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RECEBIDO: 22.09.2005 APROVADO: 25.11.

2005 ARTIGO ORIGINAL

TRATAMENTO DE FOBIAS URBANAS POR MEIO DE AMBIENTES VIRTUAIS


URBAN PHOBIA TREATMENT THROUGH VIRTUAL ENVIRONMENTS

Ana Paula Toome Wauke, Luis Alfredo Vidal de Carvalho e Rosa Maria Esteves Moreira da Costa
INTRODUO

RESUMO: O objetivo deste artigo apresentar um sistema de realidade virtual para apoiar o tratamento de fobias urbanas. As cenas selecionadas esto relacionadas com situaes reais que ocorrem no dia-a-dia das pessoas que vivem em grandes centros urbanos. Este trabalho ainda descreve os resultados iniciais de uma experincia de uso dos ambientes virtuais, utilizando equipamentos imersivos de realidade virtual. ABSTRACT: The main objective of this paper is to present a virtual reality system to assist urban phobias treatment. The selected scenes were related to real life in large urban centers. This work even describes the initial results of an experiment using immersive virtual reality devices. PALAVRAS-CHAVE: Realidade virtual; Fobia; Tratamento KEYWORDS: Virtual reality; Phobia; Treatment

Ana Paula Toome Wauke Programa de Eng. de Sistemas e Computao COPPE. Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ. Luis Alfredo Vidal de Carvalho Programa de Eng. de Sistemas e Computao COPPE. Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ. Rosa Maria Esteves Moreira da Costa Departamento de Informtica e Cincia da Computao IME. Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ.

tualmente, a vida agitada dos grandes centros urbanos vem propiciando o surgimento de muitos tipos de transtornos de ansiedade, entre os quais se destacam as fobias. A cidade do Rio de Janeiro, por exemplo, possui inmeros obstculos considerados intransponveis para uma pessoa fbica. A existncia de muitos tneis, prdios altos e elevadores panormicos contribui para o aumento do estresse dessas pessoas, impedindo-as de realizarem atividades comuns, como atravessar um tnel e acessar os andares mais altos dos prdios, com o uso dos elevadores. Os tratamentos convencionais apresentam algumas limitaes, pois o terapeuta deve acompanhar cada paciente aos locais que causam a ansiedade para realizar um trabalho de dessensibilizao, por intermdio da exposio gradativa ao foco do medo. A tecnologia de realidade virtual (RV) tem propiciado o desenvolvimento de

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ambientes que vm sendo explorados com sucesso nas terapias voltadas para fobias. Esses ambientes diminuem a necessidade de deslocamento tanto do terapeuta quanto do paciente e evitam possveis situaes constrangedoras.1 Vrias experincias nesse domnio tm utilizado ambientes que simulam situaes associadas a fobias especficas.2,3,4 Em geral, nesses casos, os experimentos tm gerado resultados bastante positivos. Como no Brasil essas aplicaes ainda so incipientes e os produtos desenvolvidos em outros pases no so apropriados para ser utilizados aqui devido s diferenas culturais, verifica-se a necessidade de criao de ambientes contextualizados e que atendam s particularidades das terapias nesse domnio. Para que uma pessoa possa vivenciar experincias prximas s reais, necessrio que os ambientes virtuais gerem sensao de presena, ou seja, que os usurios recebam estmulos muito parecidos com aqueles recebidos nas situaes reais. Nesse sentido, o objetivo deste artigo apresentar um sistema composto de quatro ambientes e os resultados da avaliao do nvel de presena dos usurios nesses ambientes voltados, especificamente, para o diagnstico e tratamento de pessoas com fobias associadas vida em grandes centros urbanos.
FOBIAS: CAUSAS E TRATAMENTOS

Segundo Vincelli et al.,5 fobia o medo incontrolvel que uma pessoa sente de determinadas situaes ou de objetos. A fobia diagnosticada se estiver atrapalhando o dia-a-dia da pessoa e ela admitir que esse medo excessivo. Uma pessoa fbica constantemente evita o contato com o elemento causador de seu mal-estar. A fobia, geralmente, exteriorizada por meio de manifestaes prprias e involuntrias do organismo humano, como vertigens, pnico, palpitaes, distrbios gastrintestinais, sudorese, tremores, alterao na respirao, perda da conscincia, medo de morrer, entre outras. As verdadeiras causas da ansiedade patolgica ainda se encontram incertas.

