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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

SERGIO RICARDO SANTOS

AS MODALIDADES DOS VÍDEOS INTERATIVOS

São Paulo
2011
SERGIO RICARDO SANTOS

AS MODALIDADES DOS VÍDEOS INTERATIVOS

Trabalho final de Iniciação Científica na área de


Comunicação Social apresentado ao setor de
pesquisa da Universidade Anhembi Morumbi, sob a
orientação do Prof. Dr. Vicente Gosciola.

São Paulo
2011
Agradecimentos:
À Professora GYSELE SAYEG NUNES pelo seu
espírito inovador e empreendedor na tarefa de formar
profissionais altamente capacitados para o mercado de
trabalho, pela sua dedicação em mostrar a todos os alunos
a importância da pesquisa e conhecimentos teóricos na
vida, e pelo incentivo que me deu para que este trabalho
de Iniciação Científica pudesse ser realizado.
Ao Orientador Prof. VICENTE GOSCIOLA pela
sua dedicação, simpatia e presteza no auxílio às atividades
e discussões levantadas, pelo entusiasmo que mostrou ao
tema durante todo o andamento desta pesquisa. Em
especial por ter me ajudado a dar os primeiros passos na
área de pesquisa e poder participar de grupo de estudos.
Aos demais professores e coordenadores da Escola
de Comunicação da UNIVERSIDADE ANHEMBI
MORUMBI.
À minha família pelo incentivo e paciência em
tolerar as minhas desordens.
E finalmente a DEUS, pelos talentos que me foram
concedidos ao longo da vida, pela oportunidade que me foi
dado em compartilhar tamanha experiência e frequentar
este curso, onde pude perceber e atentar para a relevância
de temas que não conhecia e que farão parte de minha
caminhada profissional.
5

SUMÁRIO

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI............................................................................................1

SERGIO RICARDO SANTOS................................................................................................................1

AS MODALIDADES DOS VÍDEOS INTERATIVOS..........................................................................1

SERGIO RICARDO SANTOS................................................................................................................2

AS MODALIDADES DOS VÍDEOS INTERATIVOS..........................................................................2

SUMÁRIO.................................................................................................................................................5

INTRODUÇÃO.........................................................................................................................................6

CAPÍTULO 1 INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE ..........................................................................8

INTERAÇÃO................................................................................................................................................8
1.2 INTERATIVIDADE.................................................................................................................................11

CAPÍTULO 2 ANÁLISE DAS OBRAS INTERATIVAS...................................................................17

2.1 ANÁLISE DE AVATAR INTERACTIVE TRAILER..........................................................................................17


2.2 ANÁLISE DO FILME “VERD4DES”..........................................................................................................20
2.3 ANÁLISE DE CAMPANHA INSTANTÂNEA..................................................................................................23
2.4 ANÁLISE DO VÍDEO INTERACTIVE PIANO.................................................................................................26
2.5 ANÁLISE DO FILME “A GRUTA”...........................................................................................................30

CONCLUSÃO.........................................................................................................................................36

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..................................................................................................40

ANEXO....................................................................................................................................................42

LISTA DOS VÍDEOS INTERATIVOS..................................................................................................................42


6

INTRODUÇÃO

Já não nos contentamos com superfícies. Estamos mesmo tentando


penetrar o impenetrável, o ecrã do vídeo. (KERCKHOVE, 1997, p. 193).

Com o aumento da tecnologia nos meios de comunicação, o público está cada vez
mais acostumado a interagir com aquilo que assiste, tornando difícil definir se quem assiste é
um espectador ou um usuário, por não ser mais passivo e sim participativo. Esse hábito novo
que Lucia Santaella chama de Cultura das Mídias, foi introduzido gradativamente pelos meios
interativos. Nos anos 1980, enquanto os microcomputadores pessoais eram introduzidos no
mercado doméstico, os espectadores passaram também a usuários. Houve uma mudança na
“relação receptiva de sentido único com o televisor para o modo interativo e bidirecional que
é exigido pelos computadores” (SANTAELLA, 2003, p. 81).
É importante para o profissional de comunicação, acompanhar as mudanças
tecnológicas no seu meio, a televisão agora começa a incorporar conteúdos interativos,
abrindo mais o leque de capacidades que este deve adquirir. A tendência nesta segunda
década do séc. XXI parece ser a de fazer com que o espectador não só receba o conteúdo, mas
também que faça parte dele e até mesmo que o altere, levando esta forma de comunicação
existente no computador para a TV da sala. Os novos formandos também podem aproveitar
essa nova tendência aberta pelas novas mídias e começarem a pensar na criação de novos
formatos e conteúdos para TV interativa e web, pois este campo Este campo ainda é novo e
necessita de profissionais que o explore. No Brasil a partir da implantação do Sistema de
Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD), a TV começa a incorporar conteúdos interativos e
também a internet no país tende a ficar mais rápida, o que facilita a distribuição destes
conteúdos na rede, porém ainda está tudo na fase inicial. Vicente Gosciola em seu “Roteiro
para novas mídias” (2003, p. 107) faz uma comparação deste período que vivemos com o
período da antiga Grécia, o autor diz que ainda não se pode considerar que estamos
atravessando um período clássico das mídias interativas, porque a linguagem não está
plenamente explorada.
Este trabalho traz uma análise dessas obras audiovisuais que utilizam a interatividade
em sua narrativa, os chamados “Vídeos Interativos”, presentes nos meios como: web, CD-
ROM, DVD e agora em Blu-ray Disc e TV digital. Entende-se aqui por vídeo interativo
aquele produzido com a finalidade de proporcionar, ao que chamaremos de
espectador/usuário, uma certa “participação” em sua narrativa. Este tipo de produção
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demanda conhecimentos não só do campo audiovisual como também de lógica e


programação. Arlindo Machado (2001, p. 46) observa que hoje, muitos artistas se unem a
programadores, engenheiros, e até mesmo passam a estudar linguagens de programação,
visando ultrapassar os obstáculos encontrados na produção digital, principalmente para web.
A fim de não estender demasiadamente, optou-se por analisar somente os vídeos
interativos publicados na Internet, já que hoje este meio possui tecnologia para transmitir
conteúdos de alta qualidade e maior interatividade. E DVD, meio que permite a estruturação
de links que unem os conteúdos. Primeiramente mostraremos um levantamento de artigos,
livros e outros trabalhos acadêmicos sobre o assunto. De início procuramos entender melhor o
conceito de interação e interatividade, quais as possibilidades que o espectador/usuário tem
em uma e outra situação, e em que grau os vídeos se encaixam nessas concepções. Ao serem
identificadas essas diferenças, passaremos a análise de 5 obras audiovisuais que caracterizam
formas distintas de proporcionar interatividade. Destacaremos estas obras objetivando mostrar
através de uma desconstrução, as árvores narrativas de cada uma, apresentando o
funcionamento da interatividade. Sendo este trabalho um enfoque novo, separamos essas
diferenças interativas em modalidades, e procuramos nomeando-as e expor de forma
organizada, pois ainda não há uma categorização nesse nível para esse tipo de obra.
8

