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DRACONATOS

Donaar mudou seu peso de perna enquanto Lia trabalhava na tranca. A elfa rolou os olhos para ele. Ela no precisava dizer nada ela j havia dito isso uma centena de vezes ou mais. No me incomode enquanto eu estou trabalhando, ela sussurrou. Deixe-me fazer a minha coisa, e te deixo fazer a sua coisa. Ela no entendia, e provavelmente nem poderia. Ele no tinha queixas quanto percia dela de abrir trancas ou, tambm, sua habilidade de rapidamente eviscerar um inimigo. Ela parecia gostar de provoc-lo, fazendo graa do paladino com seu cdigo de honra, imaginando que ele a desmerecia por causa de sua flexvel abordagem moralidade. Ele no o fazia. Ele no estava impaciente, tambm. Apenas ansioso. As trancas em que Lia trabalhava to cuidadosamente para abri sugeriam que a sala era importante algo que merecesse ser protegido. Sem dvida haveria guardies, o que significava outra luta. Donaar corrigiu a firmeza no cabo de sua espada, antecipando a batalha. Assim que os guardies fossem derrotados, o que eles encontrariam? O complexo inteiro, com seus corredores arqueados e portas largas, era um remanescente da perdida Arkhosia, construdo durante o antigo imprio e coberto pela lava do Monte Korinda que ficava prximo. Fantasmas e esqueletos guardavam seus tesouros agora, com a infeliz adio de algumas criaturas elementais do fogo que pareciam ter ganhado acesso ao complexo por baixo. Qualquer que fosse sua origem, essas criaturas procuravam pelos tesouros do povo de Donaar, os antigos draconatos de Arkhosia. Lia soltou a tranca e deu a ele um fino sorriso enquanto recuava da porta. Faa sua coisa, paladino, ela susssurrou. Ento, como se para suavizar o desprezo em sua voz, ela bateu em seu ombro, um anel em seu polegar tilintava suavemente contra sua armadura. Donaar olhou para seus companheiros, garantindo que todos estavam prontos. Brandis, o mercenrio, levantou seu escudo e assentiu para ele. Thorn fechou seu semblante em direo porta enquanto seu esprito pantera se agachava e preparava para investir. Chana deu a ele um sorriso santo, como uma manifestao visvel da bno de Erathis sobre ele e seu trabalho. Lia estava olhando para trs no corredor, mas ele esperava isso dela. Ele devolveu o sorriso de Chana seriamente e chutou a porta. Uma fera de chama tremulante rugiu e se virou, pronta para atacar. Um co infernal! Outro co infernal tambm se virou, surpreso pelo barulho. Donaar no hesitou. Antes que qualquer fera se movesse, ele saltou para frente, garantindo que estivesse entre as criaturas de fogo e seus aliados. Se elas quisessem ferir seus companheiros, elas teriam que passar por ele para chegar at eles. Essa era, como diria Lia, a sua coisa. Donaar apenas olhou de relance os arcos ascendentes da sala enquanto saltava para frente. Ele registrou as faces do drago que olhava compassivamente da pedra, mas no

permitiria que qualquer curiosidade ou interesse o se. Ele podia ouvir seus aliados atrs dele, se espalhando cautelosamente pela sala para ajud-lo sem se arriscarem. S ento as faces do drago vieram sua mente. Abaixem-se, gritou Donaar, e ento a sala explodiu em caos. Cinco cabeas de drages estavam esculpidas nos muros, olhando em direo ao centro da sala. Cada uma tinha caractersticas de uma cor diferente de drago cromtico e o peito e chifres do vermelho estavam na parede bem frente de Donaar. Ele no teve tempo de gritar seu prprio aviso antes que a boca do drago se abrisse e o banhasse em chamas. Ele rangeu os dentes contra a dor e ouviu os gritos de seus companheiros enquanto as outras cabeas de drages lanavam suas distintas variedades de desgraas, cuspindo geada, cido, veneno e trovo sobre eles. Ele sentia o cheiro de fumaas acres da cabea verde, logo sua esquerda. Ele se amaldioou ele podia ter notado a armadilha antes. Os ces infernais pareciam revigorados pelas chamas e Donaar deu uns passos para trs sob o ataque. Ento a pantera de Thorn estava ao seu lado, e ele sentiu a fora fluir por ele, banindo sua dor e aumentando sua vontade. Detendo um co infernal em seu escudo, ele o jogou sobre o outro. Enquanto as feras de fogo se colidiam, Donaar arriscou outra olhada em volta. No estava to mal quanto Donaar temia. Lia parecia intacta ela provavelmente pulou por cima do caminho do perigo quando gritou em aviso. Ela estava circulando ao redor dos ces, procurando por uma abertura para enfiar sua adaga em uma das criaturas. Brandis foi para trs, esperando pela ateno de Thorn para o que parecia uma ferida bastante sria por cido. Chana e Thorn pareciam um pouco surdos pelo trovo, mas suas feridas no eram srias. Ter que fazer melhor do que isso, Rainha Drago, ele sussurrou enquanto sua espada fendia o ombro de um co infernal. As cinco cabeas de drago diziam que os draconatos que construram e ocupavam este local eram devotos de Tiamat. A armadilha reiterava a mensagem da porta trancada ela certamente se destinava a proteger algo importante. Mas como os ces infernais no dispararam a armadilha? Algo estava faltando, uma pea no quebra-cabeas que Donaar no podia encaixar.

Brandis estava ao seu lado agora, e Donaar deixou o mercenrio comandar a ateno do co ferido. O desafio de Bahamut matinha o outro focado nele. Lia tirou vantagem do foco para enfiar sua adaga fundo na barriga do co. Ele comeou a se contorcer em raiva, mas Donnar reuniu toda a sua ira, seu ultraje por este oratrio maculado, e destruiu o co infernal com sua fora sagrada. Sua espada irrompeu em luz brilhante, e o co caiu por terra, suas chamas desaparecendo em fumaa txica. Uma rpida olhada disse a Donaar que Brandis estava cuidado do segundo co, ento ele tirou um momento para olhar a sala mais atentamente. O teto de cpula estava cercado por escurido, mas ele via rubis brilhando como olhos, sem dvida adornando algum grande mural de Tiamat e suas crias dracnicas. Pisos de cermica preta dispostos no piso formavam a roda de garras do smbolo de Tiamat outro aviso que ele no havia visto. Sangue de Io, sussurrou Donaar para si prprio. Eu terei que fazer melhor da prxima vez. Os olhos de Donaar vieram a repousar na parede oposta porta, e uma sensao incmoda o abateu. A parede de pedras escondia algo da viso ele podia sentir isso. Enquanto Brandis e Lia arrematavam o co infernal restante, ele deu um passo cauteloso parede. Com um alto rudo de pedra, a parede de abriu no meio e se deslizou para os lados. Jatos de chamas explodiam num corredor alm, mas a ateno de Donaar estava fixa numa figura sombria de p entre as chamas. Os chifres

saindo de sua cabea e a longa cauda serpenteando na luz do fogo atrs dele o denunciavam como um tiefling. Donaar lutou para reprimir um habitual surto de dio e raiva. Um tiefling nesta era e idade no possua qualquer responsabilidade pessoal pela queda de Arkhosia no era justo culpar uma raa inteira pelo mal de seu imprio h muito morto. Donaar conhecia alguns tieflings cuja virtude e honra eram quase to exemplares quanto as suas. Enquanto os olhos de Donaar se ajustavam penumbra diante do arco, porm, o smbolo no peito do tiefling veio luz e o paladino draconato libertou sua raiva. O smbolo de uma mo com garras estava pintado em escarlate na placa peitoral do tiefling o smbolo da Mo Vermelha de Tiamat. Vocs mataram meus mascotes, sibilou o tiefling, sua voz um sussurro cortante, sobreviveram minha armadilha, e chegaram ao meu santo dos santos. Um riso seco saiu da garganta do tiefling. Agora como devo lidar com vocs? A honra exige que eu sade um oponente digno com respeito, disse Donaar, erguendo sua espada numa casual saudao. Mas creio que voc merece pouco alm de uma morte rpida. Donaar ouviu seus aliados atrs dele, e sabia que estavam prontos. Sem olhar pelo seu ombro, ele investiu, confiante que seus companheiros estavam logo atrs dele. Por Bahamut. Gritou Donaar. Pela glria!

SANGUE DE IO
Assim com toda histria que lida com o passado antigo, contos sobre o nascimento dos draconatos so nebulosos em seus detalhes e normalmente contraditrios. Cada conto, porm, revela algo sobre os draconatos que verdade, independente da preciso histrica da lenda e ela normalmente revela muito sobre quem conta. Um dos contos relata que os draconatos foram moldados por Io enquanto os antigos deuses-drages criavam os drages. No princpio dos dias, diz esta lenda, Io fundiu espritos astrais com a fria desconhecida dos elementos puros. Os espritos maiores se tornaram os drages, criaturas to poderosas, orgulhosas e firmes de vontade que seriam os senhores do mundo recm-nascido. Os espritos menores se tornaram os draconatos. Apesar de menores em estatura do que seus poderosos senhores, eles no eram menos dracnicos em sua natureza. Este conto define o ntimo relacionamento entre drages e draconatos, enquanto refora a ordem natural das coisas drages governam, draconatos servem. Uma segunda lenda diz que Io criou os drages separadamente, no nascimento do mundo. Io cuidou deles amavelmente para representar o auge da forma mortal, imbuindo-os com o poder do Caos Elemental fluindo por suas veias e saindo de suas bocas em jorros de chamas e ondas de frio paralisante. Io lhes concedeu mentes astutas e espritos amveis compartilhados pelas outras raas mortais, ligando-os a Io e aos outros deuses do Mar Astral. Durante a Guerra da Aurora, porm, Io foi morto pelo primordial conhecido como Erek-Hu, o Rei do Terror. Com um machado de adamantina de grosso corte, o Rei do Terror cortou Io de cabea a cauda, atravessando o deusdrago em duas metades iguais. No antes que o cadver fendido de Io casse ao cho, cada metade se ergueu como um novo deus Bahamut da metade esquerda e Tiamat da direita. Gotas do sangue de Io se espalharam pelo mundo, e se ergueram como draconatos. Este conto separa a criao dos draconatos do nascimento dos drages, implicando que eles esto fundamentalmente separados. s vezes, aqueles que repetem esta lenda sugerem que os draconatos so claramente inferiores aos drages feitos pela mo amvel de Io. Outros contadores, porm, grifam que os draconatos surgiram do prprio sangue de Io assim como as duas divindades dracnicas se ergueram do corpo fendido do deus. Assim, no seriam eles, indaga este conto, como os prprios deuses? Uma terceira lenda, raramente contada nos dias de hoje, diz que os draconatos foram os primognitos do mundo, criados antes dos drages e antes das outras raas humanides. Essas outras raas foram feitas, diz a lenda, em fraca imitao da perfeio draconata. Io moldou os draconatos com suas grandes garras e os inflamou com seu sopro, e ento derramou seu prprio sangue para fazer a vida

correr por suas veias. Io fez os draconatos diz a lenda, para serem companheiros e aliados, para formarem sua corte astral e cantarem em seu louvo. Os drages ele fez depois, no comeo da Guerra da Aurora, para servir como motores de destruio. Esta verso do conto era popular durante o auge do Imprio de Arkhosia, embora fosse subversivo na poca proclamava que os draconatos deveriam ser mestres dos drages e no o contrrio. Ele tambm destacava a superioridade dos draconatos sobre outras raas, o que era um tema comum na retrica da antiga Arkhosia. Um tema comum une todas as lendas, porm os draconatos devem sua existncia, de maneira fundamental, a Io, o grande deus-drago que criou todos os drages. Os draconatos, todas as lendas concordam, no so criao de Bahamut ou Tiamat sua origem no os coloca naturalmente em um lado ou outro do antigo conflito entre esses deuses. Assim, cabe a todo indivduo draconato escolher um lado no eterno conflito entre os drages cromticos e metlicos ou ignorar este conflito completamente e cumprirem seu prprio caminho no mundo.

Trs tipos de templos so particularmente comuns nas comunidades draconatas. Bahamut governa sozinho em vrios templos draconatos desde a queda de Arkhosia. Portando nomes como o Templo do Drago de Platina ou o Templo da Justia Divina, esses templos enfatizam a proteo de Bahamut ao povo draconato em seu exlio disperso, o que condizente aos seus elevados ideais de honra, nobreza e justia. Templos imperiais arkhosianos tendem a serem mais ostentosos do que aqueles dedicados a Bahamut, e normalmente fisicamente maiores, mas eles atraem menos fiis. Nesses templos, altares para Erathis, Ioun e Kord evocam a memria da vida religiosa de Arkhosia. Alguns draconatos culpam os templos imperiais pela queda de Arkhosia, mas devotos desses templos acreditam que os trs deuses desejam que o povo draconato reconstrua o imprio, domando a selva e espalhando civilizao com sua bno. Um recente movimento religioso entre as comunidades draconatas o Templo dos Filhos de Io, onde Bahamut e Tiamat so adorados lado a lado como encarnaes gmeas da vontade de Io. A m e vingativa natureza de Tiamat contrabalanceada nesses templos, assim como o cometimento virtude e retio de Bahamut. Os deuses so apresentados como opostos polares que apontam ao caminho do meio, nem bem nem mal, mas rumando em direo ao ideal dracnico. Templos a Tiamat so to raros e secretos entre os draconatos como entre outras raas. Porm, devotos draconatos de Tiamat esto entre os mais cruis e vidos seguidores.

DRACONATOS E OS DEUSES

ESCOLHENDO LADOS
As pessoas comuns das vrias raas so dissociadas, com poucos fazendo um esforo consciente para escolher uma vida boa ou m. Draconatos, porm, so muito mais inclinados a escolherem lados na guerra csmica entre bem e mal. Draconatos normalmente contam a histria da morte de Io e o nascimento de Bahamut e Tiamat como um conto moral destinado a enfatizar a importncia de se escolher um lado ou outro. Io no morreu para que ficssemos no meio, eles dizem. No somos chamados ambivalncia. As escolhas esto diante de voc o caminho de Bahamut ou de Tiamat. A nica deciso errada recusar escolher. claro, mais draconatos escolhem o caminho de Bahamut do que o de Tiamat. As trilhas da justia, honra, nobreza e proteo so mais convidativos do que os da cobia, inveja e vingana. Aqueles que seguem os caminhos de Tiamat normalmente guardam sua escolha em segredo, adorando o Drago Cromtico em oratrios secretos enquanto lidam com os movimentos de cumprimento das expectativas sociais. Escolher um lado no uma questo de uma nica escolha de alinhamento, porm. Cada momento de crise pede uma deciso, e um draconato est inclinado a ver essas decises como questes de extremos severos. Quando prejudicado, um draconato pode escolher o caminho de Ba-

hamut e procurar levar o malfeitor justia. Ou a vtima poderia escolher o caminho de Tiamat e jurar vingana. At mesmo draconatos benignos que so devotos de Bahamut s vezes escolhem o segundo caminho no por raiva impulsiva, mas porque o melhor caminho a se tomar nesta situao em particular. Alguns draconatos rejeitam a idia de escolher entre o caminho de Bahamut e o de Tiamat, notavelmente os seguidores do Templo dos Filhos de Io (vide Draconatos e os Deuses). Esses draconatos normalmente so imparciais, mas sua posio uma deciso para no uma escolha de lados, ao invs disso, um sinal de ambivalncia. Eles vem a distino entre os deuses como uma falsa dicotomia, uma escolha entre dois lados da mesma moeda, no realmente diferentes entre si. Este desdm pela ambivalncia se estende alm da escolha de alinhamento. Apesar dos draconatos apreciarem a virtude de ouvir os dois lados de um argumento, eles no respeitam algum que oua os dois lados e no consiga escolher entre eles. Deciso uma marca de carter forte. Esta atitude torna mais difcil para os draconatos alcanarem ou aceitarem em relao a outras raas, mas no impossvel. De fato, s vezes draconatos se comprometem completamente mais rapidamente porque percebem que cada lado est comprometido sua prpria posio e no sero persuadidos a alterar sua perspectiva, fazendo algum tipo de compromisso a nica soluo possvel.

