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Um Instrumento para Avaliao da Qualidade de Softwares Educacionais de Matemtica para o Ensino Fundamental1

Ana Paula Gladcheff2, Edna Maura Zuffi3, Dilma Menezes da Silva4


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Laboratrio de Ensino de Matemtica e Computao Faculdade SENAC de Cincias Exatas e Tecnologia Rua Galvo Bueno, 430 So Paulo SP
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Instituto de Cincias Matemticas e de Computao Universidade de So Paulo Caixa Postal 668 So Carlos SP IBM TJ Watson Research Center P.O. Box 218 Yorktown Heights NY, 10598 ana.pgladchef@cei.sp.senac.br, edna@icmc.sc.usp.br, dilma@watson.ibm.com Resumo. No ensino de Matemtica, o computador, por ser um instrumento lgico e simblico, pode vir a contribuir para que a criana, j no Ensino Fundamental, aprenda a lidar com sistemas representativos simblicos, lingsticos e/ou numricos. Mas o uso desta ferramenta na sala de aula depende tanto da metodologia de ensino utilizada, quanto da escolha de softwares pelo professor. Este artigo apresenta um instrumento para avaliar a qualidade de um produto de software educacional de Matemtica, direcionado ao Ensino Fundamental, apontando alguns aspectos tcnicos e educacionais que devem ser considerados para o julgamento dessa qualidade. Abstract. In mathematics teaching, the computer, for being a logical and symbolic tool, can contribute to childrens understanding of representative symbolic, linguistic and/or numerical systems. But using this tool in classroom is not an easy task, and it depends on the chosen teaching methodology, as well as on the chosen software. This paper presents an instrument for evaluating the quality of an educational software product in mathematics, for elementary and middle levels. We point out some technical and educational aspects which should be considered on the judgement of software quality.
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1. Introduo
Os computadores tm-se apresentado de forma cada vez mais freqente em todos os nveis da educao. Sua utilizao nas aulas de Matemtica das sries do Ensino Fundamental pode ter vrias finalidades, tais como: fonte de informao; auxlio no processo de construo de conhecimento; um meio para desenvolver autonomia pelo uso de softwares que possibilitem pensar, refletir e criar solues. O computador tambm pode ser considerado um grande aliado do desenvolvimento cognitivo dos alunos, principalmente na medida em que possibilita o desenvolvimento de um trabalho que se adapta a distintos ritmos de aprendizagem e favorece a que o aluno aprenda com seus erros.
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O trabalho que fundamentou este artigo foi desenvolvido no Instituto de Matemtica e Estatstica da Universidade de So Paulo IME/USP, com apoio financeiro da FAPESP.

Por outro lado, o bom uso que se possa fazer dessa ferramenta na sala de aula depende tanto da metodologia utilizada, quanto da escolha de softwares, em funo dos objetivos que se pretende atingir e da concepo de conhecimento e de aprendizagem que orienta o processo. Em se tratando da Matemtica, ensin-la tem sido uma tarefa difcil. A dificuldade pode estar, segundo Machado [Machado 1987], no fato de se passar uma imagem de que a Matemtica , por excelncia, o lugar das abstraes, enfatizando-se seus aspectos formais e divorciando-a da realidade, tanto para quem aprende como para quem ensina. A tecnologia, em especial o computador, se utilizado de forma adequada, pode contribuir para a criao de um cenrio que oferea possibilidades para o aluno construir uma ponte entre os conceitos matemticos e o mundo prtico [Magina 1998]. preciso que o professor defina objetivos e domine bem as atividades que prope, seja qual for o recurso escolhido para utilizar em sua aula. Com o software no diferente e ele deve estar atento para o fato de que o uso desta ferramenta computacional exige muito dos educadores. Portanto, necessria uma anlise criteriosa que permita, antes, a escolha e, depois, a mais adequada utilizao desta ferramenta [Saraiva 1998]. E, para isto, no basta que saiba como mexer no computador e lidar com softwares, mas, sim, que compreenda quais so as vantagens de sua utilizao para a organizao do pensamento e a sociabilizao da criana [Pinto 1999]. Um outro fator importante para a adequada explorao de tais recursos que a escola se conscientize de que a Informtica no pode ficar restrita a um responsvel pelo laboratrio, mas faa parte das disciplinas, numa abordagem interdisciplinar, fornecendo condies para sua efetiva utilizao por parte dos professores e alunos [Lopes, Pinto and Veloso 1998]. Nosso objetivo com este artigo contribuir na linha de qualidade dos produtos. Propomos aos professores ou especialistas em educao, um instrumento para avaliar a qualidade de um produto de software educacional, a ser utilizado no ensino de Matemtica das sries do Ensino Fundamental. Apontamos alguns aspectos que devem ser considerados para o julgamento de sua qualidade, baseando-nos em aspectos tcnicos e tambm educacionais.

