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Teoria - Ao de examinar, contemplar, estudar, etc. um mapeamento para a observao de um fenmeno. Geral - Pode ser aplicada a todo o tipo de sistemas. Sistemas - Conjunto de elementos, materiais ou ideais, entre os quais se possa encontrar ou definir alguma relao. Um todo organizado ou complexo; um conjunto ou combinao de coisas ou partes, formando um todo complexo ou unitrio.
TEORIA GERAL DE SISTEMAS uma teoria que tem por objetivo melhorar a compreenso sobre sistemas, podendo ser aplicada, de forma geral, a todo o tipo de sistemas. interdisciplinar, pois para a sua compreenso e aplicao recorre-se a conceitos de Filosofia, Sociologia, Biologia, Administrao, entre outros.
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Premissas da TGS
Sistemas existem dentro de outros sistemas Sistemas so abertos As funes de um sistema dependem de sua estrutura
Holismo
O holismo quando a totalidade representa mais do que as soma das partes. Os componentes de um sistema desenvolvem qualidades que no so perceptveis quando estes componentes esto isolados
Por exemplo, a gua diferente do hidrognio e do oxignio que a constituem. Hidrognio e oxignio so inflamveis A gua apaga o fogo!
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Em termos gerais, a TGS visa entender o ser humano e seu ambiente como parte de sistemas que se interagem, buscando entender esta interao sob mltiplas perspectivas. Ela prov uma linguagem geral, fazendo a ponte entre vrias reas, isto , uma comunicao interdisciplinar.
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Sistemas
Componentes do sistema
O limite do sistema define o sistema de qualquer outro (o ambiente). As unidades bsicas do sistema so os elementos do sistema. Podem existir os subsistemas. A forma na qual os elementos do sistema esto organizados ou arranjados chamado configurao.
Componentes do sistema
1 Subsistema A 3 Subsistema B 4 5 Limite do sistema 6 Objetivo
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Parmetros do sistema
Entrada Processamento Sada Ambiente Retroao
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Entrada (Input)
Entrada o que o sistema importa do meio ambiente para ser processado. Em geral, composto por substantivos. Podem ser:
dados: permitem planejar e programar o comportamento do sistema (conhecimentos, tcnicas, etc); energias de entrada: permitem movimentar e dinamizar o sistema (mquinas, pessoa, etc); materiais: so os recursos a serem utilizados pelo sistema para produzir a sada (itens explcitos de entrada, etc).
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Processamento
Processamento a operao interna do sistema. Fica entre as entradas e as sadas; transforma e processa entradas; proporciona sadas Pode sofrer uma diviso lgica de trabalho (diferenciao de atividades) desdobrando-se em vrias partes do sistema (subsistemas) que precisam trabalhar integradamente para assegurar coeso e estado firme do sistema.
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Sada
Sada o resultado final da operao ou processamento de um sistema. Todo sistema produz uma ou vrias sadas. Por meio da sada, o sistema exporta o resultado de suas operaes para o seu ambiente. Por exemplo, quais as sadas de uma empresa:
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Ambiente
Ambiente o meio que envolve o sistema. O sistema influenciado pelo ambiente atravs das entradas e influencia o ambiente atravs das sadas. Para que um sistema seja vivel e sobreviva, ele deve adaptar-se ao ambiente por meio de um constante ajustamento.
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Retroao - Feedback
Retroao o mecanismo segundo o qual uma parte da sada de um sistema volta entrada. A retroao serve para comparar a maneira como um sistema funciona em relao ao padro estabelecido para ele funcionar. Quando ocorre alguma diferena entre ambos, a retroao se incumbe de regular a entrada para que a sada se aproxime do padro estabelecido. Por exemplo, o sistema nervoso do ser humano
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Tipos de retroao
Positiva: a ao estimuladora da sada que atua sobre a entrada do sistema. O sinal de sada amplifica e refora o sinal de entrada. Ex.: quando as vendas aumentam e os estoques diminuem, ocorre a retroao positiva para aumentar a produo. Negativa: a ao inibidora da sada que atua sobre a entrada do sistema. O sinal de sada diminui e inibe o sinal de entrada. Ex.: quando as vendas diminuem e os estoques aumentam, ocorre a retroao negativa para diminuir a produo.
