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Complemento Homebrew 0.1

O documento apresenta uma série de habilidades e características de jogadores em um jogo de futebol, incluindo diferentes tipos de atacantes e suas perícias específicas. Também descreve armas e habilidades que os jogadores podem usar, como 'Energia Ilimitada' e 'Movimentos Predatórios', cada uma com níveis de evolução e efeitos únicos. Além disso, menciona origens de personagens que influenciam suas habilidades e atributos iniciais.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Complemento Homebrew 0.1

O documento apresenta uma série de habilidades e características de jogadores em um jogo de futebol, incluindo diferentes tipos de atacantes e suas perícias específicas. Também descreve armas e habilidades que os jogadores podem usar, como 'Energia Ilimitada' e 'Movimentos Predatórios', cada uma com níveis de evolução e efeitos únicos. Além disso, menciona origens de personagens que influenciam suas habilidades e atributos iniciais.
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0.

1
Cadeado Azul
Complemento
Homebrew
ATACANTE (Perícia - Chute)
Atacante Destruidor: Você escolheu ser um destruidor em campo nada nem ninguem
pode ficar em seu caminho ou será abatido. Você pode usar Fortitude para sair de
marcações tendo +2/+3/+4/+5 e para cada Quatro/Três/Duas/Uma Classe(s) que você
tiver em Fortitude, ganha +1 em Drible. (Perícia - Fortitude)
Atacante Ninja: Jogadores furtivos como uma sombra em campo que aparece e
desaperce quando quiser, nas sombras você se fortalece. Para cada
Quatro/Três/Duas/Uma vezes que você ficar furtivo, recebe +2/+3/+4/+5 em Chute e
Drible. Além disso quando estiver furtivo ganha +3/+6/+9/+12 metros de deslocamento de
reação. (Perícia - Furtividade)
Jogador Preguiçoso: Todos te chamam de preguiçoso mas você só está guardando
energia para o melhor momento, pelo menos é o que você diz. Para cada
Quatro/Três/Duas/Uma ações em que você não fizer absolutamente nada você recebe
+2/+4/+6/+8 na proxima ação que você fizer e se estiver a até 15/20/25/30 metros do gol,
recebe +1 dado nessa ação.
(Perícia - Iniciativa)
Atacante Mola: Atacantes com capacidade de pulo anormal fazendo jogadas aéreas,
precisas e surpreendentes. Sempre que tiver que fazer um teste para reagir ou alcançar
uma bola aérea recebe +2/+4/+6/+6 e a cada Quatro/Três/Duas/Uma ações que você
realizar no ar, recebe +2/+3/+4/+5 no seu próximo teste no ar.(Perícia - Reação)
Cabeça Dura: Você não é cabeça dura metáforicamente, você é literalmente cabeçudo e
se aproveita disso com grande potência. O alcance dos seus cabeceios é aumentado em
+5/+7/+9/+11 metros, além disso se o seu cabeceio for feito a até 10 metros do gol, o
goleiro tem -1/-2/-3/-4 na DP e na Defesa.(Perícia - Cabeceio)
Atacante Sniper: Um atacante que tem uma precisão absurda, onde sua mira estiver
você vai acertar, não importa como. Para cada 30/20/15/10 metros que estiver do gol
recebe +1 na sua finalização e o alcance que você pode fazer chutes com Precisão sem
as penalidades aumenta em 5/10/15/20 Metros.(Perícia - Precisão)
Apostador: Jogadores que gostam de fazer jogadas arriscadas em troca de grandes
recompensas, se 99% dos apostadores deistem antes de ganhar, eles querem ser o 1%
que ganha. Sempre que fizer uma jogada arriscada (De acordo com o Mestre) você pode
escolher apostar rodando um d10 caso tire acima de 10/9/8/7 recebe +1d na jogada se
tirar abaixo -1d e caso a jogada for bem sucedida você ganha a condição vitorioso por 4
Rodadas, se falhar ganha a condição Derrotado por 4 Rodadas.(Perícia - Sorte)
Comandante: O líder da esquadra de ataque, com você na jogada o ataque é mais
efeitivo e resistente. Para cada Cinco/Quatro/Três/Dois ataques que você participar, os
atacantes da sua equipe recebem +1/+2/+3/+4 na perícia determinação até o fim desse
tempo. Além disso sempre que uma estrátegia de ataque que você fizer e sua equipe
utilizar, o proxímo atacante da sua equiper que fizer um finalização ira receber
+2/+4/+6/+8 no teste.(Perícia - Estrátegia)
ORIGENS
Idiota
“Me tonar o idiota mais estimado do mundo”
Você nunca foi o mais inteligente, mas
compensou a sua estupidez com habilidade
física para compensar
Atributo de Origem: +3 VEL
Necessidade Hábil: Seu Intelecto inicial não
pode ser maior que 3 e você não pode ter
classes nas perícias análise e estrátegia no
NT 0 a 5, mas em troca você recebe 2
treinamento iniciais em atributos fisícos,
perícias fisicas, deslocamento ou vigor.

