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São Paulo
2011
SERGIO RICARDO SANTOS
São Paulo
2011
Agradecimentos:
À Professora GYSELE SAYEG NUNES pelo seu
espírito inovador e empreendedor na tarefa de formar
profissionais altamente capacitados para o mercado de
trabalho, pela sua dedicação em mostrar a todos os alunos
a importância da pesquisa e conhecimentos teóricos na
vida, e pelo incentivo que me deu para que este trabalho
de Iniciação Científica pudesse ser realizado.
Ao Orientador Prof. VICENTE GOSCIOLA pela
sua dedicação, simpatia e presteza no auxílio às atividades
e discussões levantadas, pelo entusiasmo que mostrou ao
tema durante todo o andamento desta pesquisa. Em
especial por ter me ajudado a dar os primeiros passos na
área de pesquisa e poder participar de grupo de estudos.
Aos demais professores e coordenadores da Escola
de Comunicação da UNIVERSIDADE ANHEMBI
MORUMBI.
À minha família pelo incentivo e paciência em
tolerar as minhas desordens.
E finalmente a DEUS, pelos talentos que me foram
concedidos ao longo da vida, pela oportunidade que me foi
dado em compartilhar tamanha experiência e frequentar
este curso, onde pude perceber e atentar para a relevância
de temas que não conhecia e que farão parte de minha
caminhada profissional.
5
SUMÁRIO
SUMÁRIO.................................................................................................................................................5
INTRODUÇÃO.........................................................................................................................................6
INTERAÇÃO................................................................................................................................................8
1.2 INTERATIVIDADE.................................................................................................................................11
CONCLUSÃO.........................................................................................................................................36
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..................................................................................................40
ANEXO....................................................................................................................................................42
INTRODUÇÃO
Com o aumento da tecnologia nos meios de comunicação, o público está cada vez
mais acostumado a interagir com aquilo que assiste, tornando difícil definir se quem assiste é
um espectador ou um usuário, por não ser mais passivo e sim participativo. Esse hábito novo
que Lucia Santaella chama de Cultura das Mídias, foi introduzido gradativamente pelos meios
interativos. Nos anos 1980, enquanto os microcomputadores pessoais eram introduzidos no
mercado doméstico, os espectadores passaram também a usuários. Houve uma mudança na
“relação receptiva de sentido único com o televisor para o modo interativo e bidirecional que
é exigido pelos computadores” (SANTAELLA, 2003, p. 81).
É importante para o profissional de comunicação, acompanhar as mudanças
tecnológicas no seu meio, a televisão agora começa a incorporar conteúdos interativos,
abrindo mais o leque de capacidades que este deve adquirir. A tendência nesta segunda
década do séc. XXI parece ser a de fazer com que o espectador não só receba o conteúdo, mas
também que faça parte dele e até mesmo que o altere, levando esta forma de comunicação
existente no computador para a TV da sala. Os novos formandos também podem aproveitar
essa nova tendência aberta pelas novas mídias e começarem a pensar na criação de novos
formatos e conteúdos para TV interativa e web, pois este campo Este campo ainda é novo e
necessita de profissionais que o explore. No Brasil a partir da implantação do Sistema de
Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD), a TV começa a incorporar conteúdos interativos e
também a internet no país tende a ficar mais rápida, o que facilita a distribuição destes
conteúdos na rede, porém ainda está tudo na fase inicial. Vicente Gosciola em seu “Roteiro
para novas mídias” (2003, p. 107) faz uma comparação deste período que vivemos com o
período da antiga Grécia, o autor diz que ainda não se pode considerar que estamos
atravessando um período clássico das mídias interativas, porque a linguagem não está
plenamente explorada.
