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COMPUTAO GRFICA

ANIMAO e AVATAR

EQUIPE: BRUNO

LIMA CARDOSO SANTANA

FERNANDO SAMUEL

ANIMAO

CONCEITO
ANIMAO:

do Latim: Animare, ato de dar vida, movimento, coragem, entusiasmo e alma.

HISTRIA

Nos primrdios da civilizao j se tem registros de desenhos rupestres em paredes, e no Egito antigo.

THAUMATROPE

Em 1928, Paul Roget Frenchman inventou o thaumatrope, que consiste na explicao de que a animao pelo princpio da persistncia da viso, desenhando em um disco sendo um lado uma imagem e do outro lado, outra imagem e no movimento de giro as imagens se unem formando a animao, mais tarde deu origem ao Flipbook.

FLIPBOOKS

CMERA FOTOGRFICA

Uma das maiores invenes do ramo da animao foi a cmera fotogrfica.

APLICAES DE ANIMAO

A animao est presente em praticamente todas as aplicaes de computao grfica e em diversos outros seguimentos como engenharia, medicina, etc.

FORMAS DE ANIMAO

Varia de acordo com os aspectos considerados; Diversos processos para criao de animaes:

animao por quadro-chaves (keyframe);


animao track-based; animao script;

animao procedural;
animao representacional; animao straight ahead; animao quadro-a-quadro (pose-to-pose); animao comportamental.

KEYFRAME

um processo onde os objetos so posicionados em quadros crticos, e o software de animao preenche os quadros localizados entre esses quadros.

TRACK BASED

uma generalizao da animao por quadros-chave. Nos sistemas de keyframe todos os parmetros devem ser especificados, e no de track based somente os parmetros que controlam as interpolaes devem ser especificados e em qualquer ponto do tempo.

SCRIPT

Exemplo : B = GeoSphere( ); s = sphere( ); animate on ( at time 0 ( move b [-100, 0, 0.25]; scale s[1, 1, 0.25]) at time 35 move b [0, 100, 0] at time 100 ( move b [200, 0, 0]; scale s[1, 1, 3]) )

Conjunto de instrues, semelhante a um roteiro, uma linguagem de programao interpretvel pelo sistema para o controle do objeto e suas respectivas propriedades, como fsica, textura e comportamento.

PROCEDURAL

Diferente da animao por Script por utilizar linguagem de programao compilvel e por procedimento.

STRAIGHT AHEAD

A partir dos quadros inicial desenhada uma sequencia de quadros intermedirios no to detalhados possuindo menos frames que resultar na animao.

QUADRO-A-QUADRO

Tcnica de animao mais voltado para a ao dos personagens do que para o lado artstico. Desenha alguns quadros que definem apresentao e s depois desenha os quadros intermedirios.

COMPORTAMENTAL

cria-se uma cena inicial, com seus objetos possuindo caractersticas prprias, e utiliza-se a Inteligncia Artificial para se obter toda a sequncia de acontecimentos necessrios para se chegar a uma certa situao final.

CAPTURA DE MOVIMENTOS

A anlise de movimentos por meios automticos de grande importncia para diversas reas da medicina, desporto, e reconhecimento de atividades humanas. No incio do sculo XX, tcnicas de captura de movimento foram usadas na animao tradicional 2D (celulide) pela Disney, obtendo uma representao adequada dos desenhos animados. O sistema de captura de movimento permite levar os movimentos de um ator real para um ator virtual.

CAPTURA DE MOVIMENTOS

Magntico;

Mecnico;
tico;

CAPTURA DE MOVIMENTOS

Magntico: captura o movimento por um transmissor magntico central e um conjunto de receptores que so colocados em vrias partes do corpo. A vantagem de se usar esse tipo de no ocorrer sobreposies de marcadores, em contrapartida usar vrios cabos presos ao corpo, limita a performance do ator.

CAPTURA DE MOVIMENTOS

Mecnico: Um dos tipos mais antigos de captura e o segundo mais usado o Mecnico. Esse sistema possui alavancas que transformam movimentos rotacionais em dados de computados em tempo real.

