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Manual de Winning Eleven
Manual de Winning Eleven
MANUAL DE WINNING
ELEVEN
By TH ECARLOS
A complexidade dos mecanismos subjacentes à simulação na série winning Eleven tem um só objetivo:
reproduzir o mais fielmente possível todos os detalhes que se passem sobre um campo de futebol, do mais
simples prazer do jogo às mínimas sutilezas da física dos corpos. Cada acontecimento é governado por
processos e cálculos tão elaborados que escapam mesmo às vezes aos inventores da série Winning Eleven!
Da engine que governa a trajetória da bola às capacidades que determinam o desempenho dos jogadores
sobre o gramado, não se deixa nada aleatoriamente. É obvio, que se você está aflito para vencer uma
partida não vai ficar preocupado com detalhes como que direção à bola vai tomar ao bater na canela do
zagueiro... Você simplesmente joga! Mas, naturalmente quem tem maior conhecimento sobre a teoria do
jogo terá um melhor desempenho que alguém que simplesmente aperte os botões, se bem que às vezes
essa regra é quebrada, mas não é justamente essa a graça do futebol?
A medida em que avançar na leitura, preste atenção aos conselhos e sugestões que estão por todo o
texto. Estas explicações complementares refinarão a sua habilidade no jogo - revelando, por exemplo,
quais atributos permitem que um jogador realize da melhor forma possível um comando que você tenha
dado. Toda a teoria está aqui, diante de seus olhos: cabe a você colocá-las em prática.
Bom Jogo!
Thecarlos
Agradecimentos:
Jamaica e Darcizo pelo suporte, idéias e incentivo. E principalmente a galera da W.E.S.T, os beta-testers
destas dicas.
thecarlosbh@bol.com.br
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LEGENDAS
1 2 3 4 5 6 7 8 = SETAS DE DIREÇÃO
S T X C = BOTÕES DE EXECUÇÃO DE CHUTE, PASSES E CRUZAMENTOS.
l r L R = BOTÕES DE EXECUÇÃO DE DRIBLES, SELEÇÃO, E TÁTICAS
= ANALÓGICOS
= DIRECIONAL
LEGENDA NOME POSIÇÃO
GK GOAL KEEPER GOLEIRO
CB CENTRAL BACK ZAGUEIRO
SW SWEEPER LÍBERO
LSB LEFT SIDE BACK LATERAL ESQUERDO
RSB RIGHT SIDE BACK LETERAL DIREITO
DMF DEFENSIVE MIDFIELDER VOLANTE
RWB RIGHT WING BACK ALA DIREITO
LWB LEFT WING BACK ALA ESQUERDO
CMF CENTRAL MIDFIELDER MEIO CAMPO CENTRAL
LMF LEFT MIDFIELDER MEIO CAMPO ESQUERDO
RMF RIGHT MIDFIELDER MEIO CAMPO DIREITO
AMF - OMF OFENSIVE MIDFIELDER MEIA OFENSIVO
RWF RIGHT WING FORWARD PONTA DIREITO
LWF LEFT WING FORWARD PONTA ESQUERDO
ST - SS SECOND STRIKER SEGUNDO ATACANTE
CF CENTRAL FORWARD CENTRO AVANTE
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MOVIMENTOS BÁSICOS
MOVIMENTAÇÃO DOS JOGADORES
Ou
Existem duas maneiras de controlar os jogadores no winning Eleven: com os toques direcionais, e com stick
analógico esquerdo. De um ponto de vista técnico, os dois métodos são perfeitamente idênticos: Simplesmente
pressione o direcional ou incline o analógico esquerdo de modo que os jogadores desloquem-se nas direções
correspondentes.
Alguns consideram os toques direcionais mais precisos e melhor adaptados para executar certos dribles e
outras fintas. Mas geralmente, o emprego dos toques direcionais permite ações rápidas, com um tempo de
transição mínimo sempre que você muda de direção.
Se o analógico não responde de maneira imediata como os toques direcionais, por outro lado permite -
segundo seus defensores - controlar os jogadores de maneira mais flexível, com menos “arrancos”, o que se
revela particularmente apreciável nas posições defensivas.
É claro, nenhum destes dois métodos tem verdadeiramente soberania sobre o outro. Tire um tempo para
experimentar ambos, para medir as suas vantagens e desvantagens, até encontrar o que melhor lhe convém.
O essencial é que todas as deslocações façam-se de maneira intuitiva.
MUDANÇA de JOGADOR
l
Toque sobre este botão para controlar um outro jogador. Apenas tome cuidado para não tirar um defensor
da jogada quando estiver defendendo.
ACELERAÇÃO
+ r
Os novatos às vezes têm a tendência de manter pressionado em qualquer lugar do campo o botão de
aceleração, tanto no ataque como na defesa, esperando ganhar assim em eficácia. Na prática, é o melhor meio
para perder a bola para os defensores ou tomar um drible de um atacante, simplesmente porque um jogador
que corre constantemente torna-se previsível e é fácil de se antecipar. Esforce-se por tanto em variar a
velocidade da corrida de seus jogadores, a fim de tornar o seu deslocamento menos previsível.
CABEÇEIO
Cabeceio (Passe): X
Cabeceio (Ataque ou Defesa): S
Não cometa o erro de negligenciar o jogo aéreo: ele pode sozinho determinar o domínio de uma equipe em
termos de posse de bola e, por conseguinte a iniciativa de uma jogada. Aperte para fazer um passe, e
para clarear uma jogada ou tentar marcar de cabeça. Note que os cabeceios efetuados com o são menos
precisos que os realizados com o . O mais importante quando se deseja receber uma bola de cabeça é
posicionar corretamente o jogador em questão.
r +R
Permite controlar inteiramente um jogador sem bola enquanto mantiver pressionados os botões R R11 e R
R22. A
CPU sempre irá direcionar seu jogador á bola, com o super cancel você pode, por exemplo, evitar que seu
jogador tente alcançar uma bola que já estava saindo e que geraria uma cobrança lateral para você.
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CONTROLE DE UM JOGADOR ENQUANTO A BOLA ESTÁ NO AR
R+
Este comando é uma alternativa da função Super Cancel. Quando a bola está o ar, tem-se a possibilidade,
mantendo pressionado o botão RR22 e através do , de posicionar seu jogador como quiser. Use esta técnica,
por exemplo, para posicionar corretamente um atacante para executar um cabeceio ou ainda para
interceptar uma jogada aérea.
TÉCNICA DEFENSIVA
Um bom time começa por uma boa defesa. Em um campeonato longo, (como a Master Liga), um
empate não pode ser considerado de todo um mal resultado. De que adianta você atacar com
todo o seu time e tomar um gol de contra-ataque aos 45 do segundo tempo? Montar um esquema
defensivo forte demanda atenção a todos os critérios de sua equipe, portanto, conheça seus
jogadores, posicione-os de maneira correta e jamais subestime seu adversário: Qualquer ataque
é potencialmente perigoso.
VISÃO GERAL
As ultimas versões do Winning Eleven distinguem-se claramente dos seus antecessores sob o ponto de
vista do sistema de defesa: mais exigente tanto a nível técnico como tático, o seu domínio necessita
verdadeiramente de prática; mesmo os fãs assíduos da série terão necessidade de um certo tempo de
adaptação. Uma das principais mudanças agora, é que antes de lançar-se sobre o condutor da bola, é
necessário avaliar todas as possibilidades de movimentos, seus e do adversário.
Paralelamente a tudo isso, cada jogador no winning Eleven dispõe de uma “presença física” determinada
por suas capacidades e, em menor escala, por sua dimensão. Quando dois indivíduos chocam-se, pelo
menos um entre eles tem fortes possibilidades de tropeçar ou cair. E freqüentemente no caso de uma
entrada de um jogador sobre o condutor da bola, este acontecimento pode ocorrer praticamente à qualquer
momento: fruto da natureza do contato, é igualmente o resultado de outros fatores, como a velocidade e os
atributos respectivos dos jogadores. Eventuais quedas e perdas equilíbrio que acontecem durante o jogo
nada têm de aleatório, pelo contrário: São governados por critérios, que simulam uma reprodução
autêntica dos contatos no futebol. Assim, o resultado de um choque de um zagueiro de 1 95m, 90 kg com
um atacante de 1 75m e 70 kg não deixará muitos lugares para a dúvida.
Justamente porque o Winning Eleven reproduz de maneira tão realista o contato físico do futebol, os fãs
da série deverão rever os seus hábitos relativos à eficácia de certos contatos: sempre que pressionar o
de forma inconseqüente seu jogador tocará não a bola, mas o adversário, caso este último caia ou você o
tenha acertado com um carrinho mal dado poderá levar um cartão, perder um jogador por expulsão (o que
lhe obrigará a desfazer todo o seu esquema tático), ou na melhor das hipóteses ter “apenas” um tiro livre
direto contra o seu gol. O que você descobrirá muito rapidamente aqui é que a chave de uma boa defesa é
o timing: Tente roubar a bola no momento preciso em que seu jogador tiver uma ocasião concreta para
isso. Um bote antes do momento resultará quase sempre num drible desconcertante, e atrasado será na
melhor das previsões, apenas falta.
Há também outros elementos que contam quando se defende, a começar pela sua capacidade de leitura do
jogo, passando pela sua noção sobre a intenção de um adversário que chega de trás, se está com a posse da
bola ou se prepara-se para recebê-la... Além disso, atacantes potentes e imponentes como Ibrahimovic,
Adriano ou Drogba, são um desafio mesmo para os melhores defensores. A chave de uma boa defesa
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reside menos na qualidade de suas reações (mesmo que estas se revelem muito úteis), que em sua
capacidade de “ler o jogo”, ou seja, de se antecipar a seu adversário para reagir em conseqüência do ele
fizer. Antes de cair como um raio sobre o jogador adversário, efetue uma marcação recuada sobre o
condutor da bola de maneira a impedi-lo de avançar livremente, e espere para tomar-lhe a bola quando
uma real oportunidade apresentar-se: Concentrar-se no jogo e desencadear suas iniciativas unicamente
quando prever uma brecha, esse é o segredo das melhores defesas no Winning Eleven. De acordo com as
circunstâncias, não hesite igualmente em pressionar o para que um companheiro de equipe encoste
automaticamente sobre o condutor da bola para uma marcação mais reforçada, se isto não comprometer o
restante de sua linha defensiva.
Em resumo, se devêssemos seguir apenas uma regra quando na defesa, seria a seguinte: confie em seus
sentidos. Deixe-se guiar pelo seu conhecimento do futebol; o que é verdadeiro na realidade o será em
princípio também no Winning Eleven.
MUDANÇA DE JOGADOR
l
Comando básico quando se está na defesa, a mudança de cursor permite escolher o jogador que você quer
controlar. Usar o L1 com moderação é uma condição essencial da recuperação da bola. Se usá-lo
freneticamente em momentos críticos, terminará completamente desorientado e vulnerável; De maneira
menos caricatural, se num acesso de precipitação passe errado do jogador A para o jogador B antes de
retornar imediatamente ao jogador A, este último executará a sua comando com um ligeiro tempo de atraso,
exatamente o que o atacante adversário precisa para colocar-se em uma boa posição de chute.
Guarde permanentemente esta regra de ouro: é necessário sempre controlar o jogador que, em relação à sua
posição e contexto, deverá realizar a ação mais crucial em um dado momento. Na prática, só a experiência
permitirá gerenciar com calma e eficácia as mudanças de jogador. Dito isto, tranqüilize-se: Em pouco tempo
jogando com o mesmo tipo de formação, você acabará por se por habituar às posições que os jogadores de
sua equipe ocupam em campo; e sua seleção será facilitada na mesma proporção.
ACELERAÇÃO
r +
Mantenha pressionado o R1 para fazer com que o jogador que você controla acelere. No entanto, não
cometa o erro de crer que recuperará mais facilmente a bola fazendo constantemente um sprint com seus
jogadores: pelo contrário, assim você facilitará a tarefa de seu adversário, que não terá nenhuma dificuldade
em antecipar seus movimentos (ou marcação) e também para driblá-lo.
Além disso um jogador em aceleração máxima responde com um ligeiro atraso a seus comandos, quer seja
para mudança de direção ou para dar um carrinho. Sem levar em conta que uma sucessão de sprints deixará
a maior parte de seus jogadores sem “gás” antes do fim da partida: Ora um jogador de futebol cansado
desloca-se mais lentamente, salta menos alto e perde explosão.
Concluindo, considere o R1 como um meio para alternar a velocidade de seus jogadores em função da
situação. Corra normalmente a maior parte do tempo, e acelere apenas no caso de necessidade, por exemplo,
quando se tem necessidade de acompanhar um adversário que avança pela lateral, ou escapar da pressão de
um atacante.
