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INTRODUO MICRO-INFORMTICA

1 - CONCEITOS E INFORMAES FUNDAMENTAIS DE COMPUTAO

1.1 - Conceitos bsicos Durante todo o nosso dia, executamos diversas operaes, isto , processamos informaes para gerar novas informaes, para os mais diversos propsitos. Ler um livro, um jornal, fazer um bolo a partir de uma receita, resolver um problema de matemtica, so exemplos de processamentos cotidianos, onde entidades existentes, aps convenientemente tratadas, se transformam em outras. a) Processamento um conjunto de atividades que, atuando sobre entes iniciais, geram outros entes como resultado, ou os mesmos, sob outra forma, chamados finais. Ento: b) Processamento de Dados um conjunto de operaes que so aplicadas sobre determinadas informaes para transform-las em outras, ou gerar novas informaes. c) Informtica a cincia que estuda mtodos para o tratamento da informao por meios computacionais. Seu principal instrumento de trabalho o computador. Todo mundo sabe que a lmpada eltrica foi inventada por Thomas Edson, ou que Graham Bell foi inventor do telefone. Mas quem INVENTOU O COMPUTADOR? Charles Babbage para muitos, o inventor do computador, embora a maquina projetada (maquina analtica) no tenha sido construda, ela apresenta uma grande semelhana em sua estrutura lgica com os atuais computadores. Mas no podemos esquecer que muitos outros contriburam e continuam a contribuir, pois o computador um invento que est sempre mudando, ficando cada vez menor, mais poderoso e mais aperfeioado! Da mesma forma, no podemos dizer com certeza quando o computador foi inventado. Os primeiros computadores eletrnicos modernos foram inventados durante a Segunda Guerra Mundial, para ajudar nas decises estratgicas, decodificao de mensagens, clculo de alvos, etc. d) Computador um equipamento eletrnico, capaz de tomar decises lgicas e fazer clculos, controlados por um conjunto de instrues, cujo principal objetivo processar dados. Um computador compreende uma parte material constituda de circuitos eletrnicos altamente integrados e de programas. 1.2- Histria do Computador A atividade de contar vem desafiando o homem desde os tempos primitivos, onde devia-se saber se o rebanho estava todo ali; quantos sacos de trigo foram colhidos; quantas pessoas existiam na tribo, etc.

Ao longo dos sculos, as diversas civilizaes utilizaram uma poro de tipos de aparelhos de clculo, alguns at engraados. Os astecas e os incas usavam uma calculadora feita de barbantes cheios de pequenos ns. Os chineses aperfeioaram o baco, que feito de varetas e bolinhas por volta de 1200 dC., mas que era usado no Oriente mdio desde 2500 aC. Os bastes de Napier foram criados para auxiliar a multiplicao por John Napier (que foi inventor dos logaritmos) em 1614, e em 1633 Willian Oughtred baseando nos logaritmos de Napier, inventou um dispositivo de clculo que deu origem as rguas de clculo, e que por ser rpida, porttil e barata foi muito popular at recentemente. Em 1642, Blaise Pascal desenvolveu uma mquina de calcular baseada em pequenos discos e que foi a precursora das calculadoras de mesa mecnicas. Por volta de 1822, Charles Babbage desenvolveu uma mquina para calcular tabelas, denominada mquina de diferenas que era baseada no princpio dos discos giratrios e operada por uma manivela. Em 1833 ele concebeu uma maquina bastante aperfeioada denominada mquina analtica que permitia a programao para calcular vrias funes diferentes. Infelizmente, no havia ferramental suficientemente desenvolvido para construir as suas mquinas. Na dcada de 1880, Herman Hollerith foi encarregado de desenvolver uma tcnica para acelerar o processamento do censo dos EUA. Ele props que estes dados fossem perfurados em cartes e tabulados em uma mquina especialmente projetada para esta finalidade. Muitas organizaes passaram a usar as mquinas de Hollerith para processar seus dados, aumentando a demanda. Na dcada de 1890 ele criou a Tabulating Machine Company que mais tarde passou a fazer parte da International Business Machines Corporation (IBM). Entre o final da dcada de 1930 e o incio da dcada de 1940, o esforo de guerra, intensificou a necessidade de clculos cientficos e o desenvolvimento tecnolgico permitiu o desenvolvimento de vrios projetos. Entre estes podemos citar os computadores Bell a rel, que representava um grande avano sobre as mquinas de calcular da poca, permitindo trabalhos por dias consecutivos com poucos erros e curto tempo de reparaes. Entre 1937 e 1944 foi desenvolvido a mquina denominada Calculadora Automtica de Seqncia Controlada, depois denominada MARK I, posteriormente foram construdas outras, denominadas MARK II a IV. O primeiro computador de grande porte e totalmente eletrnico foi o ENIAC (Eletronic Numerical Integrator And Calculator) construdo entre 1943 e 1946. O ENIAC usava vlvulas eletrnicas, substituindo os rels do MARK I, o que tornava capaz de operar com velocidade at 1000 vezes maior. A entrada e a sada era por cartes perfurados e a programao era atravs da modificao dos circuitos. Ele foi usado at 1955. Em 1946, Von Neumann e outros integrantes do projeto ENIAC props o conceito de programa armazenado e comearam a desenvolver o EDVAC (Eletronic Discrete Variable e Automatic Computer) cuja construo terminou em 1952. Mas o primeiro computador com esta inovao a entrar em operao foi o EDSAC (Eletronic Delay Storage Automatic Calculator) em 1949.

Os construtores do ENIAC, Mauchly e Eckert, desenvolveram o Computador Automtico Universal, denominado UNIVAC que se tornou o primeiro computador a ser produzido em srie, em 1951. O primeiro grande computador da IBM, denominado IBM 701 ficou pronto em 1953, e foram instalados 18 deles. A seguir, foram desenvolvidos os modelos 702, o 704 e o 705. Em 1959, a IBM lanou o 7090, que era um computador transistorizado compatvel com o 709, que era a vlvula, e que permitiam operaes de entrada e sada simultaneamente com os clculos. A famlia IBM360 comeou em 1961 e aceitavam uma variedade de perifricos e tinha uma estrutura modular cuja capacidade podia ser ampliada. 1.3- O que um Computador? de se notar, ento, que a habilidade de calcular uma tarefa mecnica, onde aplicamse determinados procedimentos (operaes) sobre os dados, obtendo a resposta desejada. A vantagem de se utilizar aparelhos para realizar tarefas repetitivas a velocidade com que eles desempenham suas habilidades, velocidade esta que muito maior do que a do homem. Um computador um equipamento eletrnico, capaz de tomar decises lgicas e fazer clculos, controlado por um conjunto de instrues, cujo principal objetivo processar dados. As decises so indicadas pelo programa controlador e, sem um programa, o computador no capaz de fazer nada. Ele como um escravo burro, que obedece cegamente o que o seu usurio ordenar. Para que possa funcionar adequadamente, um computador necessita de alguns perifricos, que so dispositivos conectados a ele, usados para comunicar com o mundo exterior. Como exemplo podemos citar o vdeo, o teclado, a impressora, o drive (leitor de disco), etc. A imaginao popular, considera o computador como uma caixa preta que, casualmente, absorve informaes e, aps um intervalo de tempo, responde atravs de relatrios programaes de atividades, anlises, estatsticas, e solues. Mas na verdade o computador geralmente consiste de vrios equipamentos, cada um realizando uma funo definida. Para conseguir um relatrio, deve haver primeiro a habilidade humana para instruir o computador, aps o qu, ele ir produzi-lo. A finalidade dos computadores executar programas ou uma seqncia de operaes que esto armazenadas na sua memria. Estes programas so formados basicamente por combinaes das seguintes operaes: 1. Ler dados a serem processados --> ENTRADA 2. Acumular dados lidos --> ARMAZENAMENTO 3. Efetuar as operaes necessrias --> PROCESSAMENTO 4. Fornecer resultados --> SADA

