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A Coleo Sempre Aprender Matemtica utiliza alguns dos softwares, recursos e orientaes didticas do VIRTUS Letramento Matemtica que,

, neste contexto, foram organizados em blocos de contedos.

Coleo Sempre Aprender - Mdulo Matemtica Orientaes para o Professor


Maria Virgnia Ferrara de Carvalho Barbosa Luciana Maria Tenuta de Freitas Rosa Maria Pires Bueno

Projeto grco Adriano Rangel Teixeira Editorao Adilson Arajo Lobo

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SUMRIO

ORIENTAES PARA O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES

01

Nmeros ................................................................................................................ 01
Atividade 01 Nmeros, para qu? ........................................................................ 01 Atividade 02 Bingo ............................................................................................ 03 Atividade 03 Dana dos nmeros ......................................................................... 05 Atividade 04 Os nmeros dos animais .................................................................. 06 Atividade 05 Caixa registradora ........................................................................... 07 Atividade 06 Minha turma em nmeros ................................................................ 09 Atividade 07 Ditado na calculadora ...................................................................... 11 Atividade 08 Rola-nmeros ................................................................................. 12 Atividade 09 Nmeros na calculadora ................................................................... 13 Atividade 10 Calculadora para valor posicional ....................................................... 15 Atividade 11 Nmero secreto .............................................................................. 16

Clculos no campo aditivo ..................................................................................... 17


Atividade 01 Sobedesce... ................................................................................. 17 Atividade 02 Engole-coisa ................................................................................... 20 Atividade 03 Mquina das transformaes ............................................................. 22 Atividade 04 Cad? ............................................................................................ 24 Atividade 05 Compras com Real .......................................................................... 26 Atividade 06 Pagando com o Real ........................................................................ 28 Atividade 07 Problemas embolados ...................................................................... 29 Atividade 08 Campeonato da adio .................................................................... 30 Atividade 09 Cata-vento da subtrao .................................................................. 32 Atividade 10 Faz conta, canguru, faz! ................................................................... 34 Atividade 11 Travessia........................................................................................ 36 Atividade 12 Palpite ........................................................................................... 38 Atividade 13 Contas na calculadora...................................................................... 40 Atividade 14 Contas escritas ............................................................................... 41 Atividade 15 Problemas incompletos .................................................................... 43 Atividade 16 Facilitando o troco ........................................................................... 45 Atividade 17 Alinhando nmeros.......................................................................... 47 Atividade 18 Vira-latas ....................................................................................... 48 Atividade 19 Contas de adio ............................................................................. 49 Atividade 20 Tecla estragada para adio .............................................................. 50 Atividade 21 Contas de subtrao ........................................................................ 51 Atividade 22 Tecla estragada para subtrao ......................................................... 52

Clculos no campo multiplicativo ........................................................................... 53


Atividade 01 Tbua de Pitgoras .......................................................................... 53 Atividade 02 Macacos me mordam! ...................................................................... 55 Atividade 03 Vizinhos......................................................................................... 56

Atividade 04 Campeonato da multiplicao ........................................................... 57 Atividade 05 Barras de Napier ............................................................................. 59 Atividade 06 Promoes no supermercado ............................................................ 60 Atividade 07 Achados e perdidos ......................................................................... 61 Atividade 08 Stop da multiplicao....................................................................... 62 Atividade 09 Intruso .......................................................................................... 65 Atividade 10 Cada povo com o seu jeito de dividir .................................................. 66 Atividade 11 Dana do resto ............................................................................... 67 Atividade 12 Caa-sinais..................................................................................... 68

Clculos com as quatro operaes ......................................................................... 69


Atividade 01 Linha de quatro............................................................................... 69 Atividade 02 Aies .......................................................................................... 70 Atividade 03 Caixa eletrnico .............................................................................. 71 Atividade 04 Supermercado virtual ...................................................................... 72

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
73

Nmeros
Atividade 01 Nmeros, para qu?
Tempo sugerido: aproximadamente 4 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem a animao Nmeros, para qu? e a exploram; 2. realizam uma pesquisa sobre os usos dos nmeros; 3. registram as informaes coletadas; 4. resolvem um desao; 5. produzem, comparam e interpretam escritas numricas; 6. elaboram cartazes. A seqncia dessa atividade visa ao desenvolvimento do senso numrico por meio da produo e interpretao de escritas numricas pelos alunos. Para isso eles faro uma pesquisa sobre os usos dos nmeros que ser apresentada em cartazes produzidos pelos grupos.

Antecipe aos alunos que eles realizaro uma pesquisa, que ser na escola e constar de trs etapas: 1 etapa Pea aos alunos que localizem na interface e assistam livremente animao Nmeros, para qu? Em seguida, assista com eles a animao, mais uma vez. Clique em parar, logo depois da fala da personagem principal Parece que os nmeros esto por todos os lados! E eu que pensava que eles s serviam para contar! Com as sugestes de questes dadas a seguir, promova uma conversa sobre o contedo da animao com todos da turma:

Vocs so bons observadores? Sobre o que a personagem estava falando o tempo todo? Onde os nmeros apareceram na animao? (Discutir cada uma das situaes: nas ruas do bairro, no supermercado, nos cmodos da casa, nos ambientes da escola.) Os nmeros que aparecem nesses lugares indicam a mesma coisa? Para que eles foram usados em cada situao em que aparecem?

Relacione as respostas das duas ltimas questes e registre-as no quadro, usando uma tabela como a que aparece a seguir. Onde est o nmero? No relgio No termmetro No caderno No mural Nas placas do carro e do nibus No nibus Na porta do edifcio No ferro de passar roupa Para que serve? Marcar as horas Indicar a temperatura Numerar as pginas Indicar os dias em que no haver aula Numerar o carro e o nibus Indicar para onde vai Localizar o prdio na rua Indicar a temperatura Sobre os quadros e tabelas Os alunos so convidados a compreender o uso dos quadros e das tabelas como recursos teis e prticos de organizao e apresentao de dados e informaes. Aprender a l-los e constru-los contribui para que os alunos organizem melhor o raciocnio.

01

Em seguida, solicite a eles que observem se h nmeros na sala e, em duplas, anotem onde eles aparecem e o que indicam. Depois, pea que as duplas falem sobre suas observaes e como as registraram, enquanto voc tambm as organiza no quadro. 2 etapa Retorne animao e continue a exibio at a ordem para que os alunos saiam pela escola para fazer a pesquisa. Verique se eles entenderam como devem proceder. Deixe que falem, e junto com eles, determinem que dupla car com cada nmero da caixa de perguntas. Depois de ordenadas e registradas as aes da pesquisa sobre os usos dos nmeros, dena com os alunos os procedimentos de cada ao, desde a cpia da tarefa do carto escolhido at a atitude no momento da pesquisa. Finalmente, libere-os para a tarefa, a qual deve ser informada por voc, antecipadamente, aos entrevistados diretor, coordenador, professores e funcionrios da escola. Prepare os cartes numerados, em papel sulte, com as tarefas correspondentes em cada um deles, como os cartes numerados da caixa que aparece na animao. Com a turma reunida novamente, pea que cada dupla pegue o carto numerado em sulte e registre o resultado da sua pesquisa. Reserve um espao na sala para xar os sultes. Solicite que cada dupla conte qual era a sua tarefa e o resultado da pesquisa. Crie um ambiente favorvel para que todas as duplas participem. 3 etapa Termine a exibio da animao Nmeros, para qu? Diga aos alunos para resolverem o desao proposto e que tero um tempo para aprender a confeccionar cartazes utilizando qualquer editor de texto disponvel no computador. Pea aos grupos que apresentem as respostas dos desaos propostos. Os alunos podem ano-tar no quadro as respostas dos seus grupos. Encaminhe uma discusso coletiva para que seja feita uma comparao das respostas at que se chegue a um acordo.

As palavras relacionadas aos verbos que indicam os usos dos nmeros podem ser, por exemplo: Medir: alturas, tamanhos, pesos, temperaturas, distncias, etc. Localizar: endereos, canal de televiso, estao de rdio, nmeros de telefones, etc. Marcar: hora, dias, datas, pginas, captulos, pontuao em brincadeiras e jogos, etc. Comparar: idades, tamanhos, pesos, distncias, preos, tempo gasto para fazer uma atividade, etc. Contar: pessoas, objetos, dias, horas, etc. Numerar: casas, roupas, sapatos, placas de carros, linhas de nibus, telefones, etc. Nomear: pessoas (Dom Pedro II, Bento XVI), tempo (sculo XXI), etc. Localizar ou sintonizar canais e estaes de rdio: controle remoto. Indicar peso: balanas. Indicar temperatura: termmetros. Indicar comprimentos e tamanhos: trena, ta mtrica, metro, metro de carpinteiro, etc.

02

Atividade 02 Bingo
Tempo sugerido: aproximadamente 3 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem ao tutorial e interpretam as regras do jogo Bingo; 2. jogam as diferentes modalidades do game; 3. produzem, analisam e interpretam escritas numricas ao elaborarem as pedras e as cartelas do jogo. O game Bingo uma situao didtica que vai permitir aos alunos produzir, interpretar, comparar e ordenar nmeros, para que percebam regularidades na sua escrita e possam progredir no entendimento da organizao do sistema de numerao decimal.

Aguce a curiosidade dos alunos dizendo que participaro de um jogo chamado Bingo. Para ativar-lhes os conhecimentos, pergunte quem conhece o jogo, como e como se joga e o que preciso fazer para ganhar. Desafie-os a verificar se as regras do Bingo que se encontra na interface so as mesmas do jogo que j conhecem. Pea que localizem o game, assistam ao tutorial e interpretem suas regras. Ajude-os nessa interpretao, identificando as diferenas e semelhanas entre as regras do jogo que conhecem e as do jogo da interface, ressaltando que eles tm a possibilidade de escolher os intervalos de nmeros que iro aprender a identificar, ler e escrever, ao fazer o jogo da interface. Proponha que iniciem o game, escolhendo o intervalo de nmeros de 0 a 20, depois a cartela preenchida pelo computador e informe que voc cantar os nmeros do Bingo. Confeccione com eles as pedras e separe os nmeros dentro de cada intervalo previsto nas cartelas. Promova outra rodada com a turma. Depois, divida os alunos em grupos, defina com eles quem ir cantar o Bingo e deixe que joguem livremente por um determinado tempo. Em seguida, diga que tero um tempo para jogar com a cartela limpa e, para isso, cada grupo ter de escolher e escrever na cartela doze nmeros do intervalo determinado. Oriente-os nesses procedimentos, mas deixe que se organizem para decidir os papis que cada um vai assumir no grupo - quem vai escrever, cantar e marcar os nmeros. Deixe que joguem algumas rodadas. Sobre as notaes numricas Quando os alunos estiverem escrevendo os nmeros para as pedras e ao preencherem as cartelas, observe os comentrios que fazem, ao tentar justicar as escritas de nmeros que produzem. Pesquisas feitas (LERNER et al., 1996 e WOLMAN et al., 2006) revelam que as crianas no aprendem os nmeros seguindo a ordem da srie, ou seja, de um em um. Elas o fazem estabelecendo relaes que lhes permitem identicar e produzir escritas como, por exemplo:

conhecem os nmeros redondos e suas sequncias: 10, 20, 30, 40, etc.; 100, 200, 300, 400, 500, etc.; 1000, 2000, 3000, 4000, etc. estabelecem relaes entre os nmeros redondos e a numerao falada: 201 (para 21), 51000 (para 5000), 34 (para 43, pois sabem que algo permanece e algo muda, mas no sabem qual). relacionam o nome do nmero com a forma de escrev-lo; por exemplo: se o nome quarenta e seis no possvel comear a escrita com outro nmero diferente de 4, pois falamos quarenta que se parece a quatro. Se fosse cinquenta, escreveramos o 5. A irregularidade est no vinte, cuja fala no tem relao com o dois.

03

Em outra aula, abra o game, mostre a tela com os intervalos de nmeros e pergunte o que a opo Outros nmeros. Oua as respostas e, a partir delas, conclua com eles para que serve essa opo. Faam, juntos, alguns exemplos. Pea que escolham um intervalo diferente das opes mostradas para jogarem mais uma vez. Voc pode desafi-los, pedindo que joguem, por exemplo, com nmeros de 3 dgitos. Diga-lhes que, novamente, eles precisaro produzir as pedras que sero cantadas. Solicite que cantem os nmeros do intervalo para voc escrever no quadro. Diga que cada grupo vai usar esse intervalo de nmeros para jogar e que eles devem ser escritos nos papeizinhos para serem cantados. Se voc achar conveniente, determine o intervalo para que eles indiquem os nmeros que podem ser cantados.

No texto A vida numrica na sala de aula, de Simone Panocchia Tahan, disponvel em Cadernos da TV Escola: PCN na Escola Matemtica Volume 1, voc encontrar formas de trabalhar o bingo fora do ambiente digital, assumindo esse jogo como uma situao didtica que permite trabalhar as regras de organizao do sistema de numerao decimal. O arquivo digital do texto voc encontra no site http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/matematica1.pdf (acesso em: 19 jan. 2011).

04

Atividade 03 Dana dos nmeros


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem ao tutorial e interpretam as regras do game Dana dos Nmeros; 2. jogam livremente o game; 3. produzem escritas numricas; 4. analisam as estratgias usadas para ganhar o jogo. O game Dana dos Nmeros permite que os alunos produzam e interpretem notaes numricas. A cada jogada, eles formam um novo nmero, organizando e reorganizando os conhecimentos sobre o sistema de numerao, colocando prova suas hipteses referentes escrita de nmeros.

Comente com os alunos que iro participar de um game animado, Dana dos Nmeros. Pea que localizem o recurso na interface, assistam ao tutorial e interpretem as regras. Se for preciso, ajude-os nessa interpretao. Em seguida, as duplas jogam livremente. D um tempo para que se familiarizem com o jogo e diga que vo fazer um rodzio para jogarem outras rodadas. Oriente-os para que, sempre ao seu sinal, o mesmo aluno da dupla se levante e d seu lugar ao colega da outra dupla, enquanto o outro continua sentado. Estipule um tempo para que a nova dupla jogue. Voc pode organizar quantas rodadas considerar necessrias, inclusive alternando os alunos que se levantam e trocam de lugar. Depois de algumas rodadas, converse com a turma sobre o game. Pergunte:

Do que vocs mais gostaram no game Dana dos Nmeros? O que foi mais fcil: jogar com duas ou com trs cadeiras? Por qu? O que foi preciso fazer para ganhar? Sobre a interao Alm da interao entre professor e aluno, a interao entre os alunos desempenha um papel fundamental na formao das capacidades cognitivas e afetivas. A sua interveno fundamental, professor(a), para promover a socializao das estratgias pessoais, sejam elas semelhantes ou diferentes e, assim, ensinar aos alunos a compartilhar conhecimentos.

Crie um ambiente favorvel para que os alunos participem da conversa e exponham suas ideias para ganhar o jogo. Em seguida, eles voltam a jogar em duplas, usando as estratgias comentadas pelos colegas. importante que entendam que colocar cada algarismo na posio adequada determinante na escrita correta do nmero ditado, o que, por sua vez, permite vencer a rodada.

05

Atividade 04 Os nmeros dos animais


Tempo sugerido: aproximadamente 1 aula Nesta aula, os alunos 1. assistem a uma animao; 2. realizam atividade de leitura e de produo de escritas de nmeros; 3. avaliam as escritas numricas produzidas. Ao realizar as atividades propostas na aula multimdia Os nmeros dos animais, os alunos tm mais uma oportunidade de ler e de produzir escritas numricas, vericando a sua correo, de acordo com as regras de formao do sistema de numerao decimal.

Comece a aula organizando uma roda com os alunos para uma conversa sobre animais. Inicie perguntando turma: Vocs gostam de animais? Quais? Quem j foi ao zoolgico? Qual foi o animal mais curioso que viram por l? Vocs tm medo de algum animal? Qual? Quem sabe de alguma histria interessante sobre algum animal?

Organize a discusso para que todos possam participar da conversa. Em seguida, diga que iro conhecer curiosidades sobre alguns animais. Para isso, preciso acessar a animao Os nmeros dos animais e resolver os desaos propostos. Depois, retome a conversa com a turma e pergunte: Gostaram do passeio ao zoolgico virtual? Do que mais gostaram? Vocs j conheciam alguma dessas curiosi dades sobre os animais? Qual curiosidade sobre os animais vocs mais gostaram? Por qu? Para que os nmeros foram usados na ani mao? Quais nmeros foram fceis de escrever? E quais foram difceis? Por qu? Encaminhe uma discusso para que os alunos analisem e interpretem as escritas numricas que produziram e que foram usadas para contar coisas interessantes sobre os animais.

Sobre a escrita de nmeros Para elaborar conceitos a respeito da escrita dos nmeros, os alunos se baseiam nas informaes da numerao falada e no que j sabem da escrita convencional, a respeito das dezenas e centenas exatas. Para produzir os nmeros cuja escrita no dominam, como o caso dos nmeros 2000 e 1500 que aparecem nessa aula, os alunos misturam os smbolos que j conhecem e procuram fazlos corresponder com a ordenao dos termos na numerao falada. Assim, podero aparecer escritas do tipo 21000 para 2000 ou 1000500 para 1500. preciso que as escritas que correspondem numerao falada entrem em contradio com as hipteses vinculadas quantidade de algarismos das notaes numricas, ou seja, os alunos precisam duvidar do que escreveram ao confrontar sua escrita com as dos colegas, para que possam avanar no entendimento da escrita de nmeros maiores.