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PRESSÃO AUTOMÁTICA
Manter Pressionado o X
Quando se mantém pressionado o , o jogador escapa a seu controle: dirigindo-se ele mesmo para o
condutor da bola. Uma vez suficientemente próximo do seu alvo, tentará então recuperar mais ou menos
eficazmente a bola. Presente em todas versões da série WE, este comando por muito tempo simplificou o
processo de recuperação da bola.
Porém na ultimas versões, contra jogadores habilidosos, recuperar a bola aplicando esta pressão
automática constante não é sempre uma solução viável: este método leva os jogadores a cometerem um
elevado número de faltas. Além disso, a pressão automática leva seu jogador a seguir o caminho mais
direto para a bola, sem levar em conta os obstáculos que
separam-no do objetivo ou o comportamento dos seus
adversários: assim, o condutor da bola terá facilidade em jogar
em suas costas, seu jogador não terá como se recuperar e
falhará, e perdendo a dianteira da jogada será incapaz de
recuperar a bola (Figuras ao lado). Da mesma maneira, um
defensor que emprega pressão automática o tempo todo tem
todas a possibilidade de ser batido por um simples drible
lateral, sendo incapaz de reagir convenientemente às fintas
adversárias.
Em razão disso, deve-se manter constantemente pressionado o apenas em uma ocasião: na
interceptação dos cruzamentos adversários, em especial os cruzamentos longos e em profundidade.
Mantenha pressiona do o no momento em que esse tipo de passe for realizado, este comando fará então
que seu jogador mais próximo possível se lance em direção a bola, o que freqüentemente lhe permitirá
interceptá-la.
Qualquer outro uso insistente da pressão automática se revelará rapidamente improdutivo. Porque não
apenas irá fazer que sejam cometidas muitas faltas como também tornará seu comportamento previsível, e
esgotará rapidamente seus jogadores. Como explica Shingo Seabass Takatsuka, o produtor da série WE: O
que afeta mais a condição física é a forma como se utiliza o botão para fazer pressão. Quando você
não controla um jogador, a IA (Inteligência artificial, CPU) gerencia os seus movimentos de acordo com
a estratégia da equipe: a perda de condição física normal fica então em nível 1. Mas quando se mantém
constantemente pressionados os botões de aceleração e pressão, a perda de condição física passa para
nível 4 - ou seja, quatro vezes maior. Portanto mantenha a cabeça mais fria se quiser chegar bem ao final
do campeonato.
PRESSÃO
Onipresente no futebol moderno, a pressão consiste em incomodar o condutor da bola com um ou vários
jogadores, não lhe deixando nem o tempo nem o espaço do qual necessita para realizar suas ações. Tão eficaz
no winning Eleven como na realidade, a pressão contínua limita amplamente a margem de manobra de seu
adversário (dificultando-lhe passar, chutar, cruzar e driblar em boas condições) a ponto de levá-lo a perder a
bola ou a cometer um erro - um passe mal feito, um drible demasiadamente ambicioso ou um chute
prensado.
Impedir um jogador adversário de jogar, marcando-o como uma sombra é uma arte essencial que deve ser
dominada. Permaneça o mais próximo possível do condutor da bola, Precavendo-se sempre para não se
deixar surpreender por uma finta ou drible lateral. É claro e evidente que isso se mostra eficaz apenas se
você utilizar corretamente o botão R1. Se usá-lo constantemente pressionado, seu jogador se dará mal com as
fintas do adversário; se ao contrário, você nunca pressionar esse botão, ou fazê-lo sempre de maneira
atrasada, seu adversário se aproveitará dessa falha para escapar de sua marcação.
A diferença de velocidade entre os jogadores revela-se agora bem menos gritante nas ultimas edições do
Winning Eleven que em seus precedentes na seqüência da série: mesmo os mais rápidos pontas têm agora
dificuldade em se distanciar durante uma corrida sobre a linha defensiva. Assim sendo, o melhor meio para
um atacante se livrar de um marcador será freqüentemente jogar em seu contra-pé ou escapar-lhe no
momento de uma investida; seu trabalho como defensor consiste precisamente em evitar cometer um destes
erros. Você deverá interpretar o comportamento do jogador adversário
para antecipar os seus movimentos. Por exemplo, mantenha sob observação ferrenha o jogo ao redor de
jogadores particularmente perigosos como Ronaldinho, Kaká, Gerard, C. Ronaldo ou Figo.
Supervisionando-os sob o fogo, matará na raiz as jogadas ofensivas do adversário.
Colando no adversário, seu jogador terá mais possibilidades de cometer uma falta. Contudo, esta técnica
oferece uma vantagem inegável: Limita tremendamente a precisão e as ações do adversário (cruzamentos,
toques e finalizações).
Resumindo, quanto mais próximo do jogador adversário, mais você o obstrui. Tente encontrar o sutil
equilíbrio entre pressão asfixiante (que levará o adversário ao erro) e uma entrada faltosa (fonte de tiros
livres potencialmente perigosos contra você).
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REFORÇO DE MARCAÇÃO
Manter pressionado S
MARCAÇÃO A DISTANCIA
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sob pressão ou reforçada: enquanto lhe reduz as possibilidades de passe, um de seus companheiros controlado pelo
computador ocupa-se de marcá-lo.
CARRINHO
Outras duas situações em que também podemos usar o carrinho são as seguintes:
COMANDOS E RESUMO
PRESSÃO / ROUBADA de BOLA
Pressione X para fazer pressão sobre o jogador com a bola.
A arte de destruir os ataques adversários e recuperar a bola é uma das chaves do sucesso no Winning Eleven.
Um bom defensor deve ter paciência e concentração: espere que a bola esteja ao seu alcance, e só então
pressione . Se mantiver o botão pressionado ou se pressionar como um louco, terá fortes possibilidades de
tomar um drible desconcertante e terá a eficácia de sua marcação seriamente comprometida. Sempre que
possível marque com um jogador que esteja na frente da linha da bola. Jogadores que estejam ao lado do
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atacante ou atrás do mesmo dificilmente conseguirão êxito em roubar a bola. (Tente fazer isso contra o
Adriano e veja o que acontece!)
MARCAÇÃO DUPLA
Pressione S na defesa
Pressione para que um segundo jogador de sua equipe, o que estiver mais próximo possível, venha juntar-
se a seu jogador para dar combate defensivo sobre o condutor da bola. Se utilizado criteriosamente, este
comando revela-se muito eficaz para recuperar a bola. Mas tenha sempre em mente que alterando a posição
de um jogador, libera-se um espaço na marcação que a equipe adversária poderá explorar.
CARRINHO
Pressione C na defesa
Quando é executado corretamente, o carrinho é uma arma defensiva por excelência que ao mesmo tempo
serve para recuperar a bola, interceptar uma passagem ou interceptar um chute a gol. Contudo, pressionar
na hora errada pode ser prejudicial por vários motivos: por um lado, os árbitros não hesitam em dar um
cartão no caso de acertar o adversário, e por outro lado, o defensor que dá um carrinho no vazio perde um
tempo precioso até se recuperar. O carrinho deve, portanto ser utilizado com cuidado extremo,
preferencialmente de frente para a jogada. Jogadores que possuem a habilidade Sliding ativada têm mais
sucesso nesse tipo de jogada.
CLAREAR A JOGADA
S
Se a bola está atravessando sua área com risco de ser interceptada por um atacante adversário, pressione o
a fim de clarear a jogada e eliminar o rico de gol iminente. Lembre-se, o seguro morreu de velho. Sair
tocando da defesa para o ataque pode ser bonito, porém futebol bonito nem sempre é eficiente.
CONTROLE do GOLEIRO
SAÍDA ou RECUO do GOLEIRO
T ou S
Quando um jogador da equipe adversária sobra sozinho em direção ao gol, pressione e segure o ▲: Seu
goleiro sairá então da pequena área e mergulhará nos pés do atacante na tentativa de abafar o lance
fechando-lhe o ângulo ou até mesmo tomando-lhe a bola (figura abaixo). Tome cuidado ao jogar contra
jogadores habilidosos, que podem usar essa saída do goleiro a seu favor. Se você segurar o , ao invés do ▲o
goleiro irá recuar ao invés de se adiantar á jogada, porém no WE10 esse comando tem pouca eficácia.
REPOSIÇÃO DE BOLA
Mantenha pressionado C
O goleiro escolherá automaticamente a direção para reposição, exceto se você mesmo a determinar com a
ajuda do direcional, o que nem sempre funciona.
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By THECARLOS
VISÃO GERAL
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Os cruzamentos longos e as bolas
enfiadas são caracterizados pela sua
dificuldade de execução: pelo seu maior
alcance, é desejável que se consulte o
radar para localizar a disponibilidade
eventual de um jogador desmarcado.
Recorrer ao radar ajudará não só a avaliar
a distribuição de seus jogadores em
campo, mas também a evitar a armadilha
do impedimento. De início, cada olhada
no radar lhe custará um pouco de
concentração, mas com o tempo, este
reação se tornará instintivo contribuindo
então para aumentar a sua visão do jogo e
seu potencial de contra-ataque.
Naturalmente, os atributos dos jogadores influenciam grandemente na qualidade de seus cruzamentos e
passes, tanto longos quanto curtos. Como o seu nome indica, as habilidades Short Pass Accuracy e Short
Pass Speed determinam o sucesso dos cruzamentos curtos, e as habilidades Long Pass Accuracy e Long
Pass Speed afetam os cruzamentos e passes longos além dos lançamentos em profundidade. Outras
aptidões também têm um impacto notável: a Técnica (crucial para os cruzamentos “na cabeça”), a
Agilidade (que reduz o tempo de execução) e o Jogo de equipe (Team Work) (que afeta o grau de
entrosamento entre os jogadores). Poderíamos citar em complemento a isso a Precisão e a Freqüência de
chute com o pé fraco, assim como as habilidades especiais Playmaking (o cara que “faz” o time jogar) e o
Passing (Bom toque): todas essas habilidades trazem de alguma forma um benefício no domínio de bola e
nos toques.
Por hora, não temos necessidade de detalhar mais cada uma das qualidades para ser um bom passador.
Uma prática regular o levará a desenvolver um estilo de jogo espontâneo, em especial no que diz respeito
ao desenvolvimento do jogo através da troca de passes e cruzamentos. Quanto mais refinado seu passe for,
mais facilmente surgirão as oportunidades de gols ou jogadas de ataque com cada jogador. Inicialmente,
talvez você prefira usar uma formação que melhor se adapte ao seu estilo de jogo, porque a previsibilidade
da localização de seus jogadores em campo lhe economizará uma parte do trabalho e lhe deixará focar-se
sobre o essencial: a circulação fluida e correta da bola entre os seus jogadores, verdadeira chave da vitória
na maior parte dos jogos no Winning Eleven.
COMANDOS E RESUMO
PASSE CURTO
X
O movimento básico do WE: Escolha uma direção
com enquanto dá um toque no . Tocar de
jogador para jogador é fácil; conectar vários passes
de primeira e com precisão requer em
contrapartida um mínimo de prática. Por mais
básico que possa ser, o toque com o pode variar
muito, com diversas funções para diversas situações
como veremos na seqüência. Um erro a ser evitado
é tentar se livrar de um marcador tocando muito
curto a bola. Na primeira imagem o jogador não tem outra opção de passe. Na imagem seguinte em
contrapartida, se tocar no companheiro mais próximo continuará recebendo a marcação do adversário
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pela sua proximidade com o lance. Seria preferível então realizar um toque longo, segurando o ao
invés de só pressioná-lo. Veremos melhor isso a seguir.
CALCANHAR
X + imediatamente na direção oposta ao movimento
O toque de calcanhar constitui uma finta potencialmente muito
eficaz. Antes de realizar este gesto, assegure-se, no entanto de ter
um outro jogador bem posicionado para receber a bola; evite
igualmente, pelo menos no inicio, de efetuar um calcanhar
demasiado perto de seu
próprio gol. As figuras abaixo
e ao lado mostram como essa
jogada se usada com
inteligência podem
surpreender o adversário,
fugindo da marcação (A
esquerda) ou criando
situações de ataque (Direita).
Se houver um adversário entre o receptor do passe e a bola evite
arriscar esse passe, já que um jogador com um alto índice de ração certamente lhe tomará a bola.
TOQUE DE PRIMEIRA
Pressionar X + antes que a bola chegue no jogador
Quando se pressiona antes que seu jogador receba a bola, este último toca de primeira. Porém o toque
de primeira às vezes perde em precisão e potência, mas permite quando bem utilizado, acelerar e dar
uma maior fluência ao jogo, possibilitando contra-ataques fulminantes.