1.4 - As Geraes de Computadores a) Era Mecnica: (1623 - 1945) Hardware: Uso de engrenagens, rodas dentadas e manivelas. Software: Mquinas capazes de realizar as 4 operaes aritmticas. b) Era Eletromecnica (1860 - 1945) Hardware: Uso de rels (chaves eletromecnicas) Software: Uso da aritmtica binria ao invs da decimal. Os programas eram preparados atravs da modificao dos circuitos. c) Era Eletrnica (1945 - ...) Primeira Gerao (1945 - 1955): Computadores para fins cientficos e militares. Hardware: Uso de vlvulas eletrnicas que permitiam o controle de sinais eltricos. Software: Utilizavam como linguagem de programao a linguagem de mquina e como nica memria para armazenar informaes os cartes perfurados. Os programas ainda eram preparados atravs da modificao dos circuitos. Segunda Gerao (1955 - 1964): Computadores para fins cientficos, militares e gerenciais. Hardware: Os transistores de silcio vieram substituir as volumosas vlvulas. Os circuitos impressos substituram os cabos e fios de ligao. Surgimento das memrias de ncleos magnticos. Utilizao de fitas magnticas e de tambores magnticos como memrias secundrias. Mquinas mais potentes e confiveis, com reduo de tamanho e consumo. Software: Surgimento das primeiras linguagens de montagem (assembly) e linguagens de alto nvel (Fortran, Cobol, Algol) e dos sistemas operacionais para processamento Batch. Terceira Gerao (1964 - 1975): Hardware: Surgimento dos circuitos integrados (CIs) - agrupamentos de pequemos transistores em uma mesma placa de silcio o chip. Uso das memrias de semicondutores e dos discos magnticos. Criao dos minicomputadores. Software: Grande desenvolvimento dos sistemas operacionais, nos quais se incluiu a multiprogramao, o tempo real e o modo interativo. Quarta Gerao: ( a partir de 1975): Hardware: Uso de circuitos integrados em larga escala (LSI), permitindo a fabricao de microcomputadores, computadores pessoais bem como computadores compactos. Surgimento do microprocessador - incluso de toda a CPU num nico circuito integrado. o incio da utilizao do disquete (floppy disk) como unidade de armazenamento. Software: Surgimento de novas linguagens de programao de todos os tipos e de redes de transmisso de dados para a interligao de computadores.

Quinta Gerao (a partir de 1990): Hardware: Circuitos integrados em altssima escala (VLSI). Processamento Vetorial. Grandes reas de armazenamento de informaes. Software: Interface homem-mquina inteligente. Uso da linguagem natural. Solucionador de problemas com raciocnio inteligente. Base de conhecimento capaz de armazenar e recuperar grandes quantidades de dados, julgar e aconselhar. Programas que envolvem Inteligncia Artificial. A passagem de uma gerao outra sempre marcada pelas seguintes caractersticas: . Miniaturizao do tamanho . Confiabilidade (aumento do tempo mdio entre panes) . Maior complexidade de resoluo de problemas . Aumento da velocidade de clculo . Diminuio do custo do equipamento Devido ao avano tecnolgico, o conceito de gerao torna-se obsoleto. O dinamismo da informtica exige das indstrias solues para necessidades cada vez mais acentuadas. Os computadores da nova gerao j esto sendo projetados e testados. A nova gerao ser marcada no por uma revoluo na parte eletrnica, mas sim na parte de SOFTWARE.

2 INFORMTICA : APLICAES E BENEFCIOS 2.1 - reas de Aplicao dos Computadores Hoje, praticamente, no h mais campos que no tenham sido influenciados pela computao, por exemplos: Advocacia - Controle de processos e manuteno de biblioteca. Artes - Trabalhos de arte-final, financeiro. Comrcio - Controle de cardpios, Controle de estoque, Controle de Vendas. Comunicaes Telefonia, Internet. Engenharia (todas) - Projetos (PAC), fabricao, manuteno, design (CAD), manufatura (CAM). Entretenimento - Jogos, simuladores. Esportes - Semi controle dos carros de F1. Grficas - Desenvolvimento de plantas, criao de slides, Logos prog. de TV. Indstria - Automao da linha de montagem. Lares familiares - Controle oramentrio, Editor de texto (Word). Medicina - Tomografia computadorizada, Raios X, Exames ultra-sonogrficos. Reparties pblicas - Contabilidade em geral, Controle de processos.

3 ORGANIZAO BSICA DOS COMPUTADORES ATUAIS Em um sistema de processamento de dados existem trs componentes principais : HARDWARE, SOFTWARE e Usurios/Pessoas (Peopleware) HARDWARE - o computador fisicamente. SOFTWARE - Programas, tarefas que o hardware pode executar. PEOPLEWARE - Uma ou vrias pessoas realizando as tarefas necessrias para o funcionamento dos outros componentes do sistema (operadores, programadores, analistas, ...). 3.1 - Diagrama Um computador (microcomputador) composto basicamente por: Dispositivos de entrada, Unidade Central de Processamento (CPU), Memria Principal e Dispositivos de sada.
CPU UC ULA MEMRIA PRINCIPAL

DISPOSITIVOS DE ENTRADA

DISPOSITIVOS DE SADA

3.2 - CPU - Unidade Central de Processamento Tem como funo a interpretao e a execuo de programas. Ela rene os mdulos de Unidade de Controle (UC) e a Unidade Aritmtica e Lgica (ULA). a) Unidade de Controle quem gerncia todos os recursos disponveis no computador. Controla e coordena as operaes a serem realizadas para dar o tratamento adequado informao, obedecendo s instrues (os comandos) contidas no programa. Controla o fluxo de informaes entre os dispositivos que compe o computador, isto , controla a entrada e a sada dos dados, qual o dispositivo a ser utilizado, o fluxo de informaes entre a memria principal e a auxiliar, e coordena a unidade LGICAARITMTICA que efetua as operaes adequadas. b) Unidade Lgica e Aritmtica

o local onde so realizadas todas as operaes aritmticas e lgicas (<, =, and, or, ...). Possui um conjunto de registradores, que so dispositivos especiais de memria usados para o armazenamento temporrio de dados, durante as operaes realizadas por ela. c) O Processador A eficincia de um processador medida pela velocidade e pela quantidade de dados que ele manipula em um curto espao de tempo. A quantidade de dados medida em bits. Um bit um dgito binrio (0 ou 1) que corresponde a menor unidade de informao em um sistema digital. Os computadores trabalham com pacotes de 8, 16, 32, 64 ou mais bits por vez. Quando se diz que um computador de 32 bits, significa que o seu barramento de dados (bus de dados) - caminho atravs do qual os dados viajam de um componente de hardware para outro - transfere 32 bits de cada vez, a uma frao de tempo. Esse tempo medido atravs de um relgio. Todo computador possui um relgio do sistema (system clock) cuja principal finalidade no manter a hora. Assim como os modernos relgios de pulso, o relgio do computador movido por um cristal de quartzo, cujas molculas vibram milhes de vezes por segundo a uma velocidade sempre constante. O computador usa as vibraes do quartzo para cronometrar as operaes de processamento, medindo a frao de tempo na qual o processador consegue manipular com um pacote de bits. Essa velocidade medida em Hertz e varia de computador para computador. Hertz uma medida de ciclos do relgio por segundo. Ciclo o tempo que demora para executar uma operao com um pacote de bits. 3.3 - Memrias a) Memria Principal A Memria Principal de um computador o componente responsvel pelo armazenamento de dados e instrues durante as operaes realizadas pela CPU. Fisicamente, esta memria constituda de alguns chips nos quais as informaes so representadas eletronicamente e recuperadas muito rapidamente. Essa memria se subdivide em duas outras memrias: memria ROM e memria RAM. RAM - Random Acess Memory Memria de acesso aleatrio (direto), ou memria de leitura e gravao, j que nela podemos ler e gravar informao. A memria RAM, usada tanto para armazenar programas, enquanto eles so utilizados, como para guardar os dados e resultados intermedirios. voltil, isto , seu contedo perdido quando cortada a energia eltrica ou desligado o computador. ROM - Read Only Memory Memria apenas de leitura. Permite somente a operao de leitura, de modo que as rotinas nela gravadas pelo fabricante podero ser utilizadas, mas dificilmente alteradas. As informaes nela gravadas so permanentes, ou seja, esteja o computador ligado ou desligado, as informaes no so apagadas. Entre outras utilidades, a ROM contm um conjunto de instrues de inicializao, que verificam se a memria principal est funcionando e procura os dispositivos de