Auto Consciente
“Ele sabia que era medíocre”
Você sempre teve noção dos seus limites, no
que era bom e no que não era. Como
metodo de auto proteção você aprendeu
achar a mediocridade dos outros também
para se sentir superior.
Atributo de Origem: +3 INT
Olhar Frio: Você inspeciona pessoas
procurando pontos fracos, depois de passar
3 Interludios com alguém, você recebe do
mestre a informação de um possível ponto
fraco da pessoa, caso passe 5 interludios, o
mestre te contara o ponto fraco especifíco
daquele jogador. Caso os jogadores
observados evoluam, você deve observa-los
denovo.
ARMASㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
Novas armas Principais e Menores que eu fiz para o livro. Futuramente mais
serão adcionadas, por enquanto estarei focando em armas de blue lock, depois
começarei a adaptar outras obras em mecanicas e habilidades

Lista de Armas (A-Z):


⚽ Energia Ilimitada
⚽ Movimentos Predatorios
⚽ Passes Monstruosos
⚽ Passes Perfeitos
Lista de Armas Menores (A-Z):
⚽ Dependência Draconica
⚽ Passes Penetrantes ㅤ
⚽ Percepção Invasiva ㅤ
ㅤㅤ

ㅤㅤ



ENERGIA
ILIMITADA
"Ele é uma besta com estamina infinita"
Energia Ilimitada
Explicação: Assim como a Força Física e Físico Escultural, é uma arma
que foca nas capacidades físicas do usuário. No entanto, o Físico
Energético é focado em ser algo incansável em campo.

⚽️Nível 1: Bateria Ilimitada


Você recebe Fôlego extra igual ao dobro/triplo/quádruplo/quintuplo do
seu Modificador de Físico, você passa a pode usar ações físicas
individuais para recuperar 2 de folego e ganha uma ação física a mais
que só pode ser usada para esse propósito e além disso, sempre que o
jogo tiver um intervalo você recupera uma quantidade de folego igual a
fornecida por essa habilidade.

⚽️Nível 2: Movimento Constante


Você tem a energia para permanecer sempre em movimento nunca
parado, um verdadeiro pé no saco. Você recebe +2 classe nas seguintes
perícias: Corrida, Reação e Fortitude. Além disso caso seja ultrapassado
pode gastar 3 FOL para tentar de novo o teste que perdeu com
+4/+6/+8/+10.

⚽️Nível 3: Persistência Irritante


Todos as vezes que você que você falhar em um teste você pode gastar
2 de FOL (+2 a cada uso) para rerola-lo e usar intensificar (Pag 104) nele.
A ação intensificar teu seu custo de físico reduzido para 2 pontos e por
último você debloquei um novo tipo de fúria. Fúria: Persistência- Todos
os seus gastos de fôlego são reduzidos em 4 e quando entrar em fúria
você recuper 3 pontos de Físico e Velocidade gastos.

