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Lus Filipe Barata & Sofia Damiana Jesus

ndice
1. Introduo............................................................................................................................. 1 1.1 Conceito de interactividade ................................................................................................ 1 1.2 Organizao do livro............................................................................................................ 3 1.3 Que quadro interactivo escolher?....................................................................................... 3 1.4 Notas prvias....................................................................................................................... 5 2. O quadro interactivo na sala de aula .................................................................................... 7 2.1 A minha primeira aula com quadro interactivo .................................................................. 7 2.2 Quadro Interactivo simples, mas eficaz .............................................................................. 9 2.3 Utilizao do Quadro Interactivo na motivao e introduo de novos conceitos ......Erro! Indicador no definido. 2.4 Outras ideias para a utilizao do quadro interactivo ...........Erro! Indicador no definido. Construir um glossrio de termos importantes .......................................................................... 4. Anexos ................................................................................................................................. 23 10 mandamentos para o utilizador do quadro interactivo......................................................... 24 Auto-avaliao de uma aula interactiva Reflexo do Professor .............................................. 25 Planificao de Aula (proposta de Dr. Flvia Vieira).................................................................. 27 ANEXO III - Estudo comparativos dos vrios Quadros Interactivos ............................................ 28 Bibliografia: ................................................................................................................................. 30 Webgrafia:................................................................................................................................... 30

Verso 1.0 Setembro 2008

Lus Filipe Barata & Sofia Damiana Jesus

1. Introduo
A escola das mesas e cadeiras alinhadas, do quadro de giz e do toque da campainha j tem sculos, geraes de avs, pais, filhos e netos identificavam imediatamente uma sala de aula quer ela fosse do princpio do sc. XX, altura em que o quadro de giz revolucionou o ensino, quer do sc. XXI. Este livro pretende ser um manual de sobrevivncia na descoberta das possibilidades e funcionalidades de uma nova ferramenta que est a modernizar as salas de aula dos nossos dias, o quadro interactivo. A sua pertinncia aumenta quando uma ferramenta ainda pouco conhecida pela maioria dos profissionais da educao, mas figura como um recurso essencial do Plano Tecnolgico. Para alm disso, o Quadro Interactivo pode ser a ferramenta que despoleta a mudana de paradigma na educao, permitindo escola voltar a estar frente na inovao, facultando o acesso na escolas a todas as tecnologias que os nossos jovens esto habituados a dispor. No se trata apenas de educar, mas tambm de a escola acompanhar a evoluo dos tempos modernos e disputar o interesse e motivao dos jovens em detrimento do negcio dos novos mdia, como os jogos, consolas, computadores, mp3 e outras brincadeiras que raramente so valorizadas como ferramentas educativas, mas que dispem de receitas financeiras suficientes para rivalizar com a funo educativa da Escola. Merece ainda referncia o facto de que este instrumento teve resultados muito positivos em sistemas educativos de sociedades com maior poder de compra. Por exemplo, quando comparamos as opes tomadas pelos EUA, onde se fomentou apenas o uso dos computadores portteis no ensino, com o Reino Unido, onde se apostou numa poltica mista de computadores portteis e quadros interactivos na escola, concluiu-se que os resultados forma melhores no segundo caso. Para alm disso, a utilizao e descoberta desta ferramenta pedaggica pode ser um plo dinamizador da troca de experincias e colaborao entre professores.

1.1 Conceito de interactividade


Antes de prosseguirmos, vale a pena discutir o conceito de interactividade, que pode ser entendida num sentido mais estrito, quando se refere ao facto da tecnologia do quadro interactivo permitir o controlo do computador atravs da caneta, ou seja o quadro interactivo um dispositivo de entrada, na medida em que permite ao utilizador dar ordens ao software que controla, mas ao mesmo tempo um dispositivo de sada, uma vez que se pode considerar um monitor gigante do computador, atravs da utilizao do projector vdeo. No entanto, se quisermos falar no sentido mais lato de interactividade, que Marco Silva1 to bem define no seu livro Sala de Aula Interactiva, entramos no campo da pedagogia, onde o quadro interactivo se transforma numa das ferramentas que facilita uma aula participada por alunos e professores. Marco Silva compara a aula interactiva a uma obra de arte popular brasileira, o Parangol: um tecido movimentado por artistas que se deslocam pela audincia e a vo envolvendo no
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Silva, M. (2007) Sala de Aula Interactiva Quartet Editora. Rio de Janeiro. 220p.

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movimento e dana, construindo, em unio, uma dana e disposio do Parangol nicas, envolvente, participada e animada. Assim, esta metfora encara o Professor como um artista que cria a envolvncia da aula para que todos sejam chamados a participar e a construir o conhecimento. O resultado final estava planeado, mas no era previsvel, no rgido, edificado ao longo da aula. Neste sentido, o professor, para alm de um artista, tambm um engenheiro informtico que, atravs de ferramentas como o quadro interactivo, traa os caminhos possveis da aula: a aula como uma pgina da Internet, cheia de hiperligaes, contedos em diferentes meios (imagem, som, vdeo, cinestsico, simulativo,) que o aluno explora para construir o conhecimento de uma forma participada. Que fique tambm bem claro que a aula interactiva no termina se no houver quadro interactivo Esta uma das melhores ferramentas pedaggicas, no sendo a nica, nem sendo condio sinequanon para uma educao de qualidade. No entanto, uma aposta que vale a pena trazer para dentro da sala de aula e que pode ajudar a revolucionar a escola.

Neste contexto, apraz-me particularmente a comparao do quadro interactivo com a frigideira anti-aderente. Quando surgiu este tipo de frigideira, mais eficaz, permitiu uma diversificao da forma de cozinhar, isso que o quadro interactivo faz Mas se algum no soubesse cozinhar ou no estivesse interessado em cozinhar, no pela utilizao da nova ferramenta, neste caso a frigideira anti-aderente que vai cozinhar melhor. Alis, provavelmente o cozinheiro, antes de tirar proveito desta maravilha da cozinha, teve que passar por uma fase de aprendizagem, no s na utilizao, como na limpeza e manuteno desta ferramenta. Tambm o quadro interactivo, como ferramenta que , tem uma fase de aprendizagem. O ideal atingir um estado em que j no necessrio estar a olhar para a receita quando j se consegue produzir uma refeio, sem perder muito tempo a pensar o que fazer a seguir, j se um cozinheiro razovel. Um cozinheiro chefe aquele que, com pouca preparao prvia, sabendo apenas os ingredientes de que dispem, prepara uma boa receita rapidamente- este ser aquele professor que consegue adaptar os recursos que traz preparados, chamando aula as ferramentas que o quadro interactivo permite. Finalmente, tal como para cozinhar bem, para utilizar esta nova ferramenta de forma eficaz, o professor tem que acreditar que capaz e estar motivado, basicamente cozinhar bem uma questo de vontade, disponibilidade e bom gosto.

