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VI Congresso de Pesquisa e Inovao da Rede Norte e Nordeste de Educao Tecnolgica Natal-RN -2011

SCRATCH: UMA ALTERNATIVA PARA AUXILIAR NO ENSINO DA DISCIPLINA DE ALGORITMO E LGICA DE PROGRAMAO
Prycilla S. P 1, Renan R. S.2 Instituto Federal do Cear - Campus Fortaleza, 2Instituto Federal do Cear Campus Fortaleza e 3Instituto Federal do Cear Campus Sobral pryscillasousa@yahoo.com.br renan.ifce@gmail.com

RESUMO
A disciplina de Algoritmos e Lgica de Programao tem apresentado um alto ndice de reprovao dos alunos nos cursos em que est inserida. Os estudos sobre o baixo rendimento dos alunos nesta disciplina do pistas das dificuldades encontradas por estes na criao de solues computacionais dos problemas apresentados, por meio de algoritmos estruturados ou de alguma linguagem de programao. Este artigo tem por objetivo, mostrar uma ferramenta para auxiliar na didtica dessa disciplina tornando-a mais atrativa, intuitiva e de fcil adaptao. Essa ferramenta um ambiente de programao, conhecido como Scratch, que possui toda a estrutura bsica e necessria de controle de fluxo para o aprendizado dessa disciplina. Palavras-chave: algoritmo, solues computacionais, scratch, linguagem de programao.

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INTRODUO
O problema central das instituies de ensino superior brasileiras o alto ndice de evaso. Os cursos na rea de Cincias, Matemtica e Computao tem uma taxa em torno dos 28% de evaso. Esse valor considerado alto, j que a mdia nacional de 23%, segundo dados divulgados pelo INEP em 2005. Nota-se que as disciplinas relacionadas a algoritmos ou linguagem de programao so umas das razes pela qual h evaso e reprovao nas primeiras fases dos cursos de informtica (CABRAL, 2007). O objetivo desta disciplina fazer o aluno compreender a forma de raciocnio do computador e dominar as tcnicas para solucionar problemas propostos. Estas solues podem ser um programa de computador ou s um pseudocdigo o Algoritmo. Um algoritmo um conjunto finito de comandos que resolvero um problema proposto (FARRER, 1989). A dificuldade de adaptao dos alunos em desenvolver raciocnio logico quando esto acostumados a decorar o contedo e a falta de motivao do aluno gerada pelo despreparo, podem ser citadas como motivos para a desmotivao, reprovao ou evaso do aluno. Neste trabalho, ser apresentado o Scratch, uma nova ferramenta que visa melhorar o ensino da disciplina, tornando mais atrativa e participativa.

