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Teoria Geral de Sistemas

Magda; Tassiana; Jonatas; Camila; Juliana

Teoria Geral de Sistemas

Teoria - Ao de examinar, contemplar, estudar, etc. um mapeamento para a observao de um fenmeno. Geral - Pode ser aplicada a todo o tipo de sistemas. Sistemas - Conjunto de elementos, materiais ou ideais, entre os quais se possa encontrar ou definir alguma relao. Um todo organizado ou complexo; um conjunto ou combinao de coisas ou partes, formando um todo complexo ou unitrio.

Teoria Geral de Sistemas

TEORIA GERAL DE SISTEMAS uma teoria que tem por objetivo melhorar a compreenso sobre sistemas, podendo ser aplicada, de forma geral, a todo o tipo de sistemas. interdisciplinar, pois para a sua compreenso e aplicao recorre-se a conceitos de Filosofia, Sociologia, Biologia, Administrao, entre outros.
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Teoria dos sistemas


A realidade feita de sistemas. As propriedades dos sistemas no podem ser descritas em termos dos seus elementos separados. A compreenso do sistema somente ocorre quando se estuda os sistemas globalmente, envolvendo todas suas relaes e suas partes. O todo pode ter propriedades que as partes no possuem e vice-versa.

Premissas da TGS

Sistemas existem dentro de outros sistemas Sistemas so abertos As funes de um sistema dependem de sua estrutura

Holismo
O holismo quando a totalidade representa mais do que as soma das partes. Os componentes de um sistema desenvolvem qualidades que no so perceptveis quando estes componentes esto isolados

Por exemplo, a gua diferente do hidrognio e do oxignio que a constituem. Hidrognio e oxignio so inflamveis A gua apaga o fogo!
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Teoria Geral de Sistemas

Em termos gerais, a TGS visa entender o ser humano e seu ambiente como parte de sistemas que se interagem, buscando entender esta interao sob mltiplas perspectivas. Ela prov uma linguagem geral, fazendo a ponte entre vrias reas, isto , uma comunicao interdisciplinar.
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Sistemas

Componentes do sistema

O limite do sistema define o sistema de qualquer outro (o ambiente). As unidades bsicas do sistema so os elementos do sistema. Podem existir os subsistemas. A forma na qual os elementos do sistema esto organizados ou arranjados chamado configurao.

Componentes do sistema
1 Subsistema A 3 Subsistema B 4 5 Limite do sistema 6 Objetivo
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Parmetros do sistema
Entrada Processamento Sada Ambiente Retroao

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Entrada (Input)

Entrada o que o sistema importa do meio ambiente para ser processado. Em geral, composto por substantivos. Podem ser:
dados: permitem planejar e programar o comportamento do sistema (conhecimentos, tcnicas, etc); energias de entrada: permitem movimentar e dinamizar o sistema (mquinas, pessoa, etc); materiais: so os recursos a serem utilizados pelo sistema para produzir a sada (itens explcitos de entrada, etc).

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Processamento

Processamento a operao interna do sistema. Fica entre as entradas e as sadas; transforma e processa entradas; proporciona sadas Pode sofrer uma diviso lgica de trabalho (diferenciao de atividades) desdobrando-se em vrias partes do sistema (subsistemas) que precisam trabalhar integradamente para assegurar coeso e estado firme do sistema.

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Sada

Sada o resultado final da operao ou processamento de um sistema. Todo sistema produz uma ou vrias sadas. Por meio da sada, o sistema exporta o resultado de suas operaes para o seu ambiente. Por exemplo, quais as sadas de uma empresa:

Produtos, lucro, pessoas aposentadas, poluio

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Ambiente

Ambiente o meio que envolve o sistema. O sistema influenciado pelo ambiente atravs das entradas e influencia o ambiente atravs das sadas. Para que um sistema seja vivel e sobreviva, ele deve adaptar-se ao ambiente por meio de um constante ajustamento.