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1.2 Organizao do livro


Merece referncia a organizao do livro, dividindo as ideias e sugestes da utilizao do Quadro Interactivo em vrios graus de consecuo, desde a utilizao mais simples, at a aplicaes mais complexas, tendo a preocupao inicial de tocar a maioria das reas do conhecimento. O manual totaliza 101 ideias e dicas de utilizao que no pretendem ser receitas, mas sim sugestes de onde os educadores podem retirar estratgias para a planificao da sua aula. Uma leitura extensiva interessante para todos educadores, qualquer que seja o grupo disciplinar ou nvel de ensino, pois desta forma podem construir novas ideias e planos de aula mais ricos. No entanto, os leitores no se devem negar o direito de folhear o manual e de ler apenas o que lhes interessa no momento, transformando-o num instrumento de consulta, uma espcie de actividrio pedaggico.

1.3 Que quadro interactivo escolher?


Ao longo deste manual surgiro referncias a vrios programas diferentes de Quadros Interactivos2. Apesar de existirem algumas diferenas, h um ncleo de funes que se mantm constantes em todos os softwares. Os programas mais referidos sero o Interwrite (um dos primeiros a ser disponibilizado a muitas das escolas do pas no mbito do 1 fornecimento em massa), mas tambm o Smart Notebook (programa disponvel online para download, incluindo a galeria de recursos)(Fig. 1) . Como no poderia deixar de ser, o programa A-migo, da Clasus portuguesa tambm uma referncia, apesar de ser praticamente idntico ao programa da Smart, com algumas funcionalidades extra. Outros softwares referidos sero o Activboard da Promethean que tambm bastante utilizado a nvel internacional.

a)

b)

Fig. 1 Aspecto do ambiente de trabalho dos programas de quadro interactivo: a) Smart Notebook; b) Interwrite.

Perante uma to vasta oferta, a escolha pode ser complicada e vai estar sempre dependente do oramento disponvel. No entanto, qualquer uma das solues constitui uma boa ferramenta pedaggica e, por isso, o factor do saber utilizar deve ser tido em conta. Quando os utilizadores se habituam a um determinado software, podero explor-lo melhor.

No stio www.escola.diferentenet.com esto disponveis para download alguns dos exemplos e ideias deste livro nos diferentes tipos de programas utilizados.

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Uma uniformizao da tecnologia adoptada numa escola pode ser um dos caminhos escolhidos, mas no o nico, pois, por vezes, a diversidade de ferramentas disponveis pode enriquecer o trabalho de uma instituio. Por exemplo, nada o impede de, na prtica, utilizar um software de uma marca de quadro interactivo noutro equipamento3. Assim, possuir quadros interactivos de vrias marcas pode ser tambm uma estratgia com toda a lgica e vantagens eminentes. Para alm disso, a escolha pode tambm depender da robustez e qualidade tcnica dos equipamentos. Resumindo, a escolha do quadro interactivo deve ser debatida e dever ter em conta vrios factores de deciso. Cada equipamento e cada um dos respectivos softwares, tm caractersticas que os tornam nicos e que podem ser decisivas na hora da aquisio (Consultar Anexo I Estudo comparativos dos vrios QI).

muito simples utilizar qualquer dos softwares disponveis de uma marca nos equipamentos de outra marca, apesar de isso levantar problemas de licenas de programas.

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1.4 Notas prvias


Importa salientar que a utilizao do quadro interactivo no dia-a-dia do professor vai tornando-se cada vez mais simples e automatizada, permitindo a criao de rotinas e interiorizao das necessidades e ferramentas disponveis a cada momento das aulas. A sua utilizao desenvolve no professor a competncia de utilizao desta ferramenta, acabando por haver um balano positivo final quando comparamos o tempo dispendido na formao, com a melhoria das condies de trabalho e da qualidade pedaggica e tecnolgica das aulas. At porque a curva de aprendizagem da maioria dos softwares de quadros interactivos permite uma obteno quase imediata de bons resultados. Fazendo uma anlise distanciada do factor novidade que neste momento se verifica, podemos concluir de uma forma imparcial, que as potencialidades que o quadro interactivo traz s escolas superam largamente os constrangimentos que os mesmos levantam aos vrios nveis: do aluno, do professor e da gesto escolar (ver Quadro I). Quadro I Constrangimentos e Potencialidades do Quadro Interactivo.4 Constrangimentos Potencialidades
Adaptao a uma nova forma de estudar novos recursos. Inexperincia na utilizao (rapidamente superada). Aluno Motivao aumentada e facilita a participao na construo da aula. Maiores oportunidades para a participao e colaborao desenvolvendo as competncias pessoais e sociais dos alunos. Utilizao do aspecto ldico-pedaggico na aula. No necessrio apagar o quadro e dar tempo para passar toda a informao e anotaes da aula podem ser guardadas. Melhoria da qualidade das aulas (possibilidade de utilizao de vrios tipos de informao, hiperligaes,). Possibilidade de utilizao de novas ferramentas pedaggicas em contexto aula (contadores, relgios, grficos, calculadoras,). Aumento da partilha de recursos entre professores. Facilidade de distribuio de recursos de aulas (distribuio em ficheiro aos alunos ou utilizao de plataformas educativas,) Melhoria das condies de trabalho, incluindo um aumento da motivao de alunos e professores. Melhoria da qualidade de formao dos alunos.

