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Blackjack

Regras O blackjack jogado com um ou mais baralhos de 52 cartas (sem coringas), para cujos valores ser designado um total de pontos. As cartas de 2 a 10 tero o valor dos nmeros. Reis (K), damas (Q) e valetes (J) valem 10 pontos cada e ases (A) podero ser usados tanto como 1 ou 11. O objetivo para o jogador ser comprar cartas at um total de 21 pontos (sem exceder), vencendo o total das cartas do distribuidor (dealer). A melhor mo possvel so duas cartas totalizando 21, ou seja, um blackjack. O blackjack paga 3-2, isto , para duas cartas 21 em uma aposta de US$ 10, o lucro ser de US$ 15, ao invs dos US$ 10, geralmente pagos em outras apostas. Em caso do jogador tiver um blackjack (s e uma carta de valor 10) e a mo do dealer somar 21 com trs ou mais cartas ento o jogador ganha. O jogo normalmente disputado em uma mesa em formato de arco com lugar para at sete jogadores na parte externa e o carteador na parte interna.

2006 Publications International, Ltd. Disposio da mesa padro para o blackjack

O jogo comea quando um jogador posiciona uma ficha ou algumas fichas no quadrado de apostas diretamente sua frente. Aps todas as apostas serem posicionadas, cada jogador e o carteador recebero duas cartas, uma por vez. As cartas do jogador so geralmente de face para cima e os jogadores podem peg-las. Uma das cartas do carteador (geralmente a primeira) ser virada para cima, assim os jogadores podero v-la. Assim que as cartas so distribudas, os jogadores decidiro individualmente como jogar as suas mos. As opes dos jogadores so as seguintes: Rendio (Surrender): alguns cassinos oferecem ao jogador a opo de rendio nas primeiras duas cartas. Se o jogador no gostar das suas cartas pode perder metade da aposta assim como suas cartas. Esta opo geralmente oferecida somente depois que o negociante verifica para ver se h oblackjack, conhecido como "a rendio atrasada." Batida (hit me): voc ter de pegar outra carta ou cartas na esperana de aproximar-se de 21. Caso o total do jogador exceda 21 (estourar) aps a batida, o jogador ter excedido (estourado) e perder a aposta. Em jogos fechados, o jogador sinaliza a batida ao raspar a mesa com as cartas. Expresses verbais no so aceitas, elas sero utilizadas para o benefcio da cmera de segurana acima da mesa; assim, ser registro gravado para resoluo de quaisquer disputas. Permanncia (stand): caso decida permanecer, voc decidir no comprar mais esperando que o total atual supere o do carteador. Sinalize a sua permanncia no jogo mantendo a palma da

