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Sebenta de Educao Fsica

Futebol, Judo e Andebol


Lus Silva

Teste dia 24 de Novembro de 2011

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Sebenta de Educao Fsica Professor Estagirio Lus Silva

Futebol Caraterizao: O futebol um jogo desportivo coletivo disputado entre 2 equipas, cada uma constituda por 11 elementos efetivos (1 GR + 10 jogadores de campo) e 7 suplentes, dos quais um Guarda Redes. jogado num campo retangular, o principal objetivo do jogo fazer a bola entrar na baliza do adversrio e impedir que entre na prpria baliza cumprindo o regulamento especfico da modalidade. Ganha o encontro quem conseguir marcar mais golos, podendo existir empate no final do jogo, com a durao de 90 minutos, dividido em 2 partes de igual durao. A competio dirigida por uma equipa de arbitragem constituda por um rbitro principal, 2 rbitros assistentes, um quarto rbitro e nas competies europeias por 4 rbitros de baliza.

Regulamento: No futebol existem 17 leis do jogo: 1. O terreno do jogo; 2. A bola; 3. Nmero de jogadores; 4. Equipamento dos jogadores; 5. O rbitro; 6. rbitros assistentes; 7. Durao do jogo; 8. Pontap de sada e recomeo do jogo; 9. Bola em jogo e bola fora; 10. Marcao de golos; 11. Fora de jogo; 12. Faltas e incorrees; 13. Pontaps livres; 14. Pontap de grande penalidade; 15. Lanamento lateral; 16. Pontap de baliza; 17. Pontap de canto;
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Agora falaremos um pouco das regras mais importantes para o conhecimento dos alunos. Lei 1 O terreno de jogo

Lei 8 Pontap de sada e recomeo do jogo A posse de bola ou a escolha do campo faz-se por sorteio entre os 2 capites de equipa. O pontap de sada dado aps o apito do rbitro, com a bola colocada sobre a marca do meio campo e com cada equipa colocada no seu meio campo. A equipa que no esta com a posse de bola deve ficar atras do crculo central. Aps o intervalo, o pontap de sada efetuado pela equipa contrria e nas mesmas condies. Aps um golo, o pontap de sada efetuado pela equipa que o sofreu. Lei 9 Bola em jogo e bola fora A bola considerada fora de jogo quando transpe completamente as linhas laterais ou a linha de baliza. A reposio pode ser feita: Lanamento pela linha lateral ocorre quando a bola sai pela linha lateral, sendo a reposio feita no local por onde a bola saiu. O jogador, no ato do lanamento, deve utilizar as 2 mos colocadas acima da cabea e manter os dois ps, fora do terreno de jogo, em apoio; Pontap de canto ocorre quando a bola sai pela linha de baliza, tendo sido tocada em ltimo lugar por um defensor. Este pontap acontece com
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a bola colocada no quarto de crculo do canto do lado mais prximo da linha lateral por onde a bola saiu e pode ser realizado de forma direta baliza e resultar em golo; Pontap de baliza ocorre quando a bola sai pela linha de baliza, tendo sido tocada em ltimo lugar por um atacante. A bola pode ser colocada em qualquer parte da rea de baliza, sendo o pontap executado por um jogador da equipa que defende. A bola tem que sair da rea de grande penalidade, podendo ser enviada diretamente outra baliza e resultar em golo; Lei 10 Marcao de golos Um golo marcado quando a bola transpe completamente a linha de baliza, entre os postes e por baixo da barra, desde que nenhuma infrao s Leis do Jogo tenha sido previamente cometida pela equipa a favor da qual o golo ser marcado.

Lei 11 Fora de jogo Encontra-se na posio de fora de jogo o jogador que, no momento do passe do colega, no tenha entre si e a linha de baliza adversria pelo menos 2 jogadores adversrios. No entanto, s assinalada esta falta se o jogador tiver participao ativa na jogada.

Caso estejam interessados em saber mais sobre as regras do futebol, consultem este link http://www.lpfp.pt/futebol/leisjogo/index.aspx .

Princpios Gerais do futebol No futebol existem 3 princpios gerais que se aplicam sempre no jogo. Estes so: No permitir a inferioridade numrica; Evitar a igualdade numrica; Procurar criar a superioridade numrica;
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Fases do jogo O jogo de futebol tradicionalmente dividido em duas fases: Fase ofensiva; Fase defensiva; Princpios especficos ofensivos e defensivos Princpios ofensivos: Penetrao - Criar vantagem espacial e/ou numrica. Atacar o adversrio direto e/ou a baliza.