No entanto, existem alguns fatores de risco que podem influenciar no surgimento da ansiedade. Tais elementos so: a gentica, os processos qumico-cerebrais, os sistemas biolgicos, a personalidade ou os acontecimentos estressantes na vida da pessoa.1 Entre os tipos de tratamento, destacam-se: a terapia comportamental, a terapia cognitiva, a terapia comportamental-cognitiva e a farmacoterapia. Geralmente, como passo inicial, aplica-se a farmacoterapia, com o uso de medicamentos ansiolticos, de modo a auxiliar a suspenso da crise de pnico. Em seguida, soma-se alguma psicoterapia para correo do comportamento fbico. As psicoterapias so realizadas a partir da interao entre o paciente e o terapeuta. Esse contato visa a conduzir o paciente a um estado de adaptao maior, envolvendo seus comportamentos e sentimentos. A abordagem comportamental procura modificar comportamentos indesejados e o indivduo aprende a lidar com situaes que antes considerava difceis. A abordagem cognitiva tem como objetivo mudar os padres dos pensamentos improdutivos e nocivos da pessoa. O indivduo passa a examinar seus sentimentos e aprende a separar o que real do que fantasioso. Assim como na comportamental, o indivduo encontra-se envolvido, ativamente, com sua prpria recuperao e adquire um senso de autocontrole maior. Nesses casos, uma combinao muito utilizada a de terapias imaginativas e de exposio in vivo, de forma sistemtica, conduzindo a uma dessensibilizao. Essas tcnicas exploram, respectivamente, a capacidade de a pessoa imaginar as situaes causadoras da fobia e exposies gradativas ao elemento gerador do medo. Na terapia imaginativa, o paciente induzido a produzir ansiedade por estmulos mentais por meio de imagens, ou seja, ele deve imaginar o alvo de sua fobia, para ocorrer a evocao de sua ansiedade. Toda terapia realizada dentro do consultrio, com o paciente imaginando como se realmente estivesse diante da situao causadora da fobia. Ao final do tratamento, quando a pessoa enfrenta o evento real, ela se

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Os resultados dos experimentos indicaram que os ambientes virtuais proporcionam sensaes prximas quelas sentidas em ambientes reais, considerando-se que a maioria dos usurios relatou uma forte presena espacial e sensorial durante a navegao.

relembra das tcnicas desenvolvidas nas sesses para superar a ansiedade. A exposio in vivo exige o deslocamento do terapeuta e do paciente at o local alvo da fobia, onde o paciente pode gradualmente ser exposto ao elemento gerador de seu medo. Entretanto, vrias dificuldades impedem a plena aplicao dessas estratgias: muitas pessoas apresentam dificuldades em idealizar imagens; para outras, o deslocamento at o local temido gera muita ansiedade, o que poderia contribuir para aumentar o risco de ocorrerem situaes constrangedoras; e, ainda, esses locais podem ser distantes, gerando um custo adicional. A conjuno desses fatores incentivou a busca de novas alternativas para o tratamento desses transtornos. Neste caso, a baixa dos preos da tecnologia de realidade virtual favoreceu sua maior disseminao, criando oportunidades de criao de ambientes virtuais e testes com diferentes tipos de transtornos mentais. Os resultados positivos obtidos nos diversos experimentos realizados estimularam a criao de novos ambientes, voltados para o diagnstico e tratamento de fobias especficas, como descrito a seguir.
AMBIENTES VIRTUAIS NO TRATAMENTO DE FOBIAS

realidade virtual (RV) utiliza avanadas tecnologias de interface, sendo que sua principal caracterstica a imerso, em que o usurio no fica em frente ao monitor, mas imerso em um mundo tridimensional artificial completamente gerado pelo computador. Com a RV, o usurio percebe, por um ou mais sentidos, dados vindos da mquina, gerados em dispositivos especiais, por intermdio de uma simulao interativa. no aspecto de gerao de sensaes no usurio que reside o verdadeiro diferencial das interfaces de RV em relao s interfaces comuns, pois o usurio se sente dentro do ambiente virtual. Existem trs idias fundamentais envolvidas na RV: imerso, interao e envolvimento. A interao permite que o usurio interaja com o ambiente, controlando o ritmo de trabalho. O envolvimento obtido por meio