mo semi-aberta sobre as suas cartas em um jogo do tipo aberto ou deslizando suas cartas sobre sua aposta em um jogo fechado. Dobrar as apostas (double): voc poder decidir dobrar a sua aposta original e receber somente uma nica carta independente de sua denominao. Em alguns cassinos, o nmero de apostas dobradas ser restrito s mos nas quais as primeiras duas cartas totalizem 10 ou 11. Outros permitiro que voc dobre a aposta para qualquer das duas cartas. Dobre a aposta pagando fichas equivalentes ao montante da aposta original, colocando-as sobre a sua aposta. Em um jogo fechado, nesse momento voc necessitar de suas duas cartas originais voltadas para cima. Rachar (split): se as suas primeiras duas cartas tiverem o mesmo valor, voc poder decidir a sua segunda aposta igual a sua primeira e rachar o par (split), usando cada carta em uma mo separada. Por exemplo, caso receba dois oitos, voc poder fazer uma segunda aposta igual a primeira em sua caixa de apostas. O carteador ir separar os oitos, depois ir colocar uma segunda carta em cada mo. Voc joga a primeira mo normalmente, at que possa permanecer ou estourar; depois joga normalmente a segunda mo at permanecer ou estourar. [PS.: funciona como 2 apostas independentes!] Dobrar aps rachar permitido geralmente. Seguro (assurance): caso a carta voltada para cima do carteador seja um s, ser possvel realizar um seguro (assurance), que uma aposta que o jogador realiza de o carteador obter uma carta com valor 10 para fazer o blackjack. O seguro, que poder ser feito pagando-se a metade da aposta original, pagar 2-1 caso o carteador possua o blackjack. O efeito lquido ser vencer a aposta-seguro e perder a mo: voc findar a partida sem prejuzos. Por exemplo, se o jogador fizer 18 com US$ 10 apostados. O carteador tiver um s. O jogador tomar US$ 5 como aposta-seguro. Caso o carteador possua um blackjack, o jogador perder US$ 10 de aposta na mo, porm ganhar outros US$ 10 com o pagamento de 2-1 para os US$ 5 apostados. Se o dealer no tiver blackjack, ento perdes o valor da aposta adicional. Aps todos os jogadores decidirem, o carteador dever agir de acordo com as seguintes regras (objetivando atingir 21): dever comprar mais cartas para qualquer total de 16 ou inferior e dever permanecer com um total de 17 ou mais. Se o dealer exceder o 21 (estourar), todos os jogadores que no estouraram automaticamente ganham. Se o jogador e o dealer tiverem um blackjack a aposta um empate (a banca devolve a aposta ao jogador). O jogador ganha se a sua mo tiver mais pontos que a do dealer, sem ir acima de 21. Se o jogador ou o dealer forem acima de 21 (estourar), perde automaticamente. Logo, resumidamente: Sua aposta 10 10 10 10 Condio do Jogador Blackjack (BJ > 21) Vitria normal Empatar Perder / Estourar Banca paga 25 20 10 0 Saldo final + 15 + 10 0 - 10

Se houver aposta-seguro: Seguro (metade da aposta original) 5 5 Condio do Dealer Blackjack No blackjack Banca paga 10 0 Saldo final +5 -5

Burro
Aconselhado jogar-se com mais de 4 jogadores. Separar 4 cartas iguais, mas de naipes diferentes, para cada jogador que for jogar e um coringa. As cartas no tm valor. O objetivo formar uma quadra de cartas iguais. O jogo: Embaralha-se as cartas e distribui-se uma a uma, em sentido horrio aos jogadores da mesa. O jogador que estiver com 5 cartas deve comear escolhendo uma carta qualquer, e passando para o jogador seguinte, sem mostrar a carta aos outros jogadores. O jogador que recebeu as cartas deve escolher uma carta qualquer e passar ao prximo jogador e assim por diante, at que algum consiga formar uma quadra. Assim que algum formar uma quadra, deve abaixar as cartas com a face para baixo. Os jogadores que virem algum abaixando as cartas, devem abaixar as cartas da mo tambm (uma estratgia utilizada abaixar as cartas de maneira discreta, de forma que os outros jogadores no vejam que voc abaixou as cartas). O ltimo jogador a abaixar as cartas o perdedor e ganhar uma letra (Comeando por B, seguida de U, R, R e finalmente O). O jogador que acabar com o coringa tambm recebe uma letra. O coringa: o coringa no pode ser a primeira carta a ser passada e, ao ser recebida, o jogador deve segur-la por pelo menos uma rodada antes de pass-la ao prximo jogador. Alertas falsos: caso algum jogador abaixe as cartas sem ter formado uma quadra, os jogadores podem decidir se haver alguma penalidade a ser paga por este jogador. Variao: Caso queira-se jogar sem coringas, todos os jogadores devem, ao mesmo tempo, passar uma carta ao prximo jogador. Todo a continuao do jogo igual, com exceo de que no h coringas. O ganhador: Neste jogo no h ganhador, apenas perdedores.

Monte Ingls
Mnimo de 3 jogadores. Joga-se com um baralho com 52 cartas, sem os coringas. O jogo: Inicialmente, decide-se qual dos jogadores ser o banqueiro. O banqueiro decidir qual ser a aposta mxima por rodada e distribuir as cartas em montes iguais, com as cartas voltadas com a face para baixo. Cada jogador escolher um monte e o monte restante pertencer ao banqueiro.