Curva de aprendizagem (tem que ocorrer um investimento na aprendizagem). Formao na utilizao de mais uma ferramenta pedaggica. Professor Aquisio e manuteno de equipamentos (desde a montagem, limpeza, lmpadas de projectores, gasto de electricidade). Gesto de requisies, partilha de recursos, novas dinmicas (fotocpias e impresses) Necessidade de implementar formao.
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Resumo genrico com base na bibliografia: Meireles, A. (2006) Uso de quadros interactivos em educao: uma experincia em Fsico-Qumicas com vantagens e resistncias. Dissertao de Mestrado apresentada Faculdade de Cincias da Universidade do Porto [online] [consultado em: 2008/01/15]. Disponvel em: http://www.famasete.pt/PDF/TeseMestrado_quadrosInteractivos.pdf

Escola

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O factor mais decisivo na utilizao do quadro interactivo o envolvimento do aluno. O quadro interactivo um computador igual ao que os alunos utilizam em casa, mas com software especfico. Assim, os alunos rapidamente se sentem vontade na utilizao da ferramenta. Por isso, faz todo o sentido que o professor intervenha o menos possvel na utilizao do quadro. O QUADRO INTERACTIVO PARA SER UTILIZADO PELOS ALUNOS! O papel do professor passa pela preparao da aula e pelo acompanhamento do seu desenrolar, solicitando a utilizao das diferentes ferramentas que o quadro interactivo possui, desde o acesso Internet, passando pela interaco com objectos dos diapositivos e com objectos da galeria dos softwares dos quadros interactivos. Uma palavra final a todos os professores que carregam a pesada responsabilidade social que lhes foi confiada, sujeitos a alteraes constantes e desconcertantes de orientaes, legislao, prticas e procedimentos. Creio que o excesso de mudanas, a no manuteno de rotinas e prticas na escola, ajudada pelo constante aumento da burocracia e das horas a passar na escola, deixa pouco espao para investigar novas ferramentas e trazer a inovao para escola. No entanto acredito ainda mais no esprito de grupo, na entreajuda e na preocupao que cada professor coloca no futuro de cada um dos seus alunos que ir fazer com que, mais uma vez, os professores apanhem o comboio da mudana. Os quadros interactivos so uma boa oportunidade para a escola do futuro, para os professores e para os alunos. No terminaria esta pequena introduo sem uma preocupao social: esperemos que a presena ou ausncia de quadros interactivos no seja mais um factor de segregao e marginalizao de escolas, professores e alunos. importante que as polticas educativas procurem uniformizar disponibilidade de recursos a diferentes escolas, quaisquer que sejam as suas caractersticas. da responsabilidade do estado esbater assimetrias educativas, proporcionando a maior equidade de oportunidades possvel: ainda esse o objectivo de uma verdadeira democracia.

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2. O quadro interactivo na sala de aula


Comear-se- pela abordagem utilizao bsica do Quadro Interactivo, com sugestes generalistas, mas abrangentes, teis para qualquer disciplina. Para j uma pequena referncia preparao da primeira aula com quadro interactivo.

2.1 A minha primeira aula com quadro interactivo


As primeiras utilizaes so decisivas e convm o professor estar minimamente vontade com o software do quadro interactivo que dispe. O professor deve solicitar escola o fornecimento do programa utilizado no quadro interactivo para treinar, preparar e guardar a sua primeira aula. Convm tambm ir sala experimentar com a devida antecedncia e, se for possvel, ter mo um colega com mais experincia. Por vezes, problemas muito simples podem criar grandes constrangimentos. O tempo gasto na preparao das primeiras aulas no perdido e, de certeza, ser mais tarde capitalizado em boas experincias. Uma consulta ao manual de instrues do quadro interactivo um passo fundamental, tanto para um iniciado, como para um pessoa experiente, pois cada quadro interactivo possui funcionalidades ligeiramente diferentes Dica n. 1 para que um quadro que, se existem, devem ser aproveitadas.
interactivo funcione tem que iniciar sempre o software que acompanha o respectivo quadro.

Dica n. 2 em qualquer quadro interactivo pode seleccionar a seta de seleco, podendo de esta forma utilizar a caneta como um rato para interagir com o computador nos programas que utiliza normalmente. Por exemplo, pode explorar um cd-rom interactivo de uma disciplina ou um stio na internet. Ningum o impede de utilizar software de outros quadros interactivos, desde que tenha licenas para isso. Dica n. 3 - sempre que quiser escrever ou fazer anotaes com as diferentes ferramentas do quadro interactivo pode utilizar um diapositivo em branco OU escrever em cima do que se encontra no ambiente de trabalho (a maioria dos softwares permite criar anotaes em cima de uma imagem do ambiente de trabalho) Consulte manuais do seu QI para mais informaes.

No entanto, importa tambm ter presente que h um conjunto de funcionalidades que se mantm constantes na barra de ferramentas de qualquer tipo de quadro interactivo: 1) uma seta de seleco que permite a utilizao da caneta como um rato; 2) um conjunto de canetas, marcadores e borracha, utilizados para escrever; 3) uma galeria, onde podem ser encontrados os recursos necessrios preparao e decorrer da aula (desde imagens, passando por ferramentas como a calculadora, rgua, transferidores, mapas mundo, imagens por legendar, etc). Para alm disso, existe sempre um local que permite criar uma nova pgina em branco, avanar e recuar nas pginas e organiz-las. Como bvio h tambm um boto ou balde do lixo que permite eliminar objectos. Finalmente, como qualquer software h um local que permite guardar o ficheiro criado, para ser transportado ou para ser fornecido aos alunos. Ateno que cada quadro interactivo cria um tipo especfico de ficheiro, por isso, muitas vezes a melhor soluo guardar as aulas tambm em imagem para fornecer aos alunos ou imprimir diapositivos para PDF (ver manual de sobrevivncia ponto 3: como distribuir pelos alunos cpias dos diapositivos utilizados). Note que alguns softwares permitem a obteno por download no stio do fabricante de programas de leitura de ficheiros de aulas, embora com funcionalidades reduzidas.

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Elaborado com base nas recomendaes de AstraZeneca ScienceTeaching Thrust (in www.azteachscience.co.uk)

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2.2 Quadro Interactivo simples, mas eficaz


Nesta primeira parte, aparecem as 10 sugestes prticas e eficazes, numa perspectiva de ajuda utilizao e planificao dos diferentes momentos de uma aula. As actividades propostas apontam no sentido de uma aula interactiva, obedecendo a um construtivismo que envolve o aluno, permitindo a regulao das aprendizagens.

Ideia n.

