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A Tumba do Rei Esquecido

Resumo da Aventura: Um grupo de heris desapareceu ao entrar em uma tumba perdida. A tumba muito antiga, do rei de um imprio j esquecido. E parece que o tesouro deste rei est escondido l! Cenrio: A taverna descrita na aventura se localiza em uma cidade porturia. Voc pode situar a aventura aonde quiser de seu mundo. Preparao: Esta uma aventura para personagens iniciantes (entre os nveis 1 e 4). Os personagens j se conhecem e esto em uma taverna de uma cidade porturia. Provavelmente vieram de outra cidade e esto de passagem. DICA: Leia toda a aventura antes, e improvise sempre que necessrio. Taverna A taverna Olho do Drago conhecida por muitos heris e viajantes. um dos pontos de encontro dos viajantes e navegadores. freqentado por piratas, aventureiros e bbados. O dono do estabelecimento Ollen Cutcoast, um homem velho, rabugento mas muito forte. Quando acontece uma confuso, ele e seu filho Allan separaram os encrenqueiros. Allan um soldado da guarda da cidade, usa um machado e muito forte. uma noite agitada, todos esto bebendo e gritando. Um homem de barba mal feita usando uma bandana azul esta atraindo a ateno de varias pessoas com suas historias. Os heris podem chegar perto para ouvir. Ele est contando sua viajem at a floresta do abutre. Ele conta: "Como sabem, eu trabalho transportando carga e passageiros. Esse jovem, que agora no lembro seu nome, dizia que precisava procurar seu irmo que foi para a floresta do abutre em busca de ervas e no voltou. Ele foi junto com mais dois amigos elfos." O homem pega sua caneca de cerveja e toma tudo em um gole. Ele limpa sua boca na camisa e continua falando: "Chegando na ilha, decidi ancorar em um pequeno porto abandonado no oeste da ilha, e o jovem ento avista o barco de explorao do seu irmo. Ele e os elfos rastreiam at entrar na floresta. Como no tinha nada para fazer,

decidi acompanhar os jovens. Entramos na mata e caminhamos por muito tempo. Quando eu estava desistindo e voltando, um deles grita dizendo que achou. Era uma construo muito velha. Um dos elfos consegue ler um escrito estranho e desconhecido para mim. O texto diz que ali a tumba do rei sei l o que, e que seu tesouro est protegido por sei l o que. No me lembro de mais nada se no este tal tesouro e uma maldio. Um dos elfos, aparentemente mago, diz que sabe o que aquilo. Eles entraram, mas eu decidi no arriscar. Um homem do mar j tem muitas maldies para carregar, principalmente as mulheres! ha! ha!". Todos junto a ele do uma risadinha, e ele continua: "Fiquei esperando eles por 3 dias. Passei por l novamente e a porta pesada estava fechada. Provavelmente morreram!". Se questionado, o homem s saber dizer o que contou. O homem pode levar o grupo at l por 80 moedas. Seu nome Rash Crab e conhecido pelos navegadores como Caranguejo. um velho pirata, que hoje em dia ganha a vida com transportes de alimentos. No Mar O barco de Rash pequeno, mas bem aconchegante. Ele passa a viajem inteira contando suas historias de pirata. Conta tambm que j enfrentou seres do mar e at que um Kraken devorou seu antigo barco quando ele navegava nos mares distantes e desconhecidos. O primeiro dia de viajem calmo, mas no segundo uma chuva cruza o caminho do barco. Apesar de no ser muito forte, a chuva atrapalha a navegao. Rash ento avisa os heris que o barco no est andando, que talvez seja um banco de areia. Ao chegar no convs, os heris se deparam com 4 criaturas marinhas que os atacam dizendo "Ningum passa pela nossa cidade sem ser um de ns". Rash tambm decide lutar usando um Martelo Pesado. Combate: 4 Dagonirs Tesouro: 1 poo restauradora [Veja os dados do Dagonir no fim deste livro]

