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Título original: The Language of New Media


Publicado em inglês, em 2001, pela The MIT Press, Cambridge, Mass., EUA.

Tradução de Oscar Fontrodona

Capa de Mario Eskenazi

Manovich, Lev
A linguagem nas novas mídias: a imagem na era digital - 1ª ed. -
Buenos Aires, Paidós, 2006. 432 p.; 22x13cm.
163) (Comunicação paga;

Traduzido por: Oscar Fontrodona

1. Mídia. I. Fontrodona, Oscar, trad. II. CDD Título 302.2

1ª edição na Espanha,
2005 1ª edição na Argentina, 2006

ISBN 950-12-7563-9
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1. O que são novas mídias?

O que são novas mídias? Podemos começar respondendo a essa


pergunta listando as categorias que a imprensa popular costuma usar
para abordá-la: Internet, sites, multimídia, videogames, CD-ROMs e DVDs
e realidade virtual. São todos os que são? E os programas de TV filmados
em vídeo digital e editados em estações de trabalho de computador? E
os longas-metragens que usam animação 3D e composição digital?
Devemos também incluí-los entre as novas mídias? E as composições de
imagem e texto, como fotos, ilustrações, diagramas e anúncios, criadas
no computador e depois impressas em papel? Onde paramos?

Como pode ser visto nesses exemplos, o entendimento popular


das novas mídias as identifica com o uso do computador para distribuição
e exibição, em vez de produção. Consequentemente, textos distribuídos
por computador, como sites e e-books, são considerados novas mídias,
enquanto aqueles distribuídos em papel não o são. Da mesma forma, as
fotos que são colocadas em um CD-ROM e requerem um computador
para serem visualizadas são consideradas novas mídias, mas não as
mesmas fotos impressas em um livro.
Devemos aceitar esta definição? Se quisermos entender os efeitos
da informatização em toda a cultura, parece muito limitado. Não há razão
para privilegiar o computador como dispositivo de exibição e distribuição
em detrimento de seu uso como ferramenta de produção ou como
dispositivo de armazenamento. Todos eles têm o mesmo potencial de mudança.
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4 A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS?

mudar as linguagens culturais atuais. E também deixar a cultura como está. conjunto de dados do computador. Em "Os princípios da nova mídia", examinaremos
as consequências cruciais desse novo status de mídia. Em vez de focar em categorias
familiares como interatividade ou hipermídia, sugerimos uma lista diferente, que reduz
Mas esta última hipótese é improvável. Em vez disso, é possível pensar que,
todos os princípios da nova mídia a cinco: representação numérica, modularidade,
assim como a imprensa no século XIV e a fotografia no século XIX tiveram um impacto
automação, variabilidade e transcodificação cultural. Na última seção, "O que as
revolucionário no desenvolvimento da sociedade e da cultura modernas, hoje nos
novas mídias não são", abordamos outros princípios frequentemente atribuídos às
encontramos em meio a uma nova revolução da mídia, que supõe o deslocamento de
novas mídias e mostramos que eles podem já estar presentes em velhas formas
toda a cultura para formas de produção, distribuição e comunicação mediadas pelo
culturais e tecnologias de mídia como o cinema, tornando-os insuficientes em si
computador. É quase indiscutível que esta nova revolução é mais profunda que as
mesmos. distinguir os novos media dos antigos.
anteriores, e que apenas começamos a perceber seus efeitos iniciais. Na verdade, a
introdução da imprensa afetou apenas uma fase da comunicação cultural, que era a
distribuição da mídia. Da mesma forma, a introdução da fotografia afetou apenas um
tipo de comunicação cultural: as imagens fixas. Por outro lado, a revolução dos meios
informáticos afeta todas as fases da comunicação e inclui a captura, manipulação,
armazenamento e distribuição; Também afeta mídias de todos os tipos, sejam textos,
imagens estáticas e em movimento, som ou construções espaciais. Como começar a Como a mídia se tornou nova
delimitar os efeitos dessa mudança fundamental? Quais são as maneiras pelas quais
nosso uso de computadores para gravar, armazenar, criar e distribuir mídia os torna
"novos"?

Na seção «A mídia e a informatização», mostraremos que as novas mídias


representam a convergência de dois caminhos historicamente separados, como a
tecnologia da informação e a mídia. Ambos começam na década de 1830, com a
máquina analítica de Babbage e o daguerreótipo de Daguerre. Com o tempo, em
meados do século XX , foi desenvolvido um computador digital moderno que realizava
cálculos mais eficientes com dados numéricos, substituindo os muitos tabuladores e
calculadoras mecânicos tão amplamente utilizados por empresas e governos desde a Em 19 de agosto de 1839, o Palácio do Instituto de Paris estava cheio de
virada do século. parisienses curiosos que vieram ouvir a descrição formal de um novo processo de
Num movimento paralelo, assistimos ao surgimento de modernas tecnologias reprodução inventado por Louis Daguerre. Este último, já famoso por seu diorama,
midiáticas que permitem o armazenamento de imagens, sequências de imagens, sons chamou o novo processo de daguerreótipo. De acordo com um contemporâneo,
e textos, por meio de diferentes formas materiais: chapas fotográficas, filmes, discos, 'Alguns dias depois, os oftalmologistas estavam lotados de amadores ansiando por
etc. Qual é a síntese dessas duas histórias? A tradução de todas as mídias atuais em um aparelho de daguerreótipo, e em todos os lugares câmeras foram vistas apontando
dados numéricos que são acessados por meio de computadores. E o resultado são dos prédios. Todos queriam registrar a vista de sua janela, e sortudo foi aquele que,
novas mídias: gráficos, imagens em movimento, sons, formas, espaços e textos que na primeira tentativa, conseguiu.
se tornaram computáveis; isto é, que eles são compostos pura e simplesmente de
outro
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A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS? 5

Havia uma silhueta do telhado contra o céu.”1 O frenesi da mídia havia programador de computador: "A Máquina Analítica tece padrões algébricos
começado. Em cinco meses, mais de trinta descrições diferentes da técnica assim como o tear Jacquard tece flores e folhas."3 Assim, uma máquina
foram publicadas em todo o mundo, de Barcelona a Edimburgo, passando programada já sintetizava imagens antes mesmo de ser configurada para
por Nápoles, Filadélfia, São Petersburgo, Estocolmo… A princípio, processar números. A conexão entre o tear de Jacquard e a Máquina Analítica
daguerreótipos de paisagens e arquitetura dominaram a imaginação do não é algo ao qual os historiadores da computação prestem muita atenção,
público. dois anos depois, após várias melhorias técnicas no processo, já que para eles a síntese de imagens é apenas uma das aplicações do
galerias de retratos foram abertas em todos os lugares; e todo mundo estava moderno computador digital entre milhares, mas para um historiador de novas
correndo atrás de sua imagem tirada com o novo aparato midiático.2 mídias ela é carregada com significado.
Em 1833, Charles Babbage começou a projetar um dispositivo que Não deveria surpreender que ambas as trajetórias, o desenvolvimento
chamou de "A Máquina Analítica", e já continha a maioria das principais da mídia moderna e o desenvolvimento dos computadores, comecem mais
características do computador digital moderno. Ele usava cartões perfurados ou menos ao mesmo tempo. Tanto a mídia quanto os dispositivos
para a introdução de dados e instruções, informações que ficavam computadorizados eram absolutamente necessários para o funcionamento
armazenadas na memória da Máquina. Uma unidade de processamento, à das modernas sociedades de massa. A capacidade de transmitir os mesmos
qual Babbage se referia como "a fábrica", realizava operações nos dados e textos, imagens e sons para milhões de cidadãos – garantindo assim as
registrava os resultados na memória; os resultados finais tiveram que ser mesmas crenças ideológicas – era tão essencial quanto a capacidade de
impressos em uma impressora. A Máquina foi projetada para ser capaz de manter registros de nascimento, dados de emprego, registros policiais e médicos.
realizar qualquer operação matemática. Ele não apenas seguia o programa Fotografia, filme, impressão em offset, rádio e televisão tornaram o primeiro
inserido pelos tokens, mas também decidia quais instruções executar a possível, enquanto os computadores tornaram o último possível.
seguir, com base em resultados intermediários. Ao contrário do daguerreótipo, Mídia de massa e processamento de dados são tecnologias complementares,
no entanto, nem uma única cópia da máquina foi concluída. surgindo juntas e se desenvolvendo lado a lado, tornando possível a
Enquanto a invenção do daguerreótipo, uma ferramenta de mídia moderna sociedade de massa moderna.
para reproduzir a realidade, impactou a sociedade imediatamente, o impacto
Durante muito tempo, ambas as trajetórias correram paralelas, sem
do computador ainda estava por vir.
nunca se cruzarem. Numerosos tabuladores e calculadoras mecânicas e
Curiosamente, Babbage teve a ideia de usar cartões perfurados para elétricas foram desenvolvidos ao longo do século 19 e no início do século 20,
armazenar informações de uma máquina pré-programada. Por volta de 1800, tornando-se mais rápidos e amplamente utilizados. E, num movimento
JM Jacquard inventou um tear que era controlado automaticamente por fichas paralelo, assistimos ao surgimento de mídias modernas que permitem salvar
de papel perfurado. O tear foi usado para tecer imagens figurativas intrincadas, imagens, sequências de imagens, sons e textos, por meio de diferentes
incluindo o retrato Jacquard. Portanto, foi um computador gráfico especializado, formas materiais: chapas fotográficas, filmes, discos, etc.
por assim dizer, que inspirou o trabalho de Babbage no Analytical Engine, um
Vamos continuar traçando essa história conjunta. Na década de 1890,
computador geral para cálculos numéricos. Como Ada Augusta, defensora
a mídia moderna deu um novo passo à frente quando a fotografia foi colocada
de Babbage, e a primeira
em movimento. Em janeiro de 1893, o primeiro estúdio cinematográfico,
1. Citado em Newhall, Beaumont, The History of Photography from 1839 to the "Black Maria", de Edison, começou a produzir curtas-metragens de trinta
Present Day, 4ª ed., Nova York, Museu de Arte Moderna, 1964, p. 18 (trad. cast.: História segundos que eram exibidos em salas especiais para cinetoscópios. mais dois anos
da fotografia, Barcelona, Gustavo Gili, 1983).
2. Newhall, A História da Fotografia, p. 17-22 (trad. elenco.: História da 3. Eames, Charles, A Computer Perspective: Background to the Computer Age,
fotografia, Barcelona, Gustavo Gili, 2002). Cambridge (Massachusetts), Harvard University Press, 1990, p. 18.
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6 A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS?