do estmulo dos sentidos humanos (tato, viso e audio). J o senso de imerso pode ser alcanado pelo emprego de tecnologia especfica. Nesse caso, existem vrios dispositivos: capacete ou culos de visualizao (Headmounted displays HMD), dispositivos de rastreamento, luvas eletrnicas e joysticks, que permitem ao usurio navegar atravs de um ambiente virtual e interagir com objetos virtuais. Em relao ao uso da RV no tratamento de fobias, existem muitas discusses sobre os resultados dos experimentos realizados. Segundo North et al.,6 a exposio dos pacientes a esses ambientes tem se mostrado eficaz e apresenta vantagens em relao exposio ao ambiente real, como reduo do custo de deslocamentos e possibilidade de controlar o ritmo das exposies, alm de poderem ser evitadas situaes constrangedoras ou perigosas. Com isso, vrias aplicaes vm sendo desenvolvidas para diferentes tipos de fobias. Um dos primeiros trabalhos na rea foi realizado por Carlin et al.,7 com pessoas que sofriam de aracnofobia, o medo extremamente excessivo de aranhas. O tratamento foi iniciado com o paciente sendo gradualmente exposto a fotografias de aranhas, em seguida, a uma aranha de plstico e, finalmente, o paciente foi exposto a um ambiente virtual contendo uma aranha. Como ltimo estgio do tratamento, o paciente foi acampar, atividade que no realizava havia anos. Em 2001, Pertaub et al.8 realizaram testes com pessoas que sofriam de fobia social, que o medo de falar e conversar em pblico. Nesse trabalho, os autores expuseram cada pessoa a trs grupos de pblico diferentes. Um grupo reagia negativamente, no segundo, a platia ficava esttica e, no terceiro, aplaudia bastante. Foi observado que as pessoas com fobia de pblico no sentiram alteraes significativas ao falar com o pblico esttico, enquanto, com o pblico positivo e com o pblico negativo, a sensao de presena e realidade foi maior, verificada pelo aumento da ansiedade e dos seus batimentos cardacos. Um outro tipo de aplicao testou um ambiente para agorafobia, que o

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medo associado dificuldade de sada ou fuga de algum lugar. Nesse caso, o ambiente podia ser acessado da casa do paciente, que ficou responsvel por controlar seu prprio ritmo de exposio e obteve resultados bastante significativos.9 Recentemente, Botella et al.2 desenvolveram ambientes virtuais para o tratamento de transtornos do pnico com agorafobia. Os autores compararam o desempenho dos pacientes e encontraram resultados semelhantes na exposio s situaes reais (in vivo) e na exposio aos ambientes virtuais. Outros resultados podem ser vistos em Klinger et al.,3 Muhlberger et al.,4 Huang et al.10 e Rothbaum et al.11 A partir dessas experincias, verificamos que a tecnologia de RV apresenta diversas vantagens em relao s terapias convencionais, destacando-se: reduz custos; dispensa a necessidade de deslocamento para o local da exposio; oferece mais segurana; evita situaes constrangedoras; possibilita medir respostas fisiolgicas aos estmulos; possibilita que a exposio seja graduada, ou seja, elementos que elevem o nvel de ansiedade podem ser gradualmente introduzidos, sem custo adicional; possibilita que as atividades possam ser repetidas quantas vezes forem necessrias e com segurana; ativa a memria visual com a apresentao de estmulos visuais. Nesse contexto e considerando os obstculos encontrados nas terapias convencionais, buscou-se desenvolver ambientes virtuais com elementos culturais mais regionais, voltados para o tratamento de fobias urbanas, que sero descritos a seguir.
VESUP: sistema para apoiar tratamento de fobias urbanas

uma pessoa fbica, acabam se tornando obstculos em suas vidas. Todos os ambientes possuem uma opo de sada rpida de cena, no caso de a pessoa no se sentir bem durante a realizao das tarefas. No momento em que o indivduo seleciona um link com a sigla EM, de emergncia, ele sai da situao que lhe causa ansiedade. A navegao nas cenas realizada por meio do monitor de um computador e dos culos I-Glasses. Foi prevista a possibilidade de acessar os ambientes a partir de um computador pessoal conectado Internet. Ou seja, o sistema VESUP pode ser armazenado em um provedor de hospedagem de pginas Web. Nesse caso, a linguagem VRML foi a escolhida por apresentar facilidades de acesso pela rede. Para tornar as cenas mais prximas do real, foi utilizada uma textura real da entrada de um tnel da cidade do Rio de Janeiro, ilustrada na Figura 1.

paciente s seria exposto ao segundo ambiente se ele suportasse bem o primeiro. Na primeira situao, somente o carro em que o usurio se encontra percorre o tnel. Aps sua adaptao a esse ambiente, o paciente exposto a um tnel com um trfego maior de carros, incluindo um engarrafamento (Figura 2).