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Esquema de um Sistema
Sadas
Exemplo de um Sistema
Entradas
Farinha Ovos Leite Acar Manteiga Tempo Energia Tcnica Conhecimento Fogo Cozinheiro
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Sistemas Dependentes
Entradas
Farinha Ovos Leite Acar Manteiga Tempo Energia Tcnica Conhecimento Fogo Cozinheiro
Retroalimentao
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Ciberntica
Ciberntica a cincia da comunicao e do controle, seja dos seres vivos naturais (homem), seja dos seres artificiais (mquina). A comunicao configura a interao existente entre o emissor e o receptor, enquanto que o controle configura a regulao existente, isto , a retroao.
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Ciberntica
Segundo BERTALANFFY (1975), "ciberntica uma teoria dos sistemas de controle baseada na comunicao (transferncia de informao) entre o sistema e o meio ambiente, e dentro do prprio sistema, e do controle (retroao) da funo dos sistemas com respeito ao ambiente". O campo de estudo da ciberntica so os sistemas.
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Princpios da ciberntica
O sistema busca alcanar um objetivo. O sistema deve informar-se continuamente sobre a situao do alvo e sobre sua prpria situao. O sistema deve processar essa informao e ajustar seu comportamento s exigncias impostas pelo objetivo. O mecanismo que fornece a informao sobre o desempenho do sistema e do objetivo a retroao
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Homeostasia
o estado onde cada parte do sistema funciona normalmente em equilbrio. Os sistemas precisam manter esta estabilidade interna. Sempre que cada uma de suas partes sai do equilbrio, algum mecanismo acionado para restaurar a normalidade. A homeostase obtida por meio de dispositivos de retroao.
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Entropia
O conceito de entropia vem da segunda lei da termodinmica, segundo a qual "um sistema termodinmico que no troca energias com o meio ambiente externo tende a entropia, isto , tende degradao, desintegrao e, enfim, ao desaparecimento".
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Redundncia
A redundncia a quantidade de informao excedente, correspondente aos sinais, cuja ocorrncia pode ser prevista a partir de outros sinais.
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Todo x Parte
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Classificao de sistemas
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Simples x Complexo
Um sistema simples o que possui poucos elementos ou componentes, e a relao ou interao entre os elementos descomplicada e direta.
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Aberto x Fechado
Um sistema aberto interage com seu ambiente. Em outras palavras, h um fluxo de entradas e sadas por todos os limites do sistema.
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Estvel x Dinmico
Um sistema dinmico o que sofre mudanas rpidas e constantes devido s mudanas no seu ambiente.
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Adaptvel x No Adaptvel
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Permanente x Temporrio
ms.
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Acessvel x Inacessvel
O conceito de caixa preta se refere a um sistema cujo interior no pode ser desvendado, cujos elementos internos so desconhecidos e que s pode ser conhecido por fora. Este conceito utilizado em duas circunstncias:
Quando o sistema impenetrvel ou inacessvel (crebro humano, corpo humano) Quando o sistema excessivamente complexo, de difcil explicao ou detalhamento (economia nacional)
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Eficincia e Eficcia
Eficincia (o modo certo de fazer) a medida do que produzido pelo que consumido. Por exemplo, a eficincia de um motor a energia produzida dividida pela energia consumida. Eficcia (resultados) a medida da proporo em que o sistema atinge seus objetivos. Pode ser computada pela diviso dos objetivos realmente alcanados pelo total dos objetivos determinados.
Custo e complexidade
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Controle e Performance
O controle a capacidade do sistema de operar dentro de diretrizes predefinidas, tais como polticas, procedimentos e oramentos.
Performance de um sistema um objetivo especfico do sistema. Um padro de performance para um sistema de marketing poderia ser cada representante vendendo 100.000 unidades do produto por ano.
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Modelagem de Sistemas
O mundo real complexo e dinmico por isso utilizamos modelos para represent-lo. Exemplos: a descrio escrita de uma histria, uma rplica de um prdio, expresses matemticas...
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Modelo de sistema
Modelo de sistema uma abstrao ou uma aproximao que usada para simular uma realidade.