06

Atividade 05 Caixa registradora


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. resolvem os desafios propostos na aula multimdia, fazendo composio e decomposio de quantias; 2. analisam as respostas dos colegas, discutindo os recursos utilizados para as composies, como quais e quantas cdulas foram utilizadas; 3. comparam e validam as respostas dadas aos desafios; 4. elaboram desafios para os colegas e analisam as respostas dadas. Nesta atividade, os alunos trabalham a composio e decomposio de nmeros, por meio de trocas de cdulas do Real, o que permite ampliar os conhecimentos acerca das regras de formao do sistema de numerao decimal, assim como de estratgias que agilizam os clculos mentais, tais como as propriedades comutativa e associativa da adio.

Converse com a turma lembrando um pouco a conversa sobre o uso do dinheiro e sobre as compras que realiza no dia a dia. Proponha que falem sobre as pessoas que trabalham diretamente com o dinheiro, como os caixas dos bancos, dos supermercados, os comercirios em geral. Comente, tambm, sobre os instrumentos que essas pessoas utilizam no seu trabalho, como a calculadora, o computador, a caixa registradora. Comente como a tecnologia facilitou a vida das pessoas e alterou algumas dessas relaes, como a utilizao de computadores e caixas eletrnicos substituindo pessoas na realizao de suas funes. Depois, convide os alunos a acessarem a aula multimdia Caixa registradora e conhecerem uma caixa registradora falante que est precisando de ajuda para fazer trocas de notas de Real. Deixe que as duplas resolvam os desaos livremente, avanando e retrocedendo na aula da forma que desejarem. Em seguida, voc, professor(a), pode dividir a turma em quatro grupos e propor uma brincadeira. Diga que os grupos tero de resolver desaos e que cada desao vale um ponto. Esclarea que o grupo pode usar a caixa registradora para ajud-los na resoluo desses desaos. Ao nal, o grupo que tiver mais pontos vence a brincadeira. Os desaos podem ser sobre a maior ou menor quantidade de notas usadas para trocar as notas de 10, 20, 50 e 100 reais ou sobre troco com essas notas, como por exemplo:

Qual a menor quantidade de notas que podemos usar para trocar uma nota de 10 reais? S tenho uma nota de 50 reais e tenho que pagar 20 reais numa compra, quanto dinheiro me sobra? Qual a menor quantidade de notas que podemos usar para trocar uma nota de 50 reais? Quais so as notas que usamos quando decidimos trocar a nota de 10 reais pela maior quantidade de notas possvel? Crie um desao cuja resposta seja trs notas de 10 reais. Qual a maior quantidade de notas que podemos usar para trocar uma nota de 50 reais? Quais so as notas que usamos quando decidimos trocar a nota de 100 reais pela menor quantidade de notas possvel? Sou um vendedor e na minha caixa registradora h apenas notas de 10 reais. Um comprador me entrega uma nota de 100 reais para pagar 20 reais. Quantas notas eu preciso dar de troco?

A cada desao promova uma discusso com a turma sobre as respostas dos grupos, se esto corretas ou no, o que deveria ser alterado na pergunta ou na resposta para que as ideias apresentadas pelo grupo estivessem adequadas. Enm, ajude-os na anlise e validao de suas respostas, fazendo suposies, levantando hipteses, corrigindo os clculos.

07

A aula multimdia Caixa registradora uma situao didtica que traz os nmeros para a sala de aula tal qual eles se apresentam na vida das crianas. Permite que os alunos interajam com os nmeros, sem graduaes articiais, e desenvolvam o senso numrico fazendo agrupamentos na base 10, analisando o valor posicional, tudo isso por meio da produo e da interpretao de quantias. Assim, eles podero estabelecer o vnculo entre o sistema de numerao e as operaes matemticas. Os agrupamentos e o valor posicional so conhecimentos que do suporte para que os alunos entendam os algoritmos convencionais, sem dizer que o valor posicional tambm um recurso muito utilizado para fazer clculos mentais. Por exemplo: para compor uma nota de 100 reais, os alunos podero usar notas de 20 reais, de 10 reais, de 5 reais, de 1 real e de 50 reais. O que eles precisam decidir a quantidade de notas de cada valor que devem marcar para totalizar 100. preciso calcular quantos grupos de 20 so necessrios se vou usar 3 grupos de 10 e 1 grupo de 50? Assim, ao se trabalhar o sistema de numerao por meio da composio de quantias, os alunos avanaro no entendimento das operaes, da mesma maneira que avanaro no entendimento do sistema de numerao, medida que trabalham com as operaes.

08

Atividade 06 Minha turma em nmeros


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem a uma aula multimdia; 2. realizam uma pesquisa para conhecer melhor os colegas da turma; 3. fazem medies; 4. registram as informaes e os dados em quadros para gerar grcos de coluna e pictricos; 5. analisam os grcos gerados, fazendo a interpretao dos dados. Esta atividade de pesquisa possibilita que os alunos compartilhem conhecimentos, ao coletar informaes relativas ao peso, altura e idade dos colegas da turma. Permite, tambm, que eles faam leitura e interpretao de dados e informaes apresentados em grcos de coluna e grcos pictricos.

Inicie a aula dizendo aos alunos que eles faro uma pesquisa e que ser preciso acessar a aula multimdia Minha turma em nmeros para obter as informaes necessrias realizao do trabalho. Depois da exibio, inicie uma conversa com a turma, de como podem se organizar para executar a pesquisa. Faa alguns questionamentos e registre as respostas no quadro. Elas podero servir de roteiro para o trabalho: Sobre o trabalho de pesquisa Como os alunos ainda so muito inexperientes, acompanhe-os em todas as etapas da pesquisa organizao, escolha e produo do recurso para coleta de informaes, registro dos dados nas tabelas e anlise dos dados e informaes gerados. fundamental que os alunos sejam estimulados a desenvolver essas atitudes de organizao, investigao, perseverana. Assim, vo adquirindo uma atitude diante das suas produes, interpretaes que os incentive a justicar e validar suas respostas e observar que situaes de erro so comuns, e a partir delas tambm se pode aprender. nesse contexto que o interesse, a cooperao e o respeito para com os colegas comeam a se constituir.

Sobre que assunto tratar a pesquisa a ser feita? Quais informaes devem ser coletadas a respeito dos colegas da turma? Como o trabalho deve ser feito? Individualmente, em duplas, em pequenos grupos? Que instrumentos devem ser providenciados para coletar as informaes? Qual a melhor maneira de se fazer as anotaes?

Se considerar necessrio, deixe que os alunos assistam aula mais de uma vez ou assista com eles, realizando pausas pertinentes. Para a atividade de coleta de informaes, providencie antecipadamente os instrumentos de medida que sero utilizados: balana e ta mtrica.

Oriente-os na forma mais adequada de fazer as anotaes, oferecendo opes tais como listas, quadros ou mesmo anotar no quadro, coletivamente, as informaes. Comente com eles as caractersticas e vantagens de cada uma dessas formas de tomar notas. Faa-os notar que as duplas devem chegar a uma forma de registro dos dados coletados j preestabelecida na aula multimdia: um quadro eletrnico. Por ltimo, os alunos fazem os registros nos quadros e geram os grcos. Faa-os observarem os grcos pictogrcos e explorem suas caractersticas: a legenda, os eixos, os pictogramas.

09

Analise com eles, por exemplo, o grco sobre o peso. Deixe que analisem as colunas e depois encaminhe algumas perguntas:

O que vocs observaram a respeito do peso da nossa turma? Todos tm o mesmo peso? A maioria dos alunos pesa quanto? E a minoria? Como sabemos disso? Qual o nmero que melhor representa o peso dessa turma? Como fazer para encontr-lo?

Sobre o uso da palavra peso A palavra peso utilizada aqui no lugar da palavra massa. Na realidade o que se est medindo a massa e no o peso. Entretanto, por ser de uso coloquial, optou-se por utilizar a palavra peso e no massa.

Proponha que escolham um grco pictrico para ser analisado, por exemplo, o que contm informaes sobre a idade dos alunos. Pergunte se possvel acontecer de serem gerados grcos diferentes, se entrarem com os mesmos dados. Por exemplo, seria possvel o programa gerar um grco pictrico diferente, se o total de colegas fosse o mesmo? Pea que deem exemplos que justiquem suas respostas.

No texto Tratamento da informao, de Marcelo Lellis e Luiz Mrcio Imenes, disponvel em Cadernos da TV Escola: PCN na Escola Matemtica Volume 2, voc encontrar formas de trabalhar grficos e tabelas fora do ambiente digital. O arquivo digital do texto voc encontra no site http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/matematica2.pdf (acesso em: 19 jan. 2011).

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Atividade 07 Ditado na calculadora


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. produzem, analisam e interpretam nmeros que so escritos em uma calculadora; 2. elaboram desafios para que os colegas escrevam nmeros; 3. analisam escritas numricas. Ao realizarem as atividades propostas, os alunos podem ampliar a compreenso que eles tm da escrita numrica, ao resolverem as atividades de leitura, de anlise e de interpretao de nmeros. Para isso, eles precisam tomar decises sobre em que lugar colocar cada algarismo que forma o nmero, ou seja, considerar o valor posicional de cada um deles.

Inicie a aula dizendo aos alunos que eles vo trabalhar com uma calculadora diferente, que se transforma em um rob, que gosta muito de falar e propor desaos. Para conhec-la, preciso que eles acessem a aula multimdia Ditado na calculadora. Explique que eles continuaro a fazer o estudo sobre a escrita numrica, ou seja, sobre as regras de formao de nmeros de acordo com o sistema de numerao decimal. Agora a atividade um ditado que ser feito nesse robcalculadora. Se achar conveniente, proponha que o ditado seja feito de maneira competitiva: um colega da dupla comea escrevendo o primeiro nmero ditado. Se ele acertar, marca 1 ponto. Depois, o outro colega faz o mesmo. Quem zer 15 pontos primeiro, vence a rodada e clica no boto FINALIZAR DITADO. A partir da, eles so desaados a ditar nmeros para os colegas. Esses nmeros devem ser escritos na calculadora e o colega que ditou ser o responsvel pela correo. Circule pela sala, quando eles estiverem fazendo essa atividade metacognitiva, para auxili-los nos impasses que possam ocorrer, caso no concordem com a escrita do nmero. Para vericar se o nmero correto ou no, voc pode lanar o desao para toda a turma ou pedir que busquem o nmero, por exemplo, nas pginas de um dicionrio.

Sobre a metacognio Segundo Flavell (1979), metacognio a capacidade dos indivduos de monitorar e regular os prprios processos cognitivos e considerada um importante componente no processo de aprendizado. Em relao aprendizagem de Matemtica, os alunos que so levados a fazer atividades metacognitivas, ou seja, aqueles que reetem sobre suas estratgias de resoluo de problemas e tomam conscincia dos caminhos que percorrem durante o processo de aprendizado, tm mais chance de perceber erros, gerar perguntas relevantes, buscar ajuda para os pontos de dvida e, com isso, aprender mais.

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Atividade 08 Rola-nmeros
Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. interpretam as regras do game; 2. analisam e validam as estratgias sobre ordenao e comparao de nmeros utilizadas para ganhar o jogo. Ao realizarem o jogo, os alunos ampliam seus conhecimentos sobre o sistema de numerao decimal, ao produzirem escritas numricas a partir de critrios preestabelecidos. Dessa forma, aprendem a ordenar e comparar nmeros compostos de 3 ou de 4 dgitos.

Comente com os alunos que o trabalho sobre escrita de nmeros ser feito por meio de um jogo, o Rolanmeros. Para que conheam o seu funcionamento, convide-os a lerem as regras. Certique-se de que as entenderam, pedindo que contem como se joga. Em seguida, solicite que joguem algumas rodadas. Nessa hora, circule pela sala e escute as informaes que eles trocam e os conhecimentos que demonstram ter sobre a leitura e a escrita de nmeros. Depois de jogarem algumas rodadas, convide a turma para conversar, promovendo uma reexo sobre a identicao dos nmeros, a partir das perguntas:

Sobre a escrita numrica Quando os alunos no conhecem a escrita convencional, compor nmeros uma atividade muito signicativa e cheia de desaos. preciso circular pela sala, fazendo perguntas para que os alunos possam explicitar o que pensaram para tomar deciso sobre o valor posicional dos algarismos, enquanto jogam. Favorecer a troca de informaes entre eles ajudar a dar pistas para aqueles alunos que ainda no compreenderam o funcionamento do sistema de numerao.

1. Se a condio sorteada for o maior nmero que se pode formar, qual a estratgia para se escrever sempre corretamente o nmero? 2. Um aluno disse que se a condio sorteada for o nmero mais prximo de 500, ele s vai procurar formar nmeros que tenham o 4 com valor 400. Por exemplo, se os nmeros sorteados so 4, 0 e 5, essa uma boa estratgia? 3. Que estratgias vocs usariam para formar nmeros que preencham a condio um nmero maior que 4.000 e menor que 7.000? Para essa mesma condio, quem formar o nmero 4.000 far ponto na rodada? Por qu? Estimule a turma para que todos participem da discusso sobre as estratgias para se jogar. fundamental que os alunos se sintam vontade para falar o que pensam. Assim, eles podem ir estabelecendo relaes entre os nmeros, fazendo estimativas, para formar nmeros que preencham as condies determinadas. Convide-os a retomarem o jogo, colocando em prtica as estratgias apresentadas e analisadas pela turma, para que veriquem sua eccia. Depois dessa testagem, os alunos podem escrever, usando o editor de texto disponvel na mquina, dicas que ajudariam um participante a formar com preciso os nmeros, o que aumentaria a probabilidade de vencer o jogo.

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Atividade 09 Nmeros na calculadora


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. resolvem os desafios sobre escrita numrica propostos na aula multimdia Nmeros na calculadora; 2. elaboram desafios para que os colegas escrevam nmeros; 3. modificam as escritas numricas para produzir novos nmeros. Ao realizarem as atividades propostas, os alunos utilizam a calculadora como instrumento que favorece a produo, a anlise e a interpretao de escritas numricas. Para isso, eles precisam tomar decises sobre em que lugar colocar cada algarismo para compor os nmeros. Alm disso, podem aprender a utilizar o valor posicional como recurso de clculo, ao determinar que operao fazer para que o valor posicional dos algarismos se modique.

Diga aos alunos que, ao acessarem a aula multimdia Nmeros na calculadora, eles utilizaro a calculadora como um instrumento para reetir sobre a escrita de nmeros, ao realizar neles algumas transformaes, que so apresentadas em forma de desaos pelo rob-calculadora. Permita que naveguem pela aula livremente para conhecer os desaos. Convide-os a resolver o primeiro desao, coletivamente. Para resolv-lo, preciso considerar o valor posicional dos algarismos que compem os nmeros que a calculadora pede que sejam digitados e transformados. As transformaes so feitas por meio de operaes e no h uma nica soluo para cada desao. Circule pela sala, fazendo perguntas para que os alunos possam explicar o que pensaram, ao decidir sobre que transformaes zeram para que os algarismos passassem a ter novos valores. Favorecer a troca de informaes entre eles ajudar a dar pistas para aqueles alunos que ainda no compreenderam o funcionamento do sistema de numerao. O ltimo desao o mais complexo, por isso importante que voc, professor(a), pea aos alunos com mais experincia na formao de nmeros que deem pistas aos outros que ainda no tm tanto conhecimento sobre o valor posicional dos nmeros. A necessidade de dar informaes aos colegas vai ajud-los a fundamentar a produo numrica, fazendo-os conceituar aquilo que, num primeiro momento, era um simples recurso. Por exemplo, em que posio deve car o algarismo 5 para que o nmero 89 se transforme no maior nmero de 3 dgitos: do lado direito, do lado esquerdo do nmero 89 ou entre os algarismos 8 e 9? Por ltimo, ajude os alunos nos procedimentos exigidos na elaborao dos desaos aos colegas. Incentive-os, tambm, a utilizar nmeros de 4 dgitos. Faa-os observar que, para propor uma situao-problema, preciso que eles saibam resolv-la. Essa uma atividade metacognitiva. Ao realizla, o aluno ir demonstrar o que sabe sobre o valor posicional dos algarismos e sua importncia na formao dos nmeros.

A calculadora , hoje, instrumento amplamente difundido e utilizado no cotidiano, embora no esteja totalmente integrada aos segmentos do ensino em nossas escolas. Muitos empecilhos se levantam e se criam contra seu uso e, para estigmatizar esse impedimento, incluem-se:

o medo de que, usando calculadoras, haja uma deteriorao dos conceitos bsicos no desenvolvimento do uso dos algoritmos, no interesse do estudo: acredita-se que o aluno se torna preguioso, no se esfora em aprender, pois a mquina faz por ele as contas;

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a falta de entendimento de como utilizar as calculadoras como recurso didtico: tanto alunos quanto professores desconhecem o funcionamento das calculadoras, precisam conhecer as potencialidades e limitaes da mquina; a preocupao dos pais quanto sua ecincia e consequncia de uso na escola: se eles, os pais, aprenderam sem as calculadoras, por que seus lhos precisam delas?

