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ARTIGO Ttulo: Educao Matemtica Ldica Bsica Autor: Jos Helenio Soares de Faria SUMRIO Resumo Palavra-Chave Introduo

Material e Mtodo Resultados Discusso Summary Key-Word Sugestes de Dinmicas e Oficinas Ldicas para o Ensino de Aritmtica As Sete Artes Liberais Grcia Antiga Resumo Justificativas para a Prxis da Ludicidade na Matemtica Concluso Referncias Bibliogrficas Anexos Resumo Este trabalho tem a finalidade de colaborar na capacitao de educadores da matemtica, que trabalham com crianas no primeiro segmento do Ensino Fundamental, e um bom instrumento para o ensino dos fundamentos da ARITMTICA Arithmos em grego = nmero ou quantidade. As bases: Adio, Subtrao, Diviso e Multiplicao representam a mecnica ou a ignio que dar a partida ao carro do raciocnio lgico ou racional. O momento do aprendizado do aluno particular, intransfervel e acontece no silncio do ser, com pouca interferncia externa e representa uma conquista individual que o ser levar para toda a vida, porm esse instante, tambm, poder ser facilitado pelo educador que ir manusear os instrumentos e dinmicas eficazes para esta necessidade essencial do ser humano: o domnio do conhecimento. Palavra Chave MATEMTICA LDICA Introduo ENSAIO DE UMA BOA IDIA...
Jos Helenio / Jul. 2010

O importante no ser srio, mas ser srio nas coisas importantes. (R.M.Hutchins)

Brincar, ensinando... Ensinar, brincando...


Aprender um grande jogo, contendo normas a seguir, onde a vitria no ganhar ou ser o vencedor, mas participar, competir, respeitar as leis e vencer-se, conquistando-se, gradativamente... Aos poucos... Aos tempos! 1

Para todo aprendiz h um orientador, que sabiamente conduzir o seu tutelado ao progresso, ao fim... que, certamente, ser feliz, prazeroso... A Cincia conspira para a nossa melhoria; por alargar os horizontes de compreenso do mundo em que habitamos. Carl Friedrich Gauss (1777 1855) afirmava que a Matemtica a rainha das Cincias... e ns acreditamos tambm nesta verdade afirmando que, para o mundo infantil, esta cincia precisa ser apresentada e tocada com conhecimento, com prudncia, com muito tato e com senso de responsabilidade, pois a facilidade (inteligncia racional aliada emocional) que conseguirmos sedimentar nas mentes infantis as bases ou fundamentos da matemtica , estaremos, igualmente, auxiliando a construo do alicerce de entendimento em todas as outras cincias, assim cumpriremos nossas misses de instrutores e educadores! Passamos toda a vida manuseando quantidades... nmeros... smbolos... valores... Material e Mtodo Os materiais utilizados para a execuo das dinmicas foram: bolas de ping-pong; bolas de gude (vidro); bolas de isopor 5 cm de dimetro; cestos de lixeira; balas com rtulos coloridos; caixas de papelo; bolas de ping-pong com nmeros; hidrocor preto; caixinhas de chiclete Adams; chicletes; bolas de aniversrio bexiga; palitos de dentes para estourar as bexigas; papel; 50 gramas de arroz; 50 gramas de feijo preto; anis, moedas, entre outros. Resultados Este trabalho foi criado e apresentado para a Oficina de Matemtica da PS GRADUAO EM PSICOPEDAGOGIA, na II JORNADA DE PSICOPEDAGOGIA, na data de 16 de Julho de 2010, na UNIVERSO Universidade Salgado de Oliveira Campus So Gonalo Rio de Janeiro RJ. Trs alunos da graduao de Matemtica, desta Instituio de Ensino, colaboraram para a execuo das oficinas - Andreia Gomes de Oliveira, Daniela Baptista Monteiro da Silva e Werbeth Augusto Ferreira Gomes. Alguns alunos da graduao de Matemtica utilizam no seu trabalho, como professores, as oficinas e obtm, nessas dinmicas, resultados satisfatrios e xito no processo de ensino-aprendizagem. Relatam que os alunos aprendem de forma mais natural os contedos dos programas contidos no ensino Fundamental. Constato tambm, na prtica pedaggica, que a prxis de dinmicas e oficinas 2

aceleram a compreenso dos raciocnios e proporcionam maior interao das diferentes inteligncias. Ao trmino das dinmicas os alunos saem mais leves e motivados para novos aprendizados e, normalmente, perguntam que dia iremos aplicar mais oficinas de ludicidade. Todos os professores deveriam utilizar dessa tcnica prazerosa, livre, rica em conhecimentos e eficaz para todas as idades! Discusso Das dez inteligncias do ser humano (inclusive a inteligncia emocional) vide anexos, aquela que mais exige do raciocnio a INTELIGNCIA LGICO-MATEMTICA e ela est associada a leis especficas que no permitem resultados errados ou fora da lgica, das regras, dos postulados. No crebro, do lado oposto inteligncia lgico-matemtica, est a inteligncia artstica, criadora, inovadora, contendo um vasto campo de experincias sempre produtivas, onde se permite qualquer resultado, mesmo que ele seja considerado certo ou errado. Nele, h tambm leis e postulados, porm com a diferena de que o prprio indivduo constri os seus resultados e passa a compreender melhor a razo das coisas serem como so! A razo de a natureza ser como ela ! Para Albert Einstein, a criatividade mais importante que a inteligncia! Todos os descobridores, inventores, artistas e msticos beberam nessa fonte infinita de saberes! O grande desafio do ensino da matemtica est em criar uma ponte livre entre essas duas inteligncias para que a asa da LGICA MATEMTICA bata junto da asa da CRIAO com sabedoria. Atravs da brincadeira programada (ludicidade), pode-se atingir esse objetivo, onde, ao mesmo tempo, A COISA SRIA CAMINHA COM A LIBERDADE DA DESCONTRAO! A Arte proporciona essa forma de aprendizado. Summary This work aims to collaborate in training teachers of mathematics, who work with children in the first segment of Elementary Education and is a good tool for teaching the fundamentals of arithmetic - Arithmos - in Greek = number or quantity. The basics: Addition, Subtraction, Multiplication and Division represent the "mechanical" or "spark" that will give the match to the car's logical or rational. The timing of student learning is private, non-transferable and happens to be in silence, with little outside interference and represents an individual achievement that will be for life, but this time, also may be facilitated by the educator that will handle dynamic and effective tools for this essential need of human beings: the domain of knowledge. Key - Word MATHEMATICS LUDIC