hardware e o sistema operacional que recebe o nome de BIOS (Basic Input / Output System). Memria Cache Entre as operaes mais demoradas que uma CPU precisa efetuar, est a transferncia de dados entre a memria Principal e os registradores. O problema simplesmente que a CPU muito mais rpida do que a memria RAM. Um soluo encontrada foi a de incluir uma memria na prpria CPU, denominada memria Cache. A Cache parecida com a memria RAM mas extremamente mais rpida. Ela funciona como uma memria de apoio. Quando um programa est sendo executado e a CPU precisa ler dados ou instrues na memria RAM, ela primeiro verifica se os mesmos j se encontram na memria Cache. Caso no estejam l, a CPU ir busc-los na memria RAM, carregando-os tanto para os registradores quanto para a memria Cache. Da prxima vez que precisar desses dados, a CPU far primeiramente uma busca na memria Cache, economizando-se assim o tempo necessrio para carreg-los. b) Memria Secundria : destinada ao armazenamento permanente de programas e dados. Isto , para salvar programas e dados (informaes, textos) ao terminar uma sesso de trabalho no computador. Possuem grande capacidade de armazenamento. So tambm conhecidas como memrias auxiliares. Podemos citar: Armazenamento Magntico: disquetes, winchester (disco rgido), fitas magnticas, cartes magnticos. Armazenamento ptico: CDs (como os de msicas), CD-ROMs (j vm gravados de fbrica), CD-Rs (podem ser gravados apenas uma vez), CD-RWs (podem ser regravados), DVD (videodisco digital). 3.4 - Unidades de Entrada e Sada Compreende todos os dispositivos atravs dos quais o computador interage, comunica com os usurios e com outras mquinas ou dispositivos. a) Entrada de Dados a fase inicial do fornecimento de dados ao sistema, alimentando-o com as informaes que devem ser processadas. Esta entrada pode ser: Teclado Mouse Caneta tica Leitor de cdigo de barras Digitalizador de imagens Vdeos com tela sensvel ao toque Memria Secundria (Auxiliar) 1. Discos magnticos : rgidos e flexveis. 2. Fitas magnticas 3. Cartes de memria

4.CD-ROM ou DVD Placa de Rede Fax/Modem b) Sada de Dados Com os dados e o processamento, o objetivo apresentar os resultados atravs de unidades de sada. Que podem ser: Monitor de Vdeo Plotter Impressora (Printer) 1. Matriz de Pontos (Matricial) 2. Jato de Tinta 3. Laser Memria Secundria (Auxiliar) 5. Discos magnticos : rgidos e flexveis. 6. Fitas magnticas 7. Cartes de memria 8.CD-ROM ou DVD Placa de Rede FAX/MODEM 3.5 - Partes Internas a) Placa Me (Motherboard) a responsvel pela interligao de todos os componentes do micro. Nela esto os mdulos de memria, CPU, slots para ligao de outras placas (fax-modem, som, etc.), enfim, tudo passa pela placa me. Alguns modelos de placa-me j possui integrada as outras placas. Uma observao importante ao lidar com componentes eletrnicos, como o caso da motherboard e outros componentes do micro, no toca-los sem que tenha descarregado a energia esttica do corpo. Essa energia, aparentemente pequena, pode causar danos aos micro circuitos de uma placa ou mdulo de memria. Para descarregar a energia esttica, basta tocar com a mo em superfcies metlicas aterradas. Alguns tpicos importantes que devem ser observados em uma motherboard: BIOS - Basic Input/Output System, nela esto armazenadas as informaes necessrias a partida do micro. Na BIOS, ficam gravadas o tamanho e tipo do disco rgido, o(s) drive(s) de disco flexvel, data e hora, tempos de acesso da memria e CPU, portas disponveis, etc. A performance da motherboard, est diretamente ligada aos ajustes de tempo de acesso a memria, que so feitos atravs da BIOS. Chipset - O Chipset responsvel pelas informaes necessrias ao reconhecimento de hardware. Essas informaes vo desde os tipos de memria que podem ser usados na placa, quantidade de processadores, tamanho mximo de memria cache, e outras especificaes.

Slots para memria - Slots so aqueles encaixes para placas, existentes na placa me. importante verificar a quantidade e o tipo de slots para memria RAM disponveis. Algumas placas vem equipadas com slots para memrias de 72 vias e de 168 vias. Slots para placas - Atualmente, praticamente todas as placas trazem slots para PCI e ISA. Apesar do padro PCI ser mais veloz e com isso aproveitar melhor o desempenho do processador, ainda existem muitos componentes que funcionam no padro ISA, por exemplo, placas fax/modem e placas de som, so comuns no padro ISA. No so mais encontradas placas com slots VESA. Tipos de processador - comum que uma motherboard possa trabalhar com processadores de fabricantes e clock's diferentes. Essas opes so configuradas atravs de straps existentes, que permitem informar aos outros componentes, qual o tipo de processador est instalado. Essas informaes incluem tenso de alimentao, clock, etc. b) Placa Controladora de E/S Esta placa responsvel por controlar os dispositivos de Entrada e Sada, tais como: impressora, disco rgido, mouse, etc.. Apesar de nas motherboard atuais no ser necessrio a instalao de placas controladoras, durante muito tempo, elas foram as responsveis pelo gerenciamento da comunicao entre os componentes de um micro. Hoje, elas so inseridas na placa me e com isso proporcionam melhores taxas de transferncia. Conhecidas como On board IDE, elas gerenciam as portas paralelas (impressora), seriais( Com1 e Com2), as unidades de discos flexveis (at 2) e discos rgidos (at 4). c) Placa Controladora de Vdeo responsvel por controlar o monitor de vdeo, possui memria prpria. A tela que est sendo visualizada agora no como uma foto que criada e fica esttica todo o tempo. Essa tela est sendo atualizada aproximadamente 70 vezes por segundo. Isso com certeza iria gerar muito trabalho do processador, causando queda do desempenho. Por isso, existem as placas de vdeo. Elas tem por finalidade fazer o trabalho de montagem e atualizao de vdeo. d) Placa de Som responsvel pelo controle de sons do sistema e pelo controle do drive de CD-ROM. e) Placa de Fax-Modem responsvel por transformar os sinais analgicos em digitais, possibilitando assim a comunicao entre computadores via linha telefnica. Tem por finalidade auxiliar o processador nas operaes de transferncia de dados ou informaes entre dois micros. Alm do fato de, por serem placas independentes e de custo relativamente baixo, os fabricantes tem facilidade de implementar novos recursos.