HERDEIROS DE ARKHOSIA
Arkhosia no foi o primeiro imprio draconato nem, dizem muitos draconatos, ser esquecido na histria. Ainda assim, ele permanece como um destaque reluzente na histria draconata, o pinculo de sua civilizao e cultura, que ainda que morta h muito tempo, ainda molda seus descendentes. Todo draconato vivo de alguma maneira um herdeiro de Arkhosia, e carrega o orgulho desta antiga linhagem e o peso da memria do imprio decado. Arkhosia se ergueu nos distantes limites da histria, sculos no registrados antes da ascenso do imprio humano de Nerath. Ela cresceu de uma confederao de sete cidades unidas sob a liderana de um nico drago antigo alcunhado de Ente Dourado. Ele se expandiu parcialmente atravs de conquista e parcialmente atravs de simples avanos diplomticos e comerciais. Muitas cidades-estado draconatas preferiam viver dentro das fronteiras seguras de um poderoso imprio do que se perderem na escurido fora dos limites de Arkhosia. Arkhosia prosperou por centenas de anos, domando a selva e expandindo seu comrcio e misses diplomticas para cantos distantes do mundo. Este constante esforo em direo expanso logo levou Arkhosia ao conflito com outra potncia imperial desta era distante, o diablico imprio de Bael Turath com sua nobre casta tiefling. Severas guerras entre os dois imprios ocorreram por sculos e trouxe terrvel devastao sobre o mundo. As marcas dessas guerras levaram conflitos internos dentro de Arkhosia tambm, parcialmente manifestos na fora renovada dos cultos secretos de Tiamat. A queda de Arkhosia foi to grande quanto seus xitos. Os exrcitos de Bael Turath com seus aliados demnios devastaram grandes pores das terras do imprio, engoliram cidades draconatas inteiras em profundas cavernas, ou simplesmente as reduziram ao cho. O Ente Dourado foi morto, e dzias de outros lordes drages caram ou foram espalhados na selva enquanto seu domnio sobre a terra diminua. Bael Turath caiu sob o implacvel ataque de Arkhosia, mas custou o imprio draconato para derrub-lo. Quando nenhum lado tinha vontade ou recursos para lutar, quando os gritos e buzinas de batalha foram silenciados finalmente, nada restava dos dois imprios alm de restos espalhados de populaes deslocadas e runas assombradas. Poucos draconatos ainda habitam as terras no corao de seu antigo imprio terras que continuam maculadas pelo mal e poderosa magia que derrubaram o imprio. Pelos reinos seguintes, incluindo Nerath, os draconatos foram proibidos de se reunirem em grande nmero. Ainda que muitos draconatos ainda pensem em si como cidados de Arkhosia, exilados de uma terra que no mais existe mas que pode renascer um dia.

Para esses draconatos, Arkhosia mais do que uma memria um smbolo de tudo que grande a respeito de sua raa. A glria do imprio era a glria dos draconatos, mas por extenso sua queda era a queda deles. Assim como indivduos draconatos buscam glria por seus feitos, seus esforos nunca alcanaro as alturas do renome de Arkhosia, a menos e at que um novo Ente Dourado aparea para governar sobre um imprio dracnico restaurado.

GLRIA
Ganhar glria uma motivao obsessiva para muitos aventureiros draconatos, assim como para draconatos em outros rumos de vida. O guarda de caravana draconato busca ganhar fama repelindo bandos, o arteso draconato espera ganhar renome criando bens conhecidos ao longe por sua qualidade e beleza, e o aventureiro draconato espera ganhar glria matando terrveis monstros, adquirindo grandes tesouros, e lutando contra a escurido que ameaa engolir os ltimos remanescentes da civilizao. Alguns compararam esta fome por glria ao ego magnificente de um drago, e as comparaes parecem adequadas. Assim como um drago quer ser conhecido pelo tamanho de seu rebanho e temido pela fora de seu sopro e garras, assim um draconato busca renome ou talvez ainda notoriedade. Se h uma diferena, porm, ela reside no senso draconato de ser representante de um grupo maior de pessoas. Para muitos draconatos, o desejo por glria vai alm de uma sede por renome e reconhecimento individuais. Draconatos buscam glria no apenas para si, mas para seus

cls e sua raa como um todo. Quando um draconato faz coisas notrias, o cl deste indivduo e de fato a raa como um todo ganha glria, crescendo na estima dos outros cls e das outras raas pelo mundo. Apesar de poucos draconatos sobreviverem no mundo e de estarem espalhados, qualquer draconato pode vir a ser o nico membro conhecido de sua raa em determinado nmero de pessoas. Essas pessoas naturalmente formam sua opinio de draconatos em geral baseadas em seu conhecimento do indivduo. Se um draconato busca feitos gloriosos, as pessoas que o v ou aprende dele atribuem esta glria raa como um todo. Dessa maneira, os draconatos esperam, possam continuar a viver de acordo com as glrias ainda no esquecidas da antiga Arkhosia. Dito isto, alguns draconatos so propensos ao mesmo orgulho egosta que mostram os drages, e aventureiros talvez sejam os suscetveis a ele. Eles buscam glria no para elevar a estatura da raa, mas para comandar o respeito e adorao dos outros, para reunir suas prprias quantias de riqueza, talvez at mesmo para incitar terror no corao dos outros. Draconatos que seguem o caminho de Tiamat normalmente partilham desta vanglria com cobioso orgulho que os leva a sabotarem os esforos e xitos daqueles que vem como rivais. Mas at mesmo os que dizem seguir a Bahamut s vezes se esforam para serem vistos como exemplos de honra e justia, so cegos por seu orgulho para sua prpria runa. Eles protegem os fracos, no porque isso que Bahamut comanda, mas porque desejam o louvor daqueles que foram salvos, e talvez por uma recompensa monetria.

O corao da antiga Arkhosia provavelmente reside longe das terras em que seu personagem nasceu. Porm, sua influncia quase certamente alcanou terras distantes aonde voc agora se aventura, e sua carreira poderia lev-lo s antigas runas construdas durante o auge da antiga civilizao do imprio. Voc normalmente encontrar runas draconatas em faces de colinas ou alongo dos lados de vales perdidos. Maravilhosas fachadas de pedra esculpidas com pilares, arcos e espiras exibem imagens das cabeas, asas e caudas espiraladas de drages. As cmaras mais importantes tipicamente ficam em corredores cavernosos dentro dessas estruturas. Onde qualquer estrutura continue fora dessas cmaras escavadas, voc provavelmente encontrar fortes torres, graciosas espiras e majestosos arcos, todos portando os mesmos adornos temticos de drages. Grandes blocos da pedra dos precipcios e montanhas formam estruturas monumentais ou ao menos evidenciam onde essas estruturas j estiveram. Muitas antigas cidades de Arkhosia erigiram esttuas enormes de seus patronos drages nas praas no centro da cidade, mas extremamente raro encontrar tais esttuas ainda de p. Na melhor das hipteses, voc pode esperar encontrar uma ou mais garras

RUNAS DE GRANDEUR

agarrando um grande pedestal, cercado pela pedra quebrada e gasta que j formou o resto do majestoso corpo do drago. Uma das mais famosas runas arkhosianas a cidade perdida de Fenda Serpentus, uma das sete Jias do Sul o orgulho do imprio. Construda sobre e dentro dos lados de um cnion elico, Fenda Serpentus era conhecida pelos matizes brilhantes de seus muros bronzeados e pontes translcidas que deixavam o sol iluminar at os mais baixos limites do cnion. Uma rede de passagens e vastas cmaras se estendiam pelo subsolo por quase uma milha abaixo das paredes da fenda. Hoje, os draconatos se congregam nas runas de tempos em tempos, tentando escavaes para recuperar alguns dos tesouros perdidos da cidade. Mas demnios tambm habitam as runas, ainda procurando finalmente destruir Fenda Serpentus. Durante a guerra secular entre Arkosia e o imprio tiefling de Bael Turath, grandes pores de terra foram tomadas e reclamadas pelos dois lados. por isso que voc pode visitar antigas runas arkhosianas numa semana e um remanescente de Bael Turath na prxima ou at mesmo descobrir um local onde os estilos arquitetnicos de ambos antigos imprio esto sobrepostos.

FAMLIA E CL
Antes do imprio de Arkhosia se espalhar pelo mundo, os draconatos formavam cls que davam sua aliana a um nico drago patrono. Ao longo dos sculos, esses cls cresceram a cidades-estado e finalmente federaram-se no grande Imprio Arkhosiano. Embora o imprio tenha cado h muito tempo, esses cls draconatos permanecem intactos, e continuam a formar um elemento central de identidade racial. Cada cl draconato uma coleo de famlias unidas por uma aliana comum. Famlias so relacionadas por sangue, enquanto cls se renem ao redor de poderosos patronos governantes ou s vezes ideais. Associaes de cls foram formadas em tempos antigos e raramente mudam, porm, bastante comum que indivduos e famlias dentro de um cl discordem sobre o propsito original e papel adequado na era atual. Mesmo assim, os draconatos reverenciam seus ancestrais familiares e os mortos honrados de seu cl, e buscam levar glria ao seu cl atravs de seus prprios atos. Cls podem definir a vida de um draconato, e muitos aventureiros draconatos so motivados pelo desejo de superar uma marca da vergonha ou viverem de acordo s glrias passadas de seus cls. Outros fogem da sociedade

de outros draconatos numa tentativa de escaparem da responsabilidade de laos de cl. Ainda que outros esperem alcanar tal glria para si e experimentarem o mundo para que possam tomar liderana como aldees de seus cls.

HISTRICOS DE CL
Se voc quer fazer do cl um importante fator na vida de seu personagem draconato, considere escolher um desses elementos histricos que refletem a histria do seu cl. Esses elementos histricos (e os outros apresentados neste livro) funcionam como os do Livro do Jogador 2. Aps escolher seus elementos histricos, voc pode (com a permisso do seu Mestre) escolher um desses benefcios histricos. Ganhe um bnus +2 para testes com uma percia associada com seu histrico. Some uma percia associada ao seu histrico lista de percias de casse antes de escolher suas percias treinadas. Escolha um idioma ligado ao seu histrico. Voc pode falar, ler e escrever neste idioma fluentemente. Se voc est usando um cenrio de campanha que oferece benefcios regionais (como o cenrio REINOS ES QUECIDOS ), ganhe um benefcio regional.

Draconatos tm nomes pessoais, dados ao nascimento, como descrito no Livro do Jogador. Eles tambm podem ter nomes de infncia, nomes de famlia e nomes de cl. Todos concordam com a herana do draconato e posio na sociedade draconata. Um nome de infncia ou apelido comum. Tal nome normalmente descritivo, e serve como um termo de estima ou encorajamento para um jovem draconato. O nome pode relembrar um evento ou centrar num hbito. Ele pode derivar de um ancestral que agiu similarmente a uma criana, ou um brinquedo ou item predileto pode ser a inspirao. Tais nomes s vezes so apropriados para adultos. Para qualquer um que use um nome sem a devida autoridade, como um parente ou ancio, ou sem permisso, um sinal de desrespeito. Os ancies de um draconato usarem um nome de infncia aps este draconato ter se tornado adulto apenas para indicar desaprovao. Nomes de Infncia: Escalador, Orelha Dobrada, Saltador, Pio, Pequeno Kriv, Prega-Escudo, Zeloso. Nomes de famlia so palavras dracnicas, assim como nomes dados, carregados por uma linhagem especfica. Eles normalmente derivam dos atos de um antigo herdeiro da linhagem familiar ou uma amlgama dos nomes dos notveis ancestrais

NOMES DRACONATOS

antigos. Um draconato normalmente se identifica pelo nome de famlia, a menos que seja especificamente necessrio. Draconatos guardam seus nomes particulares exceto entre amigos prximos, e ao invs disso apresentam seus nomes de cl. Nomes de Famlia: Alreja, Bhergav, Duggal, Garodya, Iyotar, Letrah, Mulhotra, Odeyar, Pradhu, Reddyar, Samanga, Tyagi, Ulharej, Vadula, Yadav, Zaveri. Nomes de cls so ttulos antigos que so freqentemente inspirados dos nomes dos lordes drages de Arkhosia. Os que no so nomes dracnicos so nomes de associaes comerciais ou estruturas marciais, muito semelhantemente s guildas atuais, sociedades arcanas ou ordens cavalersticas. Um draconato segue seu nome de cl, assim seus feitos so conhecidos por refletirem este nome de cl. Membros de um cl defendem intensamente seu nome de cl contra mal uso, e alguns draconatos fora da lei so privados do privilgio de usarem o nome de seu cl. Nomes de Cl: Sangue Venenoso, Montador de Draconete, Sobrancelha Flamejante, Asa Martelo, Marca do Saber, Escama de Lua, Lmina de Paz, Marca Rubra, Lana de Prata, Escama Arcana, Mensageiro da Guerra.