SUGESTES DE DINMICAS E OFICINAS LDICAS PARA O ENSINO DE ARITMTICA NFASE NO ENSINO FUNDAMENTAL ADIO BOLAS

2+2+2+2+2= 10 BOLAS PARA DISTRIBUIR


CADA CRIANA! USAR QUANTIDADES IGUAIS! PEDIR PARA ELAS CONTAREM O TOTAL.

= 10 BOLAS CRIANAS BOLAS CRIANAS

= 20 BOLAS

BOLAS = 10 BOLAS CRIANAS

= 18 BOLAS

= 3 BOLAS SUBTRAO

UMA CRIANA, COM DEZ BOLAS, D TRS DELAS PARA OUTRA QUE NO TEM BOLA. CONTA-SE, APS ESSE MOVIMENTO, COM QUANTAS BOLAS CADA UMA FICOU!

10 3 = 7

10 -3 7
4

SUBTRAO
COLOCAR AS BOLAS NAS CAIXAS

12 18 9

TIRA 3

TIRA 5
DENTRO DA CAIXA FICARAM 6 BOLAS

TIRA 7
DENTRO DA CAIXA FICARAM 7 BOLAS DENTRO DA CAIXA FICARAM 11 BOLAS

MULTIPLICAO

DISTRIBUIR 3 BOLAS PARA CADA CRIANA. 6 CRIANAS COM 3 BOLAS CADA UMA IGUAL A 6 CRIANAS VEZES 3 BOLAS = 18 BOLAS

6 X 3 = 18

3 CAIXAS X 6 BOLAS = 18 BOLAS

3 2 CRIANAS X 9 BOLAS = 18 BOLAS

3 5 CAIXAS X 3 BOLAS = 15 BOLAS

COLOCAR AS BOLAS NAS CAIXAS

ADIO E SUBTRAO

BOLAS COM NMEROS ESCRITOS!

TOTAL

TOTAL

TOTAL

TOTAL

BOLAS

BOLAS

BOLAS 15 6 = 9

9 CONSTANTE NA SUBTRAO! 24 15 = 9 33 - 24 = 9

BOLAS

BOLAS

18 CONSTANTE NA SUBTRAO! 30 12 = 18 48 - 30 = 18

BOLAS 66 - 48 = 18

BOLAS 48 16 = 32

32 CONSTANTE NA SUBTRAO! 80 - 48 = 32

BOLAS 112 - 80 = 32

DIVISO
CRIANAS

BOLAS

TENHO 10 BOLAS BOLAS DISTRIBUIR DUAS PARA CADA UMA

BOLAS

CRIANAS BOLAS

3 BOLAS PARA CADA CRIANA!

CRIANAS 5 BOLAS PARA CADA CRIANA! BOLAS

CRIANAS 5 BOLAS PARA CADA CRIANA!

BOLAS

CRIANAS

4 BOLAS PARA CADA CRIANA!

DIVISO

DISTRIBUIR IGUALMENTE PARA CADA CAIXA!

BOLAS

5 BOLAS PARA CADA CAIXA


DISTRIBUIR IGUALMENTE PARA CADA CAIXA!

10 BOLAS PARA CADA CAIXA


DISTRIBUIR IGUALMENTE PARA CADA CAIXA!

= 4 BOLAS PARA CADA CAIXA


DISTRIBUIR IGUALMENTE PARA CADA COPO!

6 BOLAS PARA CADA COPO

BOLA AO CESTO

ADIO

TOTAL = 3 + 2 + 5 + 1 = 11 BOLAS

CESTOS TOTAL = 3 + 1 + 1 + 2 + 5 + 2 = 17 BOLAS SUBTRA O

30 BOLAS LANADAS

TOTAL = 2 + 3 + 1 + 0 + 2 + 5 + 4 + 3 = 20 BOLAS CARAM DENTRO DOS CESTOS QUANTAS BOLAS CARAM FORA DOS CESTOS? 40 30 20 = 10 BOLAS

TOTAL = 1 + 3 + 2 + 2 + 4 + 5 + 4 + 1 + 3 + 0 + 2 + 1 = 28 BOLAS CARAM DENTRO DOS CESTOS QUANTAS BOLAS CARAM FORA DOS CESTOS? 40 28 = 12 BOLAS