Cobertura ofensiva Apoiar o portador da bola e funcionar como primeiro equilbrio defensivo.

Mobilidade Criar e ocupar espaos livres e linhas de passe. Variar o posicionamento para criar ruturas e desequilbrios na defensiva adversria.

Espao Tornar o jogo mais aberto, com maior amplitude e profundidade, criando assim mais espao para poder criar mais desequilbrios na defensiva adversaria.

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Princpios defensivos: Conteno (1 defesa) como forma de parar o ataque ou o contra-ataque da

equipa atacante, o defensor coloca-se entre o portador da bola que est em penetrao e a baliza, de modo a impedir a finalizao e, simultaneamente, ir ganhando tempo para a organizao defensiva.

Cobertura defensiva (2 defesa) A equipa que defende, deve procurar faz-lo

em superioridade numrica, atravs do apoio de um 2 defesa que se dever colocar ao lado e atrs do companheiro com bola que marca o atacante com bola e que poder intervir no caso de o 1 defensor ser ultrapassado.

Equilbrio (3 defesa) De forma a manter o equilbrio defensivo e para

responder mobilidade de um atacante um 3 defensor dever fazer a cobertura de eventuais linhas de passe, atravs da cobertura do espao e do jogador livre, restabelecendo, ainda que em moldes frgeis, uma superioridade numrica.

Concentrao Quando uma equipa se encontra numa situao de defesa, tem

todo o interesse em diminuir o espao disponvel para jogar, quer em largura quer em profundidade, atravs da aproximao dos seus jogadores.

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Aes tticas individuais critrios de xito para a sua execuo: Receo Posicionar-se de p, de frente para a bola; Receber a bola com a face interna do p; No momento de receber a bola, avanar o p executante, rodando-o para fora, e na altura do contacto com a bola, recuar o p de forma que a bola v amortecendo a sua velocidade e fique dominada.

Conduo de bola Colocar a bola no solo e junto face interna do p; Contactar a bola atravs de pequenos toques com a parte interna ou externa do p, de modo que ela no se afaste muito, para a controlar melhor; Manter o tronco ligeiramente inclinado para a frente, sobre a bola; Retirar o olhar da bola.

Passe Levantar a cabea e olhar para o companheiro para onde queremos passar a bola; No momento do passe, avanar o p executante, rodando-o para fora e tocando a bola com a parte interna do p; A bola dever ser passada junto a solo.

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Remate Levantar a cabea e olhar para a baliza; No momento do remate, avanar a perna executante, com a ponta do p virada para baixo chutando a bola com o peito do p; Inclinar o tronco ligeiramente para a frente (para a bola no subir) e utilizar os braos para manter o equilbrio.

Desarme Olhar dirigido para a bola e no para o jogador adversrio; Manter uma posio de equilbrio, colocando os ps obliquamente linha de corrida do adversrio; Tentar o desarme s quando se tiver a certeza de poder alcanar a bola; Evitar ir para o solo, fundamentalmente no caso de ser o ltimo defensor.

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Judo Caraterizao: O judo um desporto de combate que coloca em confronto direto dois atletas. O objetivo vencer o adversrio, no respeito pelas regras, atravs de tcnicas de projeo (nage-waza), tcnicas de imobilizao (osaekomi-waza), tcnicas de luxao da articulao do cotovelo (kansetsu-waza) e tcnicas de estrangulamento (shime-waza). Antes, porm, de ser um desporto, o judo uma arte marcial e uma filosofia, constituindo-se como uma escola de vida ou como um caminho que leva a uma vida mais equilibrada, atravs da educao corporal e mental, baseada numa disciplina de combate corpo a corpo. A prtica do judo desenvolve os nveis de resistncia, fora e flexibilidade, permitindo tambm adquirir instrumentos eficazes de defesa pessoal.

Um pouco de histria: O nascimento do judo situa-se no ano de 1882, tendo sido criado por Jigoro Kano, um importante pedagogo japons da poca. Enquanto praticante de jiu-jitsu, Jigoro Kano apercebeu-se que esta arte guerreira poderia tornar-se num excelente meio de educao fsica e moral. Aps muito estudo, procedeu eliminao das tcnicas mais perigosas e incluso de uma doutrina ou filosofia associada prtica desta arte marcial surgiu o judo. Etimologicamente, judo significa caminho da suavidade: ju gil, flexvel e do caminho. O aperfeioamento da tcnica incidiu sobretudo no aumento da eficcia e na eliminao dos movimentos perigosos. Na base do judo reside, ento, uma teoria de gentileza e suavidade. A vitria obtm-se atravs da utilizao da fora do oponente, sem agir contra ela. Esta filosofia dever ser aplicada tanto na competio como na vida.