Mais tarde, os irmãos Lumière mostraram sua nova câmera cinematográfica híbrida o de «International Business Machines», ou IBM.5
e projetor, primeiro para um público científico e depois, em dezembro de 1895, para
Avançando ainda mais no século 20, o ano-chave na história da mídia e da
um público pagante. Ao longo de um ano, o público de Joanesburgo, Mumbai, Rio de
computação é 1936. O matemático britânico Alan Turing escreveu um artigo seminal
Janeiro, Melbourne, Cidade do México e Osaka foi exposto ao novo aparato da mídia
intitulado "On Computable Numbers", no qual forneceu uma descrição teórica de um
e o achou irresistível.4 Gradualmente, as sequências se tornaram mais longas, a
computador de uso geral que foi mais tarde receberia o nome de seu inventor: a
encenação da realidade diante da câmera e a posterior edição das amostras tornaram-
"máquina de Turing universal". Embora fosse capaz de realizar apenas quatro
se mais complexas, e as cópias se multiplicaram. Em Chicago e Calcutá, em Londres
operações, a máquina podia realizar qualquer cálculo que um humano pudesse fazer,
e São Petersburgo, em Tóquio, em Berlim e em milhares de outros pequenos locais,
bem como imitar qualquer outro computador. Funcionava lendo e escrevendo números
as imagens cinematográficas asseguraram aos espectadores que fora dos cinemas
em uma fita infinita que avançava a cada passo, recuperando o próximo pedido, lendo
eles estavam enfrentando um ambiente de informação cada vez mais denso, que eles
os dados ou escrevendo o resultado. Seu esquema tem uma semelhança suspeita
não podiam mais controlar. adequadamente com seus próprios sistemas de
com um projetor de cinema, é uma coincidência?
amostragem e processamento de dados; isto é, com seu cérebro. As idas regulares
àquelas salas de relaxamento e recreação que são os cinemas tornaram-se uma
técnica de sobrevivência rotineira para os sujeitos da sociedade moderna.
Se acreditarmos na palavra cinematógrafo, que significa "movimento escrito",
a essência do cinema é registrar e armazenar dados visíveis em uma forma material.
Uma câmera de cinema registra alguns dados no filme e o projetor os lê um por um.
Mas a década de 1890 foi crucial não apenas para o desenvolvimento da
Esse aparato cinematográfico é semelhante ao computador em um aspecto essencial:
mídia, mas também da computação. Se os cérebros individuais ficavam
o programa e os dados do computador também devem ser armazenados em algum
sobrecarregados com a quantidade de informações que precisavam processar, o
meio. É por isso que a máquina de Turing universal se assemelha a um projetor de
mesmo acontecia com corporações e governos. Em 1887, o US Census Bureau ainda
cinema, sendo uma espécie de câmera de cinema e projetor ao mesmo tempo, lendo
estava interpretando os números do censo de 1880. Para o censo de 1890, adotou
instruções e dados armazenados em uma fita sem fim, onde também os grava. De
máquinas elétricas de tabulação projetadas por Herman Hollerith. Os dados coletados
fato, o desenvolvimento de um meio de armazenamento adequado e de um método
de cada pessoa foram perfurados em cartões e 46.804 recenseadores preencheram
para codificar os dados representam partes importantes da pré-história do cinema e
os formulários para uma população total de 62.979.766 habitantes. O tabulador de
do computador. Como se sabe, os inventores do cinema acabaram optando pelo uso
Hollerith abriu as portas para a adoção de máquinas de calcular pelas empresas; Na
de imagens discretas, que eram registradas em uma tira de celulóide: enquanto os
década seguinte, os tabuladores elétricos se tornariam equipamentos padrão de
inventores do computador, que precisavam de muito mais velocidade de acesso, além
companhias de seguros, serviços públicos, escritórios ferroviários e departamentos
de poder ler e gravar dados rapidamente, eles eventualmente adotaram o
de contabilidade. Em 1911, a empresa Tabulation Machine de Hollerith fundiu-se com
armazenamento eletrônico em código binário.
três outras empresas para criar a empresa Computing-Tabulated-Recording, que em
1914 nomeou Thomas J. Watson como presidente. Dez anos depois, o faturamento
havia triplicado e Watson mudou o nome da empresa para
As histórias da mídia e da computação tornaram-se mais interligadas quando
o engenheiro alemão Konrad Zuse começou a construir um computador na sala de
estar do apartamento de seus pais em Berlim (no mesmo ano em que Turing estava
4. Bordwell, David e Thompson, Kristin, Film Art: An Introduction, 5ª ed., Nova escrevendo seu artigo seminal). Zuse foi o primeiro computador digital
York: McGraw-Hill, p. 15 (trad. Cast.: Arte cinematográfica, Barcelona, Paidós, 1995, p.
453). 5. Eames, Uma Perspectiva do Computador, p. 22-27, 46-51 e 90-91.
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isso funcionou. Uma de suas inovações foi o uso de fita perfurada para controlar genes que são semelhantes em composição ou conteúdo aos de uma imagem inicial,
programas de computador. A fita usada por Zuse era, na verdade, um filme de cinema ou detectam as mudanças de plano em um filme, ou sintetizam o próprio plano, tudo
de 35 mm descartado.6 em sua totalidade, com atores e cenário. Em um loop histórico, o computador voltou
às suas origens, tornou-se o tear Jacquard: um sintetizador e manipulador de mídia.
Um dos fragmentos sobreviventes do referido filme mostra um código binário
perfurado sobre os quadros originais de uma tomada interna. Uma sequência típica
de filme, com duas pessoas em uma sala participando de uma ação, torna-se um
suporte para um conjunto de comandos para o computador. Qualquer que fosse o
significado e a emoção que aquela sequência cinematográfica continha, havia sido
anulado por sua nova função de portadora de dados. E a reivindicação da mídia Os princípios da nova mídia
moderna de criar simulações da realidade sensível é igualmente cancelada; os meios
de comunicação são reduzidos à sua condição original de suporte de informação,
nada mais e nada menos. Em um remake tecnológico do complexo de Édipo, o filho
mata o pai. O código icônico do cinema é descartado em favor do binário mais
eficiente. O cinema torna-se escravo do computador.

Mas ainda não é o fim da nossa história, que passa por uma nova e feliz
virada. O filme de Zuse, com sua estranha sobreposição de código binário sobre
código icônico, antecipa a convergência que ocorrerá meio século depois.
Os dois passeios históricos separados finalmente se encontram. A mídia e o
computador, o daguerreótipo de Daguerre e o motor analítico de Babbage, o
cinematógrafo Lumière e o tabulador de Hollerith se fundem em um só. Todas as A identidade da mídia mudou ainda mais drasticamente.
mídias atuais são traduzidas em dados numéricos que são acessados por computador. ca do que a do computador. Abaixo, resumi algumas das diferenças básicas entre a
O resultado: gráficos, imagens em movimento, sons, formas, espaços e textos tornam- mídia antiga e a nova. Eu compilei esta lista de diferenças tentando organizá-las em
se computáveis; ou seja, conjuntos simples de dados de computador. Em suma, os uma ordem lógica. Ou seja, os três últimos princípios dependem dos dois primeiros,
media tornam-se novos media. de forma semelhante à lógica axiomática, na qual certos axiomas são tomados como
pontos de partida e novos teoremas são provados a partir dessa base.
Esse encontro muda a identidade tanto da mídia quanto do próprio
computador, que deixa de ser apenas uma calculadora, um mecanismo de controle, Nem todas as novas mídias obedecem a esses princípios, que poderiam ser
um dispositivo de comunicação, para se tornar um processador de mídia. Antes, o considerados, mais do que leis absolutas, tendências gerais de uma cultura em
computador podia ler uma linha de números e produzir um resultado estatístico ou processo de informatização. Na medida em que afeta estratos cada vez mais
uma trajetória balística. Agora você pode ler valores de pixel, desfocar uma imagem, profundos da cultura, essas tendências se manifestarão cada vez mais.
ajustar seu contraste ou verificar se ela contém o contorno de um objeto. A partir
dessas operações de baixo nível, você também pode realizar outras mais ambiciosas,
como pesquisar em bancos de dados de imagens.

6. Ibidem, p. 120.
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8 A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS?

1. Representação numérica imagem em escala de cinza de 8 bits.8

Enquanto algumas das mídias mais antigas, como fotografia e escultura, são
verdadeiramente contínuas, a maioria exibe uma combinação de codificação contínua
Todos os novos objetos de mídia, criados do zero no computador ou
e discreta. Um exemplo é um filme: cada quadro é uma fotografia contínua, mas o
convertidos de fontes analógicas, são compostos de código digital. São representações
tempo é dividido em uma série de amostras (quadros). O vídeo vai um passo além
numéricas, o que tem duas consequências fundamentais:
ao amostrar o quadro ao longo da dimensão vertical (as linhas de varredura). Da
mesma forma, uma fotografia impressa em meio-tom combina representações
1. Um novo objeto de mídia pode ser descrito em termos formais discretas e contínuas, pois é composta por uma série de pontos ordenados (ou seja,
(matemáticos). Por exemplo, uma imagem ou forma pode ser descrita por meio de padrões), embora os diâmetros e áreas desses pontos variem continuamente.
uma função matemática.

2. Um novo objeto de mídia está sujeito à manipulação algorítmica. Por


exemplo, se aplicarmos os algoritmos certos, podemos remover automaticamente o Como demonstra o último exemplo, embora a mídia moderna contenha níveis
“ruído” de uma foto, melhorar seu contraste, encontrar as arestas das formas ou de representação discretos, as amostras nunca são quantizadas. Essa quantificação
alterar suas proporções. Em resumo, a mídia se torna programável. das amostras é a etapa crucial que a digitalização realiza. Mas por que, podemos
perguntar, as modernas tecnologias de mídia são frequentemente discretas? A
Quando novos objetos de mídia são criados no computador, eles se originam premissa básica da semiótica moderna é que a comunicação requer unidades
na forma numérica. Mas muitos deles passam por uma conversão de várias formas discretas; sem eles, não há linguagem. Como disse Roland Barthes: «A linguagem é,
de mídia antiga. Embora a maioria dos leitores entenda a diferença entre um meio por assim dizer, o que divide a realidade. Por exemplo, o espectro contínuo de cores
analógico e um meio digital. Poderíamos acrescentar alguns comentários sobre a é verbalmente reduzido a uma série de termos descontínuos.”9 Com sua premissa
terminologia e o próprio processo de conversão. É um processo que parte do fato de de que qualquer forma de comunicação requer representação discreta, os semióticos
que os dados são, em sua origem, contínuos, ou seja, que “o eixo ou a dimensão tomaram a linguagem humana como o exemplo prototípico de um sistema de
que se mede não apresenta uma unidade indivisível manifesta da qual é composto”.7 comunicação. Uma linguagem humana é discreta na maioria das escalas: falamos
A conversão de dados contínuos em uma representação numérica é chamado de em frases, que são feitas de palavras, que por sua vez são feitas de morfemas, e
digitalização e consiste em duas etapas, que são amostragem e quantização. assim por diante. Se aceitarmos esta premissa, podemos esperar que os meios
Primeiro, os dados são amostrados , geralmente em intervalos regulares, muito utilizados para a comunicação cultural tenham níveis discretos. E, a princípio, parece
parecido com a matriz de pixels usada para representar uma imagem digital. A taxa que a teoria funciona. Na verdade, um filme pega amostras de tempo contínuo da
de amostragem é chamada de resolução. A amostragem converte dados contínuos existência humana e as converte em quadros discretos; um desenho pega amostras
em dados discretos, ou seja, dados que encontramos em unidades diferenciadas, da realidade visível e as transforma em linhas discretas, assim como uma fotografia
como pessoas, páginas de um livro ou pixels. Em segundo lugar, cada amostra é impressa as transforma em pontos discretos.
quantizada, ou seja, é atribuído um valor numérico com base em uma escala
predefinida; como aquele que vai de 0 a 255 no caso de um
Mas é uma premissa que carece de aplicação universal. Por exemplo, as fotos

8. Ibidem, p. vinte e um.

7. Kerlov, Isaac Victor e Rosebush, Judson, Computação Gráfica para Designers e 9. Barthes, Roland, Elements of Semiology, Nova York: Hill e Wang, 1968, p.
Artistas, Nova York: Van Nostrand Reinhold, 1986, p. 14. 64 (trad. cast.: Elementos de semiologia, Madrid, Alberto Corazón, 1970).
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grafias não têm unidades evidentes. (E, de fato, na década de 1970, a padronização da amostragem no tempo e no espaço. Esses sistemas de
semiótica foi criticada por seu viés linguístico, e a maioria dos semioticistas mídia modernos também obedeciam à lógica industrial de que, assim que
reconheceu que um modelo baseado na linguagem de unidades discretas um novo "modelo" (um filme, uma fotografia ou uma gravação de áudio)
de significado era inaplicável a muitos tipos de comunicação cultural.) . era lançado, inúmeras cópias de mídia idênticas eram feitas daquele
Mais importante, as unidades discretas da mídia moderna normalmente original. Como mostraremos, as novas mídias obedecem, ou mesmo
não são unidades de significado no sentido que os morfemas são. Nem os conduzem, a uma lógica bem diferente, que é a da sociedade pós-industrial,
fotogramas nem os pontos de retícula têm a menor relação com o modo baseada na adaptação ao indivíduo e não na padronização em massa.
como um filme ou fotografia afeta o espectador (exceto na arte moderna e
no cinema de vanguarda – pense nas pinturas de Roy Lichtenstein) ou nos
filmes de Paul Sharits, que muitas vezes convertem o unidades "materiais"
do meio em unidades de significado. 2. Modularidade

A razão mais provável pela qual a mídia moderna tem níveis Esse princípio pode ser chamado de "estrutura fractal da nova
discretos é porque ela surgiu durante a revolução industrial. No século mídia". Da mesma forma que um fractal tem a mesma estrutura em
XIX , uma nova organização da produção, conhecida como sistema diferentes escalas, o novo objeto de mídia apresenta sempre a mesma
industrial, substituiu gradualmente o artesanato, atingindo sua forma estrutura modular. Los elementos mediáticos, ya sean imágenes, sonidos,
clássica quando Henry Ford instalou a primeira linha de montagem em sua formas o comportamientos, son representados como colecciones de
fábrica em 1913. A linha de montagem é baseada em dois princípios. A muestras discretas (píxeles, polígonos, vóxeles, caracteres o scripts), unos
primeira é a padronização dos componentes, que já vinha sendo utilizada elementos que se agrupan en objetos a mayor escala, pero que siguen
no século 19 na produção de uniformes militares. O segundo e mais novo manteniendo sus identidades separadamente. Os próprios objetos podem
princípio era a separação do processo de produção em um conjunto de ser combinados, dando origem a objetos ainda maiores; sem perder sua
atividades simples, repetitivas e sequenciais que poderiam ser executadas independência também. Por exemplo, um "filme" multimídia feito com o
por trabalhadores que não precisavam dominar todo o processo e poderiam popular programa Director da Macromedia pode consistir em centenas de
ser substituídos com facilidade.
imagens estáticas, filmes QuickTime e sons que são salvos separadamente
Não é de estranhar que os media modernos obedeçam a esta lógica e carregados no tempo de execução. Esses "filmes" podem ser reunidos
da fábrica, não só ao nível da divisão do trabalho verificada nos estúdios em um "filme" maior e assim por diante. Outro exemplo de modularidade é
cinematográficos e de animação de Hollywood, como na produção o conceito de "objeto" usado em aplicativos do Microsoft Office. Quando
televisiva, mas também ao nível da organização material. A invenção de inserimos um "objeto" em um documento (por exemplo, um trecho de mídia
máquinas tipográficas na década de 1880 industrializou a publicação, em um documento do Word), ele ainda mantém sua independência e
levando à padronização tanto do design de tipos quanto das classes e sempre pode ser editado no programa com o qual foi originalmente criado.
números de fontes. Na década de 1890, o cinema combinava E ainda outro exemplo de modularidade é a estrutura de um documento
automaticamente as imagens feitas (por meio da fotografia) com um HTML que, com exceção do texto, é composto por uma série de objetos
projetor mecânico. independentes: imagens GIF e JPEG, trechos de mídia, cenas em
Isso exigia padronização das dimensões da imagem (em tamanho, linguagem de modelagem de realidade virtual (VRML) e Shockwave e
proporção e contraste) e taxa de amostragem. Ainda antes, na década de filmes flash; todos eles armazenados de forma independente, localmente
1880, os primeiros sistemas de televisão já incluíam ou na rede. Em defi-
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10 A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS?