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Retroao - Feedback

Retroao o mecanismo segundo o qual uma parte da sada de um sistema volta entrada. A retroao serve para comparar a maneira como um sistema funciona em relao ao padro estabelecido para ele funcionar. Quando ocorre alguma diferena entre ambos, a retroao se incumbe de regular a entrada para que a sada se aproxime do padro estabelecido. Por exemplo, o sistema nervoso do ser humano
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Tipos de retroao

Positiva: a ao estimuladora da sada que atua sobre a entrada do sistema. O sinal de sada amplifica e refora o sinal de entrada. Ex.: quando as vendas aumentam e os estoques diminuem, ocorre a retroao positiva para aumentar a produo. Negativa: a ao inibidora da sada que atua sobre a entrada do sistema. O sinal de sada diminui e inibe o sinal de entrada. Ex.: quando as vendas diminuem e os estoques aumentam, ocorre a retroao negativa para diminuir a produo.
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Esquema de um Sistema

Processamento Entradas Retroao


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Sadas

Exemplo de um Sistema
Entradas
Farinha Ovos Leite Acar Manteiga Tempo Energia Tcnica Conhecimento Fogo Cozinheiro

Processo Assar o bolo

Sadas Bolo acabado

Verificao do ponto do bolo

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Sistema de uma Geladeira

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Sistemas Dependentes

A sada de um sistema pode ser a entrada de outro Entradas


Processo Assar o bolo Sadas/ Entradas Bolo acabado Processo
Vender o bolo Preo Vendedor Cliente Tcnicas

Entradas
Farinha Ovos Leite Acar Manteiga Tempo Energia Tcnica Conhecimento Fogo Cozinheiro

Sadas Bolo vendido

Retroalimentao
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Verificao do ponto do bolo

Outros Conceitos em TGS

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Ciberntica
Ciberntica a cincia da comunicao e do controle, seja dos seres vivos naturais (homem), seja dos seres artificiais (mquina). A comunicao configura a interao existente entre o emissor e o receptor, enquanto que o controle configura a regulao existente, isto , a retroao.

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Ciberntica
Segundo BERTALANFFY (1975), "ciberntica uma teoria dos sistemas de controle baseada na comunicao (transferncia de informao) entre o sistema e o meio ambiente, e dentro do prprio sistema, e do controle (retroao) da funo dos sistemas com respeito ao ambiente". O campo de estudo da ciberntica so os sistemas.

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Princpios da ciberntica
O sistema busca alcanar um objetivo. O sistema deve informar-se continuamente sobre a situao do alvo e sobre sua prpria situao. O sistema deve processar essa informao e ajustar seu comportamento s exigncias impostas pelo objetivo. O mecanismo que fornece a informao sobre o desempenho do sistema e do objetivo a retroao

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Homeostasia

o estado onde cada parte do sistema funciona normalmente em equilbrio. Os sistemas precisam manter esta estabilidade interna. Sempre que cada uma de suas partes sai do equilbrio, algum mecanismo acionado para restaurar a normalidade. A homeostase obtida por meio de dispositivos de retroao.
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Entropia

O conceito de entropia vem da segunda lei da termodinmica, segundo a qual "um sistema termodinmico que no troca energias com o meio ambiente externo tende a entropia, isto , tende degradao, desintegrao e, enfim, ao desaparecimento".

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Redundncia

A redundncia a quantidade de informao excedente, correspondente aos sinais, cuja ocorrncia pode ser prevista a partir de outros sinais.

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Todo x Parte

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Classificao de sistemas
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Simples x Complexo

Um sistema simples o que possui poucos elementos ou componentes, e a relao ou interao entre os elementos descomplicada e direta.

Um sistema complexo tem muitos elementos que


so altamente relacionados.

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Aberto x Fechado

Um sistema aberto interage com seu ambiente. Em outras palavras, h um fluxo de entradas e sadas por todos os limites do sistema.

Um sistema fechado o oposto de um aberto. No

h qualquer interao com o ambiente em um


sistema fechado.

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Estvel x Dinmico

Um sistema estvel aquele em que as mudanas

no ambiente resultam em pouca ou nenhuma


mudana no sistema.

Um sistema dinmico o que sofre mudanas rpidas e constantes devido s mudanas no seu ambiente.
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Adaptvel x No Adaptvel

Um sistema adaptvel o que responde ao


ambiente mutvel. Um sistema no-adaptvel o que no muda com um ambiente mutvel.