NASCIMENTO BANIDO
Voc veio de um cl draconato desonrado. Seja recentemente ou no passado distante, um indivduo ou uma famlia no seu cl fez algo to covarde, desonroso ou incompetente que refletiu negativamente no cl inteiro. Talvez um grupo de soldados desertou no campo antes de uma batalha chave entre Arkhosia e Bael Turath. Talvez um feiticeiro de seu cl tenha destrudo um enclave inteiro com um feitio mal invocado ou um ritual arruinado. Ou um bruxo tenha feito um pacto infernal, lidado com demnios, e unido foras com o imprio de Bael Turath. Outros draconatos, se conhecerem seu cl e nome, assumem que voc inclinado s mesmas quedas, o culpam pelas aes de seu colega de cl, ou simplesmente o provocam por sua herana infeliz. Como voc responde a tal recepo? Voc esconde sua afiliao de cl, ou a renunciou inteiramente? Ou voc busca ganhar glria que seus feitos ofusquem aqueles que culpam seu cl? Percias Associadas: Histria, Manha

CL LIGADO A DRAGO
Seu cl ainda ligado ao servio de um drago, assim como era antes da ascenso de Arkhosia. Seu povo no vive com outras raas, mas nas terras selvagens remotas prximas ao lar de seu patrono drago. Os costumes de outras raas e suas civilizaes so estranhos para voc, e para os olhos deles voc pode parecer brbaro ou inculto. Por que voc deixou seu cl prximo e seu servio ao drago patrono? Ou talvez voc se aventure a servio deste patrono? Seu patro benevolente, ou cruel e dominador? Percias Associadas: Arcanismo, Intimidar

LEGADO LOUVVEL
Se cl diz que ao menos um indivduo notvel ou famlia associada. Um ancestral pode ter sido um grande heri ou governante benevolente. Uma famlia associada com seu cl poderia ser de famosos artesos ou estimados diplomatas. Aqueles que conhecem sua afiliao de cl esperam que voc viva de acordo com os altos padres de seu cl. Eles podem assumir que voc seja arrogante ou orgulhoso antes mesmo de o conhecerem. Ou podem ter uma rixa com voc, acreditando que seu cl roubou o reconhecimento pertencente a eles. Como voc reage ao renome de seu cl? Voc tem orgulho dele ou o fardo de suas altas expectativas pesado demais agentar? Percias Associadas: Histria, Diplomacia

CL ESCRAVO TURATHI
Seu cl foi escravizado pelos governantes tiefligns de Bael Turath, entre as primeiras baixas do embate deste imprio com Arkhosia. Eles suportaram tratamento odioso, castigos horrveis e talvez at mesmo experincias mgicas nas mos de seus mestres bruxos. Voc pode portar as cicatrizes desta antiga opresso talvez uma estatura anormalmente baixa, talvez uma obedincia pronta e temperamento dcil ou possivelmente uma inclinao magia sinistra dos antigos mestres do seu cl. Voc pode procurar ganhar

glria para se provar melhor do que seus ancestrais escravos, ou pode no buscar glria afinal. Percias Associadas: Arcanismo, Manha

DRACONATOS ARCANOS
As foras elementais fervendo no sangue dos draconatos os tornam bem adequados para manusear a magia arcana. A habilidade de exalar uma rajada de pura energia elemental leva quase naturalmente a afunilar tal energia atravs de feitios, mais comumente como feiticeiros que canalizam a magia inerente de uma alma dracnica.

CLASSES ARCANAS
Feiticeiro a classe arcana mais comum para personagens draconatos arcanos por duas razes importantes. Primeiro, draconatos ganham bnus para seus nveis de Fora e Carisma, ambos so importantes para feiticeiros com a caracterstica de classe Magia Dracnica ou Magia Csmica. Segundo, feiticeiros que escolhem a trilha da Magia Dracnica recorrem a antigas linhagens ou ensinamentos dracnicos, que so perfeitamente apropriados para personagens draconatos. Por causa de seu bnus de Carisma, draconatos tambm se tornam excelentes bardos, preferindo a Virtude de Valor. Bruxos draconatos so menos comum, mas tendem a

preferir o pacto estelar ou ocasionalmente o pacto ferico. Muitos draconatos evitam o pacto infernal porque os lembra das foras diablicas de Bael Turath, que contribuiu para a queda de Arkhosia. Magos draconatos so raros ao menos em parte porque aqueles que estudam feitios mgicos percebem que seu Carisma natural os ajuda a dominarem magia ilusria, e poucos draconatos se inclinam magia de enganao e iluso. Sua Fora natural tambm torna os draconatos adeptos lminas arcanas, se escolherem a gide de ataque e poderes relacionados. Artfice uma classe arcana que atrai preciosos e poucos draconatos. Nem Fora nem Carisma til para artfices, e a magia de criao e indstria tem pouco apelo para draconatos em geral.

HISTRICOS ARCANOS
Se voc est jogando com um personagem draconato com uma classe arcana, considere estes histricos para seu personagem. Em contrate aos histricos apresentados no Livro do Jogador 2, esses histricos so quase arqutipos de personagem mais ou menos figuras completas de um tipo de personagem que voc decidir jogar com. Por esta razo, esses histricos incluem algumas sugestes para outras decises que voc possa fazer para seu personagem, classes sugeridas ou construes de feitos e poderes especficos.

MERCENRIO ARCANO
Muitos draconatos ganham a vida vendendo seus servios como mercenrios, guardas de caravana ou guarda-costas. Apesar de seu imponente tamanho fsico e fora tornarem guerreiros e senhores da guerra bem adequados para tal trabalho, muitos draconatos de inclinao arcana seguem carreiras similares, empregando sua magia para propsitos violentos. A vida de um mercenrio leva bem naturalmente a uma vida de aventureiro basta um trabalho que d horrivelmente errado, um encontro inesperado com uma ameaa alm de ladres normais de caravana ou soldados inimigos, para mudar a vida de um mercenrio para sempre. Voc pode ser um lmina arcana que se encaixa facilmente entre mercenrios mais marcialmente inclinados, ou um mago ou feiticeiro que oferece artilharia arcana de apoio a um bando de soldados mais tradicionais. Ou como um bardo, voc pode servir como lder de uma companhia mercenria, lutando ao lado de seus colegas soldados enquanto encoraja e os incentiva com sua magia. At mesmo se voc no normalmente inclinado ao combate corporal, voc pode considerar escolher proficincia com uma boa arma corpo a corpo ou at mesmo multi-classe com guerreiro ou senhor da guerra para refletir seu histrico militar. Percias Associadas: Histria, Manha

ARCANISTA LIGADO A DRAGO


Voc aprendeu a prtica de magia de um drago verdadeiro. raro drages invocarem feitios como os mortais, mas a magia est em seu sangue, e alguns drages sagazes instruem mortais particularmente draconatos em mtodos realmente antigos de invocao. Mais comumente, seus alunos so ligados a eles como escravos, e sua magia visa ser usada a servio do drago. Voc foi tal escravo, aprendendo invocao dracnica ao lado de um excepcionalmente sbio, velho e experiente drago. Como voc escapou de sua servido? O drago foi morto por aventureiros, ou por um monstro mais poderoso talvez um drago rival? Sua pesquisa arcana levou sua dispensa ou desaparecimento? O que voc planeja fazer com sua recm-obtida liberdade? Como voc usa a magia que aprendeu de seu antigo mestre? Este um grande histrico para um bruxo draconato, j que voc pe um ar dracnico em qualquer pacto que escolha. Seu mestre drago pode ter sido um drago ferico de grande e misterioso poder, um drago infernal imbudo do fogo infernal, ou um estudioso das estrelas. Alternadamente, seus feitios de feiticeiro poderiam ser uma manifestao do poder do drago em voc (se voc pratica Magia Dracnica), ou voc poderia ter estudado Magia Csmica ao lado do seu mestre. Percias Associadas: Arcanismo, Intimidar

INVOCADOR COM SANGUE DE DRAGO


O poder arcano est em sua natureza, parte e parcela das mesmas foras elementais que potencializam seu sopro de drago. Invocar feitios no parece diferente para voc de exalar poder dracnico eles so naturais. Para muitos invocadores sangue de drago, controlar a magia que parece sempre disposta a explodir extremamente difcil. Voc pode ser propenso a desastres mgicos, especialmente com poderes sem limite que eclodem sem qualquer real pensamento ou esforo de sua parte. Por outro lado, o domnio de seus poderes pode ser to natural para voc quanto regular seu sopro, uma simples questo de direcionar sua vontade e energia para fora e criar a manifestao mgica que deseja. Nos dois casos, aqueles que estudam e treinam por anos para dominar os meros fragmentos de poder mgico o vem com inveja ou talvez medo, pois o poder vem prontamente sua mo, para o bem ou para o mal. Voc sente uma simpatia e afinidade por drages, e voc pode sonhar um dia se transformar neste pinculo da forma dracnica ou subjugar drages sua vontade. Muitos invocadores sangue de drago so feiticeiros que praticam Magia Dracnica ou bardos que extrapolam a Virtude de Valor. Bardos sangue de drago exaltam os drages como exemplos de valor, e muitos de seus feitios recorrem a caractersticas dracnicas. Por exemplo, seu brado de triunfo poderia ser um rugido dracnico que cria uma breve imagem de um drago por perto ou acima de voc para incitar terror nos coraes de seus inimigos, enquanto sua cano de tempestades poderia parecer com um drago azul apesar dos efeitos persistirem. Percia Associada: Arcanismo

ESTUDANTE DA TRILHA NOVE DOBRAS


Na antiga Arkhosia, uma sociedade de bardos, magos e feiticeiros chamada Ordem da Trilha Nove Dobras codificava e propagava os ensinos arcanos dos draconatos. Os sbios desta ordem viviam como mendigos, no possuindo nada alm dos tomos que podiam carregar e confiando no apoio e hospitalidade dos cidados enquanto viajavam de cidade em cidade. Eles viajavam em pares, um mestre e um aluno. Quando o conhecimento do aluno se tornava igual ao do mestre, eles podiam tomar novos alunos nas cidades que visitavam, assim passando adiante os segredos da ordem. Alguns mestres espalhados da Trilha Nove Dobras continuam aps a queda de Arkhosia, mas alunos voluntrios a aceitarem sua tutela so poucos e isolados. Voc estudou com um mestre da ordem, aprendendo antigos ensinos arcanos estranhos para praticantes de magia atuais. O que aconteceu com o mestre que lhe ensinou? Voc est procurando por um aluno, ou seu mestre morreu ou desapareceu antes que seu treinamento estivesse completo, deixando-o procura de um novo mestre? Voc pode usar um talento, como Invocador Dracnico ou Maldio do Sangue de Io (ambos de Poder Arcano) para refletir seu incomum treinamento arcano. Tambm considere a trilha exemplar Mestre Nove Dobras, apresentada na pgina a seguir. Percias Associadas: Arcanismo, Histria

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TRILHA EXEMPLAR: MESTRE NOVE DOBRAS


Eu dominei o estudo da magia que j era antiga quando sua raa era de brbaros aos nossos ps. Pr-Requisito: Draconato, qualquer classe arcana, talento Invocador Dracnico Na antiga Arkhosia, invocadores arcanos estudavam a Trilha Nove Dobras, um caminho ao domnio arcano e despertar espiritual. Os passos ao longo da trilha representavam um aumento da sintonia com as energias dracnicas no ser do iniciado, uma prtica que une o estudo da magia com as caractersticas inatas da raa draconata. Voc um mestre da Trilha Nove Dobras, em seu caminho perfeio arcana como os estudiosos de Arkhosia a entendiam. Seu sopro dracnico outro feitio em seu arsenal, e quando voc usa seus feitios que criam a mesma fora elemental que seu sopro, voc demonstra domnio sobre a magia que os potencializa.

CARACTERSTICAS DO MESTRE NOVE DOBRAS


Especializao em Sopro (11 nvel): Seu sopro dracnico considerado um poder arcano pertencente s suas classes arcanas. Se voc est empunhando um implemento que voc possa usar para seus poderes arcanos, voc pode adicionar o bnus de melhoria para seu implemento para rolagens de dano para seu poder sopro dracnico. Ao Sopro Dracnico (11 nvel): Quando voc gasta um ponto de ao para fazer uma ao extra, voc tambm pode usar seu sopro dracnico como se fosse uma ao livre, mesmo que voc j o tenha usado neste encontro. Resistncia Dracnica (16 nvel): Escolha um tipo de dano que voc possa causar com seu poder sopro dracnico. Voc ganha resistncia este dano igual a 5 + metade do seu nvel.

PODERES DO MESTRE NOVE DOBRAS


Ataque Mestre Nove Dobras 11 A energia inata de seu sopro dracnico forma um escudo ao seu redor, repelindo os inimigos. Encontro Arcano, Implemento, Zona; Varivel Ao Padro Exploso Contgua 1 Alvo: Cada criatura na exploso Ataque: Inteligncia ou Carisma vs. Fortitude Acerto: 3d6 + modificador de Inteligncia ou Carisma de dano, e voc empurra o alvo 1 quadrado. O dano do mesmo tipo que qualquer tipo que voc possa causar com seu sopro dracnico.

Aura de Drago

Ataque Mestre Nove Dobras 12 Quando seu oponente lana um raio de poder elemental, voc libera o seu prprio, sutilmente alterando seu sopro dracnico para negar o ataque de seu inimigo. Encontro Arcano Interrupo Imediata Rajada Contgua 3 Gatilho: Um inimigo alveje voc com um ataque contguo ou em rea que cause um tipo de dano que voc possa causar com seu sopro dracnico. Efeito: Seu espao e a rajada no so considerados parte da rea de efeito do ataque acionador.

Sopro Opositor

Ataque Mestre Nove Dobras 20 Sua exalao de energia elemental se transforma num vrtice giratrio de poder. Dirio Arcano, Implemento, Zona; Varivel Ao Padro Rajada Contgua 5 Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Inteligncia ou Carisma vs. Reflexos Acerto: 3d8 + modificador de Inteligncia ou Carisma de dano. O dano do mesmo tipo que qualquer tipo que voc possa causar com seu sopro dracnico. Efeito: A rajada cria uma zona que dura at o fim do seu prximo turno. Uma criatura que entre ou comece seu turno na zona sofre 10 de dano do mesmo tipo que o dano do ataque inicial. Como ao de movimento, voc pode mover a zona 3 quadrados. Sustentao Menor: A zona persiste.

Drago Tempestade

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DRACONATOS DIVINOS
Personagens draconatos que adotem classes divinas normalmente seguem a Bahamut, mas poucos se dedicam ao seu drago morto Io, seguindo os ensinos do Templo dos Filhos de Io (vide pgina 3). At mesmo draconatos que venerem outros deuses normalmente exibem Io como um patrono racial, quase como um ancestral divino. Seguir o caminho de uma classe divina uma questo de fazer um compromisso e manter-se a nele, o que draconatos fazem bem. Muitos personagens draconatos divinos so definidos por sua deciso e sua impacincia com aqueles que se recusam a escolherem lados ou hesitam em seus compromissos.

HISTRICOS DIVINOS
Como os histricos arcanos nas pginas anteriores, esses elementos histricos para personagens divinos, apesar de usarem as regras de histricos do Livro do Jogador 2, incluem sugestes para outros elementos de personagem que voc pode usar para construir um personagem de acordo com um desses arqutipos divinos.