Figura 2 Imagem de tnel com trfego intenso.

O advento da computao grfica, dos equipamentos de visualizao e das redes est possibilitando a construo de simulaes cada vez mais prximas do real. Para identificar se esses produtos alcanam os objetivos para os quais foram criados, essencial verificar o nvel de presena que seus usurios sentem ao interagir com os ambientes.12 A avaliao do nvel de presena em ambientes virtuais contemplada dentro da etapa de avaliao da usabilidade dos ambientes.
A AVALIAO DA PRESENA

Figura 1 Imagem de tnel com a textura de um tnel real do Rio de Janeiro.

O sistema VESUP (virtual environments for supporting urban phobias treatment) composto por quatro ambientes virtuais, com enfoque nas fobias urbanas: um elevador panormico, um elevador convencional e dois tneis. Os ambientes abrangem situaes que, em geral, facilitam a vida das pessoas, mas que, no caso de

Nessa cena foram includos sons muito prximos da realidade: sons de motores e buzinas. Cada um dos ambientes possui uma forma particular de graduao para a exposio dos pacientes. No caso do elevador convencional, mais voltado para se trabalhar a claustrofobia, esse recurso considera o tempo de permanncia da pessoa dentro do elevador, simulado por intermdio da passagem de um andar para o outro. O elevador panormico voltado para o tratamento do medo de altura, logo, a estratgia de graduao considera a sensao de altura gerada pelo distanciamento dos objetos situados ao nvel do solo. A graduao do tnel feita por meio de dois ambientes. Nesse caso, o

presena pode ser definida como a sensao que a pessoa tem de realmente estar dentro do ambiente virtual, ou seja, sentir-se em um local diferente do que fisicamente se encontra.13 A presena pode ser obtida por meio do estmulo dos sentidos humanos, sendo considerada como o que distingue um ambiente virtual de um multimdia.14 Atualmente, existem duas definies de presena que esto sendo correntemente adotadas.15 A primeira coloca a presena como a sensao de estar l, em algum lugar ou ambiente. A segunda a iluso perceptual de no existir mediao, ou seja, o usurio no percebe os equipamentos de interface. O julgamento da realidade e o senso de presena so prximos, mas

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so diferentes. Um exemplo disso que, ao assistir a um noticirio, uma pessoa sente a realidade, porm no sente a presena, enquanto num videogame pode-se sentir presena, mas no haver realidade. O que acontece com muitas aplicaes que no h necessidade de ambas caractersticas serem consideradas. Entretanto, no caso de fobias h necessidade de um alto grau de presena e de realismo, pois as pessoas devem identificar situaes similares quelas que ocorrem na vida real. O senso de presena no ambiente virtual cresce no decorrer do experi-

mento, de forma gradual, enquanto o senso de presena no ambiente fsico decresce.6 O acrscimo de algumas funcionalidades e recursos tecnolgicos tambm permite uma melhoria no senso de presena, como no caso de Jang et al.,16 que utilizaram um aparelho de vibrao para tornar seus ambientes mais reais e permitir um senso de presena maior em um simulador de vo. A Tabela 1 representa as principais dimenses da presena, segundo a Sociedade Internacional para Pesquisa de Presena (International Society for Presence Research ISPR).17
TABELA 1 PRINCIPAIS DIMENSES DA PRESENA

Presena espacial

Ocorre quando o usurio se sente presente em um espao diferente de onde realmente se encontra fisicamente.

Presena sensorial Ocorre quando o usurio sente que est em um espao onde as caractersticas sensoriais correspondem s do mundo fsico. Os objetos, acontecimentos e pessoas que o usurio encontra parecem existir no mundo real. Realismo social Ocorre quando o usurio sente que est num espao onde as caractersticas sociais correspondem quelas do mundo fsico. O usurio tem a percepo de que objetos e pessoas so e se comportam como no mundo real. Envolvimento Presena social Ocorre quando parte ou a totalidade dos sentidos do usurio est direcionada para os objetos da cena. Ocorre quando o usurio sente desejo de se comunicar com algum elemento do mundo virtual.