Rash coloca os corpos dos monstros no poro e diz: "No podemos jog-los ao mar pois mais deles viro atrs de ns. Temos que chegar logo a ilha!!". A chuva mantm as armas dos Dagonirs intactas, mas se algum tentar secar elas ou levar em algum lugar seco, elas comeam a se desmanchar e em menos de 1 minuto ela se torna um tipo de barro estranho. O Porto Abandonado Est anoitecendo quando o barco chega a ilha. O trapiche est todo quebrado, mas ainda se pode ancorar. Podem se ver dois barcos ancorados ali. O primeiro um barco j todo destrudo e impossvel de navegar, e provavelmente deve ter sido abandonado junto com o porto. O segundo barco o barco que Rash contou na sua historia, o barco do irmo do jovem que ele levou para a ilha. um barco pequeno, mas bem cuidado. Descendo do barco os heris logo observaro que todas as portas e janelas das pequenas casas de madeira do porto foram trancadas, mas quebradas de fora para dentro. No possvel achar nenhum osso ou corpo. Se investigado melhor (teste de Inteligncia; dificuldade 12) os heris notaro marcas e madeiras quebradas que indicam que pessoas foram arrastadas de suas casas. Rash diz que vai esperar no barco at meio dia de amanh. Se os heris no aparecerem para dar sinal de vida, ele ir embora. possvel negociar com ele para que ele fique mais tempo. Ele cobrar mais 30 moedas para cada dia a mais de espera (e vai querer adiantado). Rash honesto e cumprir sua promessa. A Floresta possvel achar facilmente a trilha at a tumba. Seguindo esta trilha os heris vero marcas das arvores possivelmente deixadas pelo grupo que veio com Rash da outra vez. Aps alguns minutos andando na mata, a trilha acaba em um monte de rvores cadas e plantas retorcidas. Tirando alguns galhos da frente ser possvel ver a porta de pedra da tumba. A tumba parece ser muito velha, mais velha que a cidade ou qualquer coisa que j se tenha visto. Um teste bem sucedido de Inteligncia (Dif 10) revelar que a tumba realmente mais antiga que

a chegada dos humanos nesta regio. Em cima da porta de pedra est esculpida uma escrita muito antiga, que s um teste bem sucedido de Inteligncia (Dificuldade 12) pode saber o que ta escrito. Est escrito: "Esta a Tumba do Rei Orisium! Seu corpo jaz aqui, assim como seus servos e seus tesouros, mas seu esprito ainda vive para proteger seus reinos." A porta de pedra pesada. Apenas vencendo um teste de Fora (dificuldade 12) possvel abri-la (adicione a fora de cada heri que ajudar a empurrar). Ao abrir a porta, os jogadores se sufocaro com o p e o fedor seco de podrido que sai de dentro da tumba. Morcegos saem voando por suas cabeas. L dentro est muito escuro e ser necessrio uma tocha, lamparina ou viso noturna para enxergar. Iluminando o local, possvel ver uma escadaria que desce para a escurido. Sala 1 Descendo as escadas de pedra, os aventureiros sentiro o ar pesado e frio. Aps alguns metros a escadaria acaba em uma porta de metal. Apesar do metal parecer muito velho, ele est intacto e perfeito. As dobradias de metal polido refletem at a imagem dos heri e das tochas. A porta esta trancada. Com a magia Detectar Magia, um mago poder identificar que a porta est protegida com magia e aparentemente indestrutvel. O cadeado simples, mas difcil de abrir. Um ladro com a habilidade Arrombamento poder abrir vencendo o teste de Agilidade (dificuldade 10).