CAMPEO DE BAHAMUT
Qualquer que seja a sua classe, voc um servo de Bahamut e busca emul-lo em todas as suas aes. Voc se esfora para ser uma encarnao viva de sua vontade no mundo, uma extenso de suas poderosas garras. Seus princpios de honra e justia, vigilncia contra o mal e proteo dos fracos guiam cada deciso que voc toma e moldam cada ao sua. Alguns o chamariam de ingnuo, cego s duras realidades da vida nesta era de trevas, e talvez voc seja mas isso no torna voc errado. Muitos campees de Bahamut so paladinos ou clrigos, expondo um particular ideal de Bahamut como uma divindade guerreira. Voc pode cingir-se de brilhante armadura platinada ou talvez suas escamas sejam naturalmente desta cor, um sinal do favor e chamado do seu deus. Voc pode escolher dano por frio para seu sopro dracnico e talentos como Sopro Glido e Sopro Congelante para emular o sopro glido do Drago de Platina. Percias Associadas: Diplomacia, Intimidar

CLASSES DIVINAS
Draconatos que adotam uma classe divina so mais comumente paladinos, prosseguindo com os planos de seu deus com zelo e dedicao. Sua Fora e Carisma naturalmente altos fazem deles bem fornidos para qualquer caminho paladino, e muitos paladinos draconatos escolhem manter esses dois valores elevados e empregar poderes que usam as duas habilidades. Paladinos draconatos de Bahamut esto entre as mais brilhantes foras pelo bem no mundo campees de honra e justia, fazendo cruzadas contra o mal e a tirania enquanto protegem os fracos e desprovidos. Outros paladinos draconatos so mais como cruzados pela fora da civilizao, se esforando para afastar as trevas do mundo e construir um novo grande imprio na tradio de Arkhosia ou Nerath em nome de divindades como Erathis, Ioun e Kord. Draconatos tambm se destacam como clrigos, preferindo poderes que os levem dianteira do combate corporal e maximizando seus nveis de Fora. A diferena entre um draconato paladino e um clrigo sutil: ambos se vem como campees cruzados pelos ideais das divindades e deuses, mas clricos so mais capazes de verem seu grupo inteiro como um instrumento da vontade divina. Invocadores draconatos so os herdeiros de uma tradio realmente antiga que precede em muito Arkhosia, e eles so os personagens divinos mais provveis de adorar Bahamut e Tiamat como aspectos do deus Io. Sua forma de magia divina foi a arma dos servos dos deuses na Guerra da Aurora, quando o prprio Io concedeu poder aos seus servos mortais para travarem guerra contra os servos do primordiais. Invocadores draconatos so inclinados a falar da morte de Io e ascenso de Bahamut e Tiamat como se fosse um evento recente, ou uma fase que logo terminar. Vingadores draconatos so raros. Eles tipicamente aparecem em monastrios isolados onde estranhas doutrinas sobre a natureza dos deuses so ensinadas. Vingadores draconatos mais comumente servem a Tiamat e Bahamut, apesar de normalmente terem concluses pouco ortodoxas sobre a natureza dos dois deuses.

ICONOCLASTA DRACONATO
Apesar de voc cultuar uma divindade reconhecvel do panteo tradicional, voc o faz de maneira que muitos considerariam estranha ou at mesmo anormal. Suas crenas sobre os deuses e as maneiras pelas quais servi-los so inconvencionais, para dizer o mnimo. Voc pode t-las aprendido num monastrio (fazendo deste um histrico particularmente apropriado para vingadores) ou ter chegado a elas por conta prpria, talvez em reao contra ensinamentos mais tradicionais que foram instilados em voc mais cedo em sua vida. Voc poderia, por exemplo, adorar Melora como o grande drago catastrfico dos oceanos profundos, a terceira e mais poderosa cria de Io. Ou voc poderia reverenciar Tiamat como uma divindade neutra da retribuio justa, distorcendo o conceito tradicional de sua sede por vingana numa qualidade que ao menos palatvel, se no admirvel. Talvez voc acredite que todas as divindades sejam na verdade drages ascendidos divindade que so simplesmente exemplos para mostrar aos mortais o caminho para a mesma ascenso. J que ser inconvencional define muito de seu carter, procure por outros meios pelos quais voc possa negar expectativas nas escolhas de seu personagem. No faa escolhas que o previnam de cumprir seu papel, mas qualquer outra coisa jogo limpo. Um inesperado talento multi-classe (um paladino leal bom com o talento Iniciado do Pacto que permeia os poderes de bruxo), ou uma arma ou armadura atpica (um vingador que desenhe furtividade e use armadura pesada) pode ser um longo caminho rumo

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a tornar seu personagem inortodoxo e interessante. Percias Associadas: Arcanismo, Histria

FRAGMENTO DE IO
O poder divino que voc manuseia um pequeno fragmento do poder do prprio Io um mote de luz divina que emergiu do deus morto, escapou das mos de Bahamut e Tiamat quando se ergueram do cadver de Io e clamaram seu manto, e ficou adormecido at que finalmente viesse a repousar em voc. Talvez estivesse sendo guardado por um anjo, esperando a hora certa para vir luz num grande campeo mortal. Ou poderia ter sido trazido por um invocador draconato que o passou adiante por incontveis sculos, at que seu mestre moribundo o passou a voc. Talvez ele estivesse escondido em sua linhagem, passado por geraes, e talvez ainda permanea adormecido at que voc consiga despert-lo totalmente. Qualquer que seja o caso, voc o guardio de tremendo poder divino poder que muitos outros adorariam tomar. Este um grande histrico para um invocador que no apenas um estudioso dos caminhos antigos, mas um literal herdeiro do poder antigo. Considere progredir ao destino pico Avatar de Io (vide pgina. 30), mas cada poder divino que voc usa ao longo de sua carreira uma manifestao da fasca de Io em voc. Percias Associadas: Histria, Religio

SERVO RELUTANTE DE TIAMAT


Seus poderes divinos vm de Tiamat, mas dificilmente parece justo dizer que voc venera a deusa maligna da cobia e vingana. Voc pode tem-la, certamente, e at mesmo respeitar o seu poder mas se dependesse de voc, voc renunciaria o poder que ela lhe deu ao invs de executar a vontade dela. Talvez voc tenha treinado como um vingador para caar os inimigos de Tiamat, mas algum evento despertou sua conscincia e o colocou a fugir do servio de seu templo. Voc at mesmo pode ter sido raptado, magicamente controlado e doutrinado em seu culto secreto, e ento libertado mas deixou para organizar a confuso dos seus pensamentos e alianas por si prprio. Jogar com um personagem maligno pode facilmente se tornar problemtico na mesa de jogo, mas jogar um personagem que est lutando contra fortes tendncias malignas pode ser rico de oportunidades de interpretao. Escolha poderes que enfatizem a natureza sinistra da divindade que os concedeu, para que at mesmo seus companheiros aventureiros fiquem um pouco assustados com o que voc pode fazer. Mas procure por meios de seu personagem se libertar algum dia do julgo de Tiamat. Percias Associadas: Blefar, Ladinagem.

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TRILHA EXEMPLAR: TEMPLRIO DE PLATINA


Cada um de ns escolhe um lado, e por que qualquer pessoa s escolheria o lado da inveja, vingana e cobia? Pr-Requisito: Draconato, qualquer classe divina, deve venerar a Bahamut Muitos draconatos que adotam classes divinas seguem a Bahamut, o Drago de Platina, mas poucos estudam as disciplinas esotricas do Templo de Platina. Este antigo oratrio, localizado no remoto pico montanhoso entre o mundo natural e o domnio de Bahamut de Celestia, ensina uma forma particular de misticismo que nica para os draconatos, pois seu objetivo ser cada vez mais formado semelhana do prprio Bahamut. Atravs de orao e meditao, e mais importante, atravs de rigorosa disciplina de trilhar apenas o caminho honesto pelo mundo, voc aplica os ensinos do Templo de Platina sua vida. Voc se esfora para pensar como Bahamut enfrentaria cada situao com seu senso de justia e honra. Ao mesmo tempo, voc treina seu corpo para canalizar o poder divino atravs dele, at que suas escamas brilhem com a cor prateada da platina. Com o tempo e estudo, voc aprende a momentaneamente criar grandes asas dracnicas, falar Supernal com a prpria autoridade de Bahamut e soprar uma nvoa ondulante como a potente arma de sopro do Drago de Platina. Tal poder insignificante, porm, se voc no us-lo no servio dos mais altos ideais de Bahamut.

voc ganha um bnus +2 para todas as defesas at o fim do seu prximo turno. Ao Focada (11 nvel): Quando voc gasta um ponto de ao para fazer uma ao, voc pode imediatamente fazer um teste de resistncia contra um efeito que um teste de resistncia possa encerrar, com um bnus igual ao seu modificador de Carisma. Sopro Polar (16 nvel): Quando voc usa seu poder sopro dracnico, voc pode escolher causar dano por frio com ele ao invs de outro tipo de dano. Se o fizer, qualquer criatura atingida pelo ataque tambm est lenta (teste de resistncia encerra).

PODERES DO TEMPLRIO DE PLATINA


Ataque Templrio de Platina 11 Asas escamosas, cor de platina, brotam de suas costas e o carregam pelo ar. Encontro Divino Ao Menor Pessoal Efeito: At o fim do seu prximo turno, voc ganha deslocamento de vo 8, e voc pode planar. Uma vez antes do incio do seu prximo turno, voc pode fazer o seguinte ataque de batida de asas: Reao Imediata Corpo a corpo 2 Gatilho: Um inimigo entre ou deixe um quadrado adjacente. Ataque: Carisma +4 vs. Fortitude (+6 no 21 nvel) Acerto: 2d6 + modificador de Carisma de dano, e voc empurra o alvo 1 quadrado.

Asas de Platina

Voz de Bahamut

Utilidade de Templrio de Platina 12

HONRA DRACONATA
Como um draconato, sua honra sua vida. Tenha esses princpios de honra em sua mente: Em batalha, trate seus inimigos com cortesia e respeito. Medo uma doena, e covardia uma falha mortal. Cumpra suas promessas; um juramento solene mais importante que sua vida. Fale com honestidade, e no leve promessas ao vento. Esforce-se para fazer o seu melhor, e se seu melhor no bom o bastante, melhore-se at que seja. No desista at que tenha feito cada esforo possvel. Respeite seus ancies, seus lderes e outros que merecem respeito. Obedea comandos justos, e execute os deveres que eles o impem. Se oponha queles que usam mal sua autoridade. Lembre-se que seus atos refletem em seus companheiros, seu cl e toda a sua raa. No faa o que poderia envergonh-lo se outro no seu cl o fez. Desafie seus inimigos com firmeza, assim como se desafia.

As palavras que saem de voc no pertencem a nenhuma lngua mortal, e carregam o peso da voz de Bahamut. Dirio Divino Ao Menor Pessoal Efeito: At o fim do encontro, voc pode falar Supernal como se fosse um deus ou anjo, de tal maneira que qualquer criatura que tenha um idioma possa entender suas palavras. Alm disso, voc ganha um bnus +5 para testes de Diplomacia e Intimidar enquanto fala Supernal por este poder. Ataque Templrio de Platina 20 Emulando o sopro de vapores prateados de Bahamut, voc transforma seus inimigos em nvoa inofensiva. Encontro Divino, Implemento Ao Padro Rajada Contgua 5 Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Sabedoria ou Carisma vs. Reflexos Acerto: O alvo est paralisado, enfraquecido e transformado em nvoa (teste de resistncia encerra todos). Enquanto estiverem neste forma de nvoa, inimigos podem se mover livremente pelo espao do alvo. Efeito: A rajada cria uma zona que dura at o fim do seu prximo turno. Uma criatura que entre ou inicie seu turno na zona sofre 10 de dano por frio. Como ao de movimento, voc pode mover a zona 3 quadrados. Sustentao Menor: A zona persiste.

Sopro Nebuloso

HABILIDADES DA TRILHA TEMPLRIO DE PLATINA


Proteo de Bahamut (11 nvel): Quando voc usa o poder Canalizar Divindade, cada aliado a 2 quadrados de

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DRACONATOS MARCIAIS
Personagens draconatos que adotam classes marciais so normalmente orientados pelo desejo de conseguirem glria atravs de poderosos feitos de poder fsico. Por personagens marciais dependerem de nenhuma fonte de poder, seus feitos gloriosos falam apenas de sua prpria proeza e honra de seu cl, no interveno de seres divinos ou o fluxo da energia arcana. Por esta razo, draconatos marciais so mais inclinados cobia do que personagens de outras classes.

seus aliados. Eles tipicamente escolhem Presena Inspiradora como caracterstica da classe, mas indivduos mais implacveis e agressivos escolhem Presena de Bravura no lugar dela. Patrulheiros draconatos tipicamente se concentram em poderes corpo a corpo, tendendo ao estilo de luta de duas lminas ou s vezes domnio de fera (comumente preferindo companheiros lagartos). Draconatos raramente so ladinos, mas aqueles que o fazem tipicamente escolhem as caractersticas de classe Ladino de Briga ou Rufio Cruel, maximizando o efeito de sua Fora ao invs de confiarem no Carisma.

CLASSES MARCIAIS
Com sua grande fora natural, draconatos se destacam em todas as classes marciais. Eles favorecem o combate corpo a corpo ao distncia, e enfatizam fora sobre velocidade e agilidade. Guerreiros draconatos preferem machados e lminas pesadas, sejam de duas ou uma mo. Muitos draconatos se limitam a estilos de luta clssicos apresentados no Livro do Jogador, confiando no constante treinamento e rgida disciplina para refinar suas percias marciais. Alguns draconatos se tornam guerreiros de fria de batalha, aprendendo a liberar sua prpria fria em combate, mas o estilo fria de batalha vai contra as rigorosas disciplinas que os draconatos acreditam serem necessrias para se obter o domnio de qualquer percia. Senhores da guerra draconatos naturalmente gravitam sobre poderes que se baseiam no Carisma para inspirar

HISTRICOS MARCIAIS
Use esses elementos histricos para ajudar a construir personagens de acordo com um desses arqutipos draconatos.

SOLDADO DISCIPLINADO
Excelncia marcial seu maior desejo, pois voc acredita que ela simboliza a excelncia do carter e a perfeio de seu esprito. Voc refina seu corpo e treina constantemente com suas armas escolhidas. mais que uma questo de sobrevivncia, sua honra e a reputao do seu cl. Voc pode se concentrar em disciplina e ordem to intensamente que considera difcil ser flexvel na mudana de circunstncias. Por outro lado, este tipo de flexibilidade poderia ser parte importante do seu treinamento, preparando-o para esperar o inesperado e responder ao que voc pode no estar preparado.

