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CURSO PARA TREINADORES DE FLORETE

Mestre Tiago Magalhes Frana Silva

Belo Horizonte- MG 2011

SUMRIO

I-

INTRODUO

II-

O INCIO DA APRENDIZAGEM DO FLORETE

III-

ASPECTOS TCNICOS a) Alongamento do brao b) Afundo c) Posies d) Engajamento e) Paradas e respostas f) Desengajamento g) Coup h) Flecha i) Batida j) Tomada de ferro k) Ataque sobre a preparao l) Parada cedendo m) Contra- ataque

IV-

AULA INDIVIDUAL E TREINAMENTO a) O trabalho com crianas b) Aspectos tericos da aula individual c) Sinais da aula individual d) Exerccios fsicos e tcnicos e) O treinamento

V-

ASPECTOS TERICOS DA APRENDIZAGEM a) Aspectos da aula b) Aspectos individuais do aluno

VI-

CONCLUSO

I-

INTRODUO

O Florete uma arma que tem sua origem no aprendizado da esgrima, reunindo caractersticas tanto do sabre quanto da espada. uma arma leve e de fcil manejo que possibilita ao esgrimista movimentos de mo mais rpidos que o da espada. Por ser uma arma de estocada e, devido a rea vlida ser limitada ao tronco, necessita de aprimorada tcnica para se ter uma boa preciso do toque. Alm disso, a prioridade faz com que haja a necessidade do entendimento terico da esgrima por parte do floretista, para assim entender sua regra. A partir destes aspectos, o florete tomou uma linha de desenvolvimento para chegar nas caractersticas de hoje, nas quais o esgrimista que se habilite a jogar esta arma deve ser rpido, hbil e inteligente, conhecendo profundamente os fundamentos e as regras deste esporte. Este trabalho tem a finalidade de repassar conhecimentos adquiridos atravs dos cursos de Mestre Darmas (EsEFEx 2009), Bsico de Treinador de Florete FIE (El Salvador 2010) e Avanado de Treinador de Florete FIE (El Salvador 2011). Os assuntos tratados e a linguagem utilizada esto direcionados aos mestres darmas, com nfase na formao de floretistas. Sendo assim, este trabalho foca, principalmente, a pedagogia e a tcnica da arma.

II-

O INCIO DA APRENDIZAGEM DO FLORETE

A primeira lio que um aspirante a esgrimista deve ter a saudao. A saudao nunca pode ser deixada de lado em uma sala darmas, sendo uma tradio indispensvel. Porm, este aprendizado seguido, ainda na primeira aula, de uma instruo sobre as regras de segurana da sala. Nestas devem constar, dentre outras, as seguintes orientaes: 1. proibido manter a ponta voltada para cima enquanto no estiver em instruo ou assalto; 2. Nunca manejar a arma sem a utilizao da mscara; 3. proibido o assalto sem a roupa completa e mscara; 4. proibido ficar batendo a ponta, tocando o cho e/ou envergando a lmina; e 5. Ao fim de qualquer atividade o aluno deve colocar a arma no cho (crianas em iniciao). Aps isso, o aluno deve aprender sobre a histria da esgrima e seu conceito como esporte de combate. A partir do conhecimento de conceitos e convenes histricas o futuro esgrimista passa a entender o porqu das regras e a evoluo histrica de cada arma, as quais devem ser apresentadas, o que faz com que aumente o interesse e diminuam as dvidas e contestaes sobre a importncia de se respeitar as convenes. Em seguida, deve-se ter instrues tericas, englobando, principalmente, o material utilizado, a pista e os conceitos de ataque e defesa, bem como as regras bsicas de prioridade no florete. Estando seguro de que o aluno j conhecedor de todos estes conceitos e aspectos tericos, o mestre pode passar para instrues prticas, aliadas com justificativas da utilizao das tcnicas ensinadas, respeitando a seguinte ordem de aprendizagem: 1. Empunhadura; 2. Guarda; 3. Marchar; e 4. Romper.

a) Empunhadura: no incio, esta deve ser feita com a utilizao do punho

francs. Sendo assim, o aluno ter uma empunhadura mais firme e correta, alm trabalhar com mais intensidade o sentimento do ferro. Devem ser observados os seguintes aspectos: - Polegar levemente flexionado; - Unha do polegar do aluno perto do copo (0,5 a 1,5 cm), pois quanto mais perto, maior ser o controle da ponta; e - A arma deve ser sustentada pelos dedos polegar e indicador, com os outros trs dedos sendo utilizados como apoio.

Obs.: Para saber a mo do aluno, deve-se jogar algumas bolas de tnis ou similares no cho e mandar cat-las. Verifica-se, ento, com qual mo recolhe as bolas.

b) Guarda: nica posio na qual o esgrimista est igualmente pronto para

o ataque e a defesa. Para se tomar a posio de guarda o aluno deve partir da posio de ps em L. Desta posio parte-se para a guarda, atentando para os seguintes aspectos: - Distncia de 1 p e entre os ps, ou pode-se utilizar como referncia, tambm, a distncia entre os ombros; - Joelhos alinhados com a ponta do respectivo p; - ngulo de 90 entre os ps; - Pernas sempre flexionadas; - Ombros relaxados; e - Posio de 6 (mo).

Posio de guarda em 6a

c) Marchar: deve ser treinado, inicialmente, com a distncia do tamanho

do p do aluno. Ensina-se em 4 tempos: 1- Levanta-se a ponta do p da frente;

2- Conduz-se o p frente (distncia de 1 p), tocando o solo somente com o calcanhar;

3- Abaixa-se a ponta do p da frente;

4- Traz-se o p de trs rapidamente (muito importante).