Em suma, um novo objeto de mídia consiste em partes separadas, cada Por exemplo, como um documento HTML consiste em uma série de objetos
uma das quais é composta de outras menores, e assim por diante, até o independentes, cada um representado por uma linha de código HTML, é
estágio dos menores "átomos", que são pixels, pontos 3D ou caracteres de muito fácil excluir, substituir ou adicionar novos objetos. Além disso, como
texto. partes de uma imagem digital geralmente ficam em camadas separadas no
Photoshop, podemos apagar essas partes e substituí-las com apenas um
A World Wide Web como um todo também é completamente
toque de tecla.
modular. Consiste em várias páginas da web, cada uma composta por
elementos de mídia individuais, que sempre podem ser acessados
separadamente. Normalmente pensamos neles como pertencentes a seus 3. Automação
sites correspondentes , mas isso é apenas uma convenção, aplicada pelos
mecanismos de pesquisa comerciais. O buscador Netomat, do artista Maciej
Wisnewski, que extrai elementos de um determinado tipo de suporte de A codificação numérica das mídias (princípio 1) e a estrutura modular
diferentes páginas da web (por exemplo, apenas imagens) e os exibe em de seus objetos (princípio 2) permitem automatizar muitas das operações
conjunto, sem identificar os sites de onde foram extraídos, nos mostra isso envolvidas em sua criação, manipulação e acesso. Portanto, a
fundamentalmente caráter discreto e não hierárquico que a organização da intencionalidade humana pode ser eliminada do processo criativo, pelo
web possui.
menos em parte.10
Além de usar a metáfora fractal, também podemos traçar uma Aqui estão vários exemplos do que poderíamos chamar de automação
analogia entre a modularidade das novas mídias e a programação estrutural de "baixo nível" da criação de mídia, na qual um objeto de mídia é modificado
de computadores, que se tornou padrão na década de 1960. Isso incorpora ou criado do zero pelo usuário do computador por meio de modelos ou
pequenos módulos de escrita autossuficientes (que, em diferentes algoritmos simples. Essas são técnicas poderosas o suficiente para serem
linguagens de programação, são chamados de sub-rotinas funcionais, incluídas na maioria dos softwares comerciais para edição de imagens,
procedimentos ou scripts), que são então montados em programas maiores. gráficos 3D, processamento de texto, DTP e assim por diante.
Muitos dos novos objetos de mídia são, na verdade, programas de Programas de edição de imagem, como o Photoshop, podem corrigir
computador que obedecem a um estilo de programação estrutural. Por automaticamente imagens digitalizadas, melhorando seu nível de contraste
exemplo, a maioria dos aplicativos multimídia interativos são escritos na e removendo ruídos. Eles também vêm com filtros que podem modificar
linguagem do Multimedia Director. Um programa em Lingo define os scripts automaticamente uma imagem, desde a criação de simples variações de
que controlam várias ações repetidas, como clicar em um botão; e esses cores até a alteração de toda a imagem como se fosse pintada por Van
scripts são agrupados em outros maiores. Quanto aos novos objetos de Gogh, Seurat ou qualquer outro artista renomado. Existem outros programas
mídia que não são programas de computador, uma analogia também pode de computador que podem gerar automaticamente objetos tridimensionais,
ser feita com a programação estrutural porque suas partes podem ser como árvores, paisagens e figuras humanas, bem como animações
acessadas, modificadas ou substituídas sem afetar a estrutura geral do detalhadas e prontas para uso de fenômenos naturais complexos, como o clima.
objeto do programa. Mas essa analogia tem seus limites. Se excluirmos um
determinado módulo de um programa de computador, o programa deixará 10. Trato com mais detalhes casos específicos de automação informatizada de

de funcionar. Em vez disso, como na mídia tradicional, apagar partes de um comunicação visual em "Automação da Visão da Fotografia à Visão do Computador,"
novo objeto de mídia não o priva de significado. Na verdade, a estrutura Cultura Eletrônica: Tecnologia e Representação Visual, ed. por Timothy Druckrey e
Michael Sand, Nova York: Aperture, 1996, pp. 229-239; e em "Mapping Space:
modular da nova mídia torna especialmente fácil apagar e substituir partes.
Perspective, Radar e Computer Graphics," SIGGRAPH '93 Visual Proceedings, ed. por
Para Thomas Linehan, Nova York, ACM, 1993, pp. 143-147.
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A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS? onze

ir ou as cachoeiras. Nos filmes de Hollywood, bandos de pássaros, colônias interface entre o homem e o computador, em que este último nos aparece
de formigas e multidões de humanos são criados automaticamente por como uma personagem animada que fala. Tal personagem, criado por
programas de vida artificial. Os programas de processamento de texto, computador em tempo real, se comunica através da linguagem natural do
layout, apresentação e criação na Web vêm com "agentes" integrados que usuário, e tenta adivinhar seu estado emocional e ajustar, com base nisso,
podem gerar automaticamente a estrutura de tópicos de um documento. o estilo da interação.14
Programas de escrita nos ajudam a criar narrativas literárias, usando
A área das novas mídias onde o típico usuário de computador
convenções genéricas altamente formalizadas. Finalmente, no que talvez
encontrou a inteligência artificial na década de 1990, porém, não foi na
seja a experiência mais familiar de geração automatizada de mídia, muitos
interface humano-computador, mas sim nos videogames. Quase todos os
sites geram páginas automaticamente enquanto o usuário acessa o site,
jogos comerciais incluem um componente chamado "mecanismo de
reunindo informações de bancos de dados e as formatando por meio de
inteligência artificial", que representa a parte do código do computador que
modelos e scripts genéricos.
controla os personagens, sejam eles os pilotos em uma simulação de
Os pesquisadores também trabalham no que pode ser chamado de corrida de carros, as forças inimigas em jogos de estratégia como Command
automação de “alto nível” da criação de mídia, que exige que o computador and Conquer ou atacantes individuais em jogos de tiro em primeira pessoa
entenda, até certo ponto, os significados que os objetos gerados incluem, como Quake. Os mecanismos de inteligência artificial usam uma variedade
ou seja, sua semântica. Esta é uma pesquisa que pode ser entendida como de abordagens para simular a inteligência humana, desde sistemas
parte de um projeto maior de inteligência artificial que, como se sabe, baseados em regras até redes neurais. Assim como os sistemas
alcançou apenas um sucesso limitado desde seu início na década de 1950. especialistas em inteligência artificial, os personagens dos videogames têm
Da mesma forma, trabalhos com geração de mídia que requerem experiência em alguma área bem definida, mas restrita, como atacar o
entendimento de semântica também estão muito em fase de pesquisa e usuário. Mas, como os videogames são altamente codificados e baseados
raramente são incluídos em softwares comerciais. No início dos anos 1970, em regras, esses personagens funcionam de maneira muito eficaz; isto é,
os computadores eram amplamente utilizados para gerar poesia e ficção. eles respondem efetivamente às poucas coisas que podemos pedir que
Na década de 1990, os usuários de salas de bate- papo na Internet se façam, seja correr para a frente, atirar ou pegar um objeto. Eles não podem
familiarizaram com os bots, programas de computador que simulam uma fazer mais nada, mas o usuário também não terá a oportunidade de verificar.
conversa humana. Por exemplo, em um jogo de combate de artes marciais, não posso fazer
Pesquisadores da Universidade de Nova York projetaram um "teatro virtual" perguntas ao meu oponente, nem espero que ele converse comigo. O
composto por um punhado de "atores virtuais" que ajustavam seu máximo que posso fazer é "atacá-lo", pressionando um monte de botões, e
comportamento, em tempo real, em resposta às ações do usuário.11 O MIT dentro dessa situação altamente codificada, o computador pode "revidar"
Media Lab desenvolveu uma série de diferentes projetos dedicados a com muita eficácia. Em última análise, os personagens de computador
automação de “alto nível” na criação e uso de mídias: uma “câmera podem exibir habilidades e inteligência apenas porque os programas
inteligente” que, ao receber um roteiro, passa automaticamente a estabelecem limites severos para nossas possíveis interações com eles.
acompanhar a ação e enquadrar as tomadas;12 Alive , um ambiente virtual Dito de outra forma, os computadores podem passar por inteligentes apenas
onde o usuário interage com personagens animados;13 e um novo tipo de porque nos enganam para usar uma pequena parte de quem somos em
nossa comunicação com eles. Na convenção Siggraph
11. <http://www.mrl.nyu.edu/improv/>.
14. Esta pesquisa foi produzida por diferentes grupos no laboratório do MIT. Veja,
12. <http://www-white.media.mit.edu/vismod/demos/smartcam/>.
por exemplo, a página inicial do Gesture and Narrative Language Group, <http://
13. <http://www.media.mit.edu/people/pattie/CACM-95/alife-cacm95.html>. gn.www.media.mit.edu/groups/gn/>.
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12 A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS?

(Computer Equipment Association Lobbying Group for Computer Imaging) em empresa externa, seguindo suas seleções e escolhas. Por exemplo, o MIT
1997, por exemplo, joguei contra personagens humanos e controlados por Computer Agents Group desenvolveu agentes como o BUZZwatch, que "extrai
computador em uma simulação de realidade virtual de um esporte inexistente. e rastreia tendências e temas em coleções de texto ao longo do tempo", como
Todos os meus oponentes pareciam globos que compreendiam apenas um discussões na Internet e páginas da web; ou Letizia, «um agente de interface
punhado de pixels em meu monitor de realidade virtual; para aquela resolução, com o utilizador que o ajuda a consultar a World Wide Web [...] numa
não havia a menor diferença entre o que era humano e o que não era. exploração para além da sua posição atual. para encontrar páginas da web
de possível interesse»; e Footprints, que “usa as informações que outras
pessoas deixam para trás para ajudá-lo a encontrar o seu caminho.”16
Juntamente com a automação de criação de nível 'alto' e 'baixo', há
outra área da mídia que está sendo cada vez mais automatizada, que é o No final do século XX, o problema não era mais criar um novo objeto
acesso. A mudança para computadores como meio de armazenar e acessar de mídia, digamos uma imagem, mas como encontrar aquele objeto que já
grandes quantidades de material de mídia, ilustrada pelos "ativos de mídia" existe em algum lugar. Se queremos uma determinada imagem, é provável
que armazenam os bancos de dados de corretoras de valores e conglomerados que ela já exista; mas pode ser mais fácil criá-lo do zero do que encontrá-lo.
globais de entretenimento, bem como pelos recursos públicos que são A sociedade moderna, iniciada no século XX, desenvolveu tecnologias
distribuídos por meio de vários sites , criou a necessidade de encontrar midiáticas que automatizaram a criação: câmeras fotográficas e filmadoras, o
maneiras mais eficientes de classificar e pesquisar objetos de mídia. Os gravador, o gravador, etc. Essas tecnologias nos permitiram, ao longo de
processadores de texto e outros programas de gerenciamento de texto cento e cinquenta anos, acumular uma quantidade sem precedentes de
fornecem há muito tempo a capacidade de pesquisar sequências de texto materiais de mídia: arquivos fotográficos e sonoros, bibliotecas de filmes… E
específicas e indexar documentos automaticamente. O sistema operacional isso levou ao próximo passo na evolução da mídia, que é a necessidade de
UNIX também inclui comandos poderosos para pesquisar e filtrar arquivos de novas tecnologias para armazenar, organizar e acessar efetivamente esses
texto. Na década de 1990, os designers de software começaram a fornecer materiais. Todos eles são baseados no computador, como bancos de dados;
aos usuários recursos semelhantes. O Virage introduziu seu mecanismo de hipermídia e outras formas de organizar material de mídia, como o próprio
imagem VIR, que permite que milhões de imagens sejam pesquisadas por sistema de arquivos hierárquico; programas de gerenciamento de texto ou
similaridade em conteúdo gráfico, bem como um conjunto de ferramentas de aqueles que pesquisam e recuperam conteúdo. Portanto, automatizar o
pesquisa de vídeo que permitem indexar e pesquisar arquivos de vídeo.15 No acesso à mídia tornou-se o próximo passo lógico em um processo que foi
final dos anos 1990 Na década de 1990, o principal os navegadores da web iniciado quando a primeira fotografia foi tirada. O surgimento de novas mídias
já incluíam a opção de pesquisar na Internet por mídias específicas, como coincide com esse segundo estágio da sociedade da mídia, que agora está
imagens, vídeo e áudio. tão preocupada em acessar e reutilizar objetos de mídia existentes quanto em
criar novos.17
Na Internet, que podemos considerar como um enorme banco de
dados de mídias distribuídas, cristalizou-se também a condição básica da
nova sociedade da informação: a superabundância de dados de toda espécie.
Uma resposta foi a ideia popular de "agentes" de computador, projetados para
automatizar buscas por informações relevantes. Alguns agentes atuam como
filtros que fornecem pequenas quantidades de informações, com base nos
critérios do usuário. Outros permitem que você use a experiência 16. <http://agents.www.media.mit.edu/groups/agents/projects/>