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Talvez este foco implacvel na disciplina tenha suas razes num evento passado traumtico. Sua falta de disciplina levou morte de um ente amado? Ou voc desenvolveu um rgido senso de ordem como resultado de uma juventude catica, uma total falta de estabilidade ao seu redor? Talvez seja simplesmente resultado do rgido treinamento na antiga tradio marcial de sua raa. Voc estudou esgrima cercado por cones da glria de Arkhosia, aprendendo que algum dia voc marcharia num exrcito destinado restaurao do imprio? Este um bom elemento histrico para um guerreiro draconato, mas funciona para qualquer personagem marcial. Voc poderia refletir seu comprometimento ao treinamento disciplinado focando no uso de uma arma especfica, ou refletir a extenso de seu treinamento usando mltiplas armas com igual percia. Percias Associadas: Atlticos, Tolerncia

luta? Um ladino cujo fervor em batalha deixa seus inimigos desguarnecidos? Um guerreiro que lidera pelo exemplo, esperando que sua prpria paixo seja contagiosa? Ou um patrulheiro que fica perdido no furaco de lminas at que a batalha diminua de sua conscincia? Percias Associadas: Blefar, Intimidar

SELVAGEM SOLITRIO
A selva seu lar, longe de qualquer cidade ou vilarejo. Voc pode ter sido um fugitivo de um cl ligado a um drago (vide pgina 10), buscando sua vivacidade na floresta remota, pntano ou deserto prximo s terras do seu cl. Ou talvez voc fosse um rfo, abandonado na selva quando jovem quando seus pais sofreram um terrvel fim. Ou o parente que o criou possa ter tido um exlio, um fugitivo ou simplesmente um solitrio voluntrio que preferiu a solido a ter a companhia de outros. Por qualquer razo, voc viveu por anos por seu prprio raciocnio e polivalncia, sem ter que confiar em mais ningum. O que mudou para lev-lo mais perto da civilizao e a um grupo de aventureiros? Uma nova populao de monstros transformou seu lugar selvagem em algo repentinamente inspito? Ou talvez uma nova habitao fronteiria tenha estabelecido perto de seu territrio, levando voc involuntariamente a este posto da civilizao. Talvez voc tenha sido capturado por hobgoblins escravistas e s agora ganhou sua liberdade. Como voc se adaptar s suas novas circunstncias? Voc ser capaz de confiar em seus novos aliados o bastante para contar com eles? Voc pode suportar a responsabilidade de ter outros confiando em voc? Percias Associadas: Tolerncia, Natureza

GLADIADOR EXTICO
Voc lutou por esporte no para seu prprio desfrute, mas para o entretenimento de outros. Voc era popular por sua raa extica e sua grande fora, atraindo multides para ver suas proezas na arena, para ver voc lutar e matar monstros e outros humanides em batalha. Voc pode ter sido um escravo numa cidade hobgoblin, ou talvez voc tenha lutado em secretos e ilegais ringues dentro de uma cidade humana. Por quanto tempo voc lutou? Voc geralmente tinha sucesso, ou voc mal saiu vivo de uma curta e inglria carreira? Voc vencia voluntariamente ou era forado a faz-lo? Talvez voc gostasse disso? Por que agora voc parou? Voc escapou da escravido, ou ganhou a liberdade numa luta importante? Ou um rico patro viu algo em voc que seus mestres no viram, e te comprou deles? Alguns dos seus companheiros aventureiros lutam ao seu lado ou talvez contra voc? Percias Associadas: Acrobacias, Atlticos

TRILHA EXEMPLAR: LMINA HONRADA


O relmpago que cintila em minha espada sustentado pela minha honra. Se minha honra falha, assim faz minha fora. Pr-Requisito: Draconato, qualquer classe marcial Alguns cls de draconatos no so realmente cls. Desprovidos de laos familiares, esses indivduos guerreiros se unem ao redor de um ideal comum. Essas so sociedades guerreiras que celebram os ideais draconatos de combate honrado e vitria gloriosa, enquanto celebram o que os torna draconatos o drago interior que potencializa seu sopro dracnico. Cada um desses cls guerreiros tem um tipo de drago patrono, e os membros dessas sociedades tipicamente emulam seus drages patronos em vrias maneiras, de alinhamento e comportamento ao tipo de dano de seu sopro dracnico. Como um lmina honrada, voc alcanou o auge de tal cl guerreiro. Voc comeou a dominar suas mais exticas tcnicas de luta, a comear com a habilidade de embainhar sua arma na mesma energia dracnica que potencializa seu poder racial de sopro. Suas tcnicas so puramente

COMANDANTE FERVOROSO
A paixo o guia. Como muitos draconatos, voc experimento a emoo a fundo voc se torna furioso, no chateado e gargalha com riso estrondoso quando outros ririam para si. Em batalha, sua ferocidade e entusiasmo fazem mais do que maquiar certa falta de disciplina, e voc mais inclinado a investir na confuso do que esperar numa muralha protegida com seus aliados. Sua paixo incentiva seus aliados, tornando-o uma espcie de figura lder at mesmo que este no seja seu papel de combate em termos de jogo. difcil no seguir sua liderana, simplesmente porque aonde voc vai haver tal entusiasmo e comprometimento. O que alimenta sua paixo por aventurar-se? uma sede por glria, ouro ou uma cruzada de dio do mal monstruoso? Ou simplesmente a sede de ser algum no mundo, sem razes e livre, arriscando sua vida diariamente na batalha sangrenta? Voc um senhor da guerra que faz seus aliados funcionarem num frenesi para melhorar sua habilidade de

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marciais, mas elas encarnam as qualidades fsicas dos drages, assim como voc se esfora para encarnar suas qualidades comportamentais em seus prprios feitos.

PODERES DE LMINA HONRADA


Ataque Lmina Honrada 11 Quando seus oponentes se movem para flanquear, voc sutilmente se desvia, e ento os cobre em seu sopro de drago. Encontro Marcial Reao Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo se mova em posio em que o flanqueie. Efeito: Voc ajusta 1 quadrado e usa seu sopro dracnico como uma ao livre, ganhando um bnus para a rolagem de dano igual a metade do seu nvel, mesmo que voc j tenha usado seu sopro dracnico neste encontro.

Esquiva Dracnica

HABILIDADES DA TRILHA LMINA HONRADA


Lmina Dracnica (11 nvel): Escolha um tipo de dano que voc possa causar com seu poder sopro dracnico. Como ao livre, voc pode adicionar este tipo de dano a todo dano causado com uma arma corpo a corpo, alm de qualquer outro tipo de dano que esses poderes causem. Outra ao livre retorna o dano da arma ao normal. Ao Sopro de Drago (11 nvel): Quando voc gasta um ponto de ao para fazer uma ao extra, voc pode usar seu poder sopro de drago como uma ao livre, mesmo que voc j tenha gasto este poder neste encontro. Resistncia Dracnica (16 nvel): Escolha um tipo de dano que voc possa causar com seu poder sopro dracnico. Voc ganha resistncia este tipo de dano igual a 5 + metade do seu nvel.

Ataque Lmina Honrada 12 Nenhuma asa aparece em suas costas, mas voc salta do cho como se levantasse vo, e a fora do drago o carrega para o alto e para longe. Encontro Marcial Ao de Movimento Pessoal Efeito: Voc voa sua velocidade. Este movimento no provoca ataques de oportunidade.

Salto Dracnico

Ataque Lmina Honrada 20 Voc gira sua lmina num crculo ao seu redor, e poder elemental irradia de sua arma para ferir seus inimigos. Dirio Marcial, Arma; Varivel Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Cada inimigo na exploso Ataque: Fora vs. Reflexos Acerto: 2 [A] + modificador de Fora de dano. O dano do mesmo tipo que voc causa com sua Lmina Dracnica. Erro: Metade do dano

Drago Giratrio

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DRACONATOS PRIMAIS
Poucos draconatos adotam classes primais, porque tanto sua natureza fundamental quanto as tradies histricas da raa os tornam mais inclinados ao uso de outras fontes de poder. Porm, alguns cls draconatos mantm fortes tradies primais, reverenciando espritos draconetes e drages, vivendo em harmonia com os normalmente severos espritos naturais de suas terras natais, e produzindo hericos brbaros, vigias e, em menor nmero, xams e druidas. Alm disso, draconatos solitrios vivendo em isolamento s vezes rumam para as classes brbaras.

ENFURECEDOR DO TOTEM ARKHOSIANO


Os enfurecedores de totem da antiga Arkhosia eram uma ordem de guerreiros de elite que praticavam tradies primais para se tornarem mais ferozes em batalha. A ordem foi extinta antes da queda de Arkhosia, aps ter sido infiltrada e corrompida por espies infernais leais a Bael Turath. Os sacerdotes imperiais de Erathis declararam os enfurecedores do totem aliados aos demnios e aos inimigos do imprio, e a ordem foi oficialmente desmantelada e ilegalizada. Ela sobreviveu apenas em pequenos grupos que continuaram a se encontrar em segredo. Desta forma, os enfurecedores do totem sobreviveram queda do imprio, e voc um desses poucos e dispersos herdeiros. Esta tradio superava em muito a autoridade imperial que a declarou fora da lei, logo h pouca necessidade para segredo mas os membros isolados de sua ordem praticaram o segredo por tanto tempo que ele um hbito bem impregnado. Alm disso, suas conexes primais ainda so vistas com suspeita pelo clero dos templos do Imprio Arkhosiano, embora eles no possuam qualquer recurso legal para acus-lo. Muitos personagens enfurecedores do totem arkhosiano so brbaros. Voc pode escolher se concentrar em poderes de fria dirios que evocam espritos dracnicos, do frenesi do draconete de fria no 1 nvel fria do drago azul no 25. Se voc no pode encontrar um poder de fria adequado em determinado nvel, considere re-nomear e reinterpretar um poder existente, assim, fria do lobo das neves no 5 nvel poderia se tornar fria do drago branco em suas mos. Voc tambm pode escolher este elemento histrico como um vigia, aplicando algumas das mesmas mudanas cosmticas aos seus poderes dirios de guardio. Percias Associadas: Histria, Manha

CLASSES PRIMAIS
Draconatos so excelentes brbaros, particularmente quando escolhem poderes e habilidades de classe que fazem uso de seu alto nvel de Carisma assim como sua Fora. Brbaros draconatos so normalmente os lderes de famlias ou cls que seguem costumes primais, mas eles tambm so encontrados mais entre draconatos civilizados como os descendentes da ordem guerreira totmica que precede os registros dos tempos arkhosianos. Vide o histrico Enfurecedor do Totem Arkhosiano, abaixo. Em contraste, vigias dracontaos so encontrados quase exclusivamente entre cls primais. Draconatos no se inclinam naturalmente para qualquer construo de vigia: alguns canalizam o poder da terra e escolhem Fora da Terra, outros fortalecem o poder elemental de seu prprio sangue e escolhem Sangue Selvagem. Outros, ainda, particularmente aqueles com sopro dracnico de relmpago, se tornam vigias tempestade (escolhendo a opo de classe Corao da Tempestade). A caracterstica Esprito da Vida complementa a caracterstica de liderana natural do draconato mesmo que ele no dependa de um alto Carisma. Draconatos raramente so druidas ou xams, embora cls de draconatos que sigam os costumes primais naturalmente produzam tais personagens ao menos ocasionalmente. Draconatos das duas classes tipicamente tm um incomum relacionamento com algum tipo de esprito primal, seja um lao formado ao nascer ou o resultado de um encontro posterior na vida (normalmente como parte de uma cerimnia de maturidade). A natureza deste esprito normalmente tem impacto significativa na escolha de classe do personagem e construes. Um esprito de um draconete de guarda d um timo esprito companheiro protetor para um xam draconato, enquanto um esprito draconate emboscador est mais para um esprito espreitador.

ESCOLHIDO DO ESPRITO DRACONETE


Do momento em que voc emergiu do ovo, estava claro que voc foi escolhido para ser o porta-voz de um esprito primal draconete. Ele pode ser um esprito furioso que acendeu uma poderosa fria interior em voc por toda a sua vida, ou um leal esprito draconete de guarda que o escolheu para proteger sua famlia ou cl. Ou poderia ser algo mais prximo de um draconete garra de tit, uma fera de tremendo poder que quer voc por algum grande propsito para o qual voc ainda no est ciente ou preparado. Que manifestao do esprito draconete em seu nascimento deixou a escolha do esprito clara para aqueles ao seu redor? Talvez ele tenha enviado um draconete vivo para chocar seu ovo. Talvez voc tenha sado com fria quando rachou, arremessando os fragmentos de sua casca pela sala. Como voc foi criado de acordo com os desejos do esprito draconete? Voc era separado das outras crianas com uma marca de seu chamado especial? Voc crescia na selva com o draconete que rachou seu ovo? Ou seus pais simplesmente observavam voc cuidadosamente mas de resto levou uma infncia normal?

HISTRICOS PRIMAIS
Os elementos histricos primais nessas pginas podem ajud-lo a construir um personagem que incorpora algum arqutipo de brbaros, druidas, xams e vigias draconatos.

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Este um histrico particularmente apropriado para um draconato xam seu esprito companheiro pode ser o esprito draconete que o escolheu. Porm, ele funciona igualmente bem para qualquer outra classe primal, com um relacionamento menos direto ao esprito draconete. Percias Associadas: Intuio, Religio

VISITANTE DA TEMPESTADE DE AREIA


Seu cl habita uma regio selvagem remota e inspita, como um deserto tempestuoso, e luta para viver em harmonia com os igualmente selvagens espritos primais deste ambiente. Voc tem uma afinidade por esses espritos seres primais que no assumem forma humana ou animal, mas rugem no vento e pulsam na intensa luz do sol. Por causa desta afinidade, voc foi o protetor de seu povo, capaz de invocar esses espritos com uma palavra para varrer seus inimigos da terra numa terrvel tempestade. Mas agora voc est isolado desses espritos e do povo que costumava defender. Por que voc saiu? Talvez voc tenha falhado com seu dever. Talvez os espritos da tempestade e do sol tenham lhe chamado de seu lar em busca de um propsito maior. Ou voc simplesmente ter se cansado de sua responsabilidade e se tornou curioso sobre o mundo alm das fronteiras de seu cl. Sem os espritos de sua terra nativa, sua magia primal no to forte, mas tambm no est inteiramente ausente. Outros espritos do clima e da terra respondem ao seu chamado, s que mais lentamente. Com o tempo, talvez, voc aprender a controlar as mais poderosas foras da natureza aonde quer que a viagem o leve. Percias Associadas: Tolerncia, Natureza

TRILHA EXEMPLAR: DRAGO DA TEMPESTADE


Drages giram nos ventos do ciclone e lanam terra cada luz do relmpago. Pr-Requisito: Draconato, qualquer classe primal, poder sopro dracnico que cause dano por relmpago Alguns drages so como foras da natureza, o poder elemental correndo por seus corpos identicamente s mais poderosas foras da tempestade, terra ou mar. Os drages catastrficos encarnam as foras destrutivas da natureza, mas at mesmo o drago azul uma encarnao viva da tempestade. Seu domnio da magia primal o levou a este caminho: como esses drages, o poder da tempestade flui em seu sangue e emana em seu sopro. Seus aliados no mundo espiritual so espritos dracnicos do vento, trovo e relmpago, atendendo seu chamado para arrasar seus inimigos, carregar seus aliados no vento ou transport-lo pela tempestade. medida que voc avana na trilha do drago da tempestade, sua aparncia muda para refletir a natureza dos espritos com quem voc se comunica voc pode desenvolver as escamas azuis e o proeminente chifre do drago azul, ou algo da agitada

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aparncia de um drago tufo. No momento em que voc atingir o fim da trilha, asas brotam de suas costas, e voc luta com toda a selvageria de um drago da tempestade.

PODERES DO DRAGO DA TEMPESTADE


Ataque Drago da Tempestade 11 Repreenso Tempestade Voc abre asas de relmpago, derrubando seus oponentes quando voc levanta vo. Encontro Relmpago, Primal, Trovo Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Cada inimigo na exploso Ataque: Sabedoria +4 vs. Reflexos Aumente para Sabedoria +6 vs. Reflexos no 21 nvel. Acerto: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano por relmpago e trovo, e voc empurra o alvo 1 quadrado. Efeito: Voc pode voar sua velocidade.