FUNDAMENTAO TERICA
O aluno que est no ensino de informtica tem muitas dificuldades durante a aprendizagem. Isso porque um aluno de engenharia civil, quando se depara com o primeiro projeto a construir, tem que formar seus conceitos e significados sobre tcnicas de planejamento, clculos, desenhos e construo, mas j passou pela experincia de ter entrado, morado e usufrudo de uma residncia e possui os principais conceitos sobre o objeto real: sabe o que so portas, janelas, pias, lmpadas e paredes. Um aluno de medicina, ao entrar para a faculdade, muito provavelmente, j teve a experincia de ter entrado em consultrios mdicos para se consultar e sabe que preciso haver uma consulta, dessa consulta sai um diagnstico, que pode requisitar um ou mais exames, que podem resultar no uso de medicamentos e em consultas de retorno. Um aluno de informtica, ao entrar para o curso tcnico ou superior, contudo, no tem noo do que seja um sistema, uma linguagem de programao, ou um banco de dados, a no ser que j trabalhe na rea de informtica e tenha optado pelo curso para a obteno de um certificado. A disciplina de Lgica de Programao ou Algoritmo uma das mais importantes para os alunos que ingressam em diversos tipos e nveis de ensino, tais como os cursos superiores regulares, o bacharelado, o tecnlogo, cursos tcnicos, de extenso. Estes cursos, geralmente, so da rea de Informtica. Entretanto, o mesmo contedo, ou parte dele, ministrado em cursos da rea de Engenharia, Cincias Exatas e outras. Essa importncia dar-se, pois os conhecimentos adquiridos nela vo influenciar diretamente no desempenho das demais disciplinas correlatas durante o restante do curso (RAABE, 2007). O objetivo geral da disciplina permitir que o aluno desenvolva o raciocnio lgico aplicado a soluo de problemas em nvel computacional, alm de introduzir os conceitos bsicos de desenvolvimento de algoritmos, de forma a propiciar aos alunos 2
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uma viso crtica e sistemtica sobre resoluo de problemas e prepar-los para a atividade de programao. Foi constatado que nessa disciplina o nvel de aprendizagem muito baixo, conforme diversos pesquisadores denunciam (SILVA, p.1, SOUTO, p. 1). H vrios fatores que podem levar a essa baixa aprendizagem, como uma base matemtica precria, limitaes de ensino do professor, material de apoio precrio, entre outros. Tornar o processo ensino-aprendizagem mais interessante um desafio enfrentado pelo professor em qualquer nvel de ensino. necessrio que os professores que trabalham com as disciplinas de algoritmos busquem solues para minimizar o nmero de reprovaes ou abandonos. Uma das formas de sanar esse problema usar ferramentas ou ambientes facilitadores que provoquem um aprendizado substancial das atividades didticas. A utilizao de novas ferramentas, geralmente, tende a fazer com que as aulas tornem-se mais atrativas e participativas. Hoje h diversas ferramentas no mercado, que visam facilitar o ensino da disciplina de algoritmos, como: WEBPORTUGOL : criado pela Universidade do Vale do Itaja, essa ferramenta, como o prprio nome sugere, permite construir online programa em portugus estruturado ou Portugol. VISUALG: criado pela "Apoio Informtica Ltda - Consultoria e Desenvolvimento de Sistemas", o Visualg um "programa para edio e interpretao de algoritmos" em portugus estruturado ou portugol. ASA - Ambiente de Simulao e Animao de Algoritmos: desenvolvido pela equipe do SENAC. O ASA tambm conhecido como Construtor, um software para criar algoritmos usando fluxogramas. LOGO: desenvolvida por pesquisadores do MIT-USA. uma linguagem considerada bastante sofisticada, por possuir caractersticas pertencentes a 3 paradigmas computacionais distintos: procedural, orientado a objetos e funcional. ALICE: programa desenvolvido pela Universidade Carnegie Mellon nos Estados Unidos. Alice um ambiente de programao tridimensional de fcil utilizao no qual podem ser criadas animaes e interaes entre personagens e objetos lembrando muito jogos de vdeo game. SCRATCH: essa linguagem resulta de uma parceria entre a Portugal Telecom e a universidade MIT de Boston. Scratch permite a criao de histrias, animaes, jogos e outras produes. Tudo pode ser feito a partir de comandos prontos que devem ser agrupados. No h um software ideal, isso vai depender da metodologia do professor e do nvel da turma. Nesse artigo iremos dar nfase no uso do Scratch, tendo em vista que ele um software gratuito, de fcil compreenso num ambiente divertido, intuitivo e de fcil manuseio.

3 SCRATCH VISO GERAL

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O Scratch uma nova linguagem grfica de programao criada no Media Lab do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, inspirada nas linguagens Logo e Squeak (Etoys), mas que pretende ser mais simples, fcil de utilizar e mais intuitiva. Ela foi partilhada com o mundo em 15 de maio de 2007. um software gratuito, possui uma IDE onde no preciso digitar funes, endereos, etc. O termo Scratch provm da tcnica de scratching utilizada pelos Disco-Jockeys do Hip-Hop que giram os discos de vinil com as suas mos para frente e para trs de modo a fazer misturas musicais de forma criativa e inesperada. Com o Scratch possvel fazer algo de semelhante, misturando diferentes tipos de clips de media (grficos, fotos, msicas, sons) de formas criativas. Veja a tela inicial, na figura 1. A programao do Scratch feita atravs de blocos de comandos que so encaixados uns aos outros, formando a sequncia de comandos que se deseja. Os blocos so concebidos para se encaixar apenas de uma nica forma, fazendo sentido sintaticamente, no ocorrendo, assim, erros de sintaxe. uma maneira de trazer conceitos de informtica de alto-nvel para seus usurios, pois os comandos presentes nos blocos so praticamente os mesmos. O Scratch permite a construo de programas que controlam e misturam grficos, animao, texto, msica e som. O mesmo pode interagir com objetos exteriores de vrios tipos. A pgina de internet do Scratch fornece inspirao e audincia, l se podem experimentar os projetos de outros, reutilizar e adaptar as suas imagens e scripts. muito simples se criar jogos, animaes, histrias interativas, arte e outros, o que aumenta a interatividade entre o aluno e a linguagem. Apesar de no ser muito robusto, esse software, possui estruturas bsicas, porm importantes, para um programador como estruturas de controle de fluxo. O software Scratch dividido em 3 blocos, veja na Figura 1. O primeiro bloco contm os comandos que sero adicionados ao seu programa. Comandos como: de controle, movimentos, operaes, aparncia, sons e outros. No segundo bloco onde ficar o seu programa, esta tela conter os blocos de comandos, os trajes de seus sprites (os desenhos que aparecem na tela) e os sons que acompanham os sprites. E o terceiro bloco contm a tela de animao, onde o programa executado.