So argumentos frgeis. Deve-se incorporar o novo e no se ter medo dele. No se trata de abandonar conceitos e o saber cultural at agora acumulado pela humanidade, mas de utilizar, com sabedoria, um novo (e j velho) instrumento cultural. Tecnologia isso. Usar as calculadoras nas aulas de Matemtica bom porque elas:

tm efeito mobilizador sobre os alunos, sobretudo quando aprendem a usar suas teclas para encurtar caminhos; agilizam os clculos mentais, estimulando processos de estimativa; auxiliam o aluno na tomada de deciso sobre que tipo de clculo o mais conveniente ou adequado situao se o exato ou o aproximado, assim como na aferio imediata dos resultados; so instrumentos que favorecem a investigao matemtica, pois auxiliam os alunos na organizao de suas ideias e de suas hipteses ao resolverem problemas; atualizam as aulas, uma vez que so usadas no mundo real.

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Atividade 10 Calculadora para valor posicional


Tempo sugerido: aproximadamente 1 aula Nesta aula, os alunos 1. assistem a uma aula multimdia; 2. elaboram desaos para os colegas; 3. analisam as estratgias utilizadas para resolver os desaos. Os alunos usam a calculadora como instrumento que favorece a anlise e a interpretao de escritas numricas visando agilizao de clculo.

Pea aos alunos que faam as atividades propostas na aula multimdia Calculadora para valor posicional. Cada desao tem um nvel de complexidade diferente, o que levar o aluno a considerar o valor posicional dos algarismos que compem os nmeros, como recurso para fazer os clculos e resolver o problema proposto. Depois que as duplas tiverem resolvido os desaos, encaminhe uma discusso coletiva, para que as estratgias de resoluo sejam apresentadas. Observe que, durante essa discusso, comum encontrar na classe alguns alunos que quase nunca se expressam e outros que monopolizam a conversa. Tendo um tempo para pensar enquanto estiver em dupla, o aluno chegar para a discusso coletiva com alguma ideia j em mente, alguma estratgia esboada. Isso ajuda a reforar um ambiente de troca entre os alunos, no sentido de que esto juntos para que todos aprendam e no somente alguns. Para registrar os desaos que criaro, os alunos devero usar o Caderno digital.

Outras sugestes de atividades que exploram a escrita de nmeros por meio de operaes, com uso da calculadora, podem ser encontradas no site www.mathema.com.br (clicar em Ensino Fundamental 1 a 5 Tecnologia Calculadora - Pesquisando com calculadora; acesso em: 15 dez. 2010).

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Atividade 11 Nmero secreto


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas

Nestas aulas, os alunos 1. assistem ao tutorial do game; 2. jogam o game; 3. analisam e validam as estratgias usadas para ganhar o jogo.

Ao jogarem, os alunos tm a oportunidade de ampliar seus conhecimentos sobre o sistema de numerao decimal, por meio da comparao e da ordenao de nmeros.

Depois de jogarem algumas vezes o game Nmero Secreto, pea aos alunos que escrevam estratgias que consideram boas para encontrar o nmero secreto mais rapidamente. Observe, professor(a), que esse jogo uma situao didtica que ajuda o aluno a entender as regras de formao do sistema de numerao que usamos, sem o uso de agrupamentos. Ao trabalhar com a localizao de nmeros de vrias grandezas em intervalos, o aluno interage com o sistema de escrita de nmeros, interpretando-os, ao compar-los e orden-los. Os alunos voltam a jogar. Em seguida, retomam as estratgias que anotaram e, juntos com os demais colegas da sala, vericam a adequao das previses feitas, validando as estratgias mais ecientes.

Lendo o captulo 5 - O Sistema de Numerao: um problema didtico, escrito por Delia Lerner e Patricia Sadovsky, do livro Didtica da Matemtica (PARRA, 1996), voc conhecer um trabalho que faz com que as crianas cheguem a compreender o sistema de numerao em particular o valor posicional do sistema no mbito de uma proposta que no toma como ponto de partida a revelao da verdade, isto , que no toma como ponto de partida o professor ensinar dezenas e centenas e o aluno fazer agrupamentos. um trabalho que parte das concepes das crianas e gera situaes didticas que tornam possveis a interao com o sistema, a produo e a interpretao de nmeros, o vnculo entre o sistema de numerao e as operaes matemticas. (LERNER, 1998)

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Clculos no campo aditivo


Atividade 01 Sobedesce
Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem ao tutorial e interpretam as regras do jogo SobeDesce; 2. jogam o game, determinando estratgias para venc-lo; 3. analisam, coletivamente, os procedimentos usados ao resolver problemas do campo aditivo. Os alunos tm a oportunidade de desenvolver a competncia de clculo mental no campo aditivo, ao analisarem e discutirem a ecincia de seus procedimentos de resoluo de problemas, durante o desenvolvimento das atividades propostas nesta atividade e perceberem que no h um nico caminho para se encontrar a soluo de um problema.

Proponha aos alunos que localizem o game Sobe-Desce na interface, assistam ao tutorial e interpretem suas regras. Se precisar, ajude-os na interpretao, fazendo perguntas e discutindo sobre as regras. Em seguida, determine um tempo para jogarem livremente. Enquanto os alunos jogam, caminhe pela sala e observe como as duplas esto resolvendo os problemas propostos. Converse com eles sempre que preciso, incentivando-os a encontrar formas prprias de solucionar as situaes apresentadas, mas sem sugerir ou indicar uma estratgia mais adequada. Entretanto, se voc perceber que h aluno que no consegue comear uma resoluo, pergunte se, por exemplo, fazer um desenho pode ajud-lo, como forma de estimul-lo a pensar. No dia seguinte, apresente aos alunos o seguinte problema que est no jogo: Patrcia tinha 7 lpis de cores. Quantos lpis ela ganhou de sua me se tem agora 11? Coloque no quadro o problema selecionado. Leia-o em voz alta e pergunte aos alunos se o entenderam. Em seguida, pea que o resolvam. Escolha dois ou trs procedimentos diferentes de resoluo para que os alunos os apresentem aos colegas. Conte que iro conversar sobre como pensaram para resolver o problema. importante criar um ambiente favorvel, de colaborao, de respeito ideia do outro, para que no se sintam constrangidos em comunicar suas ideias. Solicite aos alunos selecionados por voc anteriormente, que contem como pensaram para resolver o problema e que escrevam no quadro seus procedimentos, explicando-os aos colegas. Diga turma para observar os diferentes procedimentos usados. Depois promova uma discusso sobre cada procedimento, perguntando se eles entenderam a maneira de pensar do colega, quem mais pensou daquele jeito, se tem algum aluno que fez diferente das maneiras apresentadas. Por ltimo, questione: O que tem de parecido e de diferente entre essas maneiras de resoluo? Valorize esse momento de conversa. Se for necessrio, faa outras perguntas, v mediando

Sobre as diferentes formas de representao dos clculos Ao analisar as diferentes formas de representao, coletivamente, voc poder constatar que o recurso mais utilizado o de igualar as quantidades, ou seja, ir contando a partir de 7 at chegar a 11. Veja alguns exemplos: 1 exemplo

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as respostas e organizando as ideias dos alunos sobre as operaes. Depois da conversa sobre a anlise dos procedimentos, os alunos voltam a jogar. Uma outra situao a ser proposta aos alunos sugerida a seguir. Voc pode dividir a turma em grupos, ou mesmo em duplas, e propor que inventem problemas, como os que apareceram no game Sobe-Desce, para as outras duplas resolverem ou propor outro usado pelo prprio game. O momento de apresentarem seus problemas e solues deve ser garantido. Ao analisar as estratgias usadas por eles, ser possvel vericar se usam diferentes procedimentos de resoluo. importante valoriz-los, tanto para que ampliem suas ideias e seus conhecimentos das operaes, quanto para que se sintam conantes em relao aos conhecimentos matemticos que j possuem. Nesses momentos de explicitao de ideias e procedimentos de resoluo, a discusso deve estar centrada na anlise e na comparao dos procedimentos selecionados e nos aspectos que se deseja trabalhar, para no transformlos em momentos exaustivos, em que todos apresentam seus procedimentos, sem serem estimulados a compreender, a argumentar e a discutir.

2 exemplo

3 exemplo

Chame a ateno dos alunos para a ecincia desse recurso, caso os nmeros do problema sejam maiores. Por exemplo, como eles resolveriam o problema se ele fosse assim: Patrcia tinha 27 lpis de cores. Quantos lpis ela ganhou de sua me se tem agora 40? Na realidade, a melhor estratgia que resolve esse problema que envolve uma transformao a subtrao. Mas no espere que eles a utilizem de imediato. Estimule-os somente a pensar a respeito.

Nas sries iniciais do Ensino Fundamental, prope-se que os alunos aprendam conceitos referentes ao campo aditivo, ou seja, s operaes de adio e subtrao. Por que se fala em um campo aditivo? Segundo o professor e pesquisador Grard Vergnaud, cada conceito matemtico est inserido em um campo conceitual, que, por sua vez, constitudo por um conjunto de situaes de diferentes naturezas. Isso signica que para fazer adies e subtraes no basta que os alunos faam as contas no papel. preciso que eles relacionem essas operaes a variados tipos de situaes-problema. No caso do campo aditivo, quais seriam esses signicados ou naturezas s quais os problemas esto relacionados? Essencialmente so trs: composio, transformao e comparao. Na situao que envolve a composio, so dadas duas partes para que se encontre o todo. Aqui a ideia no de acrescentar, mas sim de juntar partes cujos valores so conhecidos. a estrutura mais simples, intuitiva, que crianas a partir de 5 anos j no tm diculdades em resolver. Um exemplo: Numa fruteira h 5 mangas e 8 mas. Quantas frutas h na fruteira? Ressalta-se que h formas de composio que no so intuitivas, pois envolvem a subtrao. o caso da situao em que dada uma das partes e o todo e procura-se a outra parte: Em uma fruteira h 8 frutas entre mas e mangas. Se so 5 mangas, quantas so as mas? As situaes do tipo transformao envolvem sempre questes temporais: h um estado inicial que sofre uma modificao que pode ser positiva ou negativa, simples ou composta,

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chegando a um estado nal. Como exemplos podem ser citadas as situaes: Numa fruteira h 5 mangas. Foram colocadas depois 8 mas. Quantas frutas h agora na fruteira? De uma fruteira que continha 8 frutas foram retiradas 5. Quantas frutas h agora na fruteira? As situaes de transformaes podem ser mais complexas, como na situao a seguir. Uma criana entrou num jogo com 5 bolinhas de gude. Na primeira partida perdeu 2, na segunda ganhou algumas e ao terminar estava com 8. Quantas bolinhas de gude ela ganhou na segunda partida? Por ltimo, as situaes do tipo comparao que so aquelas em que duas quantidades so comparadas. Alguns exemplos: Joana 8 anos mais velha que Paulo que tem 5 anos. Quantos anos tem Joana? Pedro tem 7 reais na carteira e Jlia tem 5 reais a menos que Pedro. Quantos reais tem Jlia? Essas situaes se desdobram em outras mais complexas e, s vezes, pode-se encontrar um problema no qual esto presentes tanto as de transformao quanto as de comparao. Mas, em que a Teoria dos Campos Conceituais pode auxiliar o professor em seu trabalho com os alunos? A grande contribuio alerta o professor para a escolha de situaes-problema. Uma seleo bem feita permitir que os alunos coloquem em jogo os diferentes signicados das operaes e ampliem a capacidade de calcular. Nesse ponto, necessrio esclarecer e ressaltar que os signicados so formas de pensar, so raciocnios que os alunos desenvolvem ao resolver problemas. Por isso muito importante a escolha que se faz dos problemas a serem levados para a sala de aula, da mesma forma que importante saber como sero tratados.

Para aprofundar a leitura sobre a Teoria dos Campos Conceituais e os signicados do campo aditivo, voc pode ler o livro Repensando Adio e Subtrao Contribuies da Teoria dos Campos Conceituais, de Sandra Magina, Tnia Campos, Terezinha Nunes e Vernica Gitirana, da PROEM Editora. As autoras produziram um texto de qualidade, claro e acessvel que explica a teoria de Gerrd Vergnaud e que subsidia o trabalho didtico do professor em sala de aula.

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Atividade 02 Engole-coisa
Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. jogam em duplas o game Engolecoisa; 2. fazem estimativas; 3. participam de situaes de clculo. Ao participarem do game, os alunos tm a possibilidade de coordenar os esquemas de juntar e retirar, uma vez que precisaro pensar em retirar a quantidade que est vista, para determinar a quantidade que no est visvel.

Conte aos alunos que Engole-coisa um jogo de Matemtica. Pea para localizarem, na interface, o link para o game e proponha que as duplas joguem por um tempo o Engole-coisa. Aps algumas rodadas, pea a ajuda dos alunos para escrever e resolver, coletivamente, um problema que atenda a uma situao apresentada pelo game como, por exemplo, o Engole-coisa atacou vinte coisas, mas no engoliu doze coisas. Quantas coisas o Engolecoisa conseguiu engolir? Pea que falem outros valores enquanto voc os registra no quadro, sem apagar os valores anteriores. Voc pode organizar os valores das quantidades em um quadro assim: O Engole-coisa ...atacou ...no engoliu ...conseguiu engolir 20 12 8

Sobre a natureza da situao-problema A situao-problema a ser resolvida neste jogo envolve um estado inicial, uma transformao e um estado nal. O dado a ser calculado pelos alunos a transformao. Assim, eles precisam retirar, do total de objetos que o Engolecoisa tinha para engolir, a parte que est visvel (os objetos que no foram engolidos) para determinar quantos objetos o monstrinho conseguiu engolir, objetos que no esto vista (transformao). Ao saber que dos 30 objetos existentes, 13 no foram engolidos, pouco a pouco os alunos vo poder dizer que 17 objetos foram engolidos, sem ter de contar um a um esses objetos (nmero ausente). Oferecer situaes didticas como essas permite que os alunos desenvolvam a capacidade de utilizar o nmero como recurso para antecipar.

Em seguida, diga a eles que, de tanto atacar coisas, o Engole-coisa cresceu e agora ele engole uma quantidade ainda maior de coisas, e que a turma precisa modicar as quantidades para ajud-lo.

Primeiro, pergunte aos alunos se eles tm alguma ideia de como fazer isso. Considere suas respostas e discuta com a turma sobre a validade delas. Depois, caso no aparea nenhuma sugesto, indague: E se modicssemos as quantidades acrescentando zeros aos nmeros? Como cariam? Organize as respostas dos alunos em um outro quadro, como, por exemplo: O Engole-coisa ... no engoliu ... conseguiu engolir 12 8

... atacou Engole-coisa pequeno Engole-coisa grande 20

20

Com o quadro preenchido, solicite aos alunos que comparem os valores, a m de encontrarem algumas regularidades, coletivamente. Ajude-os na elaborao e no registro das concluses sobre essas regularidades. No captulo 2 do livro Educao Matemtica Nmeros e Operaes Numricas, dos autores Terezinha Nunes, Tnia Campos, Sandra Magina e Peter Bryant, Editora Cortez, nas pginas 69 a 72, voc encontra outros exemplos de situaes-problema que apresentam um estado inicial, uma transformao e um estado nal, sendo que ou a transformao ou o estado inicial desconhecido. Essas situaes ensinam, tambm, aos alunos que, mesmo que os problemas sejam parecidos, preciso reetir para resolv-los.

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Atividade 03 Mquina das transformaes


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. brincam e analisam as operaes da brincadeira; 2. assistem ao tutorial e interpretam as regras do game; 3. trabalham as operaes do campo aditivo ao jogarem a Mquina das Transformaes; 4. analisam e validam as estratgias que utilizaram para ganhar o jogo. Ao trabalharem com o game Mquina das Transformaes, os alunos tm oportunidade de colocar em jogo novos recursos que permitiro agilizar os clculos mentais no campo aditivo.

Inicie a aula com uma brincadeira; faa suspense e fale: Sou capaz de adivinhar nmeros. Querem ver? Quem ir me desaar? Escolha um aluno e continue a brincadeira, propondo que ele siga seus comandos: Pense em um nmero de 1 a 10. Some esse nmero com 5. Some com 2. E, mais uma vez, com 3. Do total retire o nmero que voc pensou no incio. Conte que o resultado das contas igual a 10. Em seguida, proponha que todos os alunos pensem em um nmero e sigam os comandos usando outros nmeros. Repita a brincadeira algumas vezes. Depois, diga turma que eles tambm podem adivinhar os nmeros, mas no ensine o procedimento. Coletivamente, relembre a primeira sequncia de contas e a registre no quadro, junto com outras que os alunos zeram para que as visualizem e encontrem uma regularidade: [no pensado] + 5 + 2 + 3 [n pensado] = 10 [no
o

Sobre o desao de adivinhar Ao analisarem as vrias sequncias elaboradas, os alunos percebero que basta somar os nmeros que so indicados ao que foi pensado inicialmente para encontrar a resposta, uma vez que o nmero pensado anulado quando se solicita que ele seja subtrado. [n pensado] + 5 + 2 + 3 [n pensado] = 10 6 + 5 + 2 + 3 6 = 10 A calculadora pode ser usada pelos alunos como recurso de vericao das operaes realizadas. Assim, ela pode auxili-los na organizao de ideias e na conrmao imediata da adequao da estratgia elaborada. Por exemplo, no caso de [n pensado] + 6 + 3 + 4 [n pensado] = 13, aplicar a propriedade associativa para encontrar grupos de 10 uma estratgia eciente. Assim, basta associar 6 com 4 e depois adicionar 3. A mesma estratgia pode ser usada na sequncia [n pensado] + 3 + 5 + 7 [n pensado] = 15.

pensado] + 6 + 3 + 4

[no [no

pensado] = 13 pensado] = 15

[n pensado] + 3 + 5 + 7

[no pensado] + 6 + 4 + 2 [no pensado] = 12 Solicite que os alunos observem a conta e relatem suas concluses. Registre as concluses no quadro e proponha que as duplas, pensando nelas, escrevam outras sequncias de nmeros, usando adies e subtraes para desaarem seus colegas. Aps a brincadeira de adivinhar, conte que iro participar de um jogo que envolve transformao de nmeros, um pouco diferente da brincadeira que acabaram de realizar.