CAPÍTULO 1 INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE

Interação

Neste primeiro capítulo pretendemos entender melhor os conceitos de interação e


interatividade. Para isso vamos abordá-los separadamente buscando fazer uma ligação entre
afirmações de diversos autores.
De acordo com o dicionário Aurélio, interação é a ação que designa um ato exercido
mutuamente entre duas ou mais coisas, ou duas ou mais pessoas; ação recíproca, que gerou o
adjetivo interativo (inter + ativo), relativo “àquilo em que há interação” (AURÉLIO, 2004,
versão 5.0). Sendo uma ação recíproca, e existindo mais de uma forma de interação, Loes de
Vos (2000, p. 38), separa em: humano-humano (comunicação face a face), humano-meio-
humano (comunicação de massa, telecomunicações, comunicação mediada por computador) e
humano-meio (homem-máquina ou homem-computador). Neste último, a interação do
homem com o computador se dá “tanto em um clique em um ícone na interface quanto uma
conversação na janela de comentários de um blog” (PRIMO, 2007, p 13). Mas não se deve
pensar interação como uma relação com a máquina, mas sim uma relação que gera o diálogo e
a participação, num caminho bidirecional. Essa questão da interação pode ser muito ampla se
estudada em todas as suas formas, aqui vamos tratar a interação apenas na relação homem-
máquina, no caso, o computador e DVD.
Segundo Alex Primo, podemos entender interação como “aquela ação que
ocorre entre pessoas, máquinas, animais, etc”. Ele aborda o conceito como “ação entre”:

Vamos aproximar o conceito de interação de relação e comunicação


(significando ação comum, comunhão). Portanto, quando falamos de
interação, estamos tratando de relacionamentos, de comunicação, de
encontros, daquilo que passa acontecer entre os interagentes e os transforma
(PRIMO, 2003). Estudar a interação humana é reconhecer os interagentes
como seres vivos pensantes e criativos na relação. (PRIMO, 2007, p.72).

Nestas afirmações, Primo prefere usar o termo interagente (aquele que interage) ao
invés de usuário. Segundo ele o usuário deixa subentendido que tal figura esta a mercê de
alguém hierarquicamente superior, usuário somente usa um pacote distribuído. Ou seja,
muitas vezes não usa livremente o programa (ou software), mas revela-se dominado, ao invés
de dominar. Usuário para a indústria da informática é aquele que faz uso de seus programas e
9

equipamentos (PRIMO, 2007, p.11, p.148). Portanto não representa grande avanço se
comparado com receptor. Interagente para ele está livre dessa concepção. É a única diferença
entre o consumidor de vídeos na televisão e de vídeos na internet, se antes era apenas um
receptor ou espectador, no computador será também um usuário. Para esta pesquisa, iremos
adotar o a nomenclatura espectador/usuário ao invés de interagente, por se tratar de uma
pessoa que ao mesmo tempo em que assiste, interage com a obra.

Mark Meadows (2003, p.44-45) define a interação como um relacionamento que


mutuamente provoca mudanças. Para ele, em qualquer sistema, a interação é composta por
etapas que o leitor (ou espectador/usuário) segue. E se o design deste sistema é bem
planejado, gera um interesse crescente. As etapas que Meadows apresenta são:

Observação: o leitor faz uma avaliação; Em qualquer sistema são necessárias opções
de primeiro nível que tenham familiaridade para o leitor agir, que incluem a identificação de
botões, alavancas, etc. O leitor deve se perguntar o que é possível fazer.

1. Exploração: o leitor faz alguma coisa; descobre o que pode e o que não pode fazer;
efetivamente usa o sistema para fazer alguma mudança, mas é um processo de
descoberta acidental, não há mudanças conscientes.

2. Modificação: o leitor faz mudanças no sistema interativo; é um salto da descoberta


acidental para mudança consciente. Neste ponto o leitor já descobriu pelo menos
alguma habilidade, e as usa com intenção de mudar o sistema. Essa modificação
foi criada pelo autor da obra para o usuário, e porque foi permitida e motivada, o
nível de interação aumenta.

3. Mudança recíproca: o sistema muda as ações do leitor que esta envolvido. O fato
de que há uma mudança recíproca define uma interação de alta latência. Para
Meadows um sistema sem mudanças recíprocas pode ser também um tijolo ou uma
campainha.

4. Repetição: o leitor faz outra avaliação. Nesta etapa, o sistema que está rodando
volta ao primeiro passo, o processo se aprofunda e aumenta a interação.

John B. Thompson (1998, p. 79), entre outras análises que faz chama atenção ao que
ele chama de interação “quase mediada” ou “quase-interação”, referente aos meios de
comunicação de massa (livro, jornal, rádio, televisão, etc.). Esta é uma interação onde o fluxo
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de comunicação dá-se em sentido único, dos produtores para um número indefinido de


receptores (PRIMO, 2007, p. 20). Mesmo não oferecendo a possibilidade de uma ação
recíproca, o receptor dispõe da única maneira para interagir, a decisão de sintonizar a
televisão, de trocar de canal, prestar ou não atenção ou desligá-la quando não há mais
interesse. (THOMPSON, 1998, p. 89). Vale ressaltar a observação de Primo (2007, p.21) ao
dizer que essa definição de "quase-mediada ou quase-interação não parece precisa e pode
gerar mal-entendido”.
Já na primeira metade do século XX, sobre a questão da interação no rádio, Bertolt
Brecht (1932, apud PRIMO, 2007, p.17) ao falar sobre a diferença técnica entre emissor e
receptor, que reflete uma divisão social das classes dominantes e dominadas, no caso
produtores e consumidores, defendia que “o ouvinte não se limitasse a escutar, mas também
falasse, não ficasse isolado, mas relacionando”. Hoje essa relação com o ouvinte foi
basicamente estabelecida, o público interage de certa forma com os produtores através do
telefone, correio e há alguns anos pela da internet.
A partir dos anos 1970 a interação nos aparelhos de televisão aumentou com a
introdução do controle remoto (infravermelho) e do videocassete que por sua vez “teria
aperfeiçoado qualitativamente o nível de interatividade por permitir a autoprogramação
seletiva a partir do aluguel de fitas de vídeo e da gravação de programas” (MATUCK, 1995,
p. 218). Baseando-se na evolução tecnológica dos aparelhos de televisão, André Lemos
(2002, p. 113) sugere níveis de interação que o espectador pode ter:
• nível 0 – televisão preto e branco, apenas um ou dois canais, limitada apenas à ação de
ligar ou desligar, regular volume, brilho e contraste;

• nível 1 – a televisão em cores, aumenta o número de emissoras, introdução do controle


remoto que permite o telespectador zappear, isto é, navegar pelos canais;

• nível 2 - novos equipamentos periféricos, como o videocassete, câmeras portáteis e


consoles de jogos eletrônicos são introduzidos. O espectador pode jogar, ver vídeos,
gravar programas e assistir quando quiser, se apropriando do objeto TV;

• nível 3 – primeiros sinais de interatividade digital, o telespectador participa dos programas


através do telefone, fax ou correio eletrônico;

• nível 4 – atual televisão interativa, que tem a oferta de fazer o espectador intervir sobre o
conteúdo em tempo real, escolher ângulos e diferentes informações.
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Mesmo com a promessa de se tornar interativa, a televisão ainda segue a lógica de


“uma audiência recebendo informação sem responder” (SANTAELLA, 2003, p. 79). A tevê a
cabo, por exemplo, dispõe um grande número de canais e informação, o telespectador pode
escolher o que quer ver naquele momento e receber informações das emissoras como
sinopses, grade etc. Mas isso se dá somente em um fluxo sequencial e unilateral. Quando os
canais são sintonizados, sempre transmitem as mesmas mensagens em uma sequência linear.
Não deixa de ser interativa, segundo os níveis apresentados por Lemos, mas está longe de
cumprir as promessas de interatividade tão largamente falada nos dias atuais.
Como vimos, a questão da interação pode ser muito ampla se estudada em todas as
suas formas. Portando, para fins deste estudo, vamos tratar a interação na relação homem-
máquina, no caso, o computador e DVD. Alex Primo (2007, p. 24) define esse tipo de
interação com os meios de comunicação (televisão, computador, etc) como “interação
reativa”, pois se resume neste contexto à “reação” do usuário com o meio. Vamos abordar
este conceito mais a frente.