ORDEM CRESCENTE DOS NMEROS 1 - ENCHER 3 BEXIGAS DE ANIVERSRIO CONTENDO PAPIS COM NMEROS ESCRITOS DENTRO DE CADA UMA; 2 - FURAR AS BOLAS E ORGANIZAR A ORDEM CRESCENTE DOS NMEROS:

BEXIGAS

234569
PODE-SE TRABALHAR TAMBM COM A ADIO DOS NMEROS ENCONTRADOS!

ORDEM CRESCENTE: 1 4 7 9 10 11 12 13 15 16 21 30 33 39

ORDEM CRESCENTE: 10 20 30 50 70 90 110 150 200

ORDEM DECRESCENTE: 92 80 67 43 33 27 21 16 13 COLOCAR BALAS DENTRO DAS BEXIGAS

TOTAL = 3 + 2 + 6 + 8 + 3 +4 = 26 balas COLOCAR CHICLETE ADAMS DENTRO DAS BEXIGAS

TOTAL = 10 caixinhas X 2 chicletes = 20 CHICLETES

10

ADIO E MULTIPLICAO MOS QUE APLAUDEM CONTANDO AS MOS E OS DEDOS!

0) 1 CRIANA TM DUAS MOS COM 10 DEDOS! 1) 3 CRIANAS 2) 6 CRIANAS 3) 12 CRIANAS 4) 20 CRIANAS 5) 25 CRIANAS 6) 35 CRIANAS 7) 50 CRIANAS 8) 60 CRIANAS 9) 70 CRIANAS 10) 80 CRIANAS 6 MOS 12 MOS 24 MOS 40 MOS 50 MOS 70 MOS 100 MOS 120 MOS 140 MOS 160 MOS 60 DEDOS 120 DEDOS 240 DEDOS 400 DEDOS 500 DEDOS 700 DEDOS 1000 DEDOS 1200 DEDOS 1400 DEDOS 1600 DEDOS

REGRA DE TRS SIMPLES Multiplicao e Diviso 11 ADIO E MULTIPLICAO

1 QUILO DE FEIJO PRETO = 4.500 GROS DE FEIJO

QUILO DE FEIJO = 2.250 GROS


250 g DE FEIJO = 1.125 GROS 100 g DE FEIJO = 450 GROS 50 g DE FEIJO = 225 GROS SE 50 g de feijo _____________ 225 gros 1 quilo de feijo _____________ X gros Nota: 1 quilo igual a 1.000 gramas! X = 225 x 1.000 = 4.500 gros 50 1 QUILO DE ARROZ = 52.400 GROS

QUILO DE ARROZ = 26.200 GROS

250 g DE ARROZ = 13.100 GROS 100 g DE ARROZ = 5.240 GROS 50 g DE ARROZ = 2.620 GROS 25 g DE ARRROZ = 1.310 GROS
CONTANDO CALADOS

1 CRIANA 30 CRIANAS 60 CRIANAS 90 CRIANAS

2 PS = 2 CALADOS = 1 PAR 2 X 30 = 60 CALADOS 2 X 60 = 120 CALADOS 2 X 90 = 180 CALADOS CONTANDO OS OBJETOS


12

SALA DE AULA

CONTANDO BOTES DAS ROUPAS DE TODAS AS CRIANAS DA CONTANDO ANIS DAS MOS PS CONTANDO CULOS E O NMERO DE LENTES CONTANDO COLARES E PULSEIRAS CONTANDO RELGIOS EXEMPLO: NMERO DE RELGIOS - PORCENTAGENS

A) FEMININO 32 76 --------- 100% 32 --------- X X = 100 X 32 76 X = 42,11%

B) FEMININO 39 UNIVERSO DE 76 RELGIOS = 32 + 39 + 5 76 --------- 100% 39 ----------- X X = 100 X 39 76 X = 51,32%

C) INFANTIL 5 76 --------- 100% 5 ---------- X X = 100 X 5 76 X = 6,58%

TOTAL: 42,11 + 51,32 + 6,58 = 100% CONTANDO MOEDAS DOS ALUNOS CONTANDO CELULARES DOS ALUNOS CONTANDO CINTOS DOS ALUNOS CONTANDO CHAVES DOS ALUNOS CONTANDO DEGRAUS DAS ESCADAS DA ESCOLA CONTANDO VIDROS DAS JANELAS DA SALA DE AULA CONTANDO OS QUATRO PRIMEIROS DGITOS DE 2

CELULARES OU MAIS! EXEMPLO 1 : SOMANDO OS 4 PRIMEIROS DGITOS DE 2 CELULARES

9127 +8562 1 7.6 8 9

Celular 1

9 1 6 4 Celular + 7621 1 6. 7 8 5
2

7806 Celular +7699 1 5. 5 0 5


3

TOTAL DOS TRS CELULARES: 17.689 + 16.785 + 15.505 = 49.979 !


13

EXEMPLO 2 : SOMANDO O NMERO DE LMPADAS DA SALA DE AULA E MULTIPLICANDO PELO NMERO DE SALAS DE AULA DA ESCOLA LMPADAS DA SALA DE AULA NMERO DE SALAS DE AULA DA ESCOLA

14 52

14 X52 28 + 7 0__ 7 2 8 LMPADAS!

RODA DOS NMEROS ARITMTICA DE GRUPO EXERCCIO 1 Desenvolve a inteligncia Interpessoal, a confiana no outro, a integrao e a cooperao!
EXEMPLO: COMEANDO PELA CRIANA N 8 ELA FALA ALTO, AO JOGAR UMA DAS SUAS QUATRO BOLAS PARA A CRIANA N 5: TRS MAIS ........ A BOLA QUE ELA JOGOU CONTM O NMERO 6!