CAPTURA DE MOVIMENTOS

tico. O mais usado atualmente, permite liberdade maior ao ator pois no precisa utilizar de cabos, pois utiliza discos refletivos que so fixados no corpo

RENDERIZAO X TEMPO REAL

Cenas pr-renderizadas so construdas quadro-a-quadro, a cada segundo conta com 24 quadros (ou frames). Cada um desses quadros precisa ser processado pelos computadores, o nico problema o tempo que a renderizao leva: para um nico quadro de mais ou menos 7 horas. Isso faz com que um minuto do filme precise de 420 dias. Como isso solucionado? Utiliza-se uma "tcnica" chamada "Render Farm", capaz de fazer o trabalho de renderizao em paralelo com vrios computadores. Toy Story 1 contou com 114.240 quadros, 600 bilhes de bytes, 160 bilhes de pixels e cerca de 800.000 horas de processamento divididas em vrios computadores.

RENDERIZAO X TEMPO REAL

Cenas em tempo real so aquelas processadas imediatamente pelo computador com os recursos disponveis, a fsica, a engine grfica, a captura de movimento, e construdas imediatamente, podendo alterar o ngulo da viso enquanto a cena acontece.

RENDERIZAO X TEMPO REAL

CANAL ALPHA

Uma imagem em canal alpha essencialmente uma silhueta em preto e branco dos elementos em cena: O preto representa as partes totalmente transparente da imagem
O branco representa as partes totalmente opacas da imagem.

CANAL ALPHA

O canal alpha , na verdade, um tipo de mscara, especificando como as cores de cada pixel devem ser mescladas com outro pixels quando tiverem sobrepostos.

Sistemas de 32 bits possuem 4 canais de 8 bits, ou seja, so formados por 4 tipos de imagens:
Formam o canal RGB, sendo um canal para tom. Quanto mais alto o tom da cor, mais adequada cor ter o pixel. O canal alpha, que indica a transferncia da imagem em relao ao fundo.

CANAL ALPHA

Funciona como uma mscara, especificando como as cores de cada pixel devem ser mesclada com outros pixels quando estes estiverem sobreposto;

Na criao de uma imagem de um objeto em um programa 3D no formato de 32bits, o programa cria automaticamente o canal Alpha do objeto 3D;
Para mesclarmos um pessoa real com um cenrio real, deve-se criar um canal alpha que define como esta pessoa vai ser inserida na imagem.

COMPOSIO

um conjunto de tcnicas para unir os diferentes elementos renderizados em computador com elementos reais obtidos no set de filmagem; Podemos obter ajuste de cores de imagens, adicionar a granulidade tpica de filme (film grain), troca de textura dos objetos 3D, ajuste de iluminao virtual esse so alguns dos exemplos As tcnicas acima podem ser obtidas a parti do canal alpha, a composio de divide em duas partes a representao a captura das cena e a sua posterior reconstruo.

COMPOSIO

Filmagens de cena real

Devemos proceder como se o objeto for 3D estive-se no local, simular todas as interaes do personagem virtual como ambiente real, coletar o mximo de informaes do ambiente de filmagem, sendo assim temos de considerar 3 aspectos:
1 : adicionar marcadores no ambiente de filmagem: permitira insero correta dos personagens 3D na cena, podemos saber quanto alto um personagem pode ser; Coletar todas as informaes do meio ambiente quando a iluminao quanto a posio da cmera , tipo e tamanho da lente da cmera;

COMPOSIO

Interaes dos elementos 3D virtuais com elementos reais devemos ter os elementos de interao previamente filmados. Quando fomos filmar uma cena de algum animal tomando gua a beira do rio, devemos filmar a cena real de forma que quando o animal for beber a gua comece a mexer assim que chegue a boca do animal

RECONSTRUO DA CENA EM 3D

Depois que se tem a filmagem real pronta precisamos construir uma verso 3D desse cenrio e daqueles objetos com os quais o objeto 3D interage diretamente; Essas cenas reais serviram de base para a criao dos correspondentes sintticos: Possvel conhecimento de determinado objeto junto com seu tamanho e distancia poderamos cri-lo em 3D do mesmo tamanho do real; A insero do personagem na proporo correta usam-se marcadores de vara com medidas conhecida. Quando temos um objeto com 4 metros e um vara com 2, temos de recriar um vara em 3D e posicionar de acordo com a cena filmada com a vara.

