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A caada da orqudea sangrenta

13 de Fevereiro Desembarcamos s margens do rio Orellana, a selva densa se alonga a nossa frente, subindo o rio sabemos da presena de trs aldeias, uma ona negra como a noite esteve a acompanhar nossa embarcao. Essa j uma rea de risco, os colonos da regio reivindicam o direito de capturar os selvagens como escravos embora a coroa Lusitana negue a eles este direito e reconhea a importncia da converso da populao nativa. 17 de fevereiro ter profanado, rindo, dos espritos da natureza. Disse-me que agora s h uma soluo. Que devo buscar um vale sombrio, onde vive a terrvel Boina e lhe trazer a flor rubra como sangue. Tentei lhe dizer que o mal do qual padecia sua tribo s encontrava alvio nas mo do senhor, que curou os leprosos e ressuscitou Lzaro enfermo... mas em vo, estou condenado, os padres quedam refns, nossa embarcao guardada por guerreiros da tribo, e s, devo mergulhar na floresta, acompanhado apenas de dois selvagens, para levar a dita flor ao Paj. 01 de maro Desembarcamos na primeira aldeia nas margens do grande rio, que se no tivesse guas doces juraria se tratar de um mar, um mar sereno ao qual as guas guardam um perigo profundo, as piranhas. Pude observar sua ao sobre um de nossos carregadores que, ferido acidentalmente caiu no grande rio. Em uma ao de segundos a gua borbulhou em tons rubros e nos despedimos do pobre empregado. Esta terra mais mortfera do que parece. Misria de busca interminvel, os dias custam a passar, algum estranho mal me acometeu, comeo a sentir uma febre imensa, me sinto observado o tempo todo. Algum dia A noite no acampamento fomos surpreendidos por uma serpente negra, que deveria medir em torno de 30 metros. De um bote a maldita devorou um selvagem. Corri incessantemente pela mata, mas a febre j me causava alucinaes, vejo um ndio desconhecido que me observa e no final, vejo um vale, deve ter uns 30 metros de profundidade, encontro a flor, desmaio. Ao acordar me encontro na tribo. No sei se sonho ou morri, estranhamente no sinto a febre e os ndios esto curados da lepra. Recobro a conscincia, acredito que tive alucinaes de homens que se transformam em onas, aves que falam e enormes serpentes. Mas algo fato, h um remdio para lepra nestes confins de mundo, julgo que minha verdadeira misso foi ter encontrado essa flor e lev-la para a Europa. O senhor morreu na cruz mas seu poder manifesto na natureza.

18 de fevereiro

Pude testar meus conhecimentos com o idioma dos ndios, nosso contato foi amistoso. Apresentei-me como o paj da tribo dos brancos, os nativos me apresentaram seu paj. O velho demonstrava um ar de sabedoria e tentei lhe explicar que os desgnios do senhor repreendiam a feitiaria e libertinagem no qual seu povo vivia. Ele me falou coisas incompreensveis sobre espritos das plantas e animais. Percebi que nosso dilogo fora infrutfero. 23 de fevereiro Por misria do destino, um de nossos homens portava lepra, agora a misso est perdida e a tribo condenada, o paj amaldioa nossa presena culpando-nos por levar-mos a peste a eles por eu

Dirio do padre Juan Alvarez de Avelar, Missionrio da Coroa de Castilla. Encontrado por soldados Lusitanos flutuando sobre o rio das Amazonas.