Obs.: aps certo tempo, com a correta execuo do deslocamento, deve-se usar 3 tempos, suprimindo o 1. Ou, tambm, pode-se utilizar 2 tempos, suprimindo o 1 e fazendo o 3 e o 4 em um s tempo (a ponta do p da frente e o p de trs tocam ao mesmo tempo no solo). interessante combinar estes dois tipos de prtica em um exerccio.

d) Romper: Deve ser praticado, aps aprendido, com distncia pequena e

grande. aprendido em 3 tempos: 1- Desloca-se o p posterior para trs, ao mesmo tempo em que levanta-se a ponta do p anterior;

2- Traz-se o p da frente para trs, retornando distncia original entre os ps, tocando o solo somente com o calcanhar; e

3- Abaixa-se a ponta do p da frente.

Obs.: Em ambos os deslocamentos, a prtica por tempos e sob comando muito proveitosa, o que deve ser feito quebrando o ritmo de comando dos tempos e juntando no mesmo comando tempos no s de um movimento completo, mas do prximo tambm. Ex: 1...2...3-1-2! O aluno deve buscar seu ritmo, mas sempre respondendo a tempo os comandos. O tempo no deve ser imposto nem pelos colegas e nem pelo mestre. A criana deve praticar, tambm, com a guarda invertida e com os olhos fechados (mnimo de 3x cada). . IIIASPECTOS TCNICOS

Nesta parte ser explicada a execuo tcnica de alguns movimentos bsicos do florete. Alguns aspectos podem ser conflitantes com o j conhecido pelo Mestre, no havendo, no entanto, um correto ou incorreto, sendo apenas uma questo

da Escola de Esgrima utilizada. A seguir sero apresentados alguns movimentos baseados na Escola Francesa.

a) Alongamento do brao e toque Neste movimento devem ser tomados alguns cuidados para que o aluno no crie vcios que possam passar a comprometer o seu rendimento futuro. O mestre deve estar atento para que o aluno, no alongamento do brao, no realize a super-extenso. O ombro deve estar sempre relaxado e o alongamento deve ser feito sempre rapidamente, bem como sua volta. O toque deve ser feito sempre na posio de supinao da mo. Deve- se tomar cuidado para que o aluno no aperte o punho ao tocar, o que pode ocasionar a ascenso da ponta e o consequente erro. Quando da prtica no plastron ou em duplas, a medida deve sempre ser verificada, para que o aluno tenha uma boa percepo da distncia. Durante o alongamento, a ponta do florete o primeiro ponto a se mover, seguido da mo, com sua rotao. Inicialmente o aluno aprender somente o toque na linha alta interna, pois ainda no ter aprendido as linhas.

Alongamento e toque

b) Afundo O afundo o principal deslocamento para a execuo do ataque no florete. o mais utilizado, pois o mais eficaz. To importante quanto a boa execuo do afundo a execuo do retorno guarda, o que aumenta em muito as possibilidades do esgrimista durante o combate, pois pode se valer de mais variaes tticas.

O movimento do afundo feito na seguinte ordem: 1. Alongamento do brao (ponta e mo); 2. Sada do tronco; 3. Sada da perna da frente; e 4. Exploso da perna de trs Obs: no so tempos de execuo, mas movimentos contnuos e executados quase ao mesmo tempo. Se a ordem alterada, por algum motivo, a probabilidade de o toque ser no vlido maior. Este toque se d, na maioria das vezes, por erro tcnico do esgrimista. No se deve realizar o total alongamento do brao antes do movimento do resto do corpo. No florete, o incio do alongamento do brao j suficiente para sair com o resto do corpo, devendo a ponta tocar antes da chegada do p da frente ao solo. Isto deve ser observado principalmente nos iniciantes, pois pode-se variar a execuo, de acordo com o objetivo ttico. Alguns aspectos tambm devem ser verificados para evitar erros comuns no aluno: - Tronco reto; - Sada do p da frente iniciando com o levantamento da ponta do p e chegando ao solo com o calcanhar; - Exploso mxima na extenso da perna de trs; - P de trs chapado no solo; - Mxima extenso do afundo; e - Joelho e p da frente alinhados e voltados para frente.

O aluno sempre tende a no atingir o seu mximo no afundo e ter a perna da frente com uma angulao inferior a 90 em relao ao solo. A exigncia desta angulao por parte do mestre trabalha esta extenso e a flexibilidade. Pode ser feita com o mestre colocando o dedo mais a frente e mandando o aluno toc-la com o joelho da frente, atingindo o ngulo reto. O mesmo pode ser feito com a coxa da frente, com o mestre colocando sua mo logo abaixo e mandando o aluno toc-la com esta, mantendo sua posio de afundo. O retorno guarda tambm muito importante, movimento este ao qual muitas vezes no atribudo o devido valor. Em seu movimento de pernas, deve partir do deslocamento do centro de gravidade, que est na regio do quadril, para trs, flexionando a perna de trs, e no realizando toda a fora com a perna da frente. Isto torna o retorno mais rpido e menos desgastante. Para melhor entendimento, segue a ordem de movimento do retorno guarda: 1.Flexo da perna posterior; 2. Flexo do brao posterior; 3. Retorno do brao e mo posteriores; 4. Consequente retorno da ponta; e 5. Retorno da perna anterior

Flexo da perna posterior no retorno guarda

Obs: assim como no afundo, no so tempos de execuo, mas movimentos contnuos e executados quase ao mesmo tempo.

c) Posies

Devem ser apresentadas juntamente com as linhas. As linhas devem ser apresentadas com um desenho a partir da mo de um esgrimista e no simplesmente no corpo deste, com as respectivas posies que as fecham, mostrando primeiro as posies em supinao e, depois, as em pronao. Linha Alta Externa: 6/3. Linha Alta Interna: 4/5/1 . Linha Baixa Externa: 8/2. Linha Baixa Interna: 7/1 baixa. Um detalhe a se verificar a apresentao da 1 como posio que fecha a linha alta interna, o que, na prtica, condiz com a realidade.