1.2 Interatividade

Originário do termo interação, interatividade surgiu no inicio do século XX, mas que
só começou a ser difundido em meados dos anos 70 a partir das discussões da semiologia e da
semiótica, sendo relacionado mais diretamente às tecnologias eletrônicas (ALVES, 2005, p.
58). Segundo o dicionário, interatividade é o caráter ou condição de interativo, ou ainda a
capacidade (de um equipamento, sistema de comunicação ou de computação etc.) de interagir
ou permitir interação (AURÉLIO, 2004, versão 5.0). Lorenzo Vilches (2001, p. 229) diz que
“a interatividade não é um meio de comunicação, mas uma função de um processo de
intercâmbio entre duas entidades humanas ou máquinas”. É concebida segundo Lynn Alves,
(2005, p. 58) como um processo de permuta contínua das funções de emissão e recepção
comunicativa.
Hoje com todo o avanço tecnológico dos meios de comunicação, encontramos o termo
sendo usado quase como um slogan por toda parte “nas campanhas de marketing, na televisão
e no rádio, nas embalagens de programas informáticos e jogos eletrônicos, como também nos
trabalhos científicos de comunicação e áreas afins” (PRIMO, 2007 p. 11), ou seja, usado sem,
nem sempre usado com o cuidado de entregar ao termo aquilo que lhe corresponde. Em 1988
Sheizaf Rafaeli (p.110) já advertia que “interatividade é um termo usado amplamente com um
apelo intuitivo, mas é um conceito subdefinido", sendo possível tirar muitas interpretações.
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Uma obra interativa pode “trabalhar com aspectos de linguagem e de tecnologia advindo de
muitas áreas distintas do conhecimento humano” (GOSCIOLA, 2003, p.145). Portando,
torna-se necessário a escolha de um objeto de estudo definido quando se vai falar de
interatividade, para que esta seja bem aplicada.
Primo também sugere que para estudar o termo, precisamos primeiramente desenraizar
da formação de Teoria da Informação, pois esta “resiste e impregna a reflexão sobre a
interação mediada por computador”.

A tão conhecida fórmula emissor -> mensagem -> meio -> receptor acaba
sendo atualizada no seguinte modelo: web designer -> site -> Internet ->
usuário. Os termos são outros, foram "modernizados", mas trata-se da
mesma e caduca epistemologia. A diferença é que se destaca que não apenas
se recebe o que o pólo emissor transmite, mas também se pode buscar a
informação que se quer. O novo modelo, então, seria: web designer -> site
-> Internet <- usuário. Essa seria a fórmula da chamada "interatividade".
Mesmo se podendo reconhecer o avanço dessa formulação em contraste com
o tradicional modelo informacional e massivo, é preciso denunciar a
deficiência da proposta. Mantém-se ainda a polarização e a supremacia de
um extremo, que tem o privilégio de se manifestar, enquanto a outra ponta
ainda é reduzida ao consumo, mesmo que agora possa escolher e buscar o
que quer consumir (PRIMO, 2007, p 11).

Vilches (2003, p. 243) afirma que a interatividade pode também ser definida em
relação ao seu conteúdo. Para isso apresenta três graus de interatividade baseando-se na
“recepção de serviços conforme a ação executada pelo usuário” São eles:
1. Velocidade na resposta, ou o que chamamos de tempo real.
2. Maior ou menor margem de escolha, as ações executadas podem ser mais ou menos
personalizadas ou individualizadas.
3. O programa pode ser mais complexo ou menos. É o conteúdo que torna o produto
mais ou menos interativo.
No nosso caso, estamos estudando os vídeos interativos disponíveis na internet e DVD.
Interatividade então para nós é a ação que permite a possibilidade de: a) ver outros pontos de
vista de uma mesma narrativa; b) alterar rumos da mesma; c) receber ou enviar conteúdos
complementares à obra. Estas escolhas são preestabelecidas pelo diretor, roteirista ou web
designer na construção da obra. Portando, para esta pesquisa identificamos como objeto de
estudo esses recursos digitais, que são característicos da chamada “interação reativa”, que
define a interatividade apresentada.
13

A interação reativa é apresentada por Primo (2007, p.149-154) com características


bem definidas: dependem da previsibilidade e da automatização nas trocas; é marcada por
disparar potencias; os resultados apresentados na tela reagem aos potenciais gravados; as
trocas acontecem dentro dos limites previstos; não é uma interação negociada, depende das
fórmulas previstas e insiste em seguir os trilhos demarcados; a programação prévia governa a
relação.
É este sistema de um diálogo gravado que tomamos contado quando executamos obras
interativas nas novas mídias (CD-ROM, DVD, web, Blu-Ray), vemos que na verdade elas
mostram um estoque de informações previamente definidas (PRIMO, 2007 p.25). As
informações são as mesmas para qualquer pessoa que acesse esse conteúdo, o receptor/usuário
pode apenas “reagir” as perguntas apresentadas, escolher entre duas ou mais vias. É um
sistema interativo, porém não totalmente, pois há limites impostos também pela máquina que
os produtores procuram contornar, para passar a sensação de diálogo.
Raymond Willians (apud PRIMO, 1990, p.27) alerta a necessidade de se distinguir os
sistemas interativos e os reativos. Para ele, um sistema interativo deveria dar total autonomia
ao receptor (ou usuário) e viabilizar a resposta criativa e não prevista da audiência. Bem antes
da internet, no cinema e na televisão houve experiências neste sentido de dar ao espectador
“algum poder” de escolha. Algumas obras deram a possibilidade de escolhas entre
bifurcações na narrativa, outras foram mais longe como no caso do cinema expandido, que
procurava dar ao espectador a sensação de imersão, numa tentativa de tornar real uma
interatividade segundo este conceito de “criativa e não prevista”. Na década de 1960 o
cinema expandido segundo Jeffrey Shaw (2003, p. 357) procurou “expandir as fronteiras
normais de experiência visual” construindo trabalhos interativos imersivos. Um exemplo
citado por Shaw foi o Movie Movie (1969) criado para o Festival de Cinema Experimental de
Knokke-le-Zoute na Bélgica. O experimento visava sair do conceito de moldura da tela do
cinema, para isso fizeram uma estrutura inflável em que o filme era projetado na superfície.
Esta estrutura possuía uma membrana exterior transparente e uma superfície interior branca.
No espaço intermediário entre a membrana transparente e a membrana
branca, várias ações materiais eram executadas para materializar as imagens
projetadas. Isso incluía inflar balões e tubos brancos e injetar fumaça. Esse
trabalho procurava transformar a tela de projeção plana convencional em um
espaço de visualização tridimensional, cinético e arquitetônico. ... o espaço
de imersão da ficção cinemática incluía a imersão literal e interativa dos
espectadores, que modulavam as formas em mutação da arquitetura
pneumática, que, por sua vez, modulava as deformações das imagens
projetadas. (SHAW, 2003, p. 358)
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Em 1993, os filmes Smoking e No smoking de Alain Resnais apresentaram como


explica Arlindo Machado (1997, p. 259), situações que se bifurcam, ações que retrocedem
para um recomeço da narrativa. O filme constitui uma narrativa labiríntica que se multiplica
em vinte e quatro possibilidades de ocorrência, cuja base é uma situação inicial simples
(ALVES, 2005, p. 53). Ao todo são doze finais.
Peter Lunenfeld apresenta entre outros exemplos de experiência narrativa no cinema, a
obra de Glorianna Davenport, diretora do Grupo de Cinema Interativo do MIT
(Massachusetts Institute of Technology):