17. Veja meu "Avant-Garde as Software", em Ostranenie, ed. Kovats, Stephen.


15. Consulte <http://virage.com/products>. Frankfurt e Nova York, Campus Verlag, 1999. (<http://visarts.ucsd.edu/~manovich>).
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A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS? 13

4. Variabilidade está realmente à frente da maioria das outras indústrias. A ideia de que o cliente pode
determinar as características exatas do carro que deseja no showroom da
concessionária, enviar as especificações técnicas à fábrica e horas depois receber o
Um novo objeto de mídia não é algo fixo de uma vez por todas, mas pode existir carro ainda é um sonho, mas no caso do mídia informatizada, esse imediatismo já é
em muitas versões potencialmente infinitas. Aqui está outra consequência da uma realidade. Como a mesma máquina é usada como showroom e fábrica ao mesmo
codificação numérica da mídia (princípio 1) e da estrutura modular dos objetos de mídia tempo; isto é, que o mesmo computador gera e exibe o meio; e como não existe como
(princípio 2). um objeto material, mas como dados que podem ser transmitidos por um fio na
velocidade da luz, a versão feita sob medida para o usuário, em resposta aos dados
A mídia antiga envolvia um criador humano, reunindo manualmente elementos inseridos, é entregue a eles de maneira quase imediata. Assim, continuando com o
textuais, visuais ou de áudio em uma determinada sequência ou composição. Essa mesmo exemplo, quando acedemos a um website, o servidor monta imediatamente
sequência foi armazenada em algum material, que determinou sua ordem de uma vez uma página web adaptada a nós.
por todas. Inúmeras cópias do original podiam ser jogadas fora e, em perfeita
correspondência com a lógica de uma sociedade industrial, eram todas idênticas. Em
contraste, as novas mídias são caracterizadas por sua variabilidade. (Outros termos Aqui estão alguns casos particulares do princípio da variabilidade (e em sua
frequentemente usados em conexão com novas mídias que podem servir como maior parte serão abordados com mais detalhes em capítulos posteriores):
sinônimos apropriados para variável são mutáveis e líquidos.) Em vez de cópias
idênticas, um novo objeto de mídia geralmente dá origem a muitas versões diferentes.
1. Os elementos de mídia são armazenados em um banco de dados de mídia,
Que, ao invés de serem totalmente criados por um autor humano, costumam ser a partir do qual uma variedade de objetos do usuário final pode ser gerada, a pedido
montados em parte por um computador. (Também podemos trazer aqui o exemplo de do usuário final ou antecipadamente, e que variam em resolução, forma e conteúdo. A
páginas web geradas automaticamente a partir de bancos de dados, com templates princípio, pode-se pensar que se trata apenas de uma aplicação tecnológica particular
criados por web designers.) É assim que o princípio da variabilidade está intimamente do princípio da variabilidade: mas, como demonstraremos na seção "Banco de dados",
ligado à automação. na era da informática, o banco de dados passa a funcionar como uma forma de cultura
em seu direito próprio.
A variabilidade não seria possível sem a modularidade. Armazenados
digitalmente em vez de em um meio fixo, os elementos de mídia mantêm suas
identidades distintas e podem ser agrupados em uma infinidade de sequências sob o 2. Torna-se possível separar o nível do "conteúdo" (os dados) daquele da
controle do programa. Além disso, como os próprios elementos são decompostos em interface. Diferentes interfaces podem ser criadas a partir dos mesmos dados.
amostras discretas (por exemplo, uma imagem é representada como uma matriz de Um novo objeto de mídia pode ser definido como uma ou mais interfaces de um banco
pixels), eles podem ser criados e adaptados ao usuário em tempo real. de dados multimídia.18

3. As informações sobre o usuário podem ser utilizadas por um programa de


Assim, a lógica da nova mídia corresponde à lógica da distribuição pós-industrial: computador para adaptar automaticamente a composição do meio para ele, e também
"produção sob demanda" e "just in time", que por sua vez são possibilitadas por redes para criar os próprios elementos. Exemplos seriam sites
de computadores em todos os lugares, estágios de fabricação e distribuição. Nesse
sentido, a «indústria cultural» —termo cunhado por Theodor Adorno na década de 1930 18. Para uma experiência na criação de diferentes interfaces multimídia a partir
— do mesmo texto, veja meu Freud-Lissiszky Navigator (<http://visarts.ucsd.edu/~manovich/
FLN >).
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14 A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS?

sites que usam informações sobre o tipo de equipamento de computador, de dados que os fazem funcionar. Temos um caso particularmente
o navegador ou o endereço na rede do usuário para adaptar automaticamente interessante dessa funcionalidade em sites que atualizam continuamente
o site que o usuário verá; bem como instalações interativas de computador informações como valores de bolsa ou clima.
que usam informações sobre os movimentos do seu corpo para gerar sons,
7. Um dos casos mais básicos do princípio da variabilidade é a
formas e imagens, ou para controlar o comportamento de criaturas artificiais.
escalabilidade, pela qual diferentes versões do mesmo objeto de mídia
podem ser geradas em diferentes tamanhos ou níveis de detalhe. A metáfora
4. Um caso particular dessa personalização é a interatividade do tipo de um mapa é útil quando se pensa no princípio da escalabilidade. Se
árvore (às vezes também chamada de " interatividade baseada em menu "). equacionássemos um novo objeto de mídia com um território físico, as
O termo refere-se a programas nos quais todos os possíveis objetos que o diferentes versões desse objeto seriam como mapas desse território gerados
usuário pode visitar formam uma estrutura em forma de árvore que espalha em diferentes escalas. Dependendo da função escolhida, o mapa fornecerá
seus ramos. Quando chegamos a um determinado objeto, o programa nos mais ou menos detalhes sobre o território. De fato, diferentes versões de
dá algumas opções para escolher. Dependendo do conteúdo que um novo objeto de mídia podem variar exclusivamente em termos
escolhermos, avançaremos por um determinado ramo da árvore. Nesse quantitativos; isto é, na quantidade de detalhes que está presente. Por
caso, a informação utilizada pelo programa é fruto de nossos processos exemplo, uma imagem em tamanho real e seu ícone, que o Photoshop gera
cognitivos, e não de nosso endereço na rede ou de nossa posição corporal. automaticamente; um texto completo e sua versão abreviada, obtido com o
comando "auto-summarize" do Microsoft Word; às diferentes versões que
5. A hipermídia é outra das estruturas populares da nova mídia e,
podem ser criadas através do comando "Esquema", o formato QuickTime
conceitualmente, está próxima da interatividade em forma de árvore, porque
da Apple permitiu, a partir de sua versão 3, de 1997, inserir uma série de
seus elementos são frequentemente conectados em uma estrutura de
versões diferentes, que diferem em tamanho, dentro de um único filme
galhos de árvore. Na hipermídia, os elementos multimídia que compõem
QuickTime; quando um usuário acessa o filme na web, uma versão é
um documento são conectados por hiperlinks, de forma que sejam
selecionada automaticamente com base na velocidade da conexão. Em
independentes da estrutura ao invés de serem fixados de forma imóvel,
mundos virtuais interativos, como cenas em VRML, é utilizada uma técnica,
como na mídia tradicional. A World Wide Web é uma aplicação especial de
de conceito semelhante, chamada de "distância" ou "nível de detalhe". Um
hipermídia, na qual os elementos são distribuídos por toda a rede. E o
designer cria uma série de modelos do mesmo objeto, cada um com cada
hipertexto é um caso particular de hipermídia que utiliza apenas um tipo de
vez menos detalhes. Quando a câmera virtual está próxima do objeto, um
suporte, que é o texto. Como funciona o princípio da variabilidade neste
modelo altamente detalhado é utilizado; se o objeto estiver longe, um
caso? Podemos pensar em todos os caminhos possíveis de um documento
programa o substitui automaticamente por uma versão menos detalhada,
hipermídia como se fossem diferentes versões dele. Quando o usuário
para evitar o processamento desnecessário de detalhes que podem não
segue os links, ele recupera uma determinada versão do documento.
estar visíveis de qualquer maneira.
6. Outra maneira pela qual versões diferentes dos mesmos objetos
As novas mídias também nos permitem criar versões do mesmo
de mídia são comumente geradas em uma cultura computadorizada é por
objeto que diferem umas das outras de maneiras mais importantes. E aqui
meio de atualizações periódicas. Por exemplo, aplicativos de software
a comparação com mapas em diferentes escalas deixa de ser válida. Temos
modernos podem verificar a Internet em busca de atualizações e, em
comandos de amostra em pacotes de software comumente usados que
seguida, baixá-los e instalá-los, às vezes sem qualquer intervenção do
permitem criar versões qualitativamente diferentes das "variações" e
usuário. A maioria dos sites também é atualizada periodicamente de forma
"camadas de ajuste" do Photoshop 5, bem como a opção "estilo de escrita"
manual ou automática, quando as informações nos bancos de dados são alteradas.
do comando "ortografia". Palavra. podemos encontrar mais
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A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS? quinze