2. A Informtica no Ensino Fundamental de Matemtica


Um grande desafio do educador matemtico, hoje, o de trabalhar com os seus alunos a habilidade de pensar matematicamente, de forma a tomar decises, baseando-se na inter-relao entre o sentido matemtico e o situacional do problema [Magina 1998]. O uso da tecnologia computacional tem trazido uma mudana no perfil dos profissionais mais requisitados no mercado de trabalho, com maior valorizao do indivduo que tem flexibilidade em aprender e de adaptar-se a mudanas cada vez mais rpidas [Frant 1998]. Segundo Magina [Magina 1998], colaboram com esta caracterstica: as possibilidades de feedback imediato, de simulao de situaes e fenmenos, a facilidade de construo e reconstruo de grficos, a capacidade de movimentao de figuras na tela de um computador, ou at mesmo o uso de cdigos de comando por meio de ordens claras, diretas e lgicas. Assim sendo, estas novas exigncias indicam transformaes no modo de pensar e resolver problemas dos indivduos, as quais a realidade escolar no poder ignorar. Essas preocupaes j foram apresentadas s organizaes escolares atravs dos PCN [PCN 1997], segundo os quais o computador apontado como um instrumento

que traz versteis possibilidades ao processo de ensino e aprendizagem de Matemtica, seja pela sua destacada presena na sociedade moderna, seja pelas possibilidades de sua aplicao neste processo. Tudo indica que, por ser um instrumento lgico e simblico, pode vir a contribuir muito para que a criana, j no Ensino Fundamental, aprenda a lidar com sistemas representativos simblicos, lingsticos e/ou numricos. Assim, pode no apenas consolidar a construo de conceitos como o de nmero, mas tambm construir o alicerce da inteligncia mais abstrata que vir depois, ou seja, a inteligncia formal propriamente dita, que a que vai trabalhar com os possveis, com as hipteses, com as dedues. Mas a utilizao do computador pode tambm apresentar aspectos considerados negativos [Gladcheff, Oliveira and Silva 2001]. Um deles, num enfoque psicopedaggico, est relacionado ao referencial de contato com a realidade. Entendemos que, quanto menor a criana, maior deve ser o contato com o concreto, com o fsico, com aquilo que ela pode manipular. O trabalho com o virtual deve ser introduzido aos poucos e esta passagem nunca poder ameaar o estgio de manipulao concreta. Um outro risco do computador a criana entrar no virtual via fuga, e no via criatividade, ou seja, ela pode se utilizar do computador como um instrumento de refgio, para se esconder de situaes sociais ou mesmo do medo de perder em um jogo ou errar, pois, para ela, o computador pode no ser considerado como ameaa. Ao pensarmos no computador como ferramenta para auxiliar no ensino, mais especificamente no de Matemtica, estamos nos referindo aos aplicativos que usamos com a finalidade de nos ajudar no processo de ensino-aprendizagem desta disciplina. Desta forma, preciso que o educador procure aspectos considerados positivos nestes aplicativos, a fim de que realmente se constituam em facilitadores para uma aprendizagem significativa, dentro dos objetivos definidos pelo educador e a escola. Ressaltamos que um fator importante na determinao desses aspectos positivos est intimamente relacionado s concepes do professor sobre conhecimento e sobre o processo de ensino e aprendizagem. Por exemplo, numa orientao pedaggica mais construtivista [Misukami 1986] do processo, sero mais efetivos os aplicativos que permitam uma grande interao do aluno com os conceitos ou idias da Matemtica, direcionando-o a descobertas e a inferir resultados, com a possibilidade de testar suas hipteses. Aplicativos abertos que permitam ao aluno criar situaes-problema [PCN 1997], de acordo com sua realidade cultural e explor-los ativamente, teriam um papel importante neste tipo de concepo, mas, no que se refere ao Ensino Fundamental, estes ainda so bastante raros no mercado. Por outro lado, essas caractersticas construtivistas ficam muito pouco exploradas em softwares do tipo exerccio e prtica, que podem ser interessantes em situaes de reforo da aprendizagem, mas que utilizados isoladamente, no permitem grandes exploraes das idias matemticas a envolvidas. Desse modo, observamos que o educador deve estar consciente de quais concepes elege para orientar o processo de ensino que ir conduzir.