Na Escola em questo, somente as posies em supinao, exceto a 1, so utilizadas pelos alunos, pois oferecem mais preciso ao floretista. As posies em pronao so mais fortes, algo no muito necessrio no florete. Aspectos a serem verificados: - Deve-se sempre verificar se o aluno est com a linha totalmente fechada; - No se deve fazer a posio alm do necessrio para tal; - A ponta nas posies relativas s linhas altas devem sempre apontar para a rea vlida do adversrio; e - No deixar o aluno confundir posio com parada. Obs: Da boa prtica da posio parte a boa parada.

d) Engajamento O engajamento uma preparao e tambm no deve ser confundido com a parada, pois visa provocar uma reao no adversrio e no a defensiva. O trabalho de engajamento trabalha as posies e a sua boa prtica facilita a aprendizagem das paradas. Cada engajamento relativo a uma posio e, tambm, deve fechar totalmente a linha. Deve ser buscado sempre no tero mais prximo da ponta da lmina do adversrio (parte fraca). Ex: Engajamento de 4, 6, etc.

Quanto ao modo de execuo, pode ser classificado em trs tipos: - Do esgrimista: este tem sua linha referente ao engajamento totalmente fechada, o que ocorre, geralmente, por possuir maior torque sobre a lmina do adversrio, que tem o contato em sua parte fraca. - Do adversrio: desta vez a linha fechada a do adversrio, o que, como na classificao anterior, ocorre pelo fato de o contato ser na parte fraca do esgrimista e na parte forte do primeiro. - Neutro: Ambos no fecham suas linhas, o que, geralmente, causado pelo fato de realizarem o contato na mesma regio da lmina. O iniciante deve sempre realizar o seu principalmente o neutro, que pode criar-lhe vcios. engajamento, evitando

Quando em marcha, o engajamento deve ser feito antes do incio da marcha.

e) Paradas e Respostas O aluno deve aprender a realizar as paradas no ltimo momento do ataque do adversrio, o que dificulta a reao a uma finta adversria. As paradas correspondem s posies que j tero sido ensinadas ao aluno. So utilizadas no florete, basicamente, as paradas em supinao (4, 6, 7 e 8), que possibilitam maior preciso na consequente resposta em relao s em pronao, que so mais fortes, e a 1, a partir da qual se pode realizar uma resposta lanada em qualquer linha. As paradas podem ser laterais, quando se parte de uma posio para uma parada na linha oposta (ex:6-4); verticais, quando se parte para uma parada na linha imediatamente acima ou abaixo (ex: 6-8, 7-4); diagonais, para uma linha oposta, acima ou abaixo (ex: 6-7); ou circular, quando se realiza um movimento circular, terminando na mesma linha na qual comeou. As paradas circulares devem ser feitas em um tamanho contido, de modo que busque a lmina do adversrio, mas no se torne fcil para o escape. As paradas diagonais devem fazer sempre um movimento semi-elptico ou elptico (ex: 4-8-4), quando compostas, o que mais eficiente; bem como as verticais (6-8 e 4-7) devem fazer a forma de um semi-crculo.

As paradas laterais tendem a ser as mais amplas e isso deve ser corrigido.

f) Desengajamento Este movimento se caracteriza pela mudana de linha ameaada pelo caminho mais curto. Os desengajamentos para linhas opostas so os mais comuns e mais executados. Este movimento deve ser sempre precedido de uma preparao. Feito em formato de U, deve passar por baixo da mo armada do adversrio (linhas altas) ou por cima desta (linhas baixas). Tal detalhe faz com que o desengajamento seja precedido pelo incio do alongamento do brao e, no meio deste movimento, pela passagem da ponta, o que torna a parada adversria insuficiente.

Ponta passando por baixo da mo armada do adversrio

A ponta deve passar a ameaar a outra linha sempre antes do incio do movimento da perna do esgrimista. Todo o movimento da ponta deve ser conduzido pelos dedos do aluno.

g) Coup O coup o movimento que muda a linha ameaada com um movimento da lmina passando pela frente da ponta do adversrio. Este movimento deve ser conduzido pela mo do esgrimista. Assim como no desengajamento, o coup deve ser feito no meio do alongamento do brao, de modo que dificulte a execuo da parada do adversrio. Deve iniciar em velocidade mais lenta, terminando rapidamente.

Os iniciantes devem fazer o coup finalizando-o com um golpe de estocada. No entanto, os coups que finalizem na linha alta externa devem ser evitados, pois o brao armado do adversrio atrapalha a finalizao. Com a evoluo do aluno, deve-se praticar os coups com golpes lanados. A ponta do florete deve terminar seu movimento de mudana de linha ameaada antes de o aluno sair com a perna.

h) Flecha A flecha um deslocamento. Este movimento deve ser feito todo com o centro de gravidade localizado no quadril. Sendo assim, o primeiro ponto do corpo a sair. Ordem de movimento: 1. Desequilbrio de quadril; 2. Alongamento do brao; e 3. Sada da perna de trs. A partir do desequilbrio do quadril para frente se parte para a flecha. Este movimento seguido pelo rpido alongamento do brao e pela sada da perna de trs.

Flecha executada pela esgrimista da esquerda


Fonte: http://veja.abril.com.br/noticia/celebridades/semifinal-copa-esgrima

Taticamente, este deslocamento mais utilizado no florete para a execuo de ataques sobre a preparao e para contra-ataques. Para a remessa, interessante que o esgrimista faa a partir do afundo, voltando um pouco com o p da frente, o que ilude o adversrio e d mais firmeza ao movimento. No entanto, deve faz-lo mantendo o centro de

gravidade frente, no mesmo local em que se encontrava na posio anterior, partindo rapidamente para a flecha, sem recolher o brao.

i) Batida A batida uma preparao. Pode ser utilizada para abrir uma linha ou provocar uma determinada reao no oponente. Quando para abrir linha, deve ser realizada com a mo. Se utilizada para provocar reao podem ser utilizados somente os dedos. A batida muito utilizada contra adversrios que se utilizam com frequncia do contra-ataque. Outra possibilidade muito utilizada a batida-coup, na qual mantm-se o sentido do movimento e, a partir da qual, geralmente, faz-se um golpe lanado.