Atitude chave no judo Se algum o empurrar, puxe-o. Se o puxarem, empurre. Nunca devemos opor resistncia a uma fora, mas sim acompanha-la (Machado e Clleja, 1974) Por outras palavras, ceder para vencer.

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Regulamento O judo composto por 30 artigos que regulamentam a modalidade. Artigo 1 - rea de competio (shiai-ho): Os combates so realizados numa rea de competio denominada de shiai-ho. Esta rea tem como dimenses oficiais mnimas 8 x 8 e mximas 10 x 10 m, devendo ter ainda uma rea de segurana de 3 metros para cada lado. Qualquer tcnica iniciada e aplicada fora da rea de competio no valida. Na luta no solo, basta que o judoca tenha uma parte do corpo na rea de competio para ser considerado dentro desta zona. Na luta de p, passa-se quase o mesmo; os judocas s podem sair parcialmente da rea de combate. Caso exista uma ao atacante ou movimento/deslocamento intencional. Caso no haja qualquer dinmica de combate o rbitro manda parar o combate dizendo matt, recomeando-o de seguida, no meio da rea de combate.

Tatamis - Geralmente medindo 1m x 2m, feitos de palha prensada ou, mais frequentemente, de espuma prensada. Os elementos que constituem a superfcie para a competio devero estar alinhados sem espaos entre eles, com uma superfcie lisa e fixados de forma a no se moverem. Artigo 3 Uniforme de Judo (Judogi) Os competidores usaro um Judogi (Fato) obedecendo s seguintes condies: a) Robusto e feito de algodo ou outro material semelhante, em boas

condies (sem remendos nem rasges). O material no deve ser

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grosso, duro ou escorregadio de forma a evitar que o oponente faa a pega. b) De cor azul para o primeiro competidor e branco, ou quase

branco, para o segundo competidor.

Artigo 8 Gestos

Artigo 10 Durao do combate Para campeonatos do mundo e jogos olmpicos a durao do combate de 5 minutos de tempo real de combate para seniores masculinos e femininos e, de 4 minutos de tempo real de combate para juniores masculinos e femininos. Qualquer competidor tem o direito a 10 minutos de descanso entre os combates. Artigo 13 Tempo de Osaekome Ippon (ponto completo) Total de 25 segundos; Waza-ari (grande vantagem tcnica) 20 segundos ou mais, mas menos de 25 segundos; Yuko (vantagem tcnica de valor moderado) 15 segundos ou mais, mas menos de 20 segundos; Koka (vantagem tcnica de valor mnimo) 10 segundos ou mais, mas menos de 15 segundos.
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No caso de estarem interessados em aprofundar os vossos conhecimentos sobre as regras do judo, consultem o seguinte link http://www.fpj.pt/Regulamentos/Arbitragem/RegrasdeCompetio/tabid/108/De fault.aspx .

Contedos programticos Saudaes O respeito e a cortesia pelo adversrio devem prevalecer em todo o lutador de judo. Estes valores so manifestados atravs da realizao da saudao. No judo existem duas formas de saudao: em p e de joelhos.

Saudao em p (Ritsu-rei) Esta saudao realiza-se para cumprimentar os treinadores e os atletas mais graduados, sempre que se entra e sai do tatami (antes e depois de uma luta de p).

Saudao de joelhos (za-rei) Esta saudao realiza-se no incio e no final de uma aula, de uma luta no solo e de um kata.

Palavras-chave: - Rei Saudao; - Hajim Comear; - Matt Parar; - Osaekome Incio da contagem de imobilizao;

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Pegas (Kumi-kata) ou pega tradicional A realizao correta das pegas no judo muito importante para o controlo do adversrio durante uma projeo. A pega deve ser realizada com os membros superiores ligeiramente fletidos.

Quedas (ukemi) As quedas tm o objetivo de amortecer o impacto com o solo. Existem vrios tipos de quedas:

Ushiro-ukemi Luta no solo Viragens:

Yoko-ukemi

Zempo-kaiten-ukemi

- Dupla de priso de brao com rotao O Tori (aquele que faz a ao) est perpendicular ao Uke (aquele que defende), estando este em posio de quatro apoios. O Tori controla os dois braos do Uke. De seguida, puxa-os para a frente e para si, ao mesmo tempo que empurra o parceiro. Desta forma, o Tori pretende respetivamente, fragilizar o apoio dos membros superiores do parceiro e efetuar em simultneo a rotao do mesmo (viragem), no sentido de o imobilizar.