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Tipos de modelo
Um modelo narrativo se baseia em palavras. Podem ser verbais ou escritas. Um modelo fsico uma representao tangvel da realidade. Por exemplo, uma maquete. Um modelo matemtico uma representao aritmtica da realidade. Um modelo esquemtico uma representao grfica da realidade. Por exemplo: grficos, mapas, diagramas, etc.
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Exerccio
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Teoria da Informao
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Introduo
Nasceu em 1948 com a publicao A Mathematical Theory of the Communication do matemtico americano Claude E. Shannon que, na poca trabalhava para a Bell Communications.
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Cdigo morse
Morse verificou um fenmeno que o levaria a criar o cdigo telegrfico que leva seu nome. Ele fez um levantamento estatstico e estabeleceu
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Princpio de Hartley
Exemplo:
A frase as mas so vermelhas contm mais informao do que a frase as mas so coloridas.
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Sistema de comunicao
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Componentes fsicos
Fonte
Transmissor
Canal
Receptor
Destino
Rudo ou interferncia
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Componentes da comunicao
Fonte: pessoa, coisa ou processo que emite as mensagens atravs do sistema. Transmissor: processo ou equipamento que processa a mensagem, transmitindo-a da fonte ao canal. Ex.: impulsos sonoros transformados e codificados em impulsos eltricos pelo telefone. Canal: equipamento entre o transmissor e o receptor. Em telefonia, o canal circuito de fios condutores.
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Componentes da comunicao
Receptor: processo ou equipamento que recebe a mensagem no canal e a decodifica para coloca-la disposio do destino. Destino: pessoa, coisa ou processo a quem destinada a mensagem. Rudo:
Rudo: perturbao oriunda de defeito interno ao sistema Interferncia: perturbao oriunda de elemento externo ao sistema
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Redundncia
Redundncia a repetio da mensagem para que sua recepo correta seja garantida.
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Entropia
A entropia determina o grau de desordem de um sistema. A informao sofre uma perda ao ser transmitida. Todo sistema de informao possui uma tendncia entrpica. Enquanto a entropia determina o grau de desordem no sistema, a informao reduz a incerteza e determina o grau de ordem no sistema.
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Negentropia
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Sinergia
A sinergia ocorre quando as partes de um sistema mantm entre si um estado slido, uma estrita interrelao, integrao e comunicao, elas se ajudam mutuamente e o resultado do sistema passa a ser maior do que a soma dos resultados de suas partes tomadas isoladamente.
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Processo decisrio
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Decises
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Soluo de problemas
Abordagem reativa Espera-se at que o problema se torne aparente, antes de tomar qualquer iniciativa. Por exemplo, esperar que uma pea de um equipamento pare de funcionar. Abordagem pr-ativa Procuram-se problemas em potencial antes que eles se tornem srios. Por exemplo, manuteno preventiva de equipamentos.
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Erro
Existe um problema srio: quem toma as decises pode faz-lo de forma compartimentada, ou seja, sua deciso pode ser boa para um determinado setor da empresa, mas no ser nem satisfatria para a corporao como um todo. Ele geralmente atual com base nas decises e dados disponveis no seu departamento, sem se basear em uma viso global. Isso ocorre devido a organizao hierrquica da empresa e aos fluxos de informao atravs dela.
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rvore de deciso
Tcnica de representao grfica de alternativas. Utilizada no estgio de projeto. Resume a complexidade do problema, mas no aponta qual deciso tomar. Organiza o raciocnio. Mostra vantagens e desvantagens das alternativas.
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Exemplo
Os ns interno so testes. Os ns folhas so respostas. Os arcos so opes para o teste do n antecessor. rvore de deciso que auxilia um velejador na deciso de velejar ou no em um determinado dia.
Ensolarado Sim
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Exerccio
Desenhe uma rvore de deciso para apoiar um investidor na deciso de investir em aes ou no, segundo as seguintes regras:
Se o investidor no tem reserva de dinheiro para emergncias, ele no deve comprar aes. Se ele tem reserva, a questo saber se ele precisa do dinheiro num prazo de 5 anos. Se ele precisa, ele no deve comprar aes. Se no, a questo conhecer o perfil do investidor. Se ele suporta quedas de 30% em seu patrimnio, ele pode 65 comprar aes. Se no, ele no deve comprar aes.