Este trabalho traz uma análise dessas obras audiovisuais que utilizam a interatividade
em sua narrativa, os chamados “Vídeos Interativos”, presentes nos meios como: web, CD-
ROM, DVD e agora em Blu-ray Disc e TV digital. Entende-se aqui por vídeo interativo
aquele produzido com a finalidade de proporcionar, ao que chamaremos de
espectador/usuário, uma certa “participação” em sua narrativa. Este tipo de produção
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Interação
Nestas afirmações, Primo prefere usar o termo interagente (aquele que interage) ao
invés de usuário. Segundo ele o usuário deixa subentendido que tal figura esta a mercê de
alguém hierarquicamente superior, usuário somente usa um pacote distribuído. Ou seja,
muitas vezes não usa livremente o programa (ou software), mas revela-se dominado, ao invés
de dominar. Usuário para a indústria da informática é aquele que faz uso de seus programas e
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equipamentos (PRIMO, 2007, p.11, p.148). Portanto não representa grande avanço se
comparado com receptor. Interagente para ele está livre dessa concepção. É a única diferença
entre o consumidor de vídeos na televisão e de vídeos na internet, se antes era apenas um
receptor ou espectador, no computador será também um usuário. Para esta pesquisa, iremos
adotar o a nomenclatura espectador/usuário ao invés de interagente, por se tratar de uma
pessoa que ao mesmo tempo em que assiste, interage com a obra.
Observação: o leitor faz uma avaliação; Em qualquer sistema são necessárias opções
de primeiro nível que tenham familiaridade para o leitor agir, que incluem a identificação de
botões, alavancas, etc. O leitor deve se perguntar o que é possível fazer.
1. Exploração: o leitor faz alguma coisa; descobre o que pode e o que não pode fazer;
efetivamente usa o sistema para fazer alguma mudança, mas é um processo de
descoberta acidental, não há mudanças conscientes.
3. Mudança recíproca: o sistema muda as ações do leitor que esta envolvido. O fato
de que há uma mudança recíproca define uma interação de alta latência. Para
Meadows um sistema sem mudanças recíprocas pode ser também um tijolo ou uma
campainha.
4. Repetição: o leitor faz outra avaliação. Nesta etapa, o sistema que está rodando
volta ao primeiro passo, o processo se aprofunda e aumenta a interação.
John B. Thompson (1998, p. 79), entre outras análises que faz chama atenção ao que
ele chama de interação “quase mediada” ou “quase-interação”, referente aos meios de
comunicação de massa (livro, jornal, rádio, televisão, etc.). Esta é uma interação onde o fluxo
10
• nível 4 – atual televisão interativa, que tem a oferta de fazer o espectador intervir sobre o
conteúdo em tempo real, escolher ângulos e diferentes informações.
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1.2 Interatividade
Originário do termo interação, interatividade surgiu no inicio do século XX, mas que
só começou a ser difundido em meados dos anos 70 a partir das discussões da semiologia e da
semiótica, sendo relacionado mais diretamente às tecnologias eletrônicas (ALVES, 2005, p.
58). Segundo o dicionário, interatividade é o caráter ou condição de interativo, ou ainda a
capacidade (de um equipamento, sistema de comunicação ou de computação etc.) de interagir
ou permitir interação (AURÉLIO, 2004, versão 5.0). Lorenzo Vilches (2001, p. 229) diz que
“a interatividade não é um meio de comunicação, mas uma função de um processo de
intercâmbio entre duas entidades humanas ou máquinas”. É concebida segundo Lynn Alves,
(2005, p. 58) como um processo de permuta contínua das funções de emissão e recepção
comunicativa.
Hoje com todo o avanço tecnológico dos meios de comunicação, encontramos o termo
sendo usado quase como um slogan por toda parte “nas campanhas de marketing, na televisão
e no rádio, nas embalagens de programas informáticos e jogos eletrônicos, como também nos
trabalhos científicos de comunicação e áreas afins” (PRIMO, 2007 p. 11), ou seja, usado sem,
nem sempre usado com o cuidado de entregar ao termo aquilo que lhe corresponde. Em 1988
Sheizaf Rafaeli (p.110) já advertia que “interatividade é um termo usado amplamente com um
apelo intuitivo, mas é um conceito subdefinido", sendo possível tirar muitas interpretações.