Na tela, surge um bando de pássaros ciscando no chão. Quando o espectador


se aproxima, os pássaros voam. Outra tela oferece uma dançarina indiana
executando sua complexa coreografia. Quando o espectador se vira para ir
embora, a imagem é substituída por um close-up da dançarina, as narinas
alfando de raiva diante da afronta do espectador que se atreve a dar as costas
a sua exibição. (LUNENFELD, 2003, p. 369)

Na TV brasileira, houve um experimento interativo de grande sucesso que foi o


programa “Você Decide” da Rede Globo exibido entre os anos 1992 e 2000. O programa
exibido semanalmente era constituído de uma narrativa com dois finais diferentes em que era
dado ao espectador escolher um. A votação era feita através do telefone e de entrevistas feitas
em praça pública ao vivo, cada semana em uma cidade do Brasil. Para televisão este programa
apresentou um nível de interatividade inovador.
Concomitantemente a isto, o DVD trouxe mais formas de interatividade inseridas no
seu sistema de mídia. Pela primeira vez era oferecido em formato comercial, o acesso não-
linear ao filme, e à capacidade de ter outras trilhas de áudio e materiais adicionais como
imagem e artigos escritos ligados ao objeto central. (LUNENFELD, 2003, p. 377).
Tanto nestes exemplos que vimos e muitos outros experimentos que existem quanto
nos vídeos interativos executados hoje no computador, seja internet, CD, DVD, Software ou
Game, fazem parte da interação reativa, pois nunca terão uma total participação com público
como o termo interação exige. Sempre estarão sob limitações técnicas e/ou impostas pelo
produtor roteirista. Podemos afirmar através do que se construiu até hoje que todo produto
audiovisual dito como interativo resume-se a “reação”, mas que nem por isso deixa de
possuir interatividade, ainda que esta seja muito simplificada.
No computador essa ideia torna-se mais convicta. Basicamente todo vídeo se torna
interativo, conforme Lev Manovich, pois a interatividade é uma característica do computador.
15

O autor afirma que quando um objeto é representado em um computador, automaticamente se


torna interativo. Logo, chamar uma mídia de computador interativo não faz sentido, na real se
esta informando o fator mais básico do computador. Portanto, não é necessário tanto
entusiasmo ao compreender uma obra como interativa, quando executada no computador. O
autor afirma ainda que embora seja relativamente fácil especificar diferentes estruturas
interativas utilizada nas novas mídias, é muito difícil lidar teoricamente com as experiências
que o usuário tem ao usar essas estruturas. Esta continua a ser uma das questões teóricas mais
difíceis suscitadas pelas novas mídias (MANOVICH, 2001, p. 71).
Em seu artigo “Narrativas complexas para TV Digital”, Gosciola (2009) adverte que
“a interatividade prometida pelas novas mídias sempre foi alvo de críticas”. Andrew Cameron
diz que a narrativa interativa promove no espectador a ilusão do controle da história, quando
na verdade, ele teria diante de si uma estrutura de possibilidades restritas:

Como qualquer outra forma de representação, a interatividade é uma ilusão.


Expõe-se no lugar de algo que não está lá. Qual é o referencial ausente de
interatividade? Se interatividade promete ao espectador liberdade e escolha,
é precisamente a falta de tal liberdade e escolha que esconde a interatividade
(CAMERON, 1995, p.47).

Essa ilusão de liberdade faz com que a interatividade tenha que ser bem organizada
pelo roteirista, é preciso segundo sugere Gosciola (2003, p. 87) “definir conteúdos
consistentes, sem os quais não se justificaria a necessidade de abrir uma tela ou mais uma
janela”. No caso do vídeo interativo, essa aplicação seria seguir para outra sequência da
narrativa, receber uma informação adicional, baixar ou enviar conteúdos. O autor ainda sugere
que o roteirista e o programador devem ter bem claro que o trabalho de construção da obra
interativa não está a serviço do software e de suas limitações de comunicação, mas sim do
usuário e de todas as suas demandas de interatividade (GOSCIOLA, 2003, p. 207).
O espectador/usuário quando assiste a obra apresentada a ele, pode tomar algumas
decisões entre opções que lhe são concedidas. (Primo, 2007, p.33). Porém se algo de errado
inesperadamente acontece, o processo interativo termina. A troca de informação com o
usuário deve ser testada antes pelo programador, e se no momento da execução, algo foge do
que era esperado previamente, constitui um erro incontornável. As equipes de programação
juntamente com o roteirista devem definir muito bem a estrutura interativa. Lembrando que é
o conteúdo que vai fazer da obra mais ou menos interativa.
Neste capítulo, vimos as diferenças entre interação e interatividade, que existem tipos
de interação: humano-humano, humano-meio-humano e humano-máquina. Este último tipo
16

pode ser chamado de “interação reativa”. Citamos algumas obras audiovisuais que foram
produzidas sob esta concepção. Vimos também que para se estudar a interatividade, é preciso
antes definir o objeto interativo para perceber nele qual o seu valor de interação.
Tendo definido os objetos de estudo como vídeos publicados em DVD e Internet, não
cabe afirmar que a interatividade deveria ser “democrática”, ou seja, totalmente uma via de
mão dupla, onde o usuário é um co-autor da obra, como alguns teóricos defendem. Vimos que
na realidade o espectador/usuário sempre se está sob uma ilusão de liberdade de escolhas e
fórmulas pré-organizadas que governam sua interação, sabemos que a máquina tem limites e
não pode reagir a imprevistos, e o usuário é sempre imprevisível. Quer-se deixar claro tanto
para o roteirista, quanto para o usuário, que ao tomarem contato com esse tipo de obra tenham
consciência de que sua interatividade é totalmente limitada. A obra terá mais ou menos
sucesso dependendo da precisão e coerência da narrativa, e das ligações entre os elementos
que constituem a interação. Veremos a seguir exemplos de vídeos produzidos com diferentes
experimentos interativos, e que exemplificam bem as definições apresentadas.
17

CAPÍTULO 2 ANÁLISE DAS OBRAS INTERATIVAS

2.1 Análise de Avatar Interactive Trailer

“Avatar interactive trailer” é o trailer do filme Avatar dirigido por James Cameron,
lançado em dezembro de 2009. Pode ser feito o download através do site oficial
(www.avatarmovie.com/air/) e executado no computador pessoal. A interface apresenta o
trailer da forma tradicional, porém dá ao usuário a opção de assistir outros 11 vídeos
adicionais no decorrer do trailer. Também há a opção de ler os posts mais recentes do Twitter
relacionados ao filme.

Figura 1 – Interface de Avatar Interactive Trailer

Na linha do tempo são mostrados 11 pontos, e quando o tempo do trailer alcança um


deles há uma pausa, um link luminoso aparece sobre o personagem que, se acionado, mostra
mais detalhes através do vídeo adicional. Por exemplo: quando o personagem Jake é
apresentado, um link aparece indicando que há um vídeo adicional relacionado a ele, o
usuário tem 10 segundos para clicar. Caso escolha ver este vídeo adicional, a interface se
altera, a tela do trailer oficial diminui ficando no canto direito da tela enquanto vídeo é
apresentado.
18

Figura 2 – Vídeo adicional na interface de Avatar.

