Regulamento Gincana do Estudante -
2025
CAPÍTULO 1 - PARTICIPAÇÃO
ARTIGO 1° Todas as salas da EEMTI Lions Club poderão participar de todas as
modalidades da semana do estudante.
1.1. O Grêmio Estudantil reserva-se o direito de desclassificar ou punir qualquer
sala no caso de desrespeito ao regulamento.
1.2. O Grêmio Estudantil reserva-se o direito de tomar qualquer decisão que não
componha o regulamento ou mudá-lo com objetivo de melhor funcionamento do
evento.
1.3. É proibida a participação de alunos por salas que não sejam as suas
respectivas no registro da escola no ano de 2025.
1.4. Caso os participantes da sala não estiverem no local do jogo na hora
adequada, serão desclassificados por W.O. após a segunda chamada realizada pelo
Grêmio Estudantil.
CAPÍTULO 2 - TRAPAÇAS
ARTIGO 2º É proibido qualquer tipo de trapaça durante a semana, seja ela externa
- provocada por alguém de uma sala rival - ou interna - provocada por alguém da
sua própria sala.
CAPÍTULO 3 - CONFLITOS
ARTIGO 3° É proibido qualquer tipo de conflito/agressão durante o evento, sendo
ela verbal ou física.
CAPÍTULO 4 - ROUPAS
ARTIGO 4° É permitido o uso de blusas de time/sala apenas durante o evento.
4.1. É permitido o uso de shorts e roupa esportivas para os alunos que irão
participar de alguma modalidade/brincadeira/jogo do evento.
4.2. É proibido o uso não justificado de roupas que não sejam a farda no decorrer
das aulas.
4.3. A sala que tiver algum aluno desrespeitando qualquer parte do artigo 4°
perderá pontos no placar geral, podendo, também, ser sujeita a desclassificação.
CAPÍTULO 5 - TABELAGEM
ARTIGO 5° Cada jogo terá uma tabela própria e sorteio próprio.
5.1. Alguns jogos serão realizados com 3 tabelas próprias, uma com os primeiros
anos, uma com os segundos anos e outra com os terceiros anos.
5.2. Nos jogos citados no inciso 5.1. desse mesmo artigo, passarão um primeiro, um
segundo e um terceiro para a fase final.
5.3. Em cada jogo será utilizado um critério de desempate e classificação para a
disputa da fase final.
CAPÍTULO 6 - TORCIDA
ARTIGO 6° Está proibida qualquer forma de torcida considerada agressiva ou
ofensiva.
6.1. Qualquer ato agressivo ou ofensivo realizado pela torcida resultará em uma
penalização em pontos ou desclassificação para a sala.
6.2. Todas as salas devem ficar em seu respectivo local na quadra, seguindo um
mapa que será divulgado pelo Grêmio Estudantil.
6.3. É permitido às salas decorar seu respectivo local da quadra da forma que lhe
convém, contanto que não desrespeite esse regulamento, o Grêmio Estudantil, a
escola ou qualquer outro aluno ou sala da escola.
6.4. É proibido o uso de fumaça para torcer ou em qualquer outra atividade do
evento.
CAPÍTULO 7 - PONTUAÇÃO
ARTIGO 7° A pontuação dos jogos será acrescentada e somada em um placar
geral seguindo a seguinte tabela:
● 1° Lugar - 200 pontos
● 2° Lugar - 150 pontos
● 3° Lugar - 100 pontos
● 4° Lugar - 50 pontos
● 5° Lugar - 25 pontos
CAPÍTULO 8 - PAÍSES
ARTIGO 8° Cada sala representará um país, seguindo a tradição da escola.
8.1. A escolha dos países será feita por meio de sorteio.
8.2. O Brasil será representado pela comissão organizadora do evento, ou seja, o
Grêmio Estudantil Vanda Coelho e o grupo gestor/docente da escola.
8.3. Os países representados no evento serão: Brasil, Argentina, França, Itália,
Portugal, Japão, Colômbia, China, Angola, Países Baixos, Alemanha e Jamaica.