3. Avaliao da qualidade de um produto de software educacional de Matemtica, direcionado ao Ensino Fundamental


Um Produto de Software definido pela norma ISO/IEC 9126-1 [ISO9126-1 1997] como "uma entidade de software disponvel para liberao a um usurio" e, Qualidade

de Software definida como "a totalidade das caractersticas de um produto de software que lhe confere a capacidade de satisfazer necessidades explcitas e implcitas". Em geral, as necessidades explcitas so expressas na definio de requisitos propostos pelo produtor e as necessidades implcitas so aquelas que podem no estar expressas nos documentos do produtor, mas que so necessrias ao usurio. As caractersticas de funcionalidade, usabilidade, confiabilidade, eficincia, manutenibilidade e portabilidade foram estabelecidas pela Norma ISO/IEC 9126, publicada em 1991, como um conjunto de atributos para se avaliar e descrever a qualidade de um produto de software genrico. Na Tabela 3.1, cada caracterstica descrita segundo esta norma.
Descrio Evidencia que o conjunto de funes atende s necessidades explcitas e implcitas para a finalidade a que se destina o produto. Usabilidade Evidencia a facilidade de utilizao do software. Confiabilidade Evidencia que o desempenho se mantm ao longo do tempo em condies estabelecidas. Eficincia Evidencia que os recursos e os tempos envolvidos so compatveis com o nvel de desempenho requerido para o produto. Manutenibilidade Evidencia que h facilidade para correes, atualizaes e alteraes. Portabilidade Evidencia que possvel utilizar o produto em diversas plataformas com pequeno esforo de adaptao. Tabela 3.1 Caractersticas da Qualidade de Software segundo a ISO/IEC 9126-1 [Tsukumo et al 1997] Caracterstica Funcionalidade

Mas a Avaliao da Qualidade do Software Educacional coloca em cena outros elementos, alm das caractersticas anteriormente propostas pelas normas tcnicas, pois a incorporao desses aplicativos s se justifica na medida em que possibilite um avano qualitativo nos processos de ensino e aprendizagem, concorrendo para uma educao transformadora. A perspectiva, na avaliao de software educacional, a de valorizar fundamentalmente o aspecto educacional, submetendo a ele os demais critrios de apurao de sua qualidade. Alm disso, h que se considerar que o professor quem realiza a escolha desse software e, em geral, no est familiarizado com tantos critrios tcnicos. No ponto de vista psicopedaggico, um software usado para fins educacionais, no Ensino Fundamental, deve levar em conta caractersticas formais (se ele est ajudando a criana a desenvolver sua lgica, a raciocinar de forma clara, objetiva, criativa) e tambm aspectos de contedo (se a temtica desenvolvida por ele tem um significado atraente para a realidade de vida da criana). O instrumento de avaliao apresentado neste artigo permite que o professor reflita se um software usado para o ensino da Matemtica [PCN 1997] pode tambm: vir a ser utilizado dentro de uma abordagem com temas transversais; explorar a relao dos conceitos matemticos trabalhados com outros conceitos da prpria Matemtica e/ou de outras disciplinas; interagir o conhecimento explorado com a realidade do aluno, a fim de que ele compreenda a Matemtica como parte de sua vida cotidiana; contribuir para a estimulao da curiosidade e fantasia da criana; entre outros. Dentre os vrios autores que vm estudando questes relativas avaliao do software educacional, citamos Carraher [Carraher 1990], que especifica alguns