Quando termina, automaticamente a interface volta ao seu estado original e o trailer


continua do mesmo ponto onde parou. Assim sucessivamente acontece nos outros pontos.
Caso o usuário não queria receber o conteúdo adicional, pode rejeitar e o trailer continua.
Ainda há a opção “hotspot on” ou “off”, onde pode escolher desligar a interatividade, neste
caso não há interrupções do trailer para os vídeos adicionais.
19

Figura 3 – Fluxograma árvore interativa de Avatar Interactive Trailer


20

No fluxograma apresentado pela pesquisa podemos perceber graficamente os pontos


da interatividade. Cada losango representa uma interrupção ou uma bifurcação na linha do
tempo para a interação. Pode-se escolher ver o conteúdo adicional (retângulos pontilhados) ou
seguir direto. O trailer que originalmente tem 3’32’’ pode ficar com 18’45’’ se contado com
todos os vídeos adicionais. Neste caso a interatividade esta na possibilidade de o
espectador/usuário escolher se quer ou não receber conteúdos adicionais ao filme principal.

2.2 Análise do filme “Verd4des”

“Verd4des” é um DVD com uma narrativa interativa baseada no ponto de vista dos
personagens realizado pelos alunos de Rádio e TV da Universidade Metodista de São Paulo
(UMESP), para o trabalho de conclusão de curso (TCC) no ano de 2004. O nome faz uma
junção do que seria “4 verdades” em uma única palavra. A narrativa apresenta 4 personagens,
cada um representando uma vertente: Juliana (Daniela Récco) representa o sentimento, cor
azul; Felipe (Fernando Gonzalez) representa o pensamento, cor verde; Daniel (Leandro Luna)
representa a intuição, cor vermelha; João (Lucas Satti) representa a sensação, cor amarela.

Figura 4 – DVD Verd4ades: primeiro menu para escolher o personagem

Sinopse: Juliana esta sozinha em um bar e conhece os três amigos Daniel, Felipe e
João que a convidam para beber com eles. Começam uma amizade e Daniel se apaixona por
Juliana. João e Felipe não concordam, pois temem que isso pode estragar a amizade deles com
ela. Juliana é convidada para um jantar no apartamento dos três amigos, onde conta que
21

ganhou uma bolsa de estudos em Milão – Itália, Daniel não gosta. Após outro encontro
Juliana e Daniel se beijam. Quando João está levando Juliana para o Aeroporto, ela desiste de
viajar para ficar com Daniel e pede para voltar, porém quando chega no apartamento,
encontra Daniel na cama com outra garota.
“Verd4des” é um exercício de olhar sob o ponto de vista do outro. Neste DVD a
história é única, não há uma interferência do espectador na narrativa. São 15 pontos da
narrativa em que é dada a possibilidade de trocar de personagem. Não há uma troca em tempo
real através de recursos do DVD, só é possível trocar quando solicitado, podendo assistir
somente o ponto de vista de um personagem por vez, e trocar quando solicitado. O diferencial
deste tipo de interatividade é a capacidade de conhecer a história de cada personagem para
assim conhecer a história no seu todo. Por exemplo: É possível saber o que os amigos
comentam de Juliana quando ela não esta com eles, e porque Daniel procurou outra garota.
A interface da interatividade se apresenta nos contornos coloridos, que aparecem em
volta dos personagens no momento definido em que narrativa pausa para permitir escolha. É
usado o recurso de menu do DVD com o último frame do vídeo. O contorno sempre aparece
com a cor característica de cada personagem, em outras opções, a tela se divide em janelas
que permitem a troca de personagem também.

Figura 5 – DVD Verd4ades: interface do menu para trocar de


personagem, a linha aparece em torno dele.
22

Figura 6 – DVD Verd4ades: interface do menu para trocar de


personagem com a tela dividida em dois.

O fluxograma na página seguinte apresenta a desconstrução da narrativa, podemos


perceber nos retângulos coloridos cada ação dos personagens e o tempo de duração da mesma.
Algumas são em conjunto, outras particulares. Cada losango representa os pontos da
interatividade, apresentada pelas interfaces dos menus do DVD.
A interatividade neste caso está na possibilidade de escolha do personagem pelo qual
se quer acompanhar a narrativa, ou seja, ver outros pontos de vista da mesma história.
23

Figura 7 – DVD Verd4ades: Fluxograma.


2.3 Análise de Campanha Instantânea
24

Campanha Instantânea é um hotsite idealizado pela agencia de publicidade digital


Gringo em São Paulo (www.gringo.nu). Trata-se de uma campanha que tem o objetivo de
fazer com que os usuários de internet conheçam a agencia de uma maneira mais descontraída,
passando por uma consulta ao guru Pai-Popup que joga búzios e faz previsões das campanhas
digitais que o usuário pretenderia realizar, mas na verdade só está interessado no dinheiro. É
uma maneira de conhecer a agencia pelo que ela não é.

Figura 8 – Interface de Campanha Instantânea

A interface apresenta um vídeo interativo que mostra o guru em sua tenda, em um


segundo momento pede que o usuário digite o valor que pode investir em campanhas na
internet. Dependendo do valor, o guru pode ter três tipos de reações diferentes: não gosta do
valor; admite como valor razoável; ou exalta de alegria. Para cada reação, o guru também
pode fazer três jogos diferentes dos búzios. Isso transmite a ilusão de que há muitas reações,
quando na verdade são apenas nove, que são mostradas aleatoriamente.
25

Figura 9 – Fluxograma de Campanha Instantânea.


26

No fluxograma pode-se entender melhor a construção da interatividade. Ao receber


um valor, o guru tem uma reação determinada e para cada reação tem três jogos diferentes de
búzios. Se por exemplo for digitado um valor igual ou maior que R$ 1.000.000,00, o guru faz
reação 3 e jogo 1, ao receber o mesmo ou outro valor, o guru faz a mesma reação e o jogo 2, e
assim por adiante. No primeiro momento o usuário tem a sensação de espontaneidade e não
de um sistema repetitivo. Ainda na interface, há botões para voltar e mudar o valor, pedir o
orçamento – nesta opção o usuário é convidado a fazer download de uma planilha – e também
para rejeitar tudo. Este último faz com que o guru implore ao usuário que fique no site, nesse
momento a tenda pega fogo e o sistema termina. Após isso, aparece uma página mostrando
informações da agência.

Figura 10 – Interface de Campanha Instantânea: resultado do valor digitado.

A interatividade neste sistema esta na possibilidade de enviar valores ao sistema que


reage aos mesmos, e também receber conteúdos através de download.

2.4 Análise do vídeo Interactive Piano

Hoje no site do Youtube é possível encontrar facilmente muitos vídeos interativos


produzidos tanto por empresas de mídia quanto por amadores. Embora não seja uma
produtora de conteúdo, o Youtube é uma plataforma e um agregador de conteúdo
(BURGESS, 2009, p.21). A plataforma do site permite que qualquer um que tenha vídeos
postados, possa acrescentar objetos dentro da interface do player chamados de “anotações”,
27

são caixas de diálogo, links e áreas sensíveis. A anotações permitem navegar para outros
vídeos ou dentro da linha do tempo do mesmo, possibilitando a interação.

Figura 11 – Interface de Interactive piano no canal do Youtube.

Com mais de 1.739.490 visualizações, Interactive piano (título: Make Me Play a


Song!) foi produzido por Joe Penna, conhecido como Mystery Guitarman, sucesso na internet
por sua criatividade em criar pequenos vídeos em geral musicais, sempre contendo uma
interação convidando o espectador/usuário a assistir outro de seus vídeos, fazendo com que as
visualizações cresçam rapidamente. É o talento puro e simples, combinado à distribuição
digital que se converte em sucesso legítimo e fama na mídia (BURGESS, 2009, p.43).
O vídeo começa com uma introdução de Mystery Guitarman explicando como
funciona, segue então uma sequência de 17 cortes secos cada um com cerca de 2 segundos.
Em cada um deles Guitarman toca uma nota na escala musical em seu violão. A tela é
dividida ao meio, de um lado mostra o teclado do piano e do outro o personagem de Penna.
28

Figura 12 – Interactive piano: funcionamento da interatividade.