f) Placa de Rede responsvel pela ligao entre dois ou mais computadores para o compartilhamento de informaes e perifricos. Micros ligados em rede permitem que compartilhe informaes, impressoras, modems, etc. Pode-se tambm divertir jogando games de competio, estando cada um no controle do seu micro, jogando o mesmo jogo. Com a onda criada pelas Intranet, o ambiente de rede ganhou mais um forte motivo para sua implantao, pois o requisito bsico para voc ter uma Intranet ter uma rede de micros instalada, sendo o restante somente software. 3.6 - Perifricos So as peas desenvolvidas para complementar ou fornecer novas opes para o computador. Exemplos: Impressoras Scanners Cameras de vdeo Monitor de Vdeo Teclado Mouse

4 REPRESENTAO DA INFORMAO A NVEL DE MQUINA 4.1 - Conceitos bsicos A memria do computador uma seqncia de unidades (Clulas, bit) e a cada unidade pode-se associar apenas dois estados: ausncia ou presena de tenso. A representao de qualquer informao na memria feita usando estes dois estados. Associa os smbolos(dgitos binrios) 0 e 1 a estes estados : 0 - Ausncia de tenso 1 - Presena de tenso 4.1.1 - Bit Na memria do computador, cada Bit corresponde a um sistema fsico capaz de representar s um dos dois smbolos: 0 ou 1. O Bit , portanto, a menor quantidade de informao armazenada e/ou processada por um computador. A reunio de um certo nmero de Bits forma um dgito ou um caractere (Byte). 4.1.2 - Byte a unidade para armazenamento de dados no computador. Um Byte representa um caracter, que por sua vez representa um nmero, uma letra ou um sinal. Um Byte um conjunto de 8 Bits, os Bits se combinam para representar os diversos caracteres. O nome vem de Binary TErm. Exemplo: (01000001)2 = (65)10 = "A" 4.1.3 - Palavra O transporte de informaes da memria para a CPU e vice versa, feito por um agrupamento de bits de cada vez. Quanto maior for o agrupamento de bits transportado por vez, maior ser a velocidade de processamento. Ao agrupamento de bits transportado denomina-se palavra de memria, ou palavra de computador. Pode-se utilizar no armazenamento de um dado, meia palavra ou uma palavra ou duas palavras ou mais. Os computadores possuem palavra de: 8 Bits (1 Byte): 8088 (XT) 16 Bits (2 Bytes): 80286, 80386SX 32 Bits (4 Bytes): 386 DX, 486 64 Bits (8 Bytes): Pentium 4.1.4 - Unidades de medida de memria
1 KiloByte 1 MegaByte 1 GigaByte 1 TeraByte 1024 Bytes 1024 KBytes 1024 MBytes 1024 GBytes 1x103 Bytes 1x106 Bytes 1x109 Bytes 1x1012 Bytes

4.2 Representao de Informao No Numrica Cdigo ASCII - American Standard Code for Information Interchange.
01000001 A 01001100 L 01010101 U 01001110 N 01001111 O

Cdigo EBCDIC - Extended Binary Coded Decimal for Information Change.


11000001 A 11010011 L 11100100 U 11010101 N 11010110 O

Suponha a palavra de dados 01010110 armazenada na memria de um microcomputador. Esta palavra pode ser interpretada de diversas maneiras. Ela poderia ser a representao binria do nmero decimal 86 ou poderia ser o cdigo ASCII do caracter V. Como deveria esta palavra e dados ser interpretada ? Isto fica a cargo do programa, j que ele quem coloca os dados na memria atravs da execuo das instrues que compem o programa. O programa sabe que tipo de palavra de dados est sendo usado e deve fazer com que, seguramente, o computador interprete os dados corretamente. 4.3 - Representao de Informao Numrica
DECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 BINRIO 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 HEXA-DECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

5 - PROGRAMAS E CONCEITOS ASSOCIADOS 5.1 - Programa Ns j sabemos que todo computador funciona comandado por um programa. Antes da execuo de um programa qualquer, o operador deve carreg-lo na memria. Feito isso a mquina passa a ser inteiramente orientada pelo programa. Um Programa um roteiro preestabelecido de instrues que so executadas no computador, uma de cada vez, obedecendo a uma seqncia lgica, com a finalidade de resolver uma determinada tarefa. Uma instruo uma ordem dada para efetuar um passo do programa. Constitui-se de um cdigo de operao e de operadores. O cdigo de operao diz o que fazer, e os operadores dizem com quem fazer. 5.2 - Linguagens Os computadores ainda no so capazes de entender diretamente as linguagens naturais utilizadas pelo homem. No incio da computao, a linguagem utilizada pelos programadores era a Linguagem de mquina. Era uma seqncia de 0 e 1 que designavam as operaes a serem realizadas. Os programas eram praticamente ilegveis, e se outra pessoa fosse ler o programa, dificilmente entenderia algo. Para resolver esse problema, foram criadas linguagens que, utilizando conjuntos de caracteres, mnemnicos (fceis de reter na memria humana), podem ser traduzidas para a linguagem de mquina por programas especializados (compiladores e interpretadores). 5.2.1 - Linguagem de Baixo Nvel Como dissemos, o computador s entende a Linguagem de Mquina, tambm chamada de baixo nvel. A linguagem de mquina totalmente voltada para a estrutura fsica da mquina; est contida no processador, na forma numrica, em formato binrio. O ASSEMBLY um exemplo de linguagem de baixo nvel, pois os programas so escritos numa forma prxima linguagem de mquina. 5.2.2 - Linguagem de Alto Nvel So as linguagens que mais se aproximam da linguagem natural humana. Isto significa que podemos transmitir ordens ao computador com palavras parecidas com as que usamos normalmente para escrever ou falar. Como exemplo de linguagens de alto nvel temos: Basic, COBOL, FORTRAN, Pascal, PROLOG, LOGO, Clipper, Visual Basic, Delphi. 5.3 - Programa-Fonte e Programa-Objeto Quando um programador escreve um programa em linguagem similar humana, est gerando um Programa-Fonte ou Cdigo-Fonte.

Como o computador s pode executar programas em linguagem de mquina (binria), a execuo do Programa-Fonte s pode ser efetivada aps sua converso. A converso da linguagem usada no desenvolvimento do Programa-Fonte feita por programas especiais chamados Tradutores. Eles traduzem o cdigo fonte para uma forma utilizvel pelo computador. Existem dois tipos de tradutores : Compilador e Interpretador. a) Um programa compilador traduz o Cdigo-Fonte, totalmente, para a linguagem de mquina, antes de ser executado, ele l cada instruo gerando o Programa-Objeto. O Programa-Objeto recebe um tratamento final de outro programa (linkeditor), para produzir um mdulo de carga, que resultar em um programa pronto para ser executado. b) Um programa interpretador l cada instruo do Programa-Fonte, linha por linha, verifica sua sintaxe e a converte para a linguagem de mquina e, aps a traduo, executa o comando. Avana para a prxima linha e repete todo o processo, at a ltima linha do Programa-Fonte (no cria o Programa-Objeto). 5.4 Sistema Operacional 5.4.1 - Introduo Um Sistema Operacional um conjunto de programas responsvel por todo o gerenciamento dos recursos da mquina (acesso e controle de seus perifricos) e das operaes dentro do computador. a partir do S.O. que as coisas acontecem no micro: tudo est baseado nele. Isto significa que, sem o S.O. o micro serve somente como decorao de mesa. Imagine, por exemplo, quantas instrues de mquinas so necessrias para fazer com que o Drive leia um disquete, ou ento para que a impressora imprima um relatrio da contabilidade. Atravs do S.O., voc s diz: Leia Disquete ou Imprima Relatrio (instrues que devero ser dadas atravs de uma linguagem de programao). No mais fcil? 5.4.2 - Tipos de Sistema Operacional Os sistemas operacionais so classificados em: a) Quanto quantidade de tarefas realizadas juntas: Lote Seqencial -> Os servios so executados seqencialmente, um de cada vez, na ordem pr-determinada pelo programador. Um outro trabalho s comea quando o anterior termina. Exemplos: MS-DOS, AppleDos, TRS DOS Multitarefa -> Pode controlar mais de um programa ao mesmo tempo. Por exemplo, voc pode formatar um disco, imprimir um relatrio e continuar editando um texto, tudo ao mesmo tempo. Exemplos: Windows NT, OS/2 b) Quanto ao nmero de usurios atendidos ao mesmo tempo:

Mono-usurio -> quando o S.O. assiste somente a um usurio que est usando o seu micro, independentemente de qualquer outro. Exemplos: MS-DOS, CP/M, PC-DOS, AppleDos Multiusurio -> quando vrios usurios acessam um mesmo computador central, atravs de um S.O. instalado naquele computador. Exemplos: UNIX, XENIX Resumindo, um Sistema Operacional responsvel por: Controle de discos, impressora, comunicaes Interface com o usurio (teclado, mouse e vdeo) Configurao do equipamento Operao em lote (BATCH) Organizao das informaes armazenadas em disco Carregamento e execuo de programas O sistema operacional fica armazenado em memrias auxiliares (disco rgido), e no instante em que o computador ligado, transferido uma cpia de parte dele para a RAM, e ento o computador est pronto para uso. 5.4.3 Sistemas Operacionais mais usados a) Windows 98 o sistema operacional mais utilizado do momento no mercado domestico (computador pessoal e pequenos negcios), funciona com o conceito de janelas. Desenvolvido pela Microsoft para os computadores do tipo PC (Personal Computer). Deve ser substitudo pela verso denominada Millennium, a ser lanado em 2001. b) Windows 2000 Sistema operacional desenvolvido pela Microsoft como substituto do Windows NT, sendo indicado para o uso profissional em ambientes corporativos. um sistema multitarefa permitindo a interligao de vrios usurios formando uma rede. c) MacOS 9 a verso atual do sistema operacional para os computadores Macintosh, fabricados pela Apple. d) Linux Desenvolvido pelo finlands Linus Torvalds, em 1991, um sistema operacional de cdigo-fonte aberto e que est disponvel na internet, permitindo que qualquer usurio possa utiliz-lo e tambm alterar ou propor alteraes e melhoramentos no software. 5.5 Sistemas em Rede Os sistemas em rede permitem que um programa instalado em um micro possa ser acessado por outro micro, ou que um perifrico (impressora, disco rgido, etc.) possa ser compartilhado com todos os outros computadores da rede, diminuindo custos.

Rede local a ligao de computadores em uma rea geograficamente limitada, a principal funo interligao de micros, permitindo a troca de informaes, o compartilhamento de perifricos e de programas. Placa de Rede So responsveis pela transferncia dos sinais digitais, emitidos pelo computador, para o cabeamento. Cabeamento de Rede So responsveis pela interligao entre duas placas de rede. Existem vrios tipos de cabeamentos, tais como: fibra tica, par tranado, coaxial e tambm de ondas de rdio. 5.6 - Aplicativos So programas desenvolvidos para atender uma determinada funo ou necessidade. a) Antivrus uma classe de utilitrios que detectam e removem os vrus. Exemplo: Norton Antivirus, PC-Cillin. b) Editor de texto um programa utilitrio que possibilita a edio, formatao e impresso de documentos, facilitando o trabalho de produo de textos e documentos. Exemplo: Ms Word. c) Gerenciadores de Banco de dados um utilitrio que efetua operaes no banco de dados (conjunto de informaes organizadas de maneira estruturada), tais como alterar, incluir, consultar e remover dados. Exemplo: Oracle, DB2. d) Planilha eletrnica so programas que auxiliam na elaborao de tabelas, grficos e simulaes. Exemplo: Ms Excel. e) Programas de Desenho So programas para a gerao de desenho para a rea tcnica de arquitetura, engenharia, paisagismo, decorao, etc.. Exemplo: Autocad. 5.7 Vrus digital um programa como outro qualquer, e tem condies de auto reproduo sempre que executado, a diferena que ele atua para destruir informaes ou atrapalhar o servio desenvolvido pelo usurio. Existem vrias formas de contgio tais como pela copia de um arquivo contaminado, pela execuo de um programa contaminado, por um arquivo contaminado anexado em um e-mail, etc. Como exemplo de transmisso podemos citar: quando o disquete contaminado inserido no sistema e o programa nele contido executado, o que pode ser automtico, o vrus faz cpias de si mesmo e passa a procurar outros arquivos que permita o seu alojamento. Aps este primeiro contgio, sempre que estes programas ou arquivos forem acessados o vrus contaminar outros arquivos ou programas.

5.8 - Arquivo Na prtica, organizamos as informaes sobre clientes, fornecedores, livros, preos, alunos, etc, em arquivos, e/ou pastas, de modo que se quisermos obter um dado qualquer, simplesmente fazemos uma busca no respectivo arquivo ou pasta. No computador, da mesma forma, uma coleo de dados denominado Arquivo. O trabalho em computadores trata-se fundamentalmente de manipular arquivos e dos relacionamentos entre esses. Para a sua identificao, um arquivo possui um nome, que deve ser nico dentre todos os arquivos de um disco. Esses arquivos sero usados para guardar as informaes, dados ou programas e que podem ser recuperados quando necessrio. 5.9 Pasta Para facilitar a organizao e a localizao de arquivos, foi desenvolvida a estrutura de pastas, deste modo os arquivos so armazenados dentro de uma pasta e, uma pasta pode conter outras pastas e arquivos.

6 CONCEITOS SOBRE REDES As primeiras redes de computadores eram constitudas de mquinas independentes que, basicamente, apenas efetuavam transferncias de arquivos atravs de conexes telefnicas temporrias, utilizando softwares utilitrios dos sistemas operacionais. Atualmente as redes de computadores so constitudas de maquinas independentes e de maquinas especializadas para determinadas tarefas. Uma rede de computadores pode ser classificada em duas grandes categorias: a) Redes locais (LAN) localizados em uma rea geograficamente prxima; b) Redes de longa distncia (WAN) une mquinas que podem estar em pontos opostos de uma cidade ou mesmo do mundo. Uma rede local de computadores uma rede de comunicao de dados para interconectar computadores e recursos computacionais numa rea geograficamente limitada. A extenso da rea de atuao da rede definida por consideraes de custo (meio de transmisso barato) e de desempenho (alta velocidade de transferencia de dados) do seu sistema de transmisso de dados. As redes locais de computadores podem tambm ser definidas como satisfazendo as propriedades bsicas: a) pertencem geralmente a uma nica organizao; b) campo de ao limitada a alguns quilmetros; c) utilizam alguma das tcnicas de comutao. O processo de comunicao entre os diversos sistemas usurios (hardware e software) de uma rede local pressupe a existncia de um conjunto de regras e convenes que permita disciplinar a troca de informaes. Essas regras comuns constituem os chamados protocolos de comunicao, ou, simplesmente protocolos. Os protocolos regulamentam diversos aspectos relacionados troca de informaes entre os sistemas usurios da rede, tais como: a) a unidade de informao trocada (bit, caractere, pacote, mensagem, etc..); b) a velocidade de transferencia da informao; c) a identificao da origem e destino da informao (endereamento); d) o controle de anomalias na recepo da informao; e) o compartilhamento de vrios recursos de hardware e software, etc..

