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DICAS DE DESENHO - QUANTA

ESTRUTURA DE DESENHO- PARTE I

Estamos iniciando uma srie de dicas de desenho da Quanta. Estes toques no so aulas... Desenhar confiando apenas em algo que se est lendo no l muito aconselhvel. Voc pode cometer enganos em anatomia, perspectiva, luz e sombra, e no conseguir perceber onde est este erro. Nada substitui o olho treinado de um profissional de desenho, pintura, ilustrao ou quadrinhos chamando sua ateno para equvocos que voc possa cometer. Escolhemos os Super-Heris como tema para esta primeira seqncia de dicas sobre desenho porque consideramos este um excelente gnero para exercitar vrios dos fundamentos do desenho, por conta da dinmica de movimento, do abuso de recursos de perspectivas radicais e outros pontos encontrados neste estilo de narrativa. Quando estamos aprendendo a desenhar, costumamos desenvolver certos vcios difceis de serem abandonados mais tarde. Essas manias prejudicam muito o entendimento amplo da anatomia, como comear a desenhar um rosto por um dos olhos, com todos os detalhes (clios, brilho e efeitos de hachura, por exemplo) sem nem ao menos termos construdo o rosto. A impacincia nunca ajuda. O ideal sempre fazer um esboo prvio, que chamamos de estrutura. O processo de estruturao comea com a criao de um esboo esquemtico do corpo, ou de qualquer parte especfica do corpo que se deseja desenhar. Aqui, o importante estabelecer apenas um esboo para trs dos principais elementos da anatomia humana: 1 proporo; 2 postura; 3 dinmica de movimento. Despreocupe-se de detalhes na figura, pense apenas no movimento do personagem, em sua expressividade e postura.

Estes trs elementos citados anteriormente devem obedecer s caractersticas fsicas originais do personagem com que voc est trabalhando. Os super-heris, por exemplo, so sempre retratados como pessoas anatomicamente perfeitas. Mas esta perfeio no passa de uma idealizao; os super-heris so figuras mticas... E sua construo e proporo fsica no existem na realidade. Depois do esqueleto bsico, construmos um boneco de palitos. Ele representa uma base mais rgida para a estruturao das propores do personagem. Isto , se o brao comprido ou curto, se as pernas so longas ou no, o tamanho do trax, da cabea em relao ao tronco, etc. Lembre-se de que cada pessoa diferente da outra, e assim deve ser no universo onde voc cria seus personagens.

S em uma etapa posterior que este boneco ser recheado com massas mais definidoras dos volumes do corpo.

Observe outros exemplos desta forma de estruturao:

ESTRUTURA DE DESENHO II

Geralmente usa-se como regra universal de idealizao de proporo, a cabea como parmetro de comparao para a manuteno destas propores; o tamanho da cabea serviria de elemento bsico de relao para estabelecimento do tamanho do tronco, mos, braos, antebraos, pernas, etc. Como disse antes, estamos assumindo o gnero super-heri para construir estes conceitos sobre estrutura de desenho, por conta da dinmica de movimento. Assim, dentro deste contexto, ao desenharmos uma figura humana masculina adulta ereta, dividimos sua proporo em aproximadamente oito cabeas ou nove cabeas, figuras femininas de sete a nove cabeas. Homens normais, por exemplo, podem ter de seis a oito cabeas em mdia, e mulheres em torno de seis a sete cabeas.Todos conhecem essa medio. Estabelecemos aqui dois padres de proporo com figuras humanizadas; no super-heris. Voc pode pesquisar bancos de fotografia de homens praticantes de fisiculturismo para ver como suas propores ficam estranhas... Muitos, deles, que possuem uma estatura mediana parecem baixos e cabeudos quando vistos em corpo inteiro... importante estudar o que existe para depois aplicar estruturas de proporo diferentes, como os de um super-heri.