ATENO!! Se no tiver nenhum ladro com Arrombamento, diga que a porta est aberta. Se no ningum poder fazer nada!! Ao abrir a porta, o cheiro de podrido sufoca os heris. A sala aberta grande, com teto alto e toda feita de pedra. Quando os heris entrarem todos na sala, a porta de pedra e a de metal se fecha estrondosamente. A porta de metal no possui trinco nem buraco de fechadura por dentro. As paredes das laterais possuem bandeiras velhas e cheias de p e teia de aranha. Parecem as bandeiras de dois reinos esquecidos. A parede oposta larga e possui 3 portas de ferro parecidas com a da frente, porm, no so mgicas e esto velhas. As trs portas so idnticas, exceto por cada uma ter um smbolo estranho diferente. Os smbolos so impossveis de se decifrar. No cho da terceira porta h uma poa de sangue e um dedo decepado. O sangue parece recente. Um teste de Inteligncia (Dif 12) mostrar que as trs portas possuem armadilhas (Dificuldade 12). Ao abrir qualquer uma das portas, uma lmina afiada desce do teto e passa pela mo de quem tentar abrir a porta pelo trinco. Caso isto acontea, a vtima deve vencer um teste de Agilidade (Dif 10) ou perder um dedo ou a ponta de seus dedos (falha crtica neste teste e a pessoa pode perder sua mo inteira!). Aps acionada, a armadilha demora uma hora para voltar a funcionar (os heris no tem como saber disso, a menos que fiquem observando). Sala 2 A porta da esquerda se abre e uma grande sala revelada. A sala est escura e ao iluminar possvel ver milhares de ossos, armas e armaduras enferrujadas cobrindo o cho. No centro est um pedestal com um livro aberto. O livro est intacto e pode se detectar magia nele. Chegando perto uma voz fantasmagrica grita: "Voc agora ser parte do exercito do rei Orisium! Entregue sua vida, pois sua alma j nossa!". Neste momento os ossos do cho se juntam e vo formando soldados esqueletos que atacam os jogadores. Combate: 4 Soldados Esqueletos e 2 Lobos Esqueletos Tesouro: Poo do Mistrio (Veja no final da aventura)

Aps o combate, o livro se fecha magicamente. No se pode mais detectar magia no livro. Comea a escorrer sangue pelas paginas. Se pegar o livro, ver que a tinta que usaram para escrever o livro era sangue e que ele est derretendo e escorrendo pelas folhas. O que se pode ver eram letras estranhas desta escrita antiga. O livro intil para os jogadores. Ao investigar o local, os heris encontraro uma poo do mistrio e uma alavanca atrs do pilar. Se puxar ela, apenas ouviro um barulho de engrenagens se movendo. Nada mais. Sala 3 Ao abrir a sala 3, os jogadores ouvem gemidos estranhos. A sala est iluminada por uma tocha que est cada no cho. No centro da sala est um elfo empalado por estacas que saem do cho. Ele est vivo, mas muito mal. As estacas tem 2 metros de altura e esto passando por pontos vitais dele. Ao ver os heris, o elfo tenta com muito esforo falar: "...me ajudem..." Se observar melhor, os jogadores vero que o que acionou as estacas foi o piso falso que est logo aos ps do elfo. Um livro pesado, que pertencia ao elfo, est em cima do piso falso, mantendo a armadilha acionada. Se tirar o livro dali e deixar o piso sem peso nenhum, as estacas se retraem para o cho e o elfo se solta. Mas as feridas abertas fazem sair muito sangue, e em segundos o elfo morre. Se no fizer isto, o elfo morrer em 1 hora. Ele no falar nada, a no ser que consigam tirar ele dali e curar seus ferimentos (Ele est com 0 pontos de vida e morrer se no cur-lo). Do outro lado da sala tem outra porta de ferro que est fechada. possvel atravessar as estacas e ir at a porta sem se machucar. A porta est aberta e d para a sala 4. Sala 4 Esta uma sala comprida. As paredes laterais possuem muitos buracos com 3 cm de dimetro. Ao cho est um outro elfo morto com varias flechas atravessando seu corpo. H muito sangue pelo cho e da para afirmar que este elfo est morto. Adiante no fundo da sala est um sarcfago aberto. Ao lado do sarcfago esto dois corpos de dois guerreiros. No possvel saber a condio deles sem chegar mais perto. Qualquer um que passe pelo meio da sala receber 8 pontos de dano por flecha que sai dos buracos. Se algum decidir atravessar correndo