Pea aos alunos que localizem o game Mquina das transformaes na interface e assistam ao

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tutorial. Ajude-os na interpretao das regras, principalmente quando tero de escolher o nmero de transformaes que querem que a mquina faa e depois o tipo de transformao que desejam. Caso necessrio, faa comparaes com a brincadeira anterior, informando turma que cada vez que somavam ou tiravam um nmero, realizavam uma transformao. Se no houver dvidas, iniciam o jogo. Depois que jogarem por um tempo, voc pode dividir a turma em grupos, para que conversem sobre o game, pensando nas seguintes questes: O que foi importante para ser vencedor do jogo?

Quais foram as estratgias usadas que facilitaram calcular? Que estratgias permitiram encontrar o resultado mais rapidamente?

importante que a turma compreenda que o aluno que usa a tecla de atalho mais rapidamente no , necessariamente, o que resolve os clculos corretamente. Os participantes precisam pensar antes na resposta correta. Os grupos tero um tempo para conversar e depois contaro turma suas concluses. Percorra os grupos, observando o desenvolvimento das discusses e, se considerar importante, ajude-os a pensar sobre as estratgias que usaram. fundamental que voc considere as respostas dos alunos, mediando, fazendo-os confrontar suas ideias, perguntando, para que avancem na elaborao e no uso de novas estratgias de clculo. Organize as concluses da turma num espao da sala para que possam ser consultadas pelos alunos quando sentirem necessidade. Finalizadas as concluses dos grupos, proponha que voltem a jogar, agora pensando em novas estratgias de resoluo.

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Atividade 04 Cad?
Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas

Nestas aulas, os alunos 1. assistem a uma aula multimdia; 2. analisam as operaes apresentadas na aula multimdia; 3. elaboram e resolvem problemas; 4. analisam e validam os procedimentos de resoluo.

Ao desenvolverem as atividades propostas na aula multimdia Cad? os alunos tm a oportunidade de construir diferentes signicados das operaes do campo aditivo, ao resolver e analisar as atividades da aula multimdia e ao elaborar e validar problemas.

Solicite aos alunos que acessem e faam a aula multimdia Cad?, ajudando os que esto em apuros a resolverem suas diculdades. Em seguida, escreva no quadro as cartelas usadas na aula multimdia Cad?: Sobre a atividade das cartelas 6 11 10 8 3 7 Voc pode propor, professor(a), a produo de outras cartelas, que somem outros valores. V aumentando esses valores, de acordo com o desempenho que a turma apresentar. Sobre a elaborao de problema Reiteramos que as pesquisas mais recentes na rea de Didtica da Matemtica indicam que os problemas envolvendo a adio e a subtrao devem ser trabalhados em conjunto, j que guardam entre si estreitas conexes, ou seja, compem uma mesma famlia (PCN Matemtica, p.67). A construo de diferentes significados deve ser entendida como um processo, ou seja, para que se concretize, o aluno precisa trabalhar durante o tempo que for necessrio com situaes variadas.

Coletivamente preencha as cartelas, lembrando que todas somam 20. Depois pergunte aos alunos se eles acham que podem produzir mais cartelas, com nmeros diferentes destes, que tambm somem 20. Pea s duplas que escrevam todos os nmeros possveis, para que voc aumente a quantidade de cartelas no quadro. Em seguida, proponha que elaborem um problema, cuja resposta seja 20, para que outra dupla o resolva, registrando seu procedimento de resoluo. Organize a apresentao dos problemas elaborados e sua resoluo pela outra dupla. Ao analisar as possibilidades dos nmeros somados, com resultado vinte, no considere somente a representao convencional, por exemplo, 6 + 14 = 20, mas incentiveos a dizer como pensaram. Escreva no quadro a outra sequncia da aula multimdia: 4 18 8 20 + + 6 8 2 5 + + + +

7 5 8 10

= = = =

17 15 18 25

Organize a turma em 4 grupos e indique uma conta do quadro para cada grupo elaborar problemas com elas. No informe qual de adio ou qual de subtrao. Diga somente para pensarem em problemas para essas contas.

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Divida o quadro em quatro colunas e escreva cada conta numa delas. Aps os grupos elaborarem os problemas, um aluno de cada grupo vai ao quadro e escreve o problema na coluna correspondente sua conta. Leia o problema em voz alta e pergunte turma se ele atendeu conta dada. Em caso negativo, e a partir das respostas, faa perguntas para chegarem a uma concluso, como por exemplo: Como teria que ser a conta para que esse problema estivesse de acordo com ela? Qual alterao precisaria ser feita no problema para adequ-lo conta? Anote no quadro as alteraes pensadas e organize a coluna de modo que os problemas estejam de acordo com as contas.

No vdeo da TV Escola, produzido em 1997, denominado de mais ou de menos? , da srie PCN na Escola/Matemtica, so apresentados cada um dos signicados do campo aditivo. Alm disso, aborda-se o aprendizado das operaes de adio e subtrao, considerando a importncia de o aluno entender o que est fazendo e em que situaes essas operaes so teis em sua vida.

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Atividade 05 Compras com Real


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem a uma aula multimdia que traz informaes sobre as cdulas do Real; 2. fazem previses sobre o que possvel comprar com cada uma das cdulas de Real; 3. checam as previses feitas, apresentando e validando suas concluses. Esta atividade permite que os alunos ampliem seus conhecimentos sobre o sistema monetrio brasileiro, ao pesquisarem a histria do dinheiro no Brasil. Alm disso, eles tm a oportunidade de perceber a relao de proporcionalidade existente entre as cdulas de real, ao fazerem previses do que podem comprar de acordo com a quantia disponvel, vericando a adequao dessas previses.

Voc pode comear a aula, professor(a), organizando uma roda de conversa com a turma sobre dinheiro. Pergunte, por exemplo, sobre a nalidade do dinheiro, como se adquire, se ele sempre existiu, como eles imaginam que era a vida das pessoas sem o dinheiro, se o dinheiro que utilizamos atualmente no Brasil o mesmo que os nossos avs utilizaram quando eram jovens, entre outras questes. Depois, continue a conversa, perguntando:

Vocs sabem o que um museu? Quem j visitou um museu ou assistiu ou leu sobre algum deles? Qual museu? O que viram? Do que mais gostaram? Quem ainda no visitou, gostaria de ir a que tipo de museu? De arte, histrico ou de curiosidade? Como podemos saber e conhecer mais sobre museus, sem precisar visit-los pessoalmente?

Estimule os alunos a falarem sobre suas experincias, preferncias e conhecimentos. Se sua escola tiver acesso Internet, permita que eles entrem em sites de alguns museus, como por exemplo:

http://www.bcb.gov.br/?MUSEUINFO (Acesso em: 13 fev. 2009) http://www.museuhistoriconacional.com.br/ (Acesso em: 13 fev. 2009)

Em seguida, solicite aos alunos que localizem a aula multimdia Compras com Real na interface e que a assistam at a proposta do primeiro desao. Continue a conversa questionando o que eles acharam mais interessante ou curioso sobre as informaes apresentadas; quais delas eles j conheciam. Verique com eles quais das notas apresentadas eles conheciam e, por m, se entenderam o que tero de fazer nesse desao, ou seja, se sabem o que signica previso. Em seguida, incentive as duplas a digitarem o nome das coisas que podem comprar com cada uma das notas de real. Ao terminarem, pea que cliquem em avanar para a atividade de pesquisa nos sites indicados. Esclarea que a opo escolhida dever ser de acordo com os produtos da atividade anterior. Incentive-os a falar sobre lojas e supermercados virtuais, se eles j haviam consultado, navegado, feito compras em lojas virtuais. Comente que, dependendo do produto, ele pode estar venda em mais de uma loja. Deixe que as duplas veriquem suas previses e escrevam na prxima atividade se acertaram ou no. Se precisar, auxilie-os na navegao pelos sites, explicitando as principais aes. Proponha que cada dupla apresente suas concluses, que conte qual foi o produto escolhido, em qual loja ou supermercado o valor do produto foi o menor e em qual foi o maior, se suas previses foram adequadas e o porqu de suas armaes, para que a turma possa validar a opinio da dupla.

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Algumas referncias so dadas, a seguir, para que os alunos faam pesquisas sobre as cdulas e moedas que circulam ou j circularam no pas, e sobre a histria do dinheiro.

Livros para ler com os alunos: GRIMSHAW, Caroline. Conexes! Dinheiro. So Paulo: Callis, 1998. VON, Cristina. O Dinheiro. So Paulo: Callis, 1998. ROCHA, Ruth. Como se fosse dinheiro. FTD, 2004. TEIXEIRA, Martins R. Quem inventou o Dinheiro?. Coleo Matemtica em mil e uma histrias. So Paulo: FTD, 1997.

Na Internet, consulte os sites: http://www.bcb.gov.br/?HISTDIN (Acesso em: 13 fev. 2009) http://www.bcb.gov.br/?CEDMOEBR (Acesso em: 13 fev. 2009) http://www.bcb.gov.br/htms/bcjovem/default.htm (Acesso em: 13 fev. 2009) http://www.casadamoeda.gov.br/ (Acesso em: 13 fev. 2009) http://www.mingaudigital.com.br/rubrique.php3?id_rubrique=118 (Acesso em: 13 fev. 2009) http://www.bcb.gov.br/?origemoeda (Acesso em: 13 fev. 2009)

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Atividade 06 Pagando com o Real


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. resolvem os desafios propostos na aula multimdia, fazendo composio e decomposio de quantias; 2. analisam as respostas dos colegas, discutindo os recursos utilizados para as composies, como quais e quantas cdulas foram utilizadas; 3. comparam e validam as respostas dadas aos desafios. Ao realizar as atividades da aula multimdia Pagando com o Real, determinando quantas e quais notas de Real devem usar para descontar um cheque e se o dinheiro disponvel suciente para pagar um produto, os alunos, alm de trabalharem a composio e a decomposio aditivas, trabalham tambm as multiplicativas vinculadas ao valor posicional.

A proposta que as atividades da aula multimdia Pagando com o Real sejam desenvolvidas em dois momentos: 1 momento Solicite aos alunos que acessem a aula multimdia Pagando com o Real e conte que agora cada dupla simular as aes que acontecem num banco: um ser o cliente e o outro o caixa do banco. Oriente para que a dupla se organize nessa escolha e resolva o primeiro desao da aula multimdia. Em seguida, pea ao cliente de cada dupla que diga quais foram as notas que recebeu do caixa do banco. Registre esses valores no quadro e ao nal questione:

Sobre a compreenso dos algoritmos Quando o dinheiro usado para aprender a calcular, levamos os alunos a utilizarem sua compreenso da composio aditiva, multiplicativa e das equivalncias entre unidades de diferentes valores. E assim eles tm a oportunidade de consolidar sua compreenso de princpios de raciocnio sobre os quais os algoritmos escritos esto baseados.

Todas as possibilidades esto corretas? Por qu? Qual cliente recebeu a menor quantidade de notas? E a maior? Se no caixa no tivesse notas de 5 reais, quais notas seriam usadas? E se faltassem tambm notas de 50 reais?

A partir dessas questes e das respostas dos alunos, formule outras que voc considerar necessrias. Depois da discusso, oriente as duplas a voltarem aula multimdia para que o cliente determine outros valores para descontar os cheques no caixa. Agora, as duplas podem se alternar nessa tarefa. Reserve um tempo para que elas possam criar vrios desaos. 2 momento Pea aos alunos que continuem com as atividades da aula multimdia, ajudando na compra de vrios produtos. Para isso, iro vericar se o dinheiro disponvel suciente para pagar os produtos. Em seguida, proponha as seguintes situaes: Qual produto era o de menor valor? Foi possvel compr-lo? Por qu? Para poder compr-lo, que notas mais precisamos ter? E o produto de maior valor, qual ? Foi possvel compr-lo? Por qu? Para poder compr-lo, que notas mais precisamos ter?

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Atividade 07 Problemas embolados


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. organizam os enunciados dos problemas, pensando sobre quais so os dados imprescindveis para que um problema seja resolvido, de forma que faa sentido; 2. resolvem os problemas elaborados e validam as estratgias usadas em sua resoluo. Ao resolverem as atividades propostas nestas aulas, os alunos tm a oportunidade de aprender a selecionar dados e a identicar aqueles que so imprescindveis para resolver um problema. Alm disso, pensam na organizao e na sequncia desses dados para elaborar os problemas, trocando informaes, comparando solues e/ou procedimentos utilizados e elaborando argumentos que justiquem as escolhas feitas.

Comente com os alunos que eles iro participar de uma atividade muito divertida: podero formar diferentes problemas, ao usar tiras com partes de problemas. Para isso, precisam acessar a aula multimdia Problemas embolados. Certique-se de que as duplas entenderam o que precisam fazer para resolverem os desaos e, em seguida, estabelea um tempo para que formem e resolvam trs problemas diferentes. Sobre a elaborao de consignas Ao pensar na organizao e na sequncia dos dados para a consigna, os alunos colocam em jogo seus conhecimentos sobre as partes que compem a estrutura do texto de um problema. Esta atividade contribui para que eles aprendam a selecionar informaes, sequenciar e ordenar os fatos, ao vericar se os dados numricos organizados so coerentes com a pergunta proposta, de tal modo que qualquer pessoa que leia o problema tenha informaes sucientes para resolv-lo.

Depois, voc, professor(a), pode dividir as duplas da sala em dois grupos: os que desaam e os que so desaados. Os que desaam devem escolher um problema que ser resolvido pelas duplas desaadas. Registre no quadro as escolhas das duplas desaantes, para que no haja repetio de problemas. As duplas desaadas contam como resolveram os problemas. As duplas desaadoras vericam se as solues apresentadas pelos colegas so adequadas ou no. Elas tambm podem contar como resolveram, caso suas estratgias sejam diferentes. importante estabelecer um ambiente de respeito e colaborao, para que todos se sintam seguros e conantes nesse momento de argumentao, ao validar ou refutar as estratgias explicitadas.

Em seguida, as duplas voltam aula multimdia e continuam o trabalho de elaborao de problemas. Enquanto resolvem, no deixe de ajudar e estimul-los com perguntas tais como: Quantos problemas podem ser formados com as mesmas tiras? Ser preciso usar todas as tiras? Por qu? Ser que assim mesmo que comea? Onde deve vir a pergunta de um problema?

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Atividade 08 Campeonato da adio


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas

Nestas aulas, os alunos 1. jogam o game; 2. explicitam as regras do jogo; 3. analisam e comparam as estratgias de clculo usadas pela turma; 4. validam as estratgias usadas ao jogar.

Ao realizar o jogo Campeonato da adio, os alunos tm oportunidade de discutir os procedimentos mais ecientes de resoluo de adies e subtraes para vencer um jogo de estratgia. Assim, vo expandindo seu repertrio de procedimentos de clculo mental exato, estimado e aproximado no campo aditivo, alm de descentrar o pensamento ao realizar suas jogadas em funo das jogadas do adversrio.

Inicie a aula pedindo turma para acessar o game Campeonato da adio. Diga aos alunos para jogarem sem assistir ao tutorial. Ao terminarem de jogar duas rodadas, solicite que contem oralmente quais so as regras do jogo. Depois de algumas rodadas, proponha aos alunos que formem grupos de duas duplas e que conversem sobre o game e sobre as estratgias usadas para calcular os resultados das operaes. Pensando nessas estratgias, eles devem resolver um desao que conste de uma das rodadas do game Campeonato da adio, como, por exemplo, da seguinte partida:

Proponha que os grupos, observando os nmeros do tabuleiro e da rgua, encontrem pares de nmeros na rgua que, somados, deem os resultados do tabuleiro e resolvam essas operaes. Por exemplo, os nmeros 23 e 25 da rgua, somados, resultam 48.

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Em seguida, cada grupo registra no quadro suas contas e voc prope turma que analise os clculos e classique-os em fcil ou difcil. Os alunos devem tambm justicar suas opinies para as classicaes. Organize esse momento para que os grupos possam trocar ideias a respeito dos procedimentos que usaram, para que possam explicit-los e, se preciso, defend-los. Reserve um espao no quadro para o registro dos procedimentos considerados fceis e difceis. Professor(a), voc tambm pode propor outro desao: diga aos alunos para inclurem um nmero a mais na rgua, o 21 ou o 27, por exemplo, e pea que encontrem outras possibilidades, cujos resultados estejam no tabuleiro.