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Uma obra interativa pode “trabalhar com aspectos de linguagem e de tecnologia advindo de
muitas áreas distintas do conhecimento humano” (GOSCIOLA, 2003, p.145). Portando,
torna-se necessário a escolha de um objeto de estudo definido quando se vai falar de
interatividade, para que esta seja bem aplicada.
Primo também sugere que para estudar o termo, precisamos primeiramente desenraizar
da formação de Teoria da Informação, pois esta “resiste e impregna a reflexão sobre a
interação mediada por computador”.
A tão conhecida fórmula emissor -> mensagem -> meio -> receptor acaba
sendo atualizada no seguinte modelo: web designer -> site -> Internet ->
usuário. Os termos são outros, foram "modernizados", mas trata-se da
mesma e caduca epistemologia. A diferença é que se destaca que não apenas
se recebe o que o pólo emissor transmite, mas também se pode buscar a
informação que se quer. O novo modelo, então, seria: web designer -> site
-> Internet <- usuário. Essa seria a fórmula da chamada "interatividade".
Mesmo se podendo reconhecer o avanço dessa formulação em contraste com
o tradicional modelo informacional e massivo, é preciso denunciar a
deficiência da proposta. Mantém-se ainda a polarização e a supremacia de
um extremo, que tem o privilégio de se manifestar, enquanto a outra ponta
ainda é reduzida ao consumo, mesmo que agora possa escolher e buscar o
que quer consumir (PRIMO, 2007, p 11).
Vilches (2003, p. 243) afirma que a interatividade pode também ser definida em
relação ao seu conteúdo. Para isso apresenta três graus de interatividade baseando-se na
“recepção de serviços conforme a ação executada pelo usuário” São eles:
1. Velocidade na resposta, ou o que chamamos de tempo real.
2. Maior ou menor margem de escolha, as ações executadas podem ser mais ou menos
personalizadas ou individualizadas.
3. O programa pode ser mais complexo ou menos. É o conteúdo que torna o produto
mais ou menos interativo.
No nosso caso, estamos estudando os vídeos interativos disponíveis na internet e DVD.
Interatividade então para nós é a ação que permite a possibilidade de: a) ver outros pontos de
vista de uma mesma narrativa; b) alterar rumos da mesma; c) receber ou enviar conteúdos
complementares à obra. Estas escolhas são preestabelecidas pelo diretor, roteirista ou web
designer na construção da obra. Portando, para esta pesquisa identificamos como objeto de
estudo esses recursos digitais, que são característicos da chamada “interação reativa”, que
define a interatividade apresentada.
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Essa ilusão de liberdade faz com que a interatividade tenha que ser bem organizada
pelo roteirista, é preciso segundo sugere Gosciola (2003, p. 87) “definir conteúdos
consistentes, sem os quais não se justificaria a necessidade de abrir uma tela ou mais uma
janela”. No caso do vídeo interativo, essa aplicação seria seguir para outra sequência da
narrativa, receber uma informação adicional, baixar ou enviar conteúdos. O autor ainda sugere
que o roteirista e o programador devem ter bem claro que o trabalho de construção da obra
interativa não está a serviço do software e de suas limitações de comunicação, mas sim do
usuário e de todas as suas demandas de interatividade (GOSCIOLA, 2003, p. 207).
O espectador/usuário quando assiste a obra apresentada a ele, pode tomar algumas
decisões entre opções que lhe são concedidas. (Primo, 2007, p.33). Porém se algo de errado
inesperadamente acontece, o processo interativo termina. A troca de informação com o
usuário deve ser testada antes pelo programador, e se no momento da execução, algo foge do
que era esperado previamente, constitui um erro incontornável. As equipes de programação
juntamente com o roteirista devem definir muito bem a estrutura interativa. Lembrando que é
o conteúdo que vai fazer da obra mais ou menos interativa.