exemplos na internet onde, a partir de meados dos anos noventa, tornou-se essas aplicações como interatividade aberta, para distingui-las da interatividade
comum criar algumas versões diferentes de um site. O usuário com uma fechada, que utiliza elementos fixos dispostos em uma estrutura de árvore
conexão rápida pode optar por uma versão rica em multimídia, enquanto se igualmente fixa. A interatividade aberta pode ser implementada com uma
nossa conexão for lenta, podemos escolher uma versão mais limitada, que variedade de abordagens, desde a programação processual de computadores
carregará mais rápido. e a programação de objetos até a inteligência artificial, a vida artificial e as
redes neurais.
Entre outras obras de arte de novas mídias , o WaxWeb de David Blair ,
um site que consiste em uma "adaptação" de uma história em vídeo de uma Desde que haja algum tipo de núcleo, estrutura ou protótipo que
hora, oferece uma aplicação mais radical do princípio da escalabilidade. Ao permaneça inalterado no decorrer da interação, a interatividade aberta pode
interagir com a narração, podemos mudar a escala de representação a qualquer ser considerada como um subconjunto do princípio da variabilidade.
momento, desde um resumo das imagens do filme até seu roteiro completo, ou Neste caso, uma analogia útil pode ser feita com a teoria da semelhança
para um plano específico, ou para uma cena VRML baseada naquele plano, e familiar de Wittgenstein, posteriormente desenvolvida por psicólogos cognitivos,
assim por diante. 19 Outros Um exemplo de como o princípio da escalabilidade com a teoria dos protótipos. Em uma família, vários parentes compartilham
pode criar uma experiência radicalmente nova de um antigo objeto de mídia é algumas características, embora nenhum membro possua todas elas.
a versão de Stephen Mamber de The Birds , de Hitchcock, a partir de um banco Da mesma forma, e de acordo com a teoria dos protótipos, os significados de
de dados. muitas das palavras de uma linguagem natural são derivados não por uma
O software da Mamber gera uma imagem estática de cada tomada do filme e, definição lógica, mas pela proximidade de um determinado protótipo.
em seguida, combina-as automaticamente em uma matriz retangular, célula por
A hipermídia, outra estrutura popular da nova mídia, também pode ser
tomada. O resultado é que o tempo é espacializado, da mesma forma que no
vista como um caso particular do princípio mais geral da variabilidade. Conforme
processo dos antigos cilindros do cinetoscópio de Edison.
definido por Halasz e Schwartz, os sistemas hipermídia "fornecem ao usuário a
A espacialização do filme permite-nos estudar as suas diferentes estruturas
capacidade de criar, manipular ou examinar uma rede de nós contendo
temporais; algo que de outra forma seria difícil. Assim como no WaxWeb, o
informações que são conectados uns aos outros por links relacionais". (imagens,
usuário pode alterar a escala da representação a qualquer momento, desde o
páginas de texto, etc.) conservam sempre a sua identidade individual (pelo
filme inteiro até uma tomada em particular.
princípio da modularidade), podem ser "ligados" entre si em mais do que um
Como podemos ver, o princípio da variabilidade é útil porque nos permite objecto. Hyperlinking é uma maneira particular de estabelecer tal conexão. Um
conectar muitas características importantes das novas mídias que à primeira hiperlink cria uma conexão entre dois itens; por exemplo, entre duas palavras
vista podem parecer não relacionadas. Em particular, estruturas populares de em duas páginas diferentes, ou entre uma frase em uma página e uma imagem
novas mídias, como interatividade em árvore (ou menu) e hipermídia, podem em outra, ou entre dois lugares diferentes na mesma página. Os itens
ser vistas como exemplos particulares do princípio da variabilidade. No caso da conectados por hiperlinks podem existir no mesmo computador ou em diferentes
interatividade em árvore, o usuário tem papel ativo na determinação da ordem computadores em rede, como na World Wide Web.
de acesso aos elementos já criados; é o tipo mais simples de interatividade.
Mas também existem outros mais complexos, nos quais tanto os elementos
quanto a estrutura do objeto como um todo podem ser modificados ou gerados
na hora, em resposta à interação do usuário com o programa. podemos nos
Considerando que na mídia antiga, os elementos são fixados em um
referir a
20. Halasz, Frank e Schwartz, Mayer, "The Dexter Hypertext Reference Model,"
19. <http://jefferson.village.virginia.edu/wax/> Comunicação da ACM, Nova York: ACM, 1994, p. 30.
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16 A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS?

inamovíveis a uma única estrutura e não retêm mais sua identidade distinta, o conteúdo e os anúncios mostrados a você podem ser adaptados para
na hipermídia, os elementos e a estrutura são separados uns dos outros. A atender você. De acordo com um relatório do USA Today de 9 de novembro
estrutura do hiperlink - normalmente uma árvore que abrange suas de 1999, “Ao contrário dos anúncios em revistas e outras publicações do
ramificações - pode ser especificada independentemente do conteúdo do mundo real, os anúncios em sites mudam a cada visualização de página. E
documento. Para fazer uma analogia com a gramática de uma linguagem a maioria das empresas que colocam anúncios neles rastreia nossos
natural, conforme descrita na teoria lingüística inicial de Noam Chomsky,21 movimentos pela web, 'lembrando' quais anúncios vimos, exatamente onde
podemos comparar uma estrutura hipermídia especificando conexões entre e quando, se clicamos neles, onde estávamos no momento e qual a
nós com uma determinada sentença em uma linguagem natural. Também mensagem era um site que havíamos visitado pouco antes.”22
podemos usar uma analogia com a programação de computadores, onde há
Cada leitor de hipertexto obtém sua própria versão do texto completo
uma clara separação entre algoritmos e dados. Um algoritmo especifica a
selecionando um determinado caminho através dele. Da mesma forma, cada
sequência de passos a serem dados com cada dado, assim como a estrutura
usuário de uma instalação interativa recebe sua própria versão da obra. E
da hipermídia especifica um conjunto de caminhos de navegação (isto é,
assim por diante. Desta forma, a nova tecnologia midiática atua como a mais
conexões entre nós) que potencialmente podem ser aplicados a qualquer
perfeita realização da utopia de uma sociedade ideal composta por indivíduos
grupo de objetos de mídia.
únicos. Os novos objetos de mídia asseguram aos usuários que suas
O princípio da variabilidade ilustra como, ao longo da história, as escolhas – e, portanto, os pensamentos e desejos subjacentes a elas – são
mudanças nas tecnologias de mídia estão relacionadas à mudança social. únicos, não pré-programados ou compartilhados com outros. Como se
Se a lógica da velha mídia correspondia à da sociedade industrial de massa, tentassem compensar seu compromisso anterior de tornar todos iguais, os
a lógica da nova mídia se encaixa na lógica da sociedade pós-industrial, que descendentes do tear de Jacquard, do tabulador de Hollerith e do cinema-
valoriza a individualidade acima do conformismo. Na sociedade industrial de computador de Zuse agora trabalham em uníssono para nos convencer de
massa, todos deveriam desfrutar dos mesmos bens; assim como que somos todos únicos.
compartilham as mesmas crenças. E essa também era a lógica da tecnologia
O princípio da variabilidade, tal como o apresentamos aqui, guarda
de mídia. Os objetos de mídia eram montados em fábricas de mídia, como
alguns paralelos com o dos 'mídias variáveis', desenvolvido pelo artista e
um estúdio de Hollywood. Milhões de cópias idênticas foram produzidas a
curador da exposição Jon Ippolito.23 Acho que diferimos em dois aspectos
partir de um original, que foram distribuídas a todos os cidadãos. A mídia de
principais. Em primeiro lugar, lppolito usa a variabilidade para descrever
transmissão, filmes e impressos seguiram a mesma lógica.
uma característica compartilhada pela arte conceitual recente e um certo
tipo de arte digital, enquanto vejo a variabilidade como a condição básica de
Em uma sociedade pós-industrial, cada cidadão pode construir um todas as novas mídias, não apenas da arte. Em segundo lugar, Ippolito é
estilo de vida personalizado para si mesmo e "selecionar" sua ideologia um continuador da tradição da arte conceitual, na qual um artista pode variar
entre um grande (embora não infinito) número de opções. Em vez de lançar qualquer dimensão da obra, inclusive o conteúdo. Embora meu uso do termo
os mesmos itens ou as mesmas informações para um público de massa, o pretenda refletir a lógica da cultura dominante, na qual as versões do objeto
marketing agora tenta atingir cada indivíduo separadamente. A lógica da compartilham alguns "dados" bem definidos. Esses "dados", que podem ser
nova tecnologia de mídia reflete essa nova lógica social. Cada visitante de uma história bem conhecida
um site recebe automaticamente sua própria versão personalizada do site,
que é criada em tempo real a partir de um banco de dados. A linguagem do texto 22. "Como os profissionais de marketing 'perfilam' os usuários", USA Today, 9 de novembro de 1999, 2A.

23. Veja <http://www.three.org>. Nossas conversas ajudaram a esclarecer minhas


21. Chomsky, Noam, Syntactic Structures, Haia e Paris, Mouton, 1957. ideias, e sou muito grato a Jon pela troca constante.
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A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS? 17

(Psicose), um ícone (o letreiro da Coca-Cola), um personagem (Mickey Mouse) ou mude o perfil do personagem em um jogo, modifique quantas pastas aparecem na
uma estrela famosa (Madonna) são conhecidos na indústria da mídia como área de trabalho, como os arquivos são exibidos, quais ícones são usados e assim
"propriedades". Assim, todos os projetos culturais realizados por Madonna serão por diante. Se aplicarmos este princípio à cultura em geral, isso significaria que toda
automaticamente unificados por nome. escolha responsável por dar a um objeto cultural uma identidade única pode
Se recorrermos à teoria dos protótipos, podemos dizer que a propriedade funciona potencialmente permanecer sempre em aberto. O tamanho, o grau de detalhe, o
como um protótipo, e as diferentes versões são derivadas dela. Além disso, quando formato, a cor, a forma, a trajetória interativa no espaço, a duração, o ritmo, o ponto
várias versões baseadas em alguma "propriedade" foram lançadas, uma das versões de vista, a presença ou ausência de certos personagens, o desenvolvimento da
é geralmente considerada a fonte dos "dados", enquanto as demais são posicionadas trama... tudo Pode ser definido como variáveis, para que o usuário possa modificá-las
como derivadas dessa fonte. Geralmente, a versão que está na mesma mídia que a livremente.
"propriedade" original é considerada a fonte. Por exemplo, quando um estúdio
Queremos ou precisamos desse tipo de liberdade? Como argumenta o pioneiro
cinematográfico lança um novo filme, acompanhado de um videogame baseado nele,
do cinema interativo Grahame Weinbren, em relação à mídia interativa, fazer uma
produtos promocionais, música composta para o filme, etc., é o filme que costuma ser
escolha traz consigo uma responsabilidade moral.25 Ao transferir essas escolhas
apresentado como o objeto "base" do qual os outros são derivados. É por isso que,
para o usuário, o autor também transfere a responsabilidade de representar o mundo
quando George Lucas lança um novo filme de Star Wars, é feita referência à
e a condição humana. (Um paralelo é o uso de telefone ou sistemas automatizados
propriedade original, que é a trilogia original de Star Wars. O novo filme torna-se o
de menu da web por grandes empresas para se envolver com seus clientes - embora
objecto «base» a que se referem os restantes objectos mediáticos que o acompanham.
tenham mudado para esses sistemas em nome da "escolha" e da "liberdade", um dos
Por outro lado, quando videogames como Tomb Raider são feitos em filme, é o
efeitos desse tipo de automação é que o trabalho é transferido do funcionário para o
videogame original que é apresentado como o objeto "base".
cliente. Enquanto antes, o cliente obtinha as informações ou comprava o produto
interagindo com um funcionário da empresa, agora ele tem que gastar seu próprio
tempo e energia trabalhando em seu caminho numerosos menus para alcançar o
mesmo resultado). representada na passagem final de um conto do escritor americano
Embora o princípio da variabilidade seja derivado de princípios mais básicos contemporâneo Rick Moody (a história trata da morte de sua irmã):26
da nova mídia - representação numérica e modularidade da informação - ele também
pode ser visto como uma consequência da maneira como o computador representa
os dados - e modela os dados. o próprio mundo - como variáveis , em vez de meses
registrados. Como aponta o arquiteto e teórico da nova mídia Marcos Novak, o
computador - e a cultura do computador, em seu rastro - substitui uma variável por
cada constante.24 Quando o programador de computador projeta as estruturas de Eu deveria dramatizar mais e me esconder. Deve considerar as
todos os dados e funções, sempre tente usar variáveis em seu lugar. de constantes. responsabilidades da caracterização, fundir as duas crianças em uma,
Ao nível da comunicação entre o homem e o computador, este princípio significa que ou inverter seus sexos, ou modificá-los de outra forma; deve converter
são dadas ao utilizador muitas opções para modificar o funcionamento de um
programa ou objeto multimédia, seja um videojogo, um website, um navegador ou o 25. Weinbren, Grahame, "In the Ocean of Streams of Story", Millennium Film Journal 28,
próprio sistema operativo. Nós podemos primavera de 1995, <http://www.sva.edu/MFJ/journalpages/MFJ28/GWOCEAN.
HTML>.