Sobreposta a essa interface, no player há áreas sensíveis em cada tecla do piano,


contendo links que se acionados, levam a um determinado ponto na linha do tempo do mesmo
vídeo que corresponde ao corte com a nota musical. Há também um link representado por um
circulo vermelho, no canto superior esquerdo do vídeo que permite o usuário vá diretamente
aos comentários finais.

Figura 13 – Interactive piano: sistema de anotações do Youtube que


permite o clique nas teclas do piano.
29

Figura 14 – Fluxograma de Interactive piano.


30

No fluxograma pode-se visualizar a construção da interatividade. Os retângulos


representam cada corte do vídeo que contém as notas musicais. Abaixo pode-se ver o
retângulo de cantos arredondados que representa os links da interface sobrepostos ao teclado
do piano. Em cima, outro retângulo representando o link que leva diretamente ao final.
Linearmente o vídeo tem apenas 2’09’’ mas quem faz o tempo é o usuário, que pode ficar
quanto quiser interagindo com o piano. No final, como de costume, Guitarman apresenta mais
dois links que levam a outros vídeos produzidos por ele.
Neste caso podemos dizer que a interatividade esta em controlar a narrativa, podendo
pular de um ponto a outro da linha do tempo diretamente o quanto quiser. Criando a ilusão de
domínio sobre a obra.
No Youtube, os vídeos populares são “contribuições de uma diversidade de
profissionais, semiprofissionais, amadores e participantes pró-amadores” (BURGESS, 2009,
p.80). E à medida que surgem novas ideias de produtores, logo aparecem outras que a
recriam, produzindo outros significados, isto torna o site um “mediador entre vários discursos
voltados para a audiência ou para o usuário” (BURGESS, 2009, p.60).
Nesta pesquisa foi citado o Interactive Piano, mas pode-se encontrar no mesmo site,
vídeos com a mesma proposta de interatividade com muitos tipos de instrumentos musicais. O
próprio Guitarman produziu outros com a mesma intenção, no período em que este vídeo era
analisado para a pesquisa. A plataforma do Youtube permite agora que se possam incluir
também atalhos do teclado nos links da interface, o que possibilitou uma segunda versão do
piano interativo também produzido por Guitarman. Nesta o usuário pode realmente tocar o
piano – no vídeo – através do teclado do computador, nas teclas numéricas.

2.5 Análise do filme “A Gruta”

Um experimento bastante complexo produzido no Brasil, foi o filme interativo


de Felipe Contijo, "A Gruta" (2008), chamado também pelos produtores de "filme jogo". O
filme foi inspirado no livro "O Jogo da Amarelinha" (1963) de Júlio Cortazar, em que o leitor
pode ler os capítulos na ordem que quiser, também nos jogos RPG e na capacidade de
autoração do DVD, que possibilita a inserção de botões nos menus.
Sinopse: O casal Luiza (Poliana Pieratti) e Tomás (Carlos Henrique) vão passar uns
dias na fazenda da família dela. Pedem ao caseiro Tião (André Deca) que os leve para
conhecer uma gruta perto da propriedade. Tomás acha um porquinho e o leva para fazenda. A
partir daí o casal entra em discórdias. O caseiro Tião tenta matá-los.
31

Figura 15 – DVD menus de decisão de “A Gruta”.

A história pode seguir esse curso ou não dependendo das escolhas do espectador. Pode
ser que termine sem que aconteça nada, ou os dois podem morrer nas mãos de Tião, ou até
mesmo se matarem. Contijo fala que quando produziu o filme, nunca tinha ouvido falar de
outra obra cinematográfica interativa e que só na semana de gravação que tomou contato com
outros experimentos.
O filme inicialmente foi pensado para DVD, mas teve sua estreia no Festival de
Brasília em 2008. “A sessão interativa surpreendeu a todos nós, as pessoas gritavam na sala
de cinema como se estivessem em um jogo de futebol, algumas assistiram o filme seguidas
vezes para experimentar todas as opções” diz Contijo. Para viabilizar a interatividade nas
salas de cinema, foi montado um sistema por controle remoto que era distribuído entre os
espectadores. No trecho da narrativa em que aparecem os menus com as opções, o público
votava e o destino do personagem dependia da soma dos votos. As opções de escolha são em
momentos chaves da história. Segundo Contijo, o filme é basicamente uma série de menus de
DVD. Ao todo o espectador é chamado a intervir na narrativa 24 vezes e são 13 finais
possíveis que podem acontecer de acordo com as escolhas. Contijo preferiu também deixar
algumas opções “erradas” que são estratégias usadas nos jogos RPG. Há menus em que o
espectador tem que jogar com a sorte, optando entre 5 cartas de jogo em que somente uma é a
correta e faz o personagem se sair bem. Para Contijo, o filme interativo quando tem uma
participação coletiva é muito mais divertido do que individual, pois torna a história mais cheia
de incógnitas, porque cada espectador escolhe, mas não sabe o que os outros querem ver. A
32

Gruta também foi adaptada para o formato do Youtube, usando o mecanismo de “anotações”
na tela do player que dão continuidade à narrativa escolhida. Também em 2010 foi lançado
em aplicativo para o iPhone.

Figura 16 – Filme “A Gruta” em versão para Youtube.

No fluxograma pode-se observar toda a construção da narrativa. Casa losango


representa um menu onde o espectador pode escolher o destino do personagens. Os retângulos
de cantos arredondados representam os possíveis finais que a narrativa oferece. Pode-se
perceber no conjunto a complexidade da construção de uma narrativa não-linear interativa.
Quanto mais opções, mais complexo fica o sistema, que torna necessário um cuidado maior
com o roteiro, para que a equipe não se confunda durante a produção e também para que a
história não perca o rumo narrativo. O roteirista para este tipo de obra precisa ter uma
formação multi e interdisciplinar, afirma Gosciola. Ele deve pensar de que forma os
conteúdos da obra chegarão ao espectador/usuário e como ele responderá aos conteúdos.
(GOSCIOLA, 2003, p. 150).
33

Figura 17 – Fluxograma de “A Gruta”.


34

Filmes interativos como este, em que se escolhe os caminhos dos personagens são os
mais comuns de encontrar, a maioria são produzidos para cinema e internet. Porém esse
hibrido de narrativa nunca deu certo como uma nova linguagem cinematográfica, pois ainda é
ignorado pela indústria blockbuster. Lunenfeld (2003, p. 380) observa bem quando diz que
“as poucas tentativas de cinema interativo computadorizado não conseguiram provar que
eram capazes de oferecer uma forma narrativa não-linear viável para competir com os
modelos-padrão”. Gosciola (2008) também compartilha dessa opinião ao dizer que:

Apesar dos inúmeros estudos a respeito, ainda não há uma proposta viável
economicamente e estruturalmente que esteja de acordo com as expectativas
do espectador/usuário e ao mesmo tempo dentro das limitações tecnológicas
presentes nos dias atuais.

Mesmo assim essa falta de sucesso (se comparado aos filmes comerciais)
ocasionalmente inspira um fervor ainda maior de “endireita-la” (LUNENFELD, 2003, P.
369). Cinema interativo pode ser considerado uma nova mídia, um híbrido de cinema + game.
Lynn Alves levanta essa questão.