A presena pode ser avaliada por meio de trs variveis: medidas comportamentais, subjetivas e fisiolgicas.18 As medidas comportamentais so obtidas por intermdio de observaes do comportamento e reaes do indivduo durante a navegao. As medidas fisiolgicas consideram respostas fsicas do paciente, tais como: freqncia cardaca, presso arterial, resistncia da pele, entre outras. Por fim, as medidas subjetivas so mais utilizadas por proporcionarem um custo reduzido. Essa varivel pode ser verificada pela prpria resposta do usurio, utilizando principalmente entrevistas e questionrios.

A AVALIAO DA PRESENA NO VESUP Metodologia

Inicialmente, foi realizada uma prtestagem com os questionrios e ambientes para verificar possveis deficincias e para obter sugestes dos usurios. Os participantes argumentaram que as questes estavam repetitivas e que algumas caractersticas dos ambientes poderiam ser melhoradas. Aps a atualizao do questionrio e alteraes dos ambientes, foi realizado o experimento. Os quatro ambientes que compem o VESUP foram testados com trs grupos diferentes de voluntrios, que utilizaram o monitor do computador e os culos I-Glasses, permitindo, assim, realizar uma comparao entre os dispositivos. Com o primeiro questionrio obtivemos informaes sobre o nvel de

presena do usurio no ambiente. No segundo analisamos a facilidade do uso do aplicativo e a motivao dos usurios, indicando a sua satisfao. Por fim, no terceiro, verificou-se a ocorrncia de algum efeito colateral e possveis traos de fobia. O primeiro e o segundo questionrio so compostos por questes com trs opes de resposta: positiva, neutra e negativa em relao ao item avaliado. O elevador panormico foi exposto a sete pessoas, com faixa etria variando de 24 a 56 anos e mdia de idade de 41 anos. O elevador convencional foi testado com oito pessoas com idades entre 24 e 60 anos e mdia de 43 anos. Por fim, seis pessoas de faixa etria entre 24 a 60 anos e idade mdia de 40 anos foram submetidas ao ambiente do tnel. Entre as pessoas que participaram do experimento, apenas duas sofriam de transtornos de ansiedade

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relacionados a fobia, diagnosticados por mdicos. Ambas foram expostas aos ambientes correspondentes ao alvo de suas fobias: a que tinha claustrofobia foi submetida ao elevador convencional e ao tnel; aquela que sofria de sndrome do pnico com agorafobia foi exposta aos quatro ambientes. A experincia foi realizada em uma sala com pouca iluminao, de

forma que estmulos visuais externos fossem reduzidos. Aps cada exposio, o usurio respondeu a trs questionrios que possuam perguntas relacionadas a cada uma das dimenses apresentadas na Tabela 1.
Resultados

A partir da tabulao das respostas dos questionrios, selecionamos as

questes que avaliavam aspectos associados presena, separando as respostas que contavam positivamente e aquelas que contribuam negativamente para a identificao de sensaes de presena. De um modo geral, o ndice de sensao de presena nas cenas foi bastante alto, como apresentado na Tabela 2.

TABELA 2 RESUMO DOS RESULTADOS SOBRE A AVALIAO DA PRESENA NOS AMBIENTES QUE COMPEM O VESUP Elevador convencional Elevador panormico Tneis Total por equipamento

culos I-Glasses Monitor Total por ambiente

Positivo Negativo Positivo Negativo Positivo Negativo

76,53 % 10,20 % 64,29 % 13,27 % 70,41 % 11,73 %

57,41 % 25,0 % 48,21 % 28,57 % 52,81 % 26,78 %

78,0 % 8,33 % 70,0 % 11,5 % 74,0 % 9,91 %

70,65 % 14,51 % 60,85 % 17,78 %

Como observado na Tabela 2, o ambiente do tnel obteve o maior ndice de presena, enquanto o elevador panormico ficou com o pior resultado. O controle que o usurio tem da cena intensifica a presena.12 Apesar do baixo nvel de controle das aes nos ambientes dos tneis, j que o usurio no controlava a rota do automvel em que se encontrava, o nvel de presena foi mais alto nesses ambientes do que nos outros. Talvez esse resultado seja conseqncia do uso de texturas capturadas de um tnel real, aproximando os usurios da realidade. A rejeio verificada em relao ao elevador panormico pode ser explicada pela dificuldade em representar os edifcios e os objetos urbanos (postes, luminrias, caladas) de maneira fidedigna. Outro aspecto que pode justificar esse ndice negativo a falta de oportunidades de se utilizarem elevadores envidraados, pois somente prdios mais sofisticados contam com esse tipo de elevador. Na comparao entre os dispositivos de visualizao, foi verificado um maior envolvimento com o uso dos culos imersivos do que com a tela plana do monitor, com relatos de