26. Moody, Rick, Demonologia; publicado pela primeira vez em Conjunctions e republicado
24. Novak, Marcos, apresentação na conferência «Interactive Frictions», Universidade de em The KGB Bar Reader, citado em Passaro, Vince, "Unlikely Stories", Harper's Magazine, vol.
Sul da Califórnia, Los Angeles, 6 de junho de 1999. 299, nº 1.791, agosto de 1999, p. 88-89.
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18 A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS?

o namorado em marido e dar explicações de todos os tributários do meu entra automaticamente em diálogo com outras imagens, com outros "se mas" e
clã familiar (seus novos casamentos, sua política interna); ele deve "mitemas" culturais. Mas, em outro nível, é um arquivo de computador que consiste
novelizar o todo e torná-lo multigeracional; devo trabalhar em meus em um cabeçalho legível por máquina, seguido de números que representam a
ancestrais (pedreiros e jornalistas); ele deve deixar o artifício criar uma
colorimetria de seus pixels. Nesse nível, ele dialoga com outros arquivos do
superfície graciosa e colocar os fatos em ordem; Eu deveria esperar e
computador. E as dimensões desse diálogo não são o conteúdo da imagem ou seus
escrever sobre isso mais tarde; espere até que ele não esteja mais com
significados ou suas qualidades formais, mas o tamanho e o tipo do arquivo, o tipo de
raiva; não deve sobrecarregar a narrativa com fragmentos, meras
lembranças de bons momentos ou arrependimentos; deve tornar Meredith compactação usada, o tipo de formato e assim por diante. Em suma, são dimensões
bem modulada e persuasiva; não abrupta e disjuntiva; Eu não deveria ter que pertencem à cosmogonia própria do computador e não à da cultura humana.
que pensar o impensável, ou ter que sofrer; eu deveria me dirigir a ela
diretamente (nessas coisas eu sinto sua falta); e escrever apenas de amor,
deve tornar sãs e salvas as nossas viagens por esta paisagem terrestre;
Da mesma forma, as novas mídias em geral podem ser pensadas como
deveria ter um final melhor; Não devo dizer que sua vida foi curta e muitas
vezes triste; Eu não deveria dizer dela que ela tinha demônios, como eu também. consistindo de duas camadas distintas: a 'camada de cultura' e a 'camada de
computador'. Como exemplos de categorias pertencentes à camada cultural, temos a
enciclopédia e o conto, a história e o enredo, a composição e o ponto de vista, a
5. Transcodificação mímese e a catarse, a comédia e a tragédia.
Mientras que, como ejemplos de categorías de la capa informática tenemos el proceso
y el paquete (como los paquetes de datos que se transmiten por la red), la clasificación
Dos princípios básicos e "materiais" da nova mídia - codificação numérica e y la concordancia, la función y la variable, el lenguaje informático y la estructura de os
organização modular - avançamos para aqueles de maior "profundidade" e escopo, dados.
como automação e variabilidade. O quinto e último princípio, o da transcodificação
À medida que novas mídias são criadas, distribuídas, armazenadas e
cultural, tenta descrever o que, a meu ver, é a consequência mais importante da
arquivadas com computadores, é a lógica do computador que pode influenciar
informatização dos meios de comunicação. Como já sugerimos, a informatização
significativamente a lógica cultural tradicional da mídia. Ou seja, espera-se que a
converte mídias em dados de computador que, dependendo de como você olha, ainda
camada de informação afete a camada cultural.
apresenta uma organização estrutural que faz sentido para seus usuários humanos:
As formas como o computador modela o mundo representa os dados e nos permite
as imagens mostram objetos reconhecíveis; arquivos de texto consistem em frases
trabalhar; as operações fundamentais por trás de cada programa de computador
gramaticais; os espaços virtuais são definidos pelo conhecido sistema de coordenadas
(como pesquisar, combinar, classificar e filtrar); e as convenções de sua interface –
cartesianas... Mas, de outro ponto de vista, sua estrutura agora obedece às
em suma, o que pode ser chamado de ontologia, epistemologia e pragmática do
convenções estabelecidas de organização de dados por um computador. Exemplos
computador – influenciam a camada cultural da nova mídia, sua organização, seus
de tais convenções são diferentes estruturas de dados como listas, registros e arrays,
gêneros emergentes e seu conteúdo.
a já mencionada substituição de todas as constantes por variáveis, a separação entre
algoritmos e estruturas de dados e modularidade. É claro que o que chamo de "camada de computação" não é fixo em si, mas
muda com o tempo. À medida que o hardware e o software continuam a evoluir e o
computador é usado para novas tarefas de novas maneiras, essa camada passa por
uma transformação contínua. O novo uso do computador como dispositivo de mídia é
relevante nesse sentido, pois está afetando o hardware e o software do computador,
A estrutura de uma imagem computadorizada é relevante a esse respeito.
especialmente
No nível da representação, pertence ao lado da cultura humana, e
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A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS? 19

ao nível da sua comunicação humana, cada vez mais próxima dos interfaces dos antigos e a pragmática do computador. Portanto, as novas mídias atuam como precursoras desse
dispositivos mediáticos e tecnologias culturais, como o vídeo, a máquina fotográfica ou a processo mais geral de reconceitualização cultural.
cassete.

Em suma, a camada de computação e a camada cultural influenciam uma à outra. Dado o processo de "transferência conceitual" do mundo do computador para a
Para usar outro conceito de novas mídias, podemos dizer que elas estão sendo integradas cultura em geral, e dado o novo status da mídia como dados de computador, qual é a
em uma composição, cujo resultado é uma nova cultura de computador: uma mistura de estrutura conceitual que podemos usar para entendê-la? Por um lado, novas mídias são
significados humanos e de computador, das formas tradicionais pelas quais a cultura velhas mídias que foram digitalizadas, então parece apropriado examiná-las sob a
humana moldou o mundo e os meios que o computador tem para representá-lo. perspectiva da ciência da informação. Podemos comparar as novas mídias com as
antigas, como impressão, fotografia ou televisão. Podemos também nos perguntar sobre
as condições de distribuição e recepção e os padrões de uso, bem como as semelhanças
Ao longo do livro, encontraremos muitos exemplos de como funciona o princípio
e diferenças nas propriedades materiais de cada meio e como isso afeta suas
da transcodificação. Por exemplo, em "A linguagem das interfaces culturais",
possibilidades estéticas.
examinaremos como as convenções tradicionais da página impressa, do filme e da
interface do usuário interagem com as interfaces de sites da Web, CD-ROMs, espaços
virtuais e mídia. . A seção 'Banco de dados' discutirá como um banco de dados,
originalmente uma tecnologia de computador para organizar e acessar dados, está se Essa perspectiva é importante, e a utilizo com frequência neste livro, mas não é
tornando uma nova forma cultural por si só. Mas também podemos reinterpretar alguns suficiente, porque falha em abordar a mais fundamental das qualidades da nova mídia,
dos princípios da nova mídia que já foram discutidos como consequências do princípio da que não tem precedente histórico: a programabilidade. Comparar novas mídias com
transcodificação. Por exemplo, podemos entender a hipermídia como um efeito cultural impressão, fotografia ou televisão nunca contará toda a história. Porque, embora de um
da separação entre um algoritmo e a estrutura de dados, essencial na programação de ponto de vista, os novos media sejam ainda outro tipo de media, vistos de outro ângulo,
computadores. Assim como na programação, onde os algoritmos e a estrutura de dados não são nem mais nem menos que um certo tipo de dados informáticos; algo que é
existem independentemente um do outro, na hipermídia, os dados são separados da armazenado em arquivos e bancos de dados, recuperado e classificado, operado por
estrutura de navegação. Da mesma forma, a estrutura modular das novas mídias pode algoritmos e gravado em um dispositivo de saída de dados. Que os dados representam
ser vista como um efeito da modularidade da programação estrutural de computadores. pixels e que o dispositivo pode acabar despejando-os em uma tela não vem ao caso. O
Assim como um programa de computador estrutural consiste em módulos menores, que computador pode muito bem desempenhar o papel do tear Jacquard, mas no fundo ele é
por sua vez são compostos de módulos ainda menores, um novo objeto de mídia tem essencialmente a Máquina Analítica de Babbage; afinal, essa foi sua identidade por cento
uma estrutura modular. e cinquenta anos. A nova mídia pode parecer mídia, mas isso é apenas a superfície.

As novas mídias exigem uma nova etapa na teoria da mídia, cujos primórdios
Na gíria da nova mídia, "transcodificar" algo é traduzi-lo para outro formato. A remontam aos trabalhos revolucionários de Harold Innis na década de 1950 e Marshall
informatização da cultura realiza gradualmente uma transcodificação semelhante em McLuhan na década de 1960. Para entender sua lógica, precisamos voltar nossa atenção
relação a todas as categorias e conceitos culturais, que são substituídos, no nível da para a computação. É aí que podemos esperar encontrar os novos termos, categorias e
linguagem ou do significado, por novos que vêm da ontologia, da epistemologia operações que caracterizam as mídias que se tornam programáveis. Do sé-
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vinte A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS?

estudos de mídia, passamos para algo que pode ser chamado de " estudos 2. Todos os suportes digitais (textos, imagens fixas, informação
de software"; da teoria da mídia à teoria do software. O princípio da meteorológica em vídeo ou áudio, formas e espaços tridimensionais)
transcodificação é uma maneira de começar a pensar sobre uma teoria de partilham o mesmo código digital, o que permite a apresentação de
software. Neste caso, os exemplos são "interface" e "banco de dados". E diferentes tipos de suportes através dos suportes de uma única máquina, o
por último, mas não menos importante, além de olhar para os princípios computador, que atua como um dispositivo de apresentação multimídia.
lógicos e "materiais" de hardware e software de computador , podemos
3. Novas mídias permitem acesso aleatório. Ao contrário do filme ou
também olhar para a interface entre o homem e o computador, bem como
da fita de vídeo, que armazena dados sequencialmente, os mecanismos de
as interfaces de aplicativos que são usados para criar novas mídias. objetos
armazenamento do computador permitem que qualquer item seja acessado
e acessá-los. Os dois capítulos seguintes são dedicados a essas questões. na mesma velocidade.

4. A digitalização implica inevitavelmente uma perda de informação.


Ao contrário de uma representação analógica, uma representação
codificada digitalmente contém uma quantidade fixa de informações.
O que a nova mídia não é 5. Ao contrário da mídia antiga, onde cada cópia sucessiva sofria
uma perda de qualidade, a mídia codificada digitalmente pode ser copiada
ilimitadamente sem degradação.
6. A nova mídia é interativa. Ao contrário das mídias antigas, onde
a ordem de apresentação é fixa, agora o usuário pode interagir com o
objeto de mídia. Nesse processo de interação, você pode escolher quais
elementos são mostrados ou quais rotas seguir, gerando assim uma obra única.
Nesse sentido, o usuário torna-se coautor da obra.

Cinema como um novo meio

Tendo proposto uma lista de diferenças essenciais entre a velha e a Se enquadrarmos as novas mídias dentro de uma perspectiva
nova mídia, gostaria agora de abordar outros possíveis candidatos. Aqui histórica mais ampla, veremos que muitos dos princípios citados acima não
estão algumas das noções popularmente aceitas sobre a diferença entre a são exclusivos das novas mídias, mas também podem ser encontrados nas
velha e a nova mídia que eu gostaria de fazer uma análise cuidadosa: velhas tecnologias de mídia. Vamos ilustrar com o exemplo da tecnologia
do cinema.

1. Novas mídias são mídias analógicas convertidas em uma 1. Novas mídias são mídias analógicas convertidas em uma
representação digital. Ao contrário da mídia analógica, que é contínua, a representação digital. Ao contrário da mídia analógica, que é contínua,
mídia codificada digitalmente é discreta. a mídia codificada digitalmente é discreta.
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A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS? vinte e um

iluminações que combinavam texto, gráficos e imagens figurativas.


Na verdade, qualquer representação digital é composta por um número
limitado de amostras. Por exemplo, uma imagem estática digital é uma matriz 3. Novas mídias permitem acesso aleatório. Ao contrário do filme
de pixels; uma amostragem em duas dimensões do espaço. No entanto, o ou da fita de vídeo, que armazenam dados sequencialmente, os
cinema baseou-se na amostragem desde a sua origem: na amostragem do tempo. mecanismos de armazenamento do computador permitem que qualquer
O cinema mostra o tempo vinte e quatro vezes por segundo, então pode-se item seja acessado na mesma velocidade.
dizer que nos preparou para as novas mídias. Tudo o que restava era pegar
essa representação já discreta e quantificá-la. Mas isso é apenas um passo
mecânico: o que o cinema fez foi uma quebra conceitual muito mais difícil, que Por exemplo, quando digitalizamos um filme e o carregamos na memória
é passar do contínuo ao discreto. do computador, qualquer quadro pode ser acessado com a mesma facilidade.
Assim, se o cinema amostrava o tempo, mas continuava a manter sua
O cinema não é a única tecnologia de mídia surgida no final do século
ordenação linear (os momentos subsequentes do tempo se transformavam em
XIX que emprega representação discreta. Se o cinema amostrava o tempo, a
quadros subsequentes), a nova mídia abandona completamente essa
transmissão de imagens por fax, iniciada em 1907, amostrava o espaço em
representação "antropocêntrica", colocando o tempo representado totalmente
duas dimensões; ainda antes, as primeiras experiências na televisão (por
sob controle humano. O tempo é traduzido em um espaço bidimensional, onde
Carey em 1875 e por Nipkow em 1884) já envolviam amostragem tanto de
pode ser mais facilmente gerenciado, analisado e manipulado.
tempo quanto de espaço . princípio da representação discreta do visual.