AVATAR

ORIGEM

A palavra avatar tem origem no hindusmo, que quer dizer "descida" de uma divindade em forma terrestre. O primeiro uso do termo avatar para representao grfica computacional foi em 1985 por Chip Morningstar no jogo Habitat.

NA COMPUTAO

Na informtica, um avatar a representao grfica do usurio ou de seu personagem. um cibercorpo inteiramente digital, uma figura grfica de complexidade variada que empresta sua vida simulada para o transporte identificatrio de cibernautas para dentro dos mundos paralelos do ciberespao. O avatar pode ter uma forma tridimensional, como em jogos ou mundos virtuais, ou uma forma bidimensional, como um cone em fruns da internet e comunidades online. um objeto que representa o usurio. Pode tambm se referir a personalidade ligada ao nome usado por um usurio da internet.

REALIDADE VIRTUAL

Usando um avatar, um usurio pode encontrar outros avatares e comunicar-se com eles, alm de teleport-lo de sala a sala, controlar sua posio no quadro, faz-lo dizer coisas e mesmo produzir efeitos de som e gestos animados pr-programados. Neste nvel de imerso, o usurio produz uma multiplicao na sua identidade, uma hesitao entre presena e ausncia, estar e no estar, ser e no ser, certeza e fingimento.

UTILIZAO
Avatares

so cada vez mais utilizados no comrcio eletrnico, ambientes virtuais sociais, e at mesmo para reunies de trabalho via chamadas de internet, e so incorporados em uma variedade de interfaces de consumo popular. Por exemplo, todos os principais sistemas de mensagens instantneas, sistemas de frum on-line, e jogos multiplayer online incluem um recurso de avatar.

UTILIZAO
Fruns Chats; Mensageiros Blogs; Inteligncia Vdeo

de internet; instantneos;

artificial;

games;

Mundos

virtuais;

Acadmico.

FRUNS DE INTERNET

Avatares em fruns da Internet servem o propsito de representar os usurios e suas aes, personalizando as suas contribuies para o frum, e podem representar diferentes partes de sua personalidade, crenas, interesses ou status social no frum. O sistema de avatar tradicional usado na maioria dos fruns da Internet uma pequena rea em forma de quadrado perto de post no frum do usurio, onde o avatar colocado para que outros usurios a identificar facilmente quem escreveu o post sem ter que ler o seu nome de usurio. Alguns fruns permitem ao usurio fazer upload de uma imagem avatar que pode ter sido projetado pelo usurio ou adquiridos de outros lugares. Outros fruns permitem que o usurio selecione um avatar a partir de uma lista predefinida ou utilizar um algoritmo de auto-descoberta para extrair uma a partir da pgina do usurio. Alguns avatares so animados, composto por uma sequencia de vrias imagens reproduzidas repetidamente. Em tais avatares animados, o nmero de imagens, bem como o tempo em que eles so repetidos varia consideravelmente. Existem outros sistemas avatar, como em Gaia Online, WeeWorld, Frenzoo ou Meez, onde uma representao pixelizada de uma pessoa ou criatura usado, que pode ser personalizado com a vontade do usurio. Existem tambm sistemas de Avatar onde a representao criado usando o rosto de uma pessoa com personagens personalizados e fundos.

MENSAGEIROS INSTANTNEOS

O mais recente uso de avatares em mensagens instantneas dominado por avatares dinmicos. O usurio escolhe um avatar que lhe representa enquanto conversa e, atravs do uso de tecnologia text to speech, permite que o avatar fale o texto que est sendo usado na janela de chat. Outra forma de utilizao deste tipo de avatar para chats de vdeo / chamadas. Alguns servios, como o Skype (atravs de alguns plugins externos) permitem que os usurios usem avatares falando durante chamadas de vdeo, substituindo a imagem da cmera do usurio com um animado, conversando avatar.