Sobre a discusso matemtica Quando dada aos alunos a oportunidade de analisar as representaes feitas e de reetir sobre suas estratgias de resoluo, eles tomam conscincia dos passos que realizam e assim tm mais chance de perceber erros, de fazer perguntas relevantes, de buscar ajuda para as dvidas, ou seja, aprendem novos conceitos, procedimentos e atitudes referentes ao clculo.

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Atividade 09 Cata-vento da subtrao


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem ao tutorial e interpretam as regras do game Cata-vento da subtrao; 2. fazem clculos mentais no campo aditivo ao jogarem; 3. analisam e validam as estratgias de clculo utilizadas. Ao trabalhar com este jogo, os alunos tm a oportunidade de desenvolver procedimentos de clculo estimado no campo aditivo e, assim, aprender a antecipar resultados e prever erros.

Inicie a atividade conversando com os alunos sobre alguns elementos que compem o jogo do qual participaro. Pergunte a eles se sabem o que um intervalo e pea que deem exemplo. Depois, foque a discusso na expresso intervalo de nmeros, pedindo que deem exemplos de nmeros que esto no intervalo 30 40. Se eles j tiverem participado do game Cata-vento da adio, provavelmente conversaram sobre os intervalos. Dessa maneira, voc, professor(a), poder ir diretamente para o jogo e apenas relembrar as questes abordadas anteriormente. A partir da, eles acessam o link do game Cata-vento da subtrao e assistem ao tutorial. Voc poder propor uma interpretao coletiva das regras, se considerar conveniente, ou deixar que os alunos iniciem o jogo. Depois de algumas rodadas, promova uma reexo para que analisem os procedimentos usados para estimar o resultado de cada operao feita e encontrar o intervalo no qual ele se encontra. Para isso, faa, por exemplo, as seguintes perguntas:

Como zeram as contas, os clculos? Vocs precisaram calcular o resultado exato das contas? Por qu? Como localizaram o resultado da conta na tabela de intervalos?

Procurar regularidades uma estratgia para determinar o resultado da operao e, assim, poder determinar em que intervalo se encontra o resultado. No Cata-vento da subtrao, no exemplo ao lado, se o nmero a ser subtrado for o 12, os alunos podem concluir que o resultado ter sempre o algarismo 8 nas unidades e o algarismo que ocupa as dezenas ser dois nmeros menores que aquele que o maior nmero. Para a percepo das regularidades, ser preciso montar um quadro (ver tabela abaixo). 90 12 = 78 70 12 = 58 60 12 = 48 50 12 = 38 Pergunte a eles que concluses podem ser tiradas a partir do seguinte quadro:

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90 12 = 78 90 22 = 68 90 32 = 58 90 42 = 48 Valorize esse momento de explicitao de ideias, pois importante que os alunos analisem as estratgias usadas pelos colegas, veriquem se so vlidas e se apropriem delas em seus prximos clculos. As concluses tiradas, ou seja, as regularidades explicitadas pelos alunos, podem ser anotadas no editor de texto disponvel na mquina. Por ltimo, os alunos voltam a jogar, testando as novas estratgias analisadas coletivamente, na tentativa de vencer as partidas.

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Atividade 10 Faz conta, canguru, faz!


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. jogam o game e exploram as informaes nele contidas; 2. analisam e validam as estratgias para ganhar o jogo; 3. buscam regularidades nas operaes apresentadas pelo game. Ao resolverem os desaos do jogo, os alunos buscam regularidades, o que possibilitar que progridam na elaborao de estratgias de resoluo de operaes de adio e subtrao e, consequentemente, na agilizao dos clculos mentais desse campo numrico.

Diga aos alunos que acompanharo um canguru na resoluo de desaos. Para isso, precisam localizar o game Faz conta, canguru, faz! na interface. Pea que iniciem o jogo, sem questionar nada a respeito da compreenso das regras, uma vez que sugere-se que joguem livremente. Depois de algum tempo, pergunte a eles o que preciso fazer para resolver os desaos. Espera-se que os alunos falem a respeito da informao do tutorial, que menciona o termo adicionar, e da escrita da operao de adio, quando acertam o desao, na qual aparece o sinal +. Chame a ateno para a palavra adicionar e solicite que deem sinnimos, como, por exemplo, somar ou juntar. Pea que assistam ao tutorial com ateno e descubram qual a pista que pode ser encontrada para responder s questes:

Sobre a escrita matemtica Segundo Kamii (1994), os alunos no aprendem os aspectos sintticos da linguagem matemtica, no caso especco dessa aula, o signicado do sinal +, por associao com a ao observvel de unir duas quantidades nem com a explicao verbal de que essa ao signica coloc-las juntas, mas por meio das relaes mentais que cada um realiza com os nmeros. Poder compreender o signicado da escrita 2 + 3 = 5 exige, entre outras coisas, reconhecer as relaes de hierarquia entre os algarismos 2, 3 e 5 que esto determinadas pelos sinais + e =. No game Faz conta, canguru, faz!, as contas esto indicadas somente para que os alunos faam uma primeira aproximao e possam ir se familiarizando com a escrita matemtica da adio.

Vocs sabem o que signica a palavra adicionada, que aparece no tutorial? Quais outras palavras signicam o mesmo que adicionada? Quando vocs acertam um desao no game, o que acontece, alm da euforia do canguru? Vocs j conheciam o sinal +? O que ele indica mesmo? E o sinal =, vocs j conheciam? O que signica? Vocs sabem onde aparecem ou so usados esses sinais?

Na prxima aula, o foco do trabalho ser a observao das regularidades. Para isso, solicite que joguem algumas partidas. Faa com que percebam as regularidades, ao questionar:

Se eu souber o resultado de 2 + 4, eu tambm posso saber qual o resultado de 20 + 40? Em que me ajuda saber quanto 17 + 3, se tenho de resolver 170 + 30?

Para responder a essas perguntas, ser preciso que os alunos busquem no jogo exemplos de operaes que ajudam a resolver outras operaes. Depois, pea aos alunos que acessem o game Faz conta, canguru, faz!, usando uma operao que

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no seja a adio para resolver os desaos. Que operao ser essa? D um tempo para que pensem a respeito e, se for preciso, permita que voltem ao jogo para observarem as operaes. Se houver respostas para o seu desao, analise-as, coletivamente, e sugira que as duplas joguem testando essa outra maneira que encontraram para resolver o desao.

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Atividade 11 Travessia
Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem ao tutorial e interpretam as regras do game; 2. fazem clculos mentais no campo aditivo ao jogarem; 3. analisam e validam as estratgias de clculo utilizadas. Ao participarem do jogo, os alunos tm oportunidade de ampliar o seu repertrio de clculo mental, colocando em jogo o que sabem sobre as operaes de adio e de subtrao. Alm disso, aprendem a participar de jogos de regras, o que lhes permitir desenvolver autonomia sobre seu comportamento e um procedimento de avaliao em relao aos companheiros de trabalho.

Diga aos alunos, professor(a), que a personagem do game Travessia, do qual iro participar, um animal que est ameaado de extino o tatu-bola. Para conhecer algumas curiosidades sobre esse animal e ampliar a capacidade de fazer clculos, convide-os a acessar o jogo, assistir ao tutorial e interpretar as regras. Antes de iniciarem a atividade, diga aos alunos que eles devem jogar com o intuito de determinar estratgias ecientes de clculo que permitam vencer o jogo. Deixe, ento, que joguem algumas partidas. V circulando pela sala, professor(a), e anotando os recursos que usaram e que meream ser comentados por serem ecientes quanto ao clculo ou quanto forma de se jogar. Convide-os para uma conversa sobre essas observaes. Desenhe no quadro o tabuleiro e chame a ateno deles para algumas decises que foram tomadas durante o jogo.

Veja alguns exemplos de estratgias comentadas por alunos acerca de jogadas do tabuleiro acima. 1. Um aluno disse que levou seu tatu-bola para a pedra com o nmero 34, pois fez o clculo mais rapidamente adicionando e no subtraindo: 18 + 2 + 10 + 4 = 34 18 + 16 = 34 2. J outro aluno preferiu levar o tatu-bola para a pedra com o nmero 34 no porque era mais fcil ou mais difcil, mas para ter mais opes na hora de levar o segundo tatu-bola.

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Como se pode observar, o primeiro comentrio refere-se a uma estratgia de clculo e o segundo a uma estratgia de jogo. Depois de fazer essa anlise coletiva, diga aos alunos que voltem a jogar, utilizando as estratgias que consideraram mais ecientes.

Em seu livro 4 Cores, Senha e Domin Ocinas de jogos em uma perspectiva construtivista e psicopedaggica, Lino de Macedo (1997) diz que os jogos de regras contm combinados arbitrrios, criados pelo inventor do jogo ou por seus proponentes, que os jogadores aceitam livremente. O como fazer do jogo sempre o mesmo, at que as regras sejam modicadas. Transgredir as regras falta grave, que perturba o sentido do jogo.. Salienta que a competio uma caracterstica funcional desse tipo de jogo e esclarece que a competio em si no m nem boa: caracteriza uma forma de problematizao universal na vida. (...) Competir signica pretender simultaneamente a mesma coisa; no jogo de regra os jogadores fazem ao mesmo tempo um nico pedido: ganhar. E assim, igualmente, o fazemos na vida..

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Atividade 12 Palpite
Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem ao tutorial e interpretam as regras do jogo; 2. escolhem a modalidade de jogo a ser feita; 3. jogam, para fazer clculos exatos e aproximados de adies e subtraes; 4. discutem as estratgias utilizadas para calcular. Ao participarem do jogo, os alunos utilizam estratgias de clculos de adies e subtraes para aprimorar suas jogadas, tomando decises acerca do que realizar antes de fazer a jogada. Alm disso, eles analisam as estratgias usadas pelos colegas, do sugestes, modicando-as se necessrio, de modo a torn-las mais ecientes.

Pea aos alunos que acessem o game Palpite e assistam ao tutorial. Diga a eles que iro jogar a primeira modalidade, ou seja, aquela que o computador determina as operaes que sero feitas. Certique-se de que eles entenderam que devem determinar a operao com a qual querem jogar, o nmero de dgitos que ter cada nmero e o tempo disponvel para fazer os clculos. Enquanto jogam essa primeira rodada, v observando, professor(a), como os alunos esto fazendo os jogos nas duplas. Voc pode, nessa hora, dar sugestes sobre as estratgias que esto utilizando, analisar o porqu de adotar uma jogada e no outra. Discuta, tambm, as atitudes que adotam durante o jogo, caso algum tente burlar as regras, por exemplo, ou no esteja levando o jogo a srio. Ao terminarem essa primeira rodada, converse com todos da turma e, a partir das observaes que voc fez enquanto circulava pela sala, comente com eles as formas que encontraram para fazer os clculos no tempo determinado. Faa-os destacar aquelas que seriam teis para resolver as operaes no menor tempo possvel que o jogo permite, ou seja, 15 segundos. Antes de jogar a segunda modalidade, ser preciso que os alunos entendam a forma de pontuao do game. Para isso, leia com eles as regras, acessando o link de ajuda do jogo. Analise a importncia de se saber o resultado da operao que um colega propor ao outro, pois isso inuencia a pontuao de cada jogada. Veja abaixo, por exemplo, a pontuao do jogo que envolve adies de nmeros de dois dgitos. Na primeira jogada, quem resolveu a operao proposta acertou o resultado.

Em seguida, o participante que props a operao marcou que o colega no faria pontos, pois acertou a resposta, com isso ningum faz pontos na rodada.

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J na jogada seguinte, quem resolve a operao erra. Quem props diz, ento, quantos pontos faltam para completar a resposta correta, ou seja, quantos pontos o colega far na rodada.

bom lembrar aos alunos que, nesse jogo, vence quem faz a menor quantidade de pontos. Por isso, preciso que eles usem as estratgias de clculo mais ecientes que aprenderam ao jogar a primeira modalidade. Ao nal, solicite, professor(a), que os alunos faam registros das formas de clculo e das estratgias de jogo consideradas por eles como as mais ecientes e que permitiram vencer. Para isso, pea que usem o editor de texto disponvel nas mquinas ou o caderno.

Sobre os registros das concluses Anotar as concluses mais importantes obtidas ao jogar ou durante as discusses sobre o jogo serve, por um lado, como documentao para lembrar o que foi feito e, por outro, como forma de organizar o pensamento. Assim, o registro pode ajudar os alunos na:

anlise de suas jogadas; organizao da jogada antes de ser executada; escolha do clculo mais eciente para a situao; reorganizao das estratgias de jogo.

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Atividade 13 Contas na calculadora


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. fazem clculos mentais e registros no campo aditivo, ao resolverem os desafios; 2. analisam e validam as estratgias de clculo utilizadas; 3. elaboram desafios envolvendo adies e subtraes, fazendo os registros no Caderno Digital. Ao resolver os desaos propostos, os alunos colocam em jogo os conhecimentos que tm sobre as operaes do campo aditivo. Eles vo perceber que cada um pode resolver um problema usando seus prprios recursos de clculos. Com isso, descobrem que no h um caminho nico para encontrar a soluo de uma situao-problema, ao analisarem as formas de resoluo determinadas pelos colegas.

Conte aos alunos que eles sero desaados pelo rob-calculadora a fazer clculos mentais. Para isso, devem acessar a aula multimdia Contas na calculadora. Deixe que naveguem livremente pela aula para conhecer os desaos que iro resolver. Em seguida, proponha que faam o primeiro desao. Se eles quiserem, deixe que registrem os clculos em um folha de papel ou em um caderno. Depois, pea que a dupla se rena com outra dupla de trabalho e comparem as resolues encontradas. Estimule-os a falar sobre seus procedimentos e a escutar e entender os procedimentos adotados pelos colegas. A cada desao, e depois desse trabalho entre as duplas, pea que algumas delas expliquem para toda a turma a estratgia usada. Se voc considerar necessrio, deixe que compartilhem tambm seus registros. Por ltimo, os alunos so convidados pelo rob-calculadora a elaborar desaos para que os colegas resolvam. Escolha, professor(a), aqueles que considerar interessantes e pea para a turma resolv-los coletivamente. Lembre-se de que os registros sero feitos no Caderno Digital.

Sobre o ambiente investigativo Ao promover um espao de troca para que os alunos possam comentar com todos da turma seus registros e o que pensaram, voc, professor(a), por um lado, cria um ambiente investigativo na sala de informtica. Esse ambiente permite que voc acompanhe a evoluo das solues explicitadas pelos alunos e lhe d pistas para fazer intervenes em suas formas de calcular e de registrar. Por outro lado, quando os alunos analisam as representaes e as formas de calcular prprias e dos colegas, comparando-as, eles tomam conscincia dos caminhos que percorreram, o que possibilita perceber erros, fazer perguntas relevantes e buscar ajuda para as dvidas. Isso signica que eles, ao investigarem, aprendem novos conceitos, procedimentos e atitudes referentes ao clculo.

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Atividade 14 Contas escritas


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem a uma animao; 2. analisam algoritmos de adio e de subtrao; 3. registram formas prprias de fazer adies e subtraes. Ao assistirem animao, os alunos tm a oportunidade de analisar modelos de registros no convencionais de adies e subtraes, vericando os recursos de clculo contidos nessas representaes - uso do valor posicional, propriedades, decomposies. Assim, eles vo avanando no entendimento dos algoritmos convencionais dessas operaes.

Convide os alunos a analisarem formas interessantes de representar operaes feitas, assistindo animao Contas escritas. Permita que vejam toda a animao uma primeira vez, para que conheam as formas de comunicao escrita utilizada pelas duas personagens para representar seus clculos mentais. Assista com eles animao uma segunda vez, fazendo a anlise coletiva dos algoritmos no convencionais que aparecem. Faa-os notar que uma mesma situao foi resolvida fazendo uso da adio, por um personagem, e da subtrao por outro.

Sobre os algoritmos no convencionais Os algoritmos no convencionais so escritas dos modos singulares de operar dos alunos. Neles, geralmente, aparecem representados os clculos mentais e os recursos dos quais lanaram mo para encontrar o resultado da operao. Sobre a anlise de representaes Trabalhar com as representaes dos alunos signica utilizar a escrita como ferramenta para pensar e no somente para comunicar os resultados obtidos ao se calcular. Desenvolvendo esse tipo de atividade, voc, professor(a), auxiliar seus alunos a desenvolver e ampliar sua capacidade de calcular, de evitar erros, de encontrar modelos ou caminhos mais econmicos de resoluo de uma operao, de reformular seu pensamento e de controlar o que esto pensando.

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Pea aos alunos que encontrem outras formas ecientes de fazer a mesma operao. V registrando as sugestes no quadro. Analise-as e destaque as que forem mais ecientes. Por ltimo, eles devem fazer o mesmo para calcular o total de jornais vendidos na semana anterior. Pea a eles que faam o registro em uma folha de papel ou no caderno.