Não seria a síntese dos games com as narrativas cinematográficas a via que
conduziria à concretização de uma nova mídia, articuladora de níveis
elevados de interatividade com tramas complexas? No entanto, percebe-se
que as análises existentes que tentam articular essas duas linguagens ainda
encontram muito embrionárias, necessitando de trabalhos (teóricos e de
aplicação) mais aprofundados (ALVES, 2005, p. 55).

Em 2011 essa realidade ainda parece ser a mesma para o cinema, poucas histórias
interativas foram produzidas, sendo divulgadas apenas nos festivais de cinema e não em salas
comerciais, sendo pouco conhecidas pelo grande público. Mas foi na internet que essas
narrativas encontraram seu espaço de exibição e divulgação. A cada dia crescem o número de
produções audiovisuais interativas, na sua grande maioria para fins publicitários, muitas
produzidas por semiamadores, e pode-se encontrar agora produções experimentais para
trabalhos acadêmicos, muito importantes para solidificação da linguagem.
Neste capítulo acompanhamos as análises feitas em 5 obras de vídeo interativo,
produzidas para internet e DVD. Cada uma dessas obras corresponde a formas diferentes de
proporcionar interatividade. Em Avatar Interactive Trailer, pode-se receber conteúdos
adicionais ao filme principal; em Verd4des pode-se trocar o personagem com que o
espectador quer acompanhar a história; em Campanha Instantânea, pode-se enviar
informações ao vídeo que reage de maneiras diferentes; em Interactive piano pode-se pular
35

rapidamente de um ponto a outro do vídeo, tendo controle do tempo; em A Gruta pode-se


alterar os destinos dos personagens.
36

CONCLUSÃO

No início desta pesquisa acompanhamos as discussões de diversos autores na tentativa


de definir o que é interação e interatividade. Por se tratar de um termo muito amplo, pois
atinge desde relações humanas até maquinas, sugerimos então que o termo seja estudado de
acordo com o tipo de obra interativa a ser analisada. Por exemplo, a interatividade nas redes
sociais, chats, celulares e teatro pode ser vista de maneira diferente da aplicação feita neste
trabalho. A partir das amostras de vídeos que vimos percebe-se que mesmo dentro da
produção audiovisual é possível criar a interatividade de maneiras diferentes, mas
relacionadas. Podemos afirmar que o “interativo” – além das características de relação
humano-humano, humano-maquina – é também um novo formato de produção de vídeo que
surgiu nas novas mídias. E foi partindo desta realidade que veio a ideia deste trabalho,
mostrar que, além disso, já se pode falar em modalidades para este formato. Estas podem ser
separadas, estudadas e exploradas, consolidando ainda mais essa linguagem, que a partir de
experimentos (principalmente publicitários) surgiram desde o momento que a internet
possibilitou a transferência de dados em alta velocidade, e softwares de autoração como o
Flash, permitiram a criação de interfaces às obras.
No entanto, não se pode deixar de considerar que as obras interativas são hibridas,
portanto, os tipos podem mesclar-se entre si e desmembrar em novas linguagens. Também
podem fazer parte de outros gêneros que não só da ficção, como o informativo e educacional,
há experiências muito bem sucedidas neste sentido. Pode ser também que existam outros
modos de se criar a interatividade no vídeo, pois como todas as linguagens, sempre há uma
atualização e a mistura dessas podem gerar outras. Mas nas análises que fizemos em 39
vídeos interativos na internet e DVD, as características deste formato resumem-se a 5
modalidades.
Para fins de estudo e com a intenção de conhecer para produzir melhor, pretendemos
tornar conhecido o formato e suas modalidades que surgiram talvez de forma espontânea e
ainda não nomeadas. A tabela abaixo mostra uma separação e sugere nomes para essas
modalidades.
37

Nomes Função interativa Exemplos Produção


(maior ou menor)
Narrativa Alterar rumos da narrativa, destino dos personagens. A gruta; La Linea interactive; Maior produção
bifurcada Possibilidade de escolher outras ações. Mais próximo Game Coca-Cola Zero–Prove
do game. que é possível; Essa eu
Banco – Itaú;
Ponto de vista Visualizar outros pontos de vista do mesmo ou de Verdades; Outros ângulos; Menor produção
outro personagem. HiperRealidade.
Recebe conteúdo Receber conteúdos adicionais ao filme principal. Avatar interactive trailer; Menor produção
Informação Interativa;
Família Oliveira e a Revista
Arautos.
Envia conteúdo Enviar conteúdos à obra como fotos, nomes, Nextel Dr. Saulo; Campanha Maior produção
números, acesso a rede social. instantânea; The Hero; VC
no Clip.
Controle Controlar o tempo, pular de um ponto a outro Interactive piano; Doritos Menor produção
diretamente. Controlar ângulo 360º. Trocar de Late Night; 360 Vídeo
câmera. Nimmo Bay Helicopter
Resort.
Tabela 1 – Modalidades dos vídeos interativos - Sergio Ricardo Santos

Pode-se observar na tabela que cada modalidade tem uma função específica, todas
podem ou não serem mescladas. Em Sufferroza (http://www.sufferrosa.com/) a narrativa
segue por bifurcações, mas durante a história aparecem ícones na interface do vídeo que se
acionados mostram informações sobre os personagens e dos lugares. Neste caso são duas
modalidades na mesma obra. O nível de complexidade também pode variar de acordo com o
tipo de produção, por exemplo, na “narrativa bifurcada” quanto mais escolhas o
espectador/usuário tiver para alterar os rumos da história, mais complexo se torna a obra,
demandando maiores cuidados em todas as etapas de construção. A modalidade “envia
conteúdo” também pode se tornar mais complexa quando exige interação com redes sociais
ou quando a imagem do usuário faz parte da narrativa, isto demanda conhecimentos
específicos de linguagem de programação.
Todas essas modalidades exigem dos produtores habilidades específicas ao trabalho de
interação somadas às tarefas do audiovisual. O roteiro da interatividade deve estar
incorporado ao da história, é a parte mais importante do trabalho. Gosciola em seu livro
“Roteiro para Novas Mídias” (2003, p. 206) ao descrever o roteiro para as obras interativas
diz que “o trabalho de roteirização da hipermídia1 é definir todas as possibilidades de
relacionamento entre os conteúdos da obra e o usuário, e estabelecer as diretrizes da narrativa
audiovisual”. O autor ainda afirma que quanto mais elaborado e detalhista for o roteiro, e mais

1
Hipermídia é o conjunto de meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e
não-linear, possibilitando fazer links entre elementos de mídia e controlar a própria navegação. (GOSCIOLA,
2003, p.34).
38

adequadamente forem utilizados os recursos de software de autoração, mais coerente será o


produto final.

No mesmo livro (p.183), o autor apresenta elementos necessários para criação de uma
obra interativa. Ao elaborar o produto como um todo, o roteirista, diretor, produtor e web-
design devem levar em consideração os seguintes conceitos:

1. Roteiro: A narrativa; os detalhes; a comunicação com o espectador/usuário; prever


trajetórias do mesmo.

2. Conteúdo: Terá maior ou menor complexidade; deve ser consistente; aprofundado;


os vários conteúdos devem estar ligados em relação à proposta geral da obra.

3. Não linearidade: O acesso direto a qualquer conteúdo ou parte da obra, sem que o
espectador/usuário perca a continuidade da fruição.

4. Interface: O design; a disposição dos ícones, botões e áreas sensíveis na tela; uso
da metáfora que ajuda a imaginar o que é informado.

5. Links: A estrutura pela qual depende a interatividade; pode ser delimitado por
áreas sensíveis em determinadas regiões da tela do vídeo ou em imagens; modo de
associação de dois ou mais conteúdos.