Simplesmente utilizar o QI para escrever

Uma das utilizaes mais bsicas e simples utilizar o quadro interactivo para substituir o quadro de giz, ou seja para escrever. A possibilidade de utilizar diversas cores de linhas, espessuras e de no haver limitao de espao (criando novos diapositivos pode mudar -se facilmente para um novo espao de quadro branco). Outra possibilidade muito interessante a utilizao da caneta de sublinhar, destacando partes do texto, variaes em grficos, erros comuns, (esta caneta de sublinhar costuma ser mais grossa e cria um trao grosso semi-transparente, no tampando o que se encontra por baixo). tambm muito interessante acrescentar notas ao longo da aula a imagens, grficos, animaes, filmes, textos, Quer esteja a trabalhar num diapositivos do quadro interactivo, quer esteja a utilizar um software externo (CD-ROM, animaes flash, simuladores,) ou a visualizar uma pgina de Internet, pode utilizar a caneta da barra de ferramentas para acrescentar notas onde quer que deseje. Outra ferramenta presente nalguns quadros o reconhecimento de texto um sistema semelhante ao OCR dos digitalizadores, que transforma texto escrito mo em texto digital5. Embora na maioria das vezes esta utilidade seja pouco prtica, pode ser interessante em determinadas situaes. Os softwares da Promethean e da Clasus permitem tambm o reconhecimento de figuras geomtricas automticas6.
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Dica n. 4 pode ajustar a espessura da linha e sua cor a linha fina torna a leitura mais perceptvel, desde que visvel. Dica n. 5 em qualquer software ou pgina da internet pode utilizar o modo escrever por cima e acrescentar notas, destacar variaes em grficos, interligar com setas, sublinhar, colocar definies. Esta utilizao pode decorrer na aula, de acordo com as dvidas dos alunos, ajustando assim, rapidamente, a planificao s necessidades dos alunos. Dica n.6 se quiser escrever texto digitado sem se deslocar ao teclado do computador, por exemplo para abrir determinado URL de um stio da internet, pode utilizar ferramentas de reconhecimento de texto no Windows OU utilizar o teclado de cran do Windows (ver iniciar>programas>acessrios>aces sibilidade).

O reconhecimento de texto permite a transformao automtica do texto escrito mo em texto dactilografado (disponvel nos software da Promethean, Clasus e Interwrite, bem como em software disponibilizados com outros quadros como o e-beam). O reconhecimento de formas/figuras geomtricas uma ferramenta muito interessante para a matemtica/artes pois permite a rpida formao de linhas, circunferncias, tringulos, rectngulos e outras figuras geomtricas, sem preocupao de utilizar uma rgua (mesmo que se desenhem as figuras com imperfeies o software aperfeioa as formas, criando figuras geomtricas).
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Uma chamada de ateno para alguns quadros interactivos que no possuem muita preciso e podem no dar bons resultados ao escrever7. Alis, se os alunos sentirem que o quadro dificulta o processo de escrita, podem at manifestar algumas resistncias.

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LEGENDA: N N W W A E E E E A A N E W E E Ferramentas de escrita A Apagadores N Nova pgina branca W

Escrever notas por cima do ambiente de trabalho do Windows

A maioria dos programas de quadros interactivos permite a configurao das barras de ferramentas.

Aprenda a inserir e retirar botes da barra de ferramentas, consoante as suas necessidades.

Fig. 2 Barras de ferramentas de alguns dos quadros inteactivos: A. ActiveBoard da Promethean; B. A_migo da Clasus e C. Interwrite.

Os quadros interactivos de matriz activa normalmente tm bons resultados na escrita. No entanto quadros que utilizam sensores e triangulao de posio, como o hardware da e-beam, apesar de porttil, dificultam um pouco a escrita. Merece nota pela positiva o quadro interactivo portugus da Clasus que possui um nvel de fidelidade elevado, incluindo uma ferramenta de gravao de escrita automtica (aquilo que escrito guardada automaticamente, permitindo a repetio, passo a passo, das anotaes feitas).

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Ideia n.

Utilizar uma ficha em processador de texto como base, escrevendo por cima

Esta talvez a forma mais simples e eficaz de transformar uma aula que j foi preparada anteriormente utilizando uma ficha de trabalho, numa aula recorrendo ao quadro interactivo. A actividade consiste em projectar a ficha de trabalho ou a ficha de avaliao (aquando da correco), possibilitando a anlise conjunta de textos, imagens e grficos, o acrescentar de anotaes e at, quem sabe, consultar algum stio da Internet para ajudar a construir uma resposta. Em relao ficha de trabalho somente em papel as vantagens so bvias, imagens a cores, anlise conjunta, maior motivao na participao dos alunos e o resultado final que pode ser guardado, por exemplo para fornecer a um aluno com dificuldades em assar as respostas ou de necessidades educativas especiais. Para realizar esta tarefa o professor deve activar na mesma o programa do quadro interactivo, mas depois usa o modo de escrever por cima do ambiente de trabalho para acrescentar as respostas s questes.

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Dica n. 7 pode aumentar os pargrafos entre as diferentes perguntas da ficha, dando mais espao para os alunos registarem as respostas no quadro. Dica n.8 em alternativa pode copiar as questes para o software do quadro interactivo experimente usar a ferramenta mquina fotogrfica do seu quadro interactivo que permite colocar qualquer imagem do monitor num diapositivo em branco.

Quando activa a ferramenta caneta, tendo aberto um documento de texto ou apresentao, os programas de quadro interactivo criam uma imagem, que se transforma numa diapositivo, onde pode escrever e tomar notas. Neste caso v-se a barra de ferramentas lateral do quadro e uma barra inferior, onde pode escolher cor, espessura e estilo das anotaes.

Fig. 3 Utilizao do quadro interactivo para a correco de uma ficha de avaliao, fazendo chamadas de ateno, anotaes e sublinhados por cima de um documento Word (pode ainda utilizar o software interwrite no modo escritrio incluindo as anotaes directamente no ficheiro original).

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Ideia n.

Explorar um contedo interactivo enciclopdia ou stio na Internet

de

um

CD-ROM,

O mercado est cheio de CD-ROM e DVD-ROM com contedos pedaggicos de diferentes temas e contedos. Aconselho vivamente a consultar a seco multimdia da sua escola / biblioteca. H edies para todos os gostos, desde os nveis mais bsicos, como o pr-escolar, at ao nvel universitrio. No mbito escolar merece referncia pela positiva a Escola Virtual da Porto Editora que consegue uma abrangncia dos contedos de todos os nveis de ensino bsico e secundrio para a maioria das reas disciplinares. Vale a pena experimentar esta ferramenta que ser uma das mais adequadas ao Quadro Interactivo8, uma vez que, para alm de estar organizada de acordo com os programas escolares, apresentam explicaes para os diferentes contedos. Mais importante do que isso, este software possui exerccios de consolidao ao longo das diferentes aulas. Os contedos Muitos professores desconhecem que ao adoptar os manuais da Porto Editora tm normalmente acesso a esta ferramenta, nomeadamente atravs da Internet. Mas, tambm nos CD-ROM que acompanham manuais de demonstrao para adopo, podem encontrar amostras da Escola Virtual (fig. 1).
so multimdia (som, vdeo,)

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Os contedos esto organizados em actividades que permitem a interaco/ interveno dos alunos.