Mas preciso tomar cuidado com esta matemtica... Com esta maneira de estruturar proporo, porque ela apenas uma regra vlida apenas para o desenho de um homem de p e em vista frontal, sem estar em outra perspectiva, como se estivesse sendo visto de cima ou de baixo, por exemplo... Se o personagem comea a se movimentar, a regra se complica porque o desenhista no pode perder a proporo assumida para o personagem quando ele est em movimento... Quando ele est saltando, se agachando... Quando est sentado, por exemplo.

muito importante entender que proporo no s matemtica, conceito... No adianta apenas saber medir, o desenhista precisa aprender a controlar este conceito e obedec-lo*! O que quero dizer, que voc no vai ficar medindo cabeas quando desenhar seu personagem sentado no cho, com o tronco

curvado, por exemplo... Voc vai ter que treinar seu olhar para entender os conceitos de proporo e de medio destas propores que voc assumiu para este personagem. Vai ter que aprender a ver... A perceber quando aquele brao est mais comprido, curto... Quando aquele tronco, perna, p, mo, ombro, cintura esto fora de proporo em comparao com outras partes do corpo deste mesmo personagem. Para isso ter de entender eler os padres de proporo em termos de conceito. Novamente, uma ferramenta muito til nosso velho amigo Jeremias... com ele, voc pode definir estas formas estruturais de proporo.

Desenhistas mais experientes podem comear a desenhar a partir de qualquer parte do corpo porque j dominam grande parte do conhecimento necessrio para a manuteno das propores da figura e conseguem ver o desenho no papel, mesmo antes de comear a esboar; se ele (ou ela) opta por iniciar o desenho pelo p esquerdo da figura, esse p pode ser levado como o parmetro de comparao para as propores de todas as outras partes do corpo. Voc pode tentar isso, como um exerccio para entender as relaes de proporo entre as partes do corpo, mas se voc ainda est inseguro, tudo bem... Use a cabea como base. V devagar, no seu tempo.* este ponto de obedecer o conceito de proporo que voc, como artista, assume para seu personagem especfico, ser explicado mais tarde... pacincia jovem padawan!

ESTRUTUTURA DE DESENHO III - DESENHANDO O HULK Depois que voc entendeu a estrutura da figura clssica, idealizada, o prximo passo, saber que existem diferentes tipos fsicos. Gente de todas as idades, pessoas gordas, magras, altas, baixas, fracas e fortes; algumas tm mos maiores, narizes maiores, caras arredondadas, rostos finos... Por isso, cada um deles guarda suas prprias regras de estruturao. Alm disso, o bom desenhista precisar imprimir personalidade s figuras humanas sejam elas super-heris, grotescos ou pessoas comuns. A estruturao uma ferramenta muito preciosa que no dever ser negligenciada.

No universo dos super-heris tambm existem aqueles que chamamos de grotescos, cuja anatomia desvia-se do padro de idealizao (perfeio) dos super-heris; o Coisa (do Quarteto Fantstico), o Hulk e o Fera (dos X-Men) so apenas alguns exemplos. Estas figuras so deformaes da anatomia realista, mas mesmo elas obedecem s suas prprias leis dentro da estrutura de proporo. Vamos falar um pouco disso mais adiante. As formas geomtricas simples so ferramentas poderosas na fase bsica da construo das figuras, principalmente para que voc consiga manter as propores caractersticas do personagem, auxiliando nos exageros e nas deformaes das figuras. Costuma-se pensar que este recurso usado apenas na estruturao das figuras consideradas estilizadas, mas no verdade. Este recurso de estruturao muito valioso seja qual for o estilo de desenho que voc, como artista, deseja utilizar. Em alguns casos, estas formas geomtricas simples so colocadas sobre o Jeremias, depois que j foram definidas as posturas bsicas e a dinmica de movimento dos personagens, para que os movimentos permitidos pelas formas correspondam ao que se espera da figura humana. O primeiro passo fazer um desenho bem solto, priorizando estes movimento, s depois coloca-se as formas geomtricas, para que se mantenham as propores especficas de cada personagem.

