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Organizao de Computadores

Entrada e Sada O usurio se comunica com o ncleo do computador (composto por UCP e memria principal) atravs de dispositivos de entrada e sada (dispositivos de E/S ou I/O devices). Os tpicos a seguir vo analisar como funcionam os dispositivos de entrada e sada e como se faz a comunicao entre eles e o ncleo do computador. Os dispositivos de entrada e sada tem como funes bsicas: a comunicao do usurio com o computador a comunicao do computador com o meio ambiente (dispositivos externos a serem monitorados ou controlados) armazenamento (gravao) de dados. As caractersticas que regem a comunicao de cada um dos dispositivos de E/S (entrada e sada) com o ncleo do computador (composto de UCP e memria principal) so muito diferentes entre si. Cada dispositivo de E/S se comunica com o ncleo de forma diversa do outro. Entre outras diferenas, os dispositivos de entrada e sada so muito mais lentos que o computador, caracterstica essa que impe restries comunicao, de vez que o computador precisaria esperar muito tempo pela resposta do dispositivo. Outra diferena fundamental diz respeito s caractersticas das ligaes dos sinais dos dispositivos. Os primeiros computadores, especialmente os de pequeno porte, eram muito lentos e os problemas de diferena de velocidade eram resolvidos sem dificuldade e no representavam problema importante. Dessa forma, a ligao dos dispositivos de E/S era feita atravs de circuitos simples (as interfaces) que apenas resolviam os aspectos de compatibilizao de sinais eltricos entre os dispositivos de E/S e a UCP. Os aspectos relativos a diferenas de velocidade (especialmente tempo de acesso) eram resolvidas software. Entre esses componentes, trafegam informaes relativas a dados, endereos e controle.

Tipos de Dispositivos

Os dispositivos de ENTRADA so: teclado, mouses, scanners, leitoras ticas, leitoras de cartes magnticos, cmeras de vdeo, microfones, sensores, transdutores, etc. As funes desses dispositivos so coletar informaes e introduzir as informaes na mquina, converter informaes do homem para a mquina e vice-versa, e recuperar informaes dos dispositivos de armazenamento. Os dispositivos de SADA so: impressoras, monitores de vdeo, plotters, atuadores, chaves, etc ... As funes desses dispositivos so exibir ou imprimir os resultados do processamento, ou ainda controlar dispositivos externos. A UCP no se comunica diretamente com cada dispositivo de E/S e sim com "interfaces", de forma a compatibilizar as diferentes caractersticas. O processo de comunicao ("protocolo") feito atravs de transferncia de informaes de controle, endereos e dados propriamente ditos. Inicialmente, a UCP interroga o dispositivo, enviando o endereo do dispositivo e um sinal dizendo se quer mandar ou receber dados atravs da interface. O perifrico, reconhecendo seu endereo, responde quando est pronto para receber (ou enviar) os dados. A UCP ento transfere (ou recebe) os dados atravs da interface, e o dispositivo responde confirmando que recebeu (ou transferiu) os dados (acknowledge ou ACK) ou que no recebeu os dados, neste caso solicitando retransmisso (not-acknowledge ou NAK). As interfaces de entrada e sada so conhecidas por diversos nomes, dependendo do fabricante: Interface de E/S = Adaptador de Perifrico, Controladora de E/S, Processador de Perifrico, Canal de E/S Por exemplo, os computadores de grande porte da IBM chamam de "I/O channel". A compatibilizao de velocidades feita geralmente por programa, usando memrias temporrias na interface chamadas "buffers" que armazenam as informaes conforme vo chegando da UCP e as libera para o dispositivo medida que este as pode receber.

Formas de Comunicao

De uma forma geral, a comunicao entre o ncleo do computador e os dispositivos de E/S poderia ser classificada em dois grupos: comunicao paralela ou serial. Vamos a seguir analisar as caractersticas desses grupos.