Tal tradução já era amplamente utilizada nos aparatos cinematográficos


do século XIX . O fenacistoscópio, o zootrópio, o zoopraxiscópio, o
taquistoscópio e o rifle fotográfico de Marey eram todos baseados no mesmo
princípio: colocar uma série de imagens ligeiramente diferentes ao redor do
2. Todas as mídias digitais (textos, imagens estáticas, informações perímetro de um círculo. Ainda mais notável é o caso do primeiro aparelho
meteorológicas em vídeo ou áudio, formas e espaços tridimensionais) cinematográfico de Thomas Edison. Em 1887, Edison e seu assistente, William
compartilham o mesmo código digital, permitindo que diferentes tipos de Dickson, iniciaram experimentos para adaptar a tecnologia comprovada do
mídia sejam entregues por uma única máquina, o computador, que
registro fonográfico à gravação e exibição de imagens em movimento. Por
funciona como um dispositivo de apresentação multimídia.
meio de uma câmera especial de gravação de imagens, minúsculas fotografias
do tamanho de uma ponta de alfinete foram colocadas em espiral sobre uma
Embora a multimídia de computador só tenha se tornado comum por célula cilíndrica de tamanho semelhante ao cilindro do fonógrafo.
volta de 1990, os cineastas já combinavam imagens em movimento, som e Cada cilindro podia acomodar 42.000 imagens, tão pequenas (um milímetro
texto (sejam títulos mudos ou sequências pós-créditos) há um século. O de largura) que o observador precisava observá-las através de um
cinema foi, portanto, também a "multimídia" moderna original. Também microscópio.28 A capacidade de armazenamento desse meio era de 28
podemos apontar exemplos muito anteriores de apresentações multimídia, minutos. Vinte e oito minutos de tempo contínuo cortados, achatados em uma
como manuscritos medievais. superfície e traduzidos em uma grade bidimensional. (Em suma, o tempo já
estava preparado para sua manipulação e rearranjo, algo que logo levaria a
27. Abramson, Albert, Electronic Motion Pictures: A History of the Television 28. Musser, Charles, The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907,
Camera, Berkeley: University of California Press, 1955, pp. 15-24. Berkeley: University of California Press, 1994, p. 65.
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22 A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS?

os editores do filme.)
4. A digitalização implica inevitavelmente uma perda de informação.
Ao contrário de uma representação analógica, uma representação
O mito do digital
codificada digitalmente contém uma quantidade fixa de informações.

Representação discreta, acesso aleatório, multimídia... o cinema já continha Em seu importante estudo sobre fotografia digital, The Reconfigured Eye,
esses princípios. Portanto, eles não podem nos ajudar a distinguir a nova mídia da William Mitchell explica esse princípio da seguinte forma: "Há uma quantidade
antiga. Vamos continuar investigando o restante dos princípios. É verdade que muitos indefinida de informações em uma fotografia de tom contínuo, então a ampliação
dos princípios das novas mídias acabam não sendo tão novos assim, mas e a ideia frequentemente revela mais detalhes, mas também produz uma imagem melhor."
de representação digital? É, sem dúvida, a única ideia que redefine radicalmente a mais borrado e granulado. […] Por outro lado, uma imagem digital tem uma resolução
mídia? A resposta não é tão simples, porque é uma ideia que atua como um termo espacial e tonal limitada, e contém uma quantidade fixa de informação.”29 Do ponto
global para três conceitos não relacionados: conversão analógico-digital (digitalização), de vista lógico, este princípio é uma dedução correta da ideia de representação digital .
um código comum de representação e representação numérica. Sempre que Uma imagem digital consiste em um número finito de pixels, cada um com uma cor
afirmamos que alguma qualidade das novas mídias se deve ao seu status digital, distinta ou valor tonal. Esse número de pixels determina a quantidade de detalhes que
precisamos especificar qual desses três conceitos está em jogo. Por exemplo, o fato a imagem pode representar. Mas, na realidade, essa diferença não é importante. No
de diferentes mídias poderem ser combinadas em um único arquivo digital é porque final da década de 1990, todos os scanners de consumo baratos eram capazes de
usam um código de representação comum, enquanto a capacidade de fazer cópias escanear imagens em resoluções de 1.200 ou 2.400 pixels por polegada. Portanto,
sem degradação é um efeito da representação numérica. embora uma imagem salva digitalmente seja composta por um número finito de pixels,
nessa resolução ela pode ser muito mais detalhada do que jamais foi possível com a
fotografia tradicional.

Devido a essa ambigüidade, evito ao máximo usar a palavra digital neste livro. Isso nega qualquer distinção entre uma "quantidade indefinida de informações em
Em "The Principles of New Media", mostro que a representação numérica é o único uma fotografia de tom contínuo" e uma quantidade fixa de detalhes em uma imagem
conceito dos três que é crucial, porque transforma a mídia em dados de computador digital. A questão mais relevante é o quanto de informação em uma imagem pode ser
e, portanto, torna-a programável; que de fato muda radicalmente sua natureza. útil para o usuário. No final da primeira década com as novas mídias, a tecnologia já
havia atingido o ponto em que uma imagem digital poderia facilmente conter muito
mais informações do que qualquer um poderia desejar.
Em vez disso, como mostraremos mais tarde, os supostos princípios das novas
mídias que são muitas vezes deduzidos do conceito de digitalização: a saber, que a
conversão de analógico para digital acarreta inevitavelmente uma perda de informação Mas mesmo a renderização de pixels, que parece ser a própria essência das
e que as cópias digitais são idênticas ao original, eles não resistem a um exame imagens digitais, também não deve ser considerada um dado adquirido. Alguns
minucioso. Em outras palavras, embora esses princípios sejam de fato uma softwares de computação gráfica contornaram a principal limitação da grade de pixels
consequência lógica da digitalização, eles não são válidos para as tecnologias da tradicional , que é a resolução fixa. O programa de edição de imagem Live Picture
informação na forma específica em que são usadas atualmente. converte uma imagem pixel a pixel em

29. Mitchell, William J., The Reconfigured Eye, Cambridge, Massachusetts, MIT
Imprensa, 1982, p. 6.
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A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS? 23

um conjunto de equações matemáticas, que permite trabalhar com uma imagem de a imagem digital consiste em milhões de pixels, e toda essa quantidade de dados
resolução praticamente ilimitada. Outro programa de pintura, o Matador, permite pintar requer um espaço considerável no computador; bem como muito tempo (ao contrário
uma imagem minúscula, talvez consistindo em apenas alguns pixels, como se fosse de um arquivo de texto) para transmitir em uma rede. É por isso que o software e o
uma imagem de alta resolução. hardware usados para obter, armazenar, manipular e transmitir imagens digitais
(Ele faz isso dividindo cada pixel em uma série de subpixels.) Em ambos os programas, geralmente são baseados na compressão com perdas, que é a técnica de reduzir o
o pixel não é mais a "última fronteira"; no que diz respeito ao usuário, ele simplesmente tamanho dos arquivos com base na remoção de certas informações. Como exemplos
não existe. Além disso, os algoritmos de renderização de textura tornam a noção de temos o formato JPEG, que é usado para salvar imagens estáticas, e o MPEG, com o
uma resolução fixa sem sentido, mas de outra maneira. qual o vídeo digital é armazenado em DVD. A técnica envolve um compromisso entre
Eles geralmente salvam a mesma imagem em várias resoluções diferentes e, durante a qualidade da imagem e o tamanho do arquivo de forma que quanto menor o tamanho
a renderização, um mapa de textura de resolução arbitrária é gerado interpolando as de um arquivo compactado, mais visíveis são os artefatos que ocorrem ao remover
duas imagens mais próximas dessa resolução. (Uma técnica semelhante é usada pelo informações e que, dependendo do nível de compactação, podem variar de quase
software de realidade virtual , que salva várias versões de um único objeto em imperceptíveis a bastante pronunciado.
diferentes graus de detalhe.) Finalmente, certas técnicas de compressão eliminam
completamente a representação, passando a reproduzir uma imagem por meio de
diferentes teoremas matemáticos, como as transformações.
Pode-se argumentar que esta é uma situação temporária; que, à medida que
o armazenamento de computador mais barato e as redes mais rápidas se tornarem
comuns, a compactação com perdas desaparecerá. Mas hoje, a tendência é
5. Ao contrário da mídia antiga, onde cada cópia sucessiva sofria exatamente o oposto, e a compressão com perdas está se tornando cada vez mais a
uma perda de qualidade, a mídia codificada digitalmente pode ser norma para a representação visual de imagens. Se uma única imagem digital já
copiada ilimitadamente sem degradação. contém muitos dados, essa quantidade aumenta drasticamente quando queremos
fazer e distribuir imagens em movimento digitalmente. (Um segundo de vídeo, por
exemplo, consiste em trinta imagens estáticas.)* A televisão digital, com suas centenas
Mitchell resume desta forma: “A variação espacial e tonal contínua de imagens de canais e serviços de vídeo sob demanda, a distribuição de longas-metragens em
analógicas não é exatamente duplicável, então elas não podem ser transmitidas ou DVD ou pela Internet, o correio totalmente digital -produção de longas-metragens…
copiadas sem degradação. […] Mas estados discretos podem ser duplicados com todos esses avanços foram possibilitados pela compressão com perdas. Levará anos
precisão, então uma imagem digital que está a mil gerações de distância do original até que os avanços na mídia de armazenamento e na largura de banda de
não pode ser distinguida como qualquer um de seus pais.”30 Assim, na cultura digital comunicação eliminem a necessidade de compactar dados audiovisuais. Portanto,
“uma imagem pode ser copiada de forma ilimitada , e a cópia só se distingue do em vez de uma aberração, uma falha no mundo digital puro e perfeito, onde nem um
original pela data, pois não há perda de qualidade.”31 Tudo isto é verdade…em pouco de informação é perdida, a compactação com perdas é o alicerce da cultura do
princípio. Mas, na realidade, há muito mais degradação e perda de informação entre computador, embora menos por enquanto. Portanto, enquanto, em teoria, a tecnologia
cópias de imagens digitais do que entre cópias de fotografias tradicionais. Uma só computacional envolve a duplicação perfeita de dados, seu uso real na sociedade
contemporânea é caracterizado pela perda de dados, degradação e ruído.

30. Ibidem, p. 6.
31. Ibidem, p. 49.
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24 A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS?

O mito da interatividade em objetos de arte visual e outros "atalhos" para a representação exigem
que o usuário preencha as informações que faltam.32 O teatro e a pintura
também contam com técnicas de encenação e composição para organizar
Da lista original, resta apenas um princípio: a interatividade. a atenção do espectador ao longo do tempo, exigindo que ele se concentre
em diferentes partes do o que está sendo mostrado. No caso da escultura
e da arquitetura, o espectador precisa mover todo o corpo para vivenciar
6. A nova mídia é interativa. Ao contrário das mídias antigas, onde a estrutura espacial.
a ordem de apresentação é fixa, agora o usuário pode interagir com um
objeto de mídia. Nesse processo de interação, você pode escolher quais A mídia e a arte modernas avançaram cada uma dessas técnicas,
elementos serão exibidos ou quais rotas seguir, gerando assim uma obra única. colocando novas demandas físicas e cognitivas no espectador.
Nesse sentido, o usuário torna-se coautor da obra. A partir da década de 1920, novas técnicas narrativas, como a montagem
de filmes, forçaram o público a preencher rapidamente as lacunas mentais
entre imagens desconexas. A fotografia cinematográfica guiou ativamente
Assim como digital, neste livro evito usar o termo interativo sem o espectador em seu salto de uma parte do quadro para outra. O novo
qualificá-lo, e pelo mesmo motivo: acho que o conceito é muito amplo estilo de representação semiabstrata que, juntamente com a fotografia,
para ser realmente útil. tornou-se o "estilo internacional" da cultura visual moderna, exigia que o
No que diz respeito à mídia baseada em computador, o conceito observador reconstruísse os objetos representados a partir do básico: um
de interatividade é uma tautologia. A interface de usuário moderna é por contorno, algumas bolhas de cor e sombras projetadas pelos objetos que
definição interativa porque, ao contrário das interfaces anteriores, como o não estavam diretamente representados. Finalmente, na década de 1960,
processamento em lote, permite controlar o computador em tempo real, retomando o trabalho dos futuristas e dadaístas, novas formas como o
manipulando as informações exibidas na tela. Portanto, chamar a mídia happening, a performance ou a instalação tornam-se uma arte
de computador de "interativa" não tem sentido; apenas declara o fato explicitamente participativa; uma transformação que, de acordo com
mais básico sobre computadores. alguns teóricos da nova mídia, abriu caminho para as instalações
interativas de computador que surgiram na década de 1980.33
Em vez de me referir a esse conceito por si só, uso alguns outros
conceitos, como interatividade acionada por menu, escalabilidade,
simulação, interface de imagem e imagem de instrumento, para descrever 32. Ernst Gombrich discute "a participação do espectador" na codificação de
diferentes tipos de estrutura e operações interativas. A distinção entre informações ausentes em imagens visuais em seu clássico Art and Illusion: A Study in
the Psychology of Pictorial Representation, Princeton (NJ), Princeton University Press,
interatividade "aberta" e "fechada" é apenas um exemplo dessa abordagem.
1960 (Trad. Cast.: Art e Ilusão: Estudos de Psicologia na Representação Simbólica,
Embora seja relativamente fácil especificar as várias estruturas Barcelona, Debate, 1998).
interativas usadas em novos objetos de mídia, é muito mais difícil abordar 33. A ideia de que a arte interativa por computador tem suas origens nas novas
teoricamente as experiências do usuário com eles. Esse aspecto da formas de arte da década de 1960 é discutida em Dinkla, Söke, "The History of the
interatividade continua sendo uma das questões teóricas mais difíceis Interface in Interactive Art", ISEA (International Symposium on Electronic Art) 1994
Proceedings (< http://www.uiah.fi/bookshop/isea_proc/nextgen/08.html>); "Da participação
levantadas pelas novas mídias. Sem pretender ter uma resposta completa, à interação: rumo às origens da arte interativa", em Leeson, Lynn Hershman (eds.),
gostaria de abordar alguns aspectos da questão aqui. Clicking In: Hot Links to a Digital Culture, Seattle: Bay Press, 1996, pp. 279-290. Ver
também Penny, Simon, "Consumer Culture and the Technological Imperative: The Artist
Toda a arte clássica, e ainda mais a arte moderna, é "interativa" de
in Dataspace," em Penny, Simon (ed.), Critical Issues in Electronic Media, Albany: State
várias maneiras. As elipses na narração literária, os detalhes que faltam University of New York Press, 1993, pp. 47-74.
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A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS? 25