Ao iniciar a partida, cada jogador, iniciando pelo jogador esquerda do banqueiro e em sentido horrio, dever fazer uma aposta, sem ver suas cartas. A soma total das apostas no pode ultrapassar o valor estipulado pelo banqueiro. Depois que os jogadores tiverem feito as apostas, o banqueiro vira a sua primeira carta e mostra a todos os jogadores. Todos os jogadores devem tambm virar a primeira carta de seus respectivos montes. Viradas as cartas, todas so comparadas com a carta do banqueiro. Todas as cartas de valor inferior ou igual carta do banqueiro perdero a aposta e o banqueiro ganhar. Todas as cartas maiores do que a do banqueiro ganharo a aposta e o banqueiro dever pag-la a cada jogador que ganhou. Se algum jogador tiver o Reis de Ouros, ganhar a aposta em dobro. O ganhador: Neste jogo no h ganhador. Ordem das cartas: A ordem crescente das cartas inicia-se no s e vai at o Reis, sendo que o Reis de Ouros a carta com valor mximo neste jogo. Banqueiro: O banqueiro pode ser revezado obedecendo-se a regras: O jogador que tirar o Reis de Ouros ser o novo banqueiro. Os jogadores podem fazer ofertas para comprar a posio de banqueiro e o atual banqueiro pode ou no aceitar a oferta. Pode ser combinado entre os jogadores um nmero mximo de rodadas que o banqueiro permanece nessa funo antes de ser substitudo por outro jogador

Oito Maluco
Oito maluco um jogo de cartas simples para 2 ou mais jogadores (recomendado entre 4 e 8) com 1 baralho completo sem coringas. Pode-se usar mais baralhos caso necessite. O objetivo do jogo descartar todas as cartas da mo antes dos outros jogadores. O jogo: So dadas cinco cartas para cada jogador e deixada uma carta aberta na mesa. Os jogadores jogam uma carta por vez na mesa em sentido horrio seguindo algumas regras. Ser do mesmo naipe da ltima carta jogada. Ser do mesmo valor da ltima carta jogada. Ser um 8 de qualquer naipe.

O 8 funciona como um coringa podendo ser jogado a qualquer momento, O jogador que o fizer deve escolher o naipe que o jogo seguir. Caso o jogador seguinte no tenha nenhuma carta que se adeque a essas regras ele dever pegar quantas forem necessrias do monte de

cartas que ainda no foi usado. Se o monte estiver se esgotado, torna-se permitido passar a vez (ou embaralha-se novamente as cartas descartadas para formar um novo monte). Algumas cartas possuem um valor especial influenciando no andamento do jogo. K - Inverte o sentido do jogo (de horrio para anti-horrio e vice-versa) Q de Espadas - Faz o jogador seguinte pegar 5 cartas do monte e perder a vez J - Pula a vez do prximo a jogar A - Faz o anterior pegar uma carta do monte 2 - O jogador seguinte deve jogar um outro 2 ou comprar duas cartas, caso jogue o 2 o seguinte deve jogar um 2 ou comprar quatro cartas continuando assim com seis cartas para o prximo at algum compras as cartas pagando a punio.

Pode haver muitas variaes desse jogo com o acrscimo de cartas especiais e nmero de cartas recebidas inicialmente. O ganhador: O ganhador do jogo o jogador que conseguir acabar primeiro com as cartas de sua mo.

Rouba Monte
2 ou mais participantes jogam com baralho(s) com 52 ou 104 cartas. No h valores para as cartas. Objetivo: Acumular o maior monte (n) de cartas possvel. O jogo: Inicia-se o jogo embaralhando as cartas. Aps o embaralho das cartas, disponha 8 delas sobre a mesa com a face voltada para cima e distribua 4 cartas para cada jogador. O jogo se inicia pelo jogador esquerda de quem distribuiu as cartas. Este jogador deve verificar entre as cartas de sua mo se h alguma carta que case com alguma das cartas que est na mesa. Se alguma carta casar, junta-se as duas cartas e separaas em um monte separado. Caso o jogador no tenha nenhuma carta que case com as da mesa, ele deve descartar uma carta qualquer da mo e coloc-la com a face voltada para cima na mesa. Assim que terminar sua jogada, o segundo jogador deve verificar entre as cartas da mesa e a carta de cima do monte dos adversrios. Se casar com a carta do topo do monte de algum adversrio, o jogador pe sua carta em cima e rouba o monte para si. Quando algum jogador ficar sem cartas na mo, deve pegar mais 4 cartas das que sobraram. O jogo termina quando acabarem-se as cartas para distribuio e ningum mais conseguir casar as cartas da mo com alguma carta da mesa ou o monte de algum.