Comunicao em Paralelo

Na comunicao em paralelo, grupos de bits so transferidos simultaneamente (em geral, byte a byte) atravs

de diversas linhas condutoras dos sinais. Desta forma, como vrios bits so transmitidos simultaneamente a cada ciclo, a taxa de transferncia de dados ("throughput") alta. No entanto, o processo de transferncia em paralelo envolve um controle sofisticado e razoavelmente complexo, o que o torna mais caro. Um dos problemas importantes diz respeito propagao dos sinais no meio fsico, isto , no cabo de conexo entre o dispositivo e a interface. Essa propagao deve se fazer de modo que os sinais (os bits) correspondentes a cada byte cheguem simultaneamente extremidade oposta do cabo, onde ento sero re-agrupados em bytes. Como os condutores que compem o cabo usualmente tero pequenas diferenas fsicas, a velocidade de propagao dos sinais digitais nos condutores poder ser ligeiramente diferente nos diversos fios. Dependendo do comprimento do cabo, pode ocorrer que um determinado fio conduza sinais mais rpido (ou mais lento) que os demais fios e que desta forma um determinado bit x em cada byte se propague mais rpido e chegue extremidade do cabo antes que os outros n-1 bits do byte. Este fenmeno chamado skew, e as conseqncias so catastrficas: os bits x chegariam fora de ordem (os bytes chegariam embaralhados) e a informao ficaria irrecupervel. Em decorrncia desse problema, h limites para o comprimento do cabo que interliga um dispositico ao computador, quando se usa o modo paralelo. As restries citadas contribuem para que a utilizao da comunicao em paralelo se limite a aplicaes que demandem altas taxas de trasferncia, normalmente associadas a dispositivos mais velozes tais como unidades de disco, ou que demandem altas taxas de transferncia, como CD-ROM, DVD, ou mesmo impressoras, e que se situem muito prximo do ncleo do computador. Em geral, o comprimento dos cabos paralelos limitado a at um mximo de 1,5 metro.

Comunicao Serial

Na comunicao serial, os bits so transferidos um a um, atravs de um nico par condutor. Os bytes a serem transmitidos so serializados, isto , so "desmontados" bit a bit, e so individualmente transmitidos, um a um. Na outra extremidade do condutor, os bits so contados e quando formam 8 bits, so remontados, reconstituindo os bytes originais. Nesse modo, o controle comparativamente muito mais simples que no modo paralelo e de implementao mais barata. Como todos os bits so transferidos pelo mesmo meio fsico (mesmo par de fios), as eventuais irregularidades afetam todos os bits igualmente. Portanto, a transmisso serial no afetada por irregularidades do meio de transmisso e no h skew. No entanto, a transmisso serial intrinsecamente mais lenta (de vez que apenas um bit transmitido de cada vez). Como os bits so transmitidos seqencialmente um a um, sua utilizao normalmente indicada apenas para perifricos mais lentos, como por exemplo teclado, mouse, etc. ou quando o problema da distncia for mandatrio, como nas comunicaes a distncias mdias (tal como em redes locais) ou longas (comunicaes via linha telefnica usando modems). Obs.: Comparativamente, a transmisso serial tem recebido aperfeioamentos importantes (seja de protocolo, de interface e de meio de transmisso) que vem permitindo o aumento da velocidade de transmisso por um nico par de fios, cabo coaxial ou de fibra tica. Como o aumento da velocidade de transmisso em interfaces paralelas ocasiona mais skew, a tendncia tem sido no sentido do aperfeioamento das interfaces seriais que hoje permitem taxas de transferncia muito altas com relativamente poucas restries de distncia. Em microcomputadores, a interface USB - Universal Serial Bus permite hoje ligar at 128 dispositivos a taxas muito altas (centenas de kbps).

