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LGICA DE PROGRAMAO

PROCESSAMENTO DE DADOS

Entrada

Processamento

Sada

SOFTWARE

Conjunto de programas que comandam o funcionamento do hardware. Feitos a partir de algortmos seqncias de instrues/comandos para se atingir um objetivo. Os algortmos so convertidos para uma linguagem de programao, gerando os programas.

PROGRAMA

Conjunto de instrues que contm as operaes necessrias para obter um resultado desejado. Essas instrues devem ser executadas em uma ordem adequada.

PROGRAMAS

Seqncias de aes que permitem que o computador execute uma tarefa. A meta do programador resolver problemas por meio de solues lgicas. As solues devem ser bem planejadas (passo a passo).

LINGUAGEM DE PROGRAMAO
Conjunto de representaes e/ou regras utilizadas para criar programas. a comunicao com o computador.

Linguagem de mquina: linguagem compreendida pelo computador. As instrues so representadas por 0s e 1s. Linguagem de Baixo Nvel: linguagem que utiliza instrues prximas compreenso da mquina. Ex: Assembler. Linguagem de Alto Nvel: linguagem cujas instrues esto prximas da compreenso humana. Ex: Visual Basic, Delphi, C, Cobol, Clipper, Java.

LINGUAGEM DE PROGRAMAO
Os programas so escritos, normalmente, em uma linguagem de alto nvel (gerando seu cdigo fonte) e transformados para a linguagem de mquina (gerando seu cdigo objeto ou executvel). A esse processo de transformao do cdigo fonte para o cdigo objeto damos o nome de COMPILAO.

SISTEMA
Sistema Orgnico do Corpo Humano
Subsistema Nervoso Subsistema Reprodutor Subsistema Respiratrio Subsistema MsculoEsqueltico Outros subsistemas Subsistema Cardiovascular Subsistema urinrio

SISTEMA
Subsistema Cardivascular

Outros rgos Corao

SISTEMA
Sistema Videolocadora

Locao de Fitas Cadastro de Fitas

Cadastro de Clientes

LGICA
Coerncia de raciocnio, de idias. Seqncia coerente, regular e necessria de acontecimentos. Tcnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo.

SEQNCIA LGICA

Passos executados at atingir um objetivo ou a soluo de um problema.

CERTO OU ERRADO?
Para retirar dinheiro do banco deve-se:

Sair do banco. Aguardar a vez de ser atendido. Entrar na fila do caixa. Digitar a senha. Entrar no banco. Informar o valor a ser retirado. Procurar a fila do caixa. Pegar o comprovante do saque, o carto eletrnico e o dinheiro. Entregar o carto eletrnico ao caixa. Conferir o valor em dinheiro.

CERTO OU ERRADO?
Para retirar dinheiro do banco deve-se:

Entrar no banco. Procurar a fila do caixa. Entrar na fila do caixa. Aguardar a vez de ser atendido. Entregar o carto eletrnico ao caixa. Informar o valor a ser retirado. Digitar a senha. Pegar o comprovante do saque, o carto eletrnico e o dinheiro. Conferir o valor em dinheiro. Sair do banco.

ALGORTMO

Seqncia finita, ordenada e no ambgua de passos que levam soluo de um dado problema.

CARACTERSTICAS DE UM ALGORTIMO

Ter fim. No dar margem dupla interpretao (no ambguo). Capacidade de receber dado(s) de entrada do mundo exterior. Poder gerar informaes de sada para o mundo externo. Ser efetivo todas as etapas especificadas no algoritmo devem ser alcanveis em um tempo finito.

REGRAS PARA A CONSTRUO DE UM ALGORTIMO

Usar somente um verbo por frase. Imaginar que voc est desenvolvendo um algortmo para pessoas que no trabalham com informtica. Usar frases curtas e simples. Ser objetivo. Procurar usar palavras que no tenham sentido dbio.

EXERCCIOS COMPLEMENTARES
Crie algortmos para: Fazer uma ligao em um telefone pblico. Calcular a mdia final dos alunos da 3 Srie. Os alunos realizaro quatro provas: P1, P2, P3 e P4. A mdia final a mdia aritmtica entre as provas.

EXERCCIOS COMPLEMENTARES

Encher uma bacia com gua. Calcular a sua idade daqui a 20 anos. Emitir um cheque e preencher o saldo atual no canhoto do talo. Assistir um programa na televiso. Tomar um caf.

REFINANDO AES

Aes primitivas: que no podem ser desdobradas (refinadas) em outras aes. Essas aes devem estar sempre sublinhadas e escritas em letra minscula. Aes no-primitivas: que podem ser refinadas, ou seja, desdobradas em outras aes. Em um algortmo, essas aes devem ser refinadas at que se tornem primitivas.

EXEMPLO: Colocar um carro em movimento


incio Entrar no carro Ajustar o banco e os espelhos Colocar o cinto de segurana Colocar o cmbio em ponto morto Ligar o carro Colocar o carro na primeira marcha Pisar no acelerador Soltar o freio de mo Soltar a embreagem devagar fim

Refinando a ao: colocar o cmbio em ponto morto

ref. Colocar o cmbio em ponto morto Pisar na embreagem Pegar o cmbio Colocar o cmbio em ponto morto Soltar a embreagem fim-ref.

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