PASSE AÉREO
C+
Pressione para fazer um lançamento aéreo. O comprimento do lançamento depende do grau de força
do jogador (e também da duração da pressão sobre o botão ).
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INVERSÃO DE JOGO
Para o outro lado do campo enquanto mantém pressionado C.
Quando se está com a posse de bola perto de uma linha defensiva, pode-se se desestabilizar a defesa
adversária fazendo uma inversão de jogo. Tal mudança de lado permite às vezes abrir o jogo e criar
espaços. Evidentemente, esta técnica é interesse apenas quando um de seus jogadores está disponível do
outro lado do campo para receber a bola: consulte, portanto o radar antes de utilizá-la.
LANÇAMENTO EM PROFUNDIDADE
T+
Ao invés de se tocar a bola nos pés de um companheiro de equipe, pode-
se tentar um lançamento em profundidade, alguns metros adiante no
sentido de sua corrida: pressione ▲. Freqüentemente fácil de se
interceptar, contudo, esse tipo de passe permanece como um elemento
imprescindível no ataque e um movimento potencialmente fulminante:
A capacidade de executar bons lançamentos em profundidade é que
separa os bons jogadores dos excelentes jogadores.
UM-DOIS (Tabelinha)
l + X + para fazer o passe inicial, seguidamente de T para devolução em profundidade.
ou
l + X + para fazer o passe inicial, seguidamente de C para devolução aérea.
Movimento básico apreciado tanto nas escolinhas de futebol como sobre o gramado em um clássico no
Santiago Bernabeu, o 1-2 permite transpor a defesa adversária. Uma boa alternativa consiste em não
fazer a devolução, neste caso, o jogador que iniciou o movimento correrá para frente levando junto à
marcação adversária. Notem que isso é mais
suscetível de surpreender um adversário
humano, porém revela-se menos eficaz
contra a CPU. Dica: Você não tem
necessariamente que devolver a bola assim
que ela chegar, espere o jogador que tocou se
deslocar e livrar-se da marcação antes de
devolver-lhe a bola.
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CONTROLE: RECEPÇÃO de PASSES
1:
2: + r
3: + R
Jogadores com tempo de resposta lento (response com índice abaixo de 85) às vezes tendem a esperar a
bola no pé! Para fazer esses dorminhocos irem em direção a bola na recepção de um passe, utilize .
Para se adiantar em um lançamento em profundidade rasteiro, Pressione R2 + antes de receber a
bola. Por último, Pressione R1 + na direção da trajetória da bola a fim de girar ao seu redor sem
tocar na bola, útil para deixar o marcador “falando sozinho”.
TOCAR E PASSAR
Toque e imediatamente pressione R .
Assim que um jogador efetuou um passe pressione R2 para ordenar-lhe que corra para frente: assim
você terá mais opções ofensivas, que lhe permitirão eventualmente surpreender seu adversário. Muito
usado no futebol argentino, o famoso toco-e-me-vou. Contudo, alterando assim a posição de um jogador,
libera-se espaços que podem ser explorados pela equipe adversária no caso de um contra-ataque.
R+ r+
Entre as muitas utilidades do comando super cancel, daremos uma olhada em uma em especial, a
recepção de lançamentos. Em várias ocasiões vemos nosso lançamento ir parar nos pés de um jogador
adversário que se antecipa ao receptor da bola, ou mais frustrante ainda, o jogador que deveria receber
a bola a deixa sair pela lateral do campo ao invés de dominá-la. Isso se deve ao fato de os jogadores
serem programados para receber tal passe a frente, por isso
geralmente eles esperam a bola tomar-lhes a frente antes de
iniciarem a corrida a diante. Isso pode ser evitado usando-se o
comando super cancel. Vejamos o esquema a seguir:
Na figura ao lado temos um meia lançando em profundidade
para um atacante. Observe que o adversário se anteciparia e
cortaria o passe antes que o atacante pudesse receber a bola.
Usando-se o super cancel assumimos o comando total do
jogador em questão e podemos assim antecipar o momento da
recepção do passe, e de “quebra” ainda tirar aquele marcador
da jogada. Requer um pouco de prática, mas é um movimento
que se bem realizado certamente vai acrescentar muito as suas
jogadas de ataque.
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CRUZAMENTOS
No WE, a capacidade de realizar cruzamentos certeiros para área adversária pode ser decisiva no jogo
ofensivo. Mesmo para uma equipe sem um atacante de grande estatura, um cruzamento bem feito pode se
revelar muito perigoso, principalmente como conclusão de uma jogada de contra-ataque. A capacidade de
cruzamento um jogador depende principalmente dos seus atributos Precisão passe longo (Long Pass
Accuracy) e Velocidade passe longo (Long Pass Speed); Em segundo lugar dos atributos relativos ao
trabalho em equipe (Team Work) e das habilidades especiais Passing e Playmaker. Em todos os casos,
tente cruzar antes de mais nada com melhor pé do jogador, a menos que a sua Precisão com o pé “ruim”
seja muito alta.
A natureza de um cruzamento varia não só de acordo com as qualidades do jogador que você controla,
mas também de acordo com a orientação do seu corpo, a sua localização em campo e o posicionamento de
seus companheiros na área adversária. A engine do WE gerencia a trajetória do cruzamento
automaticamente, Mas não creia que é suficiente dosar a pressão do toque sobre o botão O: Você pode
contribuir para determinar a que jogador o cruzamento
destina-se; De maneira concreta, a direção na qual você
efetua seus cruzamentos deve confundir-se com a que
você pressiona no direcional:
Geralmente, um jogador avançando sobre a lateral do
campo do adversário cruzará:
1) Para um jogador à entrada da área
2) No primeiro poste ou
3) No segundo poste, conforme você pressione o
direcional respectivamente em:
1) Na direção da metade defensiva do seu campo
2) Para baixo
3) Para cima.
(Ver esquema ao lado).
Uma sessão de treino livre lhe ajudará a compreender melhor a mecânica deste sistema: Inicialmente,
coloque apenas um ala e um centroavante; qualquer que seja a direção escolhida, o ala mandará a bola
para o atacante.
Porém quando você usar os meias e atacantes, você constatará que a escolha de uma direção e a dosagem
da força do cruzamento decidem, em grande parte, qual indivíduo receberá a bola.
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Ter êxito em seus cruzamentos implica em treino constante, uma boa dose de intuição, e sobretudo, o
exame constante do radar. Se você não consulta este último antes de cruzar, você o faz de maneira
completamente aleatória, o que leva freqüentemente a mandar a bola para o outro lado do campo sem
nenhum aproveitamento ou pior, a desperdiçar boas oportunidades de gol.
Observe que o tipo de "Modo de passe longo" selecionado na tela Configuração dos botões do direcional
tem uma influência essencial sobre os tipos execução dos cruzamentos. Com os Tipos 1 e 2, seu jogador
centra automaticamente somente quando se pressione O e ele...
Olhe para a área adversária, ou seja, esteja direcionado para área.
Encontre-se aproximadamente na altura da marca do pênalti.
Encontra-se atrás da linha dos atacantes na altura da área adversária.
Só as duas primeiras condições continuam a ser válidas com o Tipo 3. Os Tipos 4 e 5 são válidos quando
você cruzar "manualmente", ou seja realizando um passe aéreo longo (com O) pressionando ao mesmo
tempo L1. Todas as dicas indicadas na próxima seção correspondem aos Tipos 1,2 e 3;
Conseqüentemente, se optar pelos tipos 4 ou 5, não se esqueça de pressionar também o L1 para realizar o
gesto descrito.
Com o tempo, você privilegiará certamente os Tipos 4 e 5, porque ambos lhes darão uma margem do
manobra superior. Por exemplo, quando você estiver ainda na intermediária do campo adversário, a
função de centro automático lhe impede de cruzar no centro da área, mesmo que se trate freqüentemente
do melhor meio para atingir um atacante desmarcado na área; com os Tipos 4 ou 5, você terá a liberdade
centrar quando e de onde você quiser, usando L1 + O
CRUZAMENTOS
1 : Cruzamento automático: + C
2 : Cruzamento a meia altura: + C 2x
3 : Cruzamento Rasteiro: + C 3x
O Cruzamento é um componente essencial do jogo ofensivo. Quando seu jogador avança sobre uma
lateral, centre na direção de um atacante posicionado na pequena área, ou de outra forma, para algum
que venha na corrida de forma que possa mergulhar em direção ao gol. Para se ter êxito, um
cruzamento necessita de uma boa coordenação entre o passador (que deve tomar cuidado de não cruzar
no vazio, eventualmente até esperando o posicionamento na área ou a chegada de apoio) e o destinatário
da bola (que deve posicionar-se corretamente).
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OLÉ !!!
A ARTE DO DRIBLE
O que seria do futebol brasileiro sem o drible? Uma bola debaixo das pernas, um elástico desconcertante, um belo
drible no goleirão, tudo isso enche nossos olhos quase como um gol. Porém drible eficiente é aquele que abre
espaços na defesa adversária. Driblar na defesa além de burrice é suicídio, a não ser que você queira jogar com o
Ronaldinho Gaúcho de zagueiro! Mas se você não é adepto das firúlas futebolísticas não se preocupe, os dribles
não são essenciais para se vencer jogando Winning Eleven. Mas que enfeitam, enfeitam.
AS BASES DO DRIBLE
Logo que um de seus jogadores recebe a bola, sofre marcação de pelo menos um jogador adversário que
tenta assim limitar as suas opções de movimento. Se desejar conservar a bola antes de tocar, por conseguinte
você será obrigado lançar mão de suas capacidades de drible como: intuição, precisão e visão de jogo,
adquiridos ao longo dos jogos.
Aos atributos dos jogadores mais decisivos em matéria drible, contam-se com os dedos de uma mão:
Velocidade de drible, Precisão do drible e Reação em primeiro lugar; seguidos de equilíbrio e ataque.
Estas duas habilidades indicam a aptidão do jogador em afastar um defensor e permanecer de pé.
Fundamentais, as habilidades Reação e Velocidade de drible simbolizam respectivamente a reatividade do
jogador aos seus comandos e a velocidade com que se desloca com bola nos pés. Seabass se encarrega de
sublinhar a importância da competência da Precisão do drible: “Os melhores dribladores, os mais duros de
se deter, possuem geralmente uma Precisão de drible elevada”, explica. “Mesmo a plena velocidade são
capazes de se desviar ainda para as costas do adversário! Em algumas circunstancias, correm o risco de
encontrar-se de costas para o gol adversário, o que os impedirá de avançar. A fim de prosseguirem com a
jogada, devem desmarcar-se e tentar criar espaço suficiente para tocar, cruzar ou chutar. Passar por um
bom marcador, mesmo que ligeiramente, não é um negócio fácil, e requer saber quando e como reagir,
driblando e ao mesmo tempo deslocando-se em velocidade. Os grandes dribladores tocam freqüentemente
a bola e mantêm-na sempre perto de seus pés, tornando a tarefa dos defensores delicada. A capacidade de
Precisão do drible portanto, nada tem a ver com velocidade somente: e sim com uma soma de habilidades
que juntas fazem um bom driblador”.
Conhecer a extensão das capacidades de um jogador no domínio drible lhe permitirá determinar o que
verdadeiramente se pode esperar dele. Não seria por exemplo realista exigir de um defensor que elimine o
marcador a sua frente como o faria Thierry Henry - um erro que no entanto muitos novatos cometem
(agravado pelo fato de abusarem do R1). Obviamente, tenha a cabeça no lugar: sempre que se tiver
possibilidade, prefira um passe limpo antes de lançar-se em um drible que pode não dar em nada.
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COMANDOS E RESUMO
DRIBLE SIMPLES
Como acabamos de ver, um drible resulta de uma combinação entre a sua habilidade com o controle nas mãos e as
capacidades do jogador que você controla. Guarde isso:
DRIBLE LATERAL
DRIBLE LENTO
Solte o Direcional
Se soltar o enquanto seu jogador desloca-se com a bola no pé, ele reduzirá gradualmente a sua velocidade
antes de parar completamente após cerca de dois segundos. O drible lento é ideal para circunstançias em que
o defensor encontra-se a sua frente mas não avança em sua direção esperando sua iniciativa. Quando se solta
o direcional seu jogador trota e controla a bola de muito perto; o seu andamento reduzido permite-lhe
deslocar-se instantaneamente em qualquer direção, e realizar os dribles laterais e outras fintas com mais
facilidade. Ora, nada como uma boa mudança de ritmo para enganar um adversário.