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Incio A aventura comea quando a Companhia de Jesus pretende enviar uma segunda misso s margens do Rio das Amazonas com dois objetivos. Atar contato e buscar a catequese das tribos da regio e buscar uma misso de 30 homens , chefiada por Avelar, que desapareceu na floresta a um ano. Para tanto a companhia sob apoio da Coroa est disposta a pagar um soldo de 30.000 Ris a cada pessoa que integrar a misso. Um mercador de nome Lzaro de Albuquerque se alistou a dar proteo aos padres dizendo dispor de uma pequena frota de canoas propcia para explorao de rios. Alem de Albuquerque, o soldo dos Jesutas suficiente para atrair a maior parte dos personagens. Alem da hiptese deles se alistarem na misso por conta prpria, o Narrador pode inseri-los na misso, com os personagens : Sendo parentes do grupo desaparecido e buscando seus familiares. Sendo membros da Companhia de Jesus designados Misso. Sendo soldados da Coroa Lusitana designados proteo do grupo. Sendo membros da Ordem de Avis, protegendo os religiosos e buscando desvendar o mistrio do desaparecimento do grupo. Sendo Membros de Ordens Cabalsticas, ou exploradores, que viram na Misso a possibilidade de ir para a Grande Floresta procurar relquias ou cidades perdidas (a escolha do Narrador). Sendo criminosos ou prisioneiros que recebero o perdo da Coroa aps a Misso. Sendo escravos de membros da Misso. Sendo ndios de alguma aldeia missionada mandados em auxlio, como rastreadores. Sendo ndios dos Uitaks, a tribo da regio vigiando de perto a misso. Sendo colonos da Regio interessados em frustrar a Misso e escravizar a tribo.

homem porta um chicote nas mos que utiliza para golpear seus 5 escravos negros que carregam seus mantimentos. Albuquerque um homem rude que tratar qualquer personagem no branco como inferior a si (o que pode ocasionar conflitos). Padre Olavo, chefe da misso, far de tudo para acalmar possveis conflitos. Albuquerque levar trs capangas e um escravo consigo, Padre Olavo levar dois missionrios e trs carregadores. Situao chave 2- O Rio das Amazonas A noite comea a cair sobre a grande selva, pssaros cantam, Albuquerque parece pensativo, os barcos se aproximam de uma ilha no Amazonas. Albuquerque comea uma discusso com Padre Olavo que nota o desconforto dos carregadores.
A - Vamos dormir aqui esta noite. PO- Voc est louco, os homens no querem atracar aqui. Dizem que Auram. A No so homens padre, so animais e animais no pensam , suas lnguas so apenas grunhidos. Vamos animais atraquem (aponta uma pistola para os carregadores).

Se houver resistncia Albuquerque no oscilar em matar um ou outro carregador. Encontro 3- A Ilha Estranhamente no h rudos de animais na ilha. Durante a preparao da fogueira uma pedra ornamentada encontrada no cho por um dos padres.

P Estranho, um Muriquet marajoara. Na poca dos primeiros contatos eles estavam desaparecendo. Foram exterminados pelos primeiros colonos. Veja (aponta para um morro de 200m no centro da ilha) eles moravam sobre estas montanhas. Enterravam seus mortos em urnas de argila com uma srie de ritos que julgavam dar imortalidade aos cadveres.

Situao chave 1 -O porto de Belm Os personagens se encontram em frente as embarcaes de Albuquerque, dez canoas com capacidade para dois homens e mantimentos. O

A noite uma densa nvoa toma conta da ilha, nenhum som ouvido. Enquanto todos dormem Albuquerque se levanta. Um teste difcil de percepo permitir a algum personagem despertar e seguir Albuquerque. Albuquerque se afastar do grupo, pegar um mapa e cavar onde encontrar um livro trancado

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dentro de um ba. Se for surpreendido por algum personagem atirar e correr deixando cair o livro, que um dirio com o texto presente na introduo desta aventura. Neste momento duas aes podero ocorrer. a) Se algum surpreendeu Albuquerque, o tiro acordar o grupo que ver, surgindo do nevoeiro, e levantando-se do cho um grupo de 10 ndios mortos vivos. Alguns carregadores gritam A nhang mar o que algum personagem com conhecimento em tupi guarani entender como Maldio dos Marajoaras, correndo para onde os barcos esto os personagens percebero que Albuquerque soltou os barcos no rio e foge em uma canoa. b) Se ningum seguiu Albuquerque, o grupo acordar ante o ataque das mmias marajoaras, Albuquerque fugir com facilidade levando consigo o dirio e soltando as canoas no rio.
Nota: O rio estar infestado de piranhas. Se o mestre quiser ajudar far um padre tentar nadar at uma canoa sendo atacado por umas vinte piranhas. Se no deixe os personagens descobrirem por conta prpria.