⚽️Nível 4: Regeneração Constante


Você pode transformar sua fúria em energia, consumindo pontos de
fúria para receber alguns benefícios:
Recuperar Físico: Gastando 7 pontos de fúria você recupera 3 Pontos de
Físico ou Velocidade
Cardiovascular Treinado: Gastando 5 de fúria, você recupera uma
quantidade de fôlego igual ao extra que você recebe no nível 1.
Futebol Sexy: Você pode gastar 2 pontos de fúria para poder somar
pontos de carisma em uma ação física.
Energia Ilimitada
Adrenalina Milagrosa: Gastando 5 pontos de fúria você remove uma
lesão leve. Qualquer lesão acima disso você reduz em um grau a
intensidade.

⚽️Nível 5: Disposto a Morrer


Ao fazer ações, movimentos ou habilidades que custam folego você
pode dobrar o custo dela mas também dobra todos os bonus.
Alternativamente você pode gastar 2 CA e 3 Pontos de Físico para
reduzir um custo de folego a zero. Além disso ao enfrentar alguém de
nível maior que o seu você recebe +6 em 3 perícias contra um alvo de NT
maior e reduz os teste deles em -5 adicionais ao marcar.
Movimentos
Predatórios
“O que? Nã o notou...? Eu to Caç ando o Isagi”
Movimentos Predátorios
⚽️Nível 4: Uma Fera Que Saiu Pra Caçar
Você recebe as duas habilidades de uma evolução da visão do Predador.
Caso não tenha os olhos do Predador você o adquire. O custo de fôlego
de todas as habilidades dos olhos do Predador são cortados pela metade
para você. Sua presa se torna a sua maior caçada, após repuba a bola
dele você recebe as condições vitorioso e superioridade, enquanto sua
presa fica frustrada e derrotada. As condições duram uma quantidade
de turnos iguais ao primeiro digito do seu NT+ Modificador de EGO.

⚽️Nível 5: Sua Luz É Minha Presa


Você persegue sua presa, seguindo seus passos esperando o momento
perfeito para a caça ser finalizada, ao gastar 15 de FOL você fica Furtivo
automaticamente e se estiver numa distância igual ao dobro do seu
deslocamento da sua presa você consegue Interromper alguma ação de
"triunfo" dela, sendo Teste X Teste com a desvantagem da Furtividade,
habilidades que anulam condições desfavoráveis não são aplicadas para
sua presa, além de que bônus exteriores sem ser o bônus da perícia
(classe) não são aplicados. Caso a sua presa esteja na sua área de chute
você pode após atrapalhar a jogada, pegar a bola e chuta-la para o gol
reduzindo a DP e bônus de defesa do goleiro em um valor igual ao seu
modificador de EGO, caso esteja em furia a redução aumenta em 2 .
Assim que você conseguir vencer a sua presa e roubar o brilho dela, você
entra em Fluxo automaticamente, caso já estivesse em fluxo você tem
um Despertar.
Movimentos Predátorios
Explicação: Seus movimentos são imprevisiveis para todos em
campo, você tem uma presa que está perseguindo e a luz dela será
seu banquete.

⚽️Nível 1: Por Aqui Eu Sou O Leão


Escolha um jogador de qualquer time para se tornar a sua presa.
Você pode gastar 5 de folego para quando a sua presa estiver com a
bola você poder se mover o seu deslocamento completo até ela e
caso esteja no alcance roubar a bola com +4 (Caso esteja furtivo o
bônus aumenta em 2). Pode gastar 5 de folego a mais para trocar o
teste pelo de outra perícia física ou devorar. Se estiver usando a
regra de egoismo exagerado recebe +2 niveis de egoismo.

⚽️Nível 2: Caminho Distorcido


Você recebe o movimento Zigue-zague, podendo usar Devorar ou
Penetração como perícia base caso tenha. Após um momento de
destaque da sua presa na partida (uma falta decisiva, um gol
marcante, etc) você pode dar um teste de Furtividade com a DT
reduzida em 5, e ganha +4 de bônus em testes físicos contra esse
alvo. Caso você supere sua presa durante a partida (sendo mais
destaque do que ela) você fica sobre os efeitos de Holofote.