Delia Lerner explica, no Captulo 2 Problemas e contas: dois desaos diferentes, do livro A Matemtica na Escola: Aqui e Agora, que para os adultos de hoje, parece bvio que existe uma nica maneira de representar as somas e as subtraes, e que essa maneira ser facilmente compreendida pelas crianas; porm, os estudos analisados mostram que as crianas tm suas prprias ideias sobre quais os aspectos das operaes que so necessrios representar gracamente ideias que nem sempre coincidem com as nossas. Portanto, seria necessrio dar s crianas oportunidade de usar as formas de representao que elas consideram vlidas, de comparar as utilizadas por cada criana com as empregadas por outros membros do grupo, de discutir sobre a eccia comunicativa das diferentes representaes que utilizam. No entanto, isso no signica que se deve deixar de lado a representao convencional. Isto seria absurdo, j que o que esperamos que as crianas se aproximem da forma que atualmente aceita como vlida. Porm, uma coisa incluir a representao convencional como objeto de confrontao e discusso, e outra imp-la como a nica possvel..

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Atividade 15 Problemas incompletos


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas

Nestas aulas, os alunos 1. assistem animao de abertura da aula multimdia Problemas incompletos; 2. analisam os problemas apresentados, completando-os com informaes e dados necessrios para que faam sentido; 3. resolvem os problemas elaborados, comparando as consignas elaboradas e as estratgias de soluo determinadas; 4. elaboram situaes-problemas, fazendo os registros no Caderno Digital.

Ao resolver as atividades propostas na aula multimdia Problemas incompletos, os alunos colocam em jogo os conhecimentos necessrios para a interpretao de enunciados de problemas cannicos tais como: identicar informaes e dados necessrios resoluo, descartando aqueles desnecessrios; diferenciar dados de incgnitas; determinar informaes ou dados faltantes; vericar que uma mesma situao-problema aceita diferentes dados numricos. Alm disso, tm a oportunidade de aprender a elaborar problemas que fazem sentido.

Comente com os alunos que eles iro conhecer um lpis e uma borracha muito falantes, que esto com algumas diculdades em desempenhar suas funes em conjunto. Para conhecer essas personagens e as confuses que esto criando, convide-os a acessar a aula multimdia Problemas incompletos. Assista com eles animao de abertura e certique-se de que compreenderam o porqu do desentendimento entre o lpis e a borracha. Em outras palavras, os alunos devem pensar nos dados que so imprescindveis resoluo de cada problema, vericando se aqueles que indicaram e organizaram so coerentes com as perguntas propostas. Pea que as duplas de trabalho resolvam o primeiro problema: Um nibus saiu da primeira parada com 36 passageiros. Na segunda parada, entraram pessoas e saram pessoas. Quantas pessoas esto no nibus agora? Ao terminarem, faa com toda a turma a anlise da coerncia dos dados em relao s questes propostas. Liste no quadro algumas concluses que podem ser tiradas, como por exemplo: 1. um mesmo enunciado aceita diferentes dados numricos e por isso as respostas podem ser diferentes: a) Um nibus saiu da primeira parada com 36 passageiros. Na segunda parada, entraram 14 pessoas e saram 5 pessoas. Quantas pessoas esto no nibus agora? b) Um nibus saiu da primeira parada com 36 passageiros. Na segunda parada, entraram 6 pessoas e saram 10 pessoas. Quantas pessoas esto no nibus agora? 2. a adio e a subtrao resolvem o problema: a) 36 + 14 5 = b) 36 + 6 10 = 3. h diferentes formas de resolver o mesmo problema: a) Primeira forma: b) Segunda forma: 36 + 14 5 = 50 5 = 45 14 5 = 9 36 + 9 = 45 4. no h informao desnecessria no enunciado desse problema.

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Para os demais problemas, pea que cada dupla complete os enunciados com os dados que faltam, para depois uma outra dupla vericar se os dados inseridos tornam verdadeiras as respostas dos problemas. Enquanto isso, circule pela sala, professor(a), e verique se os alunos esto enfrentando algum tipo de diculdade para resolver os desaos propostos. Ajude-os a pensar com perguntas como: Ser que esse nmero no muito grande? E se vocs trocarem os nmeros de lugar, o problema ainda poder ser resolvido? Comente com todos da turma as discusses feitas com algumas duplas e analise as dvidas mais recorrentes, para que todos tenham a oportunidade de pensar sobre elas.

Sobre a organizao do enunciado Trabalhar a organizao dos enunciados importante porque faz com que os alunos apresentem as informaes em uma ordem cronolgica, o que facilita determinar o que deve ser feito. Dessa forma, importante faz-los considerar os aspectos lingusticos que determinam essa organizao, tal como a posio da pergunta, se ela est explcita ou no, se h informaes que podem ser desconsideradas ou se faltam informaes para que o enunciado faa sentido.

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Atividade 16 Facilitando o troco


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem animao de abertura da aula multimdia Facilitando o troco para saber com que propsito vo trabalhar; 2. identificam as cdulas e/ou moedas que devem usar para facilitar o troco; 3. comparam e validam as respostas dadas aos desafios; 4. propem, aos colegas, desafios sobre formas de facilitar o troco. Ao realizar as atividades propostas na aula multimdia Facilitando o troco, os alunos aprendem que facilitar o troco signica dar uma quantia a mais em pagamento para receber de troco uma quantia com um menor nmero de cdulas e/ou moedas. Para isso, eles precisam relacionar os valores dos produtos aos valores das cdulas e moedas de Real que tm disponveis e tero a oportunidade de aprender a aplicar a propriedade da compensao como recurso de clculo.

Inicie a aula conversando com os alunos sobre situaes cotidianas que envolvem troco. Pergunte a eles se j vivenciaram alguma vez uma situao na qual foi pedida uma nota ou moeda para facilitar o troco. Em seguida, diga a eles que o software com o qual trabalharo tratar desse assunto. Pea para acessarem a aula multimdia Facilitando o troco e assistirem animao de abertura. Ao trmino dela, volte a perguntar o que signica facilitar o troco. Anote as respostas no quadro. Dando continuidade, deixe que naveguem pela aula e resolvam livremente os problemas propostos. Circule pela sala e verique os procedimentos usados pelas duplas para facilitar o troco. Anote as dvidas mais frequentes, para que sejam analisadas depois com toda a turma. Voc pode, tambm, enquanto conversa com as duplas, fazer perguntas para que reitam sobre as escolhas feitas:

H outro modo de compor a quantia do troco, de forma a usar a menor quantidade de cdulas e/ou moedas? vantajoso usar notas de 2 reais para dar um troco de 10 reais? Por qu?

Quando terminarem, analise coletivamente uma das situaes propostas na aula multimdia. Por exemplo, se pagamos uma compra de 6 reais com uma cdula de 20 reais, o troco a ser recebido ser de 14 reais. O vendedor ou caixa precisa ter vrias cdulas e/ou moedas para compor essa quantia. Mas, o troco pode ser facilitado se ele pedir 1 real alm dos 20 reais. Dessa forma, a quantia a receber ser de 15 reais, valor que pode ser composto por apenas duas cdulas, uma de 10 reais e outra de 5 reais. Faa com que os alunos entendam que, para alterar o valor do troco, foi preciso alterar, tambm, o valor do pagamento, mantendo, assim, o mesmo valor que de fato se est pagando.

A propriedade da compensao a que fundamenta o procedimento para facilitar o troco. Matematicamente, isso signica que, se adicionarmos um nmero ao primeiro termo, preciso adicionar esse mesmo nmero ao outro termo para no alterar o resultado. Essa expresso poderia ser escrita assim: 20 - 6 = 14 (20 + 1) - (6 + 1) = 14 No caso exemplicado, como no foi acrescentado nada aos 6 reais, ou seja, como no houve compensao desse ter

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Por ltimo, estimule os alunos a propor ao colega da dupla bons problemas envolvendo diferentes formas de se facilitar o troco. Dessa forma, eles desempenharo dois papis: o de formuladores quando elaboram os problemas e o de analistas quando se afastam do problema que propuseram e avaliam os argumentos do colega para justicar o resultado encontrado.

mo, o valor do que se comprou permaneceu o mesmo e o troco cou acrescido de 1 real: 20 - 6 = 14 (20 + 1) 6 = 15

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Atividade 17 - Alinhando nmeros


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas

Nestas aulas, os alunos 1. assistem ao tutorial do game; 2. jogam o game; 3. analisam e validam as estratgias para ganhar o jogo.

Os alunos tm a oportunidade de fazer clculos estimados no campo aditivo, por meio de um jogo de estratgia.

Proponha aos alunos que assistam ao tutorial e que joguem o game Alinhando nmeros. Solicite que explicitem e discutam as estratgias utilizadas para ganhar o jogo, o que essencial ao desenvolvimento da habilidade de fazer clculos estimados. Encaminhe essa discusso aps algumas rodadas, para que os alunos validem boas estratgias de jogo. Por exemplo, uma das formas de encontrar o nmero que representa um resultado trabalhar com os algarismos das unidades. No caso de se querer marcar no tabuleiro uma casa em que esteja o nmero 261, se a operao em jogo for a adio, os alunos devem procurar, entre os nmeros disponveis, aqueles em que a soma dos ltimos algarismos termine em 1. Pode ser, ento, um nmero terminado em 5 e outro em 6. Pode-se, tambm, considerar o primeiro algarismo do nmero que se quer marcar no tabuleiro e excluir, primeira vista, todos os resultados que quem muito acima ou muito abaixo dele.

O Jogo da velha com nmeros e o Alinhando nmeros so conhecidos como jogos de linha. Esse tipo de jogo e suas variaes so muito praticados em todas as partes do mundo. Na cobertura de um templo egpcio, construdo h mais de 3.300 anos, cientistas encontraram diagramas entalhados nas lajes de arenito. Acredita-se que esses diagramas eram tabuleiros do jogo de alinhar 3 objetos.

No livro Jogos e Atividades Matemticas do Mundo Inteiro (ZASLAVSKY, 2000), voc encontrar mais de setenta jogos, quebra-cabeas e projetos de todas as partes do mundo que podero enriquecer suas aulas e ajudaro seus alunos a aperfeioarem o raciocnio lgico.

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Atividade 18 - Vira-latas
Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem ao tutorial do game; 2. jogam o game; 3. analisam e validam as estratgias usadas para ganhar o jogo. Os alunos resolvem clculos mentais, envolvendo adies e subtraes.

Proponha aos alunos que assistam ao tutorial do game Vira-latas. Aps interpretarem as regras, eles comeam a jogar. importante que todos entendam que o aluno mais rpido para fazer os clculos no necessariamente o que mais sabe matemtica. Isso evitar que usem a tecla de atalho sem antes pensarem na resposta. Ao nal de algumas rodadas, pea que conversem em pequenos grupos, apresentando as estratgias utilizadas para encontrar os resultados. Cada grupo decidir quais so as mais ecazes e as apresentar turma. Proponha uma nova rodada de jogos, para que tenham oportunidade de utilizar as novas estratgias que aprenderam com os colegas.

O game Vira-latas um jogo de regras. Veja o que ngela Cristina Munhoz Maluf diz a respeito desse tipo de jogo no seu livro Brincar: prazer e aprendizado. (MALUF, 2003)
Nos jogos de regras, existe o prazer do exerccio, (...) o limite que as regras determinam, a sociabilizao de condutas (...). Os jogos de regras pressupem uma situao-problema, uma competio por sua resoluo e uma premiao advinda desta resoluo. As regras orientam as aes dos competidores, estabelecem seus limites de ao, dispem sobre as penalidades e recompensas. As regras so as leis do jogo. Para ser enquadrado como um jogo de regras necessrio, portanto, que:

haja um objetivo claro a ser alcanado; existam regras dispondo sobre esse objetivo; existam intenes opostas dos competidores; haja a possibilidade de cada competidor levantar estratgias de ao.

Os jogos de regras so necessrios para que as convenes sociais e os valores morais de uma cultura sejam transmitidos a seus membros. (...) No jogo de regras, o resultado da atividade alcanado apenas pelo cumprimento das normas do jogo e, uma vez que tais normas esto disposio de todos os participantes, envolver competio, perdedores e ganhadores, o que vai implicar numa autonomia sobre seu comportamento e uma autoavaliao da criana em relao aos demais envolvidos no jogo. As regras pressupem relaes sociais ou interpessoais. Elas substituem o smbolo, enquadrando o exerccio nas relaes sociais. As regras so, para Piaget, a prova concreta do desenvolvimento da criana.

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Atividade 19 - Contas de adio


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem a uma aula multimdia; 2. analisam coletivamente algoritmos de adio; 3. propem adies para o colega resolver. Nesta atividade, os alunos tm oportunidade de analisar e de entender as formas de estruturao do algoritmo convencional da adio.

Professor(a), a tcnica operatria convencional ser trabalhada de maneira analtica e no como um mecanismo a ser repetido exaustivamente. Para isso, pea aos alunos que assistam aula multimdia Contas de adio e analisem os registros propostos. As diferentes anlises dos registros apresentados na aula multimdia devem ser feitas pelas duplas. Quando tentam descobrir erros cometidos por terceiros em um registro, os alunos tm uma rica oportunidade de aprendizagem. No caso do ltimo algoritmo a ser analisado, o erro cometido envolve o entendimento do valor posicional dos algarismos. Veja que os agrupamentos no foram feitos corretamente. Um outro exemplo poderia ser: 574 + 348 81112 Assim que as duplas terminarem cada anlise de registro, encaminhe discusses com toda a turma, para que os alunos analisem coletivamente as hipteses levantadas pelas duplas.

importante ressaltar que, na resoluo de situaes-problema, cabe ao aluno decidir o tipo de registro que o deixa mais vontade para fazer os clculos. Segundo Terezinha Nunes, dominar um procedimento geral frequentemente no nos diz quando um procedimento uma boa escolha para resolver um problema (NUNES, 1997: 30). O que importa que os alunos sejam capazes de decidir sobre que procedimentos usar na busca de soluo para cada situao-problema, independentemente de usarem algoritmos convencionais ou no.

Ao assistir ao vdeo da TV Escola Inventando estratgias de clculo, dirigido por Eduardo Nunes e Alberto Salva, da srie PCN na Escola/Matemtica (BRASIL, 1999), voc conhecer um pouco mais sobre a importncia do trabalho com os algoritmos no convencionais.

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Atividade 20 - Tecla estragada para adio


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas

Nestas aulas, os alunos 1. assistem a uma aula multimdia; 2. resolvem desaos; 3. criam desaos; 4. discutem as estratgias utilizadas para resolver os desaos.

Os alunos utilizam o valor posicional e as propriedades da adio e da subtrao como recursos de clculo mental.

Pea aos alunos que resolvam todas as atividades propostas na aula multimdia Tecla estragada para adio. Envolva os alunos numa discusso coletiva em que devero descrever e analisar os procedimentos que utilizaram para fazer as operaes, sem uso de algumas teclas. Estimuleos a conhecerem e a experimentarem as estratgias utilizadas pelos colegas. Durante a discusso, crie novos desaos para os alunos resolverem, utilizando a calculadora que est disponvel na interface. Voc pode propor situaes em que tenham de usar diversas propriedades e avanar para resolues que envolvam relaes mais complexas. Por exemplo, para fazer 23+46 sem utilizar a tecla 3, os alunos costumam somar 22+1+46. Poderiam, entretanto, fazer 20+49, ou 29+40, o que seriam resolues mais complexas. Uma sugesto pedir que resolvam 67+23 sem usar a tecla 6, envolvendo apenas duas parcelas. Voc pode pedir tambm que elejam as estratgias mais complexas para resolver as operaes propostas. O registro dos desaos propostos, nesta atividade, deve ser feito no Caderno digital.

Encontre outras sugestes de atividades com calculadora, que explorem as propriedades das operaes como recursos de clculo, no site www.mathema.com.br (clicar em Ensino Fundamental 1 a 5 - Tecnologia - Calculadora - Explorando a calculadora; acesso em: 15 dez. 2010).

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Atividade 21 - Contas de subtrao


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas

Nestas aulas, os alunos 1. assistem a uma aula multimdia; 2. analisam coletivamente algoritmos de subtrao; 3. propem subtraes para o colega resolver.

Nesta atividade, os alunos tm oportunidade de analisar e de entender as formas de estruturao do algoritmo convencional da subtrao.

Pea aos alunos que faam as anlises de registros propostas na aula multimdia Contas de subtrao. Ao analisarem o registro proposto por Pedro, os alunos tm oportunidade de entender como funciona o algoritmo convencional da subtrao. Encaminhe a discusso com a turma, de modo a propiciar a participao de todos. A propriedade da compensao pode ser usada como recurso de clculo mental. Nesse momento, no h necessidade de nome-la ou conceitu-la para os alunos. Basta que eles entendam que, quando se acrescenta uma quantidade ao nmero do qual ser subtrado outro, preciso acrescentar essa mesma quantidade ao nmero que se subtrai, para que o resultado no se altere. Essa propriedade foi utilizada no registro apresentado pela personagem Jlia. Nesse caso, essa mesma propriedade poderia ter sido representada da seguinte forma: 865 + 20 = 885 184 + 20 = 204 681 681 Pea aos alunos que proponham outras subtraes para o colega resolver, usando o registro que acharem mais conveniente. Depois, cada dupla discute e corrige os prprios registros.

Na Parte I do livro Desvendando a Aritmtica (KAMII, 1995), voc encontra, na pgina 55, o texto O efeito nocivo dos algoritmos, no qual a autora argumenta sobre a importncia de os alunos terem de inventar procedimentos prprios antes de trabalharem com os algoritmos convencionais.