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Permanente x Temporrio

Um sistema permanente o que existe ou existir


por um longo perodo de tempo. Um sistema temporrio o que no existir por um longo perodo de tempo. Em alguns casos, os sistemas temporrios existem por menos de um

ms.

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Acessvel x Inacessvel

O conceito de caixa preta se refere a um sistema cujo interior no pode ser desvendado, cujos elementos internos so desconhecidos e que s pode ser conhecido por fora. Este conceito utilizado em duas circunstncias:

Quando o sistema impenetrvel ou inacessvel (crebro humano, corpo humano) Quando o sistema excessivamente complexo, de difcil explicao ou detalhamento (economia nacional)

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Performance e Padres de sistemas


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Eficincia e Eficcia

Eficincia (o modo certo de fazer) a medida do que produzido pelo que consumido. Por exemplo, a eficincia de um motor a energia produzida dividida pela energia consumida. Eficcia (resultados) a medida da proporo em que o sistema atinge seus objetivos. Pode ser computada pela diviso dos objetivos realmente alcanados pelo total dos objetivos determinados.

Ambos so termos utilizados para comparar sistemas!


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Custo e complexidade

Custo inclui os custos iniciais de um sistema, e

tambm quaisquer despesas de manuteno.

A complexidade est relacionada ao grau de complicao na relao dos elementos do sistema.

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Controle e Performance

O controle a capacidade do sistema de operar dentro de diretrizes predefinidas, tais como polticas, procedimentos e oramentos.

Performance de um sistema um objetivo especfico do sistema. Um padro de performance para um sistema de marketing poderia ser cada representante vendendo 100.000 unidades do produto por ano.
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Modelagem de Sistemas
O mundo real complexo e dinmico por isso utilizamos modelos para represent-lo. Exemplos: a descrio escrita de uma histria, uma rplica de um prdio, expresses matemticas...

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Modelo de sistema

Modelo de sistema uma abstrao ou uma aproximao que usada para simular uma realidade.

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Tipos de modelo

Um modelo narrativo se baseia em palavras. Podem ser verbais ou escritas. Um modelo fsico uma representao tangvel da realidade. Por exemplo, uma maquete. Um modelo matemtico uma representao aritmtica da realidade. Um modelo esquemtico uma representao grfica da realidade. Por exemplo: grficos, mapas, diagramas, etc.
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Exerccio

1. Descrever os servios de um sistema de caixa automtico bancrio atravs de um modelo narrativo.

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Teoria da Informao

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Introduo

Nasceu em 1948 com a publicao A Mathematical Theory of the Communication do matemtico americano Claude E. Shannon que, na poca trabalhava para a Bell Communications.

Criou o sistema de transmisso de sinais digitais, baseados em seqncias de zeros e uns


um ramo da matemtica aplicada que utiliza o clculo estatstico.

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Cdigo morse

Morse verificou um fenmeno que o levaria a criar o cdigo telegrfico que leva seu nome. Ele fez um levantamento estatstico e estabeleceu

uma tabela de freqncia de utilizao das letras na


lngua inglesa e aplicou uma codificao de pontos e traos.

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Princpio de Hartley

Hartley criou a seguinte definio:

A informao tanto maior quanto mais possibilidades forem excludas.

Exemplo:

A frase as mas so vermelhas contm mais informao do que a frase as mas so coloridas.

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Sistema de comunicao

Para Claude Shannon, o sistema de comunicao consiste em seis componentes fsicos:


Fonte Transmissor Canal Receptor Destino Rudo

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Componentes fsicos

Fonte

Transmissor

Canal

Receptor

Destino

Rudo ou interferncia

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Componentes da comunicao

Fonte: pessoa, coisa ou processo que emite as mensagens atravs do sistema. Transmissor: processo ou equipamento que processa a mensagem, transmitindo-a da fonte ao canal. Ex.: impulsos sonoros transformados e codificados em impulsos eltricos pelo telefone. Canal: equipamento entre o transmissor e o receptor. Em telefonia, o canal circuito de fios condutores.
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Componentes da comunicao

Receptor: processo ou equipamento que recebe a mensagem no canal e a decodifica para coloca-la disposio do destino. Destino: pessoa, coisa ou processo a quem destinada a mensagem. Rudo:

Rudo: perturbao oriunda de defeito interno ao sistema Interferncia: perturbao oriunda de elemento externo ao sistema

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Redundncia

Redundncia a repetio da mensagem para que sua recepo correta seja garantida.