⚽️Nível 3: Ele É Só Outro Você


Todos que estiverem em sinergia com sua presa também se tornaram
presas. Você sempre está sobre a condição de coringa e caso triunfe
como coringa contra uma presa, o bônus é dobrado. Além disso sua
Intuição recebe +2 classes e quando for usá-la para seguir seus
instintos em relação a uma presa, o gasto de ego cai para 1.
Passes
Monstruosos
"Sei que cê escuta o monstro pois també m posso
ouvir”
Passes Monstruosos
Explicação: Seus passes são guiados por um instinto, um sentimento que
te mostra a melhor posição para continuar a jogada, onde o seu
companheiro perfeito estaria.

⚽️Nível 1: Meu Monstro


Durante a partida, um monstro surge e sempre que você estiver com a
posse de bola o monstro aparecera e começara a se movimentar pelo
campo sob comando do mestre, tendo o mesmo deslocamento que você,
sempre que algum aliado se mova para perto do monstro você pode ao
gastar 5 de fôlego fazer um passe/cruzamento para ele sem gastar uma
ação, se o monstro estiver de 11 a 20 metros seu teste ganha +6, 21 a 30
+4, acima de 31 metros +2. Pode gastar 1 CA para aumentar o bônus em
2 e fazer que o monstro se posicione na melhor posição para um gol em
nos próximos 2 turnos.

⚽️Nível 2: Boon!!
Você recebe o Movimento Rabona Cross, caso já tenha esse movimento o
alcance dos passes não é reduzido podendo ser usado para fazer
cruzamentos. E sempre que fizer um passe logo após um drible você
recebe +2 nele e podendo gastar 3 de fôlego para aumentar o bônus
para +4.

⚽️Nível 3: Simbiose Monsturosa


Você escolhe um aliado para absorver o monstro durante a partida,
sempre que o seu aliado se posicionar na mesma posição que o monstro
e você passar para ele, ele recebe +3 no teste de domínio e +4 no
próximo teste dele. Caso você gaste 3 CA você e ele entram em uma
sinergia de ataque e durante o resto da partida vocês ganham a
habilidade egoismo duplo.
Passes Monstruosos
⚽️Nível 4: Monstro É Hora Do Contra Ataque
Você recebe uma ação física extra para realizar dribles, a cada drible
realizado no mesmo turno antes de um passe, você recebe +2 no teste de
passe e após 4 dribles você pode realizar um movimento de passe o qual
você cumpra o requisito, caso escolha um que você ja possui você pode o
utilizar gastando 2 de fôlego.

⚽️Nível 5: Desapareça
Você pode gastar 20 de fôlego e 3 CA para instantaneamente entrar em
fúria e usar os seus bônus e classes de passe no seus teste de drible.
Além disso você pode escolher perder todos os níveis dessa arma para
durante 3 rodadas poder usar todos os níveis de uma arma de drible a
sua escolha. Após a duração você volta a ter essa arma e perde a arma
de drible.
Passes Perfeitos
"Aqui nã o tem um artilheiro que dos meus lindos
passes tenha direito”
Passes Perfeitos
Explicação: Seus passes são impecaveis, sempre indo para o ponto
exato, uma parábola perfeita, a Perfeição Áurea na curvatura, tudo é
perfeitamente calculado para estar fora do alcance dos indignos.

⚽️Nível 1: Local Perfeito


Você analisa os oponentes para fazer um passe em um ponto fora de
seu alcance. Durante a partida, você pode observar os testes de
Interceptação ou Cabeceio do adversário, e quando ver um resultado
ruim, pode dar um teste de Análise (DT 26) para registrá-lo (só pode
ter um valor registrado por alvo, que não pode ser trocado). Quando
passar para alguém e um oponente for tentar interceptar, você o faz
usar o valor registrado em vez de rolar um dado.