Neste capítulo, vimos as diferenças entre interação e interatividade, que existem tipos
de interação: humano-humano, humano-meio-humano e humano-máquina. Este último tipo
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pode ser chamado de “interação reativa”. Citamos algumas obras audiovisuais que foram
produzidas sob esta concepção. Vimos também que para se estudar a interatividade, é preciso
antes definir o objeto interativo para perceber nele qual o seu valor de interação.
Tendo definido os objetos de estudo como vídeos publicados em DVD e Internet, não
cabe afirmar que a interatividade deveria ser “democrática”, ou seja, totalmente uma via de
mão dupla, onde o usuário é um co-autor da obra, como alguns teóricos defendem. Vimos que
na realidade o espectador/usuário sempre se está sob uma ilusão de liberdade de escolhas e
fórmulas pré-organizadas que governam sua interação, sabemos que a máquina tem limites e
não pode reagir a imprevistos, e o usuário é sempre imprevisível. Quer-se deixar claro tanto
para o roteirista, quanto para o usuário, que ao tomarem contato com esse tipo de obra tenham
consciência de que sua interatividade é totalmente limitada. A obra terá mais ou menos
sucesso dependendo da precisão e coerência da narrativa, e das ligações entre os elementos
que constituem a interação. Veremos a seguir exemplos de vídeos produzidos com diferentes
experimentos interativos, e que exemplificam bem as definições apresentadas.
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“Avatar interactive trailer” é o trailer do filme Avatar dirigido por James Cameron,
lançado em dezembro de 2009. Pode ser feito o download através do site oficial
(www.avatarmovie.com/air/) e executado no computador pessoal. A interface apresenta o
trailer da forma tradicional, porém dá ao usuário a opção de assistir outros 11 vídeos
adicionais no decorrer do trailer. Também há a opção de ler os posts mais recentes do Twitter
relacionados ao filme.
“Verd4des” é um DVD com uma narrativa interativa baseada no ponto de vista dos
personagens realizado pelos alunos de Rádio e TV da Universidade Metodista de São Paulo
(UMESP), para o trabalho de conclusão de curso (TCC) no ano de 2004. O nome faz uma
junção do que seria “4 verdades” em uma única palavra. A narrativa apresenta 4 personagens,
cada um representando uma vertente: Juliana (Daniela Récco) representa o sentimento, cor
azul; Felipe (Fernando Gonzalez) representa o pensamento, cor verde; Daniel (Leandro Luna)
representa a intuição, cor vermelha; João (Lucas Satti) representa a sensação, cor amarela.
Sinopse: Juliana esta sozinha em um bar e conhece os três amigos Daniel, Felipe e
João que a convidam para beber com eles. Começam uma amizade e Daniel se apaixona por
Juliana. João e Felipe não concordam, pois temem que isso pode estragar a amizade deles com
ela. Juliana é convidada para um jantar no apartamento dos três amigos, onde conta que
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ganhou uma bolsa de estudos em Milão – Itália, Daniel não gosta. Após outro encontro
Juliana e Daniel se beijam. Quando João está levando Juliana para o Aeroporto, ela desiste de
viajar para ficar com Daniel e pede para voltar, porém quando chega no apartamento,
encontra Daniel na cama com outra garota.
“Verd4des” é um exercício de olhar sob o ponto de vista do outro. Neste DVD a
história é única, não há uma interferência do espectador na narrativa. São 15 pontos da
narrativa em que é dada a possibilidade de trocar de personagem. Não há uma troca em tempo
real através de recursos do DVD, só é possível trocar quando solicitado, podendo assistir
somente o ponto de vista de um personagem por vez, e trocar quando solicitado. O diferencial
deste tipo de interatividade é a capacidade de conhecer a história de cada personagem para
assim conhecer a história no seu todo. Por exemplo: É possível saber o que os amigos
comentam de Juliana quando ela não esta com eles, e porque Daniel procurou outra garota.