Nota 2 As mmias marajoaras se tornaro p ao raiar do dia . Voltando para o morro onde se encontram as urnas.

Segue um mapa da ilha com os encontros possveis:

1- O local onde se encontram os personagens. 5 mortos vivos se formam a partir de cinzas. As armas dos personagens atravessam as criaturas (Mmias marajoaras) mas elas se recompem em duas rodadas aps serem destrudas (se tornando novamente cinzas), Atacadas por gua benta as criaturas sero destrudas mas se refazero em 5 rodadas. Cerca de 50 mmias marajoaras esto na ilha para encontros aleatrios. 2- 2 aqui h uma cabana de pescadores com 5 cadveres em decomposio. Eles no se levantaro e possuem marcas de garras felinas. 3- 5 canoas esto abandonadas, desfazer os ns demorar 3 rodadas. 4- As cinzas dos marajoaras se agrupam formando uma criatura de 4 metros, existem uma rampa cavada na montanha que permite trilhar um caminho ao seu topo. 5- A vila dos Marajoaras completamente destruda, esqueletos humanos esto por todas as partes. H um terreno onde existem vrias urnas de argila, os personagens vem uma criatura se formando a partir de uma, se quebrarem a urna vero que ela ser destruda. Se destrurem todas as urnas todas a mmias Marajoaras se tornaro p. Deste ponto pode-se avistar as 5 canoas do encontro 3. 6- As canoas soltas por Albuquerque descendo o rio numa velocidade que as tornar impossvel de serem alcanadas atravs do nado. Situao chave 4- A grande Floresta. As canoas esto rachadas e logo com o peso dos personagens comearo a afundar, dando tempo contudo de chegar a outra margem do rio. Padre Olavo conhece o rio e comea ariscar o cho:

PO- Bem, este o Rio.

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Albuquerque vem pelo rio, os personagens esto na margem, desenvolva os conflitos, mas antes de se iniciar qualquer combate os personagens so detidos por cerca de 40 ndios guerreiros que surgem das arvores e do rio e so levados a tribo. Situao chave 6- A Tribo. A aldeia de Oitumar pequena, composta por 6 ocas comunais dispostas em crculo e uma Oca para o Paj Oiurum. Os personagens capturados so levados a tenda do Mourubixaba Ubucum, que os recebe falando em idioma indgena.
PO- Aqui estamos (aponta o X), esta a tribo (aponta a tribo). Albuquerque segue pelo rio, se seguir-mos pela terra (desenha novamente). U- Quem so vocs invasores, o que querem?

Se indagado sobre outros homens brancos Ubucum falar como os homens brancos so traidores e ladres, falar que o Paj dos homens brancos roubou algo muito valioso, atraindo a maldio de Mboiuma sobre todos eles. E que a ira de Noraci os consumiu. Personagens com conhecimentos em cultura indgena fazer um teste para saber se conhecem algo sobre a lenda de pindorama e a boina.
U- Partam ao amanhecer, no quero mais negcios com seu povo.

Se algum tentar catequizar Ubucum ele falar que o Deus do homem branco Japesa (de novo um teste de cultura indgena poder identificar Japesa como o Deus da mentira).
PO- Em quatro horas estaremos na outra margem. Albuquerque demorar 8 horas pelo rio, podemos seguir pela selva, recuperaremos nossos mantimentos roubados e seguiremos para a Tribo.

Neste momento Oiurum chegar. Se os personagens no mataram nenhuma ona, ser apenas apresentado como o Paj da tribo, se mataram ele falar:
O- Observei o homem branco em nossas matas, ele destri nossos animais, ferem a Anhang, Tup e todos os deuses. Devem ser sacrificados amanh em honra a Tup.