j) Tomada de ferro A tomada de ferro uma ao que inicia e toca mantendo o contato com o ferro do adversrio. No muito usual no florete, mas, muitas vezes, utilizada sobre as remessas e ponta em linha do adversrio. No entanto, devem ser treinadas para que o esgrimista tenha mais meios e o iniciante trabalhe o sentimento do ferro. Quando da remessa, a oposio e o cruzamento so os mais utilizados. Este ltimo, principalmente, quando, aps sofrer uma parada, o adversrio cerra a medida remetendo ou buscando uma nova parada. Quando da ponta em linha, uma ao muito interessante a interceptao, seguida da oposio. Tais aes podem ser feitas combinando 4-7 e 6-8. O esgrimista deve fazer a ao fintando um engajamento, em marcha, com o ferro adversrio em 4 ou 6 e, no escape deste, realizando a interceptao em 7 ou 8, respectivamente, seguida da oposio com um deslocamento de acordo com a distncia imposta pelo mestre.

k) Ataque sobre a preparao O ataque sobre a preparao do adversrio o conjunto de dois tempos opostos: o ataque se opondo preparao (do adversrio).

Quando o adversrio quer atacar ele foca sua concentrao na velocidade do ataque. Sendo assim, se o esgrimista faz outra ao no prevista, no h a reao imediata. Neste caso, a reao leva mais tempo do que o normal. O ataque sobre a preparao pode ser simples ou composto, dependendo do adversrio, do esgrimista e da situao do combate. No entanto, deve-se atentar o aluno para que ele esteja dominando a distncia neste momento, para que no caia em convites.

l) Parada cedendo No muito usual no florete, mas deve ser aprendida. realizada aps uma tomada de ferro por parte do adversrio. Quando o adversrio finaliza a tomada de ferro em 4 (Ex: Oposio de 4, envolvimento de 4, etc), deve ser feita uma parada de 8 alta, com resposta lanada. Quando a tomada finaliza em 6, deve ser feita uma parada de 1. Tais paradas so utilizadas quando o adversrio possui a mesma mo armada do esgrimista. Se no, utiliza-se o contrrio: 8 alta para a 6 e 1 para a 4. Aps um ligamento do adversrio, faz-se para 6-7 uma parada em oposio de 3 e, para 4-8, uma parada em oposio de 4. Se o adversrio possui mo armada contrria, trocam-se, entre si, as paradas acima citadas.

8 alta

m) Contra-ataque O contra-ataque uma ao utilizada sobre o erro do adversrio quando este sai com o brao depois da perna. Deve ser feito seguido de um romper e fechamento de linha ou parada.

IV-

AULA INDIVIDUAL E TREINAMENTO

Um aluno pode praticar a esgrima com 3 diferentes objetivos, os quais podem mudar com o tempo; - Esporte por prazer; - Esporte por competio; e - Esporte de alto rendimento. Os iniciantes podem comear com um dos dois primeiros. Saber o objetivo do aluno muito importante para saber exigncia com que ser feito o treinamento. Um esgrimista que prazer no deve ter, por exemplo, uma exigncia fsica da mesma do que busca ser competitivo. Assim como este no deve ter treinamento do alto rendimento. o nvel de pratica por intensidade o nvel de

Sabendo aonde o aluno quer chegar e treinando-o de modo compatvel com seu nvel tcnico, faz com que a prtica da esgrima no se torne maante e nem frustrante para este. Quando o aluno no v um desafio no exerccio ele no se motiva; quando no tem nvel para fazer uma ao e erra de modo constante, frustra-se. Tais conselhos so essenciais para se manter o esgrimista motivado e em constante prtica do nosso esporte. S se chega a um bom nvel se o aluno gostar do esporte que pratica. Para tal, deve-se conversar constantemente individualmente, para saber como esto se sentindo. com os alunos,

a) O trabalho com crianas

O Mestre deve saber, em primeiro lugar, que nunca se deve tentar mudar a personalidade de uma criana. A criana deve se divertir ao praticar a esgrima. No trabalho com crianas, deve-se saber que garotos e garotas tm personalidades distintas: - garotos: so mais audaciosos e tm mais criatividade; - garotas: so mais disciplinadas. interessante notar tambm,que crianas entre 5 e 6 anos s devem trabalhar com o florete de plstico, assim como as que tenham a partir de 9 devem trabalhar com o florete e, assim que possvel, jogar.

Seleo: A seleo de crianas para o florete pode ser feita buscando os que tero o tamanho mdio ou baixo (h excees), mas que tenham uma rpida parada e pensem rpido(caracterstica mais importante). Crianas que pratiquem ginstica olmpica ou natao costumam ter mais facilidade para a esgrima em geral, pois estes esportes trabalham a coordenao de todo o corpo e a noo de espao. Competio: A criana pode competir a partir de11 anos de idade. No entanto, se a criana tem um esprito competitivo e vai final do torneio em sua categoria, deve competir na categoria acima e, assim por diante, at que no alcance a final. Isto deve acontecer para que o aluno aprenda a perder e no se acostume a sempre ganhar, de modo que, consequentemente, se sentir, tambm, desafiado. Se a criana se acostuma a sempre ganhar, quando perder se desmotivar.