Decises programadas
Aplicam-se a problemas repetitivos e que exigem as mesmas decises. So tomadas mediante uma regra, procedimento ou mtodo quantitativo. So facilmente computadorizadas usando-se sistemas de informao. Por exemplo, dizer que se deveria fazer pedido de estoque quando os nveis deste caem para 100 unidades uma regra.
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Decises no programadas
Lidam com problemas incomuns ou excepcionais. A organizao no tem experincia nesses problemas ou eles se apresentam de forma diferente a cada ocorrncia. Por exemplo, fazer uma aplicao financeira. Atualmente, os sistemas de apoio deciso e os sistemas especialistas esto sendo usados para resolver algumas decises no programadas.
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Modelos de deciso
Modelo Racional
Modelo Intuitivo
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Modelo Racional
o que segue uma ordem lgica, determinada pela coerncia entre o problema e a deciso. O processo precisa basear-se totalmente em
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Modelo Intuitivo
Em certas situaes, a informao to insuficiente que o comportamento intuitivo se torna mais apropriado. O processo se baseia na sensibilidade, percepo ou sensao de que uma escolha apropriada, e no feitas de modo totalmente consciente e lgico.
O comportamento intuitivo faz uma pessoa pular da identificao do problema para a deciso.
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Grau de Risco
O risco a medida da probabilidade de que uma alternativa selecionada resultar em um produto no-esperado ou no-desejado. As decises no-programadas tm alto grau de risco. As decises programadas tm baixo grau de risco.
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A tomada de deciso sob certeza ocorre em uma situao em que o tomador de decises sabe o que vai acontecer. Cada alternativa tem uma sada definida e esta sada conhecida com antecipao pelo tomador de decises. A tomada de decises sob incerteza significa solucionar um problema do qual s se pode estimar a probabilidade do resultado. Por exemplo, com uma pesquisa, estima-se 50% dos consumidores compraro o novo produto.
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O risco da deciso refere-se ao risco inerente prpria deciso. No exemplo do novo produto, este risco igual a 50%. O risco de estimativa refere-se ao risco inerente ao processo de estimativa. Todo o processo de estimativa envolve risco. Talvez o grupo de consumidores pesquisados inicialmente no fosse representativo da massa de consumidores como um todo.
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Modelo de otimizao
Um modelo de otimizao aquele que encontra a melhor soluo para um problema, geralmente a que mais ajuda a organizao a realizar suas metas.
Por exemplo: encontrar o nmero apropriado de produtos que uma empresa deve produzir para atingir um objetivo de lucro, dadas certas condies e suposies.
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Um vendedor tem uma lista de cidades que precisa visitar exatamente uma vez. H rotas diretas entre cada par de cidades da lista. Encontre o percurso que o vendedor dever seguir para que a viagem seja a menor possvel, e que comece e termine em uma mesma cidade, que poder ser qualquer uma da lista.
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Exemplo
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Curitiba 379
273
Londrina 516
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Soluo otimizada
PG Lond Joinv Ctba
Jonv
Ctba
Lond
Ctba
Lond
Joinv
Ctba
Joinv
Ctba
Lond
Joinv
Lond
PG
PG
PG
PG
PG
PG
1033
1033
1260
1033
1260
1033
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Exploso combinatria
Um estrutura de controle simples pode explorar todos os caminhos possveis na rvore e retornar aquele de menor comprimento. Esta abordagem funciona quando a lista de cidades pequena. O nmero de percursos (n-1)! Supondo 10 cidades, o nmero de percursos 3.628.800. Este fenmeno chamado de exploso combinatria
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Modelo de satisfao
O modelo de satisfao o que encontra uma boa, embora no necessariamente a melhor, soluo para o problema. A satisfao normalmente utilizada porque modelar apropriadamente um problema para obter uma deciso otimizada seria muito difcil, caro e complexo. No leva em considerao todas as solues possveis, mas aquelas que tm maior probabilidade de dar bons resultados. As vezes pode ser muito dispendioso analisar todas as alternativas para se chegar a melhor soluo.
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Heurstica
A resoluo heurstica visa encontrar um conjunto de regras que permita determinar solues satisfatrias para um determinado problema. As regras so geralmente estabelecidas atravs de um mtodo emprico. Um exemplo uma operao complexa.