A floresta est infestada por mosquitos contaminados pela Febre do Serto, os personagens devem se submeter a testes de contaminao nas rodadas que se seguiro. Aps 3 horas de caminhada os personagens notam a presena de 3 onas negras, elas no os atacaro a menos que sejam atacadas. Se atacadas a mais distante observar e as outras duas entraro em combate. A ona que espreita Oiurum (ler final da aventura) Oiurum se retirar caso os personagens matem as Onas. Situao chave Albuquerque. 5O Encontro com

No ser dado crdito aos personagens que falarem de Albuquerque ou mortos vivos, o Paj e o Mourubixaba no acreditam em Conversa de caramas. Mesmo que os personagens no tenham matada qualquer ona, escurece e eles sero postos em uma Oca vigiada por 4 guerreiros para passar a noite. Aps dormir os personagens acordam com uma briga entre Padre Olavo e Albuquerque, podendo tomar qualquer um dos dois partidos. Padre Olavo atirar nos guardas e fugir para a

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mata, desaparecendo aparecer.


O- O que ocorreu aqui?

na

selva.

Oiurum

de uns 500m est cravada na floresta. Sombras negras se movem abaixo, suas paredes esto cobertas de flores vermelhas e Padre Olavo est sobre um grande Jatob cado que forma uma ponte sobre a cratera. Padre Olavo segura o muriquet e atira nos personagens, segura uma flor em sua mo. 2 Boiunas surgem e atacam os personagens. Oiurum observa o grupo e entrar em combate (assumindo a forma de Fera) se a situao ficar difcil. Padre Olavo no dar o amuleto, e deseja se tornar milionrio levando as orqudeas para a Europa. Andar sobre o Tronco exige um teste de Agilidade. Lutar uma tarefa difcil. Abaixo do poo existe um ninho com cerca de 30 Boinas, elas subiro todas de uma vez quando o Muriquet se afastar da cratera, se uma flor for levada, ou estiver nas mos de algum. Desfechos Se os personagens pegarem o Muriquet, estaro protegidos das Boinas. O Paj levar a pedra ao centro da aldeia onde o colocar sobre uma pedra com estranhas gravuras. Recompensar os personagens com amuletos que permitem a eles se transformarem em onas por 3 vezes. Pedir aos personagens que partam e elogiar a honra destes homens brancos. Falar que o Muriquet foi dado a Avelar, para que ele pegasse a orqudea e curasse a tribo, mas fora roubado por ele, os ndios o capturaram aps um ataque das Boinas, que destruiu quase toda a tribo e a misso, contudo o Muriquet fora perdido (junto ao dirio de Avelar encontrado em partes por Albuquerque e Padre Olavo). Se tentarem ficar com o Muriquet, o Paj lutar com eles pela pedra, se vencerem sero perseguidos pela Tribo, que conta com dois Jaraguares at a destruio deles ou a Fuga.

Albuquerque moribundo falar:


A- Eu sei.

Algum personagem branco poder obter informaes do homem que se nega a falar com selvagens, embora conhea sua lngua.
A- Ele pegou a Muriquet, agora corre em direo ao vale. A viagem era uma fraude, ele tinha o fim do dirio (se os personagens ainda no tem a primeira parte do dirio, agora Albuquerque a mostrar. O dirio fala sobre a Muriquet, ela afastar as cobras Mboi. A flor no pode sair destas matas, as cobras a buscaro, elas destruiro tudo). O- Pela ltima vez vocs colocaram em risco nossa aldeia, a flor desperta suas guardis, a mata a casa da flor, se ele cruzar o rio elas destruiro a tribo e depois o caaro, destruindo tudo no caminho. Vamos sacrificlos. (entra Ubucum). U- No. O Homem branco fez a ofensa, o homem branco deve desfaz-la ou morrer tentando. Capturem seu paj. A- Ele no vai embora, ele quer as flores (morre).