CARACTERSTICAS DA TRILHA DRAGO DA TEMPESTADE


Esprito da Tempestade (11 nvel): Voc ganha resistncia 10 a relmpago e resistncia 10 a trovo. Ao Trovejante (11 nvel): Quando voc gasta um ponto de ao para fazer um ataque, voc pode empurrar cada alvo que atingir com este ataque um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Carisma e derrub-los. Alma do Drago da Tempestade (16 nvel): Seus poderes primais ignoram a resistncia do alvo a relmpago e trovo. Asas do Drago da Tempestade (16 nvel): Voc ganha vo rasante com uma velocidade de 8.

Asas Espirituais

Utilidade do Drago da Tempestade 12

PACINCIA DRACONATA
Conta-se uma histria do heri draconato Basharak, cujo nome de cl foi esquecido. Trado por seus companheiros enquanto navegavam pelo profundo Mar Astral, ele foi arremessado e deixado a uma imensurvel distncia de qualquer terra ou sinal de civilizao. Seus traioeiros aliados singraram o barco, certos que estavam livres de Basharak para sempre. Cinco anos depois, o primeiro dos heris traidores encontrou seu fim. Ao longo do curso da dcada seguinte, Basharak caou cada um deles, matando todos aonde quer que estivessem. Em todas as vezes, ele se aproximou sem uma palavra, sacou sua espada e atacou, despachou seu inimigo rapidamente, e ento se virou e saiu em busca do prximo traidor. Quando todos estavam mortos, ele saiu numa nova aventura como se nada tivesse acontecido. Apesar das aes de Basharak poderem ecoar os ensinamentos vingativos de Tiamat mais do que os de Bahamut, sua perseguio simples de vingana tambm um indicativo da natureza fundamental de um draconato. A extenso do tempo que se demora para completar uma tarefa imaterial. Se algo vale a pena ser feito, digno de se gastar quinze anos para se completar, e se algo digno, vale a pena esperar o quanto for necessrio. Basharak no se lanou num monlogo explicando as queixas que ele sofreu na perseguio de suas presas, como se esperaria pelo tamanho de sua perseguio. Ele simplesmente fez o que veio fazer e continuou para a prxima tarefa. Similarmente, gastar trinta anos praticando a arte da espada no um feito por si s o domnio resultante da arte o que traz glria. E esperar uma hora para um amigo chegar na taverna no importa, se o amigo digno de se ver.

Espritos dracnicos do vento erguem voc e seus aliados pelo ar. Encontro Primal Ao de Movimento Pessoal Efeito: Cada aliado a 10 quadrados de voc pode voar 10 quadrados como uma ao livre. Voc voa 10 quadrados.

Drago da Tempestade

Ataque Drago da Tempestade 20

Sua arma o trovo da tempestade, e quando voc clama por ela, nuvens aparecem sobre voc. Relmpagos atingem seus oponentes e os ventos de tempestade bufam inimigos e aliados, permitindo a voc posicion-los como quiser. Dirio Relmpago, Primal, Trovo, Zona Ao Padro Exploso contgua 2 Alvo: Cada inimigo na exploso Ataque: Fora +6 vs. Fortitude Efeito: A exploso cria uma zona que dura at o fim do encontro. Um inimigo que inicie seu turno na zona sofre 10 de dano por relmpago. Sempre que uma criatura iniciar seu turno na zona, voc pode conduzir a criatura 1 quadrado como uma interrupo imediata. Como ao de movimento, voc movimentar a zona 3 quadrados.

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TALENTOS DRACONATOS

CAADOR DRACNICO
Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro de drago, patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador Benefcio: Quando voc atinge sua presa com seu sopro dracnico, voc ganha um bnus +2 para suas rolagens de ataque contra este alvo at o fim do seu prximo turno.

TALENTOS DE ETAPA HERICA


Qualquer talento nesta seo est disponvel para um personagem draconato de qualquer nvel que atenda aos prrequisitos.

CURA DRACNICA
Pr-Requisito: Draconato, clrico, poder palavra curativa Benefcio: Quando voc usa palavra curativa enquanto voc est sangrando, o alvo recupera pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de Constituio.

ALMA ANTIGA
Pr-Requisito: Draconato, feiticeiro de Magia Dracnica, poder racial sopro dracnico Benefcio: Seu poder sopro dracnico considerado um poder de ataque arcano. Alm disso, se seu poder sopro dracnico causa dano do mesmo tipo que sua caracterstica de classe Magia Dracnica lhe d resistncia, voc ganha o seguinte benefcio: Sempre que voc sofrer dano do tipo causado pelo seu sopro dracnico (aps o dano causado ter sido reduzido por sua resistncia), voc recupera o uso de seu sopro dracnico se j o tiver usado neste encontro.

DESAFIO DE COMBATE DRACNICO


Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracnico, guerreiro, caracterstica de classe Desafio de Combate Benefcio: Quando voc causa dano com o ataque gerado por seu Desafio de Combate, voc causa 3 de dano extra do mesmo tipo que seu poder sopro dracnico. O dano extra aumenta para 4 no 11 nvel e 5 no 21 nvel.

ARREMESSAR SOPRO
Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracnico Benefcio: Quando voc usa seu sopro dracnico, voc pode escolher torn-lo uma rea exploso 2 a 10 quadrados ao invs de rajada contgua 3.

DESAFIO DE IO
Pr-Requisito: Draconato, paladino, poder desafio divino Benefcio: Quando uma criatura sofre dano por seu desafio divino, some seu modificador de Constituio ao dano que ele causa se estiver sangrando.

Draconatos tm vrios idiomas, juramentos e provrbios distintos. Voc pode usar alguns desses para temperar o vocabulrio do seu personagem, garantindo que todos na mesa lembrem que seu personagem um draconato. Trs e Um! (Tesjendar!) Uma exclamao draconata ocmum, se refere aos trs deuses dos templos imperiais de Arkhosai e ao imperador, chamado de Ente Dourado. Por meu cl e honra (Uth vethindas en thuris) Uma jura ou interjeio, uma expresso solene do que mais importante para um draconato. Nem toda escama protege um corao de drago (Thricanda Molik litrem vethiejir dastrix) Um provrbio que expressa o fato de que as coisas nem sempre so como parecem e em particular, uma ameaa nem sempre to perigosa quanto parece de incio. Normalmente usada como lembrete de coragem. Sangue de Io (Vethio ierjir) Outra exclamao, tambm um sutil lembrete de que at mesmo o poderoso Io pode ser morto uma exortao humildade e coragem. Toda toca tem duas sadas (Thurisvant eth donsjeret) H mais de uma maneira de se cumprir qualquer tarefa determinada, e uma janela abre para cada porta fechada. Pare de remexer a fenda (Pokesthajar kharasj) Escolha um lado, saia de cima do muro, faa uma deciso. Sopro de Bahamut! (Vehisvaerx Bahamut!) Considerado algo irreverente, este juramento comumente usado para expressar frustrao, mas tambm pode se referir ao tempo frio.

FALANDO COMO UM DRACONATO

FORA DO DRACONETE DE FRIA


Pr-Requisito: Draconato, druida, poder Forma Selvagem, poder racial sopro dracnico Benefcio: Enquanto estiver em sua forma de fera, voc ganha um bnus +1 para rolagens de ataque e dano enquanto estiver sangrando.

INIMIZADE DRACNICA
Pr-Requisito: Draconato, vingador, poder juramento de inimizade, poder racial sopro de drago Benefcio: Se o alvo de seu juramento de inimizade for o nico alvo de seu sopro de drago, voc pode fazer duas rolagens de ataque e usar qualquer resultado, como se estivesse fazendo um ataque corpo a corpo contra o alvo.

MAJESTADE DRACNICA
Pr-Requisito: Draconato, qualquer classe divina, caracterstica de classe Canalizar Divindade Benefcio: Quando voc usa um poder Canalizar Divindade, inimigos sangrando a 5 quadrados de voc sofrem uma penalidade -2 em todas as defesas at o fim do seu prximo turno.

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PACTO DE IO
Pr-Requisito: Draconato, poder racial, sopro dracnico, invocador, caracterstica de classe Pacto Divino Benefcio: Seu poder sopro de drago considerado um poder de ataque divino. Alm disso, quando voc usa um poder de ataque sem limite que tenha rea de efeito exploso, voc pode escolher torn-lo uma rajada contgua 3 ao invs da rea do poder. Os outros efeitos do poder permanecem o mesmo.

SOPRO AMEDRONTADOR
Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracnico, treinado em Intimidar Benefcio: Cada criatura que voc atinge com seu poder sopro dracnico est marcada at o fim do seu prximo turno.

SOPRO CONTAGIANTE
Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracnico Benefcio: Seu poder sopro dracnico alveja inimigos na rea, ao invs de todas as criaturas na rea. Alm disso, aliados na rea de seu sopro dracnico ganham um bnus +1 para rolagens de ataque at o fim do seu prximo turno.

RAJADA DRACNICA
Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracnico, poder rajada arcana Benefcio: Voc pode escolher fazer sua rajada arcana causar o mesmo tipo de dano que seu sopro dracnico.

SOPRO ADAPTVEL
Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracnico Benefcio: Escolha um tipo de dano que seu sopro dracnico no possa causar entre cido, frio, fogo, relmpago ou veneno. Quando voc usa seu poder racial sopro dracnico, voc pode escolher usar este tipo de dano ao invs do dano normal causado pelo poder. Apenas um tipo de dano se aplica a um determinado ataque sopro dracnico. Especial: Voc pode escolher este talento mais de uma vez. A cada vez que voc escolhe este talento, escolha outro tipo para seu poder sopro dracnico que voc ainda no tenha.

SOPRO FOCADO
Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracnico Benefcio: Quando voc usa seu sopro dracnico, voc pode escolher torn-lo rajada contgua 1 ao invs de rajada contgua 3. Se o fizer, some 2 rolagem de dano. Aumente-o para 4 no 11 nvel e 6 no 21 nvel.

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SOPRO PODEROSO
Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracnico Benefcio: Escolha uma habilidade. Use este nvel de habilidade para rolagens de ataque e dano para seu sopro dracnico de agora em diante.

SOPRO ESPIRITUAL
Pr-Requisito: 11 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico, qualquer classe primal Benefcio: Quando voc usa um poder de ataque primal dirio com uma palavra-chave que corresponda ao tipo de dano de seu sopro dracnico, voc recupera o uso do sopro dracnico.

SOPRO SURPREENDENTE
Pr-Requisito: Draconato, poder racial sopro dracnico Benefcio: Quando voc atinge uma criatura com seu sopro dracnico, voc ganha vantagem de combate contra esta criatura at o incio do seu prximo turno.

SOPRO GLIDO
Pr-Requisito: 11 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico que cause dano por frio Benefcio: Cada criatura atingida por seu sopro dracnico est lenta at o fim do seu prximo turno.

TRIUNFO INSPIRADOR
Pr-Requisitos: Draconato, brbaro, poder rugido de triunfo Benefcio: Aliados na exploso de seu rugido de triunfo ganham um bnus +1 para todas as defesas at o fim do seu prximo turno.

SOPRO INCENDIRIO
Pr-Requisito: 11 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico que cause dano por fogo Benefcio: Escolha uma criatura atingida pelo seu sopro dracnico. Esta criatura sofre dano contnuo por fogo igual ao seu modificador de Constituio (teste de resistncia encerra).

VITRIA GLORIOSA
Pr-Requisito: Draconato, qualquer classe marcial Benefcio: Uma vez por encontro, quando voc reduzir um inimigo a 0 ponto de vida ou menos com um ataque, voc pode gastar um pulso de cura.

SOPRO DE OPORTUNIDADE
Pr-Requisito: 11 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico Benefcio: Voc pode usar seu sopro dracnico como uma ao de oportunidade sempre que for permitido um ataque de oportunidade. Voc deve incluir o inimigo que acionou o ataque de oportunidade na rajada de seu sopro dracnico.

TALENTOS DA ETAPA EXEMPLAR


Qualquer talento nesta seo est disponvel para personagens de 11 nvel ou mais que atenda aos pr-requisitos.

SOPRO COMBINADO
Pr-Requisitos: 11 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico, talento Sopro Adaptvel Benefcio: Quando voc usa seu sopro dracnico voc pode escolher fazer com que ele cause dois tipos de dano. Esses tipos de dano devem ser os que voc capaz de liberar com seu sopro dracnico.

SOPRO TXICO
Pr-Requisito: 11 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico que cause dano por veneno Benefcio: Escolha uma criatura atingida por seu sopro dracnico. Esta criatura est enfraquecida (teste de resistncia encerra).

SOPRO TROVEJANTE
Pr-Requisito: 11 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico que cause dano por relmpago Benefcio: Seu sopro dracnico causa dano por trovo e relmpago. Voc pode empurrar o alvo atingido por seu sopro dracnico um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Constituio.

SOPRO CORROSIVO
Pr-Requisito: 11 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico que cause dano cido Benefcio: Cada criatura atingida por seu sopro dracnico sofre uma penalidade -2 para CA at o fim do seu prximo turno.

SOPRO CRTICO
Pr-Requisito: 11 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico Benefcio: Quando voc atinge um acerto crtico com seu sopro dracnico, o alvo sofre dano contnuo 10 (teste de resistncia encerra). O dano contnuo do mesmo tipo (ou tipos) que o dano de seu sopro dracnico.

ZELO DRACONATO
Pr-Requisito: 11 nvel, draconato, caracterstica Frenesi Draconato Benefcio: Quando voc usa respirar fundo, voc ganha um bnus +1 para rolagens de ataque at o fim do seu prximo turno.

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TALENTOS DE ETAPA PICA


Qualquer talento nesta seo est disponvel para um personagem de 21 nvel ou maior que atenda aos prrequisitos.

RESTAURAO DRACNICA
Pr-Requisito: 21 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico Benefcio: Quando voc toma flego, voc recupera o uso do seu sopro dracnico.

SOPRO CONCUSIVO
Pr-Requisitos: 21 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico que cause dano por relmpago, talento Sopro Trovejante Benefcio: Seu sopro de drago causa dano por trovo e relmpago. Cada alvo atingido por seu sopro de drago est pasmo at o fim do seu prximo turno, e voc empurra o alvo um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Constituio.

SOPRO DE CONFLAGRAO
Pr-Requsiito: 21 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico que cause dano por fogo, talento Sopro Incendirio Benefcio: Quando voc usa seu sopro dracnico, voc pode escolher fazer desta rea uma zona que dura at o fim do seu prximo turno. Toda criatura que iniciar seu turno ou entre na zona sofre 10 de dano por fogo. Alm disso, o poder racial de utilidade zelo draconato substitui um de seus poderes de utilidade. O poder que ele substitui deve ser de 12 nvel ou maior. Se voc ainda no tem um poder de 12 nvel ou maior, voc pode substituir o poder apropriado quando o tiver.

SOPRO DEBILITANTE
Pr-Requisito: 21 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico que cause dano venenoso, talento Sopro Txico Benefcio: Cada alvo atingido por seu sopro dracnico est enfraquecido at o fim do seu prximo turno.