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- Dupla priso de brao e perna com rotao Com o Uke de gatas, Tori efetua uma dupla priso de brao e perna com rotao, puxando o Uke com os braos e empurrando-o com o ombro e tronco. Aps voltar o Uke, imobiliza-o.

Imobilizaes: - Kesa-gatame (Controlo em cachecol);

- Kuzure-kesa-gatame (variante do controlo de cachecol);

- Yoko-shiho-gatame (controlo lateral sobre 4 pontos de apoio);

- kami-shiho-gatame (controlo superior sobre 4 pontos de apoio);

Projees: - Ippon-seoi-nage (projeo pelo ombro e com o brao);

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- Koshi-guruma (rotao pela anca);

- Uki-goshi (anca flutuante);

- O-goshi (grande projeo de anca);

- O-soto-gari (grande ceifa exterior);

- Ko-soto-gari (pequena ceifa exterior);

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Andebol Caraterizao: O andebol um jogo desportivo coletivo disputado entre 2 equipas de sete jogadores efetivos e sete suplentes, podendo um deles ser Guarda-Redes. O jogo realiza-se num campo retangular de 40 x 20 m. O objetivo do jogo fazer com que a bola entre na baliza adversria e impedir que entre na prpria baliza, no cumprimento do regulamento. Quem marcar mais golos ganha o encontro, podendo registar-se um empate no final do jogo. O tempo de jogo de 60 minutos, dividido em duas partes iguais. A competio dirigida por uma equipa de arbitragem constituda por 2 rbitros, um secretrio e um cronometrista.

Regulamento: Nota: Em caso de querem saber mais sobre as regras de Andebol devem consultar o seguinte link

http://213.134.51.44/publishing/img/home_275/fotos/94703492381845220515.pdf . No andebol existem 18 regras de jogo: - Regra 1 Terreno de Jogo; - Regra 2 Tempo de jogo, Sinal Final e Tempo de Paragem; - Regra 3 A bola; - Regra 4 A equipa, substituies, equipamento, jogadores lesionados; - Regra 5 O Guarda- Redes; - Regra 6 A rea de baliza; - Regra 7 Manejo de bola, jogo passivo; - Regra 8 Faltas e conduta antidesportiva; - Regra 9 O Golo; - Regra 10 O lanamento de sada; - Regra 11 O lanamento de reposio em jogo; - Regra 12 O lanamento de baliza; - Regra 13 O lanamento livre; - Regra 14 O lanamento de 7 metros;

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- Regra 15 Instrues gerais para a execuo de lanamentos (de sada, reposio em jogo, de baliza, livre e lanamento de 7 metros); - Regra 16 As sanes disciplinares; - Regra 17 Os rbitros; - Regra 18 O secretrio e o cronometrista; Regra 1 Terreno de Jogo

Regra 2 Tempo de jogo, Sinal Final e Tempo de Paragem Tempo de paragem (time-out) Um tempo de paragem obrigatrio quando: - Exista uma excluso de 2-minutos ou desqualificao; - concedido tempo de paragem de equipa; - H um sinal de apito do cronometrista ou do Delegado; - Sejam necessrias consultas entre os rbitros de acordo com a Regra 17:7. Cada equipa tem o direito a um tempo de paragem de equipa de 1 minuto em cada metade do tempo de jogo regulamentar, mas no nos prolongamentos.

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Regra 4 A equipa, substituies, equipamento, jogadores lesionados Substituies - Os suplentes podem entrar no terreno de jogo, a qualquer momento e repetidamente, sem avisar o secretrio/cronometrista desde que os jogadores que eles esto a substituir j tenham abandonado o terreno de jogo. Os jogadores envolvidos nas substituies devero sair e entrar no terreno de jogo, sempre pela zona de substituies da sua equipa (4:5). Estas exigncias tambm se aplicam para a substituio de guarda-redes. Uma substituio irregular ser penalizada com uma excluso de 2 minutos para o jogador infrator. Se mais de um jogador da mesma equipa efetuar uma substituio irregular dentro da mesma situao, s o primeiro jogador que cometeu a infrao penalizado. Regra 5 O Guarda- Redes permitido: - Abandonar a rea de baliza sem a bola e participar no jogo dentro da rea de jogo; ao fazer assim, o guarda-redes fica sujeito s regras que se aplicam aos jogadores de campo; - Tocar a bola com qualquer parte do corpo, enquanto ato de defesa, dentro da rea de baliza;