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Figura 1 - Tela inicial software Scratch

APLICAO
Como estamos visando utilizao do Scratch como uma alternativa para o ensino de algoritmo e linguagem de programao, ento iremos mostrar um exemplo tpico dessa disciplina, a mdia aritmtica. Logo, abaixo, ser feito a descrio do problema. O problema fazer um programa que calcule a mdia final dos alunos, sendo que os mesmos fizeram 3 provas. Ao apresentar a media final, o programa dever mostrar a situao do aluno: Aprovado: media maior ou igual a 7,0. Recuperao: maior ou igual a 5,0 e menor que 7,0. Reprovado: menor que 5,0.

Antes de iniciarmos, precisamos identificar nesse problema quem so os dados de entrada, os dados de sada e o que ser processado. Ento, para montar o algoritmo proposto, faremos trs perguntas: a) Quais so os dados de entrada? R: Os dados de entrada so N1, N2 e N3. b) Qual ser o processamento a ser utilizado? R: O procedimento ser somar todos os dados de entrada e dividi-los por 3 (trs). N1+ N2+ N3 = 3 Comparao: M >= 7, aprovado M < 7 e M >= 5, recuperao M < 5, reprovado c) Quais sero os dados de sada? R: O dado de sada ser a mdia final e a situao do aluno Algoritmo Receba a nota 1 Receba a nota 2 Receba a nota 3 Some todas as notas e divida o resultado por 3 Se mdia >= 7, mostre aprovado Se mdia <7 e media >=5, mostre recuperao Se mdia <5, mostre reprovado M

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Depois de todas essas etapas finalizadas podemos iniciar a construo e execuo do programa em Scratch. Na figura 2, temos a inicializao do programa, na caixa laranja onde todas as variveis sero declaradas.

Figura 2 - Inicializao do programa.

Na prxima etapa, feita a entrada dos dados. nesse momento, em que, as notas sero digitadas para em seguida serem processadas. Veja Figura 3.

Figura 3 - Entrada de dados

Aps, a entrada de dados possvel calcular a mdia e fazer o tratamento para saber se o aluno passou, ficou de recuperao ou se foi reprovado. Veja Figura 4.

Figura 4 - Processamento de dados.

Na Figura 5 mostrado o programa por completo, com todas as suas etapas. Logo em seguida, na Figura 6 e 7, demonstrado a execuo do programa.

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Figura 5 - Programa Media

Figura 6 - Programa Media

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Figura 7 - Programa Media

4. CONSIDERAES FINAIS
Ao final desse artigo, podemos perceber que o Scratch uma ferramenta que pode auxiliar os alunos da disciplina de Linguagem de Programao e Algoritmo que possuem dificuldade em organizar pensamentos, em construir conceitos matemticos, ou problemas com informtica. Com o Scratch a programao torna-se mais divertida e simples, a programao efetuada atravs da criao de sequncias de comandos simples, que correspondem a blocos de vrias categorias, encaixados e encadeados de forma a produzirem as aes desejadas. Este um programa inovador, que permite exercitar a criatividade e o raciocnio cientifico, lgico e matemtico, tornando o aluno apto a solucionar qualquer problema computacional que lhe seja apresentado.

REFERNCIAS
CABRAL, M. I. C. et al. Perfil dos cursos de computao e informtica no Brasil, XXVII Congresso da SBC - XV WEI, Rio de Janeiro, 2007. FARRER, Harry, Algoritmos Estruturados, Editora LTC, 1989, pgina 23, Rio de Janeiro . RAABE, A. L. A. e outros. Adquirindo experincia na construo de ferramentas de apoio a aprendizagem de algoritmos. Workshop de Ambientes de Apoio a Aprendizagem de Algoritmos e Programao. Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, 2007. Anais dos XVIII Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, 2007.

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SILVA, talo F. A. ; SILVA, Ivanda M. M.; SANTOS, Marizete S. Anlise de problemas e solues aplicadas ao ensino de disciplinas introdutrias de programao. Universidade Fed. Rural de Pernambuco, Recife PE. 03 pp. Disponvel em <http://www.eventosufrpe.com.br/jepex2009/cd/resumos/R1479-1.pdf>. Acesso em: 12 jul 2011. SOUTO, Aletia Vanessa M.; DUDUCHI, Marcelo. Um processo de avaliao baseado em ferramenta computadorizada para o apoio ao ensino de programao de computadores. Disponvel em <http://bibliotecadigital.sbc.org.br/download.php?paper=1363>. Acesso em: 12 jul 2011. CARLI, Andrea. SCRATCH, MIT Media Lab. Disponvel em <http://informaticaeeducacaoblog.blogspot.com/2009/03/scratch-mit-medialab.html>. Acesso em: 12 jul 2011. RUSK, Natalie; Bessen, Lauren. Comear no SCRATCH. Disponvel em <http://kids.sapo.pt/scratch/ajuda/comecar_scratch>. Acesso em: 12 jul 2011.

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