Apesar de no terem tanta abrangncia, outras editoras esto tambm a Fig. 4 Exemplo da organizao de uma aula da Escola Virtual da Porto Editora. apostar neste tipo de contedos. Por exemplo, a Areal Editores depois de fornecer o Manual em ficheiro PDF para que o professor o projecte no quadro interactivo, est neste momento a desenvolver tambm manuais interactivos, que possuem simuladores, experincias, resumos, imagem animadas e muitas ferramentas pedaggicas9. O acesso a estas ferramentas pode ser concretizado
8 9

Um navegador permite aceder aos diferentes contedos de um tema.

H sempre exerccios interactivos de verificao da aprendizagem.

Sobretudo numa perspectiva Behavorista. Muitos cd-rom interactivos e stios da Internet utilizam animaes flash. Este tipo de animaes so muito versteis e podem ser embebidas na maioria dos programas de quadro interactivo. Por exemplo, algumas animaes da Escola Virtual, do stio da Areal Editores e de outros stios podem ser inseridas (ficheiro .swf) directamente na apresentao interactiva. Em www.escola.diferentenet.com encontra ligaes para um cd-rom sobre Educao para a Sade disponibilizado pelo Ministrio da Educao que pode explorar e encontrar vrios filcheiros xxxx.swf que podem ser abertos autonomamente (utilizando um navegador da Internet como o IE ou firefox) ou embebidas numa lio criada no Smart notebook, Interwrite, A_migo,

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utilizando o CD-ROM do aluno que acompanha os manuais, mas na rea do professor na editora, podem encontrar-se muitos outros recursos. Tambm a Texto Editora tem uma proposta semelhante de manuais interactivos, amplamente enriquecidos com vdeos para diferentes contedos. J no caso da Santillana, o CD-ROM do professor passou a trazer apresentaes electrnicas dos contedos dos diferentes captulos, para alm das fichas e documentos de ampliao.

Dica n. 9 Se pretende obter filmes e animaes da Internet, ser melhor instalar um programa que acelera e facilita os dowloads. Utilize um dos seguintes programas para isso: www.flashget.com , www.getright.com ou www.freedownloadmanager.org. Estas so alternativas ao programa sugerido no saber fazer (neste caso sem limitaes).

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Finalmente, convm referir que a maior enciclopdia que se pode consultar a Internet onde, quem tiver as competncias certas de pesquisa e seleco da informao, poder encontrar muito daquilo que necessita10.

Ideia n.

Inserir hiperligaes em objectos dos diapositivos da apresentao para


Dica n. 10 uma boa forma de desenvolver a competncia de pesquisar a informao disponvel para uma aula consultar regularmente o stio na Internet de uma organizao ou de uma associao de uma disciplina normalmente as ligaes sugeridas j foram triadas e apresentam contedos interessantes. Por exemplo um professor de matemtica pode consultar o stio da Sociedade Portuguesa de Matemtica (www.spm.pt).

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Uma das ferramentas mais poderosas dos quadros interactivos a possibilidade de estabelecer a ligao com uma srie muito variada de contedos. Assim, qualquer objecto, imagem, texto ou grfico de um diapositivo de uma apresentao interactiva pode ser ligado a outros objectos internos ou externos (veja o item Saber fazer - Inserir Hiperligaes). As possibilidades de hiperligaes a explorar numa apresentao podem ser:

a) Ligaes a outros diapositivos, com explicaes, resultados, correco de exerccios, imagens, b) Ligaes a stios da Internet: a. por exemplo para obter mais informao, como a www.wikipedia.org , www.google.pt , b. para ir buscar informao necessria resoluo de problemas. c. para mostrar biografias de autores falados ao longo da aula. d. para mostrar um local, fazendo uma viagem virtual. e. para aceder a um documento partilhado por vrios alunos. f. para aceder a uma plataforma de contedos pedaggicos como o moodle ou www.edu20.org, c) Ligaes a filmes e animaes guardados em ficheiros no computador. d) Ligaes a aplicaes externas autnomas, como programas de simulao, aplicaes flash, e) E porque no ligaes a algumas msicas, permitindo por exemplo a cada turma escolher a msica que vai ouvir enquanto transcrevem qualquer informao para o caderno dirio. Convm relembrar que as hiperligaes so uma das ferramentas que melhor possibilita a construo de uma aula realmente adequada s necessidades de cada turma, passo a explicar: pode-se realizar uma apresentao sobre um determinado tema e, ao longo da informao que se quer transmitir, podem-se colocar ligaes a stios da Internet com mais informao. Desta forma o professor tem a aula preparada para responder s possveis questes dos alunos. Por vezes uma figura peculiar, uma histria caricata, uma biografia, uma personalidade, um facto ou imagem marcante, facilitam o estudo e reteno de contedos.
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Por exemplo em www.skoool.pt pode encontrar uma srie de boas animaes e pequenos programas em flash portugueses que pode utilizar nas suas aulas interactivas. Mas tambm em www.crocodileclips.com encontra uma srie de animaes. Estes so apenas dois stios de referncia, no entanto as suas pesquisas podem ditar a qualidade das animaes e filmes utilizados.

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NOTA IMPORTANTE: sempre que utilizar hiperligaes a ficheiros que se encontram num computador, ao transferir a apresentao para outro computador, as ligaes so perdidas.

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Ideia n.

Pesquise recursos j construdos para tirar ideias

Quando necessitar de preparar uma aula sobre um tema mais fcil no comear do zero. Se fizer uma pesquisa acertada pode encontrar recursos talvez no prontos a utilizar, mas com muitas boas ideias. Um local a pesquisar sem dvida so as pginas de recursos das empresas distribuidoras de recursos para quadro interactivo. Na pgina da Smart www.smarttech.com, da Promethean www.prometheanplanet.com e da Interwrite www.interwritelearning.com pode encontrar recursos para quadros interactivos de acordo com os contedos de pases estrangeiros. A nvel nacional h dois centros de recursos tambm relacionados com quadros interactivos: o projecto do Centro de Formao Entre Mar e Serra - http://r21.ccems.pt, mas tambm o www.interactportugal.com que se encontra em elaborao.