Ex.: quando se quer entrar em uma sala, bate-se na

porta duas vezes.

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Entropia

A entropia determina o grau de desordem de um sistema. A informao sofre uma perda ao ser transmitida. Todo sistema de informao possui uma tendncia entrpica. Enquanto a entropia determina o grau de desordem no sistema, a informao reduz a incerteza e determina o grau de ordem no sistema.
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Negentropia

Negentropia o processo de obteno de informao. O sistema precisa reabastecer-se de informao

para manter sua estrutura.

A negentropia utiliza a informao como meio de instrumento de ordenao do sistema.

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Sinergia

A sinergia ocorre quando as partes de um sistema mantm entre si um estado slido, uma estrita interrelao, integrao e comunicao, elas se ajudam mutuamente e o resultado do sistema passa a ser maior do que a soma dos resultados de suas partes tomadas isoladamente.

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Dado, informao e comunicao

Dado: um registro de um determinado evento.


Informao: um conjunto de dados com um significado, que permite orientar a ao. Comunicao: a transmisso de uma informao. Para que haja comunicao, o destinatrio precisa receber e compreender a informao.
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Processo decisrio

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Decises

So escolhas que as pessoas fazem para:


enfrentar PROBLEMAS aproveitar OPORTUNIDADES

Como distinguir problema e oportunidade?

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Soluo de problemas

Abordagem reativa Espera-se at que o problema se torne aparente, antes de tomar qualquer iniciativa. Por exemplo, esperar que uma pea de um equipamento pare de funcionar. Abordagem pr-ativa Procuram-se problemas em potencial antes que eles se tornem srios. Por exemplo, manuteno preventiva de equipamentos.
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Erro

Existe um problema srio: quem toma as decises pode faz-lo de forma compartimentada, ou seja, sua deciso pode ser boa para um determinado setor da empresa, mas no ser nem satisfatria para a corporao como um todo. Ele geralmente atual com base nas decises e dados disponveis no seu departamento, sem se basear em uma viso global. Isso ocorre devido a organizao hierrquica da empresa e aos fluxos de informao atravs dela.
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rvore de deciso

Tcnica de representao grfica de alternativas. Utilizada no estgio de projeto. Resume a complexidade do problema, mas no aponta qual deciso tomar. Organiza o raciocnio. Mostra vantagens e desvantagens das alternativas.

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Exemplo

Os ns interno so testes. Os ns folhas so respostas. Os arcos so opes para o teste do n antecessor. rvore de deciso que auxilia um velejador na deciso de velejar ou no em um determinado dia.

Vento Fraco Sim Moderado Tempo Nublado No Forte No

Ensolarado Sim

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Exerccio

Desenhe uma rvore de deciso para apoiar um investidor na deciso de investir em aes ou no, segundo as seguintes regras:

Se o investidor no tem reserva de dinheiro para emergncias, ele no deve comprar aes. Se ele tem reserva, a questo saber se ele precisa do dinheiro num prazo de 5 anos. Se ele precisa, ele no deve comprar aes. Se no, a questo conhecer o perfil do investidor. Se ele suporta quedas de 30% em seu patrimnio, ele pode 65 comprar aes. Se no, ele no deve comprar aes.

Decises programadas

Aplicam-se a problemas repetitivos e que exigem as mesmas decises. So tomadas mediante uma regra, procedimento ou mtodo quantitativo. So facilmente computadorizadas usando-se sistemas de informao. Por exemplo, dizer que se deveria fazer pedido de estoque quando os nveis deste caem para 100 unidades uma regra.
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Decises no programadas

Lidam com problemas incomuns ou excepcionais. A organizao no tem experincia nesses problemas ou eles se apresentam de forma diferente a cada ocorrncia. Por exemplo, fazer uma aplicao financeira. Atualmente, os sistemas de apoio deciso e os sistemas especialistas esto sendo usados para resolver algumas decises no programadas.