Acima o personagem Hulk em sua estrutura de formas geomtricas que ajuda a manter as propores caractersticas mesmo sendo ele grotesco.

Aqui, o processo de criao da postura bsica e da dinmica de movimento do personagem. Em um primeiro momento vemos os processos em separado e depois a imagem de como o artista executa o trabalho.

Inclumos agora as formas geomtricas, que vo assegurar as leis de proporo especficas do personagem em questo.

Finalmente a definio das formas mais detalhadas do personagem. E depois, a figura com formas um pouco mais detalhadas em separado (sem as formas de construo) para sua viso mais clara da forma final que o personagem ter.

Aqui, a finalizao da figura.

Agora, s de brincadeira, nosso personagem com sua cor caracterstica! Todo este processo, embora voc possa achar exagerado ou desnecessrio, importantssimo para a manuteno das propores de qualquer um de seus personagens, idealizados ou grotescos... tente fazer o exerccio!

ESTRUTURA DE DESENHO IV

Continuamos a falar sobre o uso de figuras geomtricas simples na construo de figuras, como elementos de manuteno do controle das propores. No exemplo abaixo, usamos uma ampulheta como analogia grfica anatomia do tronco e cintura do corpo feminino. comum desenhistas se inspirarem em formas existentes como base para a estruturao de uma figura humana. Em animaes como Hrcules, Mulan e Tarzan (Disney), artistas sempre usaram como base estas formas para entenderem melhor como a estrutura de cada personagem funciona. Podemos codificar graficamente o elemento ampulheta para dois tringulos e construir a anatomia sob estes elementos. Assim sempre que formos desenhar esta personagem, usaremos este cdigo grfico.

Voc pode usar um trapzio invertido como base para a construo do tronco de um super-heri masculino, um quadrado como base para criar seu abdmen e, novamente, um trapzio para a virilha e quadril.

No siga risca a figura geomtrica; se voc prestar ateno ao desenho em que usamos os tringulos para construir o corpo feminino, ver que o tringulo est ultrapassando os limites do quadril. A figura geomtrica usada apenas como base para se manterem as caractersticas fsicas muitas vezes exageradas dos personagens, como no caso dos grotescos vistos na ultima dica de desenho. Voc deve dosar a colocao das massas de maneira a obedecer s propores. Com tempo e prtica, voc vai comear a sentir quando as propores no so as adequadas para seu estilo, seja ele qual for. Aos poucos voc vai conseguir entender estas propores e ficar mais vontade para tentar posturas mais dinmicas. Uma das maneiras de voc manter estas propores tambm trabalhar com blocos. Mas isso em uma etapa posterior aos exerccios das figuras geomtricas simples. E nunca esquea o Jeremias... Ele sempre ser uma ferramenta importantssima no inicio da estruturao da figura. Observe, nestes exemplos, uma das maneiras de estruturao atravs de blocos. Eles se parecem com esses modernos bonecos de ao, cheios de pontos de articulao. V construindo cada bloco, encaixando um no outro. Estes encaixes so importantes, principalmente em momentos em que partes do corpo estejam em perspectiva.

Veja como tambm usamos o recurso da transparncia na construo dos personagens. Ela permite que o desenhista saiba exatamente onde esto os encaixe (ex; brao com tronco, brao com antebrao, mo com antebrao) e tambm manter as propores de qualquer segmento do corpo que em algum momento do movimento esteja passando por trs de um outro segmento... Como o brao sobre o tronco, ou o tronco sobre o brao e uma perna que est atrs de outra. Este tipo de exerccio muito importante principalmente quando se fala em DINMICA DE MOVIMENTO, quando os personagens esto em posturas de ao, etc. Mas este um assunto para a prxima dica de desenho da Quanta.