receber um total de 2d6 flechadas. As flechas saem das duas paredes laterais e impossvel esquivar delas. Um heri que vencer um teste de Inteligncia (Dificuldade 10) observar que cada vez que algum passa pela frente de um buraco, uma luz muito fraca que sai do buraco pisca antes da flecha sair. Ao encostar uma tocha ou lamparina na frente de um buraco, nenhuma flecha sair at que a fonte de luz suma. possvel usar tambm uma magia de iluminao nos buracos. O sarcfago est vazio e os dois corpos ao lado esto mortos. So dois guerreiros muito parecidos. O mais jovem est com 5 flechas atravessadas pelo corpo, mas no parece que morreu por isto. O outro guerreiro est com uma chave em sua mo. uma chave grande e muito velha. De repente, uma fumaa estranha comea a sair do sarcfago. A fumaa negra se dissipa e um guerreiro de barba branca e muito velho aparece diante dos heris. O velho ento diz: "Inimigos que perturbam meu sono. No permitirei tal ofensa em meu morturio. Morram e juntem-se ao meu exrcito!" o esprito do Rei Orisium. Ele usa uma Espada Grande incrustada de jias das mais variadas espcies, assim como sua armadura. Ele ataca os heris! Lembre-se que qualquer dano que o fantasma causa retirado da vida e da mana da vtima, inclusive a espada que tambm fantasma. Combate: Fantasma do Rei Tesouro: 2 poes de vida e 2 poes de mana Quando derrotado, o fantasma desaparece dizendo: "Vocs ainda no me derrotaram!!". Se observar melhor o sarcfago por dentro, os heris acharo 2 poes de vida e 2 poes de mana. Acharo tambm uma alavanca dentro do sarcfago, que ao acionar possvel ouvir apenas o barulho de engrenagens pelas paredes. Sala 5 A sala 5 uma sala pequena com uma grande porta ao fundo. uma porta de pedra impossvel de remover. No tem magia, e se investigado melhor descobrir que aberta com algum tipo de mecanismo. Nas laterais da porta esto dois castiais que se acendem ao entrar (so mgico, se acendem quando algum chega perto). No meio do cho h um grande buraco de fechadura. Um ladro poder tentar abrir ele (dificuldade 12), mas notar que muito duro. A chave encontrada com o guerreiro na sala 4

abre esta fechadura. Mas abrindo essa fechadura nada acontece, a menos que as duas alavancas (da sala 4 e da sala 2) tenham sido acionadas. Se as alavancas estiverem acionadas, e girar a chave no buraco (ou o ladro abrir sozinho) a porta de pedra a frente se abre lentamente, revelando um grande corredor estreito. O corredor segue por vrios metros e acaba em uma bifurcao em 'T'. Sala 6 A porta para esta sala est aberta. Abrindo a porta, esferas de luz mgica se acendem por toda parte. As paredes esto cobertas com bandeiras de reinos desconhecidos. No centro est uma jovem mulher de vestido amarelo e dourado chorando sentada no cho. Suas mos tapam seu rosto. Quando qualquer heri chegar perto da mulher para ajud-la ou conversar, ela para de chorar e se levanta tirando as mos do rosto. Ela no tem rosto! e suas mos se tornam garras afiadas. De traz das bandeiras saem mais quatro mulheres iguais a ela. Elas atacam imediatamente o grupo. Combate: 5 Donzelas do Pesadelo Tesouro: 2 poes restauradoras O corpo de cada Donzela do Pesadelo some aps ser derrotado. Se investigado melhor, os heris encontraro um escrito antigo que diz "Esta a sala onde a filha do grande Rei Orisium foi sacrificada para os 5 deuses demnios." Os heri tambm encontraro 2 poes restauradoras pendurados em uma das bandeiras. Sala 7 A porta se abre sozinha ao chegar perto. A sala muito grande e no centro est um trono com uma orbe brilhante em cima. As paredes esto cobertas com ossos variados, e no trono est sentado o Rei Orisium. Ele est vestindo um manto e segurando um basto mgico. Ele igual ao seu fantasma, mas sua pele est podre e seus olhos esto amarelos e secos. Ele se levanta do trono ao ver os intrusos e grita palavras mgicas estranhas. Os ossos das paredes comeam a se mexer e se juntarem formando dois grandes golens de ossos, que atacam os heris. O rei se senta em seu trono e cria em sua volta um campo de fora mgico impossvel de destruir. Combate: 2 Golens de Ossos (Gigante)