7 INTERNET A Internet um grande conjunto de redes de computadores interligadas pelo mundo inteiro; de forma integrada viabilizando a conectividade independente do tipo de mquina que seja utilizada, que para manter essa multi-compatibilidade se utiliza de um conjunto de protocolos e servios em comum, podendo assim, os usurios a ela conectados usufruir de servios de informao de alcance mundial. A comunicao via Internet pode ser de diversos tipos: Dados; Voz; Vdeo; Multimdia . O caminho percorrido por um pacote de dados, a ttulo de exemplo, nem sempre segue da fonte direto ao destino, pelo contrrio, isto at bem raro. Mais comum, so os dados percorrerem caminhos diversos, passando por vrios computadores at o destino, visando sempre o menor trajeto; apesar disto, o processo bem rpido. Com a difuso das Intranet's, integrando redes internas de grandes empresas com a Internet, a utilizao vem sendo cada vez mais diversificada. Com a expanso do uso, causado pelo boom da Internet nos ltimos anos, todos os usurios vm sofrendo com as sobrecargas de informao nos horrios de grande utilizao; resta apenas a dvida sobre at quando a Internet, como hoje, vai sobreviver. A Internet II j est em fase de implantao. 7.1 - Histria da Internet A Internet surgiu a partir de um projeto da agncia norte-americana Advanced Research and Projects Agency (ARPA) objetivando conectar os computadores dos seus departamentos de pesquisa. A Internet nasceu partir da ARPANET, que interligava quatro instituies: Universidade da Califrnia (LA e Santa Brbara), Instituto de Pesquisa de Stanford e Universidade de Utah, tendo incio em 1969. Os pesquisadores e estudiosos do assunto receberam o projeto disposio, para trabalhar. Deste estudo na dcada de 70, nasceu o TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol), grupo de protocolos que a base da Internet desde aqueles tempos. A Universidade da Califrnia de Berkley implantou os protocolos TCP/IP ao Sistema Operacional UNIX, possibilitando a integrao de vrias universidades ARPANET. No incio da dcada de 80, redes de computadores de outros centros de pesquisa foram integrados rede da ARPA. Em 1985, a entidade americana National Science Foundation (NSF) interligou os supercomputadores do seu centro de pesquisa, a NSFNET, que no ano seguinte entrou para a ARPANET. A ARPANET e a NSFNET passaram a ser as duas espinhas dorsais (backbone) de uma nova rede que junto com os demais computadores ligados a elas, era a INTERNET.

Dois anos depois, em 1988, a NSFNET passou a ser mantida com apoio das organizaes IBM, MCI (empresa de telecomunicaes) e MERIT (instituio responsvel pela rede de computadores de instituies educacionais de Michigan), que formaram uma associao conhecida como Advanced Network and Services (ANS). Em 1990 o backbone ARPANET foi desativado, criando-se em seu lugar o backbone Defense Research Internet (DRI); e em 1991/1992 a ANSNET, que passou a ser o backbone principal da Internet. Nessa mesma poca iniciou-se o desenvolvimento de um backbone europeu (EBONE), interligando alguns pases da Europa Internet. A partir de 1993 a Internet deixou de ser uma instituio de natureza apenas acadmica e passou a ser explorada comercialmente, tanto para a construo de novos backbones por empresas privadas (PSI, UUnet, Sprint,...) como para fornecimento de servios diversos. E a abertura dessa a nvel mundial. 7.2 - Como Funciona a Internet Uma das perguntas mais freqentes sobre a Internet : quem controla o seu funcionamento? inconcebvel para a maioria das pessoas que nenhum grupo ou organizao tenha o controle dessa ampla rede mundial. A verdade que no h nenhum gerenciamento centralizado para a Internet. Pelo contrrio, uma reunio de milhares de redes e organizaes individuais, cada uma delas administrada e sustentada por seu prprio usurio. Cada rede colabora com outras redes para dirigir o trfego da Internet, de modo que as informaes possam percorr-las. Juntas, todas essas redes e organizaes formam o mundo conectado da Internet. Para que redes e computadores cooperem desse modo, entretanto, necessrio que haja um acordo geral sobre alguns itens como procedimentos na Internet e padres para protocolos. Esses procedimentos e padres encontram-se em RFCs (requests for comment ou solicitaes para comentrios) sobre os quais os usurios e organizaes esto de acordo. Diversos grupos orientam o crescimento da Internet ajudando a estabelecer padres e orientando as pessoas sobre a maneira adequada de usar a Internet. Talvez o mais importante seja a Internet Society, um grupo privado sem fins lucrativos. A Internet Society suporta o trabalho da Internet Activities Board (IAB), a qual controla muitas das emisses por trs das cenas e arquitetura da Internet. A Internet Engineering Task Force da IAB responsvel pela superviso do envolvimento dos protocolos TCP/IP da Internet. A Internet Research Task Force da IAB trabalha na tecnologia da rede. A IAB tambm responsvel pela designao de endereos IP da rede atravs da Internet Assigned Numbers Authority. Alm disso, dirige a Internet Registry (Central de Registros da Internet), que controla o Domain Name System (Sistema de Nomes de Domnio) e trata da associao de nomes de referncia a endereos IP World Wide Web Consortium (W3 Consortium, Consrcio da Teia Mundial) desenvolve padres para a evoluo da parte de crescimento mais rpido da Internet, a Teia Mundial (World Wide Web). Um consrcio da indstria, controlado pelo Laboratory for Computer Science no Massachusetts Institute of Technology

(MIT), colabora com organizaes de todo o mundo, como o CERN, os originadores da Teia. Ele serve como um depsito de informaes sobre a Teia para desenvolvedores e usurios; implementa padres da Teia e realiza prottipos, e usa aplicaes exemplo para demonstrar nova tecnologia. Enquanto essas organizaes so importantes como um tipo de cola para manter a Internet unida, no corao da Internet esto redes locais individuais. Essas redes podem ser encontradas em empresas privadas, universidades, agncias governamentais e servios comerciais. So mantidas separadamente uma das outras atravs de vrias formas, como taxas de usurios, suporte de associados, impostos e doaes. As redes so conectadas de vrios modos. Para fins de eficincia, as redes locais unem-se em consrcios conhecidos como redes regionais. Uma variedades de linhas arrendadas conectam redes regionais e locais. As linhas arrendadas que conectam redes podem ser to simples como uma nica linha telefnica ou to complexas com um cabo de fibra tica com enlaces de microondas e transmisses de satlite. Os Backbones so linhas de capacidade extremamente alta, transportam grandes quantidades de trfego da Internet. Esses backbones so sustentados por agncias governamentais e por corporaes privadas. Como a Internet uma organizao livre, nenhum grupo a controla ou a mantm economicamente. Pelo contrrio, muitas organizaes privadas, universidades e agncias governamentais sustentam ou controlam parte dela. Todos trabalham juntos, numa aliana organizada, livre e democrtica. Organizaes privadas, variando desde redes domsticas at servios comerciais e provedores privados da Internet que vendem acesso Internet. O governo americano sustenta alguns backbones de alta velocidade que transportam o trfego da Internet pelo pas e pelo mundo, atravs de agncias como o National Science Foundation. O vBNS extremamente rpido (very high-speed Backbone Network Services), por exemplo, fornece uma infra-estrutura de alta velocidade para a comunidade da pesquisa e educao unindo centros de supercomputadores e que possivelmente, tambm fornecer um backbone para aplicaes comerciais. Redes regionais fornecem e mantm acesso dentro de uma rea geogrfica. Redes regionais podem consistir de pequenas redes e organizaes dentro da rea que se uniram para oferecer um servio melhor. Os Centros de Informaes em Rede (Network Information Centers), ou NICs, ajudam as organizaes a utilizar a Internet. O InterNIC, uma organizao mantida pela National Science Foundation, auxilia os NICs em seu trabalho. O Internet Registry registra os endereos e conexes entre endereos e nomes de referncias. Os nomes de referncias so nomes fornecidos s redes conectadas Internet. A Internet Society uma organizao privada, sem fins lucrativos, que elabora recomendaes tecnolgicas e de arquitetura pertinentes Internet, por exemplo:

sobre como os protocolos TCP/IP e outros protocolos da Internet devem funcionar. Esse rgo orienta a direo da Internet e seu crescimento. Os provedores de servios da Internet vendem conexes mensais Internet para as pessoas. Eles controlam seus prprios segmentos da Internet e tambm podem fornecer conexes de longa distncia chamadas backbones. As companhias telefnicas tambm podem fornecer conexes de longa distncia Internet. 7.3 - A Internet no Brasil A Internet chegou no Brasil em 1988 por iniciativa da comunidade acadmica de So Paulo (FAPESP - Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo) e Rio de Janeiro (UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro e LNCC - Laboratrio Nacional de Computao Cientfica). Em 1989 foi criada pelo Ministrio de Cincia e Tecnologia, a Rede Nacional de Pesquisas (RNP), uma instituio com objetivos de iniciar e coordenar a disponibilizao de servios de acesso Internet no Brasil; como ponto de partida foi criado um backbone conhecido como o backbone RNP, interligando instituies educacionais Internet. Esse backbone inicialmente interligava 11 estados a partir de Pontos de Presena (POP - Point of Presence) em suas capitais; ligados a esses pontos foram criados alguns backbones regionais, a fim de integrar instituies de outras cidades Internet; como exemplos desses backbones temos em So Paulo a Academic Network at So Paulo (ANSP), no Rio de Janeiro a Rede Rio e em Minas Gerais a Rede Minas. A explorao comercial da Internet foi iniciada em dezembro/1994 a partir de um projeto piloto da Embratel, onde foram permitidos acesso Internet inicialmente atravs de linhas discadas, e posteriormente (abril/1995) atravs de acessos dedicados via RENPAC ou linhas E1. Em paralelo a isso, a partir de abril/1995 foi iniciada pela RNP um processo para implantao comercial da Internet no Brasil, com uma srie de etapas, entre as quais a ampliao do backbone RNP no que se refere a velocidade e nmero de POP's, a fim de suportar o trfego comercial de futuras redes conectadas a esses POP's; esse backbone a partir de ento passou a se chamar Internet/BR. A primeira etapa da expanso desse backbone foi concluda em dezembro/1995, e algumas empresas (IBM, UNISYS, Banco Rural) instalaram backbones prprios em 1996. 7.4 - A Administrao da Internet no Brasil No Brasil, a instncia mxima consultiva o Comit Gestor Internet; criado em junho/1995 por iniciativa dos ministrios das Comunicaes e da Cincia e Tecnologia, composto por membros desses ministrios e representantes de instituies comerciais e acadmicas, e tem como objetivo a coordenao da implantao do acesso Internet no Brasil.

Em se tratando de redes, a RNP administra o backbone Internet/BR, atravs do Centro de Operaes da Internet/BR; as redes ligadas a esse backbone so administradas por instituies locais, por exemplo a FAPESP, em So Paulo. Ligado RNP existe ainda o Centro de Informaes da Internet/BR cujo objetivo principal o de coletar e disponibilizar informaes e produtos de domnio pblico, a fim de auxiliar a implantao e conexo Internet de redes locais. 7.5 - TCP/IP A Internet a mais bem sucedida aplicao prtica do conceito de Internetworking, que consiste em conectividade de redes de tecnologias distintas; essa conectividade foi conseguida pelo uso do conjunto de protocolos conhecido como TCI/IP Protocol Suite, ou simplesmente TCP/IP. O TCP/IP (nome derivados de seus protocolos principais, Transmission Control Protocol / Internet Protocol) executa essa conectividade a nvel de rede, o que permite a comunicao entre aplicaes em computadores de redes distintas sem a necessidade de conhecimento da topologia envolvida nesse processo. Uma outra caracterstica importante do TCP/IP a flexibilidade de adaptao s tecnologias de redes existentes e futuras, possvel porque o TCP/IP foi concebido de forma independente das tecnologias de redes. A conexo entre redes na Internet pode ser feita de forma transparente aos protocolos do TCP/IP, via repetidores, hubs, bridges e switches, ou com a interveno do protocolo IP; neste caso os equipamentos que executam a conexo baseiam-se nesse protocolo para o encaminhamento de informaes atravs das redes envolvidas , e por isso so denominados como Roteadores IP. 7.6 Endereos na Internet Cada Host (servidor) possui um endereo prprio e nico. Um endereo na internet (endereo IP) tem 32 bits divididos em duas partes: a) identifica a rede onde esta o host b) identifica o host dentro da rede Os IPs so distribudos pelo Network Information Center (NIC) e no Brasil so repassados pela FAPESP. A formao do endereo IP: cada byte (8 bits) representado no sistema decimal e separados por um ponto(.). Por exemplo: 200.17.210.65 Endereo da rede Endereo do host

Como mais fcil lembrar de nomes do que de nmeros, ao configurar um sistema, o administrador d nomes aos hosts. O nome de um host composto de: a) Nacionalidade exemplo: br (Brasil), pt (Portugal), jp (Japo), mas ele no usado nos Estados Unidos.

b) Terminao com (comercial), org (organizaes), gov (governo), net (organizaes de rede), no Brasil as universidades omitem a terminao. c) Domnio nome da entidade ou organizao. d) Sub-domnio diviso dentro da organizao, quando existir ser separada por ponto. Exemplos de formao do nome: a) www.detrannet.prodemge.gov.br b) www.receita.fazenda.gov.br c) www.sbc.org.br c) www.ufu.br d) www.uniminas.br 7.7 Servios da Internet Ao contrrio do que muitos pensam, a internet no est restrita apenas a chamada WWW (World Wide Web), existem vrios outros recursos: 7.7.1 - WWW o tipo de navegao utilizado para acessar os servidores Web responsvel pela popularizao da internet. Tudo porque atravs da www o internauta pode acessar vrios recursos utilizando um browser de interface amigvel (grfica). Esta forma de conexo utiliza o protocolo HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) responsvel pela comunicao entre o browser e o servidor. As informaes so apresentadas em pginas, denominadas de pginas HTML ou de hipertexto, onde clicando em determinadas palavras ou objetos da pgina, o navegador direcionado a uma outra pgina. Cada pgina tem um endereo (URL), que indica ao navegador que pgina da internet o usurio quer visitar. As URLs comeam com as iniciais que indicam o tipo de recurso da internet est sendo requisitado, (por exemplo: http, ftp, etc..). A formao do endereo comea com www, seguido do nome da instituio (ou pessoa), uma terminao que indica qual a atividade do endereo e por fim, o pas de onde o endereo. Por exemplo: www.mec.gov.br 7.7.2 - FTP File Transfer Protocol. o protocolo utilizado para a transferncia de arquivos entre duas mquinas ligadas Internet. Os navegadores de www vem com esta ferramenta embutida e permitem baixar arquivos por ftp normalmente. utilizado, entre outras coisas, para atualizar as Home Pages hospedadas em mquinas remotas. 7.7.3 - Telnet - Execuo Remota de Aplicaes A execuo de programas em outros equipamentos da Internet, interagindo com esses programas a partir de seu terminal ou estao local. Esses equipamentos remotos devem ter um sistema operacional multitarefa (UNIX, por exemplo) que possua mecanismos de acesso via um sistema de contas (login); da a classificao do servio telnet como um servio de remote login da Internet.