⚽️Nível 2: Alteza Calculista


Os seus passes tem sua trajétoria calculada perfeitamente
permitindo que o alcance de seus passes longos seja aumentado para
40 metros e sempre que um passe seu for bem sucedido, você pode
realizar um teste de análise (DT 20) para estudar o jogador que
recebeu o passe recebendo uma informação sobre a ficha dele e
fazendo com que ele tenha +2 no próximo teste de domínio ou chute
caso faça um voleio após receber um passe seu.

⚽️Nível 3: Maestro em Campo


Quando estiver com a posse de bola pode antes de passar gastar 5
de fôlego para deixar que seus aliados andem metade de seu
deslocamento antes de realizar o passe. Ademais você recebe uma
ação mental extra que pode ser usada para rodar um teste de
análise (DT 20) antes de passar, para tornar o seu passe um "Passe
Lindo", nesses passes você pode somar qualquer bônus que tenha em
análise no teste e o valor de pontos de intelecto que pode somar
neles é dobrado.
Passes Perfeitos
⚽️Nível 4: Parábola Alfaiate
Seus passes são feitos sob medida para agradarem aos desejos dos
atacantes. Ao passar para um alvo você permite que ele use uma
habilidade contando como se ele tivesse cumprido todos os requisitos
e você pode pagar metade do custo de folêgo da habilidade para ele.
Seus passes lindos agora podem somar qualquer atributo neles,
porém só se pode aplicar 1 atributo por passe.

⚽️Nível 5: Intermediario Real


Você é a realeza em campo, superior aos demais. Você recebe 1 nível
de Futebol da Realeza ou de Futebol Logíco. Sempre que fizer uma
ação que seguindo a sua descrição dela, o mestre a ache bonita você
recebe +2 para poder aplicar em um próximo teste, você pode não
usar o bônus para ir acumulando-o até +6, depois do +6 você recebe
dados extras no teste, até 2 dados, sendo esse o limite. Caso faça um
“passe lindo” você pode aplicar esse bônus no proximo teste do
aliado em vez do seu.
Dependência
Draconiaca
"Mas que passe do caralho, veja voar um Dragã o"
Passes Penetrantes
Explicação: Certos jogadores precisam de um parceiros habilidoso
para chegarem em seu máximo desempenho, essa arma foca nisso em
ter um parceiro provedor de jogadas.

⚽️Nível 1: Dragão Domado


Escolha alguém em partida para ser o “seu dono”, você tem +1d para
dominar passes dele e sempre que for chutar após ter recebido um
passe do seu dono, você recebe +1 classe nesse chute. Além disso o
valor necessário para ter um sucesso automatico no passe dele cai em
um caso seja direcionado para você (20 cai para 19) e caso ele tire um
20 e ganhe uma CA, você tambêm recebe uma. Você só pode ter um
dono por vez, caso pare de jogar com seu dono você pode troca-lo,
mas assim que voltar a jogar com ele, será seu dono novamente.

⚽️Nível 2: ME PASSA SEU NÚMERO


Para cada gol que marcar na partida com ajuda do seu dono você
recebe +3 em uma pericia a sua escolha e ganha 1 CA. Bônus de
perícias recebidos por sinergias entre vocês dois são dobrados. Além
disso vocês recebem a habilidade geral Egoísmo Duplo e você recebe a
habilidade Explosão de Dopamina, só podendo ser usada após receber
um passe do seu dono. Caso já tivesse Explosão de Dopamina o custo
dela cai em 3 e os bônus são dobrados e caso já tivessem Egoismo
Duplo, recebem o poder Outro Eu.

⚽️Nível 3: Quer Ser Meu Amigo Para Sempre


Você recebe a habilidade exótica “Reflexos” e seu gatilho deve ser um
passe realizado pelo seu dono. Caso já tivesse a habilidade você
recebe +1 classe na perícia especial reflexos e pode adcionar outro
gatilho. Além disso você e seu dono sempre estão em sinergia e você
está sempre sob a condição empolgado enquanto jogar com ele. Caso
vocês já estejam sempre em sinergia um com o outro por conta da
habilidade Sinergia Constante, vocês passam a poder ter dois tipos de
sinergia ao mesmo tempo.
Passes Penetrantes
"Um passe por um espaç o apertado desse, que
pervertido”
Passes Penetrantes
Explicação: Passes especializados em perfurar a marcação,
sendo feitos de maneira a passarem por entre os jogadores,
dificultando a interceptação quanto mais pessoas há.

