Você está na página 1de 25

Componentes

Gabriel Frana
Joab de Menezes
Paulo Soares
Lucas

Professor

Modelo de Processo de Software


Um modelo de processo de desenvolvimento
de software, ou simplesmente modelo de
processo, pode ser visto como uma
representao, ou abstrao dos objetos e
atividades envolvidas no processo de
software. Alm disso, oferece uma forma mais
abrangente e fcil de representar o
gerenciamento de processo de software e
conseqentemente o progresso do projeto.

Exemplos de alguns modelos de processo de software

Modelos ciclo de vida;


Seqencial ou Cascata;
Desenvolvimento iterativo e incremental ;
Evolucional ou Prototipao;
V-Model - Parecido com o modelo cascata, mas com uma organizao melhor
Espiral;

Exemplos de alguns modelos de processo de software

Componentizado;
Formal;
gil;
RAD;
Quarta gerao.
Baseado em Componentes

O modelo em espiral foi proposto por Barry


Boehm em 1988 como forma de integrar os
diversos modelos existentes poca,
eliminando suas dificuldades e explorando
seus pontos fortes. Este modelo foi
desenvolvido para abranger as melhores
caractersticas tanto do ciclo de vida clssico
como da prototipao, acrescentando, ao
mesmo tempo, um novo elemento - a anlise
de riscos - que falta a esses paradigmas.

Vantagens
O modelo em espiral permite que ao longo de
cada iterao se
obtenham verses do sistema cada vez mais
completas, recorrendo
prototipagem para reduzir os riscos.

Este tipo de modelo permite a abordagem do


refinamento seguido pelo modelo em cascata,
mas que incorpora um enquadramento
interativo que reflete, de uma forma bastante
realstica, o processo de desenvolvimento.
Estimativas(por exemplo:cronogramas) tornase mais relistas com o processo de
trabalho,porque problemas importantes so
descoberto mais cedo.

mais verstil para lidar com


mudanas(sempre inevitveis)que
desenvolvimento de software geralmente
exigem.

Desvantagens
Modelos espiral funcionam melhor para
grandes projetos s, onde os custos
envolvidos so muito maiores e requisitos de
sistema pr envolve maior nvel de
complexidade.
Modelo espiral precisa de habilidade extensa na
avaliao de incertezas ou riscos associados ao
projeto e sua reduo.

Modelos espiral elaborao de um protocolo,


que deve ser seguido estritamente para o seu
bom funcionamento. s vezes torna-se difcil
seguir esse protocolo.
Avaliar os riscos envolvidos no projeto podem
disparar o custo e pode ser maior que o custo
para a construo do sistema.

H uma exigncia para mais explicaes das


etapas envolvidas no projeto, tais como
avano, blueprint, postos de controle e
procedimento padro.

Aplicao
Desenvolvimento de jogos.
Grandes projetos.
Projetos internos da empresa.

Por que a prototipao importante?

O processo de prototipao ajuda a entender


o propsito do software que ser
desenvolvido, o negcio do cliente, propor
melhorias, minimizar riscos e maximizar
lucros.

Definio
A prototipao um processo que tem como
objetivo facilitar o entendimento dos
requisitos, apresentar conceitos e
funcionalidades do software. Desta forma,
podemos propor uma soluo adequada para
o problema do cliente, aumentando sua
percepo de valor.

Os prottipos tambm so grandes aliados das


metodologias geis de desenvolvimento, uma vez que
garantem maior alinhamento entre a equipe e o
cliente. Eles podem ser desenvolvidos em diferentes nveis
de fidelidade: quanto maior ela for, mais o prottipo se
assemelhar ao resultado entregue. No entanto, um
prottipo de alta fidelidade leva mais tempo para ser
criado ou modificado. A escolha do prottipo ideal varia de
acordo com o nvel de entendimento do negcio, a
complexidade dos requisitos, prazo e oramento para
elaborao.

Podemos dividir os prottipos em trs categorias:

Wireframes & Rascunhos


Prottipos visuais
Prottipos interativos

Prottipos visuais
Criados com programas de edio grfica,
estes prottipos tem maior apelo visual,
entretanto, no possuem interaes de tela e
demandam mais tempo para se fazer ajustes e
melhorias.
Exemplo de ferramentas utilizadas:
Adobe Photoshop
GIMP

Wireframes & Rascunhos


So prottipos de baixa fidelidade, rpidos
para se desenvolver e modificar. Wireframes
no vo mostrar detalhes visuais ou
interaes de tela, mas vo ajudar a validar
requisitos e regras de negcio de maneira
eficiente.
Exemplo de ferramentas utilizadas:
Papel & caneta (a melhor de todas)
Balsamiq Mockups

Prottipos interativos
So prottipos completos e representativos.
Alm da parte visual, englobam uma srie de
detalhes de esttica e efeitos de interao,
proporcionando uma experincia rica e
realista.
Exemplo de ferramentas utilizadas:
HTML, CSS, Javascript
Adobe Dreamweaver

Você também pode gostar