A interface da interatividade se apresenta nos contornos coloridos, que aparecem em
volta dos personagens no momento definido em que narrativa pausa para permitir escolha. É
usado o recurso de menu do DVD com o último frame do vídeo. O contorno sempre aparece
com a cor característica de cada personagem, em outras opções, a tela se divide em janelas
que permitem a troca de personagem também.
são caixas de diálogo, links e áreas sensíveis. A anotações permitem navegar para outros
vídeos ou dentro da linha do tempo do mesmo, possibilitando a interação.
A história pode seguir esse curso ou não dependendo das escolhas do espectador. Pode
ser que termine sem que aconteça nada, ou os dois podem morrer nas mãos de Tião, ou até
mesmo se matarem. Contijo fala que quando produziu o filme, nunca tinha ouvido falar de
outra obra cinematográfica interativa e que só na semana de gravação que tomou contato com
outros experimentos.
O filme inicialmente foi pensado para DVD, mas teve sua estreia no Festival de
Brasília em 2008. “A sessão interativa surpreendeu a todos nós, as pessoas gritavam na sala
de cinema como se estivessem em um jogo de futebol, algumas assistiram o filme seguidas
vezes para experimentar todas as opções” diz Contijo. Para viabilizar a interatividade nas
salas de cinema, foi montado um sistema por controle remoto que era distribuído entre os
espectadores. No trecho da narrativa em que aparecem os menus com as opções, o público
votava e o destino do personagem dependia da soma dos votos. As opções de escolha são em
momentos chaves da história. Segundo Contijo, o filme é basicamente uma série de menus de
DVD. Ao todo o espectador é chamado a intervir na narrativa 24 vezes e são 13 finais
possíveis que podem acontecer de acordo com as escolhas. Contijo preferiu também deixar
algumas opções “erradas” que são estratégias usadas nos jogos RPG. Há menus em que o
espectador tem que jogar com a sorte, optando entre 5 cartas de jogo em que somente uma é a
correta e faz o personagem se sair bem. Para Contijo, o filme interativo quando tem uma
participação coletiva é muito mais divertido do que individual, pois torna a história mais cheia
de incógnitas, porque cada espectador escolhe, mas não sabe o que os outros querem ver. A
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Gruta também foi adaptada para o formato do Youtube, usando o mecanismo de “anotações”
na tela do player que dão continuidade à narrativa escolhida. Também em 2010 foi lançado
em aplicativo para o iPhone.
Filmes interativos como este, em que se escolhe os caminhos dos personagens são os
mais comuns de encontrar, a maioria são produzidos para cinema e internet. Porém esse
hibrido de narrativa nunca deu certo como uma nova linguagem cinematográfica, pois ainda é
ignorado pela indústria blockbuster. Lunenfeld (2003, p. 380) observa bem quando diz que
“as poucas tentativas de cinema interativo computadorizado não conseguiram provar que
eram capazes de oferecer uma forma narrativa não-linear viável para competir com os
modelos-padrão”. Gosciola (2008) também compartilha dessa opinião ao dizer que:
Apesar dos inúmeros estudos a respeito, ainda não há uma proposta viável
economicamente e estruturalmente que esteja de acordo com as expectativas
do espectador/usuário e ao mesmo tempo dentro das limitações tecnológicas
presentes nos dias atuais.
Mesmo assim essa falta de sucesso (se comparado aos filmes comerciais)
ocasionalmente inspira um fervor ainda maior de “endireita-la” (LUNENFELD, 2003, P.
369). Cinema interativo pode ser considerado uma nova mídia, um híbrido de cinema + game.
Lynn Alves levanta essa questão.
Não seria a síntese dos games com as narrativas cinematográficas a via que
conduziria à concretização de uma nova mídia, articuladora de níveis
elevados de interatividade com tramas complexas? No entanto, percebe-se
que as análises existentes que tentam articular essas duas linguagens ainda
encontram muito embrionárias, necessitando de trabalhos (teóricos e de
aplicação) mais aprofundados (ALVES, 2005, p. 55).