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Modelos de deciso

O comportamento de analisar problemas e fazer escolhas tem dois modelos bsicos:

Modelo Racional

Modelo Intuitivo

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Modelo Racional

o que segue uma ordem lgica, determinada pela coerncia entre o problema e a deciso. O processo precisa basear-se totalmente em

informaes e no em sentimentos, emoes ou


crenas.

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Modelo Intuitivo

Em certas situaes, a informao to insuficiente que o comportamento intuitivo se torna mais apropriado. O processo se baseia na sensibilidade, percepo ou sensao de que uma escolha apropriada, e no feitas de modo totalmente consciente e lgico.

O comportamento intuitivo faz uma pessoa pular da identificao do problema para a deciso.
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Grau de Risco

O risco a medida da probabilidade de que uma alternativa selecionada resultar em um produto no-esperado ou no-desejado. As decises no-programadas tm alto grau de risco. As decises programadas tm baixo grau de risco.

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Abordagens de tomada de deciso

A tomada de deciso sob certeza ocorre em uma situao em que o tomador de decises sabe o que vai acontecer. Cada alternativa tem uma sada definida e esta sada conhecida com antecipao pelo tomador de decises. A tomada de decises sob incerteza significa solucionar um problema do qual s se pode estimar a probabilidade do resultado. Por exemplo, com uma pesquisa, estima-se 50% dos consumidores compraro o novo produto.
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Riscos na tomada de deciso sob incerteza

O risco da deciso refere-se ao risco inerente prpria deciso. No exemplo do novo produto, este risco igual a 50%. O risco de estimativa refere-se ao risco inerente ao processo de estimativa. Todo o processo de estimativa envolve risco. Talvez o grupo de consumidores pesquisados inicialmente no fosse representativo da massa de consumidores como um todo.
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Modelos para soluo de problemas


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Modelo de otimizao

Um modelo de otimizao aquele que encontra a melhor soluo para um problema, geralmente a que mais ajuda a organizao a realizar suas metas.

Por exemplo: encontrar o nmero apropriado de produtos que uma empresa deve produzir para atingir um objetivo de lucro, dadas certas condies e suposies.

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Problema do caixeiro viajante

Um vendedor tem uma lista de cidades que precisa visitar exatamente uma vez. H rotas diretas entre cada par de cidades da lista. Encontre o percurso que o vendedor dever seguir para que a viagem seja a menor possvel, e que comece e termine em uma mesma cidade, que poder ser qualquer uma da lista.

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Exemplo
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Curitiba 379

P. Grossa 130 251 Joinville

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Londrina 516

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Soluo otimizada
PG Lond Joinv Ctba

Jonv

Ctba

Lond

Ctba

Lond

Joinv

Ctba

Joinv

Ctba

Lond

Joinv

Lond

PG

PG

PG

PG

PG

PG

1033

1033

1260

1033

1260

1033

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Exploso combinatria

Um estrutura de controle simples pode explorar todos os caminhos possveis na rvore e retornar aquele de menor comprimento. Esta abordagem funciona quando a lista de cidades pequena. O nmero de percursos (n-1)! Supondo 10 cidades, o nmero de percursos 3.628.800. Este fenmeno chamado de exploso combinatria
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Modelo de satisfao

O modelo de satisfao o que encontra uma boa, embora no necessariamente a melhor, soluo para o problema. A satisfao normalmente utilizada porque modelar apropriadamente um problema para obter uma deciso otimizada seria muito difcil, caro e complexo. No leva em considerao todas as solues possveis, mas aquelas que tm maior probabilidade de dar bons resultados. As vezes pode ser muito dispendioso analisar todas as alternativas para se chegar a melhor soluo.

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Heurstica

A resoluo heurstica visa encontrar um conjunto de regras que permita determinar solues satisfatrias para um determinado problema. As regras so geralmente estabelecidas atravs de um mtodo emprico. Um exemplo uma operao complexa.

Calcule 137 x 8 = 1096.

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Razes para usar heurstica?