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Dica n. 11 desenvolva a competncia de pesquisar correctamente: 1)comece por definir muito bem as palavras-chave da expresso a pesquisar; 2) se pretende encontrar imagens, utilize a rea de imagens de um motor de pesquisa; 3)se quer encontrar apenas apresentaes em PowerPoint, coloque uma expresso com o nome do ficheiro pretendido, neste caso ppt na sua pesquisa; 4)deve evitar utilizar as palavras de ligao de, com, a, o (exemplo: barco recreio); 5) utilizar a palavra AND ou o smbolo mais (+) quando se quer encontrar pginas apenas com as duas palavras (exemplo, galo+Barcelos); 6) utilizar aspas numa expresso para obter pginas apenas com a expresso completa (por exemplo, Calada portuguesa); 7)utilizar a palavra NOT ou o sinal menos (-) para excluir pginas (exemplo, futebol NOT Benfica faz aparecer pginas com a palavra futebol mas sem a palavra Benfica); 8) pode utilizar as ferramentas de traduo do Google para encontrar as palavras-chave em ingls ou simplesmente um dicionrio.

Fig. 5 Portal de partilha de recursos em portugus - http://R21.CCEMS.PT.

Se decidir alargar a sua pesquisa a centros de recursos no ligados exclusivamente ao quadro interactivo, pode alargar bastante o leque de pesquisas. No deixe de visitar www.prof2000.pt e pesquise no stio os temas que deseja. Em www.acessus.net tambm pode encontrar bastantes recursos, apesar do acesso ser limitado. Depois no deve esquecer os stios de associaes de professores das diferentes reas disciplinares. Neste mbito, convm definir um conjunto de stios favoritos, onde frequentemente encontra informao pertinente para a sua disciplina.

Finalmente, tem sempre a hiptese de pesquisar recursos em motores de pesquisa quer generalistas (www.sapo.pt, www.google.pt, www.aiou.pt, entre outros), quer mais especficos para a educao como www.wikipedia.org, www.shcolar.google.com, entre outros

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Ideia n.

Organize exerccios simples de consolidao/verificao ao longo das aulas

Cada vez mais a avaliao formativa e monitorizao da aco educativa fundamental, por isso muito importante introduzir momentos nas aulas de verificao de aprendizagens. O quadro interactivo permite a criao de um conjunto de exerccios muito simples, mas eficazes. Desta forma, solicitando a interveno dos alunos chave, pode-se avaliar imediatamente o resultado das aulas. Alguns exemplos de actividades a desenvolver com o quadro interactivo, que permitem uma consolidao e verificao de aprendizagens so: a) Exerccios de preenchimento de espaos: basta escrever um texto resumo e deixar as lacunas em aberto, facilmente um aluno preenche as lacunas pelas palavras correctas. Em alternativa pode escrever as palavras que faltam para completar o texto e a tarefa do aluno ser apenas fazer corresponder cada palavra ao local correcto. b) Exerccios de correspondncia entre frases/itens ou entre imagens e definies. c) Exerccios de ordenao de fases/etapas de processos (fig. 2 a). d) Solicitar a construo de curvas que traduzam determinada situao a partir de um grfico com eixos. e) Exerccios de legendagem de imagens, quer de uma forma simples, quer criando os diferentes termos para o aluno arrastar para o local correcto (fig. 2 b). f) Organizao de mapas de conceitos.
a) b)

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Fig. 6 Exemplos de exerccios de verificao: a) ordenao de termos para construir definio, b) deslocao de termos para legendar figura.

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Ideia n.

Conhecer a galeria de recursos do programa de quadro interactivo que dispe essencial!

Pela facilidade de acesso a ferramentas essenciais, deve aprender a utilizar a galeria de recursos do software que utiliza. Aqui pode encontrar recursos mais especficos, como uma calculadora, rgua, esquadro, construtores de ngulos,, mas tambm um conjunto de recursos mais banais, como imagens e fundos para as apresentaes interactivas. Merecem referncia algumas ferramentas didcticopedaggicas que podem ajudar coordenao da aula, como relgios ou cronmetros, bem como geradores de nmeros aleatrios, contadores, botes, medida que vai conhecendo a galeria, pode adicionar os recursos aos favoritos, para os ter sempre mo.
a) pode utilizar um cronmetro para atribuir tempo a uma determinada tarefa

Dica n. 12 organize uma coleco de ferramentas que mais costuma utilizar ( medida que vai descobrindo novas ferramentas da galeria, faa uma seleco das que pode aplicar nas suas aulas). Dica n. 13 pode utilizar um gerador de nmeros aleatrios para ajudar a escolher o nmero do aluno que vir ao quadro. Na galeria do seu programa de QI de certeza que encontra este tipo de geradores interactivos (Fig.3), mas tambm pode pesquisar um gerador de nmeros aleatrios na Internet. (Ex.: www.mathgoodies.com).

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b)com um gerador de nmeros aleatrios pode escolher facilmente os alunos que viro ao quadro, evitando celeumas.

c) por exemplo, o contador da figura pode ser utilizado para contabilizar a opinio da turma relativamente a um determinado tema (sondagem ou discusso).

d) na galeria encontra fundos com imagens, mas tambm com eixos para grficos, imagens para legendar e mapas diversos.

Arrastando animaes/imagens de apresentaes (que at podem ser encontradas na Internet) para a rea da galeria os meus contedos, pode fazer uma coleco de recursos preferidos/teis.

Fig. 7 Apresentao interactiva com Smart Notebook, ilustrando algumas das possibilidades de interactividade utilizando a Galeria de Recursos (todos os recursos provm da galeria e so construdos em linguagem Flash aplicativos comuns na Internet e em CD-ROMs).

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Ideia n.

Organize visualmente a informao

Uma imagem pode valer mais que 1000 palavras Esta expresso resume a importncia de, em qualquer apresentao electrnica, cuidar da organizao e exibio da informao. Por vezes a barreira que separa a incompreenso da inteleco uma representao da informao esquemtica diferente / organizao visual da informao. A capacidade de sntese e de organizao/esquematizao so competncias que deve desenvolver e promover. tambm necessrio algum sentido esttico, bem como alguma sensibilidade para a combinao de cores. bvio que no se podem descurar os aspectos mais tcnicos da visibilidade como o tamanho do tipo de letra, as cores legveis, o contraste das letras em relao ao fundo/imagem. Uma das ferramentas mais interessantes para organizar visualmente a informao a SmartArt do Powerpoint 2007 (Fig. 7) ou organigrama do Powerpoint 2003. Os diagramas produzidos por estas ferramentas tornam-se bastante apelativos, podendo ser facilmente configurveis.