Tabela Comparativa
Paralelo -Custo Maior - Distncia Menor - Throughput alto Serial - Custo Menor - Distncia sem Limite - Throughput Baixo

Transmisso Sncrona e Assncrona


A transmisso de caracteres atravs de uma linha de comunicao pode ser feita por dois diferentes mtodos: transmisso sncrona e assncrona. Na transmisso sncrona, o intervalo de tempo entre dois caracteres subseqentes fixo. Nesse mtodo, os dois dispositivos - transmissor e receptor - so sincronizados, pois existe uma relao direta entre tempo e os caracteres transferidos. Quando no h caracteres a serem transferidos, o transmissor continua enviando caracteres especiais de forma que o intervalo de tempo entre caracteres se mantm constante e o receptor mantm-se sincronizado. No incio de uma transmisso sncrona, os relgios dos dispositivos transmissor e receptor so sincronizados atravs de um string de sincronizao e ento mantm-se sincronizados por longos perodos de tempo (dependendo da estabilidade dos relgios), podendo transmitir dezenas de milhares de bits antes de terem necessidade de re-sincronizar. J na transmisso assncrona, o intervalo de tempo entre os caracteres no fixo. Podemos exemplificar com um digitador operando um terminal, no havendo um fluxo homogneo de caracteres a serem transmitidos. Como o fluxo de caracteres no homogneo, no haveria como distinguir a ausncia de bits sendo

transmitidos de um eventual fluxo de bits zero e o receptor nunca saberia quando vir o prximo caractere, e portanto no teria como identificar o que seria o primeiro bit do caractere. Para resolver esses problemas de transmisso assncrona, foi padronizado que na ausncia de caracteres a serem transmitidos o transmissor mantm a linha sempre no estado 1 (isto , transmite ininterruptamente bits 1, o que distingue tambm de linha interrompida). Quando for transmitir um caractere, para permitir que o receptor reconhea o incio do caractere, o transmissor insere um bit de partida (start bit) antes de cada caractere. Convenciona-se que esse start bit ser um bit zero, interrompendo assim a seqncia de bits 1 que caracteriza a linha livre (idle). Para maior segurana, ao final de cada caractere o transmissor insere um (ou dois, dependendo do padro adotado) bits de parada (stop bits), convencionando-se serem bits 1 para distingu-los dos bits de partida. Os bits de informao so transmitidos em intervalos de tempo uniformes entre o start bit e o(s) stop bit(s). Portanto, transmissor e receptor somente estaro sincronizados durante o intervalo de tempo entre os bits de start e stop. A transmisso assncrona tambm conhecida como "start-stop". A taxa de eficincia de uma transmisso de dados medida como a relao de nmero de bits teis dividido pelo total de bits transmitidos. No mtodo assncrono, a eficincia menor que a no mtodo sncrono, uma vez que h necessidade de inserir os bits de partida e parada, de forma que a cada caractere so inseridos de 2 a 3 bits que no contm informao.

Transmisso Simplex, Half-Duplex e Full-Duplex


Uma comunicao dita simplex quando permite comunicao apenas em um nico sentido, tendo em uma extremidade um dispositivo apenas transmissor (transmitter) e do outro um dispositivo apenas receptor (receiver). No h possibilidade do dispositivo receptor enviar dados ou mesmo sinalizar se os dados foram recebidos corretamente. Transmisses de rdio e televiso so exemplos de transmisso simplex. Uma comunicao dita half-duplex (tambm chamada semi-duplex) quando existem em ambas as extremidades dispositivos que podem transmitir e receber dados, porm no simultaneamente. Durante uma transmisso half-duplex, em determinado instante um dispositivo A ser transmissor e o outro B ser receptor, em outro instante os papis podem se inverter. Por exemplo, o dispositivo A poderia transmitir dados que B receberia; em seguida, o sentido da transmisso seria invertido e B transmitiria para A a informao se os dados foram corretamente recebidos ou se foram detectados erros de transmisso. A operao de troca de sentido de transmisso entre os dispositivos chamada de turn-around e o tempo necessrio para os dispositivos chavearem entre as funes de transmissor e receptor chamado de turn-around time. Uma transmisso dita full-duplex (tambm chamada apenas duplex) quando dados podem ser transmitidos e recebidos simultaneamente em ambos os sentidos. Poderamos entender uma linha full-duplex como funcionalmente equivalente a duas linhas simplex, uma em cada direo. Como as transmisses podem ser simultneas em ambos os sentidos e no existe perda de tempo com turn-around, uma linha full-duplex pode transmitir mais informaes por unidade de tempo (maior throughput) que uma linha half-duplex, considerando-se a mesma taxa de transmisso de dados.