20
A CRIANA N 2 PEGA A BOLA, OLHA O NMERO ESCRITO NA MESMA E D A RESPOSTA DA MULTIPLICAO:

A CRIANA N 5 PEGA A BOLA, OLHA O NMERO ESCRITO NA MESMA E D A RESPOSTA DA ADIO:

2 X 20 = 40
DEPOIS, ELA JOGA UMA DAS SUAS 4 BOLAS PARA OUTRA CRIANA E FAZ A PERGUNTA QUE ELA CRIOU.

3+6=9

DEPOIS, ELA JOGA UMA DAS SUAS 4 BOLAS PARA OUTRA CRIANA E FALA ANTES: 2 X .......

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FORMA-SE UMA CIRCUNFERNCIA COM OITO CRIANAS; CADA CRIANA RECEBE QUATRO BOLAS COM NMEROS DIFERENTES ESCRITOS; A CRIANA QUE DER INCIO BRINCADEIRA ESCOLHER UMA DAS SUAS QUATRO BOLAS E LANAR PARA OUTRA; A CRIANA QUE PEGAR A BOLA RESPONDER PERGUNTA FEITA POR AQUELA QUE LANOU A MESMA; Sugesto: PODE-SE BRINCAR SOMENTE UTILIZANDO ADIO, NOUTRO MOMENTO, SUBTRAO E ASSIM EM DIANTE! EXERCCIO 2

QUATRO CRIANAS

QUATRO CRIANAS

QUATRO CRIANAS

QUATRO CRIANAS

QUATRO CRIANAS

TRMINO

INCIO

FORMAM-SE CINCO CIRCUNFERNCIAS COM QUATRO OU CINCO CRIANAS; 15

BUSCAR A FORMAO GEOMTRICA SEGUNDO O DESENHO ANTERIOR; AS CRIANAS DO GRUPO 1 FAZEM A MESMA BRINCADEIRA DO EXERCCIO 1 E, AO ENCERRAREM A DINMICA, FALAM PARA O GRUPO 2, EM VOZ ALTA, O RESULTADO FINAL DAS CONTAS QUE FIZERAM; POR EXEMPLO: O GRUPO 1 OBTM COMO RESULTADO FINAL DA DINMICA O NMERO 28; O GRUPO 2 AO RECEBER ESTE NMERO, INICIAR SUA DINMICA A PARTIR DO 28, E ASSIM EM DIANTE AT CHEGAR AO GRUPO 5 QUE FINALIZAR A DINMICA GERAL. Sugesto: PODE-SE REALIZAR ESSA BRINCADEIRA TRABALHANDO APENAS COM ADIO, OU MULTIPLICAO, OU SUBTRAO, OU DIVISO A CADA RODADA! AS SETE ARTES LIBERAIS Grcia Antiga Sc. IV a.C. Educao Liberal

Autor: ZENO Matemtico antigo

Autor: ARQUITAS (Pitagrico) Matemtico antigo

A INTENO PROVER CONHECIMENTOS, MTODOS E HABILIDADES INTELECTUAIS GERAIS PARA O SER; AO INVS DE HABILIDADES OCUPACIONAIS, CIENTFICAS OU ARTSTICAS MAIS ESPECFICAS. AS SETE ARTES LIBERAIS A Idade Herica se situa principalmente no quinto sculo a.C. e desse perodo quase nenhuma evidncia direta restou sobre o desenvolvimento da matemtica. As histrias de Herdoto e Tucdides e as peas de squilo, Eurpedes e Aristfanes at certo ponto se preservaram, mas quase no h uma linha de que foi escrito pelos matemticos da poca. Fontes matemticas da primeira mo do quarto sculo a.C. so quase igualmente raras, mas essa falta suprida em grande parte pelas exposies escritas por filsofos que estavam au courant da matemtica de seu tempo. Temos a maior parte do que Plato escreveu acerca de 16

metade da obra de Aristteles; com os escritos desses dois lderes intelectuais do quarto sculo a.C. como guia, podemos dar uma exposio muito mais digna de f do que aconteceu em seu tempo, do que podemos fazer quanto Idade Herica. Inclumos Arquitas entre os matemticos da Idade Herica, mas num certo sentido ele na verdade uma figura de transio na matemtica durante o tempo de Plato. Foi dum dos ltimos pitagricos, tanto literal quanto figuradamente. Podia acreditar ainda que o nmero era o que h de mais importante na vida e na matemtica, mas a onda do futuro ia elevar a geometria posio de supremacia , em grande parte devido ao problema da incomensurabilidade. Por outro lado, diz-se que foi rquitas quem estabeleceu o quadrivium aritmtica, geometria, msica e astronomia como o ncleo de uma educao liberal e nisto suas opinies iriam dominar muito do pensamento pedaggico at nossos dias. As sete artes liberais, que permaneceram intocveis por dois milnios, eram constitudas pelo quadrivium de rquitas mais o trivium da gramtica, da retrica e da dialtica de Zeno. Por isso pode-se com alguma justia sustentar que os matemticos da Idade Herica foram responsveis por muito, quanto orientao nas tradies educacionais do Ocidente, especialmente na forma transmitida pelos filsofos do quarto sculo a.C.. Arquitas de Tarento (428 a.C. - 347 a.C.), filsofo e cientista grego, considerado o mais ilustre dos matemticos pitagricos. Acredita-se ter sido discpulo de Filolau de Crotona e foi amigo de Plato. Fundou a mecnica e influenciou Euclides. Foi o primeiro a usar o cubo em geometria e a restringir as matemticas s disciplinas tcnicas como a geometria, aritmtica, astronomia e acstica. Para resolver o famoso problema da duplicao do cubo (dobrar o seu volume), valeu-se de um modelo tridimensional. Embora inmeras obras sobre mecnica e geometria lhe sejam atribudas, restaram apenas fragmentos cuja preocupao central a Matemtica e a Msica. Arquitas tambm atuou na poltica. (governador) sete vezes consecutivas. Os tarentinos o elegeram estratego