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Atividade 22 - Tecla estragada para subtrao


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem a uma aula multimdia; 2. resolvem desaos; 3. criam desaos; 4. discutem as estratgias utilizadas para resolver os desaos. Os alunos utilizam o valor posicional e as propriedades da adio e da subtrao como recursos de clculo mental.

Pea aos alunos que resolvam gradativamente as atividades propostas na aula multimdia Tecla estragada para subtrao. medida que os desaos so resolvidos, as duplas podem apresentar suas estratgias aos colegas da turma. Pea que elejam as estratgias mais ecazes para resolverem os desaos, ou seja, aquelas que envolvem menor nmero de operaes. Os procedimentos apresentados podem ser utilizados em outras situaes, para que sejam validados pelo grupo. O registro dos desaos propostos nesta atividade deve ser feito no Caderno digital.

Para que os alunos explicitem as propriedades da varincia e invarincia do resto, preciso aumentar a complexidade dos problemas apresentados. Por exemplo, na situao em que a tecla estragada a 7, deve-se calcular 70 36. Podese faz-lo simplesmente adicionando 69 com 1 e depois subtraindo 36; mas se temos 70 37, uma estratgia adicionar 11 tanto a 70 quanto a 37, aplicando assim a propriedade da invarincia do resto.

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Clculos no campo multiplicativo


Atividade 01 - Tbua de Pitgoras
Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem a uma aula multimdia; 2. preenchem as tabelas com os fatos fundamentais da multiplicao; 3. buscam regularidades e relacionam diferentes tabuadas. Os alunos trabalham com a Tbua de Pitgoras, transformando as tabuadas de multiplicao em objeto de estudo. Ao buscar regularidades e relaes entre elas, vo memorizando os fatos bsicos da multiplicao.

Solicite aos alunos que faam as atividades propostas na aula multimdia Tbua de Pitgoras. Incentive-os a observarem as regularidades das tabuadas, ao preencherem a primeira parte da Tbua de Pitgoras. Pea que anotem dicas que permitam preencher com rapidez a Tbua. Em seguida, eles as apresentam aos colegas da turma, que avaliam sua eccia.

O trabalho de busca de regularidade fundamental para que o aluno desenvolva suas prprias estratgias de clculo mental e mais tarde formalize as propriedades das operaes.

Geralmente as dicas se referem s propriedades comutativa, associativa e distributiva da multiplicao. Isso muito importante, pois, faltando a memria, os alunos podem compor os resultados de uma tabuada a partir de outras. Veja alguns exemplos, a seguir.

Propriedade comutativa: 1 1 2 3 4 5 10 6 12 6 12 10 2 3 4 5

Propriedade distributiva em relao adio: Compor a tabuada do 7. 7 = 3+4, logo, podem usar as tabuadas de 3 e de 4, ou seja, 2 x 7 = 2 x 3 + 2 x 4 = 6 + 8 = 14. 7 = 2+5, logo, podem usar as tabuadas de 2 e de 5, ou seja, 3 x 7 = 3 x 2 + 3 x 5 = 6 + 15 = 21. 1 1 2 3 4 5 6 6 8 15 14 21 2 3 4 5 6 7

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Outra atividade interessante trabalhar uma mesma tabuada de formas diferentes. Por exemplo, a tabuada do 6 pode ser a tabuada do 3 multiplicada por 2: x2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 4 5 6 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 7 8 9 10

mas pode tambm estar relacionada tabuada do 5 e tabuada do 1:

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

6 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60

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Atividade 02 - Macacos me mordam!


Tempo sugerido: aproximadamente 1 aula Nesta aula, os alunos 1. assistem ao tutorial do game; 2. jogam o game; 3. analisam e validam as estratgias usadas para ganhar o jogo. Nesta atividade, os alunos trabalham com a diviso como operao inversa da multiplicao.

Proponha aos alunos que assistam ao tutorial e joguem o game Macacos me mordam! Aps algumas rodadas, envolva-os numa discusso acerca das operaes utilizadas para jogar. importante que eles explicitem a ideia de que a operao que est em jogo a diviso e que a multiplicao pode ser usada como recurso para vericar se o resultado est ou no correto. Aps a discusso, os alunos podem voltar a jogar, utilizando novas estratgias que tenham aprendido com os colegas. interessante incentivar uma nova discusso, pedindo aos alunos que explicitem os avanos que conseguiram depois de debaterem com os colegas as maneiras utilizadas para ganhar o jogo. Esse tipo de estratgia remete os alunos a atividades de metacognio, em que tm a oportunidade de pensar sobre as prprias formas de pensar.

Apesar de o game Macacos me mordam! ser um jogo de treinamento, de exerccio, ele tambm mais uma situao que possibilita a ampliao do entendimento sobre o campo multiplicativo, pois a incgnita resultante de uma diviso e no de uma multiplicao. Isso signica que a construo do conhecimento no se xa na mera memorizao de fatos bsicos da multiplicao, mas na relao que se estabelece entre eles e os fatos da diviso.

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Atividade 03 - Vizinhos
Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas

Nestas aulas, os alunos 1. assistem ao tutorial do game; 2. jogam o game; 3. analisam e validam as estratgias usadas para ganhar o jogo.

Os alunos tm a oportunidade de exercitar, de forma prazerosa, as tabuadas de multiplicao, por meio de um jogo de estratgia.

Professor(a), oriente os alunos para que assistam ao tutorial, interpretem as regras e joguem o game Vizinhos. Este mais um jogo em que a meta descobrir uma estratgia para vencer. Ao buscar essa estratgia, os alunos formulam hipteses e as experimentam at encontrarem o caminho por meio do qual conseguem vencer sempre. Depois de algumas rodadas, pea que a turma se divida em grupos de quatro alunos, para discutirem os procedimentos que empregaram para jogar. Em seguida, oriente uma discusso coletiva, em que os alunos trocam sugestes e discutem as regras do jogo. Pea que formulem novas regras e pensem em quais seriam as estratgias para vencer com as novas regras estabelecidas. Nessa nova situao, os alunos levantam hipteses sobre a validade ou no das estratgias que usaram anteriormente.

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Atividade 04 Campeonato da multiplicao


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem ao tutorial do game; 2. jogam o game, fazendo uso de clculos estimados; 3. analisam e validam as estratgias usadas para ganhar o jogo.

Ao jogar, os alunos aprimoram as habilidades de estimar resultados, buscando resolver multiplicaes.

Pea aos alunos que assistam ao tutorial do game Campeonato da multiplicao. Em seguida, proponha que escrevam, individualmente, algumas estratgias que pensam em utilizar para escolher os dois nmeros, quando tiverem interesse em marcar uma determinada casa do tabuleiro. Encaminhe, ento, uma discusso com toda a turma, para que os alunos possam explicitar as estratgias que pensaram. Durante a discusso, ajude-os a vericar a adequao das previses feitas, destacando as mais ecazes. Para isso, proponha questes tais como: Voc escolhe primeiro a casa a ser marcada ou os nmeros que sero multiplicados? Em que situaes voc utiliza uma ou outra estratgia? Ao escolher uma casa para marcar, voc j sabe que nmeros sero multiplicados? Como voc encontra esse resultado?

Alguns alunos demoram mais tempo para compreender o que est em discusso e utilizam as respostas dadas pelos colegas para avanar. preciso estar atento(a) para que o tempo de cada um seja respeitado. Utilizar alguns tabuleiros do jogo durante as discusses facilitar a visualizao por parte de todos. Nesse caso, as questes sero levantadas, envolvendo os nmeros que aparecerem nos tabuleiros que estiverem sendo analisados.

Pea aos alunos que iniciem o jogo. Aps algumas rodadas, proponha uma nova discusso, para que analisem a eccia das estratgias que haviam proposto no incio e apresentem outras, que tenham sido encontradas durante o jogo. Algumas questes podem ser propostas por voc, professor(a), no sentido de ajudar os alunos a avanar. Veja:

Quando voc quer marcar uma casa onde est um nmero terminado em 6, como so os nmeros que voc escolhe para serem multiplicados? E se na casa estiver um nmero terminado em 5? E em 0? E em 00? Se a estratgia for procurar primeiro os dois nmeros que sero multiplicados para depois localizar o resultado, que tipos de nmeros voc procuraria no tabuleiro, caso quisesse encontrar o resultado de 3 x 18, por exemplo?

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A estimativa facilita no s o uso da Matemtica em situaes cotidianas, mas tambm a formao matemtica. Desenvolver a habilidade de estimar auxilia os alunos a prever resultados plausveis. as palavras de Joaquim Gimnez, a habilidade para fazer estimativas e o contraste entre o valor estimado e o valor calculado desenvolve o que chamamos senso comum. Assim, se desenvolvido tal senso comum, os prprios alunos se surpreendero quando derem respostas absurdas aos problemas, clculos ou medidas que zerem. (GIMNEZ et al, 1996: 105)

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Atividade 05 Barras de Napier


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. participam de uma aula multimdia; 2. fazem multiplicaes usando as Barras de Napier; 3. discutem o funcionamento das Barras de Napier; 4. determinam dois nmeros que, multiplicados, deem um determinado resultado nas Barras de Napier e explicam como encontraram esses nmeros. Os alunos tm a oportunidade de conhecer um instrumento criado no sculo XVII, utilizado para multiplicar, que envolve o valor posicional dos algarismos, e de reetir sobre a convenincia de seu uso.

Proponha aos alunos que explorem a aula multimdia Barras de Napier e faam multiplicaes, usando essas barras. Incentive-os a experimentarem a barra com nmeros de trs dgitos ou mais. Pea que discutam, em duplas, o funcionamento das Barras de Napier, apontando as vantagens e as desvantagens de utiliz-las para fazer multiplicaes. Encaminhe discusses com a turma, abordando questes tais como: Para multiplicar nmeros de dois dgitos ou mais, como que se faz a leitura dos resultados? Os nmeros que aparecem em cada quadrinho so os resultados de que operao? Por que necessrio ler na diagonal para encontrar os resultados das multiplicaes? Qual a operao que est sendo feita quando se l na diagonal? Experimente digitar o nmero 3 267. Qual o resultado da multiplicao por 5? Explique como voc fez a leitura desse resultado. E se for multiplicado por 4? E por 9? Digite o nmero 2 054. Qual o resultado da multiplicao desse nmero por 2? Explique como voc fez a leitura. E por 5? Por ltimo, convide os alunos a determinarem, a partir dos resultados encontrados, dois nmeros que foram multiplicados usando as Barras de Napier. Seria interessante, professor(a), que medida que cada linha seja preenchida, uma discusso se encaminhe, abordando as formas que os alunos utilizaram para determinar os dois nmeros. Por exemplo, se o resultado encontrado nas Barras de Napier for

0 8 0 9

1 6 0 6
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o resultado 96 e pode ser resultado das operaes 2 x 48 ou 4 x 24 ou 8 x 12. Entretanto, no pode ser o resultado de 3 x 32. O resultado dessa operao nas barras estaria indicado por

Isso signica que saber explicar como foi que pensaram para encontrar os nmeros corretos to importante quanto encontr-los.

Atividade 06 Promoes no supermercado


Tempo sugerido: aproximadamente 1 aula

Nesta aula, os alunos 1. participam de uma aula multimdia; 2. analisam representaes; 3. resolvem problemas; 4. discutem a validade das solues encontradas.

Ao trabalhar com as situaesproblema apresentadas na aula multimdia, os alunos desenvolvem o pensamento proporcional.

Professor(a), pea aos alunos que acessem a aula multimdia Promoes no supermercado e resolvam os problemas propostos. Para cada problema apresentado, os alunos fazem esquemas, desenhos e registros prprios, procurando perceber a relao entre as variveis e assim encontrar a soluo. Na primeira situao, pea que comparem os registros que zeram com o esquema apresentado na animao. medida que forem resolvendo cada problema, promova discusses com toda a turma, incentivando os alunos a usarem argumentos matemticos que justiquem as comparaes que zeram entre suas solues e as dos colegas.

Fazer um trabalho com o esquema convencional de regra de trs no cabe nessa proposta de trabalho. O que se pretende favorecer aos alunos a oportunidade de desenvolver o pensamento proporcional por meio de suas prprias construes. Assim sendo, preciso que expressem seu pensamento cada vez mais claramente, para que, progressivamente, se apropriem da linguagem e dos registros matemticos convencionais.

Terezinha Nunes, psicloga, chefe do Departamento de Psicologia da Oxford Brookes University, estuda como se desenvolve nas pessoas o pensamento matemtico. Em entrevista a Ricardo Falzetta, intitulada hora de ensinar proporo, ela destaca a importncia de se desenvolver o raciocnio proporcional e a relao deste com a multiplicao. A ntegra da entrevista pode ser lida no site http://revistaescola.abril.com.br/ matematica/fundamentos/hora-ensinar-proporcao-fala-mestre-terezinha-nunes-428131.shtml (acesso em: 10 jan. 2010).

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Atividade 07 Achados e perdidos


Tempo sugerido: aproximadamente 1 aula Nesta aula, os alunos 1. assistem a uma animao; 2. analisam registros; 3. criam situaes que possam ser representadas pelos registros analisados. Os alunos analisam registros de multiplicaes feitos por terceiros, o que possibilita uma aproximao para o entendimento do algoritmo convencional desta operao.

Pea aos alunos que assistam animao Achados e perdidos e analisem os dois registros propostos. Para cada um dos registros apresentados, incentive os alunos a discutirem primeiramente em duplas, na tentativa de levantar hipteses que justiquem os registros feitos. A seguir, encaminhe discusses com toda a turma, propondo questes que ajudem os alunos a avanar na anlise dos registros. Para o primeiro registro, levante questes tais como: Por que a menina concluiu que a operao que estava sendo resolvida era 10x15? Na primeira pgina, como foram encontrados os nmeros 2 e 4? E os nmeros 10 e 20? O que signica a conta 50 ? + 10 60

Na segunda pgina, como foram encontrados os nmeros 30 e 60? O que signica a conta 120 ? + 30 150

Por que foram encontrados resultados diferentes? Algum est correto? Como possvel saber?

Para a anlise do segundo registro, levante questes tais como: Como possvel saber quais os nmeros que esto sendo multiplicados em cada caso? Experimente utilizar essas duas estratgias para multiplicar outros dois nmeros. Por ltimo, proponha aos alunos que criem situaes que possam ser resolvidas usando os registros analisados nesta atividade. Para isso, eles devem usar o Caderno digital.

Para conhecer mais sobre como fazer com que os alunos identiquem as operaes com suas representaes e com os problemas que elas permitem resolver, leia o texto Algoritmos de multiplicao e diviso, de Jorgina de Ftima Pereira de Deus e Simone Panocchia Tahan. (DEUS, 1998: 24-31)

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Atividade 08 Stop da multiplicao


Tempo sugerido: aproximadamente 1 aula Nesta aula, os alunos 1. assistem ao tutorial do game Stop da multiplicao e interpretam as regras; 2. jogam a primeira modalidade e discutem as estratgias utilizadas para vencer o jogo; 3. elaboram as cartelas, propondo multiplicaes, para que a turma jogue coletivamente.

Ao participarem do jogo, os alunos procuram formas mais ecientes para encontrar resultados de multiplicaes. Para isso, devem colocar em ao procedimentos tal como o da proporcionalidade, para encurtar os caminhos e terminar o jogo no menor tempo, sem cometer erros de clculo.

Inicie a aula, perguntando aos alunos se eles j jogaram Adedanha ou Stop. Verique se eles sabem que stop uma palavra da lngua inglesa que signica parar. Deixe que contem como fazem essa brincadeira para, ento, explicar-lhes que participaro de um Stop da multiplicao. Pea que acessem o jogo, assistam ao tutorial e interpretem as regras. Permita que joguem a 1 fase da modalidade Aquecendo os neurnios. Ao terminarem, reproduza no quadro uma das cartelas, para que as estratgias possam ser analisadas. Veja um exemplo a seguir:

Caso os alunos j tenham participados da aula Tbua de Pitagras, pea que usem os conhecimentos adquiridos, ou seja, que relacionem as tabuadas como estratgia para agilizar o clculo. Isso far com que o preenchimento da cartela seja feito em menor tempo. Pergunte, ento, como eles podem preencher a segunda linha, com os resultados da tabuada de 6, se j tiverem preenchido a primeira linha com os resultados da tabuada de 3. Destaque, professor(a), o que eles devem calcular: a relao que existe entre 3 e 6.

Sobre a relao do jogo e a aprendizagem do clculo Quando o que est em jogo vencer, os alunos procuram adaptar o clculo necessidade que tm de encurtar caminhos, de fazer contas no menor tempo possvel. Isso signica que eles criam instrumentos e colocam em ao conhecimentos para fazer frente a situaes que so complexas e que envolvem competio. Assim, eles tm um motivo para calcular: a necessidade de vencer torna-se necessidade de saber e, no caso do Stop da multiplicao, de saber fazer multiplicaes.

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Essa mesma estratgia pode ser utilizada em outros tabuleiros de outras fases. Veja:

Basta multiplicar por 4 os resultados da tabuada de 2 para encontrar os resultados da tabuada de 8.