Dispositivos de Entrada e Sada Teclado


O teclado um dispositivo de entrada de dados composto de um conjunto de teclas, associadas aos caracteres utilizados para escrita e para controle (letras, algarismos, sinais de pontuao, teclas de movimentao de cursor, teclas de funo, etc). A parte visvel do teclado o conjunto de teclas. Por baixo das teclas, existe uma matriz de condutores que, quando uma tecla pressionada, fecha contato entre dois de seu condutores, de forma que um processador (processador de teclado) possa identificar qual tecla foi pressionada. Uma vez identificada a tecla, esta informao codificada e enviada para o processador principal do computador. So utilizados mais usualmente dois cdigos: ASCII (American Standard Code for Information Interchange), o mais utilizado, inclusive em microcomputadores, ou EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code), usado pela IBM em mquinas de grande porte.

Monitor de Vdeo
O monitor de vdeo um dispositivo de sada que utiliza uma tela semelhante de TV como meio de visualizao das informaes processadas pelo computador. Tambm so utilizados monitores com tela de cristal lquido em microcomputadores portteis (laptops, notebooks, hand-helds, etc). A informao relativa imagem que deve ser exibida gerada no computador e transmitida (em formato digital, isto , bits) para a interface de vdeo, onde os sinais analgicos de vdeo que vo formar a imagem propriamente dita so produzidos. Os monitores em geral tem suas telas de imagem construdas a partir de um CRT - Tubo de Raios Catdicos (nos microcomputadores portteis so geralmente usadas telas de cristal lquido).Cada ponto da imagem precisa ser "impresso" na tela. Isso conseguido iluminando individualmente todos os pontos, um de cada vez, ponto por ponto, linha por linha, do incio ao fim da tela, ento de volta ao incio e assim sucessivamente, ininterruptamente, sem parar. Como os pontos iluminados esmaecem aps alguns instantes, o computador (o processador) precisa ficar constantemente re-enviando a mesma imagem (ou imagens modificadas) para a interface que por sua vez renova a informao de imagem ("refresca" a tela). Tipos de Monitor - modo de exibio Os monitores eram inicialmente utilizados para exibir apenas caracteres (modo caractere ou modo alfanumrico) em uma nica cor (geralmente um fsforo verde, algumas vezes branco ou ainda laranja). Dessa forma, o que trafegava na interface entre computador e monitor eram apenas cdigos em bits (geralmente ASCII) que representavam os caracteres que seriam exibidos. Na interface esses cdigos digitais eram decodificados e transformados em sinais analgicos (sinais de vdeo) com os pontos que formariam cada caractere. Cada caractere possua poucos atributos, podendo apenas destacar brilho, exibir piscante ("blink") e reverso. Cada caractere requer apenas 7 bits no cdigo ASCII (ou 8 bits, no ASCII extendido) mais um bit para cada atributo (brilho normal x realado, normal ou piscante, normal ou reverso). Posteriormente, foram desenvolvidos monitores grficos (pixel oriented) em cores. Nesses monitores, a imagem passou a ser constituda, no mais por caracteres de uma s cor que podiam ser tratados como cdigos ASCII, mas agora por pontos individualmente produzidos e transmitidos para a tela e que vistos em conjunto formam a imagem grfica. Cada um desses pontos (chamados pixels - picture elements) passou a ter diversos atributos, entre eles a cor. Cada cor exibida precisa ser identificada por um cdigo, bem como pelos bits de atributo (um bit por atributo para cada ponto). Considerando apenas o atributo de cor, se tivermos 16 cores, sero necessrios 16 = 24 cdigos e portanto sero necessrios 4 bits para identific-las individualmente. Sendo 256 cores, sero 256 = 28 portanto 8 bits e assim por diante, at a chamada "true color" com 64 milhes = 232 cores exigindo 32 bits. Tambm em termos de resoluo (nmero de pontos de imagem por tela) as exigncias cresceram muito. Quanto mais pixels maior resoluo, mas tambm maior nmero de bits a serem transmitidos em cada tela. A quantidade de informaes que passou a trafegar entre computador e monitor aumentou de forma extraordinria, exigindo novas solues de projeto para evitar que a exibio de informaes na tela se transformasse em um "gargalo" (bottleneck) para o desempenho do sistema. A soluo para esse problema veio com o desenvolvimento de interfaces mais elaboradas, possibilitando maior taxa de transmisso de informaes (throughput), bem como pela utilizao de verdadeiros processadores de imagem (interfaces dotadas de memria local e de processadores especializados para processamento grfico). Dessa forma, o computador passou a transmitir primitivas grficas (informaes codificadas que eram transformadas em imagem grfica definida em pixels apenas no processador grfico da interface). O processo de refresh tambm passou a ser atribuio somente do processador de vdeo, no havendo necessidade do processador principal (o processador do computador) re-enviar uma imagem que no sofresse alteraes. Mais ainda: o processo de envio das modificaes de uma imagem passou a ser feito por diferena, isto , o processador principal transmite apenas o que mudou e o processador de vdeo se encarrega de alterar a imagem de acordo. De uma forma bastante simplificada, podemos calcular aproximadamente quantos bytes devem ser transferidos entre computador e interface para carregar uma determinada tela, pela seguinte expresso: Modo caractere: n de colunas x n de linhas x n de bytes por caractere Modo grfico: n de colunas x n de linhas x n de bytes por pixel No clculo a seguir apresentado como exemplo, no nmero de bits por caractere ou por pixel foi considerado (por simplicidade) apenas o atributo cor. O padro VGA possui diversos outros atributos, entre eles diversos "modos" que definem nmero de cores, modo alfanumrico ou grfico, etc, que no