Morreu em um naufrgio na costa de Aplia.

Arquitas de Tarento

Zeno de Eleia 17

Zeno de Eleia (cerca de 495 a.C. - 430 a.C.) nasceu em Eleia, hoje Vlia, Itlia. Discpulo de Parmnides de Eleia, defendeu de modo apaixonado a filosofia do mestre. Seu mtodo consistia na elaborao de paradoxos. Deste modo, no pretendia refutar diretamente as teses que combatia, mas sim mostrar os absurdos daquelas teses (e, portanto, sua falsidade). Acredita-se que Zeno tenha criado cerca de quarenta destes paradoxos, todos contra a multiplicidade, a divisibilidade e o movimento (que nada mais so que iluses, segundo a escola eletica). Ao contrrio de Herclito de feso, Zeno exerceu atividade poltica. Consta que teria participado de uma conspirao contra o tirano local, sendo preso e torturado at a morte. Aristteles o considera o criador da dialtica. RESUMO JUSTIFICATIVAS PARA A PRXIS DA LUDICIDADE NA MATEMTICA Praxis (do grego ), em seu sentido amplo, a atividade humana em sociedade e na natureza. A Neurocincia afirma que o crebro da criana s se encontra amadurecido aos sete anos de idade, assim faz-se necessria, at essa fase, a construo de um elenco de tcnicas e dinmicas que ajudem a criana a construir seus pensamentos, inteligncias e postulados*, dessa forma, a criana ter facilidade para assimilar os teoremas* ou novos conhecimentos recebidos dos educadores no futuro. *Aristteles (384322 a.C.) Helenio 1 A CINCIA GEOMETRIA ENSINA O SER A PENSAR, DESENVOLVE VRIOS TIPOS DE RACIOCNIOS E AUXILIA NA COMPRENSO DE MUITOS ASPECTOS FUNDAMENTAIS DAS OUTRAS CINCIAS; 2 A CINCIA MATEMTICA ENSINA O SER A RACIOCINAR, DESENVOLVE A LGICA, D LUCIDEZ VELOCIDADE DO PENSAMENTO E EXPLICA TODOS OS FENMENOS DE TODAS AS CINCIAS; 3 O ENSINO DA MATEMTICA IDEAL J ABANDONOU AS SEQUNCIAS DE REGRAS, A NFASE NA MEMORIZAO, O ADESTRAMENTO DOS ALGORITMOS, E AS PREOCUPAES DA COM CONJUNTOS ESTRUTURAS MATEMTICA

MODERNA. CONVERTEU-SE EM UMA DISCIPLINA MAIS INTEGRADA REALIDADE DO EDUCANDO, NA QUAL ESTE SOLICITADO A CRIAR E PARTICIPAR DA CONSTRUO DO CONHECIMENTO; 18

4 A PSICOLOGIA CONSTRUTIVISTA ESCLARECEU

DIVERSOS

ELEMENTOS DO PROCESSO DE APRENDIZAGEM MOSTRANDO QUE FRMULAS, REGRAS, EXERCCIOS REPETITIVOS E TREINO DE ALGORITMOS* RARAMENTE PRODUZEM COMPREENSO, ESTA PROVM ESSENCIALMENTE DA passo os procedimentos necessrios para a resoluo de uma tarefa. 5 OS EDUCADORES MATEMTICOS PRECISAM TER COMO INTENO CONSTRUO DE CONCEITOS MATEMTICOS PELO EDUCANDO PARTINDO DE SITUAES QUE ESTIMULEM A CURIOSIDADE MATEMTICA, QUE PROPE A ANLISE DE PROBLEMAS REAIS E BUSCA DE MODELOS MATEMTICOS PARA RESOLV-LOS, O USO DE JOGOS MATEMTICOS PARA FAVORECER O APRENDIZADO; 6 H REGISTROS DE BRINQUEDOS INFANTIS DESDE A POCA DA PR-HISTRIA, DEMONSTRANDO QUE NATURAL AO SER HUMANO BRINCAR, INDEPENDENTE DA CULTURA OU POCA; 7 A ATIVIDADE LDICA DAS CRIANAS O BRINCAR MESMO, SEM ESPRITOS DE COMPETIO, COM A FUNO DA DESCOBERTA DO MUNDO QUE A RODEIA; 8 O SER HUMANO, EM TODAS AS FASES DE SUA VIDA, EST SEMPRE DESCOBRINDO E APRENDENDO COISAS NOVAS, POR MEIO DO CONTATO COM SEU SEMELHANTE E DO DOMNIO SOBRE O MEIO EM QUE VIVE; 9 O SER HUMANO NASCEU PARA APRENDER, PARA DESCOBRIR E APROPRIAR-SE DE TODOS OS CONHECIMENTOS, (...) ISTO QUE LHE GARANTE A SOBREVIVNCIA E A INTERAO NA SOCIEDADE COMO SER PARTICIPATIVO, CRTICO E CRIATIVO ESSE ATO DE BUSCA, DE TROCA, DE INTERAO, DE APROPRIAO QUE DAMOS O NOME DE EDUCAO; 10 A EDUCAO LDICA APARECE SEMPRE COMO FORMA TRANSACIONAL EM DIREO A ALGUM CONHECIMENTO, QUE SE REDEFINE NA ELABORAO CONSTANTE DO PENSAMENTO INDIVIDUAL EM PERMUTAES COM O PENSAMENTO COLETIVO; 11 UMA CRIANA QUE BRINCA COM BOLINHAS DE GUDE OU DE BONECA COM SEU COLEGA, NO EST SIMPLESMENTE BRINCANDO E SE 19 RAZO E REFLEXO; * Um algoritmo nada mais do que uma receita que mostra passo a