DRIBLE RÁPIDO
+ R
Um meio termo entre a aceleração (com R1) e o andamento normal, este tipo de drible permite locomover-se
rapidamente conservando ao mesmo tempo um bom controle da bola. Além disso lhe dará então a
possibilidade de deslocar-se nas oito direções possíveis: Se virar o direcional a 45 graus, seu jogador retarda
o passo antes de re-acelerar bruscamente na direção desejada evitando assim o marcador; Quando se gira 90
graus, o jogador volta-se de repente, empurrando a bola se esta estiver sob o seu pé “ruim” ou caso contrário,
parando-o completamente.
Para girar 45 graus a toda velocidade, deve-se pressionar o R1 junto com o R2 exatamente antes que seu
driblador toque a bola. Este movimento o faz jogar a bola alguns metros à frente e depois dar um pique atrás
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dela, porém com todas as conseqüências que esse movimento pode trazer. (Perda da bola para um defensor,
cansaço extra, etc...) .
ACELERAÇÃO
+r
Se você ainda não gravou, grave em seu espírito: abusar do botão de aceleração (R1) leva muito
freqüentemente a perda da possessão da bola. Porque quando em sprint, o jogador empurra a bola para
frente, facilitando assim a vida de qualquer defensor situado mais ou menos sobre a sua trajetória. Além
disso, um jogador em sprint se mostrará mais difícil de se “manobrar” que de o costume, porque girará em
dezesseis direções diferentes, uma posição intermédia é acrescentada para cada uma das oito direções
clássicas da bússola. Para terminar, a diferença de velocidade entre os jogadores lentos e os mais rápidos
revela-se bem menor na ultimas edições do Winning Eleven que nas versões precedentes da série: mesmo um
ala ou atacante possuidor das capacidades de Velocidade máxima e Aceleração muito elevadas, como o
Martins, não deixará mais os defensores na poeira como antigamente.
Em termos de drible, a técnica de aceleração leva todas as suas vantagens se for empregada de maneira
esporádica. esforce-se em alternar os sprints com as corridas em velocidade normal, as arrancadas então
passarão a constituírem um excelente meio para surpreender e ultrapassar os defensores.
PARAR BRUSCAMENTE
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PROTEGER A BOLA
Com um adversário atrás seu jogador, Solte o direcional.
Quando um adversário te pressionar pelas costas (sem maldade, por
favor!), solte o direcional completamente imobilizando-o (pressione
o R1), para que seu jogador use o corpo para afastar o adversário e
proteger a bola. Seu jogador ainda ajustará por si só sua posição a
fim de manter a distância evitando que o adversário o contorne.
(ver figura ao lado), naturalmente evite soltar o direcional se outro
adversário puder tomar a bola de frente ou pelos lados.
Este movimento tem ainda mais utilidade com atacantes de grande
estatura (como Alan Shearer, Petter Crouch e Jan Koller),
suscetíveis de jogar nas costas da defesa protegendo a bola até que
um companheiro de equipe esteja em boa posição de chute. Este
papel de pivô convém perfeitamente a esses joga dores que compensam as suas lacunas na habilidade de
drible ou na velocidade pela sua potência (esta última simbolizada aqui pela capacidade de Equilíbrio).
DEIXADINHA
GANCHO (esquiva)
a 45 graus da trajetória do jogador quando o adversário der o bote
Com o jogador deslocando-se em velocidade normal com a bola no pé, pressione o direcional a 45 graus da
sua trajetória (Diagonal esquerda ou direita) no momento exato da entrada. Bons níveis de atributos dribble
accuracy e Agility aumentam suas possibilidades de êxito neste movimento.
TURN (meia-volta)
PULAR O CARRINHO
R
Esta técnica revela-se eficiente quando se enfrenta adversários humanos que entram constantemente de
carrinho e adeptos das faltas "tácticas" que visam impedi-los de jogar: dê um simples toque sobre o R2 no
momento do carrinho e veja o zagueirão ficar deitado na grama enquanto você pula sobre ele e continua com
a bola. O sucesso deste gesto depende de vários fatores, principalmente do ângulo de abordagem do defensor
e de sua capacidade de coordenar corretamente o salto.
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PUXADINHA
Manter pressionado R + direcional para traz.
Realizável unicamente com a bola imóvel (ou quando o jogador desloca-se lateralmente), a puxadinha tem
um efeito mais visual do que prático. Ainda assim você pode usá-la para escapar de um carrinho, (se
executado com o timming certo é um movimento HUMILHANTE nessa ocasião) ou ainda para conseguir um
pouco mais de espaço para executar um passe.
ROLINHO
Gire o analógico direito 360°
Imortalizado por ninguém mais ninguém menos que Zinedine Zidane, o drible “roleta de Marseille” ou em
bom português: rolinho - faz com que o jogador gire sobre si mesmo, executando uma volta completa para a
esquerda ou à direita, conservando ao mesmo tempo a bola e o sentido de direção: Os indivíduos dotados de
um bom nível técnico podem “atravessar” um marcador com este gesto; os menos dotados arriscam-se a
perder a bola pelo caminho ou mesmo a mandá-la distante... O sentido no qual gira o jogador corresponde à
direção em que você girou o analógico direito. Comece preferivelmente a girar o analógico a partir da parte
superior; caso contrário, correrá o risco de levantar a bola acidentalmente.
LENÇOL
(Analógico) direito pra baixo e depois pra cima
Execute esse movimento para que seu jogador levante a bola: Mas não se limite a tentar um lençol no
adversário. Esse movimento possui diversas aplicações, se executado com um jogador com as qualidades
necessárias, não hesite em levantar a bola para tentar um voleio. Para que seja mais eficiente tente executá-lo
com o jogador parado ou em ritimo bem lento (solte o direcional), não faça o movimento muito rapidamente,
assim a bola subirá mais - o que facilitará a retomada da bola na seqüência. Se permita imaginar às
aplicações mais loucas com esta finta: passar um marcador que entra igual touro, esquivar de um carrinho,
cobrir um defensor que aproxima e na seqüência contorná-lo e recuperar a bola... Enfim, se você tiver a
habilidade necessária, tudo é possível.
DRIBLE DE CORPO
Contra pé: indo da esquerda para a direita, % ^ e ! ou ^ % e ! antes que o jogador toque a
bola.
Toque duplo: indo da esquerda para a direita, % e ! ou ^ e ! antes que o jogador toque a bola.
Certos jogadores podem executar dois dribles de corpo laterais: um para a esquerda, e um para a direita. A
maior parte entre eles, executa o contra-pé num sentido e o toque duplo no outro. Apenas alguns jogadores
(como Nedved) são capazes de realizar o mesmo movimento nos dois sentidos. O Contra-pé consiste em fingir
que vai para um lado e ir pro outro em seqüência; o toque duplo faz com que ele toque a bola com o lado do
pé, antes de empurrá-la para frente com o outro pé. Se quiser saber quais jogadores de sua equipe realizam
quais movimentos, faça uma pequena sessão de treino. Como você constatará, o toque duplo revela-se mais
simples de se utilizar que o contra-pé, no decorrer do jogo. Encontraremos abaixo uma descrição detalhada
destes dois dribles. Contra-pé: logo que o jogador empurrar a bola para frente num drible normal, pressione
rapidamente o direcional a 45 graus à esquerda (ou à direita) logo em seguida a 45 graus à direita (ou à
esquerda), trazendo o direcional na seqüência á sua posição de origem, tudo antes do jogador tocar
novamente a bola (fácil né?). De acordo com o indivíduo que se controla, será eventualmente capaz de
realizar o contra-pé em uma ou em outra direção, ou nas duas. Toque duplo: logo que o jogador empurrar a
bola para frente num drible normal, pressione rapidamente o direcional a 45 graus à esquerda (se for destro)
ou á direita (se for canhoto), em seguida traga o direcional a sua posição inicial antes que toque a bola
novamente.
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FINGIR ARRANCADA
Com o condutor da bola imóvel: aperte duas vezes para uma das laterais do jogador.
Essa finta faz com que o jogador se apóie sobre uma das pernas para simular um arranque. Apesar da
plasticidade, esta finta não traz muitas vantagens durante a partida: Alguns poucos adversários – tanto
humanos como a CPU - se deixam enganar, a maior parte concentra-se mais na bola que nos gestos do
jogador. Use-o mais para tentar irritar o adversário caso esteja aplicando um chocolate sobra a vitima.
PEDALADAS
l 2x ou direito 2x na direção do movimento para uma pedalada tripla
R 2x ou direito 2x na direção oposta ao movimento para uma única pedalada.
A pedalada serve mais para fazer uma graça. Se usada com astúcia, ajuda às vezes a surpreender um
defensor dissimulando uma arrancada iminente: assim, se empurrar a bola para frente e iniciar um sprint no
fim de uma pedalada pressionando R1, realizará uma arrancada que lhe permitirá ganhar alguns metros a
frente do marcador.
CORTES
Direito 2x Na direção lateral ao movimento.
S, seguidamente X quando o calibrador aparecer.
C, seguidamente X quando o calibrador aparecer.
Com esta finta o jogador arma o chute, e subitamente muda de atitude deslocando a bola e girando-se cerca
de 45 graus. Ideal para deixar no chão os defensores daqueles caras que usam R1 + X o tempo todo, além
disso esse comando é útil para cancelar uma eventual ordem de chute. No campo defensivo use O + X e no
ataque, + X. Escolha a direção do corte com o direcional.
ELÁSTICO
R ou l 3x
Poucos jogadores executam esse movimento. Ronaldinho Gaúcho, Ronaldo, C. Ronaldo e para provar que
essa não é uma finta exclusiva de quem se chame Ronaldo temos também: Ibrahimovic e Wilhelmsson. Essa
finta dispensa comentários, afinal quem não se lembra do que o Romário fez com o pobre Amaral? Hã, você
não se lembra? Bem, o Amaral ainda se lembra...
LENÇOL EM SÍ MESMO
Pressione o assim que o jogador receber a bola a meia-altura.
Esta técnica requer uma boa dose de coordenação: O jogador recebe a bola a meia altura, joga a bola sobre si
mesmo e sobre um eventual marcador que esteja próximo e gira apanhando-a do outro lado. Perto da área
adversária, você pode tentar um chute direto assim que retomar o domínio da bola, se conseguir guardar
será um gol antológico. No WE 10 esse movimento tornou-se bem mais difícil de se executar.
DRIBLE DA VACA
Manter pressionado r+ R durante um drible, pressione L1 na seqüência antes que jogador
toque a bola.
No drible da vaca (alguém pode aí pode me explicar o porque desse nome?), o jogador toca a bola para frente,
e em seguida corre descrevendo um pequeno círculo ao redor do marcador antes de recuperá-la ligeiramente
mais a diante. Acrescente um adversário petrificado no meio deste pequeno cenário (um goleiro, por
exemplo...), e obtenha uma finta que levantará as multidões em caso de sucesso. Não arrisque esta finta, a não
ser em raras ocasiões, devido a sua baixa possibilidade de sucesso: fora o fato de que não se dispõe de
nenhuma margem de erro na execução dessa finta, você deve estar certo de que o marcador encontra-se
exatamente no eixo do movimento de seu jogador.
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STANLEY MATTHEWS
DRIBLE EM V
Parado ou em baixa velocidade segure Re para trás e para frente na diagonal rapidamente.
Semelhante a puxadinha em seu principio, o jogador em um movimento continuo puxa a bola para trás e rola
novamente para frente novamente ( como a letra V ), executando uma leve arrancada em seqüência. Para
executar com sucesso esse drible você deve realizar o movimento necessário no controle muito rapidamente.
Quanto maior o índice de velocidade de drible maior a chance de sucesso nesse drible desconcertante.
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CHUTE A GOL
Diferentemente do FIFA, no Winning Eleven não basta simplesmente chutar para se fazer o gol. É necessário
dosar a força do chute, escolher o canto, avaliar a possibilidade da bola desviar-se na zaga, enfim todas as
variantes do futebol real. Só que você terá na maioria das vezes menos de um segundo para decidir o que
fazer. Um drible a mais e tudo pode estar perdido, um drible a menos e perde-se a chance de fazer um golaço.
A decisão é sua, as dicas vêm a seguir:
Devido ao número incalculável de dados que entram em jogo na realização de cada chute, seria inútil
procurar enumerar um conjunto de fatores para elaborar um receita de chute infalível. Existem no entanto
algumas regras básicas que ajudam a melhorar a qualidade dos chutes, quer se trate de chutes a distancia,
de rebotes, ou ainda de chutes cara-a-cara com o goleiro.