O problema mal condicionado: no h algoritmo para encontrar a soluo tima. H limitaes nos recursos (hardware, tempo de computao) Raramente precisamos de soluo tima. H evidncias de que as pessoas, quando solucionam problemas, no so otimizadoras, mas satisfazedoras. Um bom exemplo a procura por um lugar para estacionar o carro.
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Soluo satisfatria
PG Ctba

Joinv

Lond

PG

1033

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Heurstica do vizinho mais prximo

Aplicando-a ao problema do caixeiro viajante, produz-se o seguinte procedimento:


Selecione arbitrariamente uma cidade inicial Para selecionar a prxima cidade, examine todas as cidades que ainda no foram visitadas e selecione a que estiver mais perto da cidade atual. V para l a seguir. Repita a etapa 2 at todas as cidades terem sido visitadas.

Este procedimento executado em tempo proporcional a N2.


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Sistemas de informao
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Definio

Sistema de informao uma srie de elementos ou componentes inter-relacionados que coletam (entrada), manipulam e armazenam (processo),

disseminam (sada) os dados e informaes e


fornece um mecanismo de feedback.

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Entrada

a atividade de captar os dados A entrada pode tomar muitas formas, entre elas:

Cartes de horas de empregados Telefonema para uma central de alarmes Respostas de uma entrevista de marketing

A entrada pode ser manual ou automatizada. Ex.: Um scanner que l cdigos de barras em um mercado um exemplo de uma entrada automatizada.
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Processamento

O processamento envolve a converso dos dados em sadas teis. Envolve:


Clculos Comparaes e tomada de decises alternativas Armazenagem dos dados para uso futuro

O processamento pode ser feito manualmente ou com a assistncia de computador. Por exemplo, na folha de pagamento, as horas trabalhadas so convertidas em pagamento lquido
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Sada

A sada envolve a produo de informaes teis, geralmente na forma de documentos e relatrios. Por exemplo, cheques de pagamentos. A sada pode se transformar em entrada para um outro sistema. Por exemplo, a sada que processa pedidos de venda pode ser usada como entrada em um sistema de faturamento de cliente. A sada pode ser produzida por um computador ou envolvendo um processo manual
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Retroao - Feedback

Retroao uma sada usada para fazer ajustes nas atividades de entrada ou processamento. No caso de uma folha de pagamento, se o usurio informa 400 horas ao invs de 40 horas trabalhadas, o sistema pode gerar um relatrio de erro. A retroao usada para checar e corrigir a entrada do nmero de horas trabalhadas para 40.

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Componentes

Um sistema de informao composto por:

Hardware Software Banco de dados Telecomunicaes Pessoas Procedimentos

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Hardware

Dispositivos de entrada

Teclado Scanner Processador Memria (Primria e Secundria) Impressora Monitor


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Dispositivos de processamento

Dispositivos de sada

Evoluo dos Hardware

A evoluo dos computadores compreende trs geraes:


Primeira gerao Segunda gerao Terceira gerao Quarta gerao

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Primeira gerao (Anos 40/50)

Computadores com vlvulas vcuo Eniac, da Universidade da Pensilvnia (1946) Falhavam com freqncia, as vlvulas aqueciam, chegando a queimar e consumiam muita energia (bug) Usados nos campos cientfico e militar Usavam cartes perfurados como meio de armazenamento

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Eniac

17468 vlvulas 500.000 conexes de solda 3 toneladas de peso 180 m3 de rea construda 5,5m de altura 25m de comprimento

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Segunda Gerao (Anos 50/60)

Transistores foram descobertos ao acaso em 1947 nos laboratrios Bell pois procurava-se um dispositivo de estado slido igual vlvula. Aqueciam pouco e consumiam pouca energia Comea a ser usado por bancos, lojas e fbricas Em 1955, o primeiro computador transistorizado feito pela Bell: o TRADIC, com 800 transistores

No comeo, o transistor era feito de germnio (raro). Depois, vem o silcio (abundante).
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Terceira gerao (Anos 60/70)

Surgimento do circuito integrado (chip) Consiste no encapsulamento de uma grande quantidade de componentes (resistncias, diodos, transistores) numa pastilha de silicone ou plstico - Miniaturizao Aparecimento dos discos magnticos Os primeiros computadores com circuito integrado foram criados pela Burroughs, em 1968, e tinham o nome de B2500 e B3500
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Quarta Gerao (Anos 70/80)