DIVERTINDO

SOMENTE,

EST

SE

APROPRIANDO

DESENVOLVENDO

INMERAS FUNES COGNITIVAS E SOCIAIS; 12 A CRIANA, UM SER EM CRIAO. CADA ATO PARA ELA UMA OCASIO DE EXPLORAR E DE TOMAR POSSE DE SI MESMA; OU PARA MELHOR DIZER, A CADA EXTENSO A AMPLIAO DE SI MESMA. ESTA OPERAO, EXECUTA-SE COM VEEMNCIA, COM F: UM JOGO CONTNUO. A IMPORTNCIA DECORRE DE CONQUISTA, UMA VIBRAO INCESSANTE. (MONTESSORI, apud ALMEIDA, 1995 p.19) 13 NA GRCIA ANTIGA, UM DOS MAIORES PENSADORES, PLATO (427 348 a.C.), AFIRMAVA QUE NOS PRIMEIROS ANOS A CRIANA DEVERIA SER OCUPADA COM JOGOS EDUCATIVOS, PRATICADOS EM COMUM PELOS DOIS SEXOS; 14 ENTRE OS EGPCIOS E ROMANOS OS JOGOS SERVIAM PARA A GERAO MAIS JOVEM APRENDER, COM OS MAIS VELHOS, VALORES DO CONHECIMENTO; 15 A PARTIR DO SCULO XVI, OS HUMANISTAS COMEARAM A PERCEBER O VALOR EDUCATIVO DOS JOGOS, E OS COLGIOS JESUTAS FORAM OS PRIMEIROS A RECOLOC-LOS EM PRTICA; 16 RABLLAIS, NO SCULO XVI, AFIRMAVA: ENSINA-LHES A AFEIO LEITURA E O DESENHO, E AT OS JOGOS DE CARTAS E FICHAS SERVEM PARA O ENSINO DA GEOMETRIA E DA ARITMTICA; 17 PARA J. H. PESTALOZZI (1746 1827) PEDAGOGO SUO, O SENSO DE RESPONSABILIDADE E AS NORMAS DE COOPERAO SO SUFICIENTES PARA EDUCAR AS CRIANAS, E O JOGO UM FATOR DECISIVO QUE ENRIQUECE O SENSO DE RESPONSABILIDADE E FORTIFICA AS NORMAS DE COOPERAO; 18 PARA FRIEDRICH FROEBEL (17821852) PEDAGOGO ALEMO E CRIADOR DOS JARDINS-DE-INFNCIA, EFICIENTE ATIVIDADE, PARTICIPAO A EDUCAO QUE S MAIS E A AQUELA SOCIAL PROPORCIONA CRIANAS