Obs: 1. Em exerccios com crianas, deve-se sempre dizer o tempo ou o nmero de repeties para esta, para que no se torne chato. 2. Nenhum iniciante ou criana (at 13 anos) deve treinar mais de 1 hora diria. 3. A FASE BSICA DA ESGRIMA O PILAR DA BOA PRTICA! 4. Deve-se sempre utilizar jogos recreativos relacionados a esgrima, bem como o aquecimento deve ser sempre uma brincadeira. 5. Todas as crianas devem usar toque-toque, para que no tenham medo de serem tocadas (meninos somente no 1 ano).

b) Aspectos tericos da aula individual

As aes da aula individual podem ser classificadas em dois tipos: - Exerccio: no h incerteza no que deve ser feito (1 ao a ser trabalhada). Serve para desenvolver a tcnica da ao e a coordenao. Produz pouco estresse psicolgico; e - Situao: h incerteza na ao a ser feita, o que exige tomada de deciso por parte do aluno, que deve reconhecer os sinais do mestre (2 ou mais aes so trabalhadas paralelamente) Ex: - Um trabalho de parada e resposta no qual a ordem das paradas no se altera durante a execuo, ou no qual haja somente uma parada, um EXERCCIO. - Um trabalho no qual o aluno tem as possibilidades de fazer uma parada com resposta simples ou composta, as quais no so pedidas em uma ordem certa, j se classifica como SITUAO. A aula, que deve ter no mximo 30 minutos, deve seguir a seguinte ordem: - exerccio (5); - situao (23); e - exerccio (2). O exerccio inicial deve ter conexo com o que ser feito na situao, que a principal parte da aula e podem ser feitas de 1 a 3 trabalhos nesta. O exerccio final deve ser feito sempre com alguma ao que o aluno domina, para que ele relaxe e saia da aula confiante. No h uma parada entre os exerccios e a situao. O mestre simplesmente d os sinais e o aluno deve entender o que est sendo exigido. S se fala com iniciantes. Toda aula deve ter sempre um objetivo a ser trabalhado.

c) Sinais da aula individual Um sinal claro e bom do mestre faz com que o aluno o reconhea no assalto, sabendo o momento certo das aes. Sinais e aes: MESTRE Movimento de mo Movimento de mo seguido de pernas ALUNO Ataque Parada ou finta

Movimento de mo e pernas (para frente) juntos Movimento de corpo seguido de pernas (para frente) Obs: H excees.

Ataque sobre preparao Contra-ataque ou arresto

- Ataque simples: faz-se o convite para o golpe direto ou busca-se engajar a lmina do aluno e este escapa, buscando o ataque por desengajamento. Quando o trabalho feito com contato de lmina, faz-se o convite ou a presso. Para o coup, a presso ou a tentativa de engajamento deve ser feita com a ponta mais baixa do que o sinal para desengajamento. Obs: um convite para ataque em linha alta nunca deve ser feito abaixando a ponta. - Ataque composto: faz-se o sinal da finta, do mesmo modo do ataque simples; no entanto, deve-se romper logo aps o sinal de mo, caracterizando o sinal para a finta. O mestre deve romper imediatamente aps o sinal para dar um bom tempo de brao e perna ao aluno. Segue-se a este movimento uma tentativa de parada do mestre que, se parado, sinaliza a finalizao do ataque e, se rompendo, uma nova finta. No se deve fazer mais de duas fintas, a no ser que se deseje trabalhar a coordenao do aluno. Deve-se variar entre os sinais de ataque simples e finta, de modo que o aluno deve ser capaz de interpret-los, sem dvida, o que depende tambm do bom tempo de ao do mestre. - Parada Simples: mestre ataca o aluno. A parada deve ser feita com a ponta do mestre alm do copo do aluno, nunca antes, para que este no seja fintado facilmente. Para fins de exerccio para iniciantes, o mestre deve colocar a ponta mais prxima do copo do aluno para a parada de contra de 6 e mais afastada para 4. Nas linhas baixas, deve-se ser bem claro a respeito de qual linha est sendo ameaada. - Parada Composta: o mestre faz um ataque composto. Para os iniciantes, se a finalizao feita mais prxima do copo do aluno, aps a finta de parada, este deve fazer uma parada circular. - Ataque sobre a preparao: o mestre busca o engajamento da lmina do aluno ao mesmo tempo em que marcha. Se buscar e s mover o p da frente, o aluno deve fazer o ataque sobre a preparao composto. - Contra-ataque: mestre entra na medida com a perna antes do brao e finaliza logo aps. O aluno deve arrestar e fechar a linha na qual houve a finalizao, com uma parada, respondendo logo aps. - Batida ou engajamento: tm o mesmo sinal. Apresenta-se a ponta na linha em que se deseja o engajamento/batida, exceto para os de 6, no qual se

apresenta a ponta prxima lmina do aluno. O sinal nunca deve ser feito com o brao estendido ou semi- estendido. Obs: I. O deslocamento a ser utilizado pelo aluno nas ofensivas deve ser sempre fruto da percepo da distncia entre ele e o mestre. II. Quanto mais treinado o aluno, menor a amplitude do sinal de mo do mestre. III. O bom tempo da ao do mestre essencial.

d) Exerccios tcnicos e fsicos Sero apresentados, a seguir, alguns exerccios bsicos para o desenvolvimento tcnico e fsico do iniciante. O mestre deve verificar a possibilidade de se trabalhar, na maioria das vezes e quando vivel, em dupla, para, assim, possibilitar ao mestre trabalhar com mais alunos ao mesmo tempo. - Exerccio de afundo O aluno faz o afundo com a abertura dos ps atingindo trs amplitudes distintas e progressivas. A ltima amplitude deve ser a mxima. No se retorna posio de guarda para partir para a prxima amplitude. OBJETIVO: coordenao e fsico (flexibilidade). - Exerccio de afundo II I. O aluno faz afundo e o mestre coloca a mo adiante do joelho da perna que est frente, exigindo que este toque nela, sem passar exageradamente dos 90 em que esta deve estar. (Flexibilidade) II. O aluno faz afundo e o mestre coloca sua mo abaixo da perna da frente do aluno, exigindo que este toque com a parte posterior desta. (flexibilidade) III. O mestre segura o p de trs do aluno e exige que este faa o afundo com mxima exploso da perna de trs, sem arrastar o p e com o tronco reto. OBJETIVO: fsico (potncia e flexibilidade). - Exerccio de marchar ou romper a comando I. O mestre, inicialmente, identifica os tempos do marchar ou do romper.