comportamentos desejveis em um software educacional; Leite [Leite, Fernandes and Omar 1996], que prope aspectos relacionados avaliao de um sistema de tutoria inteligente; e Cristovo [Cristvo 1997], que discute quatro aspectos que influem na avaliao de um software educacional (computacional, contedo, de interface e cognitivo). O instrumento aqui proposto, porm, acrescenta a possibilidade de observao de caractersticas particulares aos softwares educacionais de Matemtica direcionados ao Ensino Fundamental, embora nem todos os aspectos enfocados sejam exclusivos da Matemtica. Gostaramos de ressaltar que os aspectos aqui abordados esto ligados tanto aos novos rumos da educao, com reflexes construtivistas (no que diz respeito contextualizao do contedo, resoluo de problemas, interatividade e outros), como aos pontos positivos de outras correntes pedaggicas existentes (memorizao, compreenso e outros). Como j mencionamos anteriormente, ao levar em conta suas concepes pedaggicas, o educador poder classificar mais positivamente um ou outro tipo de software. Se possuir uma postura behaviorista [Misukami 1986], talvez se importe mais com o aspecto seqencial dos contedos no software, ou com a impossibilidade de erros, o reforo positivo para o acerto, o reforo negativo para o erro da criana, entre outros. Possuindo uma concepo mais ligada ao construtivismo [Misukami 1986] ir priorizar questes que se referem ao potencial que o software fornece para o levantamento de hipteses, s escolhas de caminhos diferenciados, contextualizao na apresentao do contedo, etc. A maneira como o software vai contribuir para o aprendizado da criana depende bastante dos objetivos e planejamento traados pelo educador. At mesmo softwares educacionais que possuem um aspecto behaviorista, como por exemplo alguns tutoriais (instruo programada), ou softwares do tipo exerccio e prtica (repetio), podem ser usados de maneira criativa e de modo a desenvolverem a construo de conhecimento por parte dos alunos, quando introduzidos no momento adequado. Embora o instrumento de avaliao de software educacional de Matemtica, aqui apresentado, no se prenda a nenhuma corrente pedaggica especfica, importante que o educador esteja atento a estes fatores, de ordem subjetiva e terica, que lhe influenciam as escolhas de aplicativos como adequados sob o ponto de vista pedaggico. Um produto resultante de recentes investigaes a esse respeito, por Gladcheff [Gladcheff 2001], foi um Questionrio para Avaliao Geral da Qualidade do Produto de Software Educacional de Matemtica Direcionado ao Ensino Fundamental, utilizando-se o paradigma Goal/Question/Metric-GQM, proposto por Victor Basili [Basili and Rombach 1988], para a avaliao de produtos e processos na rea de Engenharia de Software. Neste trabalho, os PCNs foram amplamente utilizados, assim como as heursticas de usabilidade de um produto de software, propostas por Jacob Nielsen [Nielsen 1994], um especialista na rea de usabilidade. Neste artigo, apresentamos os principais aspectos abordados nesse questionrio. Destacamos que, apesar do trabalho original [Gladcheff 2001] ter abordado cinco modalidades distintas de software educacional (tutorial, simulao, sistema hipermdia, exerccio e prtica, jogo pedaggico), aqui iremos descrever, a ttulo de ilustrao,