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O problema mal condicionado: no h algoritmo para encontrar a soluo tima. H limitaes nos recursos (hardware, tempo de computao) Raramente precisamos de soluo tima. H evidncias de que as pessoas, quando solucionam problemas, no so otimizadoras, mas satisfazedoras. Um bom exemplo a procura por um lugar para estacionar o carro.
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Soluo satisfatria
PG Ctba
Joinv
Lond
PG
1033
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Selecione arbitrariamente uma cidade inicial Para selecionar a prxima cidade, examine todas as cidades que ainda no foram visitadas e selecione a que estiver mais perto da cidade atual. V para l a seguir. Repita a etapa 2 at todas as cidades terem sido visitadas.
Sistemas de informao
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Definio
Sistema de informao uma srie de elementos ou componentes inter-relacionados que coletam (entrada), manipulam e armazenam (processo),
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Entrada
a atividade de captar os dados A entrada pode tomar muitas formas, entre elas:
Cartes de horas de empregados Telefonema para uma central de alarmes Respostas de uma entrevista de marketing
A entrada pode ser manual ou automatizada. Ex.: Um scanner que l cdigos de barras em um mercado um exemplo de uma entrada automatizada.
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Processamento
Clculos Comparaes e tomada de decises alternativas Armazenagem dos dados para uso futuro
O processamento pode ser feito manualmente ou com a assistncia de computador. Por exemplo, na folha de pagamento, as horas trabalhadas so convertidas em pagamento lquido
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Sada
A sada envolve a produo de informaes teis, geralmente na forma de documentos e relatrios. Por exemplo, cheques de pagamentos. A sada pode se transformar em entrada para um outro sistema. Por exemplo, a sada que processa pedidos de venda pode ser usada como entrada em um sistema de faturamento de cliente. A sada pode ser produzida por um computador ou envolvendo um processo manual
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Retroao - Feedback
Retroao uma sada usada para fazer ajustes nas atividades de entrada ou processamento. No caso de uma folha de pagamento, se o usurio informa 400 horas ao invs de 40 horas trabalhadas, o sistema pode gerar um relatrio de erro. A retroao usada para checar e corrigir a entrada do nmero de horas trabalhadas para 40.
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Componentes
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Hardware
Dispositivos de entrada
Dispositivos de processamento
Dispositivos de sada
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Computadores com vlvulas vcuo Eniac, da Universidade da Pensilvnia (1946) Falhavam com freqncia, as vlvulas aqueciam, chegando a queimar e consumiam muita energia (bug) Usados nos campos cientfico e militar Usavam cartes perfurados como meio de armazenamento
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Eniac
17468 vlvulas 500.000 conexes de solda 3 toneladas de peso 180 m3 de rea construda 5,5m de altura 25m de comprimento
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Transistores foram descobertos ao acaso em 1947 nos laboratrios Bell pois procurava-se um dispositivo de estado slido igual vlvula. Aqueciam pouco e consumiam pouca energia Comea a ser usado por bancos, lojas e fbricas Em 1955, o primeiro computador transistorizado feito pela Bell: o TRADIC, com 800 transistores
No comeo, o transistor era feito de germnio (raro). Depois, vem o silcio (abundante).
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Surgimento do circuito integrado (chip) Consiste no encapsulamento de uma grande quantidade de componentes (resistncias, diodos, transistores) numa pastilha de silicone ou plstico - Miniaturizao Aparecimento dos discos magnticos Os primeiros computadores com circuito integrado foram criados pela Burroughs, em 1968, e tinham o nome de B2500 e B3500
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Em 1971, Ted Hoff planeja o microprocessador Intel 4004, que tinha um nico chip com todas as partes bsicas de um processador central (2250 componentes)
Em 1974, Ed Roberts, do MITS (Micro Instrumentation and Telemetry Systems) em Albuquerque - Novo Mxico, constri um microcomputador chamado ALTAIR 8800 (o nome "Altair" se deve a uma estrela)
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Microsoft
Em 1975, os estudantes Bill Gates e Paul Allen criam o primeiro software para microcomputador, o qual era uma adaptao do BASIC para o ALTAIR.
Anos mais tarde, Gates e Allen fundaram a Microsoft, uma das mais bem sucedidas companhias de software para microcomputadores.