MENSAGEIROS INSTANTNEOS

Avatares podem ser movidos por inteligncia artificial, em vez de pessoas reais. Assistentes online automatizados so exemplos de avatares utilizados neste modo. Esses avatares so utilizados pelas organizaes como parte de servios ao cliente automatizados, a fim de interagir com os consumidores e usurios dos servios. A principal tecnologia subjacente de funcionamento e de tais sistemas o processamento de linguagem natural. Alguns destes avatares so vulgarmente conhecidos como "bots". Exemplos famosos incluem Anna da Ikea, um avatar projetado para orientar os usurios ao redor site da Ikea. Eles tambm podem ser alimentado por uma conversa digital que oferece um pouco mais de estrutura do que aqueles que usam a PNL, oferecendo as opes de usurio e caminhos claramente definidos para um resultado. Este tipo de avatar conhecido como processamento de linguagem estruturada ou SLP Avatar. Ambos os tipos de avatar fornecem uma forma rentvel e eficiente de interao com os consumidores.

INTELIGNCIA ARTIFICIAL

INTELIGNCIA ARTIFICIAL

VIDEO GAMES

Avatares em videogames so essencialmente representao fsica do jogador no mundo do jogo. Na maioria dos jogos, a representao do jogador fixo, porm cada vez mais jogos oferecem um modelo de carter bsico, e, em seguida permitem a personalizao das caractersticas fsicas como o jogador v o ajuste
Um jogo em que o avatar e jogador so duas entidades separadas o jogo de Perspectiva, onde o jogador controla a si mesmos em um mundo tridimensional e o avatar em um mundo de duas dimenses.

VIDEO GAMES

Massively multiplayer online games (MMOGs) so a fonte dos mais variados e sofisticados avatares . Nveis de personalizao diferem entre os jogos. Por exemplo, em EVE Online, os jogadores constroem um retrato totalmente personalizado, usando um software que permite vrias alteraes na estrutura facial, bem como penteados predefinidos, tons de pele, etc.

VIDEO GAMES

Outro exemplo City of Heroes, que oferece um processo bem detalhado e completo de criao de avatar no jogo, permitindo aos jogadores construir qualquer coisa, de super-heris tradicionais a aliens, cavaleiros medievais, monstros, robs e muito mais.

VIDEO GAMES

O Wii, da Nintendo, permite a criao de avatares chamados "Miis", que tomam a forma de pessoas estilizadas e podem ser usados em alguns jogos como avatares para os jogadores, como em Wii Sports.

VIDEO GAMES

Em 19 de novembro de 2008, a Microsoft lanou uma atualizao do Xbox 360 Dashboard que contou com a introduo de Avatares. Com a atualizao os usurios puderam personalizar a aparncia de seus avatares, escolhendo a partir de uma gama de funcionalidades de vesturio e facial. Em 11 de agosto de 2009, o programa Avatar NXE foi atualizada com a incluso de um recurso de Avatar Marketplace, que permite aos usurios comprar produtos adicionais e jogo de roupas de marca, jias, roupas de corpo inteiro, e adereos de animao.

VIDEO GAMES

PlayStation Home para o console PlayStation 3, da Sony, tambm apresenta o uso de avatares, mas com um estilo mais realista do que Miis da Nintendo ou Avatares da Microsoft.

Avatares em mundos virtuais so usados como representaes humanas de duas ou trs dimenses ou representao fantstica de uma pessoa mundo virtual. Tais representaes so uma ferramenta que facilita a explorao do universo virtual, ou age como um ponto de foco em conversas com outros usurios, e pode ser personalizado pelo usurio. Normalmente, a finalidade e o apelo de tais universos proporcionar uma melhoria nas capacidades de conversao online, e para permitir que o usurio desenvolva pacificamente uma parte de um universo nojogo, sem ser forado a lutar por um objetivo pr-definido.

MUNDOS VIRTUAIS

MUNDOS VIRTUAIS

Muitos mundos virtuais esto oferecendo aos usurios ferramentas para personalizar as suas representaes, o que lhes permite mudar de forma, cabelo, peles e tambm de gnero. Alm disso, h uma indstria em crescimento secundrio dedicado s criaes de produtos e itens para os avatares.