Basta multiplicar por 3 os resultados da tabuada de 3 para encontrar os resultados da tabuada de 9.

tambm importante ressaltar quando mais difcil usar essa estratgia, embora seja possvel determinar uma relao entre as tabuadas. Por exemplo:

Mesmo sabendo que os resultados da tabuada de 7 so a soma dos resultados da tabuada de 5 e de 2, nesse caso essa relao no encurtar o caminho, pois ser preciso calcular, tambm, o resultado da tabuada de 2. Entretanto, se o aluno no souber de memria a tabuada do 7, a sim, essa relao passa a ser um bom recurso de clculo. O mesmo acontece para a relao que se pode estabelecer ao jogar com a cartela abaixo.

Assim, a melhor estratgia est em relacionar os nmeros das colunas e no das linhas. Por exemplo, multiplicar o resultado de 20 por 3 para encontrar o resultado de 60. Outras relaes que podem ser estabelecidas no caso desse tabuleiro so:

Somando os resultados da coluna do 20 com os resultados da coluna do 30, encontram-se os resultados da coluna do 50.

Basta multiplicar por 3 os resultados da coluna do 30 para encontrar os resultados da coluna do 90.

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Depois dessas anlises, deixe que os alunos joguem livremente, fazendo uso das estratgias que aprenderam durante as discusses e dos clculos apresentados pelos colegas. Por ltimo, convide-os a jogar algumas partidas coletivamente. Para isso, preciso que acessem a modalidade Jogando pra valer! Aparecer, ento, uma cartela limpa e caber turma decidir os nmeros com os quais jogaro.

Para que os alunos saibam como jogar essa modalidade, retome com eles as regras e os procedimentos a partir do boto de ajuda, que se encontra na barra de navegao. Sua participao nessa etapa, professor(a), ser a de conferir as cartelas, depois que uma dupla disser Stop!

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Atividade 09 Intruso
Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem ao tutorial do game; 2. jogam o game; 3. discutem e validam as estratgias usadas para ganhar o jogo. Ao jogarem, os alunos tm a oportunidade de ampliar seus conhecimentos no campo multiplicativo, explicitando alguns critrios de divisibilidade.

Pea aos alunos que assistam ao tutorial, interpretem as regras e iniciem o game Intruso. Depois de algumas rodadas, pea que comentem as estratgias que utilizaram para jogar. Professor(a), voc pode encaminhar questes que faro com que os alunos avancem na compreenso da composio e da decomposio de nmeros em fatores, o que far com que explicitem algumas propriedades ligadas divisibilidade. Veja: necessrio envolver todos da turma na discusso sobre os procedimentos empregados no jogo. Aqueles alunos que no conseguem determinar uma estratgia de clculo, ao escutarem dos colegas as diferentes formas de calcular, passam a ter referncias sobre as quais pensar.

Numa jogada, o intruso era o nmero 25 porque a tabuada era de 9. possvel armar que 25 tambm intruso na tabuada de 3? Por que isso aconteceria? Em outra jogada, o intruso era 27 porque a tabuada era de 8. Em que outras tabuadas, com certeza, 27 tambm seria o intruso?

Pea que os alunos indiquem intrusos nas seguintes tabuadas: de 4 e 8 ao mesmo tempo; de 2, 4 e 8 ao mesmo tempo; de 2 e 3 ao mesmo tempo; de 2 e 5 ao mesmo tempo; de 3 e 5 ao mesmo tempo; de 2, 3 e 5 ao mesmo tempo; de 3 e 6 ao mesmo tempo; de 3 e 9 ao mesmo tempo; de 3, 6 e 9 ao mesmo tempo.

Veja o que diz Constance Kamii no livro Reinventando a Aritmtica, ao discutir o que vem a ser uma atividade produtiva no mbito escolar, discorrendo sobre trabalho e jogo. (KAMII, 1991: 169-173)

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Atividade 10 Cada povo com o seu jeito de dividir


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas

Nestas aulas, os alunos 1. participam de uma aula multimdia; 2. analisam coletivamente algoritmos de diviso.

Nesta atividade, os alunos tm oportunidade de analisar e de entender diferentes algoritmos de diviso.

Professor(a), a tcnica operatria da diviso ser trabalhada analiticamente e no como um mecanismo a ser repetido exaustivamente. Para isso, pea aos alunos que acessem a aula multimdia Cada povo com o seu jeito de dividir e analisem os algoritmos utilizados no Brasil, no Japo e nos Estados Unidos. Isso permitir entender que a forma convencional de se escrever uma conta pode variar de um pas para outro, ou seja, o que convencional em um lugar, no convencional em outro. Encaminhe discusses com os alunos, abordando questes tais como:

Que diviso est sendo feita, nos trs casos? Comparem os trs algoritmos e indiquem as semelhanas e as diferenas entre eles. Por onde cada povo comea a fazer as divises? Analisem as posies dos nmeros e o que elas signicam. Que operaes so feitas parcialmente? Por qu? No caso do algoritmo americano, como foram encontrados os nmeros 10, 2 e 5 que aparecem direita, na conta? Se, ao invs de 10, fosse colocado o nmero 9, o que mudaria na conta?

Um trabalho sobre estimativa de resultados de uma diviso pode ser feito por meio do algoritmo americano. importante que os alunos percebam que quocientes parciais esto indicados nessa forma convencional norte-americana de se representar a diviso e estes podem ser bastante variados para uma mesma diviso.

Incentive os alunos a propor divises para os colegas resolverem, utilizando os trs algoritmos apresentados. Eles devem se lembrar de que quem prope os desaos deve saber ajudar o colega a fazer a correo.

O conceito de algoritmo pode ser comparado ao de uma receita, que uma sequncia de tarefas que se deve executar para alcanar um determinado objetivo. Efetuar um algoritmo convencional para se chegar a um resultado signica seguir uma sequncia preestabelecida e nita de instrues.

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Atividade 11 Dana do resto


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem ao tutorial do game; 2. jogam o game; 3. analisam e validam as estratgias usadas para ganhar o jogo. Por meio de um jogo, os alunos trabalham com o resto na operao de diviso. A estratgia para jogar est diretamente vinculada aos possveis restos das divises.

Pea aos alunos que assistam ao tutorial, interpretem as regras e joguem o game Dana do resto. Aps algumas rodadas, proponha que contem para os colegas as estratgias que utilizaram para jogar. Incentive as discusses, envolvendo toda a turma. Voc pode levantar questes tais como:

vantagem apertar a tecla de atalho logo que voc encontrar o resto de alguma das trs divises? Por qu? Para jogar, basta saber o resto de qualquer uma das trs divises que aparece? Por qu? Como voc decide se interessa ou no apertar a tecla de atalho? Como voc decide sobre qual dos trs nmeros vai clicar? Se voc tiver interesse em andar 4 casas, o divisor 4 bom para voc? Por qu? Se voc cair na casa Esttua, quais so os possveis divisores para sair dessa casa?

Marcelo Borba e Miriam Penteado propem que a sala de aula seja vista como um espao em que as informaes possam ser organizadas e discutidas. Nesse sentido, lembram a metfora da mesa, utilizada por Babin e Kouloumdjian, em 1989. Nessa mesa, alunos e professores se sentam para compartilhar as diferentes informaes e experincias vividas, gerar e disseminar novos conhecimentos. (BORBA, 2005: 65) Cabe a voc, professor(a), garantir esse ambiente de pesquisa e de discusso, incentivando os alunos a explorarem com curiosidade as novas situaes que surgirem.

Pea aos alunos que joguem novamente, utilizando as estratgias discutidas, para serem mais ecientes.

medida que forem jogando, proponha pequenos intervalos de discusso, para que tenham oportunidade de explicitar as propriedades que forem encontrando. Outras questes que podem auxili-lo(a) no encaminhamento das discusses: Quais so as estratgias que voc utiliza para encontrar os restos de divises quando os nmeros so muito grandes? Que nmeros podem ajudar a encontrar o resto da diviso de 80 por 9? E de 70 por 8? Como possvel utilizar o nmero 36 para ajudar a encontrar o resto da diviso de 75 por 4? E se voc quiser encontrar o resto da diviso de 85 por 7, que nmeros podem ajudar?

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Atividade 12 Caa-sinais
Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas

Nestas aulas, os alunos 1. participam de uma aula multimdia; 2. levantam hipteses, elaboram e comparam estratgias de resoluo de algumas expresses numricas; 3. elaboram desafios para os colegas;

Nestas aulas, utilizando a calculadora como recurso organizador de ideias matemticas, os alunos trabalham com expresses numricas e determinam, ao resolv-las, a ordem em que as operaes devem ser feitas.

Solicite aos alunos que assistam s atividades propostas na aula multimdia Caa-sinais, sem resolv-las. Pergunte a eles o que acham sobre o que foi armado: uma das calculadoras est estragada. Em seguida, faa-os comparar as calculadoras comum e cientca, destacando semelhanas e diferenas aparentes em seu funcionamento. Ao encaminhar a discusso proposta na primeira atividade, pea aos alunos que criem situaes que possam ser resolvidas pelas expresses 8 + 4 x 2 e 3 + 2 x 5, usando o Caderno digital.

Para as situaes criadas, qual das calculadoras apresentou o resultado correto? Por qu?

Os alunos continuam, ento, resolvendo as atividades propostas e, medida que o fazem, discutem e validam, com todos da turma, as solues encontradas. Ao apresentarem as expresses elaboradas e as formas de resoluo, os alunos discutem a ordem em que as operaes so feitas e explicitam as regras de resoluo de expresses numricas.

Ao desenvolver essa atividade, importante no fornecer as regras das expresses para evitar que os alunos simplesmente as apliquem. Constance Kamii tem um argumento muito bom para essa armativa: Quando interagimos com crianas de maneira que correspondem a seus pensamentos e necessidades, ns as ajudamos a se desenvolverem moral e intelectualmente. Quando interagimos com elas a partir de parmetros adultos, ao contrrio, ns apenas lhes ensinamos a concordar conosco em cada momento. (KAMII, 1996: 190)

Conhea um pouco mais sobre o funcionamento das calculadoras e seu uso como instrumento didtico, lendo o texto do professor Luiz Antnio Lopes Bigode, que voc encontra no site: http://www.matematicahoje.com.br/telas/Autor/artigos/artigos_publicados. asp?aux=Calculadoras (acesso em: 10 jan. 2011).

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Clculos com as quatro operaes


Atividade 01 - Linha de quatro
Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem ao tutorial do game Linha de quatro e interpretam suas regras; 2. jogam o game; 3. realizam atividades de reviso sobre escrita numrica e clculos no campo aditivo. Ao participarem do game Linha de quatro, os alunos tm a oportunidade de revisar seus conhecimentos sobre os estudos feitos referentes ao sistema de numerao decimal (produo e interpretao de escritas numricas para entendimento, principalmente, do valor posicional) e aos clculos no campo aditivo (estimado, aproximado, exato).

Convide os alunos a participarem do game Linha de quatro, um jogo de linha para revisarem o que esto aprendendo sobre a escrita de nmeros e as operaes de adio e subtrao. Conte-lhes que, nesse game, eles encontraro problemas para os quais so dadas quatro respostas, mas que somente uma a correta e que eles devem indic-la. Se acertarem, podero fazer uma marca no tabuleiro. Quem conseguir fazer quatro marcas em linha, ganha a partida. Quem zer a melhor de 3, ser o vencedor. Depois que os alunos tiverem jogado algumas partidas, analisem, coletivamente, alguns problemas que eles consideraram difceis. Para isso, joguem uma partida coletiva usando o data-show e analisem os problemas apresentados. Relacione com eles os conhecimentos que esto em jogo em cada uma das situaes indicadas.

Sobre a atividade de reviso A atividade de reviso tambm um momento de aprendizagem. Apesar dos problemas tratarem dos mesmos contedos, seus contextos so diversos e os dados numricos variados. So situaes que geram o uso predominante de algo que j foi construdo, mas o uso mais importante desse conhecimento velho o que os alunos faro dele: ele ser a referncia, o ponto de partida para resolver novas situaes-problema, nas quais tero de construir novos conhecimentos.

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Atividade 02 Aflies
Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem ao tutorial do game; 2. jogam o game; 3. analisam e validam as estratgias usadas para ganhar o jogo. Ao jogarem, os alunos tm mais uma oportunidade de ampliar seus recursos de clculo mental, pois exploram as vrias possibilidades para se chegar a um determinado resultado, utilizando as operaes de multiplicao, adio e subtrao.

Convide seus alunos a assistirem ao tutorial do game Aies, analisarem e interpretarem, juntos, as regras do jogo e fazerem uma partida livre para experiment-lo. Estabelea com eles intervalos de tempo para jogar, parar, discutir as estratgias utilizadas e voltar a jogar. Por m, pea que contem aos colegas da turma como esto aprimorando suas formas de jogar.

A curiosidade e a emoo so aspectos importantes na aprendizagem e tm, junto com a esportividade, um papel de destaque no jogo Aies. preciso, ento, que o esprito de competio saudvel seja estimulado em todos os alunos.

Veja o que Constance Kamii fala sobre a importncia da escolha dos jogos, tanto pelos alunos quanto pelos professores:
importante, do ponto de vista do desenvolvimento da autonomia das crianas, que elas possam escolher dentre vrios jogos. Mas tambm importante para o professor escolher que variedade oferecer criana. O divertimento necessrio, mas no condio suciente em qualquer atividade educacional. Algumas crianas cam presas em jogos que se tornam muito fceis. Outras parecem jamais se interessar por jogos com baralhos. O uso de jogos por professores , consequentemente, uma arte que requer reexo e experimentao para maximizar seu potencial. (KAMII, 1995: 189)

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Atividade 03 Caixa eletrnico


Tempo sugerido: aproximadamente 2 aulas Nestas aulas, os alunos 1. assistem ao tutorial da aula multimdia que simula um caixa eletrnico; 2. resolvem as atividades de saque e de depsito de quantias; 3. analisam e validam as solues encontradas. Ao fazer as atividades propostas nestas aulas, os alunos ampliam seus conhecimentos sobre o valor posicional, fazendo composio e decomposio de quantias.

Interprete com os alunos as instrues de uso do Caixa eletrnico, explorando, juntos, o tutorial da aula multimdia. A seguir, solicite que faam saques e depsitos, usando as opes de quantia determinada pelo computador ou quantia determinada pelo usurio. No caso de escolherem a opo saque ou depsito de quantia determinada pelo usurio, um dos colegas da dupla dever ser aquele que indicar a quantia da transao, para que o outro encontre a soluo. O aluno que prope a quantia deve vericar a correo da quantidade de cdulas/moedas a serem usadas, antes de ser feita a vericao pelo computador.

O uso do simulador de um caixa eletrnico incentiva os alunos a observarem as situaes do dia a dia em que a Matemtica utilizada. Destaca, tambm, um contexto no qual o clculo mental exato privilegiado.

Professor(a), este um recurso que permite diversas formas de explorao. Cabe a voc criar novas situaes. Voc pode, por exemplo, propor uma discusso, abordando a diversidade de decomposies para cada valor a ser sacado ou depositado, dependendo das cdulas/moedas que estaro em jogo. Levante as seguintes questes:

Quanto maior o valor das cdulas e moedas, maior ou menor o nmero de decomposies possveis? Se voc tiver a possibilidade de escolher entre duas mquinas, uma com cdulas disponveis de R$2,00, R$5,00 e R$10,00 e outra com cdulas disponveis de R$10,00 e R$50,00, em que situaes interessante utilizar uma ou outra?

Se for conveniente, professor(a), indique valores para que a turma faa uma lista de todas as possibilidades de decomposio. O desao pode ser incrementado se for solicitado que descubram uma forma de fazer, por exemplo, o saque de uma quantia determinada, usando a menor quantidade possvel de cdulas/moedas disponveis no caixa. No se esquea de vericar com toda a turma a adequao das solues encontradas.

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Atividade 04 Supermercado virtual


Tempo sugerido: aproximadamente 1 aula

Nesta aula, os alunos 1. participam de uma aula multimdia que simula um supermercado virtual; 2. fazem atividades que envolvem clculos mentais.

Os alunos trabalham com a estimativa de quantias. Eles devero fazer clculos mentais estimados, aproximados e exatos de valores em real, utilizando, inclusive, quantias que envolvem centavos.

Inicie o trabalho, conversando com os alunos sobre o que sabem a respeito de compras pela Internet. A seguir, convide-os a conhecer o Supermercado virtual e a fazer a compra no valor de 30 reais, estipulada pelo computador. Discuta com eles sobre os clculos que tiveram de ser feitos para se chegar exatamente ao valor estipulado pelo computador. Faa-os observar que a ateno deve ser redobrada quando o valor se aproxima de 30 reais. nesse momento que eles comeam a estimar os clculos, fazendo aproximaes, at encontrar a quantia exata. Para fazer a compra livre, um colega estipula para o outro um valor entre 35 e 150 reais. Chame a ateno para as quantias que devem ser usadas para que os valores quem redondos e a compra possa ser feita com xito. Seria interessante propor aos alunos uma discusso sobre o consumismo e o que se deve considerar ao comprar um produto: prazo de validade, diferentes preos para um mesmo produto x qualidade dos produtos, promoes, etc. Outro aspecto a ser discutido com os alunos refere-se questo da segurana ao se fazer compras pela Internet. Para tratar disso, visite sites de lojas e de supermercados virtuais.

Voc pode sugerir novos desaos, solicitando ao aluno que determine o valor da compra e que indique, por exemplo, o produto que o colega deve comprar e em que quantidade, antes que ele aperte o boto Vericar.

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