6. Autoração: Uso da tecnologia (hardware e software); é o que faz a integração de


todos os elementos anteriores; pode exigir conhecimentos de linguagem de
programação.

7. Interatividade: Quando os elementos estão ligados, ou seja, do roteiro partiu para a


produção de conteúdos que foram disponibilizados em uma linha do tempo, uma
interface organizou os links que estruturaram todo esse conteúdo através da
autoração, e com isso possibilitou toda navegação não-linear. Toda essa
combinação é o que faz a interatividade.

Tentamos mostrar neste trabalho uma compreensão do termo interação quando


aplicado ao produto audiovisual. Através das análises vimos que há pelo menos 5
modalidades para os vídeos interativos publicados na internet e DVD. Esperamos que as
conclusões apresentadas sejam úteis para a solidificação da linguagem e ao mesmo tempo um
39

guia para quem deseja ingressar neste tipo de produção. Em anexo disponibilizamos uma lista
com todas as obras analisadas divididas nas modalidades apresentadas.
40

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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2005.

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41

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Porto alegre: Sulina, 2007.

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SANTAELLA, Lucia. Culturas e Artes do Pós-humano, da cultura das mídias à cibercultura.


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Senac, 2003.

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Utrecht, 2000. Disponível em: http://www.globalxs.nl/home/l/ldevos/itvresearch/total.pdf .
Acesso em 21/11/2010.
42

ANEXO

Lista dos vídeos interativos

Os vídeos interativos listados abaixo foram analisados nesta pesquisa com a finalidade
de se encontrar suas especificidades e categorizá-los. Seguem na ordem das modalidades
apresentadas na conclusão.

Narrativa bifurcada:
1. GONTIJO, Filipe. Filme Jogo – A Gruta. 2008. DVD. NTSC. Colorido, em português.
Disponível também online em: http://www.youtube.com/watch?v=a44co95Xtus.

2. Maldita escolha, o destino está em suas mãos. (TCC, Curso de Produção Multimídia)
Centro Universitário de Belo Horizonte – UNIBH, 2008. DVD. NTSC. Colorido, em
português.

3. TAVEIRA. Maurício. Play Smoking/no smoking. (parte integrante da tese de


doutorado Interface, linguagem e fruição nas obras interativas Play Smoking/no
smoking). USP: São Paulo. 2009. DVD versão Flash 1920x1080.

4. Super Mario Slots (Interactive). 2009. Disponível em:


http://www.youtube.com/watch?v=9gqS8p4tCac&feature=channel.

5. 2009 Oscars Interactive Photo Challenge!. 2009. Disponível em:


http://www.youtube.com/watch?v=6Zj45rmDXWI.

6. Bboy Joker. 2009. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?


v=GR3ywoc2Cp4&feature=player_embedded.

7. Interactive Game - Shoot The Banker. 2009. Disponível em:


http://www.youtube.com/watch?v=Jy3Iike8Y70&feature=player_embedded.

8. The Time Machine: A Chad, Matt & Rob Interactive Adventure!. 2008. Disponível
em: http://www.youtube.com/watch?v=l8rJ1WML60Y&feature=player_embedded.

9. Dress Us! (Interactive Video). 2009. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?


v=dXcBjeoRqFY&feature=fvw.

10. Youtube Street Fighter. 2009. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?


v=LPQ1XrllZmA&feature=player_embedded#.

11. La Linea interactive, 2008. Disponíel em: http://www.youtube.com/watch?


v=RZzlezxLu7s&feature=channel.

12. Interactive Sex – Start Here. 2010. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?


v=Qz15ynuu3_k.
43

13. Got Sex? - Interactive Game. 2009. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?


v=0hr28qZUZPQ&feature=fvsr.

14. Ajude Bruno Mazzeo a terminar o seu namoro! 2009. Disponível em:
http://www.youtube.com/watch?v=kVgLSHXxVK4.

15. Game Coca-Cola Zero – Prove que é possível. 2009. Disponível em:
http://www.gringo.nu/projects/pqp/.

16. Essa eu Banco – Itaú. 2008. Disponível em: http://www.essaeubanco.com.br/

17. Interactive zombie movie adventure - DELIVER ME TO HELL - REAL ZOMBIES


ATTACK. 2010. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?
v=9p1yBlV7Ges&feature=player_embedded.

18. Sufferrosa – (Neo-Noir) Interactive Movie. Disponível em:


http://www.sufferrosa.com/

19. Desafio Coca Cola, abra a felicidade. Disponível em:


http://desafio.cocacola.com.br/abraafelicidade/desafio/.

20. Google Chrome Fastball. 2010. Diponível em:


http://www.youtube.com/chromefastball.

Ponto de vista:
1. Verd4des. (TCC, Curso de Rádio e TV) Universidade Metodista de São Paulo –
UMESP, 2006. DVD. NTSC. Colorido, em português.

2. BITAR, Gabriel. Outros ângulos. (TGI, Curso de Tecnologia em Design de


Multimídia. Senac, 2003. DVD. NTSC. Colorido, em português.

3. HiperRealidade. (TCC). 2004. DVD. NTSC. Colorido, em português.

4. THALHOFER, Florian, MESING, Kolja. 13terStock – Ein Interaktiver


Dokumentarfilm. 2005. DVD. Colorido, em alemão. Disponível também online em:
http://13terstock.thalhofers.net/korsakow/.

5. HBO Voyeur. Disponível em: http://archive.bigspaceship.com/hbovoyeur/

Recebe conteúdo:
1. CAMERON, James. Avatar Official Interactive trailer. Disponível em:
www.avatarmovie.com/air/.

2. MELLO, Jonathas. Informação Interativa. (TCC, Curso de Jornalismo) Universidade


Federal de Santa Catarina – UFSC. 2008. Versão Flash 800x600.
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3. Família Oliveira e a Revista Arautos. Disponível em: http://assine.arautos.org/.

Envia conteúdo:
1. GRINGO. Campanha instantânea. 2009. Disponível em:
http://www.campanhainstantanea.com/.

2. ONE DIGITAL. Dr. Saulo. “Ser feliz é ser quem você é”. Disponível em:
http://www.bemvindoaoclube.com.br/#/dr-saulo. Acesso em: 11/10/2010.

3. The Wilderness Downtown. 2010. Disponível em:


http://www.thewildernessdowntown.com/

4. The Hero. Disponível em: http://www.tackfilm.se/?id=1264517474015RA60.

5. The Hero 2. Disponível em: http://www.tackfilm2.se/.

6. VC no Clip. Disponível em:


http://mandesuafoto.fantastico.globo.com/vcnoclipe/vcnoclipePreview.php?
preview=0&imagem=159/1275751392.jpg.

Controle:
1. PENNA, Joe. Make Me Play a Song! (INTERACTIVE PIANO). 2010. Disponível
em: http://www.youtube.com/watch?v=OtcpO4vipNU.

2. Interactive YouTube Keyboard. 2010. Disponível em:


http://www.youtube.com/watch?v=FlcfB9ZPmJw.

3. Winter sports action in full 360º glory. 2009. Disponível em:


http://media.yb.nl/360ski/.

4. Doritos Late Night Channel, Youtube. Disponível em:


http://www.youtube.com/doritosuk.

5. 360 Video Nimmo Bay Helicopter Resort. Disponível em:


http://www.nimmobay.com/media/360-video/360-video-nimmo-bay-helicopter-resort.

6. Interactive Voodoo Doll. 2010. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?


v=qIlINOtHQJE&feature=rec-LGOUT-exp_fresh+div-1r-3-HM.

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