sero considerados nessa discusso.

Impressoras
Impressoras so dispositivos de sada que tem por finalidade imprimir em papel ou filme plstico os resultados do processamento. Da mesma forma que os monitores, a imagem impressa resultado de muitos pontos impressos individualmente que no conjunto formam o texto ou a imagem desejados. Tambm de forma semelhante aos monitores, as impressoras evoluram a partir de dispositivos que imprimiam apenas caracteres em uma nica cor para as modernas impressoras capazes de reproduzir imagens sofisticadas, de alta resoluo grfica, em milhares de cores. CLASSIFICAO: IMPRESSORAS ALFANUMRICAS Esses equipamentos recebem do computador cdigos que representam caracteres alfanumricos e portanto tem capacidade de imprimir apenas esses caracteres. Geralmente possvel usar apenas uma fonte grfica, caracterstica do equipamento. Algumas impressoras permitem trocar o dispositivo de impresso, viabilizando a utilizao de um pequeno nmero de fontes grficas. IMPRESSORAS GRFICAS Esses equipamentos recebem do computador a informao sobre os pontos a serem impressos. Dessa forma, podem imprimir grficos. Na impresso de textos, os caracteres so impressos como pontos, que em determinada configurao formam a imagem grfica do caractere a ser impresso. Quando se utiliza uma impressora grfica para imprimir texto, existe a possibilidade de utilizar um grande nmero de diferentes fontes grficas, definidas por software. IMPRESSORAS ALFANUMRICAS: - Unidade de medida de velocidade: cps (caracteres por segundo) - Impressoras de Caracteres Impressora de Esfera e Impressora Margarida ("daisy wheel") - baixa velocidade - velocidade de impresso de 20 cps a 45 cps - utilizam tecnologia derivada das mquinas de escrever - tinham preo relativamente acessvel, mas hoje esto obsoletas - usadas em sistemas de microcomputadores - Impressoras de linha IMPRESSORAS DE CADEIA DE CARACTERES E IMPRESSORES DE TAMBOR maior velocidade de impresso imprime de 80 a 132 caracteres simultaneamente unidade de medida de velocidade: 1pm (linhas por minuto) usadas em ambientes de grande porte