Em 2011 essa realidade ainda parece ser a mesma para o cinema, poucas histórias
interativas foram produzidas, sendo divulgadas apenas nos festivais de cinema e não em salas
comerciais, sendo pouco conhecidas pelo grande público. Mas foi na internet que essas
narrativas encontraram seu espaço de exibição e divulgação. A cada dia crescem o número de
produções audiovisuais interativas, na sua grande maioria para fins publicitários, muitas
produzidas por semiamadores, e pode-se encontrar agora produções experimentais para
trabalhos acadêmicos, muito importantes para solidificação da linguagem.
Neste capítulo acompanhamos as análises feitas em 5 obras de vídeo interativo,
produzidas para internet e DVD. Cada uma dessas obras corresponde a formas diferentes de
proporcionar interatividade. Em Avatar Interactive Trailer, pode-se receber conteúdos
adicionais ao filme principal; em Verd4des pode-se trocar o personagem com que o
espectador quer acompanhar a história; em Campanha Instantânea, pode-se enviar
informações ao vídeo que reage de maneiras diferentes; em Interactive piano pode-se pular
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CONCLUSÃO
Pode-se observar na tabela que cada modalidade tem uma função específica, todas
podem ou não serem mescladas. Em Sufferroza (http://www.sufferrosa.com/) a narrativa
segue por bifurcações, mas durante a história aparecem ícones na interface do vídeo que se
acionados mostram informações sobre os personagens e dos lugares. Neste caso são duas
modalidades na mesma obra. O nível de complexidade também pode variar de acordo com o
tipo de produção, por exemplo, na “narrativa bifurcada” quanto mais escolhas o
espectador/usuário tiver para alterar os rumos da história, mais complexo se torna a obra,
demandando maiores cuidados em todas as etapas de construção. A modalidade “envia
conteúdo” também pode se tornar mais complexa quando exige interação com redes sociais
ou quando a imagem do usuário faz parte da narrativa, isto demanda conhecimentos
específicos de linguagem de programação.
Todas essas modalidades exigem dos produtores habilidades específicas ao trabalho de
interação somadas às tarefas do audiovisual. O roteiro da interatividade deve estar
incorporado ao da história, é a parte mais importante do trabalho. Gosciola em seu livro
“Roteiro para Novas Mídias” (2003, p. 206) ao descrever o roteiro para as obras interativas
diz que “o trabalho de roteirização da hipermídia1 é definir todas as possibilidades de
relacionamento entre os conteúdos da obra e o usuário, e estabelecer as diretrizes da narrativa
audiovisual”. O autor ainda afirma que quanto mais elaborado e detalhista for o roteiro, e mais
1
Hipermídia é o conjunto de meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e
não-linear, possibilitando fazer links entre elementos de mídia e controlar a própria navegação. (GOSCIOLA,
2003, p.34).
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No mesmo livro (p.183), o autor apresenta elementos necessários para criação de uma
obra interativa. Ao elaborar o produto como um todo, o roteirista, diretor, produtor e web-
design devem levar em consideração os seguintes conceitos:
3. Não linearidade: O acesso direto a qualquer conteúdo ou parte da obra, sem que o
espectador/usuário perca a continuidade da fruição.
4. Interface: O design; a disposição dos ícones, botões e áreas sensíveis na tela; uso
da metáfora que ajuda a imaginar o que é informado.
5. Links: A estrutura pela qual depende a interatividade; pode ser delimitado por
áreas sensíveis em determinadas regiões da tela do vídeo ou em imagens; modo de
associação de dois ou mais conteúdos.
guia para quem deseja ingressar neste tipo de produção. Em anexo disponibilizamos uma lista
com todas as obras analisadas divididas nas modalidades apresentadas.