CAPÍTULO 9 - CONTRATEMPOS E SUBSTITUIÇÕES
ARTIGO 9° Em caso de lesão, mal estar, ou machucado que prejudique a
performance do participante, é permitido que ele seja substituído, contanto que o
substituto seja da mesma sala que o participante original.
SALA LIMPA
CAPÍTULO 1 - TEMPO
ARTIGO 1° O jogo Sala Limpa ocorrerá durante toda a Semana do Estudante.
1.1. Ao final de cada dia, a sala será avaliada, definindo se está limpa e o seu
devido grau de limpeza.
1.2. Ao final da Semana do Estudante será avaliado e divulgado o grau de limpeza
de cada sala.
CAPÍTULO 2 - JOGO
ARTIGO 2° O objetivo do jogo é não sujar a sala.
2.1. É proibido realizar limpezas que impeçam ou atrapalhem a aula no horário da
mesma sem a devida autorização dos professores e gestão.
CAPÍTULO 3 - AVALIAÇÃO
ARTIGO 3° Os critérios de avaliação serão: Organização das salas e cadeiras,
limpeza da sala, lixo e demais coisas no chão.
CUBO MÁGICO
CAPÍTULO 1 - CRITÉRIOS DE DESEMPATE
ARTIGO 1° Em caso de empate, os dois ou mais competidores ficarão na mesma
colocação.
CAPÍTULO 2 - PARTICIPAÇÃO E ITENS NECESSÁRIOS
ARTIGO 2° Cada sala deve conseguir por conta própria os cubos necessários para
sua participação.
2.1. Cada sala pode competir com no mínimo 1 aluno e no máximo 2, desde que
consiga os cubos necessários para participar. Entretanto, apenas será considerado
o representante com melhor desempenho.
2.2. Os cubos devem ter tamanho e forma padrão, possuindo 6 lados com 6
cores/padrões diferentes, com 9 quadrados em cada face e possuindo forma de
cubo.
2.3. Os cubos deverão ser entregues para a Comissão do Grêmio Estudantil na
segunda-feira de manhã, para serem devidamente embaralhados.
CAPÍTULO 3 - TEMPO
ARTIGO 3° O tempo será cronometrado e anotado assim que cada competidor
terminar de montar seu cubo.
3.1. A ordem da competição será por série. Começando os primeiros, depois
os segundos e por último os terceiros.
CAPÍTULO 4 - MATERIAIS NECESSÁRIOS
ARTIGO 4° Cada sala é responsável por trazer uma mesa e uma cadeira
para cada representante na competição e, após o jogo, devolvê-la de volta
onde a achou.
ENIGMA PERIÓDICO
CAPÍTULO 1 - CRITÉRIOS DE CLASSIFICAÇÃO
ARTIGO 1° Durante a prova o tempo será cronometrado e, a partir dele, será feita
a classificação da fase final.
1.1. Em caso de empate, as duas ou mais equipes passam para a fase final.
CAPÍTULO 2 - PARTICIPAÇÃO E JOGO
ARTIGO 2° Cada sala participará com no mínimo 2 e no máximo 3 alunos.
2.1. Cada Equipe terá direito a um enigma e uma tabela periódica para sua
resolução.
2.2. O objetivo do jogo é resolver o enigma substituindo cada elemento por seu
símbolo atômico, assim, desvendando a frase que representam antes de seus
concorrentes.
2.3. Cada sala é responsável por levar uma mesa para que seja realizado o jogo. E,
após o jogo, é responsável por devolver a mesma onde achou.
CAPÍTULO 3 - MATERIAIS NECESSÁRIOS
ARTIGO 3° Cada sala é responsável por trazer uma mesa e, após o jogo,
devolvê-la de volta onde a achou.
COPO NA BEXIGA
CAPÍTULO 1 - PARTICIPAÇÃO E JOGO
ARTIGO 1° Participarão 2 alunos por sala. Neste jogo, todas as salas competirão
simultaneamente, sem tabela.
1.1. Cada sala é responsável por levar duas mesas para que seja realizado o jogo.
1.2. Um dos alunos deve pegar, com a bexiga, um copo e correr com o copo ainda
na bexiga até a outra mesa. Enquanto o outro deve ficar para auxiliar o mesmo.