aumento de salivao e alteraes na respirao. Talvez isso tenha ocorrido pelo fato de os culos permitirem uma reduo de estmulos visuais e sonoros externos. Durante a navegao nos ambientes, as pessoas sentiram sensaes muito prximas quelas obtidas nos ambientes reais, tais como frio na barriga, ansiedade, tontura, falta de ar, entre outras. Entre os usurios testados, aqueles que possuam o diagnstico de transtornos de ansiedade relataram medo intenso e taquicardia. Inclusive um deles acreditou que fosse ter um infarto, alm da vontade de fugir da cena. Dessa forma, ambos no conseguiram terminar a tarefa de exposio aos ambientes. Entre os outros usurios, que no possuam diagnstico de transtorno de ansiedade, alguns no conseguiram cumprir a exposio e relataram ansiedade e impacincia relacionada ao medo. Em geral, a reao das pessoas tem uma estreita relao com a bagagem psicolgica. Isso pde ser verificado em um dos usurios, que j sofrera

um acidente de trnsito dentro de um tnel. No ambiente virtual do tnel engarrafado, ele sentiu muita apreenso quando o carro se aproximava dos carros sua frente.

CONCLUSES

ste artigo apresentou um sistema composto por quatro ambientes, voltado para o diagnstico e tratamento de fobias urbanas, e os resultados da avaliao da presena gerada por eles em pessoas portadoras ou no de transtornos de ansiedade. Destaca-se o estudo interdisciplinar realizado, que contemplou variados domnios, buscando integrar as caractersticas essenciais para a criao de produtos que atendessem s necessidades teraputicas bsicas das fobias. Os resultados dos experimentos indicaram que os ambientes virtuais proporcionam sensaes prximas quelas sentidas em ambientes reais, considerando-se que a maioria dos usurios relatou uma forte presena espacial e sensorial durante a navegao. Os sons foram considerados bastante reais, o que colaborou para o aumento do ndice de presena. A

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maioria dos usurios ressaltou a sensao de estar vivenciando as cenas, e no somente assistindo a um filme. O envolvimento foi descrito como mais intenso com o uso dos culos, corroborando os resultados obtidos em experimentos similares com esse tipo de transtorno, j que, em geral, esse equipamento isola o usurio dos estmulos provenientes do mundo real. Entretanto, algumas pessoas argumentaram que preferiam usar o monitor devido ao desconforto gerado pelos culos e seus efeitos colaterais. Apesar disso, os culos proporcionaram sensaes mais prximas quelas da vida real. A presena social pde ser verificada com maior freqncia no ambiente do tnel, com os usurios sentindo desejo de interagir com os objetos apresentados nas cenas. A medio da presena um item fundamental na criao e avaliao de ambientes virtuais. Isso permite que projetistas identifiquem os fatores necessrios para otimizar o nvel de presena no usurio.12 Nesse experimento, mesmo com a amostra sendo pequena, os resultados obtidos indicam que os ambientes virtuais do VESUP so capazes de gerar sensaes prximas s reais e, portanto, apresentam potencial para serem utilizados no diagnstico e tratamento das fobias. Futuramente, espera-se realizar testes com uma amostra mais significativa em termos estatsticos. Os resultados deste trabalho apontam, ainda, para o potencial desses ambientes para a avaliao do paciente em etapas finais de terapias convencionais. Alm disso, seria interessante verificar a evoluo do processo de reabilitao com o uso dos ambientes. Relacionando o que foi observado durante a navegao e as respostas dos questionrios, percebeu-se que nem sempre as respostas dadas correspondiam s atitudes durante a exposio. Nesse caso, seria essencial que esses ambientes tivessem meios de mapear as medidas fisiolgicas do usurio, tais como alterao de batimentos cardacos, presso arterial, resistncia da pele e sudorese, que fornecem elementos mais precisos do impacto desses ambientes nos usurios.

AGRADECIMENTOS

Ao CNPq, que financiou parcialmente este trabalho, por meio da concesso de uma bolsa de estudos.

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Endereo para correspondncia Ana Paula Toome Wauke Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ COPPE Programa de Eng. de Sistemas e Computao Caixa Postal 68511 21945-270 Rio de Janeiro, RJ, Brasil E-mail: wauke@ufrj.br, luisalfredo@ufrj.br

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