No permitido: - Abandonar a rea de baliza com a bola sob controlo, esta situao implica um lanamento livre; - Pr em perigo o adversrio enquanto num ato de defesa; - Reentrar na rea de baliza a partir da rea de jogo com a bola; - Atravessar a linha Restritiva do guarda-redes (linha dos 4 metros) ou a sua projeo em qualquer dos lados, antes de a bola deixar a mo do adversrio que est a executar um lanamento de 7 metros; Regra 6 A rea de baliza S ao guarda-redes permitido entrar na rea de baliza. A rea de baliza, que inclui a linha de rea de baliza, considerada violada quando um jogador de campo a toca com qualquer parte do corpo.

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Quando um jogador de campo entra na rea de baliza, as decises sero as seguintes: a) Lanamento de baliza, quando um jogador de campo da equipa em posse da bola entra na rea de baliza com a bola ou sem ela, obtendo vantagem ao faz-lo; b) Lanamento livre, quando um jogador de campo da equipa defensora entra na rea de baliza, conseguindo desta forma obter alguma vantagem, mas sem impedir uma clara ocasio de golo; c) Lanamento de 7 metros, quando um jogador da equipa que defende entra na rea de baliza e anula uma clara ocasio de golo. Para os propsitos desta regra, o conceito entrar na rea de baliza no significa apenas tocar a linha da rea de baliza, mas uma clara entrada na rea de baliza. Regra 7 Manejo de bola, jogo passivo A bola jogada com as mos, podendo ser lanada, batida, empurrada, parada com a ajuda de qualquer parte do corpo acima dos joelhos (exclusive). No permitido ficar com a bola mais de 3 segundos consecutivos mesmo que esteja parada no solo. Manter a posse de bola sem que haja inteno de rematar ou qualquer ao de ataque jogo passivo. Regra 8 Faltas e conduta antidesportiva permitido: - Usar uma mo aberta para jogar e tirar a bola da mo de um outro jogador; - Usar os braos fletidos para estabelecer contacto corporal com o adversrio, e manter este contacto com o intuito de controlar e seguir o adversrio; - A utilizao do tronco para bloquear o adversrio, na luta por uma posio; No permitido: - Arrancar ou bater na bola que se encontra nas mos de um adversrio; - Bloquear um adversrio com braos, mos, pernas, ou usar qualquer parte do corpo para o empurrar ou afastar, inclui-se o uso perigoso dos cotovelos tanto na posio inicial como em movimento; - Prender um adversrio, (pelo corpo ou pelo equipamento) mesmo que fique livre para continuar a jogar; - Correr ou saltar sobre um adversrio;

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Regra 9 O Golo

Lanamentos (Regras 10, 11, 12, 13 e 14) Lanamento de sada - No comeo do jogo, o lanamento de sada levado a cabo pela equipa que ganha o Sorteio. O lanamento de sada executado em qualquer direo a partir do centro do terreno de jogo. Lanamento de reposio em jogo - Um lanamento de reposio em jogo ordenado quando a bola cruzou completamente a linha lateral, ou quando um jogador de campo da equipa que defende foi a ltimo a tocar a bola antes de esta cruzar a sua prpria linha sada de baliza. Tambm se aplica quando a bola toca no teto ou num objeto fixo sobre o terreno de jogo. O lanamento de reposio em jogo dever ser executado a partir do local onde a bola cruzou a linha lateral ou a linha de sada de baliza com um dos ps em cima da linha e outro fora, a partir da interseco da linha lateral e a linha de sada de baliza nesse lado. O lanamento de reposio em jogo concedido depois de a bola tocar no teto ou num objeto fixo sobre o terreno de jogo, executado no lugar mais prximo em relao ao lugar onde a bola tocou no teto ou no objeto fixo. Lanamento de baliza - O lanamento de baliza executado pelo guarda-redes, sem sinal de apito, do rbitro, a partir da rea de baliza para o exterior da linha de rea de baliza. Lanamento livre - O lanamento livre normalmente executado sem qualquer sinal de apito do rbitro e, em princpio, no lugar onde a infrao ocorreu. Lanamento de 7 metros - Um lanamento de 7 metros assinalado quando: - Uma clara oportunidade de golo impedida ilegalmente em qualquer parte do terreno de jogo, por um jogador ou um oficial de equipa da equipa adversria ou algum que no participe no jogo. O lanamento de 7 metros ser executado como um remate direto baliza, dentro de 3 segundos que se seguem ao sinal de apito do rbitro central.