1.3. Caso o copo ou a bexiga caia no meio do percurso, o aluno deve voltar com o
mesmo copo à mesa inicial para continuar.
1.4. É proibido encostar a(s) mão(s) no copo no decorrer do jogo, com exceção do
momento em que o copo caia no chão.
1.5. Caso o inciso 1.4. desse mesmo artigo seja desrespeitado, faz se valer o inciso
1.3. desse mesmo artigo.
CAPÍTULO 2 - MATERIAIS NECESSÁRIOS
ARTIGO 2° Cada sala é responsável por trazer uma mesa e, após o jogo,
devolvê-la de volta onde a achou.
3 PONTOS
CAPÍTULO 1 - PARTICIPAÇÃO E JOGO
ARTIGO 1° Neste jogo, todas as salas participaram simultaneamente, sem tabela.
1.1. A ordem dos competidores será pela ordem de classificação no ranking geral.
1.2. O objetivo do jogo é marcar o máximo possível de cestas.
1.3. Cada competidor terá 3 bolas em cada zona, sendo elas as zonas mortas -
localizada no canto da quadra - , a zona “top of the key” - localizada de frente
para a cesta, no centro da zona dos 3 -, e a zona 45° - localizada entre as duas
zonas já citadas.
1.4. Cada arremesso vale 1 ponto, exceto os arremesso nas zonas mortas, esses
valem 2.
QUEIMADA
CAPÍTULO 1 - CRITÉRIOS DE CLASSIFICAÇÃO E EMPATE
ARTIGO 1° A partir do momento em que tiver apenas 1 jogador para ser queimado,
se iniciará um cronômetro de 5 minutos para que o mesmo queime todos os
jogadores do adversário. Caso ele não consiga, ganha o time que queimou mais
participantes.
1.1. Em caso de mesmo número de jogadores queimados ao final, ganha o time
que queimou uma quantidade maior primeiro.
1.2. O jogo termina quando todos os jogadores forem queimados ou em 12 minutos
de jogo.
CAPÍTULO 2 - PARTICIPAÇÃO E JOGO
ARTIGO 2° Participarão 5 alunos por sala, sendo pelo menos 2 deles mulheres.
2.1. Será utilizada uma bola de Handebol feminina para os jogos.
2.2. Qualquer ato de invasão - pisar na linha para lançar ou pegar a bola - resultará
em reversão - a bola pertencerá ao adversário.
2.3. Todas as partes do corpo queimam, exceto a cabeça.
2.4. O ato de segurar uma bola lançada pelo adversário queima o mesmo - o
adversário.
2.5. Caso a bola acerte alguém, mas seja interceptada antes de tocar o chão -
segurada pelo mesmo ou um colega de equipe - a pessoa não é queimada, mas sim
quem arremessou a bola.
2.6. Cada jogador queimado irá para a zona da morte, podendo queimar os
adversários de lá.
XADREZ GIGANTE
CAPÍTULO 1 - PARTICIPAÇÃO E JOGO
ARTIGO 1° O xadrez gigante seguirá as mesmas regras tradicionais do xadrez
comum, seguindo o regulamento da CBX.
ROUBA BANDEIRA
CAPÍTULO 1 - PARTICIPAÇÃO E JOGO
ARTIGO 1° Participarão 5 alunos por sala, sendo pelo menos 2 deles mulheres.
1.1. A quadra será dividida em 4 partes/zonas iguais, sendo cada uma delas a zona
de uma equipe.
1.2. O objetivo do jogo é roubar o máximo de bandeiras possíveis e impedir que os
adversários roubem a sua.
1.3. Só é permitido congelar um jogador adversário caso ele esteja com os dois pés
na sua zona.
1.4. Um jogador só pode capturar uma bandeira adversária caso o mesmo não
esteja congelado.
1.5. Um jogador poderá descongelar outro jogador caso os mesmos estejam com
os dois pés dentro da mesma zona no ato.
1.6. Caso um jogador seja congelado com uma bandeira adversária em mãos, a
bandeira deve ser posta de volta em seu lugar de origem.
1.7. É permitido roubar a bandeira de qualquer equipe, inclusive da sua, caso já
tenha sido roubada por outra equipe. É permitido roubar até 4 bandeiras por vez,
contanto que siga as normas do regulamento.