No inicio, a deplorável tendência de seus atacantes em enviar a bola nas arquibancadas ou nos braços do
goleiro provavelmente o deixará irritado (na melhor das hipóteses!). Mas felizmente a prática constante o
ajudará a dosar a força e direção do chute para que suas finalizações sejam dignas pelo menos do
Marrentinho... Compreensão do sistema de chute, utilização correta do e , conhecimento do jogador
que você controla, fintas nos eventuais defensores adversários... Enfim, são muitos os elementos que
contribuirão para melhorar a qualidade de suas finalizações.
Em todos os casos, não pense que acima de tudo um chute perfeito deva ser um fato aleatório ou um mero
capricho do jogo. “Não há no Winning Eleven uma instância que decida arbitrariamente pela saída de um
chute” explica Seabass. “Tudo depende das condições específicas de cada chute e a influência da física
sobre a bola. É claro, um grande número de fatores associam-se e formam uma equação complexa cujo
resultado determina a natureza do chute. Por exemplo, o chute por cobertura - na teoria sua qualidade
varia apenas em função das estatísticas de Técnica e Precisão de chute de um jogador, mas cada chute é
na verdade o fruto de um cálculo feito em tempo real que conjuga estes valores às circunstâncias exatas
da ação em curso”.
“Sem a pressão de um defensor ou do goleiro, até um zagueiro sozinho é capaz de marcar um gol. Em
contrapartida, numa situação de jogo normal, os jogadores terão êxito em marcar apenas quando se
encontram em posição satisfatória (Isto é: desmarcados e com a bola sobre o seu pé bom). Logo em
seguida, interferem no chute: a velocidade do jogador, a posição da bola no momento do chute, a inércia
dos corpos, a distância que separa o batedor do goleiro... A engine do jogo gerencia todos esses fatores
simultaneamente e combina-os a fim de determinar o destino de cada chute”.
É aqui que se diferem um matador, como Samuel Eto’o, de um jogador comum. Somente um definidor
consegue marcar mesmo nas mais difíceis situações.
Quando se pressiona o para chutar a bola, a barra de força surge na tela. Quanto mais se mantenha
pressionado o botão de chute, mais seu chute ganha em força. A potência necessária a cada chute depende
da situação: para um chute de perto, uma simples pressão sobre o é suficiente; para um chute de 25 ou
30 metros, é necessário preencher mais ou menos metade da barra (varia de jogador pra jogador). Mas
como regra geral, deve-se levar em conta as velocidades respectivas do jogador e da bola: com a mesma
pressão sobre o botão de chute, a pancada de um jogador em velocidade sobre uma bola imóvel será muito
mais forte que a de um jogador caminhando com a bola no pé. No caso dos cruzamentos, um jogador bate
mais eficazmente na bola quando a direção do seu chute é a mesma na qual olha. Quanto mais a direção de
seu chute afasta-se de seu campo de visão direto, mais a qualidade do seu chute desmorona. Um jogador
que se desloca na intermediária do campo é, por exemplo, mais suscetível de chutar na direção correta,
mas terá menos possibilidades de marcar que se tivesse chutado perto do gol. Naturalmente, boas
estatísticas de Precisão, Potência e Técnica de chute fazem diferença deste principio, vide Frank Lampard.
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Seguindo essa mesma lógica, um jogador de costas para o gol tem a precisão e a força de chute
fortemente reduzidas, devido ao fato de ter que girar antes de bater. Porém se um jogador dotado da
habilidade especial Scoring estiver nas mesmas condições - mesmo tendo que girar antes de bater - ainda
assim terá grandes chances de finalizar corretamente.
O fato de um jogador chutar ou não com o seu melhor pé afeta igualmente a qualidade de seu chute.
Acostume-se a chutar de diferentes posições e distâncias do gol com seus principais atacantes: Assim
você se acostumará com a maneira com seus jogadores chutam a bola de acordo com essas situações. Um
indivíduo que goze das habilidades Precisão e Freqüência de chute com o pé fraco elevadas será capaz de
chutar bem com os dois pés, como por exemplo o atacante Ronaldo; a contrário, um jogador que não seja
ambidestro tenderá a utilizar mais exclusivamente o seu melhor pé. Se tal jogador dispuser da habilidade
especial chute Exterior, compensará a deficiência do seu pé fraco chutando com a parte de fora de seu pé
favorito. Além disso, os jogadores dotados desta estrela realizam (apenas em circunstançias especiais) o
chute de letra quando se encontram próximos ao gol: este gesto tão raro quanto espetacular não se faz por
conta-própria, mas unicamente em condições propícias (quando o jogador posiciona-se de modo que não
tenha em teoria outra opção a não ser chutar com o seu pé ruim).
Observe também que a pressão física exercida pelos defensores interferem pesadamente sobre a precisão
dos chutes dos atacantes: Como na realidade, um jogador obstruído por um adversário perde em parte o
seu equilíbrio e seu apoio quando chuta, o que o conduz freqüentemente a errar o chute. Jogadores com a
técnica de chute elevada e a habilidade especial Striker sofrem menos com a pressão dos defensores
adversários .
A partir do Winning Eleven 9 temos também uma nova habilidade especial, o MIDDLE SHOTTING. Os
jogadores com essa característica mandam verdadeiros mísseis de longo alcance (enquanto que nas
mesmas condições, os outros geralmente verão seu chute ir por acima do gol). O segredo dessa categoria
de jogadores reside em seu tipo de chute: “Os jogadores dotados da estrela middle shoting têm fortes
possibilidades de realizar um chute firme”, explica Seabass. “Assim, na maioria de seus chutes distantes,
a bola não girará de forma alguma: concentrará toda a força do golpe na velocidade, no entanto sem
perder uma gota sequer de efeito. Durante a temporada 2003/2004, assisti numerosos jogos da Inter
Milão; e durante um deles, o Canavarro chutou um foguete dos 35 metros, uma bola que não girava.
Então tive a idéia de criar uma nova característica que determinaria a aptidão de um jogador em
executar este tipo de chute”.
Como no futebol real, um jogador que chuta uma bola parada após alguns passos de impulso dobra ou
triplica a potencia de seu chute. O mesmo vale no winning Eleven: O jogador melhorará as suas
possibilidades de chutar forte se empurrar à bola para frente antes de chutar, usando, por exemplo, o
movimento R1 + L1 antes de chutar. Inclusive no Winning Eleven 10 os chutes dessa forma foram
grandemente privilegiados.
No caso de jogadores como Nedved ou Paul Scholes, que possuem a habilidade especial “Middle
Shooting”, têm 100% de possibilidades de “emendar” um canhão após o movimento L1 mais R1; em
contrapartida, se executado na seqüência de um drible normal, estas possibilidades caem. Quando
jogadores sem essa habilidade empregam o mesmo movimento, conseguirão chutar corretamente dessa
forma apenas uma a cada três ou quatro tentativas. As ultimas versões do Winning Eleven são
programadas de modo que um chute a distancia clássico passe freqüentemente acima das traves: só o chute
tenso permite fuzilar corretamente o gol adversário.
Diga-se de passagem, livre-se de uma velha lenda que circula entre os jogadores mais antigos do Winning
Eleven: exceto nas cobranças de falta, é impossível influenciar manualmente a trajetória da bola (por
exemplo, colocando curva): isto depende de uma multidão de variáveis medidas no momento do chute,
mas não da sua ação sobre o direcional. Com a experiência, você terá êxito em prever a trajetória provável
que a bola vai tomar quando chutada com um jogador em circunstâncias específicas.
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COMANDOS E RESUMO
CHUTE SIMPLES
Pressione S enquanto escolhe a direção com
De frente para o gol adversário pressione tendo em mente que a força do chute dependerá
principalmente do jogador que irá chutar a bola. Por exemplo, com o Adriano basta que você encoste no
para que saia um foguete em direção ao gol, enquanto que um chute com o Robinho necessitará um
pouco mais de pressão se estiver fora da área. Além disso, na maioria das vezes não será suficiente
apenas chutar. Para evitar que seus chutes parem nas mãos do goleiro escolha sempre o canto mais
desprotegido, usando para isso o , lembre-se: Você pode, por exemplo, mover seu jogador para a
direita e chutar para a esquerda, e vice-versa, surpreendendo assim o goleiro adversário. De qualquer
forma saiba que quanto mais tempo você demorar pra definir onde vai bater mais difícil será fazer o gol,
isso porque o goleiro se adianta para fechar o ângulo, reduzindo bastante a área de chute, ver esquema
abaixo.
Aqui basta escolher o canto, A situação sem complica, Uma boa opção, mas nem
Sem chances para o goleiro. o goleiro fecha o ângulo, sempre viável, é esperar a
Limitando as ações do passagem de um
atacante. companheiro de equipe e
tocar ao invés de chutar.
CHUTE COLOCADO
COBERTURA
BOLA PARADA
Arma letal e muitas vezes subestimada, uma jogada de bola parada pode abrir o placar naquele jogo truncado, ou
até mesmo arrancar aquele empate salvador nos acréscimos do segundo tempo. Uma boa jogada de bola parada
depende essencialmente de duas peças chave: quem vai cobrar e quem vai receber. Assim como não adianta
colocar o Pirlo para bater uma falta de 40 metros, também não adianta colocar o Roberto Carlos para cabecear
em um escanteio. Fique atento a todos os detalhes e acima de tudo, treine exaustivamente.
CORNERS (Escanteio)
Córner Clássico: manter pressionado C (a distancia do chute é proporcional ao grau de preenchimento da barra)
Córner a meia-altura: manter ao mesmo tempo C e
Córner rasteiro: manter ao mesmo tempo C e $
Chuveirinho: Pressione C + R
Córner curto: Pressione X para passar a bola companheiro de equipe o mais próximo possível.
Quando cobrar um escanteio, observe a posição dos jogadores de sua equipe e dos defensores
adversários. Se for necessário, aguarde até que algum jogador de sua equipe se livre da marcação.
Cobranças na primeira trave são mais efetivas. Se houver em sua equipe algum jogador de grande
estatura (Ex: Crouch ou Koller) tente cobrar segurando o R2, pois a estatura elevada do jogador lhe
dará vantagem sobre a defesa adversária na cobrança por chuveirinho. Abaixo podemos observar a
trajetória da bola em escanteios cobrados por um jogador destro e um canhoto, escolha seu batedor de
acordo com sua preferência de cobrança, mais fechada ou mais aberta.
LATERAL:
X ou C
Além da cobrança normal do lateral usando o , temos a disposição também um comando pouco usado,
que é a cobrança distante, usando para isso a . Muito útil para encontrar um jogador desmarcado ou
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jogar para dentro da área. Melhor se utilizada com jogadores que tenham a habilidade Long Trow
ativada.
TIRO LIVRE: PASSE
Passe curto: X
Passe em profundidade: T
Passe longo / centro: C
Em algumas circunstancias será mais proveitoso à cobrança indireta ou o toque do que o chute direto ao
gol. Se por exemplo não dispuser de um cobrador suficientemente potente em relação à distância do
chute, será mais interessante passar a bola a um companheiro de equipe ou tentar um desvio de cabeça.
CONTROLANDO A BARREIRA
Saltar: S
Não saltar: X
Correr para frente e saltar: C
Correr para frente sem saltar: S + X
Comportamento aleatório: nenhum toque
Quando seu adversário tem um tiro livre, alguns jogadores da sua equipe formam a barreira: cabe a
você escolher o comportamento que devem seguir para ter mais possibilidades de obstruir o chute.
Tenha em mente que repetir sempre o mesmo comportamento pode tornar sua barreira previsível,
proporcionando ao adversário uma vantagem a mais... Uma barreira que sempre pula pode ser
surpreendida com uma cobrança rasteira.
TOQUE
Toque curto: X
Toque longo: T ou C
Uma boa maneira de surpreender o adversário é não realizando uma cobrança direta! Oriente seu
jogador com , em seguida toque a bola. Os toques curtos para um jogador desmarcado dentro da área
é meio gol quando o adversário não espera por isso. Se a cobrança for mais distante, toque com ▲ para
fazer uma jogada em profundidade, muitas vezes pegando a linha de defesa desprevenida.
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GERENCIAMENTO DA EQUIPE
Quando jogamos WE contra outros jogadores que também jogam há algum tempo, as partidas tendem a ser
mais difíceis, o equilíbrio prevalece e a partida muitas vezes é decidida num lance de sorte, ou um descuido
de alguma das partes. Afinal como surpreender nas quatro linhas quem sabe os mesmos comandos que você?
É ai que muitos se enganam, a partida no Winning Eleven não começa no apito do juiz, mas sim no menu de
formação, o equivalente ao vestiário de sua equipe. Mãos a obra, luxa!