O ganhador: O ganhador do jogo o jogador que tiver o maior monte de cartas ao final.

Sueca
Arrumao Para jogar, so necessrios quatro jogadores, divididos em duplas, sentados volta da mesa, de modo que cada dupla fique de frente uma para a outra. O baralho de sueca no contm as cartas 8, 9 e 10 (da mesma forma que o truco). Cada jogador dever receber 10 (dez) cartas, de modo que o baralho todo seja usado. importante frisar que o embaralhar, cortar e distribuir das cartas segue uma ordem rgida e especfica, de modo que qualquer irregularidade (intencional ou no) neste processo resultar em penalidade para a dupla infratora. Supondo uma mesa composta (no sentido horrio) por A, B, C e D, onde A e C formam uma dupla, e B e D outra: A embaralha, C corta, B distribui e D comea. A cada rodada do jogo, a mo roda para a esquerda, fazendo ento com que B embaralhe, D corte, C distribua e A comece. O jogador que for o distribuidor de cartas poder escolher se distribuir as cartas comeando por si, ou se ser o ltimo a receber. Se escolher ser o ltimo, comear distribuindo as cartas para sua esquerda, e seguir a ordem. Sua ltima carta deve ento ser virada para que todos possam ver, e o naipe desta carta determina o naipe do trunfo. Caso escolha comear por si, a carta do trunfo dever ser a primeira a ser virada do monte. Caso o jogador que v inciar a partida tenha menos do que 10 pontos em sua mo, pode pedir para que as cartas sejam redistribudas. O mesmo vale para os demais jogadores, desde que tenham menos do que 5 pontos na mo. Regras do Jogo Lembra-se que a sueca, diferentemente do truco um jogo calado; parceiros no podem conversar entre si em nenhuma hiptese, sob pena de cancelar a rodada atual e iniciar outra. De nenhuma maneira permitido que os parceiros mostrem suas cartas um para o outro, mas no h problema em mostrar suas cartas para o jogador seguinte se algum assim o desejar (apesar da desvantagem estratgica). O jogador determinado deve ento iniciar o jogo colocando uma de suas cartas sobre a mesa. Esta carta define o naipe da puxada (naipe que todos os jogadores devero seguir). Quando todos os jogadores tiverem colocado suas cartas na mesa, aquele que colocou a carta mais alta ganha aquela vaza (nome que se d a uma rodada de quatro cartas, da mesma forma que no jogo King). A cada vaza ganha, as cartas so viradas com seus valores para baixo (apenas depois que todos os jogadores possam ver que cartas foram jogadas) e guardadas em uma pilha separada por um dos membros da dupla que a ganhou. O jogador que colocou a carta mais alta ento deve voltar o jogo, ou seja, colocar uma nova carta na mesa definindo uma nova puxada.