Ao utilizarmos o conceito de "mídia interativa" exclusivamente em relação à A essência do cinema reside em sua capacidade de reproduzir ou "objetivar" várias
mídia informatizada, corremos o risco de interpretar "interação" literalmente, funções mentais na tela: " A reprodução fotográfica obedece às leis da mente, e não
equiparando-a à interação física que ocorre entre um usuário e um objeto de mídia às do mundo exterior". cinema para exteriorizar — e controlar — a mente. Como
(ao apertar um botão , escolhendo um link ou movendo o corpo), em detrimento da uma experiência nesse sentido, ele teve a audácia de conceber uma adaptação para
interação psicológica. Mas os processos psicológicos de preencher o que falta, o cinema de O capital de Marx . "O conteúdo de O capital (seu objetivo) está agora
formular hipóteses, lembrar e identificar, de que precisamos para poder compreender formulado: é ensinar o trabalhador a pensar dialeticamente", Eisenstein escreve com
qualquer tipo de texto ou imagem, são erroneamente identificados com uma estrutura entusiasmo em abril de 1928.38 De acordo com os princípios do "marxismo dialético"
de links interativos, de existência objetiva.34 canonizados pela filosofia oficial soviética, Eisenstein projetou dar ao espectador os
equivalentes visuais da tese e da antítese, para que depois chegue à síntese; isto é,
para a conclusão correta, assim como Eisenstein a havia programado com
antecedência.
Este é um erro que não é novo; ao contrário, é uma característica estrutural
da história da mídia moderna. A interpretação literal da interatividade é apenas o
exemplo mais recente da tendência moderna mais ampla de externalizar a vida
mental, um processo no qual as tecnologias de mídia – fotografia, filme ou realidade Na década de 1980, o pioneiro da realidade virtual, Jason Lanier, viu nessa
virtual – desempenharam um papel determinante . testemunho recorrentes de tecnologia a capacidade de objetivar totalmente - melhor ainda, fundir-se
usuários e teóricos das novas tecnologias de mídia, de Francis Galton (o inventor da perfeitamente com - processos mentais. Em sua descrição dessas habilidades,
fotomontagem na década de 1870) a Hugo Münsterberg, Sergei Eisenstein e, Lanier não distingue entre funções, eventos e processos mentais internos e imagens
recentemente, Jaron Lanier, no sentido de que tais tecnologias externalizam e apresentadas externamente. É assim que, segundo Lanier, a realidade virtual pode
objetificam a mente. Galton não apenas afirmou que “os rostos ideais obtidos pelo dominar a memória humana: “Você pode reproduzir sua memória no tempo e
método de fotomontagem de retratos parecem ter muito em comum com [as] classificar suas memórias de várias maneiras. Você seria capaz de voltar aos lugares
chamadas ideias abstratas”, mas na verdade propôs chamar as ideias abstratas de experimentais em que esteve para encontrar pessoas e ferramentas.”39 Lanier
“ideias acumuladas” . Münsterberg, que foi professor de psicologia na Universidade também afirma que a realidade virtual inaugurará a era da “comunicação pós-
de Harvard e autor de uma das primeiras interpretações teóricas do cinema, intitulada simbólica”, que seria desprovida de linguagem ou qualquer outra outro símbolo. Na
The Photoplay: A Psychological Study (1916), o verdade, por que os símbolos linguísticos seriam necessários quando todos, em vez
de ficarem presos na "prisão da linguagem" (Fredric Jameson),40 viverão felizes no
derradeiro pesadelo da democracia, o único espaço mental que todos compartilham,
e,
34. Este argumento é baseado em uma perspectiva cognitivista que destaca a importância
dos processos mentais ativos que ocorrem na compreensão de qualquer texto cultural.
Para exemplos de uma abordagem cognitiva para estudos de cinema, veja Bordwell e Thompson,
37. Münsterberg, Hugo, The Photoplay: A Psychological Study, Nova York, D.
The Art of Cinema, e Bordwell, David, Narration in the Fiction Film, Madison, University of
Appleton and Company, 1916, pág. 41.
Wisconsin Press, 1989. ficção, Barcelona, Paidós, 1996) .
38. Eisenstein, Sergei, "Notas para um filme de 'Capital'", 2 de outubro de 1976, p. 10.

35. Para uma discussão mais detalhada dessa tendência, veja meu artigo "From the 39. Druckrey, Timothy, "Revenge of the Nerds: An Interview with Jason Lanier",
Externalization of the Psyche to the Implantation of Technology", em Mind Revolution: Interface Afterimage, maio de 1991, p. 9.
Brain/ Computer, ed. Rötzer, Florian, Munique, Akademie Zum Dritten Jahrtausend, 1995, pp.
40. Jameson, Fredric, The Prison-house of Language: A Critical Account of Structuralism
90-100.
and Russian Formalism, Princeton, NJ: Princeton University Press, 1972.
36. Citado em Sekula, Allan, "The Body and the Archive", 39 de outubro de 1987, p. 51.
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26 A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS?

onde todo ato comunicativo é sempre ideal (Jürgen Habermas).41 Vejamos tosses comuns e indistintas indistintas.”44 Ele então passa a considerar os
o exemplo de Lanier de como funcionará a comunicação pós-simbólica: prós e os contras desse ponto de vista. Não deveria surpreender que
«Você pode fazer uma xícara que outra pessoa pode tomar, quando antes Titchener, Freud e outros psicólogos tomem a comparação como certa, em
não havia xícara, sem ter que use uma imagem da palavra 'copo'. uma idade vez de apresentá-la como uma mera metáfora: os psicólogos cognitivos
primitiva e feliz, anterior à linguagem e aos mal-entendidos. Trancados em contemporâneos também não questionam por que seus modelos da mente
cavernas de realidade virtual, livres de linguagem, nos comunicaremos por se parecem tanto com estações de trabalho de computador. eles os constroem
gestos, movimentos corporais e caretas, como nossos ancestrais primitivos... O linguista George Lakoff afirma que "o raciocínio natural faz uso de pelo
menos alguns processos inconscientes e automáticos baseados em imagens,
como sobrepor imagens, digitalizá-las e focalizar uma parte delas",45
enquanto o psicólogo Philip Johnson-Laird propõe que o raciocínio é uma
questão de escanear padrões visuais.46 Essas noções teriam sido
Afirmações recorrentes de que as novas tecnologias de mídia
impossíveis sem o surgimento da imagem da televisão e do computador,
externalizam e objetificam o raciocínio, e que podem ser usadas para
tecnologias visuais que fazem com que operações como escaneamento,
aumentá-lo ou controlá-lo, baseiam-se na premissa do isomorfismo de
foco e sobreimpressão pareçam naturais.
representações mentais e operações com efeitos visuais externos, como
imagens compostas e encadeadas e sequências montadas . O que fazer com esse desejo moderno de exteriorizar a mente? Pode
Essa premissa é compartilhada não apenas pelos inventores, artistas e estar relacionado com a demanda de padronização da sociedade de massa
críticos da mídia moderna, mas também pela psicologia moderna. As moderna. As disciplinas devem ser padronizadas, e os meios pelos quais o
modernas teorias psicológicas da mente, de Freud à psicologia cognitiva, são também devem ser padronizados. Daí a objetificação de processos
sempre igualam processos mentais internos com formas visuais externas, mentais internos e privados e sua equiparação com formas visuais externas
criadas por meio da tecnologia. Assim, Freud, em A Interpretação dos Sonhos que podem ser facilmente manipuladas, produzidas em massa e padronizadas
(1900), comparou o processo de condensação a um dos procedimentos de por conta própria. O privado e o individual são transferidos para o público e
Francis Galton que se tornou especialmente famoso: retratos sobrepondo são regulados.
uma imagem negativa diferente de cada membro de um grupo familiar e
O que antes era um processo mental, um estado exclusivamente
depois fazendo uma única cópia. 43 Nessa mesma década, o psicólogo norte-
individual, passou a fazer parte da esfera pública. Processos e representações
americano Edward Titchener abriu o debate sobre a natureza das ideias
interiores e inobserváveis foram extraídos de cabeças individuais e colocados
abstratas em seu manual de psicologia, onde observou que "tem sido
no exterior, na forma de desenhos, fotografias ou outras formas visuais. Eles
sugerido que uma ideia abstrata é uma espécie de fotomontagem, uma
poderiam então ser falados em público, usados em educação e propaganda,
imagem mental que é o resultado da sobreposição de muitas percepções ou
padronizados e distribuídos em massa. O que era privado tornou-se público.
ideias particulares, de modo que mostre claramente os elementos
O que era único passou a ser produzido em massa. O que estava escondido
41. Habermas, Jürgen, A Teoria da Ação Comunicativa: Razão e Racionalização da
na mente individual tornou-se
Sociedade (trans. cast.: Teoria da ação comunicativa, I. Racionalidade da ação e racionalização
social, Madrid, Taurus, 1987). 44. Titchener, Edward Bradford, A Beginner's Psychology, Nova York: Macmillan,
1915, p. 114.
42. Druckrey, "Revenge of the Nerds", p. 6.
45. Lakoff, George, "Cognitive Linguistics", Versus 4/45, 1986, p. 149.
43. Freud, Sigmund, Standard Edition of the Complete Psychological Works, Londres:
Hogarth Press, 1953, 4, p. 293 (trad. Cast.: Complete Works, Madrid, New Library, 1973). 46. Johnson-Laird, Philip, Modelos Mentais: Rumo a uma Ciência Cognitiva da Linguagem,
Interface e Consciência, Cambridge: Cambridge University Press, 1983.
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A LINGUAGEM DA NOVA MÍDIA O QUE SÃO AS NOVAS MÍDIAS? 27

algo compartilhado.

A mídia interativa do computador se encaixa perfeitamente com essa tendência


de externalizar e objetivar as operações da mente. O próprio princípio do hiperlink, que
é o ponto de partida da mídia interativa, objetiva o processo de associação, que
geralmente é considerado central para o pensamento humano. Os processos mentais
de reflexão, resolução de problemas, memória e associação são exteriorizados e
equiparados a seguir um link, virar a página e escolher uma nova imagem ou cena.
Antes, podíamos olhar para uma imagem e seguir mentalmente nossas próprias
associações privadas com outras imagens. Agora, no entanto, a mídia interativa do
computador nos pede para clicar em uma frase sublinhada para ir para outra frase. Em
suma, somos solicitados a seguir associações pré-programadas e objetivamente
existentes. Em outras palavras: no que pode ser interpretado como uma versão
atualizada do conceito de "interpelação" do filósofo francês Louis Althusser, somos
solicitados a confundir a estrutura da mente de outra pessoa com a nossa.47

É um novo tipo de identificação, adequado à era da informação, com seu trabalho


cognitivo. As tecnologias culturais de uma sociedade industrial – cinema e moda –
exigiam que nos identificássemos com a imagem corporal de outra pessoa. A mídia
interativa pede que nos identifiquemos com a mentalidade de outra pessoa. Se o
espectador, homem ou mulher, cobiçou e tentou imitar o corpo da estrela de cinema, o
usuário do computador é solicitado a seguir o caminho mental do designer de novas
mídias.

47. Louis Althusser apresentou essa influente noção de interpelação ideológica


em "Ideology and ideological State Apparatuses (Notes against an Investigation)", em
Lenin and Philosophy, Nova York: Monthly Review Press, 1971. State, Freud and Lacan,
Madri, Vision Net , 2002).

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