Bruxo 1 Nobre Math
Vesemir CLASSE E NÍVEL
Elfo
ANTECEDENTE
Leal e Neutro
NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
Ninguém pode duvidar, olhando para o
FORÇA
13 2 10,5 meu porte real, que
13 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
estou acima das massas plebeias.
1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais
1 Força Independência. Devo provar que posso me
DESTREZA cuidar sem os
2 Destreza
10 mimos da minha família. (Caótico)
15 2
2
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
2 4 Sabedoria As pessoas comuns devem me ver como
6 Carisma um herói do povo.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
15 2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
Eu secretamente acredito que todos estão
abaixo de
2 4
1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS
mim.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 4 Atuação (Car)
14 4
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
PATRONO TRANSCENDENTAL
No 1° nível, você conclui uma barganha
2 4 História (Int)
com um ser
6 Intimidação (Car) transcendental, à sua escolha: a Arquifada,
o Corruptor
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) ou o Grande Antigo, cada um deles é
2 Investigação (Int) detalhado no final
14 2 Lidar com Animais (Sab)
da descrição da classe. Sua escolha lhe
confere traços no
2 Medicina (Sab) 1° nível e novamente no6°, 10° e 14° nível.
2
2 Natureza (Int) Visão no Escuro.
4 Percepção (Sab)
CARISMA Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos
6 Persuasão (Car) testes de
18 2 Prestidigitação (Des) resistência para resistir a ser enfeitiçado e
magias não
2 Religião (Int) podem colocá-lo para dormir.
4 2 Sobrevivência (Sab)
BÊNÇÃO DO OBSCURO
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS A partir do 1° nível, quando você reduzir
uma criatura
hostil a 0 pontos de vida, você ganha uma
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
Arma Beste Leve 25 po quantidade de
PC pontos de vida temporários igual ao seu
Armadura de Couro 10 po modificador de
Um tipo de kit de jogos Carisma + seu nível de bruxo (mínimo 1).
Armaduras: Armaduras leves PP Um conjunto de trajes finos,
um anel de sinete, um
Armas: Armas simples pergaminho de linhagem e
PE uma algibeira contendo (a)
Ferramentas: Nenhuma uma besta leve e 20 munição
um pacote de estudioso
Treinamento Élfico com Armas. Você PO 195 po
possui proficiência com espadas longas,
espadas curtas, arcos longos e arcos
curtos PL
Máscara da Natureza.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
Comum,IDIOMAS
Élfico eE OUTRAS PROFICIÊNCIAS
Halfling EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
86 1,80 90kg
IDADE ALTURA PESO
Vesemir Azul branca branco
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Vesemir é um Nobre de Familia rica que
foi treinado pelos maiores Bruxos de sua
região na escola de Aretuza se tornando
um Bruxo conhecido por diveresas
regioes.
Certo dia estava ele em um Bar nobre, ate
que lhe aparece um Anão chamado Darrak
estava sendo humilhado por um grupo de
Gnomo que havia na regiao, Então
Vesemir salvou o coitado desses
maldosos Gnomos.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Rajada Mística
Amizade
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
mãos flamejantes
Bruxaria
Repreensão Infernal
4
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]