IMPRESSORAS GRFICAS: - Unidade de medida de definio grfica: dpi (dots per inch ou ppp - pontos por polegada) IMPRESSORAS MATRICIAIS OU MATRIZ DE PONTOS Impressoras de impacto: - com 9 ou 24 agulhas (80 a 400 cps) - baixa definio grfica (at 300 dpi) - baixa velocidade - permitem uso de papel carbonado, viabilizando mltiplas cpias - esto obsoletas, reduzidas hoje s aplicaes que requerem mltiplas cpias IMPRESSORAS DE JATO DE TINTA ("ink jet"): mdia/alta resoluo grfica (at cerca de 5400 dpi) baixa velocidade permite cartuchos de tinta de vrias cores, viabilizando a utilizao de cor baixo custo Impressoras de pgina Unidade de medida de velocidade: ppm (pginas por minuto)

IMPRESSORAS LASER - 4 a 7 ppm - impressoras de microcomputadores - 20.000 ppm - impressoras de computadores de grande porte - alta definio grfica (de 600 at 4800 dpi)

- hoje j esto disponveis modelos com recurso de cor.

Fita Magntica
Unidades de fita magntica so dispositivos de armazenamento de massa (isto , usados para armazenar grandes volumes de informao). As unidades de fita so constitudas basicamente de um dispositivo de transporte (para a movimentao da fita) e das cabeas magnticas (que executam a gravao e leitura das informaes na fita), alm da eletrnica de controle. A fita propriamente dita uma fina superfcie contnua feita em material plstico flexvel, revestido de material magnetizvel. Unidades de Fita so dispositivos de acesso seqencial. Essa uma das principais razes para que as unidades de fita sejam muito lentas. As fitas magnticas so usadas principalmente como meio de armazenamento off-line (para aplicao fora do processamento). Atualmente, utiliza-se discos magnticos durante o processamento e a fita para armazenamento posterior de dados, geralmente para gerar cpias de segurana (cpias de back-up). Desta forma, elas no interagem com o processador durante a execuo do programa, evitando o desperdcio de tempo inerente sua lentido. As maiores vantagens das fitas so o baixo custo e a portabilidade da mdia, proporcionando um baixo custo por byte armazenado. Em compensao, suas maiores desvantagens so a lentido, a baixa confiabilidade da mdia e a pouca durao da gravao. O baixo custo por byte amazenado ainda mantm um mercado para utilizao da fita hoje, embora venha sendo aceleradamente substituida por meios de armazenamento mais modernos, especialmente meios tico-magnticos. Os comprimentos de fita mais utilizados so: 300, 600, 1200 e 2.400 ps. Densidade pode ser definido como "quantos caracteres podem ser armazenados por unidade de comprimento da fita" e medida em bpi (bytes por polegada). Por ex: 800, 1.600 ou 6.250 bpi. Tipos de Fitas: > > > > Streamer - pequena, parecida com uma fita cassete DAT (Digital Audio Tape) - grande capacidade, menor que uma fita cassete Fitas Cartucho - grande densidade: 30.000 bpi Rolo ou carretel