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Regra 16 Sanes disciplinares Advertncia Situao em que um jogador tem uma conduta antidesportiva ou irregular (ex. barrar o caminho do adversrio com os braos). Penalizao: carto amarelo e lanamento livre. Excluso Situao em que o jogador comete irregularidades repetidas (ex. substituio irregular). Penalizao: lanamento livre e sada de um jogador durante 2 minutos, no podendo ser substitudo por nenhum colega. Desqualificao Situao em que o jogador acumula a terceira excluso, comete irregularidades grosseiras para com o adversrio ou entra intencionalmente no terreno de jogo sem autorizao. Penalizao: carto vermelho e lanamento livre. O jogador desqualificado sai definitivamente do jogo e, por um perodo de 2 minutos, nenhum colega o pode substituir. Expulso Situao em que qualquer elemento da equipa comete uma agresso. Penalizao: Lanamento livre, o jogador expulso sai definitivamente do jogo e a sua equipa fica com menos um elemento o resto do jogo.

Contedos programticos Fases de jogo: O jogo de andebol composto por 2 fases fundamentais, ou seja, a fase ofensiva e a fase defensiva. Fase ofensiva Situao em que a equipa procura manter a posse de bola, progredindo no terreno de jogo, na tentativa de marcar. Fase defensiva Situao em que a equipa procura recuperar a posse de bola, tentando impedir a progresso do adversrio em direo baliza, de forma a evitar o golo.

Princpios do jogo Os princpios do jogo so aplicados atravs das intenes tticas coletivas, que por sua vez se manifestam atravs de condutas motoras coletivas (meios tticos de grupos) e/ou condutas motoras individuais (habilidades motoras especificas).

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Intenes tticas coletivas: - Ofensivas: Manuteno da posse de bola; Progresso (drible, passe e penetrao); Criao de linhas de passe (desmarcao); Criao de superioridade numrica; Finalizao. - Defensivas: Enquadramento correto (defesa da baliza); Conquista da posse de bola; Impedir a progresso; Criao de superioridade numrica; Impedir a finalizao.

Meios tticos de grupo: - Ofensivos Passe e vai (apoio e rutura)

Penetraes sucessivas

Cruzamento

- Defensivos Ajudas Ajudar o colega que foi ultrapassado, ou a zona que esta a ser penetrada na defensiva se o jogador mais prximo. Troca Consiste apenas na troca de adversrio que est a defender. Troca direta com outro defensor. Bloco Elevar dos membros superiores, com as mos abertas de forma a parar o remate do adversrio na direo da baliza.
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Habilidades motoras especificas Critrios de xito para a sua realizao Passe Colocar a bola acima do nvel da cabea; Fletir o antebrao sobre o brao (formando um ngulo aproximado de 100); Realizar o passe atravs da extenso do membro superior e rotao do tronco.

Receo Colocar ambas as mos ao nvel do peito; Receber a bola com ambas as mos e agarrando-a.

Drible Libertar o olhar da bola; Impulsionar a bola para a frente pela flexo/extenso do antebrao e trabalho de pulso; Contactar a bola com a mo aberta e a palma orientada para o solo.

Remate Armar o membro superior executor (elevar e recuar o cotovelo, de forma a formar um angulo de aproximadamente 100 entre o brao e o antebrao); Executar o remate pela extenso total do membro superior, rotao do tronco e rpida ao do pulso.

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Finta Realizar a simulao na proximidade do defensor, movimentando-se para um dos lados; Mudar rapidamente de direo para o lado contrrio; Ultrapassar o adversrio pelo lado contrrio.

Bibliografia - Pacheco, R. (2001). O ensino do futebol de 7: um jogo de iniciao ao futebol de 11. Porto: Edio de autor. - Barreira, D., Brito, J. & Oliveira, J. G. (2011). Gabinete de futebol: Documentos da didtica de futebol. Porto: Faculdade de Desporto da Universidade do Porto. - Estriga, L. (2011). Gabinete de andebol: Documentos da didtica de andebol. Porto: Faculdade de Desporto da Universidade do Porto. - Batista, P., Rgo, L. & Azevedo, A. (2011). Movimento: Um estilo de Vida. Ensino secundrio 10/11/12 anos. Porto: Edies ASA.

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