Derrotando os golens, o rei se levanta e diz: "Vocs provaram serem grandes guerreiros. Estou disposto a lhes darem o que bem desejam em troca de que sirvam a meu reino. Digam-me, o que querem?". Este um ponto importante. Se decidirem fazer parte do exercito do rei, ele desativar o campo de fora e encostar sua mo gelada na cabea de cada heri e falar palavras mgicas. Cada heri receber o que deseja (ou pelo menos a iluso disto) e em alguns minutos suas almas sairo de seus corpos, e vero seus corpos se tornarem mortos-vivos pelas mos do Rei Orisium. Os heris vagaro pelo mundo como fantasmas para sempre (ou talvez no...). Se no aceitarem a oferta do rei, ele atacar os heris e dir: "Ento morram lutando!" NOTA: Se algum vender a alma para Orisium, ele se tornar um zumbi e atacar os heris que se recusaram. Combate: Rei Lich Orisium Tesouro: Basto do Rei Orisium e Manto da Proteo [Veja os dados do Rei Lich no fim deste livro]

O corpo do rei se desmancha em ossos e p, deixando apenas seu manto e seu basto. A orbe que enfeitava o topo do trono se quebra e um brilho sai dela. A magia da tumba desaparece (exceto a sala 6 e a magia dos heris), abrindo as portas at a sada. Se investigar melhor a sala, os jogadores encontraro roupas, armaduras enferrujadas e sacos velhos entre os ossos. Encontraro tambm em alguns sacos poes de mana e vida (mestre deve decidir quanto). Se investigar o trono, vencendo um teste de Inteligncia (Dificuldade 10) o heri encontrar uma alavanca. Se acionada, o trono se desloca de lugar revelando uma escadaria em baixo deste. A escadaria acaba em uma pequena sala com um grande ba aberto cheio de moedas de ouro. Entre as moedas (que totalizam 1000 moedas) os heris encontraro duas Safiras Negras e um Tomo de Magia Trovo. Com um teste bem sucedido de Inteligncia (dif 12) os heris sabero que as safiras negras so pedras que guardam portais para dimenses paralelas. S um feiticeiro muito poderoso pode tentar descobrir para onde este portal leva ou como abri-lo.

Cajado do Rei Orisium


Aura: Fraca Raridade: nico Este cajado foi feito pelos maiores feiticeiros do ultimo reino do rei Orisium quando este ainda reinava. Este cajado de madeira negra ordenado com runas e desenhos de drages possui um cristal amarelado na ponta.
ESPECIAL Se voc j estudou o tomo de magia do Trovo, voc capaz de conjurar atravs deste cajado sem precisar ler mais o livro e sem penalidades.

Manto da Proteo
Aura: Nula Raridade: Comum (400 moedas) Este manto de tecido suave confeccionado por mestres feiticeiros de todos os reinos. Seu tecido capaz de enrijecer com o desejo de seu possuidor. Seu poder vem da capacidade mental de seu possuidor. Muitos destes mantos so cobertos por runas mgicas em suas bordas. A cor do tecido depende da ordem e grau do feiticeiro.
ESPECIAL Voc fica imune a magias que afetam a mente, e recebe +1 de defesa para cada 2 pontos de Inteligncia ou Vontade que voc tenha.

Poo do Mistrio
Aura: Nula Raridade: Comum (300 moedas) Esta poo pode ter qualquer cor, viscosidade ou cheiro. Ela na verdade um erro na alquimia elementar. Foi descoberta pelo grande alquimista Lokstin.
ESPECIAL Quando beber esta poo, pode acontecer qualquer um dos efeitos descritos abaixo (role 1d6). Role 1d6 Reao 1 2 3 4 5 6 A poo venenosa e causa 20 pontos de dano. A poo venenosa e causa 10 pontos de dano. A poo azeda e sem efeito A poo deliciosa e sem efeito A poo deliciosa e recupera 20 pontos de vida. A poo deliciosa e recupera 40 pontos de vida.