A regulagem do nível ofensivo / defensivo é um dos dois meios para influenciar a estratégia da equipe
diretamente no decorrer da partida. Esta função permite determinar o estado de espírito de seu time: os
jogadores devem favorecer o ataque para tentar empatar, ou recuar para seu campo de defesa para tentar
conservar uma vantagem? Este sistema visa reproduzir o papel do técnico que, com muitos gritos e
gesticulações, dá instruções aos seus jogadores na beira do gramado.
A menos que não o desative nos ajustes de (acessível via menu de pausa), os calibradores de nível ofensivo /
defensivo são mostrados no decorrer da partida na parte inferior da tela, respectivamente à esquerda e à
direita dos nomes dos jogadores controlados pelos dois players. Cada calibrador compõe-se de cinco níveis:
vermelho, laranja, amarelo, verde e azul. Amarelo é o nível “standard”: os jogadores recuam para defender
quando não estão de posse da bola, porém os meias defensivos (e eventualmente os laterais) podem avançar
para participar da armação do ataque. Os níveis vermelhos e laranja incentivam a equipe a avançar,
enquanto que os níveis verde e azul os fazem recuar para a retranca.
Os níveis extremos, vermelho e azul são tais que os jogadores geralmente não levam mais em conta as
instruções individuais que lhes foram dadas nos ajustes individuais (Como por exemplo, as orientações de
defense high, normal ou low, além das setas de orientação que são ajustadas na opção “INDIVIDUAL”). Com
o nível azul, toda a equipe deixará o campo ofensivo retornando e permanecendo em seu campo de defesa:
mesmo seus atacantes permanecerão à frente de sua área. Em conseqüência disso, será mais difícil não
somente contra-atacar, mas também construir ações ofensivas eficazes, pois seus jogadores se mostrarão
hesitantes e não passarão para receber a bola na frente. Com o nível vermelho, em contrapartida, todos,
incluindo os defensores centrais, avançarão para juntar-se ao ataque: Assim você disporá de mais elementos
e alternativas no ataque, mas ficará vulnerável no caso de um contra-ataque.
Geralmente, é preferível alternar de acordo com as circunstâncias entre os três níveis intermediários e não
utilizar os extremos ou utilizá-los com moderação. Em sua origem, o nível ofensivo / defensivo começa no
“Normal”, e o computador gerencia as mudanças entre os níveis: verde quando luta para recuperar a bola
em seu campo, amarelo quando o jogo concentra-se no meio do campo, e laranja quando avança para a área
adversária.
É claro, você é livre para ajustar o nível ofensivo / defensivo a qualquer momento da partida: mantenha
pressionado o botão (L2), em seguida pressione (R1) ou (R2) para aumentá-lo ou reduzi-lo. No modo
“Automático”, contudo, você verificará que o computador altera freqüentemente as instruções que você
acaba de dar: se estas ingerências repetidas lhe atrapalharem, e por conseguinte se desejar ter um melhor
controle sobre a sua equipe, não hesite de passar para o modo “Manual”. Os modos disponíveis são os
seguintes:
Manual – Você define, sem a mediação do computador, o nível ofensivo / defensivo da equipe. Nada o
impede escolher este modo e deixar o nível numa posição intermédia (por exemplo amarelo)
permanentemente.
Defesa automática - O computador alterna entre os níveis azul, verde e amarelo sem nunca escolher um
dos dois níveis de ataque; por conseguinte, os jogadores refrearão os seus apetites ofensivos e favorecerão a
defesa. Se decidir intervir manualmente para passar para um nível laranja ou vermelho enquanto estiver em
sua metade do campo, não se surpreenda se o computador retornar rapidamente aos níveis amarelos e
verdes.
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Normal - O modo standard. O computador ajusta o nível ofensivo / defensivo equilibrando o ataque e a
defesa.
Ataque automático - em oposição ao modo “Defesa automática”, o computador aumenta o nível ofensivo
/ defensivo quando está com a posse da bola, mas ignora os dois níveis defensivos.
SISTEMA de DEFESA
Normal - Os defensores Não atribuídos com uma marcação individual marcam automaticamente os
jogadores que se aproximam da sua zona de defesa: chama-se marcação por zona. Este sistema, padrão de
todas as equipes, é a certeza de uma defesa eficaz, mas contudo também têm falhas (ver os esquemas abaixo).
Os esquemas acima visam ilustrar as diferenças entre os sistemas de defesa, Observe o seguinte cenário:
durante um contra-ataque adversário, nossos dois defensores centrais Dl e D2 encontram-se em frente dos
atacantes Al e A2 que recebem o apoio do meia Ml; controlamos o jogador Dl e nos dirigimos para Al para
bloqueá-lo, enquanto que o D2 é controlado pelo computador. No esquema 1, o sistema de defesa “Normal” é
instaurado: conseqüentemente, D2 aproxima-se automaticamente de A2 para marcá-lo, o que abre um largo
espaço explorado pelo jogador Ml; se Al lhe passar a bola, Ml se encontrará em uma boa oportunidade de
marcar. No esquema 2, em contrapartida, o sistema de defesa em linha é adotado: D2 tem então mais
possibilidades de marcação a partir de sua posição, e conseqüentemente de retardar Ml e A2 esperando
reforços.
Como mostrado no esquema 1, o sistema “Normal” pode revelar-se vulnerável no caso de contra-ataque
adversário. Não pense, apesar disso que o sistema de defesa em linha é “superior”: se favorece o
comportamento de uma linha defensiva, impede em contrapartida a subida dos laterais para conter o avanço
dos jogadores adversários, o que dá ao adversário mais tempo e espaço para organizar-se. Obviamente, cada
sistema tem as suas vantagens e os seus inconvenientes.
Libero – Esta opção permite atribuir à um de seus defensores centrais a posição de libero. Este não tem
responsabilidades de marcação: posiciona-se livremente ao centro da defesa e segundo seus companheiros de
equipe. Geralmente o libero permanece na área defensiva, seu papel é cobrir a subida de um dos zagueiros ou
brechas que apareçam na defesa.
Defesa em linha – Os defensores organizam-se em linha e mantêm a sua posição. Esta opção prevalece
automaticamente sobre as eventuais instruções de marcação individual dadas anteriormente. Boa opção para
se defender de constantes lançamentos em profundidade.
ESTRATÉGIA DE EQUIPE
Você tem a possibilidade de ajustar aqui quatro estratégias de jogo, de acordo com três níveis de intensidade:
A, B e C.
Linha de Zaga
escolha o posicionamento de sua linha defensiva: os defensores jogarão muito adiantados com “A”, e muito
perto da sua área com “C”. Reflita bem antes de optar por um destes ajustes: avançar a sua linha defensiva
permite exercer uma pressão elevada sobre a equipe adversária, mas você fica vulnerável a cruzamentos e a
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lançamentos aéreos ou em profundidade; jogando mais recuado, reduz-se os riscos, mas os atacantes
adversários dispõem de mais espaço na sua intermediária.
Zona de Pressão
Seus jogadores exercem pressão constante, moderada ou fraca conforme opte pelo ajuste A, B ou C. Com A,
você dá o combate ao adversário dentro de seu campo de defesa e tem mais possibilidades de recuperar a
bola. Por outro lado, seus jogadores cansam-se muito mais rapidamente, sendo preferível então não mantê-lo
durante toda a duração de um jogo, utilize na maior parte do tempo B, ou C.
Linha de impedimento
Uma boa tática consiste em manter uma linha defensiva a fim de provocar o impedimento do atacante
adversário; seus defensores o deixarão constantemente impedido com A, e raramente com C. A eficácia desta
estratégia depende principalmente da qualidade de seus defensores: não hesite em usar essa técnica se você é
veterano no WE e se você conhece bem seus jogadores de defesa, caso contrário, é melhor treinar bastante
antes de se arriscar.
Contra-Ataque
Escolha favorecer ou não o jogo de contra-ataque. Com "A", seus jogadores de frente recuam apenas
raramente, e ficam na linha do meio-campo esperando uma retomada rápida de bola para iniciarem o
contra-ataque, com “C” eles recuarão para ajudar a defesa assim que seu time perder a bola.
ESTRATÉGIA MANUAL
Além dos ajustes do nível ofensivo / defensivo, o outro meio para mudar a tática de jogo diretamente no
decorrer da partida consiste em dar a sua equipe instruções especificas. A configuração "Manual" nos
permite atribuir diversas estratégias para serem usadas em ocasiões “especiais” conforme nossa própria
escolha, acionando L +T S C ou X conforme definido no menu de estratégia manual.
São elas:
Nenhuma Estratégia - Esta opção lhe permite desativar imediatamente todas as estratégias em execução.
Se você costuma usar ao mesmo tempo duas ou três estratégias, use essa opção: Assim você será capaz de
reiniciar ou cancelar simultaneamente suas instruções facilmente.
Normal - uma estratégia equilibrada: os jogadores avançam quando estão de posse da bola, e recuam
quando a perdem.
Ataque central - Os meias e os atacantes atacam pelo centro. Esta estratégia pode ser usada caso seu
adversário perca um dos zagueiros centrais, ou esteja esperando ser atacado pelas laterais.
Ataque pelo lado direito - Os jogadores “caem” pela direita do campo; os laterais, meias e pontas
atuarão preferencialmente nesta zona do gramado. Pode-se usar essa opção para cruzar para a área a partir
da direita, já que os defensores tendem a acompanhar seus jogadores para este lado do campo deixando o
lado oposto mais desprotegido para seus atacantes tentarem de cabeça.
Ataque pelo lado esquerdo - Atuação idêntica a opção anterior, mas obviamente, pelo outro lado do
campo.
Ataque pelo lado oposto - Quando se usa esta estratégia durante uma ação ofensiva, seus jogadores
controlados pela CPU deslocam-se de outro lado do terreno acompanhando seu movimento; efetue então
uma virada de jogo para surpreender o adversário. Porém lembre-se, deslocar seus jogadores em bloco
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pode ser perigoso especialmente se você perder a bola ainda próximo do meio-campo, ou se o adversário
estiver usando a estratégia de contra-ataque.
Alterar o lado – Os pontas e atacantes trocam as suas posições. Este movimento é útil para surpreender
os retranqueiros que usam e abusam da marcação individual. Se bem usado embola a zaga adversária e
abre espaços para os meias.
Subida de um zagueiro ao ataque (CB Overlap) - um zagueiro (selecionado por você quando você
escolher esta estratégia) sobe para participar do ataque. Deixar sua defesa desfalcada assim pode ser
arriscado no caso de um contra ataque rápido, mas por outro lado os zagueiros adversários quase nunca
marcam um jogador de defesa, que dessa forma atua como elemento surpresa, principalmente no caso de
uma jogada de bola parada.
Pressão por zona - Seus jogadores marcam os seus adversários como sombras. Atenção, essa estratégia
e tão eficaz quanto esgotante: se utilizar constantemente esta estratégia, seus jogadores serão farrapos no
terço final da partida. Atenção: Atacantes ágeis e rápidos, como Martins, Villa, Robinho, etc... se livram
fácil desse tipo de marcação (pelo menos no WE10).
Linha de Impedimento - Esta estratégia é reservada aos peritos: quando ativada, seus defensores
avançam em linha alguns passos, permanecendo assim cerca de dois segundos (a estratégia desativa-se
então automaticamente). Utilize a tática de impedimento apenas se estiver ao mesmo tempo certo da
posição de sua linha defensiva e de sua capacidade de ler o jogo: Se bem executada você levará ao
desespero seu adversário, mas no caso de má coordenação, você se tornará motivo de piada, (lembra da
defesa Brasileira na ultima copa?). Só pode ser acionada quando você estiver SEM a posse de bola.
A seguir veremos o que considero ser uma das melhores estratégias do Winning Eleven:
FORMAÇÕES MULTIPLAS
Muitos jogadores de WE utilizam uma formação fixa, seja 4-4-2, 3-5-2 ou 4-3-3, e com ela permanece o
tempo todo da partida, estejam ganhando ou perdendo. O que passa despercebido a estes é a opção que a
Konami nos dá de tornar nosso jogo muito mais real além tornar imprevisível ao adversário a forma que a sua
equipe vai atuar durante a partida. Por exemplo, você pode desejar que a partir do segundo tempo seus
jogadores de meio-campo avancem para a intermediaria do time adversário e joguem bem abertos na
lateral para municiarem os atacantes com bolas aéreas. No intervalo de uma partida real, os técnicos
podem mudar todo o seu esquema tático em decorrência da formação e proposta de jogo do adversário.
Mas e no Winning Eleven, como fazer isso? Se você parar a partida, abrir o menu de formação e mudar lá
sua estratégia de jogo, para onde foi o elemento surpresa? Seria como se o técnico do exemplo acima
mandasse avisar para o adversário sobre suas intenções. Qual é então a solução para surpreender seu
“amigo”?