ACADMICO

A incluso de avatares em interfaces projetadas para facilitar as interaes cresceu sem muita informao sobre a influncia de tais imagens na mensagem e percepo pessoal. Representando pessoas ou bots, processos de informtica que interagem em um ambiente virtual, com avatares, alteram o alcance e a natureza das experincias possveis. Por exemplo, possvel que a presena de um avatar seja uma forte sugesto social que influencia as percepes das pessoas, levando-os a perceber as interfaces como mais sociveis. Da mesma forma, como as pessoas percebem avatares pode influenciar tanto a auto-percepo e percepo do outro usando um avatar particular, bem como a percepo da mensagem. Assim, compreender a influncia dos avatares de relevncia terica para pesquisadores. Tambm de importncia prtica para os usurios e designers de sistemas que usam avatares. Dado que o avatar pode ser visto como a origem da mensagem, compreendendo como as pessoas os percebem tem implicaes importantes para a concepo de interfaces usando eles, bem como pela seleo de avatares para uso em diferentes aplicaes.

DESIGN DE AVATARES EM AMBIENTES VIRTUAIS

Projeto de outros seres inteligentes O espao que o corpo entra no pode ser uma cidade fantasma, como muitos mundos iniciais RV foram no incio de 1990. Portanto, o desafio criar a percepo de outros seres inteligentes. Estes problemas so normalmente encontrados sob a discusso da concepo de agentes e avatares e de seres humanos virtuais. As questes de design mais importantes so:

1.O projeto da morfologia corporal. 2.Expressidade do corpo. 3.Percepo de inteligncia via ao corporal e expresso.

DESIGN DE AVATARES EM AMBIENTES VIRTUAIS

1.O projeto da morfologia corporal. Aqui, a preocupao centra-se na forma de realizao do desenho da forma de seres representados, especialmente o seu movimento de engenharia [(Badler, et.al.1991)]. 2.Expressidade do corpo. Aqui, o debate sobre a incorporao reside na capacidade de o representado ser para comunicar a gama completa de expresso humana e no-humana. Preocupao muitas vezes enfoca a engenharia de um rosto expressivo a partir da geometria 3D de avatares e agentes.

DESIGN DE AVATARES EM AMBIENTES VIRTUAIS

3.Percepo de inteligncia via ao corporal e expresso. Ao controlar diretamente o movimento e comportamento de um avatar, um operador humano proporciona a inteligncia em tempo real. Exceto as insuficincias expressivas e cinemticas de incorporao do avatar, a inteligncia da encarnao humana percebida rapidamente. O desafio ter um agente que de alguma forma possui ou cria a iluso de inteligncia.

DESIGN DE AVATARES EM AMBIENTES VIRTUAIS

O corpo representado referido como o avatar do utilizador. Em sistemas de realidade virtual imersiva o avatar no o pequeno boneco usado em interfaces padro de computador, movida em um mundo atravs de um mouse ou joystick. Em realidade virtual imersiva toda a interface define os limites e a forma do corpo, definindo os limite entre dentro e fora. Ambos, claro, so apenas iluses perceptivas geradas em um display head-mounted (HMD). Por exemplo, caso os usurios usando um display HMD olharem para baixo e aceitar prontamente a mo virtuais flutuante dos sistemas imersivos de RV, como o seu prprio. Uma parte do continuum de luz no HMD, uma iluso visual, dada a atribuio distal de "me" e o resto "outro". A partir de padres coerentes de energia incidem sobre os sentidos (ou seja, o estmulo proximal), o mundo virtual dividido em "auto" e "meio ambiente".

DESIGN DE AVATARES EM AMBIENTES VIRTUAIS

Em uma imersso de realidade virtual, mais do que em qualquer outro meio, a representao do corpo do usurio uma questo psicolgica profunda. Isto especialmente verdadeiro quando um sistema mapeia o corpo do usurio diretamente para um corpo virtual completo, como o corpo virtual que fornece feedback sobre a localizao dos membros e da cabea no espao.

DUVIDAS?

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