AUTO-EXPRESSO

MELHOR FORMA DE CONDUZIR A CRIANA ATIVIDADE, A AUTO-EXPRESSO E SOCIALIZAO POR MEIO DOS JOGOS; 20

19 - FRIEDRICH FROEBEL EXPE SUA CONCEPO DE JOGO COMO O PRODUTO MAIS PURO E MAIS ESPIRITUAL DO HOMEM NESSA IDADE, QU, POR SINAL, REVELA A ATIVIDADE ESPIRITUAL DO HOMEM DE AMANH. O JOGO DEVE SER ALIMENTADO PELA ME E SEGUIDO PELO PAI (EDUCAO DO HOMEM, HACHETTE, PARIS, 1961); 20 PARA O PEDAGOGO SUO JEAN PIAGET AS EXPERINCIAS LDICAS APLICADAS S CRIANAS REPRESENTAM NO S UMA FORMA DE DESAFOGO OU ENTRETENIMENTO PARA GASTAR A ENERGIA DAS CRIANAS, MAS MEIOS QUE ENRIQUECEM O DESENVOLVIMENTO INTELECTUAL; 21 ATRAVS DO JOGO O EDUCADOR DESPERTA A ATRAO DO EDUCANDO, A CURIOSIDADE; POSTERIORMENTE, A ATRAO CEDE, NATURALMENTE, A ATENO PARA O INTERESSE, BASE PARA O APRENDIZADO; 22 O BRINQUEDO OU A BRINCADEIRA FAZ PARTE DA VIDA DA CRIANA, SIMBOLIZA A RELAO PENSAMENTO, AO, SOB ESSE PONTO, CONSTITUI, PROVAVELMENTE, A MATRIZ DE TODA A ATIVIDADE LINGUSTICA, AO TORNAR POSSVEL O USO DA FALA, DO PENSAMENTO E DA IMAGINAO; 23 OS JOGOS E OS TRABALHOS ESCOLARES CAPACITAM A CRIANA E CRIAM O HBITO DO ESFORO (PRODUO DO SABER), AO INSTRUIR, AO DIVERTIR-SE PENETRA EM TODAS AS RELAES DE VIDA ENQUANTO SE DESENVOLVE E SE DEFINE NO MOMENTO EM QUE SE PREPARA PARA O TRABALHO REAL (QUE LHE DAR A SOBREVIVNCIA E SUA CONDIO DE SER E DE CIDADANIA NA SOCIEDADE); 24 O PAPEL DA ESCOLA TRANSMITIR O CONHECIMENTO HISTORICAMENTE ACUMULADO, E POR ISSO QUE A REFLEXO, A INTELIGNCIA DEFINEM O ESCOLAR. NESTA ANLISE, PODE-SE OBSERVAR QUANTO ESCOLA, OS PROFESSORES, OS SISTEMAS DE ENSINO, O PEDAGGICO, ESTO LONGE BUSCAM DA A REALIDADE (LUGAR DAS DE CRIANAS, PRINCIPALMENTE AS MAIS POBRES, QUE DESESPERADAMENTE ESCOLA ALEGRIA E PRAZER) PARA VIVER MOMENTOS DE SUAS VIDAS. A EDUCAO LDICA PODE SER UMA BOA ALTERNATIVA; 25 O EDUCADOR DEVER ESTAR PREPARADO PARA REALIZAR A EDUCAO LDICA, ENTENDENDO O SENTIDO REAL, VERDADEIRO E FUNCIONAL DESSA ATIVIDADE; 21

26 QUANDO O ALUNO DESCOBRE QUE A MAIOR E MELHOR ESCOLA AQUELA QUE EXISTE DENTRO DE SI MESMO , NINGUM MAIS O SEGURA. ISSO SE RESUME NUMA QUESTO: SABER DESPERTAR O INTERESSE, CONSCIENTIZAR E CONFIAR; 27 NORMALMENTE A ESCOLA DE HOJE, POR MEIO DOS EDUCADORES, LIBERDADE DE NO APRENDEU A CONFIAR NO ALUNO! OS ALUNOS BUSCAREM NOVOS NO DO A NOVOS CONHECIMENTOS,

CAMINHOS EM SEU APRENDIZADO; 28 O PROFESSOR NO DEVE OPOR-SE LIBERDADE DO ALUNO. DEVE SIM, REFORAR A CONFIANA, INCENTIVAR A AUTONOMIA DO ALUNO, ABRIR NOVOS HORIZONTES, UNIVERSALIZAR COM DISCIPLINA, NO MBITO DA CONSCINCIA DE GRUPO; 29 O LDICO UMA FORMA ALEGRE DE EDUCAR; 30 CRIANAS SO PARA SER EDUCADAS E NO ADESTRADAS... DE NADA VALE SABER FAZER SEM COMPREENDER; 31 A LUDICIDADE NO ENSINO UMA ATIVIDADE QUE TEM VALOR EDUCACIONAL; 32 A SITUAO DO JOGO MOBILIZA OS ESQUEMAS MENTAIS, INTEGRANDO AS VRIAS DIMENSES DA PERSONALIDADE AFETIVA, MOTORA E COGNITIVA. O JOGO SE ASSEMELHA ATIVIDADE ARTSTICA COMO UM ELEMENTO INTEGRADOR DOS VRIOS ASPECTOS DA PERSONALIDADE. O SER QUE BRINCA E JOGA , TAMBM O SER QUE AGE, SENTE, PENSA, APRENDE E SE DESENVOLVE; 33 OS JOGOS NAS ATIVIDADES ESCOLARES AJUDAM A SUPRIR AS NECESSIDADES INFANTIS; 34 AS ATIVIDADES LDICAS SO EXCELENTES OPORTUNIDADES PARA OBTENO DE UM BOM AJUSTAMENTO EMOCIONAL OU SOCIAL. EM JOGOS, AS CRIANAS SO MAIS ATIVAS MENTALMENTE , POIS ESCOLHEM O QUE LHES INTERESSA. SABE-SE QUE A QUANTIDADE DE OPERAES REALIZADAS PELA CRIANA AO LONGO DE UM JOGO IMENSAMENTE MAIOR DO QUE A QUE PODERIA REALIZAR OPERANDO EM PROPOSTAS FECHADAS, DIRIGIDAS PELO PROFESSOR; 35 PODE-SE ASSOCIAR O LDICO AO SENTIMENTO DE PRAZER (INDIVIDUAL E DO GRUPO), DO PRAZER EM SE FAZER, REALIZAR ALGO, CONSTRUIR, DE GOSTAR DE FAZER, DA ALEGRIA, DO CONTENTAMENTO; 22

