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IHC: Interação entre Homem e Computador - Apostila_TASI-IHC_2009-2

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Apostila de interação entre homem e computador (IHC) utilizada para ministrar aula de TASI para o curso de sistemas de informação na Unieuro, Brasília - DF entre 2005 e 2009.
Apostila de interação entre homem e computador (IHC) utilizada para ministrar aula de TASI para o curso de sistemas de informação na Unieuro, Brasília - DF entre 2005 e 2009.

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Combinar metas é uma tarefa baseada no conhecimento de requisitos, usuários, conseqüências e

bom senso. O equilíbrio de metas é o primeiro passo. Nem todas metas se aplicam concomitantemente.

Existem combinações incompatíveis. Mas é desejável que se mantenha o equilíbrio entre as metas.

Compreender o equilíbrio entre as metas é entender quais são as mais importantes para o projeto e quais são

as menos importantes. Nem todas precisam ser cumpridas, é preciso eleger aquelas que são necessárias para o

produto em questão.

Exemplo: Um website que oferece um serviço de “cemitério’ virtual não precisa ser divertido,
motivador ou interessante, mas precisa ser emocionalmente adequado e agradável. Um portal
governamental também não precisa ser divertido, mas precisa ser útil e satisfatório.

Outras formas de combinar metas é entender o contexto de uso do produto, entender a tarefa a ser

realizada e conhecer o grupo de usuários.

6.4 ATIVIDADE

1. Quanto tempo você acha que deveria levar para aprender os seguintes produtos interativos e
quanto tempo realmente a maioria das pessoas leva para tal fim? Qual o grau de capacidade de
memorização deles?

• (a) videocassete para passar filme
• (b) videocassete para programar a gravação de dois programas
• (c) ferramenta de autoria para criar websites

Considerar:

• Interação mal projetada, ausência de retorno, estrutura ilógica, lembrar funções universais.
• Usa-se de fato o manual?
• O vídeo cassete já está instalado?
• Quantos controles serão encontrados que atendem a equipamentos similares?
• Quanto tempo é necessário para realizar uma operação básica? Em SW copiar, colar.
• Operações menos utilizadas poderiam levar quanto tempo?

2. Quais metas você associaria a um portal de música, um portal de atividades educacionais para
crianças e um portal de uma agencia de publicidade que oferece modelos bebês para divulgação de
produtos e serviços?

METAS X CRITÉRIOS / PRINCÍPIOS

Metas são utilizadas para desenhar o projeto e garantir a facilidade de uso do sistema pelo usuário. Estas
metas, no entanto, podem ser reinterpretadas e reutilizadas na forma de critérios em processos de
avaliação
do produto. Neste contexto os critério de usabilidade são apenas derivações das metas com o
propósito de quantificar o desempenho do usuário na utilização do produto.

METAS: Fornecem direções para o desenvolvimento do projeto.

CRITÉRIOS / PRINCÍPIOS: Utilizado para avaliar a usabilidade do produto objetivando sua melhoria de
desempenho.

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3. Crie um painel de elevador para o prédio da imagem abaixo. Utilize e justifique pelo menos duas
metas de usabilidade e duas decorrente da experiência do usuário.

4. Defina usabilidade.

5. Cite 3 termos análogos usabilidade.

6. O que são metas de usabilidade para o projeto de interação?

7. Quais os dois grupos de metas de usabilidade que existem?

8. Quais são as metas de usabilidade de citadas na apostila?

9. Qual a diferença entre eficácia e eficiência como meta de usabilidade?

10. Defina “segurança” como meta de usabilidade.

11. Explique como “utilidade”, “aprendizado” e “memorização” devem ser tratados em sua definição de
meta de usabilidade.

12. O que são metas decorrentes da experiência do usuário?

13. Ao definir um produto todas as metas de usabilidade devem ser considerados pelos projetistas. Esta
afirmação está correta?

14. A experiência do usuário determina um conjunto de metas fortemente subjetivas ou qualitativas?

15. ser medida em testes? Quais características facilitam a análise da satisfação do usuário em testes de

avaliação?

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7 PRINCÍPIOS DE PROJETO DE INTERAÇÃO

Este capítulo mostra o que são princípios de projeto e de usabilidade e como eles estão relacionado

ao projeto de Interação (Visibilidade, Retorno, Restrição, Mapeamento, Consistência e Fornecimento).

Apresenta como são tratados estes princípios na avaliação preditiva realizada por especialistas na forma de

Heurísticas, sua aplicação prática e a interpretação do termos.