40
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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2005.
BURGESS, Jean; GREEN, Joshua. YouTube e a Revolução Digital: como o maior fenômeno
da cultura participativa transformou a mídia e a sociedade. São Paulo: Aleph, 2009.
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GOSCIOLA, Vicente. Roteiro Para Novas Mídias: do Game À TV Interativa. São Paulo:
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KERCKHOVE, Derrick de. A pele da cultura: uma investigação sobre a nova realidade
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LUNENFELD, Peter. Os mitos do cinema interativo (The Miths of interactive Cinema). São
Paulo: Senac, 2003.
MANOVICH, Lev. The Language of New Media. The MIT Press, 2001. Disponível em:
http://andreknoerig.de/portfolio/03/bin/resources/manovich-langofnewmedia.pdf . Acesso em:
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41
MEADOWS, Mark Stephen. Pause & Effect: the art of interactive narrative. Indianapolis:
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MORAES, Paulo Sérgio de. Lógica de Programação. Campinas, São Paulo: Unicamp –
Centro de Computação – DSC, 2000.
PENNA, Joe. Make Me Play a Song! (INTERACTIVE PIANO). 2010. Disponível em:
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PRIMO, Alex. Interação mediada por computador. Porto alegre, 2003. 1CD. Disponível em:
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SHAW, Jeffrey. O cinema digitalmente expandido: o cinema depois do filme. São Paulo:
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Verd4des. (TCC, Curso de Rádio e TV) Universidade Metodista de São Paulo – UMESP,
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VILCHES, Lorenzo. A migração digital (La migración digital). São Paulo: Edições Loyola,
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VOS, Loes de. Searching for the holy grail: images of interactive television. University of
Utrecht, 2000. Disponível em: http://www.globalxs.nl/home/l/ldevos/itvresearch/total.pdf .
Acesso em 21/11/2010.
42
ANEXO
Os vídeos interativos listados abaixo foram analisados nesta pesquisa com a finalidade
de se encontrar suas especificidades e categorizá-los. Seguem na ordem das modalidades
apresentadas na conclusão.
Narrativa bifurcada:
1. GONTIJO, Filipe. Filme Jogo – A Gruta. 2008. DVD. NTSC. Colorido, em português.
Disponível também online em: http://www.youtube.com/watch?v=a44co95Xtus.
2. Maldita escolha, o destino está em suas mãos. (TCC, Curso de Produção Multimídia)
Centro Universitário de Belo Horizonte – UNIBH, 2008. DVD. NTSC. Colorido, em
português.
8. The Time Machine: A Chad, Matt & Rob Interactive Adventure!. 2008. Disponível
em: http://www.youtube.com/watch?v=l8rJ1WML60Y&feature=player_embedded.
14. Ajude Bruno Mazzeo a terminar o seu namoro! 2009. Disponível em:
http://www.youtube.com/watch?v=kVgLSHXxVK4.
15. Game Coca-Cola Zero – Prove que é possível. 2009. Disponível em:
http://www.gringo.nu/projects/pqp/.
Ponto de vista:
1. Verd4des. (TCC, Curso de Rádio e TV) Universidade Metodista de São Paulo –
UMESP, 2006. DVD. NTSC. Colorido, em português.
Recebe conteúdo:
1. CAMERON, James. Avatar Official Interactive trailer. Disponível em:
www.avatarmovie.com/air/.
Envia conteúdo:
1. GRINGO. Campanha instantânea. 2009. Disponível em:
http://www.campanhainstantanea.com/.
2. ONE DIGITAL. Dr. Saulo. “Ser feliz é ser quem você é”. Disponível em:
http://www.bemvindoaoclube.com.br/#/dr-saulo. Acesso em: 11/10/2010.
Controle:
1. PENNA, Joe. Make Me Play a Song! (INTERACTIVE PIANO). 2010. Disponível
em: http://www.youtube.com/watch?v=OtcpO4vipNU.