aspectos relacionados ao ltimo tipo. Tambm descrevemos uma breve anlise de alguns resultados obtidos com a aplicao do questionrio junto a professores do Ensino Fundamental de Matemtica. 3.1 A modalidade de software educacional contemplada em nossa proposta de avaliao Na ltima dcada, a disciplina de Engenharia de Software Educativo e seu campo de ao tornaram-se um dos domnios de trabalho interdisciplinar mais desafiadores [Galvis-Panqueva 1997]. Esta disciplina refere-se criao de ambientes educativos computadorizados a serem utilizados no processo de ensino e aprendizagem das disciplinas curriculares. Dentro desta perspectiva, a modalidade de software educacional, direcionado ao ensino de Matemtica para as sries do Ensino Fundamental, que contemplamos neste artigo, o jogo pedaggico e, tambm, aspectos inseridos em um software educacional genrico. A pedagogia por trs dos jogos pedaggicos a explorao auto-dirigida, ao invs da instruo explcita e direta. Com os jogos, aprende-se partindo da vivncia ldica e da reflexo sobre a mesma, que, do ponto de vista da criana, constituem a maneira mais divertida de aprender. O enfoque de diverso ressaltado neste tipo de software, onde a idia levar a criana a trabalhar conceitos tericos/matemticos durante a prtica do jogo. Neste contexto, a criana se torna mais receptiva e motivada para assimilar o conhecimento abordado. A tcnica do jogo pode ser tambm associada a outras modalidades. 3.2 Aspectos a serem verificados em qualquer software educacional de Matemtica do Ensino Fundamental Dentro do objetivo de analisar um produto de software educacional de Matemtica, direcionado ao Ensino Fundamental, sob a tica de um professor e/ou especialista da rea educacional, entendemos que os seguintes aspectos devem ser abordados: 3.2.1. Aspectos Tcnicos a) Documentao de Usurio/Manual do Usurio (Impresso ou on-line): deve possuir instrues corretas e de fcil compreenso para instalao e desinstalao do produto; todas as funes e/ou atividades que o software executa devem estar descritas na documentao, de maneira simples e compreensvel; a documentao no deve possuir erros gramaticais; os termos utilizados devem estar no mesmo idioma que os usados na interface do produto e as mensagens devem ser explicadas. b) Software: os requisitos necessrios de hardware e software devem ser compatveis com os requisitos do computador a ser utilizado e com os softwares nele instalados; deve ser de fcil instalao e desinstalao; as funes disponveis devem ser suficientes para realizarem as tarefas pelas quais o produto se prope e quando so ativadas, devem executar exatamente o que esperado; caso o professor julgue necessrio, o software deve possuir recursos para acesso seletivo, como senhas, e no deve apresentar falhas;

o produtor deve fornecer suporte tcnico e manuteno do produto. 3.2.2. Aspectos Pedaggicos Gerais O professor/educador poder observar as seguintes questes: a) Quanto aos objetivos: especificar os objetivos que pretende alcanar em relao Matemtica, utilizando o produto como ferramenta de auxlio (aps sua avaliao, deve refletir se os objetivos podero ser alcanados e se encaixam-se com as propostas pedaggicas da escola); verificar se o software possui pelo menos um dos itens: Projeto ou Manual Pedaggico/Plano de Ensino/Proposta Educacional; se o software explora o conhecimento matemtico dentro da realidade do aluno, a fim de ele compreenda a Matemtica como parte de sua vida cotidiana; se o software valoriza a troca de experincias entre os alunos e o trabalho cooperativo; verificar se o software valoriza diferentes formas e compreenso na resoluo de situaes-problema por parte do aluno; se expe situaes onde a criana valoriza e usa a linguagem Matemtica para expressar-se com clareza e preciso; se o software valoriza o progresso pessoal do aluno e do grupo. b) Quanto usabilidade: verificar se o tipo de interface adequada faixa etria a que o software se destina; se as representaes das funes so de fcil reconhecimento e utilizao; se as orientaes dadas pelo software sobre sua utilizao so claras e fceis de serem entendidas; se a quantidade de informao em cada tela apropriada faixa etria a que se destina o software, se homognea, de fcil leitura e no possui erros; se o software possui sadas claras de emergncia, para que o aluno possa deixar um estado no desejado, quando escolheu erroneamente uma funo, sem que o fluxo do dilogo e sua continuidade sejam prejudicados; se a animao, o som, as cores e outras mdias so utilizadas com equilbrio, evitando poluio sonora e/ou visual; se a interface possui sistema de ajuda e permite que o aluno recorra a ele em qualquer tela que se encontre. c) Quanto aos conceitos: verificar se os conceitos matemticos que pretende trabalhar com seus alunos esto disponveis no software. E, caso trate de conceitos que o professor no pretende trabalhar no momento, o produto deve permitir que este contedo seja desconsiderado pelo professor naquele momento; refletir sobre a possibilidade dos conceitos matemticos trabalhados pelo software serem relacionados com outros conceitos da Matemtica e/ou de outras disciplinas; refletir sobre a possibilidade de o software vir a ser utilizado dentro de uma abordagem com temas transversais; verificar se a forma de abordagem compatvel com as concepes do professor. d) Praticidade: caso julgue necessrio, o professor deve verificar se o produto possui uma verso para ser utilizado em rede e se seu preo compatvel com o oramento da escola;