Em 1971, Ted Hoff planeja o microprocessador Intel 4004, que tinha um nico chip com todas as partes bsicas de um processador central (2250 componentes)

Em 1974, Ed Roberts, do MITS (Micro Instrumentation and Telemetry Systems) em Albuquerque - Novo Mxico, constri um microcomputador chamado ALTAIR 8800 (o nome "Altair" se deve a uma estrela)
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Microsoft

Em 1975, os estudantes Bill Gates e Paul Allen criam o primeiro software para microcomputador, o qual era uma adaptao do BASIC para o ALTAIR.

Anos mais tarde, Gates e Allen fundaram a Microsoft, uma das mais bem sucedidas companhias de software para microcomputadores.

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Software

Software o conjunto de programas e instrues dadas ao computador e ao usurio. Exemplo: Um sistema de folha de pagamentos com o manual do usurio um exemplo de software.

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Evoluo das Linguagens de Programao


Primeira Gerao

Linguagem de Mquina
Linguagem Simblica Linguagem Assembler Linguagem de Alto Nvel Linguagem Orientada a Objetos Programao Visual
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Segunda Gerao

Terceira Gerao

Quarta Gerao

Primeira Era (1950-1950)

A programao era uma arte para a qual havia pouco mtodos sistemticos Programao batch O hardware se dedicava a execuo de um nico programa, que por sua vez, se dedicava a uma nica aplicao especfica O software era desenvolvido e usado pelo prprio usurio No havia documentao
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Segunda Era (1960-1970)


Multiprogramao e sistemas multiusurios Sistemas de tempo real Surge o sistema de gerenciamento de banco de dados Surge as software houses Programas para mainframes e minicomputadores Crise do software muito erros apareciam, a manuteno era difcil

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Terceira Era (1970-1980)

Sistemas distribudos e mltiplos computadores Microprocessadores, computadores pessoais e poderosas estaes de trabalho O microcomputador pessoal foi o catalisador do crescimento de muitas empresas de software O microprocessador gerou um amplo conjunto de produtos inteligentes: do automvel ao forno de microondas, de robs industriais a equipamentos para diagnstico do soro sangneo.
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Quarta Era (1990)

Tecnologias orientadas a objetos Tecnologias orientadas a documentos Linguagens de quarta gerao Sistemas especialistas Software de inteligncia artificial Software de redes neurais para o reconhecimento de padres

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Banco de dados

Banco de dados uma coleo organizada de dados. Exemplos: banco de dados sobre clientes, empregados, estoque.

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Abordagem antiga de banco de dados

As organizaes tinham arquivos de dados de aplicao especfica. Por exemplo, havia um arquivo de clientes para cada processo especfico.

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Falhas da abordagem antiga

Redundncia de dados

Muitos dos dados so duplicados em dois ou mais arquivos A mudana dos dados poderiam ser feitas em um arquivo e no no outro
Programa e dados para uma aplicao so incompatveis com programa e dados de outra aplicao

Falta de integridade dos dados

Dependncia entre programas e dados

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Abordagem moderna de banco de dados

A abordagem de banco de dados aquela em que


um conjunto de dados compartilhado por mltiplos programas aplicativos.

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Vantagens da abordagem de banco de dados

Controla a redundncia dos dados


Usa o espao de armazenamento eficientemente Garante a integridade dos dados Localiza dados de forma facilitada Compartilha dados

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Sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD)

Um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD) um grupo de programas que pode ser usado como uma interface entre:

um banco de dados e um usurio um banco de dados e um programa aplicativo

SQL a linguagem de consulta padro para banco de dados relacionais e permite:


definio de dados (LDD) manipulao de dados (LMD)


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Definio de dados

A linguagem de definio de dados (LDD) uma srie de instrues e comandos usados para definir e descrever os dados e as relaes dos dados em

um banco de dados especfico.

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Manipulao de dados

A linguagem de manipulao de dados (LMD) permite aos usurios acessar, modificar e fazer perguntas sobre os dados contidos no banco de dados.