II. O mestre d os comandos de cada tempo separadamente e pausadamente. Ex: 1- 1 tempo do marchar; 2- 2 tempo; e 3- 3 tempo. III. O mestre passa a comandar certos tempos mais rapidamente. Ex: 1-2...3! IV. O mestre passa a intercalar as velocidades do comando e sem terminar um grupo de comandos exatamente no 3, mas completando o marchar posteriormente. Ex: 1...2...3-1-2...3! Obs: faz-se o mesmo com o romper e outros movimentos que esto sendo aprendidos. O ritmo deve ser imposto pelo mestre e este no deve se adaptar ao aluno, mas sim respeitar limitaes de modo que sempre mantenha o exerccio desafiador. OBJETIVO: coordenao e concentrao. - Exerccio combinado de deslocamentos por tempo a comando Faz- se a mesma coisa do exerccio anterior. No entanto, acrescenta-se, por exemplo, os comandos 4,5 e 6 para os trs tempos do romper. Podem ser utilizados, ao invs de simplesmente marchar e romper, outros movimentos j aprendidos, como afundo, saltos ou passos duplos. OBJETIVO: coordenao e concentrao. - Exerccio combinado de deslocamentos a comando I. Identifica-se cada movimento por um nmero ou gesto. II. Inicia-se com uma lgica no comando se juntar comandos. Ex: 1...2...3 III. D-se os comandos em uma ordem ilgica e juntam-se estes tambm. Ex:3...2-4...1! IV. Faz-se o mesmo do III, fazendo gestos (quando so utilizados comandos) ou dando comandos (quando so utilizados gestos) que confundam o aluno, para que este se concentre no pedido. Ex: foi convencionado o comando de 2 para o romper. O mestre comanda 2 ao mesmo tempo em que se desloca para trs e gesticula com a mo de modo que tente confundir o aluno. OBJETIVO: concentrao e coordenao. - Exerccio de equilbrio Exerccios que concentrem os movimentos nos saltos, no falso marchar e no falso romper.

I.

Inicialmente, faz-se somente estes movimentos, de modo pausado. Mescla-se estes com marchar, romper e afundo.

II.

Exs: 1- Saltar no mesmo lugar, na posio de guarda, para o alto; 2- Falso marchar seguido de falso romper; e 3- Saltitar na posio de guarda. Obs: o aluno no deve elevar o tronco e nem tomar posies, aps os movimentos, com os calcanhares desalinhados ou mais afastados do que a sua posio de guarda. O aluno tende a utilizar a ponta dos ps, o que deve ser corrigido. Pode ser a comando ou no. OBJETIVO: equilbrio. - Exerccio de equilbrio II 1- Marchar e salto frente; 2- Salto frente 2x; 3- Salto frente 2x e marchar; 4- Marchar, salto frente e afundo; e 5- Marchar, salto frente, afundo, volta guarda para a frente em agachamento e afundo. OBJETIVO: equilbrio. - Exerccio aerbico de deslocamento Em dupla, um de frente para o outro. O mestre deve, a cada 10 segundos, dar um comando aos esgrimistas. Os primeiros 10 segundos de deslocamento devem ser executados em ritmo intenso e o prximo perodo de 10 segundos de modo mais relaxado, sem parar o movimento, seguindo esta alternncia at um total 5 minutos. Aps esta primeira srie d-se 1 minuto de intervalo. So 6 sries, totalizando 35 minutos de exerccio. A cada repetio um esgrimista comanda o ritmo. Com a evoluo dos esgrimistas, diminui-se os intervalos at chegarem a um nvel em que consigam fazer os 30 minutos sem intervalo. OBJETIVO: fsico (sistema aerbico).

- Exerccio de engajamento O mestre apresenta a lmina (no se deve alongar o brao) e o aluno faz o engajamento, fechando a linha proposta. Trabalha-se o engajamento e o contra- engajamento. Aps isso, busca-se trabalhar no aluno o engajamento oposto. Ou seja, aps o engajamento ou o contra- desengajamento, o mestre realiza uma presso e o aluno o engajamento oposto ao anterior. Ex: A- engajamento de 4; M- presso do mestre; A- engajamento de 6. OBJETIVO: coordenao. - Exerccio de engajamento e toque Engajamento ou contra- desengajamento seguido de golpe direto ou desengajamento, de acordo com o sinal do mestre. Pode ser feito em diversas distncias. OBJETIVO: coordenao. - Exerccio de batida O mestre faz batida e o aluno faz a batida semelhante em tipo, potncia e quantidade. Quando for mais de uma batida, devem ser feitas em pontos distintos e ordenados, partindo de um ponto mais prximo ponta e seguindo em direo ao meio da lmina. Deve-se variar a velocidade e combinar com deslocamento. Muito bom para a sensibilidade dos dedos. OBJETIVO: coordenao.

- Exerccio de engajamento e batida O exerccio composto de um engajamento inicial e uma consecutiva batida, sem sinal do mestre para tal. No deve haver pausa entre os dois movimentos. Assim que o aluno fizer bem este exerccio, deve-se passar para 2 batidas e, aps este, 3 batidas, todas seguindo a mesma ordem do exerccio de batida apresentado acima. Este exerccio desenvolve a sensibilidade dos dedos. Sendo assim, a batida deve ser conduzida pelos dedos.