Além de sua formação principal você pode usar mais duas formações, A e B, com diferentes esquemas
táticos, posicionamentos dos jogadores, instruções individuais e estratégias de equipe para cada uma
dessas formações e acioná-las de acordo com o momento do jogo. Qual a aplicação prática disso?
Digamos que você tenha iniciado a partida jogando no 4-4-2 clássico (formação normal), porém o
adversário está impondo dificuldades ao seu time usando um 5-3-2 com líbero, então você aciona a
formação A, pré-definida por você com um 4-2-4, ou seja, quatro defensores, um volante e um meia fixo,
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e os alas - ou SMF / RMF / LMF - bem adiantados jogando como pontas ( isso porque geralmente os
jogadores do meio campo tem os índices Long Pass speed e Long pass accuracy BEM maiores que os dos
atacantes, então são mais precisos nos cruzamentos) e mais os dois atacantes centralizados na área
adversária. Bem, isso criaria dificuldades até mesmo para a mais ferrenha defesa. Aí você virou o jogo ou
conseguiu a vantagem no placar e deseja conservá-la até o fim da partida, já que estamos nos 35 do
segundo tempo... Jogando com um time ofensivo assim fica mais difícil defender, então agora é a nossa
vez de passar pro 5-3-2, ou até um 5-4-1 e dar o troco pro discípulo do Parreira!!!! Aí você simplesmente
dá um toque no L2 + o botão que você definiu pra colocar a formação B e pronto, ta armada a retranca
sem que você nem sequer tenha dado pause no jogo.
É isso ai galera, é claro que isso é só um exemplo, você pode usar as formações que você quiser e quando
você quiser.
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QUICK SETTINGS
Configurações Simplificadas
Esse menu de opções visa simplificar os ajustes da equipe. Na prática, eu pessoalmente não considero
muito boas essas alterações, são como alterações genéricas. Mas vamos dar uma olhada rápida em cada
uma delas:
ATTACK – Automaticamente seleciona seus jogadores para que a equipe tenha uma característica de
ataque.
DEFENSIVE - Automaticamente seleciona seus jogadores para que a equipe tenha uma característica
defensiva.
KEEP LAYER SUCESFULLY – Escala sua equipe de forma a fortalecer a marcação dos principais
jogadores adversários.
IMPORTANT PLAYER ABILITY – Escala sua equipe com base nas habilidades dos jogadores.
IMPORTANT PLAYER CONDITION – Escala sua equipe com base nas condições físicas dos
jogadores.
AUT SUBST WHILE PLAYING – A CPU realiza as substituições que julgar necessárias durante a
partida.
Há ainda algumas outras opções, mas considerando que estas sejam as mais importantes, vamos
passar para a próxima parte.
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GERENCIAMENTO INDIVIDUAL
POSIÇÕES DOS JOGADORES
No Winning Eleven a maioria dos jogadores possui um posto de predileção que define claramente o
seu papel na equipe. Analisando as exigências específicas de cada um destes postos, esta seção nos
ajudará a escolher o melhor possível os membros de seu time em função de sua posição. Nos
parágrafos seguintes, “as características essenciais” designam as capacidades nas quais o jogador
deve distinguir-se para ocupar a posição em questão; é imperativo que o seu nível nestes atributos
excedam, ou pelo menos se aproximem dos 80. Ainda que não sejam indispensáveis, as
“características desejáveis” melhorarão o desempenho do jogador em sua posição e farão dele um
elemento diferenciado. Por último, um jogador que se beneficie de algumas das “Habilidades
especiais decisivas” indicadas terá grande vantagem para a posição em questão; Um pequeno
detalhe, mas que pode fazer toda a diferença. Em todos os casos, tome estas informações como
simples conselhos e um valor indicativo: cada jogador tem suas singularidades que se adaptarão
mais ou menos a seu estilo de jogo; Busque, sobretudo o equilíbrio de seu time na escolha de sua
formação tática.
GOLEIRO (GK)
Embora saiam às vezes da sua área a fim de interceptar uma bola, os goleiros permanecem a maior
parte do tempo perto da sua linha de gol.
Características
Defesa, Equilíbrio, Reação, Técnica de goleiro
essenciais:
Características
Velocidade máxima, Aceleração, Precisão no passe longo, Potência de chute, Pulo
desejáveis:
Habilidades especiais
Penalty Stopper, 1-1 Stopper
decisivas:
Características
Físico, Defesa, Equilíbrio, Cabeceio, Pulo; Dimensão idealmente superior à l,80 m.
essenciais:
Características Velocidade máxima, Aceleração, Reação, Potência de chute, Mentalidade e trabalho
desejáveis: de equipe
Habilidades especiais
Marking, Sliding Tackle, Covering, D-Line Control
decisivas:
LIBERO (SW)
Livre das tarefas de marcação, o libero funciona como um agente livre em toda sua área defensiva.
O seu papel principal consiste em supervisionar a defesa cobrindo eventuais espaços ou assistindo
outro defensor. Não irá para o ataque, exceto se você instruí-lo para isso.
Características
Velocidade máxima, Aceleração, Defesa, Equilíbrio, Cabeceio, Pulo, Físico, Reação
essenciais:
Características Potência de chute, Mentalidade, trabalho de equipe
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desejáveis:
Habilidades especiais
Marking, Sliding Tackle, Covering, D-Line Control
decisivas:
LATERAIS (LSB/RSB)
Colocados em ambos os lados da defesa central, os laterais têm por missão impedir que o adversário
explore as laterais de sua área defensiva. Em numerosas formações, têm igualmente a função de
apoiar os meias e os atacantes quando a equipe está com a posse da bola.
Características
Físico, Velocidade máxima, Aceleração
essenciais:
Características Defesa, Precisão no passe curto, Velocidade no passe curto, Precisão no passe longo,
desejáveis: Velocidade no passe longo, Técnica, Jogo de equipe, Mentalidade.
Habilidades especiais
Marking, Sliding Tackle, Covering, Reaction, Long Trow
decisivas:
ALAS (SMF/LMF/RMF)
Utilizados sobretudo nas formações 3-5-2, os Alas são muito exigidos, tanto na defesa como no apoio
ao ataque. Porque cobrem uma área muito grande de campo durante o jogo, estes jogadores devem
demonstrar uma velocidade e resistência fora do comum. No Winning Eleven, é impossível colocar
um jogador de ala se outro jogador ocupa a lateral defensiva ou ofensiva no mesmo lado.
VOLANTE (DMF)
O Volante, ou meia-defensivo, ocupa uma posição recuada no campo, exatamente na frente dos
zagueiros centrais. E além de proteger a linha defensiva, marca os adversários para impedir ou
dificultar o desenvolvimento de suas ações ofensivas. Os jogadores colocados nesta posição cobrem
toda a amplitude do campo defensivo e podem eventualmente chegar como elemento surpresa no
ataque - em especial quando possuem uma agressividade elevada, ou estrela na habilidade reação.
Os melhores volantes têm além disso, qualidades no toque de bola e chute a distância.
Características
Equilíbrio, Físico
essenciais:
Defesa, Velocidade máxima, Aceleração, Reação, Precisão no passe curto, Velocidade
Características
no passe curto, Precisão no passe longo, Velocidade no passe longo, Mentalidade,
desejáveis:
Jogo de equipe, Técnica
Habilidades especiais
Marking, Sliding Tackle, Covering, Playmaking, Passing, Middle-Shooting
decisivas:
Características Físico, Precisão no passe curto, Velocidade no passe curto, Precisão no passe longo,
essenciais: Velocidade no passe longo, Técnica,Jogo de equipe
Características Velocidade máxima, Aceleração, Potência de chute, Precisão de chute, Técnica de
desejáveis: chute, Agressividade
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Habilidades especiais
Reaction, Playmaking, Passing, Middle-Shooting.
decisivas:
Características Precisão no passe curto, Velocidade no passe curto, Precisão no passe longo,
essenciais: Velocidade no passe longo, Jogo de equipe.
Características Velocidade máxima, Aceleração, Precisão no drible, Velocidade no drible,
desejáveis: Agressividade
Habilidades especiais
Reaction, Playmaking, Passing, Middle-Shooting.
decisivas:
ALA (RMF/LMF)
Por causa de sua vocação ofensiva, o ala trabalha ao longo das linhas de toque. Recua ligeiramente
no caso de perda de bola, mas raramente até à sua área defensiva. No âmbito de uma estratégia de
contra-ataque, os alas continuam sempre posicionados à frente, esperando bolas longas ou
lançamentos aéreos.
CENTROAVANTE (CF)
Existem três tipos de centroavante: os jogadores de grande porte, especialistas no jogo aéreo e os
que usam sua força para manter a distância os defensores evitando assim a marcação; os jogadores
menores, porém mais ágeis, especializados em jogar no limite da linha de impedimento adversária,
usando a velocidade como elemento chave; e por último os jogadores completos, à vontade na maior
parte das situações na frente do gol. Independente do tipo, é essencial que ele se adapte ao seu estilo
de jogo.
Ataque, Equilíbrio, Velocidade máxima, Aceleração (estes dois últimos atributos revelam-
Características
se mais secundários para os atacantes de grande estatura), Potência de chute, Precisão
essenciais:
de chute, Técnica de chute, Cabeceio, Pulo
Características
Reação, Agilidade, Precisão no drible, Velocidade no drible, Jogo de equipe.
desejáveis:
Habilidades
Especiais Positioning, Reaction, 1-1 Scoring, Post-Player, Lines, Middle-Shooting, 1-Touch Pass
Decisivas:
HABILIDADES ESPECIAIS
HABILIDADE FUNÇÃO
Dribbling Habilidade de driblar, Só usada quando o time é controlado pela CPU.
Dribbling Keeper Habilidade de proteger a bola durante o drible. Só usada quando o time é controlado pela CPU.
Positioning Habilidade de se posicionar para receber a bola na área em passes ou cruzamentos.
Reaction Reação às situações de jogo, como rebotes ou linhas de impedimentos.
Playmaking Liderança, Capacidade de fazer o time jogar.
Passing Habilidade no toque de bola.
Scoring Capacidade de definir a jogada. “Matador”
1-1 Scoring Capacidade de definir a jogada frente a frente com o goleiro.
Post Player Capacidade de jogar sozinho na frente.
Lines Capacidade de jogar enfiado na linha defensiva adversária sem entrar em impedimento.
Middle Shooting Chute a distancia.
Side Habilidade de realizar grandes jogadas pelos lados do campo.
Centre Habilidade de realizar grandes jogadas pelo centro do campo.
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Penalties Habilidade em converter pênaltis.
1 Touch Pass Toque de primeira. Bom para contra-ataques.
Outside Chuta bem com o lado de fora do pé.
Marking Cão de guarda. Especialista em marcação individual.
Sliding Tackle Executa bem o carrinho.
Covering Bom na cobertura.
D-Line Control Controla bem a linha de impedimento.
Penalty Stopper Goleiro pegador de pênalti.
1-on-1 Stopper Goleiro vai bem na bola quando cara a cara com o atacante.
Long Trow Cobrança de lateral comprida.
HABILIDADES INDIVIDUAIS
HABILIDADE FUNÇÃO
Attack Habilidade no ataque
Defense Habilidade na Defesa
Balance Equilíbrio e capacidade de suportar a pressão física do adversário
Stamina Resistência ao cansaço e aos efeitos do cansaço durante a partida
Top Speed Velocidade atingida durante uma corrida longa
Acceleration Arrancada curta
Response Resposta do jogador aos seus comandos e as situações do jogo.
Agility Agilidade dos movimentos do jogador
Dribble Accuracy Precisão dos dribles
Dribble Speed Velocidade dos dribles
Short Pass Accuracy Precisão dos passes curtos
Short Pass Speed Velocidades dos passes curtos, quanto mais rápidos, menos chances de se interceptar
Long Pass Accuracy Precisão dos passes longos.
Long Pass Speed Velocidades dos passes longos, quanto mais rápidos, menos chances de se interceptar
Shot Accuracy Precisão do chute
Shot Power Força do chute
Shot Technique Habilidade de chutar bem em posições difíceis.
Free Kick Accuracy Precisão na cobrança de tiros livres
Curling Habilidade de colocar efeito (curva) na bola.
Header Cabeceio
Jump Pulo na hora do cabeceio. Jogadores altos não necessitam dessa habilidade alta.
Technique Capacidade de conduzir ou executar uma jogada mesmo em condições desfavoráveis.
Aggression Freqüência com que o jogador vai para o ataque.
Mentality Capacidade de usar suas habilidades mesmo em situações desfavoráveis.
Goal Keeping Skills Habilidades como goleiro
Team Work Ability Jogo de equipe.