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Software
Software o conjunto de programas e instrues dadas ao computador e ao usurio. Exemplo: Um sistema de folha de pagamentos com o manual do usurio um exemplo de software.
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Primeira Gerao
Linguagem de Mquina
Linguagem Simblica Linguagem Assembler Linguagem de Alto Nvel Linguagem Orientada a Objetos Programao Visual
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Segunda Gerao
Terceira Gerao
Quarta Gerao
A programao era uma arte para a qual havia pouco mtodos sistemticos Programao batch O hardware se dedicava a execuo de um nico programa, que por sua vez, se dedicava a uma nica aplicao especfica O software era desenvolvido e usado pelo prprio usurio No havia documentao
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Sistemas distribudos e mltiplos computadores Microprocessadores, computadores pessoais e poderosas estaes de trabalho O microcomputador pessoal foi o catalisador do crescimento de muitas empresas de software O microprocessador gerou um amplo conjunto de produtos inteligentes: do automvel ao forno de microondas, de robs industriais a equipamentos para diagnstico do soro sangneo.
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Tecnologias orientadas a objetos Tecnologias orientadas a documentos Linguagens de quarta gerao Sistemas especialistas Software de inteligncia artificial Software de redes neurais para o reconhecimento de padres
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Banco de dados
Banco de dados uma coleo organizada de dados. Exemplos: banco de dados sobre clientes, empregados, estoque.
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As organizaes tinham arquivos de dados de aplicao especfica. Por exemplo, havia um arquivo de clientes para cada processo especfico.
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Redundncia de dados
Muitos dos dados so duplicados em dois ou mais arquivos A mudana dos dados poderiam ser feitas em um arquivo e no no outro
Programa e dados para uma aplicao so incompatveis com programa e dados de outra aplicao
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Um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD) um grupo de programas que pode ser usado como uma interface entre:
Definio de dados
A linguagem de definio de dados (LDD) uma srie de instrues e comandos usados para definir e descrever os dados e as relaes dos dados em
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Manipulao de dados
A linguagem de manipulao de dados (LMD) permite aos usurios acessar, modificar e fazer perguntas sobre os dados contidos no banco de dados.
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Criao de tabela
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Alterao de tabela
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Excluso de tabela
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Consulta dados
select au_lname from authors select * from titles where price > 22 insert into authors values (valor_1,valor_2,...,valor_n) delete from authors where nome = nome update authors set nome = nome nome = nome where
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Insere dados
Exclui dados
Altera dados
Telecomunicaes
Telecomunicaes permitem s empresas ligar os sistemas de computador em verdadeiras redes de trabalho. Exemplo: As redes podem conectar computadores e equipamentos de computador em um prdio, pas inteiro ou no mundo.
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Pessoas
Os profissionais de sistemas de informao so as pessoas que gerenciam, executam, programam e mantm o sistema. Os usurios so os administradores, tomadores de deciso, empregados e outros que usam computadores em seu benefcio.
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Formao em computadores o conhecimento dos sistemas de computador e dos equipamentos. Formao em sistemas de informao o conhecimento de como os dados e informao so usados pelas pessoas e as empresas. Saber como usar o hardware e o software para aumentar os lucros, cortar os custos, melhorar a produtividade e aumentar a satisfao dos clientes um exemplo de formao em sistemas de informao.
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Procedimentos
Procedimentos incluem as estratgias, polticas, mtodos e regras usadas pelo homem para operar o sistema. Exemplos: Os procedimentos podem descrever:
quando cada programa deve ser executado quem deve ter acesso a certos dados do banco de dados o que fazer em caso de um desastre
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Maior produtividade Administrao mais eficiente Mais oportunidades Carga de trabalho reduzida Custos reduzidos Tomada de decises superiores Maior e melhor controle sobre as operaes
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Sistema especialista
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Sistema Especialista
um sub-campo da rea de Inteligncia Artificial um sistema que pode fazer sugestes e chegar a concluses de um modo bem semelhante ao de um profissional especialista.
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Sistemas de Informao eficazes podem ter um impacto enorme na estratgia corporativa e no sucesso organizacional. As empresas em todo o mundo esto desfrutando de maior segurana, melhores servios, maior eficincia e eficcia, despesas reduzidas e aperfeioamento no controle e na tomada de decises devido aos Sistemas de Informao!
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Carreira em SI
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