Gritos so ouvidos, uma enorme serpente negra surge e ataca a aldeia. Vamos grita Oiurum Guio vocs at o lar da serpente, os leva at a entrada da mata.
U- Sigam a trilha na floresta, partam em direo ao grande Jaguar no cu (aponta uma constelao), preciso voltar e lutar.

Situao chave 7- A Caada. Uma ona negra passa a acompanhar os personagens, desaparecendo se eles tentarem atac-la. Corujas cantam nas arvores. A trilha termina em um Grande desfiladeiro,. Uma cratera

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Monstros e NPCs
Padre Olavo (Jesuta 9 Nvel) Atributos Atributos CON 12 FR 10 DEX 13 AGI 11 INT 16 WILL 17 PER 16 CAR 13 Percias Percias Conhecimentos culturais [Cultura indgena] 32%, Conhecimentos culturais [Rezas e Simpatias] 53%, Conhecimentos culturais [Mitos e Lendas] 26%, Histria [Histria Antiga] 30%, Idiomas [Latim] 28%, Idiomas [Grego] 27%, Idiomas [Tupi/guarani] 24%, Ler e Escrever 43%, Manipulao [Empatia] 46%, Medicina [Ervas e plantas remdios] 27%, Medicina [Medicina Crist] 34%, Medicina [Primeiros Socorros] 36%, Teologia [Cristianismo] 45%. Percias com armas Briga 32/30 Pistola 51% Aprimoramentos Clero 1,Guardio de um Artefato 3 (Muriquet), Influncia Igreja 1, Pontos de F 3. Milagres Afastar Mortos Vivos, Ativao de Itens Mgicos Beno, Aumento Milagroso de Atributos, Controlar Mortos Vivos,Cura, Criao de gua Benta, Encantar. PVs 20 PFs 11 IP 00 Soco direto (Normal -), Soco cruzado (Normal -), Gancho (Difcil +1), Chute baixo lateral (Normal +2), Rasteira (Difcil derruba o oponente). Aprimoramentos 8 Classe social 1, Aliados 2, Corpo fechado contra o demnio 3, Influncia 2, Vontade de Ferra 2, Preconceito -2. PVs 25 IP 05 (laudel, Colete de couro rgido) Chicote 47/51 Espada/Faco 40/40 Pistola/Garrucha 54% Mosquete/escopeta 50% Briga 51/45 Escudo 50% Esquiva 50% Manobras de combate Animais [Montar Animais] 35%, Caa e pesca 40%, Conhecimentos culturais [Cultura Negra] 30%, Conhecimentos culturais [Cultura Indgena] 31%, Conhecimentos culturais [Mitos e Lendas] 31%, Conduzir Carroas 40%, Idiomas [Castellano] 30%, Idiomas [Yorub] 28%, Idiomas [Tupi/Guarani] 30%, Navegao Terrestre 41%, Sobrevivncia [Selva] 43%. Percias com armas CON 15 FR 15 DEX 12 AGI 14 INT 13 WILL15 PER 15 CAR 11 Albuquerque (Bandeirante/Traficante Escravos 10 nvel) de

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Oiurum (Paj Yawar 15 Nvel) Atributos CON 12 FR 14 DX 13 AGI 13 INT 15 WILL 17 CAR 13 PER 13 Percias Animais [Pacificar animais] 35%, Conhecimentos Culturais [Mitos e Lendas] 65%, Conhecimentos Culturais [Cultura Indgena] 50%, Lnguas [Portugus] 15%, Natao 48%, Medicina [Ervas e Plantas] 51%, Ocultismo [Xamanismo] 55%, Venefcio [Plantas e Ervas v.] 48%. Percias com armas Machado 43/38 Arco e Flecha 48% Zarabatana 48% Briga 48/47 Aprimoramentos Afinidade com espritos da Natureza 3, Daemon 3, Poderes mgicos 2, Olhar da Verdade 2, Preconcei (Brancos) -2. Manobras de combate Soco Direto (Normal -) , Soco Cruzado (Normal -), Gancho (Difcil +1), Chute Baixo direto (Normal +2), Chute alto (Difcil +3), Estrangulamento (Difcil 1d6 por rodada), Rasteira (Difcil derruba o oponente), Mordida (1d6 + FR), Garras (1d6+Fr). Poderes Jaguar Yawar 4, Garras Afiadas 3,Presas Afiadas 1. Magia Criar 2, Controlar 3, Entender 2, Animal 3, humanos 1, plantas 2, Spiritum 4, PVs 28 IP 00 PMs 16 Rituais 15