ORGANIZAO DA INFORMAO NAS FITAS Organizao Fsica das Informaes As informaes nas fitas so organizadas em 9 colunas (8 bits + 1 bit de paridade). Obs.: Existiram tambm no passado, fitas de 7 colunas (6 bits + 1 bit de paridade), hoje obsoletas. Organizao Lgica das Informaes I = MARCA REFLETORA - so marcas refletoras que indicam para a controladora o incio e o fim da fita.. ***** = TAPE MARK - uma marca magntica de referncia (no digital) inserida pela controladora de fita para permitir separar blocos afins (blocos que esto sendo gravados de uma s vez). GAP - uma marca de fim de bloco. Um gap fora a unidade controladora a acelerar ou desacelerar a gravao. Em conseqncia, quanto maior o nmero de gaps, mais lento o acesso. a prpria unidade controladora quem produz os gaps. BLOCO OU REGISTRO FSICO - a unidade de armazenamento / transferncia de informao. Os blocos so compostos de um ou mais registros lgicos (RL) e mais alguns bytes de controle inseridos pelo programa de controle, com dados necessrios identificao e recuperao do bloco. Os dados de controle (C) ocupam um espao muito pequeno, que pode ser considerado desprezvel em relao aos espaos ocupados pelos registros lgicos. Assim, pode-se considerar que o espao ocupado por 1 bloco aproximadamente igual ao de 1 registro fsico (RF). FATOR DE BLOCO (FB) definido como o nmero de Fatores Lgicos contidos em um Registro Fsico. Assim: 1 Bloco ~ 1 Registro Fsico = n Registros Lgicos e FATOR DE BLOCO (FB) = N DE REGISTROS LGICOS 1 REGISTRO FSICO Exemplos: a) um arquivo com 10 registros lgicos por registro fsico ter Fator de Bloco igual a 10; . b) um arquivo com Fator de Bloco igual a 5 e contendo 15.000 registros lgicos ter 15.000 5 = 3.000 registros fsicos ou 3.000 blocos e portanto ter 2.999 gaps (ou 3.000, arredondando). CONCLUSO: Se o arquivo do exemplo b), com 15.000 registros lgicos, tivesse FB=10 como o do exemplo a), seriam apenas 1.500 registros fsicos = blocos = gaps em vez de 3.000 gaps, logo seria gasto menos espao com gaps e portanto menos espao seria ocupado na fita. Obs.1: Quanto maior o fator de bloco, menor o nmero de gaps. Desta forma, o espao ocupado na fita reduzido e a velocidade de transferncia dos dados aumentada (os gaps provocam desaceleraes na velocidade de transporte da fita). Obs.2: Cada unidade de fita tem valores-limite para o menor e o maior fator de bloco admissvel, estabelecidos (em projeto) pelo fabricante.

Memrias Introduo
As memrias so muito importantes no desempenho dos computadores. Esto presentes tambm em outros aparelhos eletrnicos. A funo da memria armazenar dados. Elas so classificadas como volteis e no volteis. As memrias volteis dependem de estar energizadas para manter o armazenamento de seus conteudos, j as no Volteis no dependem de energia, ou seja armazenam seus conteudos at que sejam apagados pelo usurio.

Memria Pricipal
A memria principal a parte do computador onde programas e dados so armazenados para processamento.As informaes permanecem na memria apenas enquanto for necessrio para seu emprego pela UCP.

Processadores (CPU)
Unidade Central de Processamento
A Unidade Central de Processamento - UCP (em ingls, Central Processing Unity - CPU) a responsvel pelo processamento e execuo dos programas armazenados na MP. As funes da UCP so: executar as instrues e controlar as operaes no computador. A UCP composta de duas partes: UAL - Unidade Aritmtica e Lgica - tem por funo a efetiva execuo das instrues. A memria principal a parte do computador onde programas e dados so armazenados para processamento.As informaes permanecem na memria apenas enquanto for necessrio para seu emprego pela UCP.

UC - Unidade de Controle - tem por funes a busca, interpretao e controle de execuo das instrues, e o controle dos demais componentes do computador

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