabea quem comanda o deslocamento, provavelmente os alunos percebero isso. Os alunos da roda passaro a bola uns para os outros, com a inteno de atingir o rabo. Quem queimar o rabo vira cabea, quem era cabea vira rabo e quem era o rabo vai para a roda (circulo). Habilidades e capacidades: arremesso, desvios, agilidade, ateno, tempo de reao, raciocnio, cooperao. 12- JOGO DA MEMRIA Passar uma folha para cada dupla, sendo que variar o mximo de cores para cada dupla, ex. FOLHAS VERDES, AZUIS, BRANCAS, ROSAS E AMARELAS. Devero dobrar no meio certinho e um da dupla fazer um desenho bem bonito na metade de uma folha. O outro amigo da dupla poder ficar olhando. Quando o primeiro acabar, o amigo tentar ser o espelho do desenho e ter que fazer o mesmo na outra metade da folha. Agora, depois dos desenhos prontos, as duplas devero se juntar pela cor das folhas. Todos iro ver os desenhos e depois disso escolham um nome para o grupo. Aps isso, rasgar a folha ao meio e virar os desenhos ao contrrio, e brincar de jogo da memria, j que possuem desenhos iguais, desenhados pelas duplas atravs da cpia. Obs. Sempre que possvel realizar essa atividade com msicas de fundo. Agora juntar dois grupos maiores e realizar a mesma atividade, mas a dificuldade ser maior. 13- O FEITIO VIRA CONTRA O FEITICEIRO O professor no poder falar, a princpio, o nome da atividade; dever pedir que os alunos escolham um colega e solicitar, atravs de um bilhete, que ele faa uma atividade. Em um papel o aluno escrever: De: seu nome. Para: nome do colega escolhido. Gostaria que: o colega escolhido imitasse um cantor famoso. Aps recolher todos os bilhetes, revelar o nome da atividade. Ento, quem ir fazer a atividade no o aluno escolhido e sim, quem a solicitou.

14- JOGO DAS SLABAS Alunos sentados em crculos, divididos em dois grupos. Um aluno se retira e, ao voltar, todos os colegas falaro ao mesmo tempo uma palavra DISSLABA. Ele ter que adivinhar qual a palavra. O professor pede para que o grupo escolha uma palavra disslaba (exemplo: bala). Como o crculo estar dividido em duas partes, uma das partes vai falar a primeira slaba ba e a outra, a segunda slaba Ia, ao mesmo tempo, ao sinal do professor. 15- VOLEIBOL DE PALAVRAS O professor dividir o quadro-negro, em duas partes iguais. A turma estar dividida em duas equipes. Cada equipe escolhe seis palavras trisslabas, que representaro seus jogadores, como no exemplo abaixo: Aps, "nomear" os jogadores, a equipe decidir por quem iniciar a atividade. Um aluno vem ao quadro, pega uma slaba de uma das palavras (Exemplo: Ia de cebola), e, logo aps, pega uma slaba da equipe nmero 1 (do de pescado) e forma uma palavra disslaba (lado). Depois a vez da equipe nmero 1, onde o aluno pega primeiro uma slaba de suas palavras (bo de boneca), e depois uma slaba de uma das palavras da outra equipe (Io de tijolo), formando a palavra bolo. Ser vencedora a equipe que escrever o maior nmero de palavras disslabas. OBSERVAO: Uma regra importante que a equipe tem que primeiro pegar uma slaba de uma de suas palavras e depois uma slaba de uma das palavras da outra equipe. A slaba escolhida no pode ser repetida em outra palavra. 16- DESENHAR A PALAVRA A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolhero uma palavra qualquer. Aps decidirem por par ou mpar, os alunos do grupo B falaro a sua palavra para um aluno do grupo A, que ir ao quadro desenh-la; seus colegas tero que descobrir qual a palavra escolhida pelo grupo B. Depois a vez do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O professor deve cronometrar o tempo. 17- MIMICA DA PALAVRA A mesma atividade anterior, sendo que se desenvolver a partir da expresso corporal, ou seja, atravs da mmica, podendo-se apontar para objetos expostos na sala. Em hiptese alguma poder ser feito uso da palavra falada. 18- OUTRAS PALAVRAS A turma poder ser dividida em vrios grupos. O professor coloca no quadro-negro uma palavra, contendo diversas letras, preferencialmente no repetidas. Os grupos tero o tempo de trs minutos para anotar em uma folha o maior nmero possvel de palavras, com quatros letras no mnimo, usando como referncia a palavra escrita anteriormente no quadro-negro. O grupo vencedor ser o que anotar o maior nmero de palavras. 19- NMEROS LIVRES O professor coloca no quadro-negro nmeros de 1 a 30. Cada aluno escolher um nmero e o escrever em um papel. O professor dir um nmero, por exemplo, 21. Se algum aluno escolheu este nmero, dever mostrar ao professor e ter o direito de falar o prximo nmero, digamos que ele fale 14. O aluno (ou alunos) que escolheu