Aps faz-los isolados, deve-se fazer um exerccio com toque e, aps isso, exerccio que siga a seguinte ordem: 1- engajamento, 1 batida e toque; 2- engajamento, 2 batidas e toque; e 3- engajamento, 3 batidas e toque. Pode-se alternar entre golpe direto e desengajamento, de acordo com o sinal do mestre. bem como envolver deslocamentos no exerccio. OBJETIVO: coordenao. - Exerccio de tomada de ferro As tomadas de ferro no so muito utilizadas no florete, mas, para os iniciantes, so muito teis no desenvolvimento do sentimento de ferro. Este exerccio composto de oposio de 6, seguida de ligamento de 6-7 e/ou oposio de 4, seguida de ligamento 4-8. Podem ser utilizadas estas 4 tomadas de ferro juntas tambm. OBJETIVO: Coordenao. - Exerccio de tomada de ferro e coup As mesmas tomadas de ferro, seguidas da apresentao da lmina pelo mestre em qualquer uma das 4 linhas e batida- coup pelo aluno. OBJETIVO: coordenao. - Exerccio de ataque e defesa Deve ser feito em dupla. Partindo do engajamento (iniciantes), na distncia de afundo, o esgrimista A faz o ataque simples em afundo por golpe direto ou desengajamento. O esgrimista B realiza uma parada lateral a p firme. Este exerccio trabalha o ataque de A, de modo que este no faa sinal e tenha uma boa coordenao brao-perna. O esgrimista B, por sua vez, trabalha o tempo de parada, pois o ataque pode ser por desengajamento ou golpe direto e, logo, este deve buscar o tempo certo de execuo. OBJETIVO: coordenao. e) Treinamento

Os treinamentos devem sempre focar a tcnica e a coordenao antes de tudo. O complemento a preparao fsica, a qual deve estar voltada para a resistncia de fora e a exploso muscular (braos e pernas). Podese trabalhar a resistncia aerbica tambm, pois esta ajuda na recuperao entre os matches. Para tal, deve-se trabalhar, a partir de cadetes, um mnimo de 10 horas semanais s de esgrima, sem focar a parte fsica. Se o mestre possui menos do que isso para trabalhar os seus alunos, deve focar o trabalho na esgrima em si, e no na preparao fsica. A partir de 30 horas semanais o ideal para se trabalhar o fsico e os aspectos tcnicos e tticos da esgrima nas intensidades ideais. O exerccio aerbico de deslocamento, citado anteriormente, muito til e prtico para se trabalhar a resistncia aerbica. - A sesso de treinamento para praticantes e iniciantes (para 2 horas) Aquecimento Escola de passos Trabalho em duplas Assaltos Trabalho em plastron Alongamento e concluso 20 10 40 30 10 10

Obs:- A aula individual durante os assaltos, revezando-se os alunos, pois, provavelmente, no tero todos os dias. - O assalto para o iniciante que j rene condies tcnicas para tal. - Para 1 hora, faz-se o proporcional.

V-

ASPECTOS TERICOS DA APRENDIZAGEM

a) Aspectos da aula - Tipos de trabalho a dois Os trabalhos a serem realizados pelos alunos, a dois, podem ser de dois tipos: Em cooperao ou em oposio.

Nos exerccios de cooperao, a dupla ou o mestre, deixa-se ser tocado e permite que o executante aplique as suas aes. Sendo assim, trabalha, basicamente, a tcnica de execuo e coordenao. No entanto, o mestre s deve aceitar o toque quando o exerccio for executado corretamente. Exs: aula individual tcnica, trabalhos tcnicos em dupla e assaltos temticos. Na cooperao, o tempo para o toque maior Nos exerccios em oposio exigido por parte do executante a deciso, a velocidade de execuo (dentro de seus limites) e, por diversas vezes, aplicaes tticas. A dupla ou o mestre no se deixa, simplesmente tocar, mas exige estes aspectos citados para tal. Nos trabalhos temticos de cooperao pode-se proibir o adversrio: - de atacar; - de deslocar; e/ou - de fazer determinadas aes. Exs: aula individual de assalto, assaltos temticos e assaltos comuns (sem tema). O trabalho de oposio tambm pode ser verificado nos assaltos temticos, que, acrescidos da ttica, so limitados a certas situaes (temas) definidas pelo mestre. A aplicao de todos se d, em sua plenitude no assalto (sem tema), devendo, por diversas vezes, o mestre exigir que seu aluno treine algumas aes que apresentam deficincias por parte do aluno. Isto se d porque este tende a se manter em um estado confortvel, no qual realiza somente as aes que executa bem, no ampliando sua gama de aes para tocar os adversrios. Nos assaltos temticos em oposio pode-se: - limitar local e espao; e - priorizar certa postura, o que pode ser feito definindo-se a situao do jogo (tempo, placar, etc), ou a comando. interessante verificar as reaes e dificuldades dos alunos nos trabalhos em oposio. Obs: - no se trabalham os exerccios de oposio sem uma boa base tcnica.

- No se deve permitir que os iniciantes realizem muitos toques simultneos ou contra-ataques nos assaltos, pois indica desrespeito ao esprito do florete, o que pode limitar sua evoluo. No entanto, os prprios trabalhos de oposio fortalecem o respeito distncia e prioridade, alm de outras noes necessrias ao florete.

- Aspectos do aluno a serem analisados no assalto I. Tcnicos: 1.Variedade das Aes: Indica o nvel do aluno e lhe oferece mais meios para definir sua ttica. O aluno deve ser capaz de realizar ataques simples e compostos, inclusive sobre a preparao, paradas e respostas, simples e compostas, contra-ataques, etc; e 2. Nmero de toques no vlidos: normalmente so ocasionados por erros tcnicos. Tm efeito psicolgico, pois frustram o esgrimista, que agiu corretamente, no aspecto ttico, mas acaba por perder uma oportunidade. II. Tticos: 1. Tempo para dar o toque. Deve-se variar entre mais ou menos tempo de preparao; 2. Lugares da pista onde ocorrem os toques (variar); 3. Linhas do toque (variar); e 4. Situaes de realizao de contra-ataques e ataques sobre a preparao. III. Psicolgicos: 1. Racionalidade entre ataque e defesa; 2. Reao do esgrimista quando est perdendo; 3. Reao do esgrimista quando erra; 4. Reao do esgrimista quando d muitos toques no-vlido; 5. Reao do esgrimista quando h erros de arbitragem; e 6. A individualidade do esgrimista, de modo a saber se este deve adaptar seu jogo ao de seus adversrios ou impor o seu jogo. - O Scout