7.1 DEFINÇÃO E APLICAÇÃO

Os princípios podem ser aplicados de duas formas: 1) para tomadas de decisão antes da

concepção do produto dando direcionamento ao projeto ou 2) em processos de avaliação ou validação por

meio de testes. Trata-se de uma abordagem conceitual da usabilidade que ajuda a decidir o que fazer e o que

não fazer. Eles devem ser lembrados para assegurar interfaces e interações eficazes. Ou seja, o usuário deve

entender as possibilidades disponibilizadas para desempenhar suas tarefas. O benefício da aplicação destes

princípio é a garantia de realização de tais tarefas.

Princípios determinam o que os usuários devem VER e FAZER quando realizam tarefas

utilizando produtos interativos.

O cumprimento de princípios não está atrelado a identificação de um equilíbrio. Mas quanto mais

princípios cumpridos mais facilidade de uso terá sido oferecida ao usuário. Princípios de projeto também são

entendidos como guias de verificação. As heurísticas, por exemplo, classificadas como princípios de

usabilidade, compõem um conjunto de indicações de qualidade para uso em testes preditivos realizados por

especialistas. Os princípios de projeto informam o projeto, ou seja, são utilizados de forma prescritiva.Os

princípios de usabilidade, são utilizados como base de avaliação de protótipos por profissionais

conhecedores dos conceitos de usabilidade.

A diferença está também na forma de apresentação. Enquanto o princípio de projeto indica um

item genérico a ser cumprido o princípio de usabilidade ou a heurística sugere um foco para cumprimento

do princípio e conta com uma descrição mais detalhada de como o item pode ou deveria ser cumprido. Veja

o exemplo abaixo:

PRINCÍPIO DE PROJETO: Visibilidade

PRINCÍPIO DE USABILIDADE / HEURÍSTICA: Visibilidade do status do sistema para manter o

usuário informado (utilizando, por exemplo, bons retornos e fornecimento).

Um conjunto de 6 princípios deve ser considerado como a base de um bom projeto. Considere importante a

visibilidade, o retorno, as restrições, o mapeamento, a consistência e o fornecimento. Mas, segundo Bruno

Tognazzini (TOGNAZZINI, 2003), este conjunto de princípios do projeto de interação é mais extenso. E inclui, além

dos já mencionados, os seguintes princípios:

Antecipação: Prever os desejos, os anseios e os passos que o usuário fará. Anteceder estes
acontecimentos é oferecer exatamente aquilo que ele buscaria, evitando que ele corra atrás

de informações que deveriam estar na sua frente.

Autonomia: Permita que ele entenda e aprenda rápido. Utilize mecanismos de abordagem
que o façam sentir-se no comando. Oferecer formas de lhe manter informado é permitir que

a autonomia seja controlada – é permitir que ele mantenha o controle da situação. Desta

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forma, enquanto uma tarefa que estiver sendo realizada automaticamente exigir que o

usuários aguarde sua conclusão, este usuário não passará por um estresse. Manter as

informações atualizadas e o estatus das atividades ao alcance do usuário também lhe darão

autonomia para a tomada de outras decisões.

Daltonismo: Utilize mais que cores par destacar informações. Utilize dicas secundárias de
forma clara. Dentre as pessoas que possuem a cegueira de cor os homens são maioria.

Padrões (Defaults): Trata-se de evitar a oferta de respostas padrões o mesmo o termo
“padrão ou default”. Utilize o termo padrão dentro do contexto do assunto e evite fazer o

usuários pensar sobre o que seria padrão naquele contexto.

Produtividade: Permita que o usuários esteja em constante atividade de que ele maximize
sua eficiência. As estratégias incluem mensagens bem escritas apropriadas ao contexto e ao

problema e rótulos de menus e botões com palavras chave

Interfaces exploráveis: Mantenha os caminhos claros, tanto para chegar quanto para sair
da informação. Além disso considere processos claros de recuperação de erros, formas de

voltar ao estado inicial e facilite a manutenção do usuários no mesmo local até que ele

esgote todas as possibilidades de pesquisa.

Lei de Fitts: O tempo necessário para atingir um alvo é uma relação entre a distância e o
tamanho do alvo.

• Objetos Homem Interface
• Redução do tempo latente
• Capacidade de ser aprendido
• Metáforas
• Proteger o trabalho do utilizador
• Legibilidade
• Monitorizar o estado
• Navegação visível

7.2 PRINCÍPIOS DE PROJETO

Informam o projeto e são utilizados de forma prescritiva. Sugerem o que utilizar e o que evitar na

criação de interface / interação. Além disso, AUXILIAM projetistas a explicar e melhorar o projeto.

Entretanto, NÃO SERVEM para especificar como realizar o projeto (como realizar estruturas, menus ou

como fazer e aplicar botões, por exemplo). Determinam o que o usuário deve ver a fazer ao realizar uma

tarefa. O seis itens que definem os princípios de projeto são:

• Visibilidade
• Retorno (Feedback)
• Restrições
• Mapeamento
• Consistência
• Fornecimento (affordance)

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