36 PENSAR E SER VOC MESMO O MELHOR PRAZER DA VIDA!

Concluso Todos os professores somos filsofos porque a filosofia o amor ao saber. Qual o profissional que mais aprecia divulgar conhecimentos nascidos das cincias? Somos naturalmente semeadores... Sabemos que elas cairo em diversos tipos de solos, sero levadas pelas chuvas das revolues intelectuais, pelos interesses imediatos, pela ignorncia, pela incompreenso das massas, mas muitas germinaro e sero belas rvores! Precisamos muito de florestas, de muitas rvores que produziro flores e frutos sazonados pelas experincias amargas da educao. Aristteles (384322 a.C.) afirmava na Grcia Antiga que a educao tem razes amargas, porm os frutos so doces. Para muitos professores h dias amargos, dificuldades de vrias ordens e gneros, mas o criador da Cincia, como mtodo cientfico, j dissera: ...,porm os frutos so doces. Este singelo trabalho tem a pretenso de seduzir aqueles que s pensam nas razes amargas e se esquecem dos frutos doces. Toda construo na educao sempre a longo prazo, esse fenmeno uma lei e no d pra mudar. O importante visualizar os resultados obtidos na vida do educando, as suas conquistas, suas construes de pensamentos, suas solues para os problemas da vida... Este artigo um pensamento construdo alicerado em outras construes de pensamentos j amadurecidos pelo tempo. o velho com roupagem nova! uma releitura do educador do passado... Filsofos e mestres dedicados que tiveram xito nas suas experincias e conquistas. Acredito que esse contedo despertar a educao em muitos seres. Se eu fosse criana gostaria de ter professores que vivenciassem comigo esses saberes. Referncias Bibliogrficas Boyer, Carl B., Histria da Matemtica, revista por Uta C. Merzbach; traduo Elza F. Gomide 2 Ed. - - So Paulo: Edgard Blucher, 1996 Captulo 6. AS SETE ARTES LIBERAIS. Moreira, Maria Ilone, A Ludicidade no Ensino da Matemtica, publicado 15/04/2007 em http: //www.webartigos.com http://www.webartigos.com/articles/1474/1/A23

Ludicidade-No-Ensino-Da-Matematica/pagina1.html#ixzz0taIbBsY1 JUSTIFICATIVAS PARA A PRXIS DA LUDICIDADE NA MATEMTICA. Webgrafia

RESUMO

http://pt.wikipedia.org/wiki/Intelig%C3%AAncias_m%C3%BAltiplas inteligncias mltiplas. http://pt.wikipedia.org/wiki/Intelig%C3%AAncia_emocional inteligncia emocional. http://pt.wikipedia.org/wiki/Arquitas Arquitas de Tarento Quadrivium. http://pt.wikipedia.org/wiki/Zen%C3%A3o_de_Eleia Zeno de Elea Trivium. Anexos Dez tipos de Inteligncias do ser humano: Lgico-matemtica - a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstraes, discernindo as suas relaes e princpios subjacentes. Possuem esta caracaterstica matemticos, cientistas e filsofos como Stanislaw Ulam, Alfred North Whitehead, Henri Poincar, Albert Einstein, Marie Curie, entre outros. Lingustica - caracteriza-se por um domnio e gosto especial pelos idiomas e pelas palavras e por um desejo em os explorar. predominante em poetas, escritores, e linguistas, como T. S. Eliot, Noam Chomsky, e W. H. Auden. Musical - identificvel pela habilidade para compor e executar padres musicais, executando pedaos de ouvido, em termos de ritmo e timbre, mas tambm escutando-os e discernindo-os. Pode estar associada a outras inteligncias, como a lingstica, espacial ou corporal-cinestsica. predominante em compositores, maestros, msicos, crticos de msica como por exemplo, Ludwig van Beethoven, Leonard Bernstein, Midori, John Coltrane. Espacial - expressa-se pela capacidade de compreender o mundo visual com preciso, permitindo transformar, modificar percepes e recriar experincias visuais at mesmo sem estmulos fsicos. predominante em arquitetos, artistas, escultores, cartgrafos, navegadores e jogadores de xadrez, como por exemplo Michelangelo, Frank Lloyd Wright, Garry Kasparov, Louise Nevelson, Helen Frankenthaler. Corporal-cinestsica - traduz-se na maior capacidade de controlar e orquestrar movimentos do corpo. predominante entre atores e aqueles que praticam a dana ou os esportes, como por exemplo Marcel Marceau, Martha Graham, Michael Jordan, Pel. Intrapessoal - expressa na capacidade de se conhecer, estando mais desenvolvida em escritores, psicoterapeutas e conselheiros, como por exemplo, Sigmund Freud. Interpessoal - expressa pela habilidade de entender as intenes, motivaes e desejos dos outros. Encontra-se mais desenvolvida em polticos, religiosos e professores, como por exemplo o Mahatma Gandhi. Naturalista - traduz-se na sensibilidade para compreender e organizar os objetos, fenmenos e padres da natureza, como reconhecer e classificar plantas, animais, minerais, incluindo rochas e gramneas e toda a variedade de fauna, flora, meio-ambiente e seus componentes. caracterstica de paisagistas, arquitetos e mateiros, por exemplo. So exemplos deste tipo de inteligncia Charles Darwin, Rachel Carson, John James Audubon, Thomas Henry Huxley. Existencial - investigada no terreno ainda do "possvel", carece de maiores evidncias. Abrange a capacidade de refletir e ponderar sobre questes 24

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fundamentais da existncia. Seria caracterstica de lderes espirituais e de pensadores filosficos como por exemplo Jean-Paul Sartre, Sren A. Kierkegaard, Maya Angelou, Paul Erds, Frida Kahlo, Alvin Ailey, Margaret Mead, o Dalai Lama, Charles Darwin ou Joni Mitchell. 10. Inteligncia emocional - um conceito em Psicologia que descreve a capacidade de reconhecer os prprios sentimentos e os dos outros, assim como a capacidade de lidar com eles.

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