Ubucum (Guerreiro Mourubixaba 13 Nvel) Atributos CON 17 FR 16 DEX 13 AGI 13 INT 12 WILL 16 PER 13 CAR 14 Percias Animais [Pacificar animais] 30%, Animais [Treinar de Animais] 30%, Armadilhas 40%, Caa e pesca 43%, Conhecimentos Culturais [Mitos e lendas] 35%, Conhecimentos Culturais [Cultura Indgena] 30%, Escalada 40%, Idiomas [Portugus] 20%, Linguagens Secretas [Sinais de Fumaa] 30%, Manipulao [Liderana] 44%, Natao 30%, Sobrevicncia [Selva] 45%. Percias com armas Tacape/Porrete 53/49 Lana/Azagaia 55/50 Machado 43/43 Arco e Flecha 55% Zarabatana 43% Briga 43/43 Luta Livre indgena 53/50 Esquiva 43% Manobras de combate Soco direto (Normal -), Soco Cruzado ( Normal ), Chute Baixo direto (Normal +3), Chute alto (difcil +3), Rasteira ( Difcil derruba o openente), Projeo para Baixo (Normal derruba o oponente), Projeo por cima (Difcil 1d4+1 e derruba o oponente), Chave de brao (Difcil 1d6 por rodada), Chave de perna (Difcil 1d6+1 por rodada), Imobilizao (Difcil -). Aprimoramentos Guardio de um artefato 3, Olhar da Verdade 2, Pontos Hericos 2, Vontade de Ferro 2. PVs 30 IP 00 PHs 08

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Mmias Marajoaras Con FR 17 (+2) Dex 15 Agi 10 Int Will Per 19 Car 0 Atq (2) Garras/Mordida 45/30 Dano: 1d6+2 PVs 6 IP- 0 Especial

Felino de 1,40 m de cor amarelada com manchas negras por todo o corpo, ou totalmente negra, que ataca sua presa por emboscadas. CON 20 FR 22 DX 05 AGI 15 INT 04 WILL 05 CAR 02 PER 26 Atq (02) Garras de 35 a 85% Dano: 1d6+4 Mordida de 35 a 85% Dano: 1d6+4 PVs 25 Boina Cobra negra de 30m de comprimento e 1,5 de dimetro. vive debaixo dos rios e lagos e ataca emergindo e arrastando suas vtimas para o fundo das guas onde as devora. Boinas possuem averso a luz e ao fogo e no conseguem permanecer por mais de 6 rodadas fora da gua. CON 30 FR 34 DEX 00 AGI 18 INT 09 PER 20 WILL17 CAR 05 Atq (1) Mordida/Constrio 60/64 Dano: 2d8+FR (mordida), 2d8+FR por rodada (Constrio) PVs 50-52 IP 06-08 (Pele Escamas) IP 01 (Pele)

Imunes a qualquer magia de controle. So destrudas com ataques que causem mais de 6 pontos de dano em um nico golpe, mas se recompe em 2 rodadas. Grande Mmia Con FR 23 (+5) Dex 15 Agi 17 Int Will Per 19 Car 0 Atq (2) Garras/Mordida 55/40 Dano: 1d6+5 PVs 10 IP- 0 Especial

Imune a qualquer magia de controle. destrudas com ataques que causem mais de 10 pontos de dano em um nico golpe, mas se recompe em 2 rodadas. Ona Pintada/Negra

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