(escolheram) tal nmero, estar ou (estaro) livre (s). O ltimo aluno ser o perdedor. 20- CARRINHO MALUCO A mesma formao anterior, sendo que o aluno que est frente ser o carrinho, o que est atrs, o motorista. Este "carro" se locomover da seguinte forma: quando o motorista colocar o seu dedo indicador na parte superior "das costas", do carro este ir andar para frente, e, ao retirar o dedo, o carro ficar parado. Para dobrar direita ou esquerda, basta colocar a mo no ombro direito ou esquerdo do carro. Para a r, colocam-se as duas mos, uma em cada " ombro" do carrinho. Depois, trocam-se as posies. OBSERVAO: para estimular a criatividade, podemos pedir para que os alunos criem os seus prprios cdigos, no podendo repetir a proposta oferecida pelo professor. Boa viagem!

21- O ESPE LHO Um aluno (imagem) ir fazer vrios movimentos diferentes, dinmicos ou no, e outro (espelho) ter que imit-lo. Depois, trocam-se as posies, e quem era imagem passa a ser espelho. OBSERVAO: Incentive os alunos, pea-lhes que faam movimentos bem criativos.

22- O FOTGRAFO E O MODELO Um aluno ser o fotgrafo, que dever fotografar, de forma bem dinmica, o modelo em vrias situaes (praticando esportes, na praia, na passarela, a escolha do prprio modelo e etc.). Diga aos alunos que tanto fotgrafo quanto modelo so muito criativos e de nvel internacional. OBSERVAO: Aps umas 20 fotos, trocam-se as funes, ou seja, quem era

fotgrafo passa a ser modelo. 23- MEUS NOVOS VIZINHOS Um grande crculo; ao sinal do professor, os alunos devero cumprimentar seus vizinhos da esquerda e da direita, com um abrao. Ao outro sinal, devero formar um novo crculo, sendo que o aluno que estava ao lado dos outros dois dever procurar novos companheiros, no podendo ficar ao lado dos colegas anteriores. Segue a atividade at que todos tenham ficado ao lado de todos. 24- EU ESTOU ASSIM Dois crculos, um interno, outro externo. Os alunos do crculo interno ficaro com os olhos fechados, os do crculo externo iro "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, iro procurar um espao e faro com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do professor, abriro os olhos e iro descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os crculos. 25- CORRIDAS DOS NMEROS Um grande crculo, onde os alunos so numerados de 1 a 5. Teremos, assim, vrios quintetos. O professor diz um nmero, por exemplo, 3, (trs) e todos os nmeros trs devero correr por fora do crculo at chegar ao seu local de origem. Aps todos os nmeros correrem devero descansar. O professor falar outros nmeros at que todos corram. Aps, far uma final com os vencedores de cada nmero.

26- GIRAFANT E Todos os participantes devem ficar em crculo e um dos participantes no centro. O participantes que estar no centro do crculo dever apontar um dos participantes do crculo e falar o nome de um dos dois bichos: GIRAFA ou ELEFANTE, automaticamente o aluno apontado devera imitar o bicho com a ajuda de seu colega da esquerda e da direita. Para imitar a GIRAFA, o participante apontado dever erguer os braos como se fosse o

pescoo da girafa, os participantes da esquerda e da direita devero abrir os braos ao longo do corpo do participante do meio (aquele que est com os braos erguidos). Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado dever colocar suas mos abertas uma na frente da outra na frente do seu nariz como se fosse a tromba do elefante, os participantes da esquerda e da direita devero fazer o mesmo gesto com as mos, mas na orelha do participante do meio, como se fosse as orelhas do elefante. Quem errar dos trs que deveriam imitar a Girafa ou o Elefante, dever ir para o meio do crculo.