Zelo Draconato

Utilidade Racial Draconato

Suas feridas s vezes o tornam mais implacvel Dirio Cura Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: Seus pontos de vida chegam a 0 ou menos Efeito: Voc recupera pontos de vida igual ao valor de pulso de cura + seu modificador de Carisma. Some seu modificador de Carisma como um bnus de poder para suas rolagens de ataque e dano contra o inimigo que o reduziu a 0 pontos de vida ou menos at o fim do seu prximo turno.

SOPRO CONGELANTE
Pr-Requisito: 21 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico que cause dano por frio, talento Sopro Glido Benefcio: Cada criatura atingida por seu sopro dracnico est imobilizada at o fim do seu prximo turno.

SOPRO DERRETEDOR
Pr-Requisito: 21 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico que cause dano cido, talento Sopro Corrosivo Benefcio: Cada criatura atingida pelo seu sopro dracnico sofre uma penalidade -3 para todas as defesas at o fim do seu prximo turno.

TRIUNFO DRACNICO
Pr-Requisitos: 21 nvel, draconato, poder racial sopro dracnico Benefcio: Quando voc reduzi um inimigo no-lacaio a 0 pontos de vida, voc recupera o uso do seu sopro dracnico.

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ITENS DRACONATOS
Artistas draconatos se orgulham de seu trabalho, e isto particularmente verdade quanto aos armeiros e armadureiros. O ferreiro que cria um equipamento de guerreiro compartilha em glria dos feitos do guerreiro, enquanto armar um soldado com equipamento inferior desonra o soldado e o ferreiro igualmente. Orgulhosos como so de seus trabalhos, ferreiros draconatos seguem antigas tradies na criao de armas e armaduras, o que d s suas peas um ar arcaico ou at mesmo primitivo aos olhos de algumas outras raas. armas draconatas, em particular, normalmente incorporam ossos e rochas com o metal. Elas parecem exageradas em tamanho e normalmente exibem lminas serradas e dentadas. Esta aparncia temvel no diminui sua eficcia, embora todo ferreiro ano tora o nariz quanto a arte envolvida. A construo em particular de armas draconatas as servem bem para encantamentos mgicos particulares. Machados e lminas de feitura draconata (pesados e leves) normalmente so armas intensas e dentadas, e as mais poderosas delas so armas vorpais. Maas draconatas e martelos freqentemente so armas de muito impacto. As seguintes novas armas mgicas so quase exclusivamente criadas por mos draconatas.

Arma Sangradora

Nvel 14 +

A lmina dentada desta espada imensa pode causar um ferimento realmente horrvel. Nv. 14 +2 21.00 po Nv. 24 +5 525.000 po Nv. 19 +3 105.000 po Nv. 29 +6 2.625.000 po Arma: Lmina pesada Melhoria: Rolagens de ataque e dano Crtico: 10 de dano contnuo (teste de resistncia encerra) Nvel 24 e 29: 20 de dano contnuo (teste de resistncia encerra) Propriedade: Sempre que voc usar um poder de arma que cause dano contnuo ou cause um acerto crtico com esta arma, o alvo sofre uma penalidade -4 para o primeiro teste de resistncia contra este dano contnuo. Nvel 24 e 29: penalidade -6

Arma Assustadora

Nvel 2+

A lmina deste machado um terror de se testemunhar, assim como as feridas dentadas que ele causa. Nv. 2 +1 520 po Nv. 17 +4 65.000 po Nv. 7 +2 2.600 po Nv. 22 +5 325.00 po Nv. 12 +3 13.000 po Nv. 27 +6 1.625.000 po Arma: Machado Melhoria: Rolagens de ataque e dano Crtico: +1d10 de dano por melhoria Propriedade: Voc ganha um bnus de item em testes de Intimidar igual ao bnus de melhoria desta arma.

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Arma Penetrante

Nvel 3+

Esta lmina desliza facilmente pela armadura e pelo mais espesso couro. Tir-la no to fcil do alvo. Nv. 3 +1 680 po Nv. 18 +4 125.000 po Nv. 8 +2 3.400 po Nv. 23 +5 425.000 po Nv. 13 +3 17.000 po Nv. 28 +6 2.125.000 po Arma: Lmina leve Melhoria: Rolagens de ataque e dano Crtico: +1d6 de dano por melhoria Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: Voc atingir um alvo com um poder de arma usando esta arma. Efeito: Cause dano extra ao alvo igual ao seu modificador de Fora + o bnus de melhoria da arma.

tais itens teis. Um personagem draconato de qualquer classe pode fazer uso dos itens. Este conjunto de item usa as regras para conjuntos de itens apresentadas em Arsenal do Aventureiro 2. Para ganhar os benefcios do conjunto, um personagem deve estar vestindo ou empunhando um ou mais itens do conjunto. Um item guardado (por exemplo, um manto mgico dobrado num pacote) no conta para os benefcios do conjunto (embora uma arma embainhada sirva seja considerada usada). Itens maravilhosos so uma exceo e precisam apenas serem carregados para que um personagem ganhe os benefcios do item.

Arma Derrubadora

CONHECIMENTO
Histria CD 11: Os maiores campes dos antigos exrcitos de Arkhosia eram chamados de Drages de Prata, em reconhecimento ao fato de que se colocarem abaixo do Ente Dourado em nvel e autoridade. Fora da estrutura de comando militar, os Drages de Prata lideravam pequenos bandos efetivamente grupos aventureiros em importantes incurses contra alvos chave na guerra contra Bael Turath. Histria CD 18: Cada um dos Drages de Prata carregava um conjunto de itens mgicos que os tornavam mais parecidos com seus codinomes dracnicos. Seus sopros dracnicos eram o terror no campo de batalha, e eles se provavam resistentes aos ataques mentais de seus oponentes diablicos. Histria CD 23: Invejosos da autoridade e poder dos Drages de Prata, alguns generais dos exrcitos regulares de Arkhosia tomaram o ttulo de Drago de Prata para si e fizeram suas prprias verses de suas regalias especiais. Dizem que verses amaldioadas ou simplesmente inferiores da regalia ainda existem, um perigo para aqueles que as confundem com os itens reais.

Nvel 4+

Este gigantesco martelo pode empurrar seus inimigos ou derrub-los com fora. Nv. 4 +1 840 po Nv. 19 +4 105.000 po Nv. 9 +2 4.200 po Nv. 24 +5 525.000 po Nv. 14 +3 21.000 po Nv. 29 +6 2.625.000 po Arma: Martelo ou maa Melhoria: Rolagens de ataque e dano Crtico: +1d6 de dano por melhoria, e empurre o alvo um nmero de quadrados igual ao bnus de melhoria da arma. Propriedade: Quando voc empurrar com um poder de arma usando esta arma, voc empurra o alvo 1 quadrado adicional. Nvel 14 ou 19: 2 quadrados adicionais. Nvel 24 ou 29: 3 quadrados adicionais. Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: Voc empurrar um alvo com um poder de arma ou acerto crtico usando esta arma. Efeito: O alvo cai prostrado no fim do movimento forado.

Arma Furaco

Nvel 3+

O cabo desta arma de haste to pesado e forte que voc pode us-lo para golpear um oponente j desequilibrado do golpe com a lmina. Nv. 3 +1 680 po Nv. 18 +4 125.000 po Nv. 8 +2 3.400 po Nv. 23 +5 425.000 po Nv. 13 +3 17.000 po Nv. 28 +6 2.125.000 po Arma: Arma de haste ou lana Melhoria: Rolagens de ataque e dano Crtico: +1d8 de dano por melhoria Poder (Encontro): Ao livre. Gatilho: Voc atingir um alvo com um poder de arma usando esta arma. Efeito: Faa um ataque bsico corpo a corpo contra o mesmo alvo. Se voc acert-lo, voc no causa dano, mas o alvo concede vantagem de combate at fim do seu prximo turno.

ITENS DA REGALIA DO DRAGO DE PRATA


Nv. 12+ 13 14+ 15+ 16 Nome Cetro Arkhosiano Estandarte drago prateado Diadema de Arkhosia Arma do Conquistador Cinturo do Cu Prateado
Preo (po)

Esp. Item Basto


Item maravilhoso

13.000 17.000 21.000 25.000 45.000

Cabea Arma Cintura

BENEFCIOS DA REGALIA DO DRAGO DE PRATA


Peas 2 5 Benefcio Voc ganha um bnus de item para testes de Diplomacia e Intimidar igual ao nmero de itens que voc tem no conjunto. Cada criatura atingida por seu poder sopro dracnico sofre 5 de dano contnuo do mesmo tipo que seu poder causa (teste de resistncia encerra).

REGALIA DO DRAGO DE PRATA


A Regalia do Drago de Prata um conjunto de itens mgicos criado para funcionarem em conjunto, j manuseados pelos generais e campees das foras militares de Arkhosia. Os itens concedem seu total poder apenas para draconatos, embora membros de outras raas possam considerar

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Cetro Arkhosiano

Nvel 12+

Este cetro de prata tem a cabea de um drago esculpida na ponta. Sua magia concentra e aumenta o poder do seu sopro de drago. Nv. 12 +3 13.000 po Nv. 22 +5 325.000 po Nv. 17 +4 65.000 po Nv. 27 +6 1.625.000 po Implemento (basto) Melhoria: Rolagens de ataque e dano Crtico: +1d8 de dano por melhoria Propriedade: Voc pode aplicar o bnus de melhoria deste item para rolagens de ataque e dano de seu poder sopro dracnico, mesmo que voc no possa normalmente usar bastes como implementos. Poder (Dirio): Ao livre. Use este poder enquanto voc usa seu poder sopro dracnico. Seu sopro dracnico se torna uma rea exploso 1 a 10 quadrados para este ataque. Nvel 25 ou 30: rea exploso 2.

Diadema de Arkhosia

Nvel 14+

Esta entrelaada faixa de prata tem duas cabeas de drages com olhos de rubi sobre sua testa, protegendo sua mente de ser massacrada em batalha Nv. 14 21.000 po Nv. 24 525.000 po Espao de Item: Cabea Propriedade: Quando voc est pasmo ou paralisado, voc pode fazer um teste de resistncia contra uma dessas condies no incio do seu turno. Se voc resistir, pode agir normalmente no seu turno. Se voc falhar, pode fazer outro teste de resistncia contra o efeito no final do seu turno. Nvel 24: Voc tambm pode fazer um teste de resistncia contra a condio dominado no comeo do seu turno.

Estandarte do Drago Prateado

Nvel 13

A silhueta da cabea de um drago prateado se destaca contra o fundo azul deste estandarte. Item Maravilhoso 17.000 po Poder (Encontro Zona): Ao Padro. Quando voc fixa este estandarte de batalha em seu espao no num quadrado adjacente, ele cria uma zona de exploso contgua 5. Um inimigo sangrando que inicie seu turno na zona sofre 5 de dano por frio e est lento at o incio do seu prximo turno.

Arma do Conquistador

Nvel 15+

O cabo desta arma de feitura draconata esculpido para lembrar a cabea de um drago. Sua magia fortalece e expande o poder de seu sopro dracnico Nv. 15 +3 25.000 po Nv. 25 +5 625.000 po Nv. 20 +4 125.000 po Nv. 30 +6 3.125.000 po Arma: Machado, lmina pesada Melhoria: Rolagens de ataque e dano Crtico: +1d6 de dano por melhoria, ou +1d12 de dano por melhoria se voc est sangrando. Propriedade: Voc pode aplicar o bnus de melhoria deste item para rolagens de dano do seu poder sopro dracnico. Poder (Dirio): Ao livre. Use este poder enquanto voc usa seu poder sopro dracnico. Seu sopro dracnico se torna uma exploso contgua 3 para este ataque. Nvel 25 ou 30: rea exploso 5.

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BUSCAS DRACONATAS
A variedade de histricos includa neste livro pode ajud-lo a descrever quem seu personagem , e at certo ponto, definir de onde seu personagem veio. Outra maneira importante de pensar sobre seu personagem, porm, em termos de aonde ele ou ela est indo. O que voc quer conseguir, possuir ou adquirir? O que leva voc aventura, o impulsiona contra dificuldades perigosas, e mantm voc pedindo por mais? As buscas nesta seo podem ajudar a definir os objetivos do seu personagem de uma maneira que as torne relevantes para o desenvolvimento da campanha do Mestre. Se voc decidir fazer uma dessas buscas por si s, fale com seu Mestre sobre o que tem em mente. Ele ou ela pode decidir como melhor encaix-la com os outros elementos da campanha e escolher uma recompensa adequada por consegui-la, incluindo pontos de experincia (que voc dividir com o resto do grupo) e possivelmente uma recompensa monetria ou em tesouro mgico. Cabe ao Mestre determinar quais obstculos esto no caminho e lhe dar oportunidade para superar esses desafios. Cada uma das buscas nessas pginas inclui alguma indicao se ela mais apropriada para uma busca grande ou pequena. Em geral, uma busca que compartilhada com seu grupo inteiro uma busca maior, enquanto um objetivo pessoal de seu personagem uma busca menor. por isso que muitas dessas buscas so menores elas pretendem ser fatores motivacionais para seu personagem. Porm, algumas delas so to amplas que se tornam excelentes buscas maiores, conduzindo a ateno da campanha inteira por um tempo. At mesmo algumas dessas buscas menores aqui poderiam facilmente entrar em sinergia com os objetivos e aes de outros personagens em seu grupo.

ENCONTRE UM CL
Por qualquer razo, voc nasceu sem um cl. Talvez um de seus pais ou um ancestral mais distante tenha cometido um ato de tamanha desonra que seu cl cortou relaes com o ofensor. Ou talvez voc ou um ancestral recente sejam os nicos sobreviventes de um cl extinto tenha ele sido varrido por uma catstrofe, ou simplesmente diminudo ao nada. Em qualquer caso, seu objetivo encontrar um lugar num novo cl, um que o aceite apesar de sua histria mais provavelmente, pela virtude de seus feitos gloriosos. H um cl em particular a que voc queira se juntar? Quem so os ancies e lderes principais deste cl que iro determinar se aceitaro ou no voc como membro? O que voc acha que ter que fazer antes deles o aceitarem? Voc pretende atender as suas expectativas ou para algo to glorioso que eles no podero evitar mas aceit-lo de braos abertos? Esta uma boa busca menor, provendo um histrico e contexto interessantes para sua carreira inicial. Assim que o realizar, porm, qual sua motivao para prosseguir em mais aventuras?

MESTRE ARTFICE
A aventura o atraiu de sua profisso original como armeiro, mas seu objetivo tecer as duas carreiras criando sua prpria arma digna dos grandes feitos que espera realizar. Ela poderia ser uma das armas mgicas draconatas descritas nas pginas 26 e 27 ou um item diferente de outra fonte. Cri-lo no uma simples questo de realizar um ritual de Encantar Item Mgico (se , ele no digno de recompensa de busca), mas de colecionar ingredientes espalhados e conhecimento. Isso um ideal para uma busca menor.