ESTRUTURA DO DESENHO PARTE V Vamos continuar o assunto ESTRUTURA COM BLOCOS e iniciar DINMICA DE MOVIMENTO. Vamos fazer um exerccio, talvez ele o ajude a entender melhor o que tentamos dizer quando falamos em CONSTRUO POR BLOCOS no Drops anterior. Item 1 - Imagine que a palma da mo (esquea os dedos) de seu personagem a parte do corpo que est mais prxima do leitor; ela estar em primeiro plano. Item 2 - Agora imagine a prxima parte do corpo que est imediatamente encaixada na mo; o antebrao. O antebrao est atrs da mo, em perspectiva; ele est mais distante do leitor que a mo. Lembre-se de que existe um encaixe e um ponto de articulao da mo com o antebrao: o punho. Portanto, o antebrao dever ser encaixado mo de maneira coerente, obedecendo aos limites de movimento que este ponto de articulao tem... Como voc pode saber qual este limite? Observe sua prpria mo. Movimente-a em diferentes direes. Tudo fica muito mais fcil. Item 3 - Voltando ao desenho, continue subindo e imagine que o antebrao est encaixado no cotovelo, e que aqui existe outro ponto de articulao (no esquea os limites desses movimentos).

Item 4 - Encaixado no cotovelo, atrs da mo, do antebrao e do cotovelo, est o brao, ligado ao ombro (com seus prprios pontos de articulao)... Item 5 - ...E que, finalmente, est ligado ao tronco. So encaixes, entende? Uma pea encaixa na outra... Esta lgica funciona para qualquer grupo de partes do corpo; p e perna, perna e virilha, virilha e abdmen, abdmen e tronco, tronco e pescoo, pescoo e cabea, etc. Para que voc possa fazer este exerccio, aprenda a observar. A observao mais uma importante ferramenta do desenhista. Sem a observao do mundo que nos cerca e, no caso do assunto que estamos abordando, da compreenso da mecnica do corpo humano, voc jamais poder criar poses interessantes e coerentes para seu super-heri. O fato de termos trabalhado com primeiro plano (item 1), j sugere uma dinmica maior no desenho; Ele est em perspectiva, e isso j nos leva um pouco adiante em nossas dicas sobre estrutura. A postura um elemento grfico de linguagem importante para os super-heris. Estas posturas so geralmente icnicas. Todos nos lembramos de posturas antolgicas usadas pelo Superman quando voa, ou do Batman quando salta, do Homem-Aranha quando esta pulando, atirando sua teia... Quando o Hulk ou o Wolverine saltam e por a vai. So posturas que ajudam a construir a mitologia do personagem. Veja no exemplo acima, que a mesma postura pde ser usada para dois momentos diferentes... Jogador de futebol e surfista.

Repare que nas ilustraes do personagem jogando bola e surfando, eu uso o recurso da transparncia em vrios momentos... Essa transparncia permite que voc entenda melhor as posturas, sabendo exatamente onde esto os encaixes de cada um dos blocos do personagem, o que deixa a postura mais. Este um outro elemento de estruturao importante pra voc! ESTRUTURAS DE DESENHO VI Os super-heris exigem outro tipo de dinmica... Mais especfica e totalmente ligada mitologia do personagem com que voc est trabalhando. Eles no so humanos... So materializaes de um ideal, de um conceito, e isso que torna o super-heri um exerccio de desenho legal, alm de ser muito interessante trabalhar com esse tipo de iconografia. No veja isso como um exagero, mas como um mtodo, algo grfico, que expande, que tornam grficos os conceitos destes personagens.Tente sempre criar essa dinmica nas posturas destes personagens. Observe esse pequeno estudo de progresso desta dinmica.

O personagem deixa de ser algo cotidiano e passa a ser icnico. Mitolgico. Ele no corre... Ele CORRE! Personagens femininos tambm trabalham este conceito...

claro que hoje em dia existe essa moda de tornar os super-heris cada vez mais humanos... Mas, se voc olhar para os quadrinhos, ainda se brinca bastante com a velha dinmica de movimento exagerada, que uma caracterstica divertida do gnero. Veja outros pequenos exemplos.

Fonte: www.quantaacademia.com

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