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DDL (Definio de dados)

Cria tabelas. Altera tabelas. Exclui tabelas.

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Criao de tabela

Cria tabelas. Exemplo:


create table aluno ( ra integer not null, nome char(50) not null, sexo char(1) not null )

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Alterao de tabela

Adiciona uma nova coluna. Exemplo:


alter table aluno (add dt_nasc datetime null)

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Excluso de tabela

Exclui uma tabela. Exemplo:


drop table aluno

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DML (Manipulao dos dados)

Consulta dados

select au_lname from authors select * from titles where price > 22 insert into authors values (valor_1,valor_2,...,valor_n) delete from authors where nome = nome update authors set nome = nome nome = nome where
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Insere dados

Exclui dados

Altera dados

Telecomunicaes

Telecomunicaes permitem s empresas ligar os sistemas de computador em verdadeiras redes de trabalho. Exemplo: As redes podem conectar computadores e equipamentos de computador em um prdio, pas inteiro ou no mundo.

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Pessoas

Os profissionais de sistemas de informao so as pessoas que gerenciam, executam, programam e mantm o sistema. Os usurios so os administradores, tomadores de deciso, empregados e outros que usam computadores em seu benefcio.

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O profissional de sistemas de informao

Formao em computadores o conhecimento dos sistemas de computador e dos equipamentos. Formao em sistemas de informao o conhecimento de como os dados e informao so usados pelas pessoas e as empresas. Saber como usar o hardware e o software para aumentar os lucros, cortar os custos, melhorar a produtividade e aumentar a satisfao dos clientes um exemplo de formao em sistemas de informao.
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Procedimentos

Procedimentos incluem as estratgias, polticas, mtodos e regras usadas pelo homem para operar o sistema. Exemplos: Os procedimentos podem descrever:

quando cada programa deve ser executado quem deve ter acesso a certos dados do banco de dados o que fazer em caso de um desastre

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Benefcios dos Sistemas de Informao


Valor agregado aos produtos Maior segurana Melhor servio Vantagens competitivas Menos erros maior preciso Produtos de maior qualidade Maior eficincia

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Maior produtividade Administrao mais eficiente Mais oportunidades Carga de trabalho reduzida Custos reduzidos Tomada de decises superiores Maior e melhor controle sobre as operaes

124

Classificao dos Sistemas de Informao


Por nvel organizacional Por especialidade funcional

125

Classificao por nvel organizacional

Sistema de processamento de transaes

Sistema de informao gerencial


Sistema de apoio deciso

Sistema especialista

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Sistemas de Processamento de Transaes


Representam a aplicao de conceitos e tecnologia de informao em transaes rotineiras, repetitivas e geralmente comuns de negcios, como por exemplo um sistema de folha de pagamento. Agilizam o processamento das atividades empresariais e reduzem custos com funcionrios.

127

Sistema de Informao Gerencial


Comearam a ser desenvolvidos na dcada de 60 Permitiam produzir relatrios gerenciais Projetados para auxiliar a administrao no atingimento de suas metas

128

Sistemas de Apoio Deciso


Desenvolvidos na dcada de 70 e 80 Permitia apoio e assistncia em todos os aspectos da tomada de deciso sobre um problema especfico. Mais eficaz que um SIG pois fornecia assistncia imediata na soluo de problemas complexos. Por exemplo: qual a melhor localizao para instalar uma nova fbrica de carros?

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Sistema Especialista
um sub-campo da rea de Inteligncia Artificial um sistema que pode fazer sugestes e chegar a concluses de um modo bem semelhante ao de um profissional especialista.

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Classificao por especialidade funcional

Os SI so usados em todas as reas funcionais dos negcios, como:


Vendas e Marketing Produo Finanas e Contabilidade Recursos humanos Logstica

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Sistemas de Informao eficazes podem ter um impacto enorme na estratgia corporativa e no sucesso organizacional. As empresas em todo o mundo esto desfrutando de maior segurana, melhores servios, maior eficincia e eficcia, despesas reduzidas e aperfeioamento no controle e na tomada de decises devido aos Sistemas de Informao!
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Carreira em SI

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