O TEMPLO DE PLATINA
Um antigo oratrio no topo de uma montanha remota crida como conectada ao domnio de Bahamut no reino astral de Celestia, o Templo de Platina lar de uma forma nica de prtica mstica draconata no culto a Bahamut. Voc procura este templo para aprender suas tradies (talvez como um passo em direo trilha exemplar templrio de platina vide pgina 14), para falar com um mestre contemplativo ali ou talvez recuperar uma relquia sagrada que voc precisa para derrotar um oponente profano. Dependendo do seu objetivo, esta busca poderia ocupar a etapa pica ou herica. O escopo de seu propsito pode tambm determinar se este trabalho fica melhor como uma busca maior ou menor.

BUSCAS DA ETAPA HERICA


Essas buscas so objetivos menores que voc pode perseguir desde o incio de sua carreira aventureira. Objetivos da etapa herica so tipicamente focados em seu prprio desenvolvimento ou lidam com os problemas de uma pequena regio.

MISSO DO CL
Voc comea sua carreira aventureira porque os ancies de seu cl (ou alguma outra autoridade, como um esprito primal) o escolheu para fazer algo. Pode ser uma misso diplomtica, uma busca para recuperar um item, ou uma tentativa de destruir um grupo de monstros antes que possam arrasar o lar ancestral do seu cl. No que concerne o seu cl, esta uma busca menor apenas para voc. Porm, se ela est iniciando a campanha ou explicando sua presena neste grupo de aventureiro, ela deve combinar com os objetivos dos outros personagens no grupo, talvez combinando com suas prprias buscas menores para formar o equivalente a uma busca maior para seu grupo inteiro.

REDENO
Voc busca redimir o mal nome de seu cl ou o seu. Algum ato passado de desonra ou covardia deu ao seu cl um nome mau (vide o histrico nascimento banido na pgina 7), um ato to hediondo que reflete negativamente em cada membro do seu cl. Seu objetivo desfazer este mal ao nome do seu cl, ganhar tamanha glria que seu cl seja conhecido por seus feitos e no pelos atos vis do passado.

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Um simples ato herico pode ser o bastante para limpar as manchas do passado, mas poderia custar uma srie de aes dramticas. Seus feitos devem ser grandes o bastante para que as pessoas falem a respeito, e palavras se espalham entre draconatos mesmo em comunidades distantemente separadas. Voc tem um feito particular em mente?

TOMOS DA TRILHA NOVE DOBRAS


Nove tomos arcanos definiam o cerne dos ensinos da arcana Ordem da Trilha Nove Dobras na antiga Arkhosia. Seu objetivo coletar todos eles talvez como um prrequisito para adotar a trilha exemplar mestre nove dobras (vide pgina 11). Alternadamente, voc pode se submeter a esta busca durante a etapa exemplar, uma vez que voc j tenha a trilha exemplar. Os tomos certamente esto escondidos em antigas runas tanto em runas arkhosianas quanto nos restos de Bael Turath, aonde eles foram levados como esprios de guerra. Esta uma tima busca menor que voc pode adotar enquanto seu grupo cumpre outros objetivos explorando antigas runas.

Quanta ameaa imediata um culto de Tiamat representa? Se ele for pequeno e localizado, isso poderia ser uma busca menor ou srie de buscas que o conduziria ao lado dos objetivos do seu grupo. Se ele mais disperso, esta deve ser uma busca maior ou, novamente, uma srie delas. Passos em direo ao objetivo poderiam incluir derrotar lderes do culto, reclamar artefatos roubados e frustrar estratgias importantes.

LIBERAO
Se voc veio de um cl ligado a um drago, voc pode procurar destronar o drago tirano que governa seu povo. Isso poderia ser to direto quanto conseguir poder pessoal suficiente para derrotar o drago em combate, ou poderia significar o convencimento de lderes e outros membros de seu cl para organizarem uma revolta. Esta uma boa busca menor, mas ideal se os outros membros de seu grupo tiverem inteno de ajudar a derrotar este drago. Seu reino poderia ter um efeito adverso nas terras vizinhas (de onde outros membros do grupo podem vir), ou poderia apenas ter uma significativa quantia de tesouro.

BUSCAS DA ETAPA EXEMPLAR


Na etapa exemplar, escolha objetivos que o levem alm de uma simples cidade ou regio que naturalmente leve ao com monstros de etapa exemplar.

PASSAR ADIANTE
Voc aprendeu e realizou muito, e mais feitos de glria esto diante de voc. Suas aes trouxeram renome ao seu cl, e seu nome saudado com gritos de aprovao onde seus compatriotas se renem. Uma responsabilidade ainda espera ser cumprida, porm: para garantir que voc deixe um legado permanente, voc deve passar adiante o que aprendeu. Voc pode procurar produzir um herdeiro, um filho que voc possa treinar nas maneiras que voc aprendeu. Pode ser o suficiente, porm, apenas encontrar um aluno para aprender suas tcnicas e se aprofundar ao seu lado. Seu aluno poderia acompanh-lo em suas aventuras, como um personagem companheiro (usando as regras apresentadas no Guia do Mestre 2) ou um no-combatente que voc deve proteger do perigo. Ou treinar seu protegido poderia ocup-lo entre aventuras. Em qualquer caso, esta uma busca menor.

CRUZADA DE BAHAMUT
Seu objetivo liderar um poderoso exrcito contra as foras do mal. Voc sonha com liderar guerreiros em batalha contra uma grande horda de orcs ou exrcito hobgoblin, talvez exterminar um cl de draconatos devotos de Tiamat, ou purificar uma runa infestada por demnios da antiga Bael Turath. Em qualquer lugar que voc possa encontrar uma grande concentrao de mal, voc pode se imaginar liderando uma fora cruzada para purificar a terra no nome de Bahamut. Voc poderia adotar uma variao desta busca como se venerasse um deus diferente. Por exemplo, voc poderia ser um cruzado de Erathis cujo objetivo pacificar as terras selvagens, tornando-as seguras para o estabelecimento de um novo reino. Esta uma busca menor por si s seu objetivo simplesmente liderar uma cruzada. O objetivo da cruzada mais provvel a ser uma busca maior, e seus companheiros aventureiros podem todos estar ao seu lado na liderana do exrcito, enquanto voc enfrenta o mais perigoso oponente sozinho.

TESOUROS DA FENDA SERPENTUS


Escavaes das runas da Fenda Serpentus (vide pgina 6) so bastante comuns, mas h um tesouro esperando naquelas runas que ainda no foi descoberto. Voc poderia comear colecionando a Regalia do Drago de Prata e descobrir que um item que voc precisa est em algum lugar da Fenda. Ou voc poderia consider-lo um rito de passagem reclamar algum tesouro qualquer tesouro de seu lar ancestral, preferencialmente matando alguns demnios pelo caminho. Talvez um parente seu esteja escavando as runas e encontre perigos que requerem sua especialidade para lidar. Esta uma boa busca para voc pessoalmente, mas pode ajudar colocar seu grupo inteiro na aventura. Funciona melhor se cada membro do grupo tem uma razo para explorar as runas.

A RAINHA DRAGO
Voc se colocou contra o culto de Tiamat e seus servos. Voc poderia se opor a uma faco dentro de seu prprio cl que veio a adorar a Rainha Drago, ou defender um acampamento humano contra uma fora invasora de hobgoblin e crias dracnicas que marcham sob a bandeira da infame Mo Vermelha.

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BUSCAS DA ETAPA PICA


Voc pode escolher uma busca de etapa poca no incio de sua carreira, mas voc no deve esperar complet-la at que tenha alcanado o auge do desenvolvimento mortal. Seus objetivos podem tambm evoluir medida que voc avana em nveis logo voc poderia no adotar uma busca de etapa pica at que alcance seu 21 nvel ou mais.

DESTINO PICO: AVATAR DE IO


O antigo deus drago, fendido em duas divindades no amanhecer do tempo, revive em voc. A nica pergunta se Bahamut e Tiamat deixaro voc tomar seu poder. Pr-Requisito: 21 nvel, draconato

ARKHOSIA RENASCIDA
A queda da antiga Arkhosia foi a queda da raa draconata logo, por conseqncia, a nica maneira de restaurar a glria da raa draconata restaurar o imprio cado. Isso requer um novo imperador preferencialmente um drago dourado para se sentar no trono do Ente Dourado. Encontrar o trono do Ente Dourado poderia ser uma busca por si s, e colecionar os vrios itens da regalia poderia ser outra. Mas todas elas rumam ao mesmo objetivo: estabelecer um imperador para governar um imprio renascido. Govern-lo no o seu destino mas a glria de tlo construdo ser sua para sempre.

CORAO DESPEDAADO DE IO
Quando Erek-Hus, o Rei do Terror, partiu o corpo de Io, ele cortou o corao do deus drago ao meio. As metades fendidas do corao de Io deram vida a Bahamut e Tiamat mas se fossem reunidas, o prprio Io viveria de novo. claro, reclamar as duas metades do corao provavelmente significaria matar Tiamat e Bahamut ou ao menos matar uma divindade e convencer a outra para ingerir ou absorver esta metade do corao. O que voc espera ganhar ao reunir o corao? Voc um devoto dos Filhos de Io que simplesmente deseja ver seu deus restaurado? Ou est na trilha do Avatar de Io (vide abaixo), procurando completar esta busca para alcanar sua imortalidade? Isso seria apropriado para uma busca maior que seu grupo inteiro cumpra. Porm, se ela parte de completar seu destino pico, ela seria uma busca menor apesar de suas conseqncias bastante abrangentes.

Quando um deus morre, seu poder no some. Ele pode ser consumido, normalmente por qualquer ser poderoso o suficiente para mat-lo. Quando Asmodeus matou o deus a quem servia, por exemplo, ele reclamou este poder e se tornou divino. Quando o Rei do Terror matou Io, o corpo destrudo do deus se tornou Bahamut e Tiamat, e esses deuses recm-nascidos tomaram o poder de Io antes que Erek-Hus pudesse roub-lo. Porm, dizem que um fragmento do pode de Io continua livre, no sendo absorvido por novas divindades nem consumido pelo primordial. Talvez controlado por um pedao da mente de Io, o poder divino se manteve seguramente isolado, preparando-se dizem para um tempo em que o deus drago retornaria vida. Alguns dizem que um de seus anjos leais abrigou o fragmento de seu poder, enquanto outros dizem que ele o concedeu a um de seus servos mortais um draconato (vide o histrico fragmento de Io na pgina 13 para mais idias). De algum modo, este fragmento de poder divino veio a repousar em voc. Por agora, voc pouco mais do que um semideus ou um avatar, um eco distante do poder total do deus drago. Quanto mais poder voc adquire, porm, mais forte Io se torna. Atravs de voc, Io planeja retornar e reclamar seu posto como deus de todos os drages.

IMORTALIDADE
Voc viver para sempre, no h dvidas disso ou pelo menos, o poder de Io que vive em voc sobreviver morte de sua forma mortal. Se voc cumprir adequadamente seu destino, porm, ele florescer completamente no renascimento de Io, substituindo Bahamut e Tiamat no panteo dos deuses, ou tornando-os seus exarcas numa nova corte celestial. Apoteose Dracnica: Quando voc completar sua busca final, voc ter reunido o bastante do poder fragmentado de Io ou reunido poder o suficiente por si s para restaurar Io vida. Numa assustadora transformao, seu corpo se desdobra e expande, como uma borboleta saindo da crislida. Asas enormes brotam de suas costas, espessas escamas cobrem sua pele e seu rugido trovejante estremece a terra. Voc se tornou Io entre os mais poderosos dos deuses. Alternativamente, sua acumulao de poder divino poderia no transformar seu prprio corpo na forma do deus. Ao invs disso, voc poderia comear a reconstruir o antigo domnio astral de Io e ento refazer o seu corpo. Seu destino final, ento, no se tornar Io, mas se tornar seu exarca predileto, servindo como sua mo direita como uma recompensa por seu fiel servio ao retorn-lo vida.

O REI DO TERROR
Aps o primordial Erek-Hus ter matado Io, Bahamut e Tiamat, erguendo-se do cadver de seu progenitr, destruram o Rei do Terror. Entre esses seres e mortais que reverenciam os primordiais, porm, h alguns que buscam reviver o Rei do Terror. Coletando fragmentos de seu corpo arrasado, eles planejam um ritual para reunir os fragmentos e restaur-lo vida. Sua misso seja det-los. Arruinar o ritual poderia ser uma busca maior se voc a compartilha com seu grupo, mas poderia haver passos no caminho que so mais pessoais para voc e apropriados para buscas menores. Voc poderia tentar desmantelar cultos locais, localizar lderes de cultos principais ou encontrar fragmentos do corpo do primordial antes dos adoradores o fazerem e destru-los.

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CARACTERSTICAS DO AVATAR DE IO
Maestria do Sopro (21 nvel): Seu poder sopro de drago ignora quaisquer resistncias e imunidades possudas pelo alvo. Toda vez que voc usa seu sopro dracnico, voc pode escolher causar dano por cido, frio, fogo, relmpago ou veneno. Aps usar seu sopro dracnico, voc ganha um bnus +2 para rolagens de ataque e dano com poderes que causam o mesmo tipo de dano que seu sopro dracnico. Este benefcio dura at o fim do seu prximo turno. Encarnao Dracnica (21 nvel): Seu nvel de Fora e seu nvel de Carisma so aumentados por 2. Asas de Io (24 nvel): Voc ganha vo velocidade 8 e voc pode planar. Desincorporao Divina (30 nvel): Uma vez por dia, quando voc morrer e tiver ao menos 1 pulso de cura restando, sua essncia escapa de seu corpo e se retira para o Mar Astral para recuperar vitalidade. Faa um teste de resistncia no fim de cada um dos seus turnos; quando tiver sucesso, voc volta vida, gasta 1 pulso de cura, e aparece em qualquer espao dentro de 10 quadrados de onde morreu.

PODER DE AVATAR DE IO
Utilidade de Avatar de Io 16 Resistncia Divina Invocando a fagulha divina em voc, voc repele o que poderia ser um efeito debilitante. Encontro Reao Imediata Pessoal Gatilho: Um ataque aplique um efeito a voc que um teste de resistncia possa encerrar. Efeito: Faa um teste de resistncia contra o efeito acionador.

Aps a queda de Arkhosia, os cls draconatos foram dispersos entre as runas do imprio. Quando novos reinos se ergueram, os draconatos lutaram para encontrar um lugar e muitas dessas lutas foram mortais. Com a ascenso do imprio humano de Nerath, uma espcie de tolerncia se espalhou pela terra. Os lderes de Nerath convidavam todas as raas comuns ao imprio, no apenas para torn-lo mais forte mas por ser uma maneira de vigiar de perto inimigos potenciais. Para os draconatos em particular, isso significou uma maior dissoluo da identidade nacional, pois suas reunies maiores que um pequeno cl familiar foram proibidas. Cls draconatos se desmanchavam, e os draconatos eram mandados a viver em partes distantes do reino. Hoje, muitas comunidades contm um pequeno nmero de draconatos, e algumas poucas comunidades exclusivas de draconatos existem pelas periferias da sociedade atual.

DRACONATOS E A ERA ATUAL

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