Monstros da Aventura
Todos os monstros para esta aventura esto presentes aqui para facilitar. Voc pode usar estes monstros tambm para montar sua prpria aventura.

Soldado Esqueleto
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 10 Pontos de Mana: 0 Defesa: 10 Ataque Corporal: Espada Longa (For; Dano = 10/Corte) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O esqueleto imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O esqueleto no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto - Vivo (Esqueleto) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O esqueleto imune a frio e perfurao. 3 5 -

Dagonir
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 10 Defesa: 10 Ataque Corporal: Tridente (For; Dano = 10/perf.) Tesouro: Tridente Habilidades: Grupo de Ataque Habilidade - Suporte Descrio: O goblin ganha +1 no ataque para cada aliado que esteja atacando o mesmo alvo. Respirao Aqutica Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: O dagonir pode respirar normalmente em baixo da gua. 4 4 2 3

Lobo Esqueleto
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 10 Pontos de Mana: 0 Defesa: 10 Ataque Corporal: Mordida (For; Dano = 10/perf) Habilidades: Grupo de Ataque Habilidade - Suporte Descrio: Voc ganha +1 no ataque para cada aliado que esteja atacando o mesmo alvo. Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O esqueleto imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O esqueleto no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto - Vivo (Esqueleto) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O esqueleto imune a frio e perfurao. 3 5 -

Corpo Intangvel Habilidade (Caracterstica) - Ao Mana: 10 Descrio: O fantasma pode ficar intangvel, podendo atravessar paredes e ficando imune a ataques fsicos. Nesta forma ele tambm no pode atacar. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: O fantasma no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto-Vivo (Fantasma) Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: O fantasma imune a frio.

Donzela do Pesadelo
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 30 Defesa: 10 Ataque Corporal: Garras Afiadas (Agi; Dano = 12/corte) Habilidades: Viso Noturna Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: A donzela do pesadelo pode enxergar na completa escurido, mas no capaz de distinguir cores. Onda Espectral Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Escolha um oponente. Ele perder 10 pontos de mana automaticamente. Viso do Pesadelo Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Com alguns gestos, a donzela do pesadelo pode atormentar a mente de qualquer inimigo que esteja no seu campo de viso, deixando-o paralisado por 1 turno. 3 5 3 3

Fantasma do Rei Orisium


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 4 4 4 6

Pontos de Vida: 40 Pontos de Mana: 40 Defesa: 11 (armadura simples) Ataque Corporal: Espada grande (For; Dano = 12/corte) Habilidades:

Golem (Ossos) Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: O Golem de Ossos imune a frio, eletricidade e perfurao. Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque desta criatura deve testar For (Dif 10). Se falhar, cair no cho e perder seu prximo turno.

Rei Orisium (Lich)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 70 Pontos de Mana: 80 Defesa: 13 Ataque Corporal: Cajado (For; Dano = 6/contuso) 5 5 6 7

Golem de Ossos (Serpente)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 80 Pontos de Mana: 0 Defesa: 13 Ataque Corporal: Mordida (Agi; Dano = 12/perfurao) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: O Golem de Ossos imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: O Golem de Ossos no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. 5 8 -

Habilidades: Trovo (Atravs do Cajado) Habilidade (Magia) - Ao Voc pode disparar um raio eltrico atravs de seu cajado ou varinha. Mana: 20 Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6 Descrio: Voc pode atirar um raio em qualquer criatura que esteja no seu campo de viso, causando 20 pontos de dano (eltrico). Energia Sombria Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: [Von do oponente] + 6 Descrio: Voc pode lanar da sua mo a energia dos mortos, causando 10 pontos de dano (frio). A vitima tambm perder 20 pontos de mana. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: O Rei Orisium no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto - Vivo (Lich) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O Rei Orisium imune a frio.

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