Aspectos a serem verificados: I. Tipo de ao; II. Local do toque; e III. Ao com ou sem preparao Obs: - Pode-se fazer scout temtico, contabilizando s ofensivas ou defensivas, por exemplo.

b) Aspectos individuais do aluno 1. Velocidade A velocidade da ao da esgrima depende dos aspectos fsicos do esgrimista e, principalmente, da coordenao dedo-brao-perna. Os aspectos fsicos so 3: - Velocidade de brao (capacidade fsica e tcnica); - Velocidade de perna (frequncia, amplitude e resistncia de fora); e - Tempo de resposta (percepo, associao e deciso). Percepo, associao e deciso so alguns dos componentes do tempo de resposta. O tempo de resposta a soma do tempo de reao e do tempo de movimento. TEMPO DE RESPOSTA

SINAL

Sistema Nervoso Central

AO

Identificao do Sinal Deciso Seleo do Movimento (Comando)

O tempo de reao engloba a percepo e identificao do sinal e o tempo de movimento a deciso, a seleo e a execuo do movimento. Sendo assim, ao reflexa no envolve deciso e nem preciso gestual, sendo o melhor meio para se ter noo do tempo de reao de um esgrimista. As incertezas provocam deciso, o que aumenta o tempo de resposta deste. O tempo de reao do atleta pode ser melhorado, em mdia, at os 21 anos, mas um fator hereditrio. No entanto, a prtica diminui o tempo de execuo do movimento, o que sempre pode ser trabalhado. A experincia diminui o tempo de percepo e de deciso do esgrimista, sendo que estas podem ser bem trabalhadas com o bom sinal do mestre na aula individual. Para atletas de alto rendimento, um bom tempo de resposta sem deciso de 200ms e, com deciso, de 350 ms. Levando-se em conta a execuo de pequenos movimentos, que pouco influenciem no tempo de resposta, pois a execuo de um afundo, por exemplo, j aumenta, em muito, este tempo.

2. Viso A viso algo muito importante para o esgrimista, obviamente, para tocar no alvo escolhido. So dois tipos: - Viso Central ( o ponto foco da vista do atleta) Permite a preciso gestual, pois necessita, para tal, ver bem o objetivo. responsvel por 50% do xito na preciso da ponta. - Viso Perifrica ( a viso no focada) Esta viso serve para avisar o que se passa ao redor e deixa a pessoa alerta. Muitas vezes a pessoa tende a passar da viso central para a perifrica, para ficar mais alerta, mas deve-se trabalhar o esgrimista para que isso no ocorra, pois ele deve focar o adversrio. Obs: um esgrimista que faz muito no-vlido pode estar processando muito bem a informao recebida no combate, mas no estar usando bem a viso central para o toque. O esgrimista deve focar onde quer tocar.

3. Sistemas energticos a serem trabalhados

Sistema Anaerbio Altico

O sistema anaerbico altico est baseado na quebra da fosfocreatina. No entanto, as reservas de fosfocreatina no msculo se esgotam, em mdia, aps 15 segundos do exerccio. Sendo assim, este sistema energtico predominante em exerccios de curtssima durao, como movimentos explosivos e curtos piques. o mais utilizado no florete, pois predominante nos deslocamentos de afundo e flecha, bem como nos avanos e recuos rpidos do florete.

Sistema Anaerbio Ltico.

A gliclise anaerbia envolve, principalmente, a desintegrao do carboitrado, para a sntese do ATP e sua conseguinte quebra, resultando em cido ltico. Pode ocorrer, tambm, atravs do glicognio armazenado no fgado ou msculos. Este sistema predominante entre 15 e 180 segundos. Os toques do florete, em mdia, no levam mais de 15 a 20 segundos para serem executados. No um sistema que predomina nesta arma, pois o atleta no est em movimento, necessariamente durante todo este perodo.

- Sistema Aerbio

Este sistema baseado na quebra do ATP, que tem sua ressntese via Ciclo de Krebs, o qual necessita do oxignio. um processo mais complicado e demorado. predominante, em mdia, a partir dos 180 segundos de exerccio. Sendo assim, no muito empregado em um assalto de florete. No entanto, na restaurao do ATP-PC do sistema anaerbio altico, grande parte da reserva de ATP depletada no msculo durante o exerccio restabelecida em poucos minutos aps o exerccio. Para que isso ocorra, necessrio que nesse processo haja oxignio disponvel na circulao sangnea. O bom desenvolvimento do preparo aerbio do atleta aumenta a sua capacidade de absoro de oxignio, o que, consequentemente, desenvolve sua capacidade de recuperao.

VI-

CONCLUSO

Com este trabalho, espero estar dando a minha contribuio para o desenvolvimento da esgrima - particularmente o florete - no Brasil. Aps a leitura deste trabalho, o mais importante entender que est voltado formao do floretista e que o formador foca na tcnica e o treinador no tempo da ao. importante que se chegue concluso de que nenhum esgrimista, treinando dentro do pas, desenvolver adequadamente o seu potencial se no for motivado a evoluir e acreditar que poder faz-lo. Da a necessidade de ocorrerem desafios constantes, ou seja, quanto mais adversrios de alto nvel possurem, mais os esgrimistas brasileiros se desenvolvero. A reteno de conhecimento, no caso do Brasil, malfica, inclusive, para o atleta daquele que a retm. Alm disso, o aumento da prtica da esgrima aumenta a probabilidade de identificao de novos potenciais campees. Neste ponto, entra a importncia deste trabalho, que repassa a todos conhecimentos julgados importantes e que, em grande ou pequena escala, contribuir na formao de nossa nova gerao de floretistas. Quanto maior o nmero de atletas ou praticantes, bem formados, maior ser a evoluo desta arma no Brasil, at mesmo de atletas que j esto nesta estrada h certo tempo. Seguindo esta linha de pensamento, podemos seguir o processo de forma correta e atingirmos o nosso melhor como mestre, almejando sempre algo grandioso para os nossos atletas e o nosso pas.

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