1.8. Só é permitido passar a bandeira em mãos, não é permitido arremessá-la.
1.9. É proibido sair das delimitações da quadra durante a partida.
CAPÍTULO 2 - TEMPO
ARTIGO 2° Cada partida durará até, no máximo, 18 minutos.
CAPÍTULO 3 - CRITÉRIOS DE CLASSIFICAÇÃO E DESEMPATE
ARTIGO 3° Em caso de empate, ou necessidade de classificação, os critérios são:
quantidade de bandeiras roubadas, número de pessoas congeladas na sua zona,
quantidade de jogadores congelados.
2x2
CAPÍTULO 1 - PARTICIPAÇÃO
ARTIGO 1° Participarão 3 alunos por sala, sendo 2 deles jogadores de linha e 1
goleiro.
CAPÍTULO 2 - TEMPO
ARTIGO 2° O jogo acabará quando um dos times marcar 2 gols ou ao fim dos dois
tempos de 5 minutos.
CAPÍTULO 3 - REGRAS BÁSICAS
ARTIGO 3° O início e reinício de jogo será no ponto da linha central do campo.
3.1. O tiro de meta deve ser realizado com as mãos.
3.2. O tiro de lateral deverá ser cobrado unicamente com os pés.
3.3. O lateral poderá ser cobrado de duas formas:
I. O atleta poderá sair jogando;
II. O atleta poderá fazer o passe.
3.4. Não será válido o gol direto da cobrança de lateral.
3.5. O goleiro não poderá sair de sua área de meta - não poderá tocar/espalmar ou
segurar a bola/jogador fora da área. Penalidade em caso de infração: Será dado
posse de bola para o adversário na
linha lateral no ponto mais próximo de onde aconteceu a infração.
3.6. As equipes que cometerem 05 infrações técnicas por tempo sofrerão a partir
da 6ª falta o shoot out.
CAPÍTULO 4 - SHOOT OUT
ARTIGO 4° No shoot out a bola deve ser colocada em qualquer lugar da linha de
shoot out e o goleiro adversário postar-se-á sobre a linha de fundo, entre as través
do gol. Após autorização, o executor terá 5 segundos para chutar a bola ao gol,
podendo movimentá-la livremente em qualquer direção dentro do limite de tempo.
4.1. Ao final dos 5 segundos, caso o executor tenha efetuado o chute e a bola
estiver em direção ao gol, o lance será válido até o término de sua trajetória mesmo
se a bola bater nas traves ou no goleiro antes de entrar no gol.
4.2. Quando obtiver autorização, o goleiro pode se movimentar em qualquer direção
para defender a bola.
4.3. Se o jogo terminar empatado, o resultado final será decidido através de 3 shout
out.
CAPÍTULO 5 - CRITÉRIOS DE DESEMPATE
ARTIGO 5° No caso em que seja necessário apontar um vencedor e no tempo
regulamentar o jogo terminar empatado serão efetuadas cobranças de 03 shoot
out, de forma alternada, por atletas distintos.
5.1. Persistindo o empate a decisão será efetuada pela cobrança de um shoot out,
alternadamente, por atletas diferentes, até que haja um vencedor.
5.2. Em caso de necessidade de classificação, os critérios a serem considerados
serão: tempo de partida, cartões amarelos e cartões vermelhos.
CAÇA AO TESOURO
CAPÍTULO 1 - PARTICIPAÇÃO E JOGO
ARTIGO 1° Participarão 2 alunos de cada sala, sendo pelo menos 1 deles mulher.
1.1. O jogo iniciará com a mesma pista dada para todos os competidores ao mesmo
tempo, a partir dela as demais devem ser encontradas e seguidas até o tesouro
final.
1.2. A ordem das pistas deve ser seguida à risca, a nova pista só será entregue
caso a anterior seja mostrada e o tesouro final apenas será concedido com todas as
pistas em mãos.
1.3. Não é permitida ajuda externa durante a prova, apenas os participantes devem
ver e seguir as pistas.
1.4. As pistas podem estar em qualquer lugar de toda a escola, mas somente
dentro da escola.