O usurio interage com o servio telnet atravs de um programa cliente telnet, selecionando o equipamento onde deseja executar uma dada aplicao; nesse equipamento acionado um servidor telnet, que envia um prompt para o estabelecimento de sesso, normalmente solicitado ao usurio um nome de login e uma senha de acesso; uma vez estabelecida a sesso, o usurio pode executar qualquer aplicao desse equipamento autorizada para essa sesso. O servio telnet tem vrias aplicaes prticas, por exemplo a de fornecer acessos a servios da Internet no disponibilizados localmente, atravs da execuo do lado cliente desses servios em outros equipamentos, a aplicao mais prtica porm a de permitir acesso a qualquer servio de BBS disponvel em equipamentos da Internet, mesmo que tal servio no tenha sido concebido para utilizao nessa rede. 7.7.4 - Gopher Servio de busca por sistema de rvores, mostra a ramificao dos diretrios. Muito usado antes da grande disseminao da Internet, est ameaado de extino por falta de usurios adeptos ao sistema Gopher. Praticamente superado pelas Search Engines (Engenharias de Procura - ou sites de busca). 7.7.5 E-Mail O Correio Eletrnico (E-Mail) o meio mais pratico de comunicao pessoal da internet. O remetente escreve o texto em seu computador, conecta-se rede e em alguns minutos, sua mensagem entregue ao destinatrio. A vantagem que o destinatrio no precisa estar conectado rede, a mensagem fica depositada em sua caixa postal at que seja acessada e lida. Para acessar este servio necessrio que o usurio tenha possua um endereo eletrnico (disponibilizado pelo provedor de acesso) e um software de correio eletrnico. O endereo funciona de forma semelhante ao da www, tendo a identificao do usurio, seguido do smbolo @ e finalmente do provedor de e-mail. Por exemplo: walteno@uniminas.br , walteno.si@uniminas.br , walteno@ufu.br 7.7.6 - News O servio Network News (ou UseNet News, ou News) composto por informaes agrupadas por categorias e programas responsvel pelo seu intercmbio, divulgao e acesso, semelhante ao que se denomina na prtica como BBS - Bulletin Board Services; originado a partir dos usurios de rede USENET (uma rede acadmica de equipamentos com Sistema Operacional UNIX, conectadas atravs de linhas discadas via UUCP), atualmente est amplamente difundido pela Internet. As categorias em que as informaes (ou assuntos) so agrupados so denominados como newsgroup, organizados de forma hierrquica, partindo do tipo de atividade at o assunto propriamente dito (por exemplo, rec.music.classic refere-se a msica clssica, da atividade msica, que uma atividade recreativa); esses grupos podem ser livres (quando no h controle sobre as informaes envolvidas), ou moderados (quando h uma triagem dessas informaes antes da publicao. No existe um catlogo nico de todos os grupos existentes pois existem grupos relacionados a assuntos de interesse local apenas; a unidade que compem um newsgroup denominada como artigo, cujo formato bem semelhante ao das

mensagens do sistema do correio eletrnico; assim, o servio Netnews permite que os usurios a partir da seleo de um ou mais grupos de seu interesse, possam participar desses grupos, desde a simples leitura de artigos at o envio de artigos prprios ou resposta a outros artigos. Os artigos referentes a um dado assunto so enviados a um dado endereo, a partir do qual so distribudos para programas servidores espalhados pela Internet (news Servers), de acesso ,pblico ou no, que trabalham em colaborao entre si (newsfeed0; os usurios pode ter acesso a esses artigos acessando a um desses servidores via um programa cliente (News Reader). Tanto a subscrio de um usurio a um grupo quanto o controle dos artigos lidos so feitos pelo programa News Reader, de forma que o servidor ao qual o usurio possui permisso de acesso apenas disponibiliza os artigos pertinentes aos grupos de interesses de sua comunidade de usurios; tal disponibilizao temporria, isto , os artigos possuem uma data de expirao. O envio de artigos para um dado grupo (news posting) normalmente feito da mesma forma com que se envia correspondncia a uma lista de discusso de correio eletrnico, sendo que existem programas que executam a transferncia de um artigo de lista de discusso para um newsgroup (mail-to-news gatways). 7.7.7 WebChat uma mistura de www com os canais de conversa do IRC, com comunicao em tempo real. No webchat, o usurio utiliza o prprio navegador de www ou, dependendo do tipo de servidor de chat (bate-papo), utiliza um navegador prprio. 7.8 Links Num hipertexto, a localizao de outros hipertexto realizada atravs de links. Os links possuem dois componentes bsicos: a) Ancora que uma palavra ou frase grifada ou uma imagem; b) URL (Uniform Resource Locator ) que a localizao da informao. A URL formada pelas partes, por exemplo: protocolo://host/path/filename, onde: Protocolo recurso a ser utilizado: http, ftp, etc Host endereo do equipamento que tem a informao Path localizao da informao no equipamento Filename a informao indicada.

8 NORMAS PARA OS TRABALHOS Existem vrios livros e documentos disponveis no Brasil que definem as normas para a digitao e publicao de trabalhos tcnicos e cientficos. O que este capitulo deseja e simplesmente definir normas para o desenvolvimento de trabalhos que sirva de parmetro para os trabalhos desta disciplina e tambm de outras no decorrer do curso, quando o professor no definir outras regras. 8.1 Capa A capa do trabalho contm os elementos essenciais identificao da obra, na seguinte ordem: Nome da instituio; Ttulo principal do trabalho; Nome do(s) autor(es) e nmero(s) de matricula; Nome do(s) professor(es); 8.2 Sumrio Enumerao das principais divises, sees e partes do trabalho, feita na ordem em que estas se sucedem no texto. 8.3 Texto Apresentao e desenvolvimento do assunto abordado. Pode ser dividido em captulos e sees, variando sua estrutura de acordo com a rea do conhecimento e a natureza do trabalho. Normalmente dividido em trs (3) partes: introduo, desenvolvimento e concluso. 8.4 Referncias Bibliogrficas Na maioria dos trabalhos, os resultados foram obtidos a partir de consultas a livros e peridicos. Portanto deve-se fazer referencia as obras consultadas.

Bibliografia: Tremblay, Jean-Paul - Cincia dos Computadores Uma Abordagem Algortmica, Editora McGraw-Hill, 1983 Cidale, Ricardo Vrus Digital, Makron Books Editora, 1990 White, Preston Informtica Total, Editora Market Books, 1999 Guimares, A. M. e Lages, N. A C., Introduo a Cincia da Computao, LTC Editora, 1985 Brookshear, J. Glenn Cincia da Computao: Uma viso Abrangente, Bookman, 2000 Enciclopdia Larousse-Cultural, Editora Nova Cultural, 1998 Silva, Anilton et. Al. Conceitos e Informaes Fundamentais de Computao (Apostila), UFU, 1997 Testa, Teresa Evoluo dos Computadores (Apostila), UFU, 2000 Testa, Teresa A Estrutura Bsica de um Computador e seu Funcionamento (Apostila), UFU, 2000 Internet: Treinamento Bsico (Apostila), UFPr, 1997

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