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Dica n. 14 no utilize tamanhos de letra inferiores a 14pontos; escolha fontes com serifas que se lem mais facilmente, utilize sublinhados, negritos e outras formas de destacar as partes mais importantes do texto. Deve haver contraste entre a cor das letras e do fundo/imagem (ex.: se o fundo for azul escuro, as letras devem ser de cores claras). Dica n. 15 no utilize muito texto nos diapositivos. Mesmo nos esquemas, reduza a quantidade de texto ao essencial para a percepo da ideia. Dica n. 16 no coloque demasiada informao no mesmo diapositivo desde que utilize um ndice como organizador prvio, pode criar todos os diapositivos que forem necessrios para que no haja demasiada informao condensada.

Fig. 8 Ferramenta SmartArt do Powerpoint 2007 que permite a criao de esquemas visualmente agradveis.

No entanto, a utilizao de SmartArt ou organigramas est limitada ao Powerpoint, no permite a interaco na aula e limitada quanto ao texto a escrever. A alternativa pode ser organizar um mapa de conceitos recorrendo a caixas e texto no programa do quadro interactivo.

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Dica n.17 pode utilizar ferramentas Web2.0 de partilha na construo de mapas de conceitos como por exemplo www.gliffy.com, www.mind42.com ou outras ferramentas livres e gratuitas como o CMAPtools(Fig. 8a) ou o Freemind (Fig. 8b).

Na construo de mapa de conceitos mais complexos pode utilizar ferramentas mais especficas, algumas delas disponveis gratuitamente na Internet (fig. 8), que permitam ligar e acrescentar conceitos a uma rede de conceitos pr-feita ou construda de raiz. Por exemplo, pode criar um ficheiro CMAPtools com os diferentes conceitos j introduzidos e depois o aluno apenas ter de ligar conceitos e criar frases de ligao.

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a)

b)

Fig. 9 Programas de criao de mapas de conceitos distribudas gratuitamente na Internet e em portugus: a) CMAPtools (http://cmap.ihmc.us); b) Freemind (http://freemind.sourceforge.net ).

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Ideia n.

Organize as vrias etapas de uma apresentao com um ndice ou em torno de um conjunto de questes/problemas

A organizao clara e perceptvel da informao so importantes. A utilizao de um ndice inicial de toda a apresentao pode ajudar o aluno a situar-se em qualquer momento. Em termos pedaggicos este ndice ou esquema inicial funciona como um organizador prvio que possibilita a posterior adio de informao. No poupe diapositivos: cada tema pode ter um diapositivo de ttulo/ subttulo de forma a contextualizar os diferentes contedos. Neste caso, pode tambm optar por organizar a apresentao em torno de um conjunto de questes problema: assim, em vez de ter os diferentes diapositivos de subttulo, ter diapositivos com uma questo de discusso, seguidos dos diapositivos explicativos (veja a sugesto de organizao de uma apresentao para exposio de contedos na Fig. 10). No exemplo da figura 9 encontra uma srie de questes problema tapadas por um objecto redondo: o aluno deve deslocar-se ao quadro, seleccionar o objecto e, utilizando a ferramenta de rotao rodar esta figura, largando-a na questo que deseja ver respondida (Fig.9).

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Fig. 10 Apresentao criada utilizando o Smart Notebook cujas questes problema esto tapadas por um objecto que roda para mostrar as diferentes questes. Cada aluno deve seleccionar a questo a que quer ver a resposta. Algumas questes possuem uma hiperligao a outros diapositivos com explicaes/imagens.

Este um bom exemplo da organizao de uma aula interactiva pois: 1)h um envolvimento de vrios alunos que escolhem a questo querem ver respondida; 2) a apresentao tm um fio condutor que se revela, sempre que se volta ao diapositivo das questes para outro aluno participar, 3)apesar de se transmitir toda a informao que se pretendia (7 questes neste caso), a informao aparece como resposta s dvidas escolhidas pelos alunos da turma, por isso mais significativa!

Fig. 11 Proposta de organizao para uma apresentao multimdia de exposio de contedos, obedecendo s regras de elaborao de um trabalho e referncias bibliogrficas.

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Ideia n.

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Utilize animaes/ferramentas minimizadas, ampliandoas quando necessrio

Uma das formas de organizar a informao que o Quadro Interactivo possibilita a colocao de imagens, ferramentas como uma calculadora (Fig. 11), animaes ou filmes minimizadas que, quando so necessrias, se ampliam e se exploram convenientemente com os alunos. Um bom exemplo desta possibilidade , por exemplo a insero de um gerador de nmeros aleatrios nos diapositivos em que os alunos vo ser chamados a intervir. Assim, evitam-se problemas de excesso de motivao para a participao que o QI provoca (Fig. 12).

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Fig. 12 No Interwrite, quando selecciona um objecto, surge uma esquadria que permite ampliar os objectos. Neste caso, os alunos teriam de treinar o clculo matemtico realizando adies. Caso o aluno necessite de uma calculadora, ela pode estar minimizada num canto (de preferncia superior esquerdo) e ser ampliada quando necessria.

Fig. 13 No Smart Notebook, quando selecciona um objecto, surge um cone no canto inferior direito que permite redimension-lo. Neste caso, pode sortear um aluno para ir ao quadro com o gerador de nmeros aleatrios e, posteriormente, voltar a reduzir o tamanho deste objecto para que os alunos explorem o resto do diapositivo.

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1.

Anexos

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10 mandamentos para o utilizador do quadro interactivo


1. Prepare a aula com a devida antecedncia e, se possvel, prepare a sala e o equipamento um pouco antes da aula (ajuda a reduzir o stresse de ficar dependente de um computador). Preparar quer dizer organizar e planear as actividades/recursos a utilizar na aula e no encher um ficheiro de contedos! 2. Seja preguioso na aula: os alunos que devem trabalhar! Deixe-os construir a aula, utilizar o quadro, interagir com objectos, utilizar a galeria, ir Internet O professor deve ser o engenheiro construtor de caminhos possveis, mas cabe aos alunos percorrerem-nos. 3. Planifique os diferentes momentos da aula: uma introduo ou motivao, o desenvolvimento da aula, com as diferentes tarefas e, finalmente, momentos de verificao da percepo de contedos (avaliao formativa). 4. Aprenda a utilizar todos os recursos disponveis: galeria, Internet, msica, ferramentas, animaes, imagens, cd-roms interactivos, materiais das editoras, 5. Faculte acesso aos seus alunos dos materiais utilizados: pode distribuir cpias em papel, colocar ficheiros nas plataformas moodle da escola ou noutros stios da Internet (ex.: www.edu20.org) ou mesmo, em ltima anlise, permitir que os alunos transcrevam/tirem notas da apresentao interactiva. 6. Utilize esquemas/imagens e grficos para comunicar a informao, evite o texto corrido! 7. Treine o uso do programa do quadro interactivo que vai utilizar na aula pode preparar as aulas no seu computador pessoal que ir apresentar aos alunos. 8. Aprenda a guardar convenientemente os ficheiros produzidos pelo programa do QI que utiliza. Certifique-se sempre que leva o ficheiro correcto consigo, numa verso que possa ser utilizada no computador da escola (em ltima caso pode servir-se do seu prprio computador porttil, desde que tenha instalado o software do quadro que vai utilizar). 9. Preveja sempre actividades alternativas: sempre bom ter um plano B- ter uma alternativa na gaveta melhora a sua confiana. (imagine que falha a electricidade, que a caneta no est carregada, que o computador no liga ou no reconhece a sua pen drive) 10. Mesmo que alguma coisa corra mal no desista e, acima de tudo, nunca perca a calma! Se uma ferramenta ou o computador no fizer o que est espera bloquear, desligue-o e volte a ligar: esta a regra de informtica que mais problemas resolve! (afinal errar tambm das mquinas).