verificar se o produtor recolhe sugestes e/ou reclamaes tanto por parte do professor quanto do aluno. 3.3 Alguns aspectos a serem verificados no software educacional de Matemtica do tipo jogo pedaggico, do Ensino Fundamental Apresentamos nesta seo um conjunto de aspectos especficos ao tipo de produto, segundo a modalidade descrita na seo 3.1, o jogo pedaggico. a) Objetivo Educacional / Vocabulrio / Conceitos Matemticos: verificar se o jogo possui um objetivo educacional matemtico e se trabalha os aspectos necessrios para atender ao objetivo proposto; se sua linguagem est em um nvel de compreenso para o aluno e se os conceitos matemticos embutidos esto corretos. b) Contedo: verificar se o jogo leva em conta o que a criana pode (ou no) conhecer, estando de acordo com a faixa etria a que se destina e se trata do que o professor pretende trabalhar com as crianas no momento; se contribui para despertar o interesse do aluno pelo assunto matemtico a ser trabalhado; se apresenta uma sntese do que foi trabalhado, aps o trmino de cada sesso. c) Usabilidade: se os objetivos do jogo e as etapas a serem atingidas so claros e esto no nvel de compreenso do aluno; se permite que sesses interrompidas sejam reiniciadas a partir do ponto de parada, se assim o desejar. d) Interatividade: verificar se o jogo apresenta uma grande interao com o aluno e se possui detalhes em que a criana possa explorar o conhecimento matemtico. e) Desafio: se o jogo inteligente e no subestima a criana; se possui dificuldades gradativas adequadas, caminhando do bsico ao profundo de forma suave; se possui uma lgica interna desafiadora que, depois de descoberta, seja fcil de ser dominada pelo aluno; na apresentao dos desafios, verificar se o jogo utiliza ao mximo os recursos da mquina (som, imagem, animao, etc) e permite que o aluno desenvolva estratgias de ao que lhe permitam ganhar com mais freqncia e/ou facilidade. f) Aspectos Ldicos: verificar se oferece situaes realistas relacionadas a situaes Matemticas, de forma natural e ldica; se a Matemtica est ligada ao assunto do jogo de forma intrnseca e no superficial; se permite que o aluno perceba que est trabalhando com Matemtica. g) Aspectos Psicopedaggicos: se o jogo, de alguma forma, motiva o questionamento na criana, estimula sua fantasia e sua curiosidade.

h) Feedback: quando o aluno erra, verificar se o feedback agradvel, no constrangedor; se as respostas das crianas so verificadas corretamente, possibilitando um reforo positivo em momentos adequados; se o feedback emitido permite que o aluno reflita sobre seu erro e tente corrigi-lo sem interveno ostensiva do professor. i) Desempenho do Aluno: verificar se o jogo oferece feedback do progresso do aluno durante o seu uso e se oferece um resumo de seu desempenho global, no final de sua utilizao. j) Exerccios: Caso o jogo oferea exerccios durante sua utilizao, os seguintes aspectos podem ser verificados se so representativos da realidade do aluno, sempre que possvel; se os enunciados permitem que o aluno entenda o que est sendo pedido; se h uma relao entre as atividades/jogadas realizadas durante o jogo e os exerccios propostos. j) Apresentao de Problemas: Caso o jogo aborde o conhecimento matemtico com o objetivo de ser aplicado na resoluo de problemas rotineiros e no rotineiros, os seguintes aspectos podem ser verificados se o jogo os prope de forma envolvente e desafiadora, de acordo com a faixa etria a que se destina; se prope problemas significativos e se possibilita a formulao de hipteses por parte do aluno; se permite vrios caminhos para a soluo e se o esquema utilizado para guiar a criana resoluo adequado.