Condição física. Quanto maior, menos o jogador sofre com o cansaço durante um
Condition/Fitness
campeonato.
Weak foot Accuracy Precisão do chute com o pé ruim.
Weak Foot Frequency Freqüência com que um jogador tenta chutar com o pé ruim.
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Os jogadores cansam-se no decorrer de uma partida, num ritmo que varia de acordo com a sua atividade em
campo e a sua resistência natural. Alguns são capazes de jogar 90 minutos sem queda de desempenho,
enquanto que outros “morrem” no meio do segundo-tempo, e se mostrarão a partir de então menos
eficientes. A condição física dos jogadores é parcialmente restaurada a cada pausa: intervalo, antes da
prorrogação - e no fim do jogo.
O nível de condição física de um jogador é simbolizado pela barra verde que aparece ao lado do seu nome.
Na Master Liga (quando a opção “Cansaço acumulado” está ativada) e nos modos Copa e Liga, esta barra
acompanha-se de um segundo calibrador que se preenche pouco a pouco, após cada jogo disputado. À
medida que o nível deste calibrador aumenta, a dimensão da barra de condição física do jogador diminui. O
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único meio para restabelecer completamente a sua condição física é deixar o jogador descansar durante um
jogo inteiro (ou mesmo dois se o jogador acumular muito cansaço). Veremos mais sobre isso a seguir:
SETAS DE CONDIÇÃO
Antes de uma partida observe que à frente do nome do jogador aparece uma seta, chamada de seta de
condição, está seta representa o estado mental e físico do jogador para aquela partida, seria a simulação da
motivação do jogador, estado emocional e físico, etc... à que estão sujeitos todos os jogadores. Elas podem
trazer bonificações ou penalidades conforme sua cor. A seta na cor verde indica o jogador em estado normal,
sem bônus ou decréscimos, as demais são as seguintes:
O jogador está contundido, mas considerado apto a ir pro jogo. Evite colocar um jogador assim pra jogar,
mesmo em um jogo importante: fora o fato de seu desempenho ser fortemente diminuído, correria o risco de ferir-
se mais gravemente ainda.
O jogador está se restabelecendo, mas ainda não recuperou todas as suas forças. Conseqüentemente,
algumas das suas capacidades são reduzidas, ou são deduzidas dos bônus provocados pelas flechas de condição
vermelha e laranja.
Jogador praticamente sem condições de jogo. Até 12% abaixo de seus índices normais.
Observe que caso seu titular venha com uma seta azul ele estará 6% abaixo de seu rendimento normal,
porém se os índices de seu reserva imediato forem piores que os dos titular em uma quantidade que
supere esses 6%, nesse caso, então será melhor usar o titular (mesmo com seta azul) que esse reserva.
O índice mentality interfere fortemente nos efeitos das setas. Por exemplo, um jogador que tenha 90 nesse
índice e jogue com seta azul sofrerá muito menos efeitos negativos que um jogador com as mesmas
características, porém com 60 de mentality. Veremos maiores detalhes sobre o ganho ou perda de
desempenho a seguir:
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TABELA DE DESEMPENHO
Setas 1
HABILIDADE
Ataque + 12% + 6.4% -8% -16% -32% -6.4%
Defense + 12% +6.4% -8% -16% -32% -6.4%
Body Balance + 12% + 6% -12% -18% -18% -6%
Stamina + 12% + 6% -6% -12% -24% -6%
Max Speed + 9% +4.8% -6% -12% -24% -4.8%
Acceleration + 12% + 6% -9% -18% -24% -6%
Reaction + 12% + 6% -9% -18% -24% -6%
Agility + 12% +6% -9% -18% -24% -6%
Precision dribble +9% + 4.8% 4.8% -9% -24% 4.8%
Dribble Speed + 9% -4.8% -6% -12% -24% -4.8%
Short Pass Accuracy + 9% +4.8% 4.8% -9% -18% -4.8%
Short Pass Speed + 6% +3% -3% -6% -18% -3%
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4 - 4 - 2 A- 1
Característica:
Jogo equilibrado, não
privilegiando nem o ataque
nem a defesa.
Vantagem:
Adaptável a maioria das
situações e funciona com
qualquer equipe.
Desvantagem:
Formação muito vulnerável
sobre os flancos quando os
laterais sobem ao ataque.
Laterais (SB):
Posicione os laterais esquerdo e direito de forma que não subam demais, sobretudo contra formações que utilizem três
atacantes. Assim sua defesa será bem melhor. Contra formações com alas, não hesite em exercer sobre eles uma
marcação individual com seus laterais.
Volante (DMF):
Não use o volante para apoiar o ataque. Aqui o seu papel limita-se a retardar ou afastar os ataques adversários de qualquer
forma.
Atacantes (CF):
A associação um atacante rápido e com bom toque de bola e outro com boa presença física e com bons atributos para o
jogo aéreo (melhor ainda se tiver a habilidade especial positioning habilitada) pode ser devastadora. Os centroavantes têm
igualmente como função atrair os defensores abrindo assim espaços exploráveis pelo meia ofensivo.
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4 - 3 - 3 B-1
Característica:
Jogo rápido e direto de
contra-ataque.
Vantagem:
Com dois pontas e um
centroavante
permanentemente à frente,
você terá a ocasião de
executar contra-ataques
fulminantes.
Desvantagem:
Contra equipes que usam
muitos jogadores no meio-
campo você poderá enfrentar
sérias dificuldades.
Como sempre, não se precipite sobre os atacantes em caso de um contra-ataque adversário. Tente antes atrasar o
adversário até que seu time recue.
Laterais (SB):
Os dois volantes oferecem um grau de proteção apreciável, libere os laterais para apoiar livremente o ataque.
Volantes (DMF):
Os dois volantes formam uma primeira barreira na frente dos zagueiros centrais. Podem prender um pouco os alas
adversários e ainda limitar as iniciativas dos jogadores chave no meio campo do adversário. De maneira geral, será
melhor ainda se os volantes possuírem talentos de passador satisfatórios, de maneira a poder ligar rapidamente a
defesa ao ataque.
Atacantes (CF\RWF\LWF):
Tendo em conta o número de cruzamentos que seu atacante mais avançado pode receber dos pontas, é imperativo
que se distinga no jogo aéreo. Será ainda interessante se o atacante central possuir algumas habilidades especiais
ativadas, como scoring, positioning, reaction e lines e também algumas características físicas superiores (balance, e
response).
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3 - 5 - 2 B-1
Característica:
Jogo equilibrado, com um
ligeiro acento posto sobre a
defesa.
Vantagem:
A densidade do meio campo
obstrui consideravelmente as
ações adversárias.
Desvantagem:
Você deverá freqüentemente
esperar até que seus jogadores
avancem para poder iniciar o
ataque.
Alas (LWB/RWB):
Quer você use nessa posição laterais ou meias-laterais, ambos percorrerão um imenso terreno efetuando idas e
voltas incessantes entre a defesa e o ataque. Assegure-se, por conseguinte antes de mais nada que a sua resistência
se mostre à altura da dificuldade de sua missão.
Volantes (DMF):
Pelo fato de que essa formação tumultua o centro do campo, seus rivais procurarão continuamente atacar pelos
flancos. Use os volantes para interceptar os alas ou meias-laterais, para que sua defesa não fique vulnerável a esse
tipo de jogada.
Atacantes (CF\RWF\LWF):
Sem nenhum ponta ao seu lado, os atacantes têm o campo totalmente livre à frente. Não se limite a jogar
centralizado, explore toda a área de ataque com os atacantes: cada um deles terá assim a oportunidade de centrar
regularmente para o outro, ou ainda, de aguardar a chegada de seus alas para um reforço no ataque.
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3 - 4 - 3 A-1
Característica:
Jogo muito rápido centrado em
contra-ataques
Vantagem:
Esta formação permite transpor
as linhas defensivas
adversárias com toques rápidos
em ângulo.
Desvantagem:
Com um só volante, ficará
mais difícil deter o ataque
adversário, em especial contra
equipes que joguem com cinco
no meio campo.
Volantes (DMF):
Sob pressão quase permanente, o volante deve possuir uma formidável resistência, além dos atributos Velocidade
máxima e Aceleração muito altos. Nessa formação ele estará encarregado de um papel meramente defensivo.
Pontas (LWF/RWF):
Juntamente com o apoio dos alas, os pontas constituem a sua principal força de ataque. Ative a estratégia manual de
Contra-ataque para que cheguem constantemente à frente.
Centroavante (CF):
Escolha um centroavante hábil tanto no jogo aéreo como por baixo. Se, além disso, possuir as habilidades especiais
toque de primeira, Colocação, Reflexo e Linhas sua eficácia será amplamente reforçada.
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3 - 4 - 3 B-1
Característica:
Jogo enganoso, que atrai o
ataque adversário para sair em
contra-ataque.
Vantagem:
Formação defensiva sólida,
capaz de repor a bola ao ataque
com eficiência.
Desvantagem:
Se os seus pontas forem pouco
utilizados, o ataque perderá o
poder de penetração.
Alas (LWB/RWB):
Posicione estes dois jogadores ao lado e a frente dos volantes, colocando sua atitude defensiva em High. Assim,
formarão uma barreira sobre os flancos. Como no âmbito do 3-4-3 "Al", use esses dois jogadores para servirem aos
pontas (habilidades de bons passadores serão bem-vindas para esse fim).
Volantes (DMF):
Regule a Atitude defensiva do dos meias defensivos no nível máximo de forma a incitar o adversários a instalar-se
em sua metade do campo. Assim você terá um alto poder de interceptação com os volantes e poderá sair com um
deles para ligar um contra-ataque rápido e mortal.
Pontas (LWF/RWF):
Reduza a atitude defensiva dos pontas ao seu mínimo e ordene que permaneçam na zona de ataque (via estratégia
manual de Contra-ataque). Logo que recuperar a bola, envie-a imediatamente até eles para que a defesa adversária
se abra dando espaços para o centroavante.
Centroavante (CF):
Já que não terá o apoio de um meia selecione um centroavante de primeira linha (um Shevchenko, um Ibrahimovic,
Adriano ou um Henry). Concentre o jogo nele com bolas aéreas ou toque de primeira. Naturalmente, o libere de
qualquer obrigação defensiva se quiser maximizar suas possibilidades.
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4 - 5 - 1 B-1
Característica:
Jogo polimorfo, baseado no
uso de estratégias manuais.
Vantagem:
Por meio dos botões de
estratégia, esta formação
transforma-se em alguns
segundos em um 4-3-3
ofensivo ou um 4-4-1-1
defensivo.
Desvantagem:
Se não recorrer às estratégias
manuais, seu atacante
permanecerá isolado.
Laterais (RSB/LSB):
Na formação em 4-4-1-1, aumente o máximo à atitude defensiva dos laterais. Já no 4-5-1, use-os para apoiar o
ataque. No 4-3-3, atribua suas instruções ofensivas ou defensivas de acordo com suas preferências pessoais.
Volantes (DMF):
Não mova seus meias defensivos em nenhuma das três formações. Em contrapartida, regule a sua atitude defensiva
em "elevado" apenas na configuração em 4-4-1-1.
Centroavante (CF):
Peça essencial no esquema montado, o centroavante deve possuir preferencialmente a habilidade especial “post-
player” além de altos índices em todas as características de um definidor, já que atuará sozinho na maior parte do
tempo. Em quaisquer das disposições táticas dessa formação mantenha o nível defensivo do centroavante em low
para liberá-lo para atacar livremente.
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UFA!!!!
BOM PESSOAL, É ISSO AÍ. ATÉ QUE EM FIM ACABAMOS A PARTE TEÓRICA.
AGORA VEM A PRÁTICA E ISSO É COM CADA UM. NENHUM MANUAL DE
INSTRUÇÕES PODERÁ LHE ENSINAR CERTOS DETALHES QUE SÓ VÊM
COM O TEMPO, COMO: TEMPO DE BOLA, REFLEXO, INTUIÇÃO E ETC...
POR ISSO TREINE E TREINE MUITO SE QUISER SER REALMENTE BOM EM
W.E., CHAME A GALERA E ORGANIZE CAMPEONATOS, COMO FAZEMOS NA
LIGA W.E.S.T., E VÁ SIMPLESMENTE JOGANDO POR PRAZER E
PRESTANTO ATENÇÃO NOS DETALHES QUANDO FOR COLOCAR EM
PRÁTICA O QUE VOCÊ LEU AQUI. COM CERTEZA DENTRO DE POUCO
TEMPO AS DICAS AQUI APRESENTADAS SE INCORPORARÃO
NATURALMENTE AO SEU ESTILO DE JOGO.
[]S.
TheC
SE-YA.
thecarlosbh@bol.com.br