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Auto-avaliao de uma aula interactiva Reflexo do Professor


1. Domnio da aula
Aula dominada pelo professor

1
5/10 min

5
45/90min

Aula dominada pelo aluno

23/45min Tempo de domnio da aula pelo aluno

25

2. Nvel de construo social e cooperao


As actividades so individuais

1
5/10 min

23/45min Tempo de domnio de actividades sociais

As actividades envolvem grupos 45/90min de colaborao e cooperao

3. Nvel de construo interactiva


Aula prconcebida

Aula construda

Aula de apresentao de contedos transmisso de conhecimentos (leitura, explorao de imagens,) contedos estticos

Aula construda: tarefas envolvem a criao de respostas, resumos, mapas de conceitos, reflexes, opinies, resoluo de problemas e experincias interactivas/simulaes pelos alunos

Nvel de interveno dos alunos na construo da aula. De que forma os conceitos so problematizados?

4. Nvel de valor formativo/ estratgias de avaliao


Informativa

Formativa

Participao de muitos alunos na explorao da aula a maioria dos alunos recebe feed-back dos conhecimentos trabalhados Envolvimento dos alunos em tarefas de verificao, aplicao, sntese e resumo de conhecimentos. Esclarecimento de concepes alternativas. Debate, argumentao e tomadas de deciso. Resoluo de problemas.

Poucos alunos chamados a colaborar na aula. Poucas estratgias de avaliao.

5. Recursos utilizados / Tarefas e actividades da aula


5.1 Variedade Livro/manual Fichas (in)formativas Exerccios Internet Animaes Vdeos Imagens Mapas Grficos Textos Programas Multimdia Interactividades Mapas de conceitos Outros 5.2 Reflexo sobre adequao/pertinncia, qualidade, valor pedaggico e justificao da utilizao Tarefa / recurso da aula Reflexo e Justificao Pedaggica:

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6. Organizao da aula
Motivao: Desenvolvimento: Fecho da aula:

26 7. Competncias trabalhadas (1 a 3 Ciclos)


1) Mobilizar saberes culturais, cientficos e tecnolgicos para compreender a realidade e para abordar situaes e problemas do quotidiano; 2) Usar adequadamente linguagens das diferentes reas do saber cultural, cientfico e tecnolgico para se expressar; 3) Usar correctamente a lngua portuguesa para comunicar de forma adequada e para estruturar o pensamento prprio; 4) Usar lnguas estrangeiras para comunicar adequadamente em situaes do quotidiano e para apropriaode informao; 5) Adoptar metodologias personalizadas de trabalho e de aprendizagem adequadas a objectivos especficos; 6) Pesquisar, seleccionar e organizar informao para a transformar em conhecimento mobilizvel; 7) Adoptar estratgias adequadas resoluo de problemas e tomada de decises; 8) Realizar actividades de forma autnoma, responsvel e criativa; 9) Cooperar com outros em tarefas e projectos comuns; 10) Relacionar harmoniosamente o corpo com o espao, numa perspectiva pessoal e interpessoal, promotora da sade e da qualidade de vida. Houve definio dos objectivos da aula no incio? Sim No

8. Avaliao final, Reflexo e Registo de Incidentes


Nvel mdio de construo interactiva (soma dos resultados dos pontos 1. a 4.): Reflexo sobre a aula Registo de incidentes | Criatividade | Apresentao | funcionalidade | Interactividade | Autonomia dos alunos | Adequao ao nvel etrio |Outras informaes

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Planificao de Aula (proposta de Dr. Flvia Vieira)

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ANEXO III - Estudo comparativos dos vrios Quadros Interactivos


Quais as tecnologias disponveis?

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Quais os softwares disponveis?

Acresce referncia aos quadros interactivos da Clasus portuguesa que utilizam uma tecnologia electromagntica e o software A-migo. Os softwares da Interwrite, Smart e Promethean possuem stios com disponibilizao de recursos em ingls para as diferentes reas e o respectivo leitor que permite aos alunos fazerem o download do programa que permite visualizar as aulas guardadas nestes softwares. Quanto interoperabilidade, qualquer quadro interactivo funciona como um rato do computador, pelo que qualquer software compatvel com o rato, compatvel com o quadro interactivo. Os softwares da Smart e da Promethean permitem a importao de contedos do PowerPoint, apesar deta funcionalidade estar pouco desenvolvida. O software da Smart (.notebook) consegue importar tambm flipcharts da Promethean (.flp).

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Merece ainda referncia o facto da Promethean vender um software especfico para os nveis escolares inferiores. Tanto a Promethean como a Interwrite disponibilizam ferramentas acessrias de criao de avaliaes interactivas. Quais as possibilidades de exportao dos diferentes programas?

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Adaptado de: Rodrigues, A. Quadros Interactivos no contexto de Aprendizagem (acedido em Janeiro de 2008) http://moodle.crie.min-edu.pt/course/view.php?id=396 .

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Bibliografia:
Silva, M. (2007) Sala de Aula Interactiva Quartet Editora. Rio de Janeiro. 220p.

Webgrafia:
Meireles, A. (2006) Uso de quadros interactivos em educao: uma experincia em FsicoQumicas com vantagens e resistncias. Dissertao de Mestrado apresentada Faculdade de Cincias da Universidade do Porto [online] [consultado em: 2008/01/15]. Disponvel em: http://www.famasete.pt/PDF/TeseMestrado_quadrosInteractivos.pdf
www.azteachscience.co.uk

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