4. A investigao feita com os professores


Atravs do CAEM-USP (Centro de Aperfeioamento do Ensino de Matemtica IME USP), selecionamos quatorze professores do Ensino Fundamental que se prontificaram a realizar avaliaes de alguns softwares mais usados nas escolas, utilizando questionrio proposto [Gladcheff 2001], com questes similares aos itens acima. Dentre estes professores, apenas quatro realizaram as avaliaes em seu prprio computador, em casa, e outros quatro efetuaram a avaliao na Universidade de So Paulo (Instituto de Matemtica e Estatstica IME-USP). Cada um deles avaliou exatamente um software direcionado ao ciclo do Ensino Fundamental em que leciona, respondendo ao questionrio. Essa rpida investigao com os professores revelou alguns fatores tcnicos que havamos proposto no questionrio original e que no necessariamente so importantes na avaliao de um software educacional, sob a tica do professor (por exemplo, questes relativas anlise da embalagem do produto, uma vez que estas apresentam maior relevncia a seus desenvolvedores). Sete, dentre os oito professores que participaram desse experimento, consideraram esse instrumento como um importante apoio para a avaliao de um software educacional de Matemtica. Destacaram aspectos positivos de sua utilizao, como a objetividade, a facilidade de uso (proporcionada pelo apoio do glossrio de termos tcnicos includos no questionrio original), a abrangncia dos pontos a serem observados no produto, inclusive quanto usabilidade da interface do mesmo. A grande

maioria afirmou que no se lembraria de vrios aspectos tcnicos e educacionais apresentados pelo questionrio, ou se teria fixado em alguns detalhes, perdendo a objetividade da avaliao. Essa primeira experincia com os professores forneceu alguns indicativos de como o instrumento de avaliao proposto poderia ter maior eficcia, em termos educacionais. Nossa recomendao que este seja utilizado pelo professor com antecedncia, bem antes que ele desenvolva as atividades com seus alunos, em sala de aula, j a partir da escolha do software. Isto porque dever ter bastante claro quais so as concepes pedaggicas que sustentam suas prticas e como a utilizao de uma ferramenta computacional poder auxiliar no processo de ensino e aprendizagem. Desse modo, o professor deve experimentar pela primeira vez o software, paralelamente ao uso do instrumento de avaliao aqui proposto, para somente depois planejar suas atividades de ensino e, ento, utiliz-lo com seus alunos. Pensamos que a antecedncia da avaliao sistemtica do software educacional pode auxiliar na previso de outras metodologias e desafios a serem incorporados na sala de aula, com esta nova ferramenta.

5. Comentrios finais
As questes levantadas com a elaborao do instrumento, aqui proposto para a avaliao da qualidade de software, revelaram-se muito importantes para promover a reflexo do professor de Matemtica, ou do especialista em educao, sobre suas concepes pedaggicas e sobre os diversos aspectos envolvidos na utilizao de uma inovao tecnolgica em sala de aula. Dentre estes aspectos, podemos citar a adequao de se trabalhar com atividades ldicas computacionais, ou outras que envolvam a realidade do aluno, mas que, alm disso, incorporam uma nova atitude diante do uso das modernas tecnologias. Estas passam a ter, no apenas o carter de ferramentas que possam servir a especialistas em computao, mas tambm que se inserem dinamicamente nos processos de ensino e aprendizagem objetivados pela educao escolar. Vimos que, sem as questes propostas pelo questionrio, seria difcil para o professor pensar em todos os aspectos tcnicos ou educacionais envolvidos nessa anlise, uma vez que ele, no sendo um especialista em qualidade de software, poderia perder-se em detalhes da utilizao do produto que o fizessem distanciar-se dos objetivos pedaggicos anteriormente previstos. Com o instrumental aqui apresentado, uma avaliao de produtos de software educacional pode ser realizada de maneira sistemtica, a fim de que seja reconhecido o quo aplicvel um produto pode ser, dentro dos objetivos traados. Obviamente, o professor no fica dispensado de fornecer o parecer final, uma vez que ter que levar em conta as suas prprias concepes pedaggicas e a organizao escolar em que se insere. Entretanto, sem um instrumental deste tipo, esta tarefa do professor/ educador pode ficar um tanto mais complexa, o que, muitas vezes, tem se caracterizado como empecilho utilizao de aplicativos na sala de aula.

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