⚽️Nível 1: Assistência Infiltradora


Seus passes são oportunistas, sempre esperando o menor
descuido para passar por todos. Você recebe a perícia especial
Penetração I. Pode usar Penetração para substituir as perícias
Passe e Cruzamento. Quando fizer passes, quem tentar
interceptar terá -2, e para cada jogador oponente a até 15+
Classe de Penetração metros de você, o debuff aumenta em -1.
Qualquer malefício em Penetração se aplica às perícias
substituídas.

⚽️Nível 2: Trajetória Oportunista


Quando fizer um passe acima de 21 metros ou um cruzamento,
você pode gastar 2 de fôlego para fazer a bola curva, fazendo
com que quem tentar interceptar tenha -2. Além disso, você
pode, após fazer um passe para um aliado, esperar os outros
jogadores reagirem para gastar 10 de fôlego e trocar o alvo do
passe, fazendo com que qualquer um que já tenha reagido
deva gastar 7 de fôlego para reagir novamente.

⚽️Nível 3: Passe Intangível


Sempre que você ou o receptor do seu passe estiver sendo
marcado, o marcador não pode reagir ao passe. Além disso,
quando mais de duas pessoas estiverem a até 15+ Classe de
Penetração metros de você, seus passes entre 11 a 20 metros
serão considerados sucessos automáticos.
Percepç ã o
Invasiva
"Eu vou cutucar onde dó i, até que apodreç a e te
mate.”
Percepção Invasiva
Explicação: Analisando oponentes você sempre encontra
pontos fracos na formação da equipe, achando locais
perfeitros para começar a invasão, tomar tudo que você tem
direito.

⚽️Nível 1: Invasor De Áreas


O campo está cheio de brexas na sua visão, como um bom
assasino você só as aproveita. Gastando uma ação mental,
você pode fazer um teste de Analíse (DT 20) para analisar a
formação e estrátegia do time adversário para descobrir uma
“Zona Morta” no campo. Para cada 5 que tirar acima da DT no
teste de Analíse, cria mais uma zona. Essa zona tem 20 metros
e é definida pelo mestre, dentro dela você recebe +2 em testes
para ultrapassar outros jogadores como drible ou corrida e
tambêm em testes para passar para seus aliados. Você pode
gastar 5 de folêgo para transformar o bônus em +5.

⚽️Nível 2: Ponto de Extração


Quando se invade sempre deve se ter uma rota de fuga. Depois
de ter uma “Zona Morta” você pode gastar uma ação mental
para fazer um teste de estrátegia (DT 15) para montar um rota
de fuga para voltar para sua posição, a cada 5 acima da DT
mais um aliado pode usar da rota de fuga. Com uma rota de
fuga preparada, caso o seu time perca a bola você pode
instantaneamente mover metade de seu deslocamento
recuando, além disso recebe +10 metros de deslocamento no
seu próximo turno e +3 em testes para se disvenciliar da
marcação ou em qualquer teste para passar por algum
obstacu-lo que impeça seu recuo.
Percepção Invasiva
⚽️Nível 3: Sleeper Agent
Você tem um infiltrado no time inimigo mas nem ele sabe disso
ainda. O mestre escolhe um jogador ou NPC para ser o seu
agente adormecido e você recebe uma palavra chave
aleatoria, quando fizer um teste contra um jogador pode falar
essa palavra e se ele for o agente adormecido, ele será
ativado. O Sleeper Agent tem -2 em todos os testes contra
você, quando ele estiver dentro da “Zona Morta” o seu bônus
aumenta em +2 e quando ele for um obstaculo na rota de fuga
todos os outros oponentes no caminho recebem -2 para
atrapalhar seu recua. Além disso você recebe uma informação
da estrátegia da equipe adversária.

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