No permitido olhar que cartas j foram jogadas em cada monte de cartas usadas, mesmo que o interessado tenha ganho aquela vaza anteriormente. nica exceo se abre para a vaza recm-jogada, desde que no se tenham colocado novas cartas na mesa. Em determinado momento do jogo, se um jogador no possuir o naipe da puxada, ele pode colocar uma carta de qualquer naipe na vaza. Se a carta que o jogador escolher for do naipe do trunfo, ento o jogo est cortado, e ir para este jogador, a no ser que seu adversrio corte mais alto, colocando uma outra carta de trunfo superior primeira. Nota-se no entanto que: a) Todos os jogadores que ainda puderem, devero obrigatoriamente seguir o naipe da puxada, independentemente do jogo ter sido cortado ou no; b) Se uma dupla desconfiar que seus adversrios quebraram a regra a, podem acusar renncia por parte dos adversrios. Ao invocar o item b, os acusadores podem rever vazas anteriores, na tentativa de provar que os adversrios renunciaram. Se for comprovada a renncia, os acusadores ganham o jogo automaticamente (4 pontos). No entanto, se a acusao no comprovar a renncia, os acusadores sero punidos (a punio varia de regio para regio, sendo sempre uma regra local, que pode variar da perda de um ponto para a derrota). Valores das Cartas e Contagem de Pontos As cartas na sueca seguem uma hierarquia, e cada carta tem um valor associado ela, que ser contado no final de cada rodada (grupo de 10 vazas). A - 11 pontos; 7 - 10 pontos; K - 4 pontos; J - 3 pontos; Q - 2 pontos; 6, 5, 4, 3 e 2 possuem seu valor de face, mas no contam pontos ao final da rodada. Lembra-se que o trunfo, por menor que seja, maior que qualquer carta de outro naipe. Ento conclui-se que numa vaza que contenha as cartas A de ouros, 7 de ouros, K de ouros e 2 de copas, se a puxada for ouros e o trunfo copas, o 2 de copas a carta mais alta. No total das 40 cartas, existem 120 pontos. Portanto, ao final das 10 vazas, cada dupla dever contar quantos pontos obteve nas vazas em que foi vencedora, e aquela que obtiver 61 pontos ou mais ter ganho a rodada e portanto 1 ponto, pois obrigatoriamente ter mais pontos que o adversrio. Importante notar que o nmero de vazas ganhas no necessariamente tem relao com o nmero de pontos ganhos, pois uma vaza com as cartas 6, 5, 3 e 2 no deu ponto nenhum para a dupla que a ganhou, por exemplo. Se a dupla vencedora fez mais do que 90 pontos, o valor da vitria de 2 pontos. Um placar de 90-30 ainda considerado uma vitria de 1 ponto. Se a dupla vencedora obtiver todos os 120 pontos, ter aplicado uma humilhante bandeira em seus adversrios, e ter a vitria da partida automaticamente. Em algumas regies, para que a bandeira seja caracterizada, necessrio que uma dupla vena todas as vazas, e no apenas todos os pontos. Ao se configurar um empate em uma rodada (60-60), a prxima rodada valer um ponto a mais do que o normal (Esta regra no aplicvel em todos os lugares, sendo o jogo pura e simplesmente anulado). Cara-de-gato o nome dado uma vitria por 4-0.

Tapo
Para 3 ou mais jogadores, aconselhado um mximo de 6 jogadores. Joga-se com 2 baralhos sem os coringas. Dependendo da quantidade jogadores, pode-se utilizar mais baralhos. O jogo: Uma pessoa designada como carteadora. Ela devera embaralhar todas as cartas e distribu-las uma a uma entre todos os jogadores, em sentido horrio, comeando pelo jogador diretamente sua esquerda. Depois de distribudas as cartas, cada jogador faz um monte com suas cartas, todas com a face voltada para baixo. Iniciando pelo jogador diretamente esquerda do carteador, este deve puxar a carta do topo de seu monte e coloc-la no centro da mesa com uma mo, falando claramente s. O jogador seguinte faz o mesmo, porm dizendo Dois e assim por diante, cada jogador, at chegar ao Reis, ento a cantada das cartas recomea no s. Quando, por coincidncia, a carta jogada coincidir com a carta cantada, deve-se colocar a outra mo (a que no foi utilizada para jogar a carta na mesa) sobre o monte de cartas no centro da mesa. O ltimo jogador a colocar a mo pega todas as cartas da mesa e as coloca junto de seu monte, na parte inferior e a contagem recomea com o jogador que pegou as cartas. O jogo prossegue at que reste apenas um jogador com cartas. Quando as cartas de um jogador acabarem, ele ainda estar na jogada, mas os outros jogadores devero pul-lo, j que ele no tem cartas para jogar, e a contagem continua normalmente. Se, na mesma rodada em que um jogador acabou com as cartas, este for o ltimo a por a mo sobre as cartas, ele receber todas as cartas do monte. O jogador apenas estar fora do jogo quando suas cartas acabarem e ele conseguir no ser o ltimo a por a mo sobre as cartas. O ganhador: O ganhador do jogo o jogador que conseguir acabar primeiro com as cartas do seu monte.

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